CN110354496A - 电子竞技赛事的处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

电子竞技赛事的处理方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供一种电子竞技赛事的处理方法及装置、存储介质、电子设备;涉及信息处理技术领域。所述电子竞技赛事的处理方法包括:接收所述客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;根据所述客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定用于加入所述目标赛事的入赛标识;接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识;对所述用户标识进行分组得到对局信息,以完成对所述目标赛事的处理。本公开提供的赛事信息的处理方案智能化程度较高,有利于节省赛事成本。

Description

电子竞技赛事的处理方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及信息处理技术领域,具体而言,涉及一种电子竞技赛事的处理方法、电子竞技赛事的处理装置,以及实现上述电子竞技赛事的处理方法的计算机可读存储介质和电子设备。
背景技术
赛事是指某个规则下,通过分组双方的竞争来决出胜负的比赛。例如:线上篮球赛事、线上足球赛事以及电子竞技赛事等,以下可统称电子竞技赛事或电子游戏赛事。
目前,电子竞技赛事的举办方式一般采用线下举办。具体流程可以包括:比赛场地的申请、比赛选手的现场报名,以及对于报名合格的比赛选手进行抽签分组,然后组成对局。进一步地,进行对局比赛,比赛后进行成绩登记、战队排名和发奖等操作都通过人工手动进行。
可见,现有的电子竞技赛事的举办方式的智能化程度低、信息处理效率低,同时造成人力物力的浪费。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种电子竞技赛事的处理方法、电子竞技赛事的处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而在一定程度上克服由于相关技术中的电子竞技赛事的举办方式的智能化程度低、信息处理效率低,同时造成人力物力的浪费的问题。
根据本公开的第一方面,提供一种电子竞技赛事的处理方法,所述方法包括:接收客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;根据所述客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定用于加入所述目标赛事的入赛标识;接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识;对所述用户标识进行分组得到对局信息,以完成对所述目标赛事的处理。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述对所述用户标识进行分组,包括:接收所述客户端发送的关于目标赛事的每队目标成员数;基于所述目标战队数和所述每队目标成员数,将所述多个用户标识进行分组,得到多支战队。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,在所述将所述多个用户标识进行分组之后,所述方法还包括:对分组后的实际战队数与每队实际成员数进行核对;响应于所述实际战队数与所述目标战队数相同,且所述每队实际成员数与所述每队目标成员数相同,则根据所述目标战队数确定赛程信息;其中,所述赛程信息包括轮次信息和轮空信息。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述根据所述目标战队数确定赛程信息,包括:根据所述目标战队数s,确定小于所述目标战队数s的2的最大次幂m,其中,s、m为正整数;确定所述赛程信息中的轮次信息为2m,轮空信息为s-2*(s-2m)支战队轮空;根据所述轮次信息和所述轮空信息,将所述分组后的战队形成s-2m个对局,以基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事,包括:为每个所述对局确定一对局标识,以及获取所述用户的对局状态信息;根据目标用户的用户标识确定所述目标用户所在对局的目标对局标识;将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事,包括:通过赛事服务组件为每个对局确定一对局标识;通过所述赛事服务组件将所述对局标识发送至战斗服务组件;通过游戏后台服务组件获取目标用户的对局状态信息并发送至集群;通过游戏数据处理服务组件从所述集群获取对局状态信息,并将所述对局状态信息发送至所述战斗服务组件;通过所述战斗服务组件,根据所述目标用户的用户标识确定目标对局标识,将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述方法还包括:响应于所述实际战队数与所述目标战队数不同,和/或所述每队实际成员数于所述每队目标成员数不同,则等待接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,在所述将所述多个用户标识进行分组之后,所述方法包括:对于所述分组后的每一战队,确定是否包含重复的用户标识;响应于存在包含相同标识的目标战队,将所述目标战队所包含的重复用户标识进行去重。
根据本公开的第二方面,提供了一种电子竞技赛事的处理装置,所述装置包括:第一接收模块,被配置为接收客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;入赛标识确定模块,被配置为根据所述客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定用于加入所述目标赛事的入赛标识;第二接收模块,被配置为接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识;信息处理模块,被配置为对所述用户标识进行分组得到对局信息,以完成对所述目标赛事的处理。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,该上述信息处理模块包括:分组子模块。
上述第一接收模块还被配置为:接收所述客户端发送的关于目标赛事的每队目标成员数;其中,上述分组子模块被配置为:基于所述目标战队数和所述每队目标成员数,将所述多个用户标识进行分组,得到多支战队。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,该电子竞技赛事的处理装置还包括:核对模块和赛程信息确定模块。
其中,上述校对模块被配置为:对分组后的实际战队数与每队实际成员数进行核对。上述赛程信息配置模块被配置为:响应于所述实际战队数与所述目标战队数相同,且所述每队实际成员数与所述每队目标成员数相同,则根据所述目标战队数确定赛程信息;其中,所述赛程信息包括轮次信息和轮空信息。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述赛程信息配置模块,具体被配置为:根据所述目标战队数s,确定小于所述目标战队数s的2的最大次幂m,其中,s、m为正整数;确定所述赛程信息中的轮次信息为2m,轮空信息为[s-2*(s-2m)]支战队轮空;以及,根据所述轮次信息和所述轮空信息,将所述分组后的战队形成(s-2m)个对局,以基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述赛程信息配置模块,具体还被配置为:为每个所述对局确定一对局标识,以及获取所述用户的对局状态信息;根据目标用户的用户标识确定所述目标用户所在对局的目标对局标识;将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述赛程信息配置模块,具体还被配置为:通过赛事服务组件为每个对局确定一对局标识;通过所述赛事服务组件将所述对局标识发送至战斗服务组件;通过游戏后台服务组件获取目标用户的对局状态信息并发送至集群;通过游戏数据处理服务组件从所述集群获取对局状态信息,并将所述对局状态信息发送至所述战斗服务组件;以及,通过所述战斗服务组件,根据所述目标用户的用户标识确定目标对局标识,将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,响应于所述实际战队数与所述目标战队数不同,和/或所述每队实际成员数于所述每队目标成员数不同,则通过上述创建应答接收模块等待接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述装置还包括:去重模块。所述去重模块被配置为:对于所述分组后的每一战队,确定是否包含重复的用户标识;响应于存在包含相同标识的目标战队,将所述目标战队所包含的重复用户标识进行去重。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面中任意实施例所述的电子竞技赛事的处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一方面中任意实施例所述的电子竞技赛事的处理方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开的一示例实施方式所提供的电子竞技赛事的处理方法中,服务端根据客户端标识以及客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区,确定用于加入所述目标赛事的入赛标识,以使用户根据入赛标识参与上述目标赛事。进一步地,对所述用户标识进行分组处理得到对局信息,以确定所述目标赛事。本技术方案提供的赛事信息的处理方法在线上完成,有利于提升电子竞技赛事信息处理的自动化与流程化,同时,无需赛事组织者、参与者花费较多精力便可以完成赛事。可见,本技术方案智能化程度较高、信息处理效率高,节省了赛事成本。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种电子竞技赛事的处理方法及装置的示例性***架构的示意图;
图2示意性示出了根据本公开的一实施例的电子竞技赛事的处理方法的流程图;
图3示意性示出了根据本公开的另一实施例的电子竞技赛事的处理方法的流程图;
图4示意性示出了的根据本公开一实施例的电子竞技赛事的处理方法的信息交互图;
图5示意性示出了第一客户端接收到上述关于创建电子竞技赛事的需求信息之后的图形用户界面;
图6示意性示出了第一客户端接收到上述入赛标识之后的图形用户界面;
图7示意性示出了根据本公开一实施例的电子竞技赛事的分组方法的流程图;
图8示意性示出了根据本公开一实施例的电子竞技赛事的赛程信息确定方法的流程图;
图9示意性示出了根据本公开另一实施例的电子竞技赛事的赛程信息确定方法的流程图;
图10示意性示出了根据本公开的一实施例的电子竞技赛事的赛程信息处理的服务框架图;
图11示意性示出了根据本公开的一实施例的电子竞技赛事的处理装置的结构图;
图12示意性示出了根据本公开的另一实施例的电子竞技赛事的处理装置的结构图;
图13示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机***的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种电子竞技赛事的处理方法及装置的示例性应用环境的***架构的示意图。
如图1所示,***架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
本公开实施例所提供的电子竞技赛事的处理方法一般由服务器105执行,相应地,电子竞技赛事的处理装置一般设置于服务器105中。但本领域技术人员容易理解的是,本公开实施例所提供的电子竞技赛事的处理方法也可以由终端设备101、102、103执行,相应的,电子竞技赛事的处理装置也可以设置于终端设备101、102、103中,本示例性实施例中对此不做特殊限定。举例而言,在一种示例性实施例中,可以是服务器105生成赛事创建请求信息发送至终端设备101、102、103,终端设备101、102、103基于上述赛事创建请求信息生成赛事创建应答信息,从而服务器105接收终端设备101、102、103发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区。进一步地,服务器105根据目标战队数和目标赛区确定用于加入上述目标赛事的入赛标识,以使游戏用户根据入赛标识参与上述目标赛事。
以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
基于相关技术中的一个或多个问题,本示例实施方式提供了一种电子竞技赛事的处理方法。图2示意性示出了根据本公开的一实施例的电子竞技赛事的处理方法的流程图。其中,图2所示实施例的执行主体为服务端。具体的,参考图2,该图所示实施例包括:
步骤S210,接收客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;
步骤S220,根据所述客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定用于加入所述目标赛事的入赛标识;
步骤S230,接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识;以及,
步骤S240,对所述用户标识进行分组得到对局信息,以完成对所述目标赛事的处理。
示例性的,图3示意性示出了根据本公开的另一实施例的电子竞技赛事的处理方法的流程图,图3所示实施例的执行主体为客户端。具体的,参考图3,该图所示实施例包括:
步骤S310,向服务端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;
步骤S320,接收服务端确定的用于加入所述目标赛事的入赛标识,其中,所述入赛标识是所述服务端根据发送所述目标战队数的客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定的;以及,
步骤S330,根据所述入赛标识向所述服务端发送参赛请求,所述参赛请求包含用户标识,其中,所述用户标识用于在所述服务端进行进行分组以得到对局信息。
通过图2和图3所示实施例可见,本公开提供的技术方案中,通过服务端和客户端的信息交互完成对电子竞技赛事的处理过程。以下结合图4对图2和图3的各个步骤进行说明。
在示例性的实施例中,图4示意性示出的根据本公开一实施例的电子竞技赛事的处理方法的信息交互图。参考图4,服务端400生成关于创建电子竞技赛事的需求信息,在步骤S41中,将上述关于创建电子竞技赛事的需求信息发送至第一客户端401。其中,上述第一客户端401为电子竞技赛事的创建终端。例如,运行在上述第一客户端401的游戏账户对应此待创建电子竞技赛事的队长角色。
需要说明的是,由于在同一客户端既可以进行赛事创建,也可以参与赛事,因此,以下所述的第一客户端401和第二客户端402可以为同一客户端。本实施例中,以第一客户端为电子竞技赛事的创建终端、以第二客户端为电子竞技赛事的用户参与终端为例进行解释说明。
在示例性的实施例中,上述关于创建电子竞技赛事的需求信息包含待创办赛事的比赛模式。具体的,服务端400提供多个比赛模式的选项,并提供给上述第一客户端401。
示例性的,图5示意性示出第一客户端401接收到上述关于创建电子竞技赛事的需求信息之后的图形用户界面50。参考图5,图形用户界面50中显示当前状态为:入赛标识创建中51,还显示关于“模式选择”52的选项,包括:征召模式和自选模式。其中,为了便于用户了解不同比赛模式的特点,图像用户界面还提供关于不同比赛模式的介绍。如,图形用户界面中显示关于“模式选择”52选项处显示有:“征召模式需要选择和禁用英雄;自选模式没有选择英雄限制”。
在示例性的实施例中,上述关于创建电子竞技赛事的需求信息还可以包含待创办赛事的比赛赛区。具体的,服务端400提供多个比赛赛区的选项,并提供给上述第一客户端401。
示例性的,参考图5,图形用户界面50中显示有关于“赛区选择”53的选项,包括:第一赛区、第二赛区……第M赛区,M为正整数。其中,不同的赛区可以是通过不同的应用登录(如,微信登录、手机号登录等),为了便于用户了解选择比赛赛区的注意事项,图像用户界面50还可以提供相关介绍。如,图形用户界面中显示关于“赛区选择”53选项处显示有:“比赛全程只能使用一种赛区账号”。
在示例性的实施例中,上述关于创建电子竞技赛事的需求信息还可以包含待创办赛事的目标战队数。具体的,服务端400提供多个战队数目的选项,并提供给上述第一客户端401。
示例性的,参考图5,图形用户界面50中显示关于“目标战队数量”54的选项,包括:2队、4队、8队、16对、不限等。
在示例性的实施例中,上述关于创建电子竞技赛事的需求信息还可以包含关于待创建赛事的其他规则设置。例如,参考图5,图像用户界面提供“高级编辑”55,以供用户添加比赛奖励,设置赛事轮次等功能。
从而,通过如5所示的用户图像界面50,用户可以根据实际需求,选择对应的选项,从而确定关于目标赛事的赛事应答信息。
在示例性的实施例中,参考图5,用户可以通过触发“发布比赛”56控件,来实现上述步骤S42。具体的,在步骤S42中,第一客户端401发送关于目标赛事的电子竞技赛事创建应答信息。其中,上述游戏创建应该信息中包含了关于目标赛事的比赛模式、比赛赛区、目标战队数等设置。
在示例性的实施例中,服务端400接收到上述电子竞技赛事创建应答信息之后,在步骤S43中,确定关于上述目标赛事的入赛标识。示例性的,服务端根据上述第一客户端401的标识,以及接收到的关于目标赛事的比赛模式、比赛赛区、目标战队数等设置为上述目标赛事生成入赛标识。且上述目标赛事与其入赛标识一一对应。从而,游戏用户可以根据上述入赛标识进入目标赛事。示例性的,上述入赛标识可以是二维码形式或链接形式等。
在示例性的实施例中,服务端400生成对应于上述目标赛事的入赛标识之后,在步骤S44中,发送上述入赛标识至第一客户端401。示例性的,图6示意性示出第一客户端401接收到上述入赛标识之后的图形用户界面60。
参考图6,图形用户界面60中显示当前状态为:赛事创建中61,还显示服务端400发送来的入赛标识62。示例性的,关于上述入赛标识62,图像用户界面60还可以提供相关介绍:分享入赛标识给好友,好友可进入比赛等。从未实现对入赛标识62的分享(步骤S45)。进而,游戏用户(对应于第二客户端402)可以根据分享到的入赛标识进入上述目标赛事。示例性的,在步骤S46中,第二客户端402触发上述入赛标识,如扫码或点击链接等。从而,在步骤S47中,服务端400接收到多个根据上述入赛标识参赛的用户标识(如账户号等)。
在示例性的实施例中,上述第一客户端401向服务端400发送的关于目标赛事的创建应答信息中还包括每战队的目标成员数。则在步骤S48中,服务端400基于目标战队数和每队目标成员数,将在步骤S47中接收到的多个用户标识进行分组得到多个战队,以进一步确定战队间的对局信息。示例性的,参考图6所示的图形用户界面60显示有战队组建状态63(如:目标战队数6/已创建战队数2),具体的,还可以显示当前每一战队的创建状态,如:战队1的目标队员数为7,当前已有7名队员等。进一步地,间隔一定时长更新战队组建状态,以使目标赛事创建者实时了解战队组建状态。
在图2至图6所示实施例提供的技术方案中,服务端根据客户端标识以及客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区,确定用于加入所述目标赛事的入赛标识,以使用户根据入赛标识参与上述目标赛事。进一步地,对所述用户标识进行分组处理得到对局信息,以确定所述目标赛事。本技术方案提供的赛事信息的处理方法在线上完成,有利于提升电子竞技赛事信息处理的自动化与流程化,同时,无需赛事组织者、参与者花费较多精力便可以完成赛事。可见,本技术方案智能化程度较高、信息处理效率高,节省了赛事成本。
在示例性的实施例中,图7示意性示出了根据本公开一实施例的电子竞技赛事的分组方法的流程图,该实施例是以服务端为执行主体进行的。参考图7,该实施例提供的方法包括步骤S710-步骤S740。
在步骤S710中,接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识。以及,在步骤S720中,基于所述目标战队数和所述每队目标成员数,将所述多个用户标识进行分组,得到多支战队。
在步骤S730中,对分组后的实际战队数与每队实际成员数进行核对。
在示例性的实施例中,响应于所述实际战队数与所述目标战队数相同,且所述每队实际成员数与所述每队目标成员数相同,说明关于目标赛事的分组完成。则执行步骤S740,根据所述目标战队数确定赛程信息;其中,所述赛程信息包括轮次信息和轮空信息。其中,属于轮空的战队为本轮无需匹配对手,从而无需比赛自动晋级的战队。
在示例性的实施例中,响应于所述实际战队数与所述目标战队数相同,且所述每队实际成员数与所述每队目标成员数相同,说明关于上述目标赛事的分组还未完成。则执行步骤S710和步骤S720,继续接收根据所述入赛标识参赛的用户标识,以及基于目标战队数和每队目标成员数,进行分组。
在示例性的实施例中,为防止代打,在分组后对赛事中的用户账号进行去重,以确保同一用户账号只能加入一支战队。
在示例性的实施例中,在目标赛事的分组完成之后,需确定上述目标赛事的赛程信息。图8示意性示出了根据本公开一实施例的电子竞技赛事的赛程信息确定方法的流程图,该实施例是以服务端为执行主体进行的。参考图8,该实施例提供的方法包括步骤S810-步骤S830。
在步骤S810中,根据所述目标战队数s,确定小于所述目标战队数s的2的最大次幂m。
在示例性的实施例中,确定小于所述目标战队数s的2的最大次幂的方法为2m<s≤2m+1,其中,s、m为正整数。
在步骤S820中,确定所述赛程信息中的轮次信息为2m,轮空信息为[s-2*(s-2m)]支战队轮空。以及,在步骤S830中,根据所述轮次信息和所述轮空信息,将所述分组后的战队形成(s-2m)个对局,以基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事。
在示例性的实施例中,s=15,由于23<15≤24,则当前轮次为s=15晋2m=8,需要打s-2m=7场比赛(即分组后的战队形成7个对局),总计2*(s-2m)=14个战队参与比赛,轮空s-2*(s-2m)=1支战队。
在示例性的实施例中,s=16,由于23<16<24,则当前轮次为s=16晋2m=8,需要打s-2m=8场比赛(即分组后的战队形成8个对局),总计2*(s-2m)=16个战队参与比赛,轮空s-2*(s-2m)=0支战队。
在示例性的实施例中,上述每个对局的确定可以随机生成。若赛程信息中存在轮空,也可以是在分组后的战队中随机生成,以确保比赛的公正性。
在示例性的实施例中,上述每个对局的确定也可以通过第一客户端指定生成。若赛程信息中存在轮空,也可以通过第一客户端也可以是在分组后的战队中指定生成,以提高用户的个性化体验。
在示例性的实施例中,图9示意性示出了根据本公开另一实施例的电子竞技赛事的赛程信息确定方法的流程图,该实施例是以服务端为执行主体进行的。参考图9,该实施例提供的方法包括:
步骤S910,为每个所述对局确定一对局标识,以及获取所述用户的对局状态信息;
步骤S920,根据目标用户的用户标识确定所述目标用户所在对局的目标对局标识;以及,
步骤S930,将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
以下结合图10对图9所示各个步骤的具体实施方式进行具体说明。
在示例性的实施例中,参考图10,步骤S910中通过赛事服务组件1001为每个对局确定一对局标识,以用于唯一确定对局。进一步地,通过赛事服务组件1001将上述对局标识发送至战斗服务组件1001。
在示例性的实施例中,通过游戏后台服务组件1003获取并发送用户的对局状态信息至集群(如,Kafka cluster)1005。其中,上述对局状态信息包括:对局中用户进入游戏房间、退出房间、进入游戏、游戏结束等信息。示例性的,基于Datamore1004将游戏结果数据发送至,Kafka cluster1005。
在示例性的实施例中,通过游戏数据处理服务组件1006从Kafka cluster1005获取各个对局的对局状态信息以及游戏结果信息,并将各个对局的对局状态信息以及游戏结果信息发送至战斗服务组件1002。
在示例性的实施例中,通过用户服务组件1007将各个用户标识(即用户标识)发送至战斗服务组件1002。在步骤S920中,根据目标用户的用户标识确定所述目标用户所在对局的目标对局标识。例如,对于目标用户L,对应的用户标识为“0001”,获取用户标识“0001”所在的对局(对应的对局标识为“asdf1”),则目标用户L对应的目标对局标识为“asdf1”。
在示例性的实施例中,可见,战斗服务组件1002接收到对局标识、用户标识以及各个对局中的对局状态信息。从而,在步骤S930,通过战斗服务组件1002,将目标用户的对局状态信息同步至上述目标对局标识对应的对局场景中。从而,确保各个用户终端中呈现出实时的比赛画面。
在示例性的实施例中,对比赛过程中的对局场景进行存储,以便于后续回调对局场景。基于图10所示的服务框架,能够通过秒级数据采集,实现游戏状态快速回调,有利于用户快速寻找目标对局场景,从而提升用户使用体验。
本公开实施例提供的技术方案提供了一站式创建赛事、比赛报名、自动分组、一键拉起游戏、实时同步对局状态信息以及自动结算赛果赛事处理方案,提升了电子竞技赛事自动化流程化,相较于相关技术,降低电子竞技赛事执行成本。同时,对用户游戏数据和战队进行了线上沉淀,以便于后期的回调查看。另外,本公开提供的技术方案适用范围广,适用于多种类型的电子竞技赛事的处理,例如,在一个时间区间内,所有选手通过胜场负场计算积分,最终按排名决出胜负的积分赛;又例如,将不同战队进行分组,胜者晋级的晋级赛等。
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由处理器(包含CPU和GPU)执行的计算机程序。例如,通过GPU实现对上述生成对抗深度神经网络的训练,或者基于训练后的生成对抗深度神经网络,使用CPU或GPU实现对待美化图像的美化处理等。在该计算机程序被处理器执行时,执行本公开提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种电子竞技赛事的处理装置。该电子竞技赛事的处理装置可以应用于一服务端。参考图11所示,该电子竞技赛事的处理装置1100可以包括:第一接收模块1101、入赛标识确定模块1102、第二接收模块1103以及信息处理模块1104。
上述第一接收模块1101被配置为接收客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;上述入赛标识确定模块1102,被配置为根据所述客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定用于加入所述目标赛事的入赛标识;上述第二接收模块1103,被配置为接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识;以及,上述信息处理模块1104,被配置为对所述用户标识进行分组得到对局信息,以完成对所述目标赛事的处理。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述信息处理模块1104包括:分组子模块。
上述第一接收模块1102还被配置为:接收所述客户端发送的关于目标赛事的每队目标成员数;
其中,上述分组子模块被配置为:基于所述目标战队数和所述每队目标成员数,将所述多个用户标识进行分组,得到多支战队。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,该电子竞技赛事的处理装置1100还包括:校对模块和赛程信息确定模块。
其中,上述校对模块被配置为:对分组后的实际战队数与每队实际成员数进行核对。
上述赛程信息配置模块被配置为:响应于所述实际战队数与所述目标战队数相同,且所述每队实际成员数与所述每队目标成员数相同,则根据所述目标战队数确定赛程信息;其中,所述赛程信息包括轮次信息和轮空信息。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述赛程信息配置模块,具体被配置为:根据所述目标战队数s,确定小于所述目标战队数s的2的最大次幂m,其中,s、m为正整数;确定所述赛程信息中的轮次信息为2m,轮空信息为[s-2*(s-2m)]支战队轮空;以及,根据所述轮次信息和所述轮空信息,将所述分组后的战队形成(s-2m)个对局,以基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述赛程信息配置模块,具体还被配置为:为每个所述对局确定一对局标识,以及获取所述用户的对局状态信息;根据目标用户的用户标识确定所述目标用户所在对局的目标对局标识;将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述赛程信息配置模块,具体还被配置为:通过赛事服务组件为每个对局确定一对局标识;通过所述赛事服务组件将所述对局标识发送至战斗服务组件;通过游戏后台服务组件获取目标用户的对局状态信息并发送至集群;通过游戏数据处理服务组件从所述集群获取对局状态信息,并将所述对局状态信息发送至所述战斗服务组件;以及,通过所述战斗服务组件,根据所述目标用户的用户标识确定目标对局标识,将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述装置还包括:去重模块。所述去重模块被配置为:对于所述分组后的每一战队,确定是否包含重复的用户标识;响应于存在包含相同标识的目标战队,将所述目标战队所包含的重复用户标识进行去重。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了另一种电子竞技赛事的处理装置。该电子竞技赛事的处理装置可以应用于一客户端。参考图12所示,该电子竞技赛事的处理装置1200可以包括:第一发送模块1201、入赛标识接收模块1202以及第二发送模块1203。其中:
上述信息发送模块1201,被配置为向服务端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;上述入赛标识接收模块1202,被配置为接收服务端确定的用于加入所述目标赛事的入赛标识,其中,所述入赛标识是所述服务端根据发送所述目标战队数的客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定的;以及,上述第二发送模块1203,被配置为根据所述入赛标识向所述服务端发送参赛请求,所述参赛请求包含用户标识,其中,所述用户标识用于在所述服务端进行进行分组以得到对局信息。
上述电子竞技赛事的处理装置中各模块或单元的具体细节已经在对应的电子竞技赛事的处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
图13示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机***的结构示意图。
需要说明的是,图13示出的电子设备的计算机***1300仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,计算机***1300包括处理器1301,其中处理器1301可以包含:图形处理单元(Graphics Processing Unit,GPU)、中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1302中的程序或者从存储部分1308加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)1303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1303中,还存储有***操作所需的各种程序和数据。处理器(GPU/CPU)1301、ROM 1302以及RAM 1303通过总线1304彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口1305也连接至总线1304。
以下部件连接至I/O接口1305:包括键盘、鼠标等的输入部分1306;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1307;包括硬盘等的存储部分1308;以及包括诸如LAN(Local AreaNetwork,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1309。通信部分1309经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1310也根据需要连接至I/O接口1305。可拆卸介质1311,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1310上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1308。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1309从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质811被安装。在该计算机程序被处理器(GPU/CPU)1301执行时,执行本申请的***中限定的各种功能。在一些实施例中,计算机***1300还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
需要说明的是,本公开实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的***、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
例如,所述的电子设备可以实现如图2中所示的:步骤S210,接收客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;步骤S220,根据所述客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定用于加入所述目标赛事的入赛标识;步骤S230,接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识;以及,步骤S240,对所述用户标识进行分组得到对局信息,以完成对所述目标赛事的处理。
又如,所述的电子设备可以实现如图2至图10所示的各个步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种电子竞技赛事的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
接收客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;
根据所述客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定用于加入所述目标赛事的入赛标识;
接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识;
对所述用户标识进行分组得到对局信息,以完成对所述目标赛事的处理。
2.根据权利要求1所述的电子竞技赛事的处理方法,其特征在于,所述对所述用户标识进行分组,包括:
接收所述客户端发送的关于目标赛事的每队目标成员数;
基于所述目标战队数和所述每队目标成员数,将所述多个用户标识进行分组,得到多支战队。
3.根据权利要求2所述的电子竞技赛事的处理方法,其特征在于,在所述将所述多个用户标识进行分组之后,所述方法还包括:
对分组后的实际战队数与每队实际成员数进行核对;
响应于所述实际战队数与所述目标战队数相同,且所述每队实际成员数与所述每队目标成员数相同,则根据所述目标战队数确定赛程信息;其中,所述赛程信息包括轮次信息和轮空信息。
4.根据权利要求3所述的电子竞技赛事的处理方法,其特征在于,所述根据所述目标战队数确定赛程信息,包括:
根据所述目标战队数s,确定小于所述目标战队数s的2的最大次幂m,其中,s、m为正整数;
确定所述赛程信息中的轮次信息为在s支战队中确定出胜利的2m支战队,轮空信息为[s-2*(s-2m)]支战队轮空;
根据所述轮次信息和所述轮空信息,将所述分组后的战队形成(s-2m)个对局,以基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事。
5.根据权利要求4所述的电子竞技赛事的处理方法,其特征在于,所述基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事,包括:
为每个所述对局确定一对局标识,以及获取所述用户的对局状态信息;
根据目标用户的用户标识确定所述目标用户所在对局的目标对局标识;
将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
6.根据权利要求4所述的电子竞技赛事的处理方法,其特征在于,所述基于所述对局信息进行所述电子竞技赛事,包括:
通过赛事服务组件为每个对局确定一对局标识;
通过所述赛事服务组件将所述对局标识发送至战斗服务组件;
通过游戏后台服务组件获取目标用户的对局状态信息并发送至集群;
通过游戏数据处理服务组件从所述集群获取所述对局状态信息,并将所述对局状态信息发送至所述战斗服务组件;
通过所述战斗服务组件,根据所述目标用户的用户标识确定目标对局标识,将所述目标用户的对局状态信息同步至所述目标对局标识对应的对局场景中。
7.根据权利要求2至6任意一项权利要求所述的电子竞技赛事的处理方法,其特征在于,在所述将所述多个用户标识进行分组之后,所述方法还包括:
对于所述分组后的每一战队,确定是否包含重复的用户标识;
响应于存在包含相同标识的目标战队,将所述目标战队所包含的重复用户标识进行去重。
8.一种电子竞技赛事的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一接收模块,被配置为接收客户端发送的关于目标赛事的目标战队数和目标赛区;
入赛标识确定模块,被配置为根据所述客户端的标识、所述目标战队数和所述目标赛区确定用于加入所述目标赛事的入赛标识;
第二接收模块,被配置为接收根据所述入赛标识参赛的多个用户的用户标识;
信息处理模块,被配置为对所述用户标识进行分组得到对局信息,以完成对所述目标赛事的处理。
9.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任意一项所述的电子竞技赛事的处理方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至7中任意一项所述的电子竞技赛事的处理方法。
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