一种直播互动方法、装置、介质和电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种直播互动方法、装置、介质和电子设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,特别是移动互联网时代的来临,推动了手机端各种APP的应用发展,例如直播类APP,社交类APP,媒体类APP,以及游戏类APP,而现在的直播类APP多数是一人直播、其余的观众进行语言或文字或图片的交互,缺乏通过表演形成题目的互动方式,在传统的直播类互动中,如果房间人数较多,主播无法与每一个人进行互动,观众得到互动的机会很少,而且没有激励措施,很难调动观众与主播互动的积极性。
公开内容
本公开的目的在于提供一种直播互动方法、装置、介质和电子设备,能够解决上述提到的至少一个技术问题。具体方案如下:
根据本公开的具体实施方式,第一方面,本公开提供一种直播互动方法,应用于客户端,包括:
构建在线直播群组,并生成进入所述在线直播群组的秘钥;
接收服务端推送的指令信息,所述指令信息包括第一指令信息和第二指令信息,所述第一指令信息用于实时网络表演第一动作内容,所述第二指令信息是与所述第一动作内容匹配的信息,所述第二指令信息用于核查获取的第二动作指令;
接收所述第二动作指令,判断所述第二动作指令与第二指令信息是否匹配。
可选的,还包括:若所述第二动作指令与所述第二指令信息匹配,则发送经验值到答题区域。
可选的,所述秘钥包括:生物识别类秘钥、扫码类秘钥或群组编码类秘钥。
可选的,所述接收服务端推送的指令信息之前,包括:
选择指令信息的范围,所述指令信息的范围包括:名人类指令信息、影视类指令信息、动物类指令信息、文学类指令信息或职业类指令信息。
可选的,所述若第二动作指令与所述第二指令信息匹配,则发送经验值到答题区域,包括:
调用计时单元,预设接收所述第二动作指令的时间段;
所述时间段结束后,统计所述第二指令信息与所述第二动作指令的匹配情况;
根据所述匹配情况生成所述经验值,发送至答题区域。
可选的,所述经验值与接收到所述第二动作指令的时间长短成反比。
根据本公开的具体实施方式,第二方面,本公开提供一种直播互动方法,应用于客户端,包括:
获取进入在线直播群组的秘钥,通过所述秘钥进入所述社交群组;
获取第一动作内容,并根据所述第一动作内容生成供选择的第三指令信息,选择所述第三指令信息后生成所述第二动作指令,其中,所述第一动作内容为实时网络直播的第一身份表演内容。
可选的,还包括:若所述第二动作指令与所述第一动作内容匹配,则接收经验值。
可选的,所述秘钥包括:生物识别类秘钥、扫码类秘钥或群组编码类秘钥。
可选的,所述经验值与生成所述第二动作指令的时间长短成反比。
可选的,还包括:录制所述第一动作内容;通过分享链接将所述第一动作内容分享至第三方。
根据本公开的具体实施方式,第三方面,本公开提供一种直播互动装置,应用于客户端,包括:
构建单元,用于构建在线直播群组,并生成进入所述在线直播群组的秘钥;
接收单元,用于接收服务端推送的指令信息,所述指令信息包括第一指令信息和第二指令信息,所述第一指令信息用于实时网络表演第一动作内容,所述第二指令信息是与所述第一动作内容匹配的信息,所述第二指令信息用于核查获取的第二动作指令;
判断单元,用于接收所述第二动作指令,判断所述第二动作指令与第二指令信息是否匹配。
根据本公开的具体实施方式,第四方面,本公开提供一种直播互动装置,应用于客户端,包括:
获取单元,用于获取进入在线直播群组的秘钥,通过所述秘钥进入所述社交群组;
生成单元,用于获取第一动作内容,并根据所述第一动作内容生成供选择的第三指令信息,选择所述第三指令信息后生成所述第二动作指令,其中,所述第一动作内容为实时网络直播的第一身份表演内容。
根据本公开的具体实施方式,第五方面,本公开提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上任一项所述的方法。
根据本公开的具体实施方式,第六方面,本公开提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上任一项所述的方法。
本公开实施例的上述方案与现有技术相比,至少具有以下有益效果:本公开通过提供一种直播互动方法、装置、介质和电子设备,本方法通过提供一种在直播过程中的互动游戏,通过主播或观众表演、观众或主播猜题的方式,增加了群体社交的互动性能,表演题目可以通过表演者选择,增加了游戏间的趣味性,同时游戏参与者可以将表演者的视频分享到其他平台,扩大了视频传播能力和吸粉能力,提升了游戏的品质和体验,具有较高的市场价值。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示出了根据本公开实施例的直播互动方法的应用场景图;
图2示出了根据本公开实施例1的直播互动方法流程图;
图3示出了根据本公开实施例2的直播互动方法流程图;
图4示出了根据本公开实施例1的直播互动装置结构框图;
图5示出了根据本公开实施例2的直播互动装置结构框图;
图6示出了根据本公开的实施例的电子设备连接结构示意图。
具体实施方式
为了使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本公开保护的范围。
在本公开实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
应当理解,本文中使用的术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
应当理解,尽管在本公开实施例中可能采用术语第一、第二、第三等来描述……,但这些……不应限于这些术语。这些术语仅用来将……区分开。例如,在不脱离本公开实施例范围的情况下,第一……也可以被称为第二……,类似地,第二……也可以被称为第一……。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的商品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种商品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的商品或者装置中还存在另外的相同要素。
下面结合附图详细说明本公开的可选实施例。
实施例1
如图1所示,为本公开实施例的一种应用场景图,该应用场景为主播在线直播的应用场景,具体为进入某一主播的房间,主播进行动作表演,房间内的观众根据表演内容进行答题互动。观众根据表演动作选择主播提供的答案,答案选择正确就会获得一定的金币奖励。但并不限于该唯一应用场景,可以理解的任何能够应用于本实施方案的场景均包括在内,为了说明方便,本实施例以上述表演互动猜题的应用场景为例进行描述。
如图2所示,根据本公开的具体实施方式,第一方面,本公开提供一种直播互动方法,应用于客户端,具体包括如下步骤:
步骤S202:构建在线直播群组,并生成进入所述在线直播群组的秘钥;可选的,所述秘钥包括:生物识别类秘钥、扫码类秘钥或群组编码类秘钥。
在线直播,指主播通过终端及网络,通过实时在线展示画面的方式与观众进行互动,一般是通过移动终端或其他设备的摄像头对准自己,使自己的全部或部分身体展示到观众的终端画面当中。
社交群组,是指特定的一群人,在同一个场景下共同完成一个任务或一个主题,在完成该任务或主题的过程中,互相交流配合形成一个团队模式,从而实现成员之间的交流、互动,提升娱乐性,该群组在客户端可以形成虚拟的房间、大厅等展现形式。
秘钥,是指社交群组以为的人,想进入该社交群组而需要获得房主允许的一种凭证,该凭证可以是生物识别类、二维码类、编码类等等。
其中,生物识别类秘钥包括刷脸方式,具体为通过移动终端摄像头拍摄成员的脸部特征,获得表演者的允许后进入房间,例如好友间提前进行了面部身份认证、通过积分具有了较高的进入别人房间的级别等。扫码进入方式类似于微信中建群的方式,对此不再赘述。搜索附近的人是通过检测移动终端携带的GPS定位装置,获得附近能够进入的游戏房间,点击进入游戏表演者的房间。搜索群组号码为房主建立房间后,给房间确定一个号码,例如223448,其他人通过该号码进入房间。进入直播间方式,可以随机进入推荐的房间,或者搜索好友进入好友的房间,或者进入关注的人的房间,或进入附近的人房间,进入房间即成为答题成员。
步骤S204:在第一身份区域内,接收服务端推送的指令信息,所述指令信息包括第一指令信息和第二指令信息,所述第一指令信息用于表演第一动作内容,所述第二指令信息用于核查从第二身份区域获取的第二动作指令。
第二指令信息可以为游戏表演的正确答案,例如为孔雀开屏,游戏题目和游戏答案都发送至表演者客户端的界面。
移动终端可以是手机、电脑、PAD等具有视频摄像头的硬件终端,通过摄像头拍摄表演者的动作、进入房间等,该移动终端需要能够连接网络,各终端通过网络组成社交群组,并在客户端下参与游戏互动。
第一动作内容为表演者表演的视频动作内容,该视频动作内容在游戏开始后,由表演者表演后,通过移动终端摄像头捕获后上传至客户端,例如表演孔雀开屏的视频内容为第一动作内容。
第二动作指令指触控提交的动作指令,为成员通过观看视频内容后,从成员客户端界面选择的可能与第一动作内容匹配的答案的触控提交动作,其中,答案被成员选择后提交至表演者界面,表演者界面的正确答案可与成员传过来的答案匹配核查,如果正确,反馈一定的奖励值。例如成员观看完孔雀开屏的视频表演时,会在客户端界面显示孔雀开屏、金鸡独立、万马奔腾、龙腾虎跃四个成语,用户根据认知选择一个提交发送。
第一身份区域,为游戏客户端的一个显示页面,其对于不同身份I D具有不同的显示内容和操作按钮,用于供进入该页面的人通过表演、触控等动作指令进行一系列活动。例如主播从客户端进入自己的显示页面,该显示页面为第一身份区域,其区别于其他成员的显示页面,包括身份显示区域,例如告知你是表演者,表演题目区域,告知你表演的题目是什么,例如表演孔雀开屏。还包括开始表演按钮,点击该按钮进入视频表演模式。还可以包括显示其他成员的区域。另外,主播也可以根据实际情况,邀请某一成员进行表演,该成员接受表演后,主播将题目推送至该成员显示界面。
第二身份区域为游戏客户端的一个显示页面,其对于不同身份I D具有不同的显示内容和操作按钮,用于供进入该页面的人通过表演、触控等动作指令进行一系列活动。例如第二角色(成员角色)从客户端进入自己的显示页面,该显示页面为第二身份区域,包括身份显示区域,例如告知你是成员一,表演视频观看区域,例如表演的是孔雀开屏。还包括答题区域,显示于视频观看区域周边任一位置,供成员选择提交,例如显示孔雀开屏、金鸡独立、万马奔腾、龙腾虎跃四个成语答案。第二区域还包括评论区域,用于评论主播的表演内容。当被主播邀请进行试题表演时,成员可以通过评论组件进入表演模式,此时,其他成员的表演显示区域可以显示该成员的表演动作,并针对该成员的表演动作作答。
一种应用场景为,表演者(主播)在线上获取游戏表演题目,根据题目表演与题目吻合的动作,表演完毕后即启动答题过程,可以规定在一定时间内(例如60s)完成答题,通过给自己的I D或视频设置进入门槛构建游戏群组,例如以房间为单位的社交群组,包括但不限于一人建立房间,邀请其他人进入或者,通过特定方式进入某一指定房间,具体进入方式包括但不限于刷脸进入方式、扫码进入方式、搜索附近的人进入方式或搜索群组号码进入方式。
成员通过表演内容猜测可能的答案,并从给出的备选答案选择。也可以通过自定义输入框输入正确的答案。成员也可以表演和房主相同的题目,将表演后的视频作为题目上传至题库。
服务端是指为该参与游戏的成员提供各种数据支持的远程服务器,可以为云端或本地服务器。主要存储有供游戏用的各种题目、答案以及接收上传的视频等。
指令信息是指在服务端和客户端通信时发送的用于游戏的内容信息,例如可以为游戏题目、游戏答案或表演视频。第一指令信息可以为游戏题目,例如表演孔雀开屏为第一指令信息,第二指令信息可以为游戏的正确答案,例如为孔雀开屏,游戏题目和游戏答案都发送至表演者客户端的界面。
可选的,所述在所述第一身份区域内,接收服务端推送的指令信息之前,包括:选择指令信息的范围,所述指令信息的范围包括:名人类指令信息、影视类指令信息、动物类指令信息、文学类指令信息或职业类指令信息。
服务端向客户端的第一身份区域推送答题游戏范围,答题游戏范围是表演者表演的动作范围,也是猜题的成员猜题的范围。所述题目范围为预先在题库存储、审查完成的。题目范围包括但不限于如下种类:
名人类指令信息:表演内容和答案都是古今中外的名人名字,例如诸葛亮、孙悟空等;
影视类指令信息:表演内容和答案都是古今中外的影视名称,例如泰坦尼克号、西游记等;
动物类指令信息:表演内容和答案都是动物名称,例如猴子、老虎等。
文学类指令信息:表演内容和答案都是古今中外的文学书籍、成语等,例如孔雀开屏等。
职业类指令信息:表演内容和答案都是各种职业,例如军人、农民等。
第三指令信息指一些供成员选择的答案,所述第三指令信息配合题目一同生成并存储于服务器,游戏开始后推送到成员界面,供成员选择,例如孔雀开屏、金鸡独立、万马奔腾、龙腾虎跃为表演孔雀开屏动作的供选择的答案,即第三指令信息。第三指令信息经成员选择提交后生成第二动作指令。
步骤S206:所述第一身份区域接收所述第二动作指令,判断所述第二动作指令与第二指令信息是否匹配,其中,所述第二指令信息是与所述第一动作内容匹配的信息;若所述第二动作指令与所述第二指令信息匹配,则发送经验值到所述第二身份区域。
可选的,所述若第二动作指令与所述第二指令信息匹配,则发送经验值到所述第二身份区域,包括:
步骤S2061:所述第一身份区域调用计时单元,预设接收所述第二动作指令的时间段。
在表演者表演视频结束后,表演者通过客户端调用终端计时单元,规定一定的答题时间,例如该时间段为60s,后续成员必须在60s内完成答题,否则认为没有给出正确答案,成员也可以在任意时间提交答案。
步骤S2062:所述时间段结束后,统计所述第二指令信息与所述第二动作指令的匹配情况。
在规定的答题时间结束后,客户端将成员的答案和标准答案进行比较,并根据比较结果反馈至成员页面。
步骤S2063:根据所述匹配情况生成所述经验值,发送至所述第二身份区域。可选的,所述经验值与接收到所述第二动作指令的时间长短成反比。例如,答题快的比答题满的获得的金币多。
经验值是指,客户端奖励给表演者或成员的以数字表现的虚拟单位,该虚拟单位可以是金币、游戏币、分值等,用于提升表演者或成员的等级或参与高级别游戏的支付等价物。获得该经验值的一种方法为答对足够多的题目。
方法通过提供一种在直播过程中的互动游戏,通过主播或观众表演、观众或主播猜题的方式,增加了群体社交的互动性能,表演题目可以通过表演者选择,增加了游戏间的趣味性,同时游戏参与者可以将表演者的视频分享到其他平台,扩大了视频传播能力和吸粉能力,提升了游戏的品质和体验,具有较高的市场价值。
实施例2
如图1所示,为本公开实施例的一种应用场景图,该应用场景为主播在线直播的应用场景,具体为进入某一主播的房间,主播进行动作表演,房间内的观众根据表演内容进行答题互动。观众根据表演动作选择主播提供的答案,答案选择正确就会获得一定的金币奖励。但并不限于该唯一应用场景,可以理解的任何能够应用于本实施方案的场景均包括在内,为了说明方便,本实施例以上述表演互动猜题的应用场景为例进行描述。
如图3所示,根据本公开的具体实施方式,本公开提供一种直播互动方法,应用于客户端,具体包括如下步骤:
步骤S302:获取进入在线直播群组的秘钥,通过所述秘钥进入所述社交群组;可选的,所述秘钥包括:生物识别类秘钥、扫码类秘钥或群组编码类秘钥。
社交群组,是指特定的一群人,在同一个场景下共同完成一个任务或一个主题,在完成该任务或主题的过程中,互相交流配合形成一个团队模式,从而实现成员之间的交流、互动,提升娱乐性,该群组在客户端可以形成虚拟的房间、大厅等展现形式。
秘钥,是指社交群组以为的人,想进入该社交群组而需要获得房主允许的一种凭证,该凭证可以是生物识别类、二维码类、编码类等等。
其中,生物识别类秘钥包括刷脸方式,具体为通过移动终端摄像头拍摄成员的脸部特征,获得表演者的允许后进入房间,例如好友间提前进行了面部身份认证、通过积分具有了较高的进入别人房间的级别等。扫码进入方式类似于微信中建群的方式,对此不再赘述。搜索附近的人是通过检测移动终端携带的GPS定位装置,获得附近能够进入的游戏房间,点击进入游戏表演者的房间。搜索群组号码为房主建立房间后,给房间确定一个号码,例如223448,其他人通过该号码进入房间。进入直播间方式,可以随机进入推荐的房间,或者搜索好友进入好友的房间,或者进入关注的人的房间,或进入附近的人房间,进入房间即成为答题成员。
步骤S304:在第二身份区域内,获取第一动作内容,并根据所述第一动作内容生成供选择的第三指令信息,选择所述第三指令信息后生成所述第二动作指令,其中,所述第一动作内容为实时网络直播的第一身份表演内容。
第二指令信息可以为游戏表演的正确答案,例如为孔雀开屏,游戏题目和游戏答案都发送至表演者客户端的界面。
移动终端可以是手机、电脑、PAD等具有视频摄像头的硬件终端,通过摄像头拍摄表演者的动作、进入房间等,该移动终端需要能够连接网络,各终端通过网络组成社交群组,并在客户端下参与游戏互动。
一种应用场景为,表演者(主播)在线上获取游戏表演题目,根据题目表演与题目吻合的动作,表演完毕后即启动答题过程,可以规定在一定时间内(例如60s)完成答题,通过给自己的I D或视频设置进入门槛构建游戏群组,例如以房间为单位的社交群组,包括但不限于一人建立房间,邀请其他人进入或者,通过特定方式进入某一指定房间,具体进入方式包括但不限于刷脸进入方式、扫码进入方式、搜索附近的人进入方式或搜索群组号码进入方式。
成员通过表演内容猜测可能的答案,并从给出的备选答案选择。也可以通过自定义输入框输入正确的答案。成员也可以表演和房主相同的题目,将表演后的视频作为题目上传至题库。
服务端是指为该参与游戏的成员提供各种数据支持的远程服务器,可以为云端或本地服务器。主要存储有供游戏用的各种题目、答案以及接收上传的视频等。
指令信息是指在服务端和客户端通信时发送的用于游戏的内容信息,例如可以为游戏题目、游戏答案或表演视频。第一指令信息可以为游戏题目,例如表演孔雀开屏为第一指令信息,第二指令信息可以为游戏的正确答案,例如为孔雀开屏,游戏题目和游戏答案都发送至表演者客户端的界面。
第一动作内容为表演者表演的视频动作内容,该视频动作内容在游戏开始后,由表演者表演后,通过移动终端摄像头捕获后上传至客户端,例如表演孔雀开屏的视频内容为第一动作内容。
第二动作指令指触控提交的动作指令,为成员通过观看视频内容后,从成员客户端界面选择的可能与第一动作内容匹配的答案的触控提交动作,其中,答案被成员选择后提交至表演者界面,表演者界面的正确答案可与成员传过来的答案匹配核查,如果正确,反馈一定的奖励值。例如成员观看完孔雀开屏的视频表演时,会在客户端界面显示孔雀开屏、金鸡独立、万马奔腾、龙腾虎跃四个成语,用户根据认知选择一个提交发送。
第二身份区域为游戏客户端的一个显示页面,其对于不同身份I D具有不同的显示内容和操作按钮,用于供进入该页面的人通过表演、触控等动作指令进行一系列活动。例如第二角色(成员角色)从客户端进入自己的显示页面,该显示页面为第二身份区域,包括身份显示区域,例如告知你是成员一,表演视频观看区域,例如表演的是孔雀开屏。还包括答题区域,显示于视频观看区域周边任一位置,供成员选择提交,例如显示孔雀开屏、金鸡独立、万马奔腾、龙腾虎跃四个成语答案。第二区域还包括评论区域,用于评论主播的表演内容。当被主播邀请进行试题表演时,成员可以通过评论组件进入表演模式,此时,其他成员的表演显示区域可以显示该成员的表演动作,并针对该成员的表演动作作答。
第三指令信息指一些供成员选择的答案,所述第三指令信息配合题目一同生成并存储于服务器,游戏开始后推送到成员界面,供成员选择,例如孔雀开屏、金鸡独立、万马奔腾、龙腾虎跃为表演孔雀开屏动作的供选择的答案,即第三指令信息。第三指令信息经成员选择提交后生成第二动作指令。
第一身份区域,为游戏客户端的一个显示页面,其对于不同身份ID具有不同的显示内容和操作按钮,用于供进入该页面的人通过表演、触控等动作指令进行一系列活动。例如主播从客户端进入自己的显示页面,该显示页面为第一身份区域,其区别于其他成员的显示页面,包括身份显示区域,例如告知你是表演者,表演题目区域,告知你表演的题目是什么,例如表演孔雀开屏。还包括开始表演按钮,点击该按钮进入视频表演模式。还可以包括显示其他成员的区域。另外,主播也可以根据实际情况,邀请某一成员进行表演,该成员接受表演后,主播将题目推送至该成员显示界面。
可选的,还包括步骤S306:所述第二动作指令与所述第一动作内容匹配,则接收经验值。
经验值是指,客户端奖励给表演者或成员的以数字表现的虚拟单位,该虚拟单位可以是金币、游戏币、分值等,用于提升表演者或成员的等级或参与高级别游戏的支付等价物。获得该经验值的一种方法为答对足够多的题目。
可选的,还包括步骤S308:在所述第二身份区域内,录制所述第一动作内容;通过分享链接将所述第一动作内容分享至第三方。
第三方包括但不限于抖音、快手、西瓜视频等短视频片APP,或微信、钉钉等社交类APP。通过将录制的表演信息分享至第三方客户端,可以增加游戏的传播效果,使更多的人欣赏表演内容,吸引更多的人参与互动游戏。
本方法通过提供一种在直播过程中的互动游戏,通过主播或观众表演、观众或主播猜题的方式,增加了群体社交的互动性能,表演题目可以通过表演者选择,增加了游戏间的趣味性,同时游戏参与者可以将表演者的视频分享到其他平台,扩大了视频传播能力和吸粉能力,提升了游戏的品质和体验,具有较高的市场价值。
实施例3
如图1所示,为本公开实施例的一种应用场景图,该应用场景为主播在线直播的应用场景,具体为进入某一主播的房间,主播进行动作表演,房间内的观众根据表演内容进行答题互动。观众根据表演动作选择主播提供的答案,答案选择正确就会获得一定的金币奖励。但并不限于该唯一应用场景,可以理解的任何能够应用于本实施方案的场景均包括在内,为了说明方便,本实施例以上述表演互动猜题的应用场景为例进行描述。实施例3对应于实现实施例所述的方法步骤,具有与实施例1相同的技术效果,相同的概念及技术效果参见实施例1,此处不再赘述。
如图4所示,根据本公开的具体实施方式,本公开提供一种直播互动装置,应用于客户端,具体包括:
构建单元402:构建在线直播群组,并生成进入所述在线直播群组的秘钥;可选的,所述秘钥包括:生物识别类秘钥、扫码类秘钥或群组编码类秘钥。
接收单元404:在第一身份区域内,接收服务端推送的指令信息,所述指令信息包括第一指令信息和第二指令信息,所述第一指令信息用于表演第一动作内容,所述第二指令信息用于核查从第二身份区域获取的第二动作指令。
可选的,所述在所述第一身份区域内,接收服务端推送的指令信息之前,包括:选择指令信息的范围,所述指令信息的范围包括:名人类指令信息、影视类指令信息、动物类指令信息、文学类指令信息或职业类指令信息。
判断单元406:所述第一身份区域接收所述第二动作指令,判断所述第二动作指令与第二指令信息是否匹配,其中,所述第二指令信息是与所述第一动作内容匹配的信息;若所述第二动作指令与所述第二指令信息匹配,则发送经验值到所述第二身份区域。
可选的,所述判断单元406还用于包括:
所述第一身份区域调用计时单元,预设接收所述第二动作指令的时间段。
所述时间段结束后,统计所述第二指令信息与所述第二动作指令的匹配情况。
根据所述匹配情况生成所述经验值,发送至所述第二身份区域。可选的,所述经验值与接收到所述第二动作指令的时间长短成反比。例如,答题快的比答题满的获得的金币多。
本装置通过提供一种在直播过程中的互动游戏,通过主播或观众表演、观众或主播猜题的方式,增加了群体社交的互动性能,表演题目可以通过表演者选择,增加了游戏间的趣味性,同时游戏参与者可以将表演者的视频分享到其他平台,扩大了视频传播能力和吸粉能力,提升了游戏的品质和体验,具有较高的市场价值。
实施例4
如图1所示,为本公开实施例的一种应用场景图,该应用场景为主播在线直播的应用场景,具体为进入某一主播的房间,主播进行动作表演,房间内的观众根据表演内容进行答题互动。观众根据表演动作选择主播提供的答案,答案选择正确就会获得一定的金币奖励。但并不限于该唯一应用场景,可以理解的任何能够应用于本实施方案的场景均包括在内,为了说明方便,本实施例以上述表演互动猜题的应用场景为例进行描述。实施例4对应于实现实施例所述的方法步骤,具有与实施例2相同的技术效果,相同的概念及技术效果参见实施例2,此处不再赘述。
如图5所示,根据本公开的具体实施方式,本公开提供一种直播互动方法,应用于客户端,具体包括:
获取单元502:获取进入在线直播群组的秘钥,通过所述秘钥进入所述社交群组;可选的,所述秘钥包括:生物识别类秘钥、扫码类秘钥或群组编码类秘钥。
生成单元404:在第二身份区域内,获取第一动作内容,并根据所述第一动作内容生成供选择的第三指令信息,选择所述第三指令信息后生成所述第二动作指令,其中,所述第一动作内容为实时网络直播的第一身份表演内容。
可选的,还包括接收单元406:所述第二动作指令与所述第一动作内容匹配,则接收经验值。
可选的,还包括分享单元408:在所述第二身份区域内,录制所述第一动作内容;通过分享链接将所述第一动作内容分享至第三方。
本装置通过提供一种在直播过程中的互动游戏,通过主播或观众表演、观众或主播猜题的方式,增加了群体社交的互动性能,表演题目可以通过表演者选择,增加了游戏间的趣味性,同时游戏参与者可以将表演者的视频分享到其他平台,扩大了视频传播能力和吸粉能力,提升了游戏的品质和体验,具有较高的市场价值。
实施例5
如图6所示,本实施例提供一种电子设备,该设备用于直播游戏,所述电子设备,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上实施例所述的方法步骤。
实施例6
本公开实施例提供了一种非易失性计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令可执行如上实施例所述的方法步骤。
实施例7
下面参考图6,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图6示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线605彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线605。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置605;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置605。通信装置605可以允许电子设备与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图6示出了具有各种装置的电子设备,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置605从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的***、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。