CN110368685A - 一种基于sdk的业务集成方法、装置、介质和电子设备 - Google Patents

一种基于sdk的业务集成方法、装置、介质和电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种基于SDK的业务集成方法、装置、介质和电子设备,该方法包括:通过SDK内部通信组件接收客户端的报名信息,并将所述报名信息发送至服务端,其中,所述报名信息包括活动ID和设备ID;接收服务端发送的开始指令,通过SDK内部业务管理组件控制客户端业务执行状态,并收集客户端返回的业务数据;将所述业务数据发送至服务端,并接收服务端返回的排名数据,将所述排名数据推送至客户端界面供显示。本方法通过提供一种互动类SDK软件开发工具,使得单机游戏可以实现网络互动效果,增加了单机游戏玩家的互动积极性,提升了单机游戏的乐趣和体验,单机游戏实现网络互动的成本较低,具有较高的市场价值。

Description

一种基于SDK的业务集成方法、装置、介质和电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种基于SDK的业务集成方法、装置、介质和电子设备。
背景技术
单机游戏是指,不需要网络支持,仅在单一终端设备上进行运行的游戏,该游戏只需要用户个人操作即可实现,对于一些竞技类游戏,有的在游戏结束完成会有分值或排名。
现有的单机版游戏仅能自己在某一终端设备上运行、娱乐,每一局的游戏数据只能供玩家自己查看、存储,缺乏一定的互动性。由于这些分值或排名要么是个人用户自己历史记录的排名或与游戏自带的电脑用户的排名,没有与网络平台上其他进行该游戏的玩家比较、排名,这就使得玩家在享受了单机游戏随时随地娱乐的便捷性的同时,往往缺少一些网络游戏的互动性。
而联网游戏又需要实时跟别人互动、交流、配合等,玩家需要具有花费较多的时间在游戏沟通、准备当中,不能随时随地开启新游戏娱乐。
因此,如何开发一种兼具二者优缺点的方法就变得十分迫切。
公开内容
本公开的目的在于提供一种基于SDK的业务集成方法、装置、介质和电子设备,能够解决上述提到的至少一个技术问题。具体方案如下:
根据本公开的具体实施方式,第一方面,本公开提供一种基于SDK的业务集成方法,包括:
通过SDK内部通信组件接收客户端的报名信息,并将所述报名信息发送至服务端,其中,所述报名信息包括活动ID和设备ID;
接收服务端发送的开始指令,通过SDK内部业务管理组件控制客户端业务执行状态,并收集客户端返回的业务数据;
将所述业务数据发送至服务端,并接收服务端返回的排名数据,将所述排名数据推送至客户端界面供显示。
根据本公开的具体实施方式,第二方面,本公开提供一种基于SDK的业务集成装置,包括:
通信组件,配置为通过SDK内部通信组件接收客户端的报名信息,并将所述报名信息发送至服务端,其中,所述报名信息包括活动ID和设备ID;
开始组件,配置为接收服务端发送的开始指令,通过SDK内部业务管理组件控制客户端业务执行状态,并收集客户端返回的业务数据;
返回组件,配置为将所述业务数据发送至服务端,并接收服务端返回的排名数据,将所述排名数据推送至客户端界面供显示。
根据本公开的具体实施方式,第三方面,本公开提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上任一项所述的方法。
根据本公开的具体实施方式,第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上任一项所述的方法。
本公开实施例的上述方案与现有技术相比,至少具有以下有益效果:本公开通过提供一种基于SDK的业务集成方法、装置、介质和电子设备,本方法通过提供一种互动类SDK软件开发工具,单机客户端只要下载该SDK,并接入单机游戏,服务端就可以获取线下的单机游戏的数据,并将数据加工整理,最后给出游戏玩家的排名结果,从而实现了单机游戏的网络互动效果,增加了单机游戏玩家的互动积极性,提升了单机游戏的乐趣和体验,单机游戏实现网络互动的成本较低,具有较高的市场价值。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示出了根据本公开实施例的基于SDK的业务集成方法的应用场景图;
图2示出了根据本公开实施例的基于SDK的业务集成方法流程图;
图3示出了根据本公开实施例的基于SDK的业务集成装置结构示意图;
图4示出了根据本公开的实施例的电子设备连接结构示意图;
图5示出了根据本公开实施例的基于SDK的时序流程示意图;
图6示出了根据本公开实施例的SDK架构示意图。
具体实施方式
为了使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本公开保护的范围。
在本公开实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
应当理解,本文中使用的术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
应当理解,尽管在本公开实施例中可能采用术语第一、第二、第三等来描述……,但这些……不应限于这些术语。这些术语仅用来将……区分开。例如,在不脱离本公开实施例范围的情况下,第一……也可以被称为第二……,类似地,第二……也可以被称为第一……。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的商品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种商品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的商品或者装置中还存在另外的相同要素。
下面结合附图详细说明本公开的可选实施例。
实施例1
如图1所示,为本公开实施例的一种应用场景图,该应用场景包括服务端以及客户端,服务端和客户端之间通过手机等终端设备操作安装于该终端设备上的客户端,通过互联网进行数据通信。特别的一种应用场景为不特定场合的用户,随时随地的进行单机游戏,游戏数据通过SDK入口上传至服务端。服务端通过SDK获取客户端用户数据进行排名,并将排名结果实时返回用户。但并不限于该唯一应用场景,可以理解的任何能够应用于本实施方案的场景均包括在内,为了说明方便,本实施例以上述单机游戏数据互联的应用场景为例进行描述。
如图2所示,根据本公开的具体实施方式,一种基于SDK的在线业务集成方法,应用于服务端。
在线业务,是指基于互联网数据传输的客户端与服务端、客户端与客户端之间的有数据往来的交互关系。包括在线互动游戏,单机游戏与数据平台之间传输数据等业务。本实施例是指,在单机终端上进行游戏,将游戏数据、用户数据、终端数据等传输至另一处理终端的业务关系。终端可以是手机、电脑、PAD等具有视频摄像头的硬件终端,该移动终端需要能够连接网络,各终端通过网络组成社交群组,并在客户端下参与游戏互动。
SDK(Software Development Kit),软件开发工具包,是一种为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作***等建立应用软件而开发工具的集合。SDK可以为某个程序设计语言提供应用程序接口API的一些文件,也可能包括能与某种嵌入式***通讯的复杂的硬件。一般的工具包括用于调试和其他用途的实用工具。SDK还经常包括示例代码、支持性的技术注解或者其他的为基本参考资料澄清疑点的支持文档。
如图6所示,本实施方式提供的SDK包括如下模块:
一、游戏业务匹配SDK(BDGameMatchSDK):主要职责用于对外暴露给客户端用户CP的类调用。
包括如下子模块:
1)初始化单元init,用于对sdk进行初始化;
2)开始单元start,用于通知sdk可开始运行;
3)UI控制单元getUIControl,用于获得UI句柄,通过它可控制SDK UI。
4)供给单元Provider,用于SDK对CP的回调,SDK通知CP需要执行操作。涉及比赛页面跳转,道具发放,获取金币等操作。
5)回调单元getCallback,用于CP对SDK的回调的句柄。
二、游戏控制模块GameManger:主要职责用于通过它跟BDGameMatchSDK进行通信,游戏的数据管理。
包括如下子模块:
1)游戏数据管理GameData,用于数据管理,跟游戏相关的数据都存放在这个类中,包括活动信息、比赛信息和游戏信息等。
2)UI控制器UIController,主要用来隐藏/显示所有的UI。
3)获取供给单元getProvider,用于游戏回调的句柄。
4)回调单元Callback,用于CP通知SDK需要执行操作。涉及画面变化,CP按钮点击回调等。
三、画面状态机模块PicStateMachine:主要职责用于CP画面状态机,维护CP的画面状态。通过CP调用CallBack中的动作,来改变Pic的状态,实现是一个状态机。只处理游戏画面状态,不要让其他业务耦合进来,特别是埋点业务。
四、比赛状态机模块MatchStateMachine:主要职责用于比赛状态机,维护比赛的状态。由后台决定。
五、UI管理单元UIManger:用于UI管理类,所有的业务的UI操作都只能通过这个类进行。UI的表现取决于CP游戏的画面以及比赛状态。
六、网络代理单元GameBusinessProxy:用于网络代理层,负责跟后台的网络请求业务。
七、游戏控制器GameHandler:用于处理Bridge的输入以及View的点击。
八、桥接器Bridge:用于前端Bridge交互。
九、计时器单元TimeBusinessHandler:用于处理时间相关的所有业务。涉及逻辑:等待比赛开始,比赛倒计时,成绩上传等。
包括如下子模块:
1)倒数计时器GameTimeDownCounter:通过倒数计时器倒数计时。
2)正数计时器GameTimeUpCounter:通过正数计时器正数计时。
各端的时序图流程如图5所示。CP对SDK进行初始化设置,客户端通过内置SDK进行游戏赛事的报名,并通过网络接口向服务端发送报名信息,当报名成功后,服务端会下发报名成功指令,客户端SDK开始实时监测是否有开始游戏的指令,当检测到游戏开始指令时,指示客户端游戏界面进入游戏环节,并实时收集比较各阶段的数据。并将数据发送到服务端进行排名计算,然后返回客户端游戏界面,并根据比赛成绩申请发放奖励。
具体的,该方法包括如下步骤,以通过SDK实现单机游戏终端的互联:
步骤S202:通过SDK内部通信组件接收客户端的报名信息,并将所述报名信息发送至服务端,其中,所述报名信息包括活动ID和设备ID。
服务端,是指区别于单机游戏,能够独立运行处理客户端数据的服务器或终端程序,可以为网页版程序或APP版程序。该服务端具有接收单机游戏数据,并进行统计分析后,发送分析数据的功能。
客户端,指安装于某一终端(例如手机)进行单机游戏的程序,客户端之间或客户端与服务器之间通过下载上述SDK文件而进行数据互联。客户端具有特定的身份信息。所述身份信息是通过在上述客户端进行注册获得,该身份信息在本地终端使用。所述身份信息可以随机分配、自己命名或已有第三方身份(例如微信账号、支付宝账号等)。
客户端用户包括单一个人用户和2人以上形成的多人用户。其中多人用户可以通过构建某种规则而形成,例如位于同一城市的用户形成一个多人用户组,不同城市形成不同的用户组。各用户以用户组的形式进行登录、统计、比赛。
报名信息,是指用户通过在客户端注册的信息,向客户端发送参与某一游戏的许可请求,用户发送某一许可请求后获得客户端的同意后,报名成功,可以参与游戏分值排名等互动。
报名信息包括用户的活动ID以及设备ID。活动ID是指用户选择的参与某一游戏某一局的具体活动相关类信息,例如参与跑跑卡丁车的某一赛道的游戏。设备ID是指该单机游戏运行的终端设备的身份信息,包括设备号、网络接口等,用于与客户端进行数据通信。
该步骤中,通过初始化单元对SDK进行初始化操作;通过内部通信接口接收客户端的报名信息。客户端用户通过本地接口,例如游戏界面的悬浮球进行报名,报名信息通过客户端SDK接收并上传至服务端。等报名信息获得通过,服务端将根据客户报名情况下发开始指令到SDK,SDK调用计时器单元TimeBusinessHandler开始游戏准备。
步骤S204:接收服务端发送的开始指令,通过SDK内部业务管理组件控制客户端业务执行状态,并收集客户端返回的业务数据。
当报名人数达到预设数量时,例如报名用户数量5个、30个,具体可以根据游戏难易程度、玩家总数等进行设定,服务端下发开始游戏指令,SDK内部业务管理组件接收相关指令,并调集计时器开始计时。
计时信息一般包括两部分,一部分是倒计时准备开始信息,一部分是直接开始计时信息。对于包括倒计时准备开始信息的,例如设定一个3-5秒的倒计时提示,该提示时间过后,即通知所有玩家,游戏已经开始,可以根据自己的掌握进行游戏了。如果没有倒计时准备开始信息,则直接开始相关游戏。对于是否包括倒计时准备开始信息,可以根据游戏的种类、性质而定。
可以通过倒数计时器GameTimeDownCounter或正数计时器GameTimeUpCounter计时。
可选的,通过内部业务管理组件监控业务的开始执行、中间结束、全部结束状态;收集客户端在业务开展过程中的开始执行、中间结束、全部结束的业务数据。
中间结束,是指对于包括很多局的游戏,完成第一局游戏的时间,通常该时间为1-3分钟。每个赛事包括的局的数量可以相同或不同。中间结束时间的长度可以相同或不同。例如,如果中间结束时间的长度相同的游戏,可以获取在该固定时间完成的任务、获得的分值等数据,根据该些数据进行排名。如果中间结束时间的长度不同的游戏,可以获取第一局完成的时间长度、获得的分值等数据,根据该些数据进行排名。
全部结束时间范围,是指对于包括很多局的游戏,完成所有局游戏的时间,或者称为完成一个赛事的时间,例如一个赛事包括5局,每一局为3分钟,则全部结束时间则为15分钟。每个赛事包括的局的数量可以相同或不同。全部结束时间的长度可以相同或不同。例如,如果每一局的时间长度相同的游戏,则全部结束时间的长度相同。如果全部结束时间的长度不同的游戏,每一第一局时间的长度可以不同。
步骤S206:将所述业务数据发送至服务端,并接收服务端返回的排名数据,将所述排名数据推送至客户端界面供显示。
通过通讯模块将客户端的游戏数据收集后发送至服务端,并接收服务端返回的排名数据,排名是根据业务数据的大小多少,进行有小到大或者由大到小的排序,业务数据根据游戏的不同,种类也不同,可以是时间、任务数量、分值等。
该排序能够反映在一定时间段内,各玩家的游戏水平,用于评测各玩家的游戏能力。排名通过获得业务数据后,通过后台服务器进行自动运算、排列给出。所述排名应该与报名用户ID信息对应,并通过设备ID反馈给各用户。
具体的,该步骤是指,在游戏时间结束后,获取每一所述报名用户的完成游戏的分值,包括时间、任务数量、分值等,例如完成的时间为25s,完成10个任务,获得了1000分等等,服务端获得该分值后,通过后台的运算比较,给出排名结果。然后发送至各游戏玩家的界面。
所述排名数据包括中间结束时的排名数据和/或全部结束时的排名数据。
可选的,该方法还包括:通过SDK内部界面管理单元管理客户端界面展示状态,所述界面展示状态包括接口展示(例如悬浮球接口)、渲染图展示(例如跑马灯展示)以及弹窗展示。
可选的,该方法还包括:通过SDK内部供给单元,向客户端提供业务支持,所述业务支持包括页面跳转、道具发放以及获取奖励(例如金币)。
可选的,所述用户包括单一个人用户或多人用户。所述用户为多人用户时,包括:获取每一个人用户的位置信息;根据所述位置信息形成多人用户。
该优选方式主要用于用户可以通过某种方式进行组队比赛,例如通过获取用户的位置信息,形成同一赛区,在不同赛区之间进行比赛。同一赛区内,可以选出上述第一时间、第二时间、第三时间内的所有用户的最优值参与排名,从而代表该赛区的最优成绩。
优选的,该方法还包括:将所述排名分享至第三方客户端。
第三方包括但不限于抖音、快手、西瓜视频等短视频片APP,或微信、钉钉等社交类APP。通过将成绩分享至第三方客户端,可以增加游戏的传播效果,使更多的人欣赏表演内容,吸引更多的人参与互动游戏。
该步骤给出了在整个赛事过程中,组内玩家或对手玩家之间,可以进行实时通讯,所述通讯方式包括语音或文字方式。通讯内容可以显示于游戏的某一边缘或者游戏人物、角色上,以增加互动效果。
优选的,该方法还包括:终端根据排名发送相应的经验值到客户端,以示奖励。
经验值是指,客户端奖励给前几名用户的以数字表现的虚拟单位,该虚拟单位可以是金币、游戏币、分值等,用于提升用户的等级或参与高级别游戏的支付等价物。
本方法通过提供一种互动类SDK软件开发工具,单机客户端只要下载该SDK,并接入单机游戏,服务端就可以获取线下的单机游戏的数据,并将数据加工整理,最后给出游戏玩家的排名结果,从而实现了单机游戏的网络互动效果,增加了单机游戏玩家的互动积极性,提升了单机游戏的乐趣和体验,单机游戏实现网络互动的成本较低,具有较高的市场价值。
实施例2
如图1所示,为本公开实施例的一种应用场景图,该应用场景包括服务端以及客户端,服务端和客户端之间通过手机等终端设备操作安装于该终端设备上的客户端,通过互联网进行数据通信。特别的一种应用场景为不特定场合的用户,随时随地的进行单机游戏,游戏数据通过SDK入口上传至服务端。服务端通过SDK获取客户端用户数据进行排名,并将排名结果实时返回用户。但并不限于该唯一应用场景,可以理解的任何能够应用于本实施方案的场景均包括在内,为了说明方便,本实施例以上述单机游戏数据互联的应用场景为例进行描述。本实施例承接实施例1,用于实现如实施例1所述的方法步骤,基于相同的名称含义的解释与实施例1相同,具有与实施例1相同的技术效果,此处不再赘述。
如图3所示,根据本公开的具体实施方式,一种基于SDK的在线业务集成装置,应用于服务端,包括通信组件302、开始组件304、返回组件306。
SDK(Software Development Kit),软件开发工具包,是一种为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作***等建立应用软件而开发工具的集合。SDK可以为某个程序设计语言提供应用程序接口API的一些文件,也可能包括能与某种嵌入式***通讯的复杂的硬件。一般的工具包括用于调试和其他用途的实用工具。SDK还经常包括示例代码、支持性的技术注解或者其他的为基本参考资料澄清疑点的支持文档。
如图6所示,本实施方式提供的SDK包括如下模块:
一、游戏业务匹配SDK(BDGameMatchSDK):主要职责用于对外暴露给客户端用户CP的类调用。
包括如下子模块:
1)初始化单元init,用于对sdk进行初始化;
2)开始单元start,用于通知sdk可开始运行;
3)UI控制单元getUIControl,用于获得UI句柄,通过它可控制SDK UI。
4)供给单元Provider,用于SDK对CP的回调,SDK通知CP需要执行操作。涉及比赛页面跳转,道具发放,获取金币等操作。
5)回调单元getCallback,用于CP对SDK的回调的句柄。
二、游戏控制模块GameManger:主要职责用于通过它跟BDGameMatchSDK进行通信,游戏的数据管理。
包括如下子模块:
1)游戏数据管理GameData,用于数据管理,跟游戏相关的数据都存放在这个类中,包括活动信息、比赛信息和游戏信息等。
2)UI控制器UIController,主要用来隐藏/显示所有的UI。
3)获取供给单元getProvider,用于游戏回调的句柄。
4)回调单元Callback,用于CP通知SDK需要执行操作。涉及画面变化,CP按钮点击回调等。
三、画面状态机模块PicStateMachine:主要职责用于CP画面状态机,维护CP的画面状态。通过CP调用CallBack中的动作,来改变Pic的状态,实现是一个状态机。只处理游戏画面状态,不要让其他业务耦合进来,特别是埋点业务。
四、比赛状态机模块MatchStateMachine:主要职责用于比赛状态机,维护比赛的状态。由后台决定。
五、UI管理单元UIManger:用于UI管理类,所有的业务的UI操作都只能通过这个类进行。UI的表现取决于CP游戏的画面以及比赛状态。
六、网络代理单元GameBusinessProxy:用于网络代理层,负责跟后台的网络请求业务。
七、游戏控制器GameHandler:用于处理Bridge的输入以及View的点击。
八、桥接器Bridge:用于前端Bridge交互。
九、计时器单元TimeBusinessHandler:用于处理时间相关的所有业务。涉及逻辑:等待比赛开始,比赛倒计时,成绩上传等。
包括如下子模块:
1)倒数计时器GameTimeDownCounter:通过倒数计时器倒数计时。
2)正数计时器GameTimeUpCounter:通过正数计时器正数计时。
具体的,该装置包括:
通信组件302:配置为通过SDK内部通信组件接收客户端的报名信息,并将所述报名信息发送至服务端,其中,所述报名信息包括活动ID和设备ID。
开始组件304:配置为接收服务端发送的开始指令,通过SDK内部业务管理组件控制客户端业务执行状态,并收集客户端返回的业务数据。
返回组件306:将所述业务数据发送至服务端,并接收服务端返回的排名数据,将所述排名数据推送至客户端界面供显示。
具体的,返回组件306,在游戏时间结束后,获取每一所述报名用户的完成游戏的分值,包括时间、任务数量、分值等,例如完成的时间为25s,完成10个任务,获得了1000分等等,服务端获得该分值后,通过后台的运算比较,给出排名结果。然后发送至各游戏玩家的界面。
所述排名数据包括中间结束时的排名数据和/或全部结束时的排名数据。
可选的,该装置还包括管理单元:通过SDK内部界面管理单元管理客户端界面展示状态,所述界面展示状态包括接口展示(例如悬浮球接口)、渲染图展示(例如跑马灯展示)以及弹窗展示。
可选的,该装置还包括供给单元:通过SDK内部供给单元,向客户端提供业务支持,所述业务支持包括页面跳转、道具发放以及获取奖励(例如金币)。
优选的,该装置还包括分享单元:将所述排名分享至第三方客户端。
优选的,该装置还包括奖励单元:终端根据排名发送相应的经验值到客户端,以示奖励。
本装置通过提供一种互动类SDK软件开发工具,单机客户端只要下载该SDK,并接入单机游戏,服务端就可以获取线下的单机游戏的数据,并将数据加工整理,最后给出游戏玩家的排名结果,从而实现了单机游戏的网络互动效果,增加了单机游戏玩家的互动积极性,提升了单机游戏的乐趣和体验,单机游戏实现网络互动的成本较低,具有较高的市场价值。
实施例3
如图4所示,本实施例提供一种电子设备,该设备用于在线业务数据互动,所述电子设备,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上实施例所述的方法步骤。
实施例4
本公开实施例提供了一种非易失性计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令可执行如上实施例所述的方法步骤。
实施例5
下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM 403通过总线405彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线405。
通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置405;包括例如磁带、硬盘等的存储装置408;以及通信装置405。通信装置405可以允许电子设备与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置405从网络上被下载和安装,或者从存储装置408被安装,或者从ROM 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的***、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。

Claims (10)

1.一种基于SDK的业务集成方法,其特征在于,包括:
通过SDK内部通信组件接收客户端的报名信息,并将所述报名信息发送至服务端,其中,所述报名信息包括活动ID和设备ID;
接收服务端发送的开始指令,通过SDK内部业务管理组件控制客户端业务执行状态,并收集客户端返回的业务数据;
将所述业务数据发送至服务端,并接收服务端返回的排名数据,将所述排名数据推送至客户端界面供显示。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过SDK内部通信组件接收客户端的报名信息,包括:
通过初始化单元对SDK进行初始化操作;
通过内部通信接口接收客户端的报名信息。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过SDK内部业务管理组件控制客户端业务执行状态,并收集客户端返回的业务数据,包括:
通过内部业务管理组件监控业务的开始执行、中间结束、全部结束状态;
收集客户端在业务开展过程中的开始执行、中间结束、全部结束的业务数据。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述排名数据包括中间结束时的排名数据和/或全部结束时的排名数据。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
通过SDK内部界面管理单元管理客户端界面展示状态,所述界面展示状态包括接口展示、渲染图展示以及弹窗展示。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收服务端发送的开始指令之后,还包括:
通过SDK内部计时单元,实现业务开始倒计时,并显示于客户端界面。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
通过SDK内部供给单元,向客户端提供业务支持,所述业务支持包括页面跳转、道具发放以及获取奖励。
8.一种基于SDK的业务集成装置,其特征在于,包括:
通信组件,配置为通过SDK内部通信组件接收客户端的报名信息,并将所述报名信息发送至服务端,其中,所述报名信息包括活动ID和设备ID;
开始组件,配置为接收服务端发送的开始指令,通过SDK内部业务管理组件控制客户端业务执行状态,并收集客户端返回的业务数据;
返回组件,配置为将所述业务数据发送至服务端,并接收服务端返回的排名数据,将所述排名数据推送至客户端界面供显示。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
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