KR20170052557A - 쌍방향 멀티플레이어 게임 세션을 마련하고 관객에게 제시하는 시스템 및 방법 - Google Patents

쌍방향 멀티플레이어 게임 세션을 마련하고 관객에게 제시하는 시스템 및 방법 Download PDF

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키노 엘엘씨
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Abstract

영화관 관객에게 사전 쇼 콘텐츠를 제시하는 컴퓨터 구현 방법은 전시자로부터 요청을 수신하는 것을 포함하고, 각 요청은 피쳐 프레젠테이션, 피쳐 프레젠테이션 개시 시간, 및 피쳐 프레젠테이션에 선행하는 프리 쇼 세션의 길이를 식별한다. 각 프리 쇼 세션에 대한 적어도 하나의 멀티플레이어 게임은, 피쳐 프레젠테이션의 관객 성숙 등급, 피쳐 프레젠테이션의 장르, 및 동일 또는 다른 위치의 동일한 전시자 및/또는 다른 위치의 다른 전시자에 의해 호스팅되는 적어도 하나의 다른 피쳐 프레젠테이션에 참가하는 다른 플레이어의 가용성 중 적어도 하나에 의거하여 자동적으로 선택된다. 선택적으로, 선택된 게임의 리스트는 투표를 위해 하나 이상의 관객에게 제시된다. 서로 다른 관객의 멤버에 의해 플레이될 게임이 동일한 시간 슬롯에 스케줄링되어 있을 경우, 게임의 단일 인스턴스가 다수의 관객에게 제시된다.

Description

쌍방향 멀티플레이어 게임 세션을 마련하고 관객에게 제시하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR ARRANGING AND PRESENTING INTERACTIVE MULTIPLAYER GAME SESSIONS TO AN AUDIENCE}
본 발명의 실시예는 일반적으로 영화관 또는 극장 등의 다중 시청자 프레젠테이션 환경에서 쌍방향 경험을 관객에게 제공하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
피쳐 프레젠테이션(즉, 극장 관객의 멤버가 관람하러 온 영화)의 개시 전에, "사전 쇼(pre-show)"가 일반적으로 제공된다. 사전 쇼는, 프로젝터 기술에 의해 극장 스크린에 연속적으로 제시되는 슬라이드("고정 스톡(fixed stock)"이라고도 함) 형태의 광고 및 기타 디스플레이 콘텐츠를 포함한다. 고정 스톡은 극장 조명이 어둡게 켜져 있고 착석 시간 동안 영화 관객이 극장에 들어가서 착석할 때 제시된다. 사전 피쳐 기간 동안 조명을 낮추고 대부분의 영화 관람객이 착석해 있을 때, "롤링 스톡(rolling stock)"이라고 하는 또 다른 형태의 광고가 제시된다. 롤링 스톡은 해당 극장에서 현재 상영하고 있는 다른 영화의 예고편뿐만 아니라, 해당 스튜디오에서 앞으로의 영화에 대한 예고편과 같은 광고 콘텐츠를 포함할 수 있다.
다양한 이유로, 고정 스톡이 롤링 스톡보다 관객이 적고 주의가 덜하다. 한 가지 이유는 정적이며 반복적인 콘텐츠 특성일 수 있다. 그러나, 본 발명자들은 또한, 관객 멤버들이 착석 시간 동안 자신을 즐겁게 하는 다른 방법을 찾는 경향을 관찰했다. 예를 들면, 스마트폰 및 태블릿 등의 모바일 단말기는 유비쿼터스화되고 쌍방향의 기능이 풍부한 애플리케이션의 호스트를 지원할 수 있게 되었다. 피쳐 프레젠테이션에의 이동으로서 롤링 스톡의 프레젠테이션이 개시될 때만, 극장의 조명을 낮추고 고객은 다른 고객을 방해하지 않도록 모바일 단말기를 끄도록 요청받는다.
이와 같이, 발명자들은, 영화관 관객의 멤버에 대한 제품 및 서비스로부터 의미 있고 통계학적으로 중요한 소비자 통찰을 얻는 수단으로서 착석 시간을 더 잘 활용하는 시스템 및 방법에 대한 지속적인 필요성이 존재함을 또한 판정했다.
본 발명자들은 또한, 그룹 시청 상황 내외에서 전술한 목적을 달성할 수 있는 시스템 및 방법에 대한 지속적인 필요성이 존재함을 또한 판정했다.
개요
개요는 이하의 상세한 설명에서 더 설명되는 단순화된 형태의 요지 개념을 소개하기 위해 제공된다. 이 개요는 청구되는 내용의 주요 특징 또는 필수적인 특징을 식별하기 위한 것이 아니며, 청구되는 내용의 범위를 판정하는 데 도움을 주는 데 사용하기 위한 것도 아니다.
사전 쇼 콘텐츠를 영화관 관객에게 제시하는 컴퓨터 구현 방법은 전시자로부터의 요청을 수신하는 것을 포함한다. 일부 실시예에 따르면, 요청은, 피쳐 프레젠테이션의 제목, 피쳐 프레젠테이션의 장르 및/또는 콘텐츠 등급, 피쳐 프레젠테이션 개시 시간, 및 피쳐 프레젠테이션에 선행하는 사전 쇼 세션 또는 "이벤트"에 대해 할당된 시간량 중 적어도 하나를 식별한다. 각 사전 쇼 세션에 대한 적어도 하나의 멀티플레이어 게임은 게임 서버에서의 이용 가능한 복수의 멀티플레이어 게임들로부터 식별된다. 실시예에 따르면, 이용 가능한 멀티플레이어 게임들의 서브세트는 하나 이상의 전시자들로부터 수신된 요청(들)에 포함되는 정보에 의거하여 자동적으로 선택된다. 선택된 게임은 적어도 피쳐 프레젠테이션의 관객 성숙 등급, 피쳐 프레젠테이션의 장르, 및/또는 관객의 사회 인구 통계학적 구성(즉, 연령, 성별 등)과 일치해야 한다. 즉, 선택된 게임은 전술한 것의 일부 및/또는 전부와 매칭되거나, 모든 관객과 양립(즉, 적정)할 수 있는 비공격적 성격을 갖는다.
예를 들면, 인트라 또는 극장 간 경쟁이 고려되고, (극장에 관람하러 온 피쳐에 의해 나타나는) 엔터테인먼트 콘텐츠의 사회 인구 통계학적인 특징 또는 취향을 각각 포함할 수 있는 둘 이상의 관객에 대해 식별된 게임이 적합해야 할 경우, 다른 선택 기준이 멀티플레이어 게임을 식별하는 데 이용될 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 일부 관객에게 불쾌감을 줄 수 있는 공격적인 언어, 폭력, 또는 기타 콘텐츠를 갖지 않는 것으로 게임 풀을 전체적으로 제한함으로써, 게임(들)을 관객 특성과 페어링할 필요가 없어진다. 게임 풀이 식별되면, 게임 배포자가 게임을 "쇼케이싱"하기 위한 프로모션을 제공하고 있는지의 여부에 따라 자동적으로(즉, 무작위 또는 라운드 로빈 방식) 선택이 이루어지고, 또는 일부 실시예에 따르면, 선택된 게임 "후보자"의 리스트가 투표를 위해 하나 이상의 관객에게 제시된다. 서로 다른 관객들간에서 분산된 플레이어에 의해 플레이 되는 게임이 동일한 시간 슬롯에 스케줄링되어 있을 경우, 게임의 단일 인스턴스가 다수의 관객에게 제시된다.
일부 실시예에 따르면, 중앙 서버를 통해 요청에 액세스하고 스케줄링하는 두 전시자들, 및 멀티플레이어 게임에서 적극적으로 경쟁하기를 원하는 관중 멤버가, 게임에 일부 다른 방식으로 참가하기 위해, 사용자 계정 기록이 유지된다. 후자의 경우, 본 발명의 실시예는 이들 멤버의 모바일 통신 단말기(예를 들면, 스마트폰)에의 애플리케이션의 설치를 고려한다. 이 애플리케이션은, 모바일 통신 단말기를 사용해서 게임에 참가하고 전시자에 의해 또는 그를 대신해서 중계되는 전자 상거래 트랜잭션을 완료하는 것을 용이하게 한다. 후자와 관련하여, 일부 실시예에 따르면, 애플리케이션이 설치된 모바일 단말기의 사용자에게는, 극장에 앉아있는 동안 컨세션을 구매하고, 해당 아이템을 "윌 콜(will call)" 에어리어세서 픽업하거나 사용자 자리에 직접 가져오게 하는 능력이 주어진다. 그러한 전자 상거래 트랜잭션의 완료는, 예를 들면 사용자가 요청해서 멀티플레이어 게임에 참가하기 위한 액세스가 부여될 때, 사용자에게 교환되는 인센티브 어워드 "포인트"가 누적할 수 있게 한다. 추가적인 전자 상거래 트랜잭션의 예로서, 방금 영화를 본 사용자에게는, 피쳐 콘텐츠와 함께 사전 쇼의 일부로서 보거나 플레이한 피쳐 콘텐츠의 사운드트랙 또는 심지어 게임의 사운드 트랙으로부터의 노래를 자신의 모바일 통신 단말기에 구매해서 다운로드하라는 제안이 제시된다.
또 다른 실시예에서, 그룹 디스플레이 스크린에 시각적으로 근접한 그룹에 쌍방향 엔터테인먼트 형태를 제공하는 장치는, 프로세서, 프로세서에 의해 실행 가능한 명령을 포함하는 메모리, 및 트랜시버를 각각 갖는 제 1 복수의 모바일 단말기로부터 사용자 입력을 수신하는 트랜시버를 갖는 기지국을 포함한다. 게임 서버는 기지국에 통신 가능하게 결합되고, 게임 서버의 프로세서는, 각각의 모바일 단말기의 디스플레이 스크린을 보면서 적어도 제 2 모바일 단말기 사용자에 대해 제 1 모바일 단말기 사용자가 적극적으로 경쟁할 수 있게 하기 위해 제 1 복수의 모바일 단말기 중 적어도 하나로부터 수신된 사용자 입력을 처리하기 위한 명령을 실행하도록 구성된다. 프로세서는 또한, 쌍방향 멀티플레이어 게임에 대응하는 디스플레이 콘텐츠를 생성하기 위해 메모리에 저장된 명령을 실행하도록 더 구성된다. 생성된 디스플레이 콘텐츠는 렌더링 엔진 또는 프로젝터에 제공되어, 경우에 따라 상기 렌더링 엔진 또는 프로젝터는 생성된 디스플레이 콘텐츠를 그룹 디스플레이 스크린에 렌더링하거나 영사한다. 또한, 프로세서는, 멀티플레이어 게임에 참가하기를 원하는 관객 멤버에 의한 사용을 가능하게 하도록, 제 1 및 제 2 모바일 단말기에 우선 생성된 디스플레이 콘텐츠를 제공하기 위해 메모리에 저장된 명령을 실행하도록 동작한다.
이하, 본 발명의 다른 및 추가 실시예를 설명한다.
도 1a는 하나 이상의 실시예에 따라, 주된 디스플레이 콘텐츠(즉, 영화 등의 피쳐 프레젠테이션)를 상영하기 이전의 특정 시간 인스턴스에 취해진 예시적인 사전 쇼 이미지의 그래픽 표현을 나타내는 도면.
도 1b는 도 1a 및 도 1b의 이미지가 취해진 시점 다음의 시점에 취해진 사전 쇼 이미지의 그래픽 표현을 나타내는 도면.
도 2a는 일부 실시예에 따라 쌍방향 사전 쇼 세션을 마련해서 관객에게 제시하기 위한 시스템을 나타내는 기능 블록도.
도 2b는 하나 이상의 실시예에 따라 쌍방향 멀티플레이어 게임 세션을 마련해서 단일 극장의 하나 이상의 관객에게 제시하기 위한 시스템의 물리적 아키텍처의 예시도.
도 3은 하나 이상의 실시예에 따라 쌍방향 멀티플레이어 게임 세션을 마련해서 다수의 극장의 하나 이상의 관객에게 제시하기 위한 시스템의 물리적 아키텍처의 예시도.
도 4는 실시예에 따라 하나 이상의 극장의 하나 이상의 룸에서 각각의 영화의 상영 이전에 사전 쇼 이벤트를 스케줄링하는 방법의 플로차트.
도 5는 하나 이상의 실시예에 의해 구성되고 참조되는, 관련 전시자 및 극장에 대한 피쳐 제목 및 개시 시간의 표 표현을 나타내는 도면.
도 6은 하나 이상의 실시예를 수행하는 데 유용한 데이터에 피쳐 제목을 링크하는 표 표현을 나타내는 도면.
도 7a는 하나 이상의 실시예에 따라, 도 6b의 예시적인 표현에 도시된 바와 같은 필터링 기준에 의거하여 게임에 피쳐 제목을 매핑하는 표 표현을 나타내는 도면.
도 7b는 하나 이상의 실시예에 따라, 피쳐 제목/관객에 의한 예시적인 영화 극장에 대한 예시적인 게임 스케줄의 표 표현을 나타내는 도면.
도 8a는 하나 이상의 실시예에 따라, 다수의 극장의 다수의 룸에 걸쳐 멀티플레이어 게임 세션의 단일 인스턴스에서의 역할의 예시적인 분산을 나타내는 도면.
도 8b는 하나 이상의 실시예에 따라, 관객에서 복수의 역할들 중의 역할을 갖는 참가자 및 비참가자에 대한 쌍방향 사전 쇼 이벤트의 설정 및 프레젠테이션과 관련하여 모바일 단말기 사용자 요청의 처리를 나타내는 플로차트.
도 9는 하나 이상의 실시예에 따라, 그룹 디스플레이 스크린에 대해 원격으로 위치된 모바일 단말기의 사용자에 의한 다양한 트랜잭션의 처리를 나타내는 플로차트.
도 10은 하나 이상의 실시예에 따라, 그룹 디스플레이 스크린에 대해 원격으로 위치되어 있지 않은 모바일 단말기의 사용자에 의한 다양한 트랜잭션의 처리를 나타내는 플로차트.
도 11은 하나 이상의 실시예에 따라, 사전 쇼의 일부로서 플레이되는 하나 이상의 멀티플레이어 게임을 식별하고 선택하는 프로세스를 예시하는 플로차트.
도 12는 하나 이상의 실시예에 따라, 멀티플레이어 게임의 인스턴스를 생성하고, 하나 이상의 그룹 디스플레이 스크린 및 복수의 모바일 단말기에 렌더링하는 프로세스를 예시하는 플로차트.
도 13a는 하나 이상의 실시예에 따라, 쌍방향 그룹 엔터테인먼트 시스템과의 상호 작용에 사용하기 위한 예시적인 모바일 통신 단말기를 나타내는 블록도.
도 13b는 하나 이상의 실시예에 따라, 터치 기반 입력 디바이스를 갖고 쌍방향 그룹 엔터테인먼트 시스템과 상호 작용하게 되어 있는 모바일 통신 단말기를 위한 처리 스택의 표 표현.
도 14는 하나 이상의 실시예에 따라, 쌍방향 멀티플레이어 게임의 플레이 동안 터치 기반 입력을 제공하기 위해 도 13a 및 도 13b에 의해 예시된 유형의 모바일 통신 단말기를 사용하기 위한 프로세스의 플로차트.
도 15는 하나 이상의 실시예에 따라, 그룹 디스플레이 스크린에 대한 시각적 액세스를 갖는 하나 이상의 그룹에 소셜 네트워크 메시지를 배열해서 제시하기 위한 프로세스의 플로차트.
도 16은 하나 이상의 실시예에 따라, 단일 극장의 하나 이상의 관객에게 쌍방향 사전 쇼 세션을 마련해서 제시하도록 구성된 시스템을 이용하여 마킷 리서치를 수행하는 프로세스의 플로차트.
도 17은 하나 이상의 실시예에 따라, 디스플레이 및 사용자 인터페이스로 특징되는 모바일 단말기 또는 다른 디바이스 상에서 실행 가능한 프로그램의 개발, 마킷 테스트 및 상업적 출시를 용이하게 하기 위한 프로세스의 플로차트.
본원에서는, 몇몇 실시예 및 예시적인 도면을 예시해서 방법 및 장치가 기술되었지만, 통상의 기술자는, 사회적 상호 작용 및 시청자 선호도에 의거하여 이미지 세트 내에 이미지들을 정렬하기 위한 방법 및 장치가 설명된 실시예 또는 도면에 한정되는 것이 아님을 이해할 것이다. 도면 및 그 상세한 설명은 실시예들을 개시된 특정 형태로 제한하려고 하는 것이 아님을 이해해야 한다. 오히려, 본 발명은, 첨부된 청구범위에 의해 정의된 사회적 상호 작용 및 시청자 선호도에 의거하여 이미지 세트 내에 이미지를 정렬하는 방법 및 장치의 사상 및 범위 내에 있는 모든 변형, 등가물 및 대안을 포함하는 것이다. 여기에서 사용된 모든 표제는 단지 조직화를 위한 것이며 상세한 설명이나 청구범위의 범주를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본원에 사용된 단어 "~할 수 있다(may)"는 의무적인 의미(즉, 해야만 한다)보다는 허용적인 의미(즉, 할 잠재성이 있다는 의미)로 사용된다. 마찬가지로, "포함", "포함하는", 및 "포함한다"는 단어는 포함함을 의미하지만 이에 국한되지는 않는다.
상세한 설명
이하의 설명 및 도면은 예시적인 것이지 제한적인 것으로 해석되어서는 안 된다. 다수의 특정 세부 사항이 본 개시의 완전한 이해를 제공하기 위해 설명된다. 그러나, 특정 예에서, 설명을 모호하게 하는 것을 피하기 위해, 잘 알려진 또는 종래의 세부 사항은 기술되지 않는다. 본 개시에서 "하나의 실시예" 또는 "일 실시예"란 동일한 실시예를 말하는 것일 수 있지만 반드시 그러한 것은 아니며, 그러한 언급은 적어도 하나의 실시예를 의미한다.
본 명세서에서 "하나의 실시예" 또는 "일 실시예"란, 본 실시예와 관련해서 기술된 특정 특징, 구조, 또는 특성이 본 개시의 적어도 하나의 실시예에 포함됨을 의미한다. 명세서의 여러 곳에서 "일 실시예에서"란 문구의 출현이 반드시 동일한 실시예를 말하는 것은 아니며, 다른 실시예와 상호 배타적인 별개의 또는 대안적인 실시예인 것도 아니다. 또한, 일부 실시예에 의해 나타날 수 있고 다른 실시예에 의해서는 나타나지 않을 수 있는 다양한 특징이 설명된다. 마찬가지로, 일부 실시예에 대한 요건일 수 있지만 다른 실시예에 대해서는 아닐 수 있는 다양한 요건이 설명된다.
본 명세서에서 사용되는 용어는, 일반적으로 당해 기술 분야에서, 개시의 맥락에서, 그리고 각각의 용어가 사용되는 특정 상황에서 통상적인 의미를 갖는다. 개시 내용을 설명하는 데 사용된 특정 용어는, 아래에서 또는 명세서의 다른 부분에서 개시의 설명에 대해 실시자에게 추가 안내를 제공하기 위해 논해진다. 편의상, 특정 용어가 강조될 수 있다(예를 들면 이탤릭체 및/또는 인용 부호 사용). 강조 표시의 사용은 용어의 범위 및 의미에 영향을 미치지 않고, 용어의 범위 및 의미는 강조 표시되는 지의 여부와 상관없이 동일한 문맥에서 동일하다. 동일한 것을 하나 이상의 방식으로 말할 수 있음이 이해될 것이다.
결과적으로, 대체 언어 및 동의어가 본원에서 논의된 임의의 하나 이상의 용어에 대해 사용될 수 있으나, 용어가 여기에서 상세하게 설명되거나 논의되는 지의 여부와 상관없이 어떤 특별한 의미가 부여되는 것은 아니다. 특정 용어의 동의어가 제공된다. 하나 이상의 동의어에 대한 언급이 다른 동의어의 사용을 배제하는 것은 아니다. 여기에서 논의되는 임의의 용어의 예를 포함하여, 본 명세서의 어느 곳에서의 예시의 사용은 단지 예시적인 것이고, 개시 또는 임의의 예시된 용어의 범위 및 의미를 추가 제한하고자 하는 것은 아니다. 마찬가지로, 개시는 본 명세서에서 주어진 다양한 실시예에 제한되지 않는다.
본 개시의 범위를 제한하고자 함 없이, 본 개시의 실시예에 따른 기기, 장치, 방법 및 그 관련 결과의 예가 이하에 제시된다. 독자의 편의를 위해 예에서 제목 또는 부제를 사용할 수 있으며, 이것이 결코 개시의 범위를 제한하는 것은 아님을 유념한다. 달리 정의되지 않는 한, 본원에서 사용되는 모든 기술 및 과학 용어는 본 개시 내용과 관련된 통상의 기술자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖는다. 상충되는 바가 있을 경우, 정의를 포함하는 본 문서가 우선한다.
본 발명의 실시예에 따라, 쌍방향 디스플레이 콘텐츠를 영화 관객에게 전할 목적의 기술 및 시스템이 제공된다. 관객 멤버의 모바일 단말기(예를 들면, 스마트폰)에 다운로드되고 설치되는 소프트웨어 클라이언트는 그 관객 멤버가 시스템과 "극장 내(in-theater)"을 상호 작용할 수 있게 한다. 이러한 상호 작용은, 멀티플레이어 게임 내의 참가, 소셜 미디어 네트워크에서의 메시지 교환, 질의에 대한 응답의 제공, 및/또는 사전 쇼 진행 동안의 게임 및 기타 미디어 콘텐츠의 주문의 형태를 취한다.
일부 실시예에서, 관객에게 전해지는 디스플레이 콘텐츠는 쌍방향 멀티플레이어 게임의 인스턴스, 순차적인 쌍방향 멀티플레이어 게임들의 다중 인스턴스, 또는 소셜 네트워크의 일부로서 교환되는 메시지와 결합된 것들 중 어느 하나를 포함한다. 본 발명의 실시예는, 다양한 소스로부터 수신된 광고 및 비광고 콘텐츠를 조직화해서 관객의 멤버에게 제공하도록 구성된 임의의 극장 내 인프라와의 통합을 의도한다. 이와 관련하여, 복수의 콘텐츠 세트 또는 유형이 사전 쇼의 서로 다른 포인트에서 동시에 관객에게 제시될 수 있다. 도 1a 및 1b에 예시된 일부 실시예에 따르면, 복수의 이산된 콘텐츠 "패널"이 스크린(10) 상에서 단일의 복합 이미지로 제공된다. 도 1a는 사전 쇼 이벤트의 "스테이징(staging)" 단계에 대응한다. 각 패널은 자신의 프레임을 갖고 참조 번호 12, 14, 16, 18 및 20으로 각각 표시된다. 도 1b는 스테이징 단계 다음의 사전 쇼 게임 세션에 적용 가능한 예시적 복합 스크린(10')을 나타낸다. 이 예에서, 패널(20)은 생략되고, 더 많은 영역이 패널(14)에 전용되고, 새로 추가된 패널(22)은 이전에 스테이징 단계 동안 제공되지 않은 정보를 제시한다.
도 1a의 실시예에 의해 예시된 쌍방향 사전 쇼 이미지는 HTML5 포맷에 따른 HTML(Hypertext Markup Language)을 사용한다. 각 프레임에는 시각적 콘텐츠를 갖는 HTML 페이지를 포함한다. 이 예의 전체 프레젠테이션 길이는 특정 기간, 예를 들면 20분 동안 실행되게 설계된다. 일부 실시예에 따르면, 하나 이상의 프레임은 사전 쇼 동안 지속적이며, 대응하는 페이지의 콘텐츠는 스크롤링 또는 콘텐츠 교체를 통해 업데이트된다. 다른 프레임은 사전 쇼의 특정 부분 동안 필요하거나 바람직하지만 다른 모든 시간에는 생략될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시예에 따라 관객에게 생성되어 제시되는 사전 쇼는 스크린(10) 상에 표시되는 일련의 이미지들을 선택적으로 포함할 수 있으며, 각각 상이한 수 및/또는 프레임들의 배치를 갖는다.
도 1a의 예시적인 실시예를 계속 참조하면, 상부 좌측 프레임(12)은, 일부 실시예에 따라 어떤 방식으로 다른 프레임들 중 하나의 페이지에 동시에 디스플레이되는 콘텐츠와 관련되는 "퀴즈" 질문을 식별하는 단일 GIF 이미지를 갖는 페이지를 포함한다. 이 예에서, 질문은, 관객의 멤버 중 하나가 프레임(14)의 페이지로서의 HTML5 콘텐츠로서 렌더링되는 비디오 또는 영화 트레일러에서 플레이되고 있는 노래를 식별할 수 있는 지를 묻는다. 하부 프레임(16)은, 예로서 모두 정적이지만 대신 일부가 애니메이션으로 될 수도 있는 GIF 이미지 세트가 제시되는 페이지를 포함한다. 이 이미지는, 본 발명의 실시예에 따른 쌍방향 사전 쇼 엔진과 상호 작용할 목적의 클라이언트 애플리케이션을 다운로드, 설치 및 활성화하기 위한 명령에 대응한다.
프레임(16) 내의 제 1 GIF 이미지는 무선 액세스 포인트의 서비스 세트 식별자(service set identifier; SSID)를 식별한다. 관객의 멤버가 모바일 단말기(예를 들면, 터치스크린 인터페이스를 갖는 스마트폰)를 갖고 있지만 아직 행하지 않는 경우, 그 또는 그녀는 액세스 포인트를 통해 인터넷에 연결해서 클라이언트 애플리케이션을 다운로드 및 설치한다. 관객 멤버의 모바일 단말기에 설치되고 활성화되면, 이 애플리케이션은 영화 진행 경험을 향상시키는 다수의 기능을 실행한다. 그 또는 그녀가 피쳐 프레젠테이션의 개시를 기다리고 있을 때, 그 또는 그녀의 모바일 단말기의 사용자 인터페이스를 사용해서 관객 멤버에 의해 소셜 미디어 메시지가 입력될 수 있으며, 이들 메시지는 동일한 관객의 멤버뿐만 아니라 동일한 극장 또는 심지어 다른 극장의 다른 관객과 공유된다. 실시예에 따르면, 메시지는 극장 관객에게 적절한 내용에 대해 상영되고 스크린(10) 상의 사전 쇼 디스플레이에 통합된다(예를 들면, 프레임(18) 등의 프레임 내의 페이지를 스크롤링함에 의함).
일부 실시예에 따르면, 관련 소셜 미디어 메시지만이, 동일한 극장의 다른 룸의 스크린에 영사되는 이미지 또는 다른 극장(들)의 하나 이상의 스크린에 영사되는 이미지에 통합된다. 일부 실시예에서, 메지시가 예를 들면, 관객 전체에게 또는 관객에 의해 대표되는 사회 인구 통계학적 그룹을 대상으로 하여 플레이되는 게임, 플레이되는 게임의 장르, 피쳐 프레젠테이션, 제시되는 영화의 장르, 또는 제공되는 제품 홍보 또는 서비스에 관련될 경우, 메시지는 관련된다고 간주된다. 실시예에 따르면, 사용자는 상술한 애플리케이션을 실행하는 자신의 모바일 단말기의 디스플레이 상에 디스플레이되게 12, 14, 16, 18 및 20과 같은 상기 패널들 중 어느 것을 선택한다. 예를 들면, 사용자 선택 패널(18)이 스크롤 다운되어 극장 스크린에 영사되는 것과 동일한 소셜 네트워크 "벽"에 게시된 메시지를 보게 된다. 해당 모바일 단말기의 디스플레이에 렌더링된 임의의 링크 또는 버튼에 대한 모바일 단말기 터치 이벤트 또는 이와 유사한 사용자 입력 이벤트는, 패널(18)에 표시되는 소셜 네트워크 "벽"에 게시된 메시지의 디스플레이를 호출한다. 그러면, 이것은, 사용자가 관심 있는 정보에 액세스할 수 있게 하거나 및/또는 사용자가 선택된 메시지에 응답할 수 있게 하는 페이지로 사용자를 안내할 수 있다.
소셜 네트워크의 멤버들간에서와 같이 메시지를 게시하는 것 외에도, 클라이언트 애플리케이션을 실행하는 모바일 단말기의 사용자는 도 1a의 프레임(12)에 제시된 질문에 대답할 수 있다. 정답, 및 올바르게 대답하는 처음 사람을 식별하는 메시지가 자동으로 생성되어 소셜 네트워킹 "벽" 프레임(18)에 렌더링된다. 일부 실시예에 따르면, 클라이언트 애플리케이션을 통해 액세스 가능한 서비스 및 제품에 대해 교환 가능한 "포인트" 또는 컨세션(concession)에 대한 디스카운트 쿠폰 등의 상품(게임 세션 특혜를 포함)이 정답 및 모바일 단말기를 통해 호출된 다른 활동에 대해 수여된다. 이러한 쌍방향 및 경쟁 방식으로 관객을 참가시킴으로써 고객이 일찍 도착하고, 컨세션 및 기타 고수익 상품의 구매를 보다 촉진하며, 고객에 대한 가치 있는 마케팅 통찰력을 얻는 기회를 극대화할 수 있음이 본 발명자에 의해 생각되고 있다.
후자와 관련하여, 하나 이상의 실시예에 따라, 사전 쇼의 일부로서 게임을 플레이하거나 보았던 사용자, 또는 영화 또는 그 후에 제시된 기타 피쳐 콘텐츠를 막 보았던 사용자는 이 설문조사 질문에 대답하도록 초대받는다. 바람직하게는, 초대가 확대되고 응답이 수집되는 한편, 영화는 여전히 관객 멤버에게 "마음의 최우선(top of mind)"에 있다. 일 실시예에서, 설문조사에 참가하도록 초대를 보내기 위한 시간 또는 시간 윈도우는 피쳐 프레젠테이션(예를 들면, 영화)의 미리 정의된 종료 시간으로부터의 카운트다운에 의거하여 스케줄링된다. 예를 들면, 시간 또는 시간 윈도우는 피쳐 프레젠테이션의 결론으로부터 0 내지 120분일 수 있다. 실시예에 따르면, 예를 들면, 5분 내지 15분의 미리 정해진 윈도우 내에서 제출된 응답에 대해서 보너스 인센티브가 수여된다. 초대는, 이메일, SMS(Short Message Service) 텍스트 메시지, 이메일, 또는 사용자의 모바일 단말기에 다운로드된 클라이언트 애플리케이션의 메뉴 옵션으로서 표시되는 소셜 네트워킹 애플리케이션의 "벽" 프레임에의 게시물로서도 송신될 수 있다. 설문조사 응답이 수집되며, 선택적으로는 사용자의 아이덴티티를 유도해낼 수 없는 고유한 식별자를 할당에 의해 익명화된다. 적용 가능할 경우, 익명화되거나 익명화되지 않은 응답은 해당 사용자와 관련된 다양한 사회-동적 데이터와 관련하여 마킷 리서치 데이터베이스에 저장된다.
도 1a 및 도 1b의 예를 계속 참조하면, 사용자는 자신의 모바일 단말기를 사용해서, 후속 단계의 스케줄링된 사전 쇼 동안 프레임(14)의 html5 페이지에 렌더링된 멀티플레이어 게임에 조인 및 참가한다. 선행하는 "스테이징" 단계 동안, 게임에서 이미 적극적 경쟁자로 받아들여지는 관객 멤버의 소셜 미디어 아바타가 프레임(20)에 디스플레이된다. 극장 스크린(10) 상의 이미지를 리뷰하고 및/또는 그 또는 그녀의 모바일 디바이스의 디스플레이에 렌더링되는 메뉴를 체크함으로써, 스테이징되는 게임 내의 개소를 아직 예약하지 않은 모바일 단말기 사용자는 어떤 역할이 여전히 이용 가능한지를 판정하고, 그렇게 하기 위한 조건으로서 필요한 인증 정보를 제공할 수 있다. 스크린(10) 상의 이미지의 프레임(20)에 렌더링된 페이지는 또한, 스테이징되는 멀티플레이어 게임의 개시 시간까지 카운트다운하는 카운트다운 타이머를 포함한다. 선택적으로, 피쳐 영화 프레젠테이션의 개시 전에 남아있는 시간을 나타내는 카운트다운 타이머는 스크린(10') 상의 이미지의 프레임(22)의 페이지에 렌더링된다(각각, 도 1b). 또한, 이들 타이머 중 어느 것은, 클라이언트 애플리케이션 사용자 인터페이스를 통한 메뉴 아이템 선택에 응답해서, 클라이언트 애플리케이션을 실행하는 모바일 단말기의 디스플레이 스크린에 렌더링될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 사전 쇼 세션을 포함하는 다양한 프레임이 전술한 특정 예들에 한정되지 않음은 물론이다. 더욱이, html 포맷, http 프로토콜, 및 관련 브라우저 및 서버는 함께 동작하여, 예시적인 실시예에서 관객에게 프레젠테이션을 가져온다. 그러나, 결합해서 동일하거나 유사한 결과를 생성할 수 있는 다른 언어, 전송 프로토콜 및 렌더링 소프트웨어가 있다. 다른 적합한 예로는, ELL(Extensible Link Language), 새로운 및 관련 사양을 이용하는 HTML의 서세서(sucessor), XML(Extensible Markup Language)을 포함한다. 동일한 목적으로 사용되는 다른 대체 수단도 SGML(Standard Generalized Markup Language)로부터 유도될 수 있다.
텍스트, 이미지, 및 게임 비디오 및/또는 그래픽을 저장, 전달 및 렌더링하는 동(同) 목적을 제공하도록 다른 언어가 구성될 수도 있다. 이러한 언어는 DTD(Document Type Definition)를 통해 특정될 수 있지만 필수는 아니다. 이들 언어는 콘텐츠를 네이트브적으로 렌더링할 수 있거나, 태그가 있는 하위 콘텐츠를 렌더링하는 이진 객체를 호스팅할 수도 있다. 이는 HTML, XML 또는 임의의 다른 SGML 기반 언어의 필요성을 제거하고 본 발명의 실시예들의 동 목적을 제공한다.
마찬가지로, 콘텐츠는 언어 또는 스크립트로 캡슐화될 필요는 없다. 그들은, 관련 속성 및 동작 파라미터가 있거나 없이 콘텐츠의 리스트를 통해 관리될 수 있다. 이러한 리스트는 특수 디스플레이 소프트웨어에 의해 판독될 수 있고 속성 및 동작 파라미터에 따라 렌더링될 수 있다. 이것은 언어의 필요성을 제거하고 본 발명의 실시예들의 동 목적을 제공할 것이다. 다른 실시예에 따르면, 속성 및 동작 파라미터는 디스플레이 객체 자체 내에 구현된다. 이러한 방식으로, 한 세트의 디스플레이 객체는 스트림으로서 취해지고 각각의 내부 속성 및 동작 파라미터에 따라 특수 디스플레이 소프트웨어에 의해 렌더링된다. 이것은 콘텐츠 리스트에 대한 필요성을 없앤다.
언어, 콘텐츠 리스트, 또는 객체들의 스트림의 여하간에, 도 1a의 스크린(10) 및 도 1c의 스크린(10') 상에 영사되는 이미지에 렌더링되는 콘텐츠의 일부는 서버로부터 푸시되거나 풀링된다. 도 2a는 일부 실시예에 따라 구성되고, 관객에게 쌍방향 사전 쇼 세션을 마련해서 제시하는 시스템(200)을 도시한 기능 블록도이고, 여기에서 관객의 적어도 일부 멤버는 이네이블링 클라이언트 애플리케이션을 실행하도록 구성된 모바일 단말기를 갖는다. 시스템(200)은 중앙 서버(202) 및 로컬 서버(204)를 포함하며, 그 각각은 로컬 또는 와이드 에어리어 네트워크를 통해 데이터를 교환하도록 구성된 분산형의 복수의 서버들로서 구현될 수 있다. 서버들(202 및 204)은 그들간의 통신 연결을 지원하도록 각각의 네트워크 인터페이스들을 갖는다. 중앙 서버(202) 및 로컬 서버(204)의 인터페이스들간에 확립된 통신 링크(208)는 하나 이상의 실시예에 따른 데이터 및 명령의 교환을 용이하게 한다. 일부 실시예에 따르면, 로컬 서버(204)는 복수의 모바일 단말기(206)에 대한 각각의 무선 링크를 확립하기 위한 무선 네트워크 인터페이스 및 하나 이상의 무선 액세스 포인트로 구성된다.
일부 실시예에 따르면, 서버(202)는 컴퓨팅 장치, 예를 들면 데스크탑 컴퓨터, 랩탑, 태블릿 컴퓨터 등이다. 서버(202)는 중앙 처리 장치(CPU)(201), 지원 회로(203) 및 메모리(205)를 포함한다. CPU(201)는 데이터 처리 및 저장을 용이하게 하는 하나 이상의 상업적으로 이용 가능한 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러를 포함할 수 있다. 다양한 지원 회로(203)는 CPU(201)의 동작을 용이하게 하며 하나 이상의 클록 회로, 전원, 캐시, 입출력 회로, 네트워크 인터페이스 등을 포함한다. 메모리(205)는 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 디스크 드라이브 스토리지, 광학 스토리지, 착탈식 스토리지 등 중 적어도 하나를 포함한다.
메모리(205)는 운영 체제(207), 액세스 제어 관리자 모듈(222), 소프트웨어 개발 키트(SDK)(223), 로컬 서버(204)에 의해 통신 링크(208)를 통해 액세스되는 게임 라이브러리를 포함하는 리소스(225), 게임 개발자를 위한 툴의 라이브러리(226), 관리 모듈(224), 복수의 애플리케이션(227), 및 복수의 사용자 계정(228)을 포함한다. 운영 체제(207)는 다양한 상업적으로 알려진 운영 체제를 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 액세스 제어 관리자(222)는, 관리자, 게임 개발자, 조사 크리에이터, 조사 보고서 클라이언트, 전시자, 및 CPU(201)에 의한 명령의 실행에 의해 구현되는 하나 이상의 애플리케이션(227)에 대해 액세스하고자 하는 다른 개인으로부터, 사용자 크리덴셜을 수신한다. 액세스 제어 관리자(222)는 인가 모듈(229) 및 인증 모듈(231)을 포함한다. 일부 실시예에서, 인가 모듈(229)은, 사용자 이름 또는 이메일 주소를 인가된 사용자 이름의 리스트에 대해 체크함으로써 사용자가 애플리케이션(227) 중 하나에 액세스를 얻을 자격이 있음을 식별하는 한편, 인증 모듈(231)은 인가 모듈(229)에 의해 수신된 사용자 크리덴셜의 부분으로서 사용자 이름과 함께 사용자에 의해 제출된 패스워드, 디바이스 토큰, 또는 액세스 토큰을 체크함으로써 사용자의 아이덴티티를 식별한다.
일부 실시예에 따르면, 서버(202)는 SDK(223), 관리 모듈(224), 리소스(225), 및 라이브러리(226)를 포함하는 게임 개발 프로그램을 호스팅한다. 사용자 액세스 제어 관리자(222)에 의해 인증 및 인가되면, 게임 개발자에게는, 코드 베이스, API를, 또한 일부 실시예에서는, 게임 인스턴스가 서버(204)로서의 로컬 서버에만 상주할 경우의 사용을 위한 커맨드 세트를 포함하는 도구 모음이 제공된다. 후자의 다양한 실시예에서, 서버에 의해 호스팅되는 게임의 "사전 쇼 데모" 인스턴스가 모바일 단말기 디바이스(206)에서 동시에 실행되지 않아서, 모바일 단말기의 사용자는 디바이스 디스플레이 상의 게임을 본다. 대신, 모바일 단말기 디바이스(206)는, 터치스크린 또는 재맵핑된 버튼 및 키를 통한 사용자 입력을 입력하고 장치를 파지하는 사용자에게 햅틱 피드백을 제공하기 위해서만 사용된다. 일 실시예에서, 사용자 입력 및 햅틱 피드백은, 전시자 위치와 관련된 무선 로컬 에어리어 네트워크를 통해 서버(204)와 모바일 디바이스(206) 사이에서 교환된다. 라이브러리(226)를 통해 이용 가능한 API에 대한 적절한 참조에 의해, 개발자는, 모바일 단말기(206)에 의해 반환되는 커맨드를 처리하고 게임 경험의 일부로서 햅틱 피드백 생성 커맨드를 해당 단말기에 송신하는 게임을 생성한다.
다른 실시예에서, 서버(204)에 의해 제공되는 게임 호스팅 환경은 예를 들면, 구글 안드로이드 및 애플 iOS의 지원 버전과 같은 공통의 모바일 단말기 운영 체제와의 상호 운용성을 위해 미리 구성된다. 이러한 경우, 소프트웨어 개발 키트에 대한 필요성이 제거될 수 있어 게임 개발자는 적절한 규칙 세트를 준수하는 게임 개발 또는 기존 게임 수정에만 초점을 맞춘다.
일부 실시예에 따르면, 서버(204)는, 영화관 시설 내에서 예를 들면 데스크탑 컴퓨터, 랩톱, 태블릿 컴퓨터 등 전시자 위치와 관련된 컴퓨팅 장치이다. 서버(204)는 중앙 처리 장치(CPU)(209), 지원 회로(211), 및 메모리(213)를 포함한다. CPU(209)는, 데이터 처리 및 저장을 용이하게 하는 하나 이상의 상업적으로 이용 가능한 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러를 포함할 수 있다. 다양한 지원 회로(211)는 CPU(209)의 동작을 용이하게 하고 하나 이상의 클록 회로, 전원, 캐시, 입출력 회로, 네트워크 인터페이스 등을 포함한다. 메모리(213)는 ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 디스크 드라이브 스토리지, 광학 스토리지, 착탈식 스토리지 등을 포함한다. 메모리(213)는 운영 체제(215) 및 복수의 로컬 애플리케이션(217)을 포함한다. 운영 체제(217)는 다양한 상업적으로 알려진 운영 체제를 포함한다.
일부 실시예에 따르면, 본원에서 모바일 단말기 및 모바일 디바이스로도 지칭되는 모바일 단말기 디바이스(206)는 CPU(290), 지원 회로(292), 및 메모리(294)를 특징으로 하는 모바일 컴퓨팅 디바이스이다. 전형적인 모바일 컴퓨터 디바이스는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 및 웨어러블 컴퓨터를 포함한다. CPU(290)는 데이터 처리 및 저장을 용이하게 하는 하나 이상의 상업적으로 이용 가능한 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러를 포함할 수 있다. 다양한 지원 회로(292)는 또한, CPU(290)의 동작을 용이하게 하고 하나 이상의 클록 회로, 전원, 캐시, 입출력 회로, 네트워크 인터페이스 등을 포함한다. 또한, 지원 회로(292)는 디스플레이, 터치스크린, 로커(rocker) 스위치 및 버튼 등의 사용자 인터페이스 컴포넌트, 및 전화 동작의 무음 모드에 공통으로 사용되는 햅틱 피드백 생성기를 포함한다. 지지 회로(292)는 또한, 카메라 및 가속도계를 포함한다. 메모리(213)는 ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 디스크 드라이브 스토리지, 광학 스토리지, 착탈식 스토리지 등 중 적어도 하나를 포함한다. 메모리(294)는, 게임 참가를 스케줄링하고, 사전 쇼 게임에 참가하고, 소셜 네트워크 메시지를 생성 및 리뷰하고, 설문조사에 응답하고, 컨세션 구매 및 사운드트랙 다운로드 등의 전자 상거래에 참가하도록, CPU(290)에 의해 실행 가능한 운영 체제(295), 하나 이상의 로컬 설치 게임(295), 및 클라이언트 애플리케이션(298)을 포함한다. 운영 체제(296)는 다양한 상업적으로 알려진 운영 체제를 포함한다.
애플리케이션(217, 227)은 사전 쇼 스케줄러 애플리케이션(233)을 포함한다. 일부 실시예에서, 사전 쇼 스케줄러(233)는 서버(202)로부터 서버(204)에 다운로드된 다음, 피쳐 프레젠테이션 전시자(예를 들면, 영화관 운영자)에 의해 로컬로 개시된다. 일부 실시예에서, 서버 버전의 스케줄러 애플리케이션 프로그램이 서버(202)에 상주하며 서버(202)의 CPU(201)에 실행되고 클라이언트 버전이 서버(204)에 상주하고 서버(204)의 CPU(209)에 의해 실행되는 클라이언트 서버 모델이 채용된다. 본원에서 설명되는 예시적인 실시예에 따라, 사전 쇼 스케줄러의 로컬 또는 클라이언트 버전을 사용하여, 전시자는 각 사전 쇼 및 각 피쳐 프레젠테이션의 개시 시간을 입력하고, 피쳐 프레젠테이션을 제목에 의해 식별하고, 쌍방향 사전 쇼 세션을 마련해서 제시하는 데 사용되는 임의의 커스텀 필터 설정을 입력한다. 일부 실시예에서, 스케줄러(233)의 콘텐츠 선택기(233a)는 필터 세팅(233b)뿐만 아니라 스케줄링 데이터, 영사된 사회 인구 통계학적 데이터 및 피쳐 프레젠테이션에 대해 이용 가능한 다른 데이터에 액세스하고, 쌍방향 사전 쇼의 일부로서 제시되는 게임의 수 및 아이덴티티를 판정한다. 소정의 관객에 대한 그들의 관련성 및 적합성에 의거하여 메시지를 포함 및 배제하기 위한 서로 다른 필터 기준을 적용함으로써 복수의 소셜 네트워크 메시지 스트림(즉, "채널")이 유도된 실시예에서, 콘텐츠 선택기(233a)는 또한 이들 스트림 중 하나를 선택하도록 동작된다.
애플리케이션(217 및 227)은 또한 그룹 디스플레이 스크린 콘텐츠 생성기 (235)를 포함한다. 실시예에서, 사전 쇼 세션을 위해 스케줄링된 시간이 도달할 경우, 스케줄링 프로그램(233)은 그룹 디스플레이 스크린 콘텐츠 생성기(235)에 스테이징 버전의 사전 쇼 표시를 스크린(10)(도 1a 및 도 1b) 패널 상에 영사하기 시작하게 통지하도록 구성된다. 스케줄러(233)는 게임 참가를 요청하는 플레이어를 인증 및 인가하고, 게임 참가자 및 그들의 각각의 역할의 리스트를 업데이트하도록 더 구성된다. 게임이 개시될 준비가 되면, 스케줄러(233)는, 서버(204)가 게임의 인스턴스를 개시하게 하고, 그 각각의 모바일 단말기 디바이스(206)를 통해 참가자에게 통지하고, 그룹 디스플레이 콘텐츠 생성기(235)에게 쌍방향 사전 쇼 디스플레이의 스크린(10')(도 1c) 상에 활성 게임 버전을 영사하게 명령하도록 구성된다.
실시예에서, 그룹 디스플레이 콘텐츠 생성기(235)는 서버(202)로부터 서버(204)에 다운로드된다. 그룹 디스플레이 콘텐츠 생성기는, 일반적으로 참조 번호 235a로 표시된 로컬 게임 인스턴스를 호스팅하는 것을 담당하는 서버(204)의 부분, 및 일반적으로 235b로 표시된 소셜 네트워크 메시지를 수신하고 필터링하는 것에 응답하는 서버(204)의 부분을 포함한다. 일 실시예에서, 그룹 디스플레이 콘텐츠 생성기(235)는, 그룹 디스플레이 스크린에의 영사에 의해 각각의 시각적 패널에 임의의 로컬로 제공되는 콘텐츠와 함께 게임 인스턴스(235a) 및 소셜 네트워크 메시지(235b)를 렌더링한다.
애플리케이션(217 및 227)은 또한, 설문조사 관리자 프로그램(237) 및 전자 상거래 주문 처리 프로그램(239)을 포함한다. 실시예에 따르면, 전시자, 광고자, 피쳐 프레젠테이션 콘텐츠 소유자(또는 배포자), 및 게임 개발자를 포함하는 관련 당사자들은, 사전 쇼 및 피쳐 프레젠테이션에 참석한 모바일 디바이스의 소유자에게 제시되는 하나 이상의 설문조사에 포함하기 위한 설문조사 질문을 작성하고 제출하는 것이 허용된다. 설문조사 관리자(237)는 설문조사 스케줄러(237a) 및 응답 수집기(237b)를 포함한다. 일부 실시예에서, 설문조사 관리자는 서버(202)로부터 서버(204)에 다운로드되고, 설문조사는 피쳐 프레젠테이션 전시자(예를 들면, 영화관 운영자)에 의해 로컬로 구축, 스케줄링 및 개시된다. 다른 실시예에서, 중앙 서버(202) 및 서버(204) 모두에서 설문조사 관리자 애플리케이션 버전이 상주 및 실행되는 클라이언트 서버 모델이 채용된다. 조사 애플리케이션의 서버 구현은 더 넓은 지리적 도달 및 더 높은 통계학적 능력의 설문조사를 구축하여, 위에서 언급한 다양한 관련 당사자들로부터 질문을 수집한다.
실시예에서, 설문조사 스케줄러 모듈(237a)은, 재수집이 여전히 활발한 동안에, 사전 쇼 중 또는 피쳐 프레젠테이션 직후, 모바일 단말기 디바이스(206)의 사용자에게 출처에 관계없이 설문조사 질문이 송신되게 한다. 응답은 수집기(237b)에 의해 수집되고, 적용 가능할 경우, 인센티브 어워드 포인트가 주문 처리 애플리케이션(239)의 사용자 계정 모듈(도시되지 않음)에 의해 부여된다. 일부 실시예에서, 설문조사 스케줄러(237)는 피쳐 프레젠테이션의 제목, 사전 쇼 중 플레이된 게임, 하루 중의 시간 또는 지리적 위치의 의거하여, 설문조사 참가를 위한 관객을 선택하도록 동작한다. 일부 실시예에서, 관객의 개별 멤버는, 전술한 관객 선택 기준의 일부 또는 전부에 이외에도, 시스템(200)과의 사용자의 이전 상호 작용을 통해 개발된 사용자 프로파일에 의거하여 참가를 위해 선택된다.
앞서 언급한 바와 같이, 애플리케이션(217 및 227)은 또한 전자 상거래 주문 프로세서(239)를 포함한다. 주문 프로세서(239)는 모바일 단말기(206)의 사용자가 주문 입력 클라이언트 애플리케이션(298)을 실행할 때 호출된다. 클라이언트 애플리케이션(298)을 실행하는 모바일 디바이스의 사용자는 전자 상거래 버전의 사용자 인터페이스(298a)를 동작시킨다. 일부 실시예에 따르면, 장치(206) 내에서 하나 이상의 사용자 프로파일이 관리된다. 예를 들면, 게임 버전의 사용자 인터페이스(298b)는 높은 스코어 등의 특정 사용자 설정 및 게임을 특정할 수 있는 해당 사용자 프로파일을 갖는다. 소셜 네트워크 버전의 사용자 인터페이스(298b)는 사용자에 대한 친구 리스트 또는 친구 그룹을 포함하는 사용자 이름들을 포함한다. 마찬가지로, 주문 프로세서 버전의 사용자 인터페이스(298a)는 주문 실행 프로세스의 일부 또는 전부를 능률화할 수 있는 로컬 프로파일을 포함한다. 주문 프로세서(239)는 또한, 각 모바일 단말기 사용자의 구매 이력, 누적 인센티브 어워드 포인트, 및 포인트 상환 이력을 추적하도록 사용자 프로파일을 유지한다.
극장(220)의 스크린(210, 212 및 214)과 같은 다수의 스크린에 광고, 멀티플레이어 게임 세션, 소셜 미디어 메시징, 및 다른 사전 쇼 콘텐츠를 통합 및 제공하는 예시적인 배치 채용 시스템(200)이 도 2b에 나타나 있다. 도 2b에서, 하나의 관객의 멤버(예를 들면, 제 1 빌딩(극장(220)과 관련된 빌딩 등) 내에 위치된 제 1 그룹 디스플레이 스크린(210)을 보는 사람들)이, 멀티플레이어 게임을 플레이하거나 및/또는 소셜 네트워크를 통해 메시지를 교환하는 등에 의해, 동일 빌딩 내의 하나 이상의 추가적인 관객 멤버들과 상호 작용할 수 있게 구성된 시스템(200)의 실시예가 나타나 있다. 도 2의 예시적인 실시예에서, 제 2 관객은 제 2 그룹 디스플레이 스크린(212)을 보고 있으며 제 3 관객은 제 3 그룹 디스플레이 스크린(214)을 보고 있으며, 이들 모두는 동일한 극장(220) 내에 있다. 시스템(200) 전체는 물리적으로 상호 연결된 범용 컴퓨터, 소프트웨어, 및 전자 제품의 세트로서 설명될 수 있다. 이들 컴포넌트는 중앙 콘텐츠 라이브러리(270), 중앙 콘텐츠 서버(272), 계정 데이터베이스(274), 피쳐 콘텐츠 정보 데이터베이스(276), 및 마킷 정보 데이터베이스(278)를 포함한다. 전술한 컴포넌트 각각은 인터넷(262) 등의 통신 네트워크를 통해 빌딩(220)의 로컬 관리 서버(260)에 연결된다. 로컬 관리 서버(260)는 또한 인트라넷(268)을 통해 클라이언트 어셈블리들의 세트에 통신 가능하게 연결된다.
각각의 클라이언트 어셈블리는 빌딩(220) 내의 서버(240, 242 및 244)와 같은 클라이언트 어셈블리 서버를 포함한다. 각각의 클라이언트 어셈블리는 프로젝터(250, 252 및 254)와 같은 프로젝터를 더 포함한다. 상호 연결된 장치의 이러한 그룹화는 쌍방향 콘텐츠의 중앙 집중적인 관리뿐만 아니라 쌍방향 콘텐츠의 분산 프레젠테이션도 용이하게 한다. 일부 실시예에서, 서버(240, 242 및 244)로서의 서버는, 그룹 디스플레이 스크린(210, 212, 및 214)을 통한 프레젠테이션을 위한 쌍방향 콘텐츠를 수신, 저장, 및 어셈블링하는 작업을 각각 맡는다. 그러나, 도 2a의 실시예에서, 이들 기능은 로컬 관리 서버(260)에 의해 수행되는 한편, 서버(240, 242 및 24)는 프로젝터(250, 252 및 254)에 의한 그룹 디스플레이 스크린에의 영사를 위해 쌍방향 콘텐츠를 렌더링할 목적으로 예약된다. 다른 실시예에 따르면, 프로젝터는 생략되고 그룹 디스플레이 스크린 자체는 서버(240, 242 및 244)로부터의 입력에 응답하는 활성 컴포넌트이다.
실시예에 따르면, 서버(240, 242 및 244) 각각은, 게임 및 다른 쌍방향 콘텐츠, 또한 선택적으로는 별개의 광고 컨텐츠를 수신하는 연결 포트를 통해 시스템의 인트라넷(268)에 연결된 퍼스널 컴퓨터(PC)를 포함한다. 각 서버는, PC가 그룹 디스플레이 스크린에 사전 쇼 이벤트의 각 스테이지를 포함하는 프레임을 렌더링하는 디지털 프로젝터와 관련된다. 게임 및 다른 쌍방향 콘텐츠의 로컬 수신자 및 스테이징 플랫폼이 실시예에 따라 제시됨에 따라, 서버(240)로서의 각 서버는 인트라넷 연결을 통해 프레젠테이션을 수신하고 이를 로컬 서버 프로세스에 의한 액세스를 위해 스테이징한다. 프레젠테이션이 스크린 운영자에 의해 개시되면, 그것은 프로젝터(250)로서의 대응 디지털 프로젝터에 렌더링되고 관객이 보는 스크린(210)으로서의 관련 그룹 디스플레이 스크린에 영사된다. 하나의 어셈블리는 본 발명의 실시예로부터의 메시지 영사를 위한 각각의 스크린 위치에 대해 요청된다.
일 실시예에서, 프로젝터(250)로서의 각 프로젝터는 대규모 관객이 보기 위해 반사면 상에 디지털 이미지를 영사하는 고강도 출력 디바이스이다. 상업용 영화 스크린 상에 디지털 이미지를 영사하기 위한 적합한 프로젝터는, 벨기에의 Kortrijk의 Barco Display Systems, 영국의 Manchester의 Digital Projection International, PLC, 및 일본의 Tokyo의 NEC에 의해 제조된 프로젝터를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다.
도 2a의 실시예에서, 광고 콘텐츠의 선택은 광고 서버(232)를 통해 중앙 광고 콘텐츠 데이터베이스(230)로부터 풀링된다. 광고 콘텐츠는 로컬 관리 서버(260)에 의한 관리를 위해 로컬 광고 콘텐츠 저장소(234)에 저장된다. 이어서, 로컬로 저장된 광고는 상술한 클라이언트 어셈블리 서버에 배포된다. 실시예에 따르면, 도 2a의 실시예를 계속 참조하면, 멀티플레이어 게임들은 중앙 위치로부터 마찬가지로 풀링된다. 특히, 게임은 중앙 관리 서버(272)를 통해 중앙 콘텐츠 라이브러리(270)로부터 검색되고, 로컬 쌍방향 엔터테인먼트 서버(236)에 의한 관리를 위해 로컬 게임 콘텐츠 저장소(238)에 저장된다.
이미지 스크린(10')(도 1b)의 일부로서 동(同) 스크린(들)에 근접하게 위치된 해당 관객(들)에게 프레젠테이션하기 위한 하나 이상의 극장 스크린에 렌더링되는 게임 인스턴스는 로컬 엔터테인먼트 서버(236)에 상주한다. 일 실시예에 따르면, 로컬로 저장되고 서비스되는 게임 및 광고 콘텐츠를 각각 조합하는 하나 이상의 사전 쇼 이벤트의 스케줄링은, 통신 네트워크(262)를 통해 중앙 관리 서버(272)와 정보를 교환하도록 동작되는 로컬 관리 서버(260)에서 구현된다. 다른 전시자에 의한 다른 시스템(200)의 유사한 동작을 위해, 각 전시자 위치에 서버(264)로서의 해당 로컬 관리 서버가 마련된다.
도 2b에 예시된 방식으로 게임 및 다른 쌍방향 콘텐츠를 위한 이산 서버를 이용하여 광고 콘텐츠와 게임 콘텐츠 관리를 분리하면, 전시하는 극장 운영자에게 로컬 광고 콘텐츠의 통합에 대해 더 큰 제어를 부여하게 됨을 유념해야 한다. 또한, 일부 실시예에 따른 쌍방향 엔터테인먼트 시스템의 사용 및 통합이 기존 광고 콘텐츠 렌더링 인프라와 함께 설치되게 허용한다. 예를 들면, 극장 소유자는, 일부 실시예에 따라, 피쳐 프레젠테이션의 상영 이전에 다수의 플레이어 게임의 제공에 사전 쇼 이벤트의 일부만을 할당하지만, 기존 광고 콘텐츠의 제공에 사전 쇼 이벤트의 나머지 부분을 예약하고자 할 수 있다. 또한, 단일 서버를 사용하여 광고 및 쌍방향 엔터테인먼트 콘텐츠의 관리 및 제공하는 것은 또한, 본 개시의 사상 및 범위 내에 있음을 강조한다.
추가의 실시예에 따르면, 적어도 일부(또는 모든) 광고 콘텐츠는, 사전 쇼 이벤트 동안 그룹 디스플레이 스크린(들)에 렌더링되거나 영사되기보다는, 특정 사용자의 모바일 단말기 디바이스에 "온 디맨드(on demand)"로 제공된다. 디스플레이 스크린(10')(도 1a 및 도 1b)의 소셜 네트워킹 페이지를 보는 사용자는 페이지에 배치된 광고를 클릭하기 위해, 자신의 모바일 단말기의 클라이언트 애플리케이션을 호출(동 페이지에 메시지를 게시하기 위해 이미 수행했을 수도 있음)하는 것만이 필요하다. 그러한 경우에, 도 2b에 예시된 바와 같이, 로컬 광고 계획 및 렌더링 능력에 대한 필요성이 모두 생략될 수 있다. 대안적으로, 상기 소셜 네트워킹 기능의 일부로서 모바일 단말기에 쿠폰 등의 특별한 제공을 푸시하는 데 사용될 수도 있다.
임의의 이벤트에서, 도 2b를 계속 참조하면, 콘텐츠 라이브러리(270), 사용자 계정 데이터베이스(274), 피쳐 프레젠테이션 정보 데이터베이스(276), 및 마킷 정보 데이터베이스(278)는 중앙 관리 서버(272)와 각각 동작 가능하게 관련되고 통신 가능하게 연결됨을 알 것이다. 사용자 계정 데이터베이스(274) 내에 저장된 데이터는 예를 들면 제 1 전시자(예를 들면, 로컬 관리 서버(260)를 사용하는 제 1 영화관의 운영자) 및 제 2 전시자(예를 들면, 로컬 관리 서버(264)를 사용하는 제 2 영화관의 운영자) 등의 전시자를 인증하는 데 사용된다. 인증은, 예를 들면, 각각의 대응하는 전시자(또는 전시자 직원의 멤버)에 할당된 각각의 고유한 사용자 식별자 및 패스워드 조합을 사용하는 종래의 방식으로 진행된다.
피쳐 데이터베이스(276)는 특히, 영화 제목, 그러한 영화 제목에 대한 전형적인 관객 프로필, 영화 등급, 및 장르 분류 등의 정보를 포함한다. 곧 더 상세히 논의되는 바와 같이, 이러한 피쳐 데이터는, 일부 실시예에서 특정 관객의 멤버에게 적합한 멀티플레이어 게임을 선택하고, 관객에게 부적합한 콘텐츠를 필터링해서 관객과 관련된 스크린(210, 212 또는 214) 중 하나로서의 그룹 디스플레이 스크린에 영사되는 소셜 네트워크 페이지에의 게시물들 중에 포함되지 않도록, 사용된다. 시간이 지남에 따라, 모바일 단말기 사용자로부터 그들의 시청 및 사전 쇼 지출 패턴, 구입 제품, 사회 인구 통계학적 데이터 등에 관한 데이터가 수집되고, 이 데이터는 수집되어 마킷 데이터 데이터베이스(278)에 저장된다.
일부 실시예에 따르면, 데이터베이스(274) 내의 계정 데이터는, 인증된 사용자에 의해 업로드된 적어도 이전 콘텐츠가 콘텐츠 라이브러리(270)에 저장된 비디오 콘텐츠 또는 광고 콘텐츠의 생성자를 인증하기 위한 데이터를 더 포함한다. 일부 실시예에 따르면, 개별 사용자에게 렌더링되는 유형의 광고 콘텐츠는 또한, 예를 들면 모바일 단말기를 구비하고 이미 설명된 바와 같이 시스템(200)과 상호 작용하는 관객 멤버에 의해 행해지게 특별 디스카운트 제공 및 프로모션으로서 콘텐츠 라이브러리(270)에 업로드된다. 마지막으로, 일부 실시예에서, 데이터베이스(274)는, 그 프로세서에 의해 실행되는 애플리케이션을 사용하는 모바일 단말기의 사용자를 인증하기 위한 데이터를 더 포함해서, 전시자와의 전자 상거래 거래를 완료하거나, 멀티플레이어 게임에 참가하거나, 시스템(200)의 소셜 네트워킹 기능과 상호 작용한다. 그러한 인증은 컨세션, 사운드트랙과 같은 아이템, 및 광고주 및 다른 사람들이 관심을 가질 수 있는 다른 아이템의 사용자 구매에 관한 데이터의 누적을 가능하게 한다. 일부 실시예에 따르면, 이러한 구매 거래는 사용자 이름, 주소, 전화번호 등과 같은 개인 식별 정보와 대조적으로 고유하고 익명의 사용자 식별자와 관련해서 데이터베이스(278)에 저장된다.
일부 실시예에 따르면, 마킷 데이터베이스(278)는 사전 쇼 이벤트 동안 또는 피쳐 프레젠테이션 후에 관객의 일부 또는 모든 멤버에 대해 관리되는 설문조사의 결과를 더 포함한다. 예시적인 예로서, 사전 쇼 이벤트 동안 멀티플레이어 게임의 인스턴스에 참가 및/또는 이를 관찰한 해당 모바일 단말기 사용자는 게임 자체에 관한 질문에 대답하도록 요청받을 수 있다. 이들 질문 중 일부 또는 전부는 게임을 제작해서 이용 가능하게 한 엔티티 또는 엔티티들에 의해 제출될 수 있다. 예를 들면 중앙 관리 서버(272) 또는 연관된 웹 서버(도시되지 않음)에 의해 통신 네트워크를 통해 관리되는 보고 포털에 액세스하기 위해 워크스테이션(266)으로서의 워크스테이션을 사용하는 콘텐츠 기여자는 그러한 설문조사의 결과를 관찰한다. 다른 예로서, 피쳐 프레젠테이션 후에 모바일 단말기 애플리케이션을 여전히 호출하는 관객 멤버에게 설문조사를 푸시해서 응답자의 인상을 수집할 수 있다. 인상은 사전 쇼 동안 제시되는 소셜 네트워크 패널에서 사용자가 본 광고, 사전 쇼 이벤트 동안 일부 다른 포인트에서 본 광고, 그들이 구입한 특정 컨세션 항목 또는 심지어 피쳐 프레젠테이션 자체에 관한 것일 수 있다. 중앙 수집 능력으로 인해, 많은 관객 멤버의 인상을 통계학적으로 유의미하게 모을 수 있으며 신디케이션 기반 보고를 통해 관심 있는 엔티티에 제공될 수 있다.
사용자의 모바일 단말기와 로컬 쌍방향 엔터테인먼트 서버(236) 간의 정보 교환을 수용하기 위해, 일부 형태의 네트워크 연결성이 요구된다. 도 2b의 예에서와 같이, 멀티플레이어 게임이 엄격하게 로컬(빌딩 내) 기반으로 수행될 경우, 모바일 사업자 네트워크의 사용과 관련된 상대적으로 높은 비용 및/또는 신호 강도 변동성 문제가 회피될 수 있다. 이를 위해, 극장(220)으로서의 각 위치는 로컬 쌍방향 엔터테인먼트 서버(236)와 사용자 모바일 단말기 사이의 시그널링 교환을 위해 무선 로컬 에어리어 네트워크를 이용한다. 액세스 포인트(280a 내지 280d)로서의 무선 액세스 포인트는 빌딩(220) 전체에 걸쳐 분산되어 있다. 이와 관련하여, 예를 들면 블루투스, IEEE 802.11 등과 같이 임의의 적절한 무선 통신 프로토콜이 사용될 수 있다.
이제 도 3을 참조하면, 제 1 빌딩(극장(220)과 관련된 빌딩 등)에 위치되는 하나의 관객의 멤버가, 멀티플레이어 게임을 플레이하거나 및/또는 소셜 네트워크를 통해 메시지를 교환하는 등 해서, 일반적으로 320으로 표시되는 제 2 빌딩에 위치되는 관객의 멤버와 상호 작용하게 구성된 시스템(300)의 실시예가 나타나 있다. 도 2에 도시된 시스템(200)과 마찬가지로, 동일한 요소는 동일한 참조 번호가 부여되며, 전체 시스템(300)은 범용 컴퓨터, 소프트웨어, 및 전자 제품의 상호 연결 세트로서 물리적으로 설명될 수 있다. 이들 컴포넌트는, 인터넷(262)을 통해 각각 빌딩(220 및 320)에서 워크 스테이션(260 및 360)에 연결된 중앙 콘텐츠 라이브러리(370), 중앙 콘텐츠 서버(372), 데이터베이스(374, 376 및 378)뿐만 아니라, 각각의 인트라넷(268 및 368)을 통해 로컬 관리 서버(260 및 360)에 각각 연결된 클라이언트 어셈블리의 세트를 포함한다.
각각의 클라이언트 어셈블리는 빌딩(220) 내의 서버(240, 242 및 244) 및 빌딩(320) 내의 서버(340, 342 및 344)로서 클라이언트 어셈블리 서버를 포함한다. 각각의 클라이언트 어셈블리는 프로젝터(250, 252 및 254)(빌딩(220)) 및 프로젝터(350, 352 및 354)(빌딩(320)를 더 포함한다. 상호 연결된 장비의 이러한 그룹화는 쌍방향 콘텐츠의 중앙 집중식 관리를 용이하게 하고 쌍방향 콘텐츠의 분산형 프레젠테이션을 또한 용이하게 한다. 시스템(300)은 로컬 쌍방향 콘텐츠 서버(239) 및 관련 로컬 게임 콘텐츠 저장소(238)가 생략된다는 점에서 시스템(200)과 상이하다. 즉, 각각의 위치에서 이들 후자 컴포넌트를 제공하는 대신, 그 기능이 각각 중앙 콘텐츠 서버(372) 및 콘텐츠 라이브러리(370)에 통합된다. 시스템(300)은 상기 시스템(200)과 관련해서 기술된 것과 마찬가지로 광고 서버(232)를 통해 광고 콘텐츠를 제공하는 광고 콘텐츠의 중앙 저장소(230)를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 서버(240, 242, 244, 340, 342, 및 344)로서의 서버는 그룹 디스플레이 스크린(210, 212, 및 214)(빌딩(220)) 및 그룹 디스플레이 스크린(310, 312, 및 314)(빌딩(320)을 통한 프레젠테이션을 위해 쌍방향 콘텐츠를 수신, 저장, 및 어셈블링하는 작업을 맡는다. 서버는 그룹 디스플레이 스크린에 의해 또는 그룹 디스플레이 스크린에 영사하기 위한 쌍방향 콘텐츠를 렌더링하는 작업을 더 맡는다. 고장은 신속한 수리 및/또는 교체를 통해 관리된다.
실시예에 따르면, 중앙 콘텐츠 서버(272), 그 참가자 데이터베이스 및 그 백업(도시되지 않음)은 고품질 전원 및 통신 서비스에 대한 액세스를 갖는 사이트에 지리적으로 위치한다. 중앙 관리 서버(272)에 서버의 지리적 리던던시가 채용되어, 사이트 실패의 이벤트 시에, 다른 사이트의 백업 서버가 해당 사이트가 복구될 때까지 서비스를 픽업한다. 장비 및 사이트 리던던시를 통해, 시스템에 대해 전체적으로 단일 고장 지점이 없게 될 것이다. 서버 및 데이터베이스의 물리적 아키텍처는 시스템 요구에 맞춰 스케일링 및 파티셔닝될 수 있다. 리던던시를 위해 및 WAN 구현 비용을 줄이기 위해 클러스터가 복제된다. 서버는, 동일한 머신 상에 다수의 서버 프로세스를 호스팅하고 본 발명의 논리적 아키텍처의 실시예를 용이하게 할 수 있는 LINUX(현재 많은 벤더에 의해 제공되는 AT&T에서 개발된 운영 체제) 또는 유사한 운영 체제를 실행할 것이다. 다른 운영 체제는 LINUX(CA, Santa Clara의 Linus Torvalds에 의해 개발됨), 또는 AIX(N.J., Armonk의 International Business Machines에 의해 판매됨)를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다. 시스템(200)의 경우에서와 같이, 액세스 포인트((280a 내지 280d)(빌딩(220) 및 (380a 내지 380d)(빌딩(320))로서의 무선 액세스 포인트는 각각의 빌딩 전체에 걸쳐 분산되어, 시스템(300)과 각 위치에 배치된 복수의 모바일 단말기 사용자 사이의 정보 및 신호의 교환을 용이하게 한다.
다양한 실시예에 걸쳐 도시된 서버 컴퓨터는 범용 컴퓨터일 수 있으며, 하나 이상의 중앙 처리 장치(CPU), 랜덤 액세스 메모리(RAM) 및 영구 데이터 저장 장치(예를 들면, 자기 디스크)를 포함할 수 있다. CPU는 소프트웨어 명령을 실행해 데이터를 조작한다. 명령 및 데이터는 RAM에서 실행되게 스테이징된다. 소프트웨어 및 데이터는 주로 영구 데이터 저장 디바이스에서 관리된다. 범용 컴퓨터는 IBM, HP, Sun 및 기타 많은 벤더로부터 이용 가능할 수 있다. 시스템의 바람직한 실시예는 가격/성능 기준에 의거하여 하나 이상의 벤더로부터의 하나 이상의 유형의 컴퓨터를 사용할 것이다.
전시자는, 시스템의 URL(예를 들면, 인터넷 웹 사이트 주소)을 브라우저에 입력함으로써 브라우저를 통해 중앙 관리 서버(272)에 해당 로컬 관리 서버(260(빌딩(220) 또는 360(빌딩(320))와 관련된 데스크톱 컴퓨터를 연결한다. 전시자는 로그인 프로세스의 일부로서 사용자 이름 및 패스워드를 입력한다. 일 실시예에서, 스크립트 명령(예를 들면, PHP, Javascript, Perl, Python, Ruby 스크립팅 언어 명령)은, 매칭을 위해 계정 데이터베이스(374)에 질의하게 되는 트랜젝션 서비스에서의 로그인 서비스를 호출한다. 매칭이 발견되면, 전시자의 계정하에 세션이 생성되고, 사용자는, 하나 이상의 멀티플레이어 게임 세션 및 소셜 네트워킹 상호 작용을 포함하는 사전 쇼 이벤트의 스케줄링을 위한 일련의 옵션을 제공하는 메인 페이지가 제공된다.
하나 이상의 실시예에 따라 사전 쇼 이벤트를 스케줄링하기 위한 예시적인 방법(400)이 도 4에 도시되어 있다. 프로세스는 단계(401)에 들어가고 단계(402)로 진행해 전시자의 크리덴셜이 상술한 바와 같은 종래의 방식으로 인증된다. 단계(404)에서, 사전 쇼 이벤트가 영화(M1 내지 Mn)로서의 대응하는 각 피쳐 프레젠테이션에 대해 및 극장(T1 내지 Tm)으로서의 전시자에 의해 운영되는 각 극장 위치에 대해 순차적으로 스케줄링되도록 프로세스가 초기화된다. 단계(406)에서, 프로세스는 1만큼 증가하고, 단계(408)에서, 제 1 극장 위치(예를 들면, T1)가 사용자에 의해 선택된다. 제 1 극장(T1)에 대해서, 영화별 스케줄 프로세스가 단계(410)에서 초기화되고 단계(412)에서 1만큼 증가되어, 단계(414)에서 사용자는 제 1 극장(T1)에서 플레이되는 제 1 영화(M1)에 대한 사전 쇼 이벤트를 스케줄링한다.
사용자가 하나 이상의 실시예에 따라 스케줄링을 위한 관련 세부 사항을 지정하는 방식에서는 실질적인 변화가 허용된다. 일부 실시예에 따르면, 예를 들면, 단계(414)에서, 선택하고, 시청 등급(예를 들면 G, PG-13, R 등) 등의 세부 사항 및 다른 관련 데이터가 피쳐 데이터베이스(276)에 이미 파퓰레이팅되는 영화를 현재 나타내는 제목의 리스트가 사용자에게 제시된다. 피쳐(영화)에 의한 그러한 관련 데이터의 예시적인 표가 도 5에 나타나 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 적어도 일부 정보(예를 들면, 피쳐 제목)를 수동으로 입력하도록 요청받을 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 사전 쇼의 개시 시간 및 지속 시간, 및/또는 사전 쇼의 개시 시간 및 피쳐 프레젠테이션의 개시 시간, 및 선택적으로는 사전 쇼 이벤트에 대해 얼마나 많은 쌍방향 게임 세션을 원하는지를 입력하도록 요청받는다. 일부 실시예에서, 각각 10분의 지속 시간의 2개의 게임 세션의 디폴트가 피쳐 프레젠테이션의 스케줄링된 개시 시간 이전에 개시 및 종료되게 스케줄링된다.
판정 블록(416)에서, 방법(400)은 사용자가 현재 극장에서 플레이되는 다른 영화에 대해 스케줄링하기 위해 임의의 추가 사전 쇼 이벤트를 갖는 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 이 방법은 단계(406)로 되돌아가 1만큼 증가하고, 사용자는 다른 영화(예를 들면, M2)를 지정하도록 촉구받고, 현재 극장에서 모든 필요한 피쳐 상영에 대해 사전 쇼 이벤트가 스케줄링되어 사용자가 만족할 때까지 하나 이상의 추가 반복이 행해진다. 이것이 발생하면, 방법(400)은 단계(416)에서 단계(418)로 진행하여, 이 시점에서 방법은, 사용자가 예를 들면 극장(T2)으로서의 다른 위치에 대해 사전 쇼를 스케줄링하고자 하는 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 프로세스는 단계(506)로 되돌아가고, 극장(T1)에 대해 전술한 바와 마찬가지로, 이 극장(및 원할 경우 사용자에 의해 관리되는 모든 후속 극장)에 대해 전술한 처리가 수행된다. 사용자가 스케줄링할 다른 사전 쇼 이벤트를 갖지 않는다면, 방법은 단계(420)에서 종료된다. 프로세스(400)는 예를 들면, 극장(T3)을 운영하는 전시자(E2)로서의 후속 전시자에 대해 마찬가지로 반복된다. 결과적으로, 도 6에 도시된 적어도 데이터를 갖는 계정 데이터베이스(274) 내에 테이블이 생성된다.
사전 쇼 이벤트가 스케줄링되어, 하나 이상의 게임이 관객 멤버들에 의한 플레이를 위해 선택된다. 일부 실시예에 따르면, 폭력, 공격적 언어, 또는 다른 객관적으로 측정 가능한 기준이 없도록 일반적으로 수용 가능한 멀티플레이어 게임만이 사전 쇼 이벤트 동안의 사용을 위해 선택된다. 이 경우, 매핑이나 필터링이 필요하지 않다. 그러나, 이들 실시예들 중 적어도 일부에서, 게임의 서브세트가 소정의 관객에게 특히 적절한 것으로 선택될 수 있다. 예를 들면, 도 5를 간단히 살펴보면, 피쳐마다 특정 인구 통계학적 데이터가 이용 가능할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들면, 특정 피쳐의 어린이 대 성인 비율은 일부 영화에서는 매우 높고 다른 영화에서는 매우 낮을 수 있다. 이러한 정보는 다른 것과 비교해서 하나 이상의 적절한 게임을 선택하는 데 사용될 수 있다. 또는, 피쳐에 대한 장르가 SF와 액션 어드벤처(SF A/V)를 결합하는 것이라면, 이 장르와 일치하는 하나 이상의 게임이 보다 적합할 것이다.
일부 실시예에 따르면, 콘텐츠 제공자(즉, 특정 게임의 제공자)가 적극적 프로모션을 행하거나 특정 관객의 타겟팅을 요청했고, 이후 그러한 선호도는 도 5에 나타낸 바와 같이 계정 데이터베이스(274)에 기록되며, 적어도 부분적으로, 사전 쇼 이벤트의 적어도 제 1 게임 세션에 이용 가능한 게임의 리스트를 더 제한하는 데 사용된다. 또 다른 실시예에 따르면, 도 5를 계속 참조하면, 예를 들면, 낮은 (또는 존재하지 않는) 어린이 내지 성인 등급과 결합되는 강렬한 폭력(IV), 성인 언어(L), 강한 언어(SL), 및 성적인 상황(S) 등의 특정 테마 요소의 존재 등의 추가적인 정보가, 게임을 후보로서 식별하기 위한 거친(또는 존재하지 않는) 필터 및 광의의 게임 선택을 지원할 것이다.
예시적인 피쳐 영화 대 게임 맵핑이 도 7a에 도시되어 있다. 본 발명의 실시예에 따른 선택 프로세스의 실행(하나 이상의 피쳐 개시 시간 및/또는 사전 쇼 이벤트 개시 및 종료 시간뿐만 아니라, 전술한 사회 인구 통계학적 정보로부터 유도된 영화 대 게임 맵핑 및/또는 영화 제목으로부터 유도된 장르 정보 및/또는 다른 메커니즘을 고려함)은, 도 7b에 도시된 바와 같이 다수의 관객에게 동시에 제시되는 사전 쇼 이벤트로 될 수 있다. 따라서, 예를 들면, 동일한 극장에서 영화(M1) 및 영화(M2)를 시청하는 관객에게는, 사전 쇼 동안 게임(G1, G2 및 G6)의 단일 인스턴스가 제시된다. 도 5에서 볼 수 있듯이, 영화(M1 및 M2) 각각은 동시에 개시되고 동일한 등급(G)을 가져서 관객이 통합 게임 인스턴스에 이상적인 후보가 된다. 영화(M4 및 M10)가 동일한 사전 쇼 개시 시간(예를 들면, 13:00) 및 등급(R)을 가질 수도 있지만, 주어진 게임에 적극적으로 참가하고자 하는 관객의 사람 수의 감안도 이루어져야만 할 수도 있다. 또한, 일부 실시예에 따르면, 관객의 적어도 일부 멤버에게는 사전 쇼 이벤트 중에 어떤 게임이 플레이될지에 대해 투표할 기회가 주어진다. 영화(M4 및 M10)에 대해 선택되는 도 7b에서 식별되는 게임들을 비교하면, 13:00에 개시되는 제 1 사전 쇼 이벤트에 대해 양쪽 관객에 의해 게임(G6)이 플레이되지만, 하나의 관객은 G1을 플레이하는 한편 다른 관객은 게임 G2를 플레이하는 것을 볼 수 있다. 마찬가지로, 후속 쇼에서, 게임(G3 및 G5)이 영화(M4)에 대한 후속 관객의 멤버에게 제시 및/또는 그에 의해 플레이되는 한편, 게임(G2 및 G3)에서 후속 M10 관객의 멤버에게 제시 및/또는 시청된다.
도 7a로부터, 몇몇 게임, 즉 게임(G3, G4 및 G5)이 모든 관객에게 적합하지 않음이 또한 관찰될 것이다. 예를 들면, 게임(G5)의 콘텐츠는 영화 등급 PG-13(예를 들면, 영화(M3, M5 및 M11)) 또는 R(예를 들면, 영화(M5, M7 및 M8))의 영화에 대해 허가된 관객에게는 적합하지만, G 등급 영화에 대해서는 아니다. 마찬가지로, 게임(G3 및 G4)은, (예를 들면, 도 5에서 도표화된 피쳐 정보 데이터에 대한 참조에 의해 판정되는 바와 같이) 영화 등급 R에 대해서는 적합하지만 G 또는 PG-13 등급 영화를 관람하는 "전형적인" 관객에게는 적합하지 않은 콘텐츠를 포함한다.
일부 실시예에 따르면, 시스템(200)(도 2) 또는 시스템(300)(도 3)과의 관객 멤버 상호 작용은 관객 멤버의 모바일 단말기에 의해 중재된다. 이제 도 8a를 참조하면, 예시적인 실시예에 따라, 하나 이상의 극장의 다수의 룸에 걸쳐 멀티플레이어 게임 세션의 단일 인스턴스에서의 역할의 예시적인 분산이 도시되어 있다. 제 1 관객의 멤버는 그룹 디스플레이 스크린(210)과 관련되고 모바일 단말기(410-1 내지 410-n)를 각각 갖는다. 모바일 통신 단말기는 전형적으로 스마트폰이지만, PDA, 태블릿 디바이스, 웨어러블 컴퓨터 디바이스 또는 이들의 임의의 조합일 수도 있다. 마찬가지로, 제 2 관객의 멤버는 그룹 디스플레이 스크린(212)과 관련되고 모바일 단말기(412-1 내지 412n)를 각각 갖는 한편, 제 3 관객의 멤버는 그룹 디스플레이 스크린(314)과 관련되고 모바일 단말기(414-1 내지 414-n)를 각각 갖는다. 제 1 및 제 2 관객 중 하나 또는 둘 모두의 멤버 중 적어도 일부는 제 1 빌딩 내에 있고, 그룹 디스플레이 스크린(210 및 212)에 대한 시각적 액세스를 이미 각각 갖고 있는 한편, 다른 멤버는 여전히 제 1 위치의 착석 위치로 가는 도중일 수 있다. 마찬가지로, 제 3 관객의 적어도 일부 멤버는 제 2 빌딩 내에 있고 그룹 디스플레이 스크린(314)에 대한 시각적 액세스를 이미 갖는 한편, 제 3 관객의 다른 멤버는 여전히 제 2 위치의 착석 위치에 위치해 있을 수 있다.
실시예에 따르면, 게임에의 참가를 정하는 복수의 규칙 세트가 정의되고, 각각의 규칙 세트가 게임 내의 대응하는 역할과 관련되는 쌍방향 멀티플레이어 게임 환경이 정의된다. 적격성은, 할당을 위한 역할의 가용성 등의 하나 이상의 양적 기준, 및 모바일 클라이언트, 소셜 메시징 활동 등을 이용하여 이루어지는 자격 구입 등의 하나 이상의 질적 기준에 의거한다. 예시로서, 사전 쇼 이벤트 동안의 특정 포인트에서, 도 4a의 그룹 I로 표시된 모바일 단말기의 제 1 그룹은 모바일 단말기(410-1 및 410-2, 412-1 및 412-2, 및 414-1)를 포함하고, 그룹 II로 표시된 단말기의 제 2 그룹은 모바일 단말기(410-3 및 412-3)를 포함하고, 그룹 III으로 표시된 단말기의 제 3 그룹은 410-3 내지 410-6, 412-3 내지 412-6, 및 414-2 내지 414-5를 포함한다. 다른 모든 모바일 단말기는, 멀티플레이어 게임의 인스턴스에 관련해서, 비참가자로서 시스템(200 또는 300) 등의 시스템과 상호 작용한다. 즉, 비참가자는 자신의 모바일 단말기를 사용해서 클라이언트 애플리케이션 프로그램을 호출해서, 향후 게임 인스턴스에 대한 액세스를 요청하거나, 컨세션에 대한 주문을 내거나, 스크린(10)(도 1a) 또는 스크린(10')(도 1b)의 소셜 네트워킹 페이지와 상호 작용하거나, 이용 가능한 역할의 능력 내에서 현재의 게임 인스턴스에의 참가를 요청할 수 있다.
단말기 디바이스(410-1 내지 410-n, 412-1 내지 412-n, 414-1 내지 414-n) 각각은 전술한 클라이언트 애플리케이션을 설치해서, 각 장치는 하나 이상의 실시예에 따라 사전 쇼 동안 관객에게 제시되는 게임 인스턴스에 참가하기 위한 요청을 전송하도록 동작될 수 있다. 이 요청은 시스템(300)(도 3)의 서버(268 또는 369)로서의 로컬 관리 서버에 의해 처리되고, 전술한 게임 인스턴스(들)는 각각 서버(240, 242 및 340)에 의해 대응하는 프로젝터(250, 252 및 350)에 각각 렌더링된다. 이어서, 공통 게임 인스턴스가 프로젝터에 의해 동시에 그룹 디스플레이 스크린(210, 212 및 310)에 영사된다.
그룹 Ⅰ 내의 모바일 단말기의 사용자인 관객 멤버는 멀티플레이어 게임의 공통 인스턴스에의 적극적 참가자이다. 즉, 그들은 서로 직접 경쟁자로서 게임에 참가하도록 인가 요청 및 승인받았다. 시스템(300)의 일부로서, 중앙 관리 서버는 도 3의 실시예에 따라 쌍방향 엔터테인먼트 서버로서 동작한다. 전술한 바와 같이, 이러한 기능은 도 2의 실시예에서 시스템(200)의 일부로서 로컬 쌍방향 엔터테인먼트 서버(236)에 의해 수행된다. 각각의 경우에, 그룹 I 모바일 단말기로부터의 입력이, 게임 인스턴스 동안, 직접 경쟁자로서의 사용자의 역할과 관련된 규칙 세트에 따라 처리된다. 마찬가지로, 각 그룹 I 사용자의 모바일 단말기에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션은 제 1 규칙 세트에 따라 게임 제어 입력을 생성 및 송신하기 위한 소프트웨어를 실행한다.
일부 실시예에서, 스크린(10') 상의 이미지의 패널(16')에 렌더링되는 것과 동일한 스크린 부분의 인스턴스가 대응하는 그룹 I 모바일 단말기의 각각의 디스플레이에 렌더링된다. 일부 스마트폰 실시예에서, 각각의 사용자는 터치 스크린을 통해 및 단말기 자체의 디스플레이에 대한 참조만으로 게임 제어 입력을 입력한다. 다른 실시예에 따르면, 그룹 I 모바일 단말기의 동작에 적용 가능한 규칙 세트는, 모바일 단말기 자체의 이동 및/또는 클라이언트 애플리케이션에 일시적으로 매핑된 하드 버튼의 누름이 필요한 제어 입력을 제공하게 한다. 이 경우, 사용자는 자신의 모바일 단말기의 개별 디스플레이보다는 그룹 디스플레이 스크린을 참조한다.
그룹 II 내의 모바일 단말기의 사용자인 관객 멤버는 멀티플레이어 게임의 공통 인스턴스에 적극적 참가자는 아니다. 대신, 그들은, 다른 규칙 세트에 의해 정해지는 서로 다른 역할에 따라 게임에 참가하라고 요청하고 인가받는다. 하나 이상의 실시예에 따르면, 그룹 II 모바일 단말기는 관리자 역할을 지원하게 사용된다. 넓은 의미에서, 관리자 역할은, 멀티플레이어 게임의 단일 인스턴스에 적극적으로 참가하는 모든 모바일 단말기 사용자에게 영향을 미치는 멀티플레이어 게임의 규칙을 추가하거나 수정하는 능력을 사용자가 갖는 것이다. 일부 실시예에 따르면, 관리자는 다른 방식으로 게임의 정상 동작에 의해 유효한 디폴트 파라미터를 오버라이드할 수 있는 권한이 부여된다. 이러한 파라미터는, 예를 들면, 쌍방향 게임 세션 동안 스크린(10') 상의 이미지의 패널(16)(도 1c)에 렌더링될 장래의 디폴트 선택을 포함할 수 있다. 콘텐츠 생성기에 의해 지원되고 인에이블링될 경우, 관리자들(둘 이상의 사용자가 있는 경우) 중 하나는, 예를 들면 개시 레벨, 완료 레벨, 배경색 및/또는 장면 선택, 트랙 선택(레이싱 게임일 경우), 전투 스타일(전투 게임일 경우), 음악 선택 등의 다수의 유한 게임 옵션들 중에서의 선택이 또한 허가된다.
실시예에 따르면, 관리자의 모바일 단말기가 클라이언트 애플리케이션을 실행하고 관리 옵션 메뉴를 표시할 때, 관리자는 자신이 멀티플레이어 게임의 규칙을 추가, 제거 또는 수정 가능하게 하는 옵션을 선택한다. 이 동작은, 멀티플레이어 게임의 단일 인스턴스에서 경쟁자로서 적극적으로 참가하는 모든 모바일 단말기 사용자에게 동등하게 영향을 미친다. 전술한 것 이상의 추가의 예시적인 예로서, 규칙(들)은 게임 복잡도 레벨을 지정하는 특정 배경 테마의 선택 또는 대체, 모든 참가자에 의해 게임에서 탐색된 경로에의 장해물의 삽입 또는 제거(예를 들면, 레이싱 또는 가상 세계 게임에서), 주어진 레벨에서 물리칠 "보스"의 선택, 또는 모든 적극적 경쟁자에게 똑같이 영향을 미치는 게임 환경에 대한 임의의 다른 수정에 관련될 수 있다.
이들 역할의 실행과 관련된 서로 다른 역할 및 입력으로 인해, 그룹 II 단말기 사용자의 모바일 단말기 디스플레이에 제시되는 사용자 인터페이스 스크린은 그룹 I 단말기 사용자에게 제시되는 것과 실질적으로 상이하다. 이와 같이, 시스템(200 또는 300)은, 멀티플레이어 게임에서 하나 이상의 관리자의 역할과 관련된 규칙 세트에 따라 그룹 II 모바일 단말기로부터 수신된 사용자 입력을 수신 및 처리하도록 동작한다.
일부 실시예에 따르면, 적극적 경쟁자와 관련된 규칙 세트 및 관리자와 관련된 규칙 세트 모두와 상이한 또 다른 규칙 세트에 의해 정해지는 제 3 역할 카테고리가 정의된다. 이 제 3 카테고리는 게임 인스턴스 "중재자" 카테고리이다. 이 정의된 역할 카테고리와 관련된 규칙 세트에 따라, 중재자는, 멀티플레이어 게임의 단일 인스턴스에 경쟁자로서 적극적으로 참가하는 개별 모바일 단말기 사용자에게 로컬로 영향을 미치는 멀티플레이어 게임의 규칙을 수정하거나, 및/또는 멀티플레이어 게임의 단일 인스턴스에 경쟁자로서 적극적으로 참가하는 개별 모바일 단말기 사용자의 능력을 추가 또는 수정하도록 권한을 부여받는 사용자일 수 있다. 예시로서, 인스턴스 중재자는 한 플레이어에게 긍정적인 효과를 부여하거나, 택일적으로 다른 플레이어에게 부정적인 효과를 부여할 수 있다. 전자의 더 구체적인 예로서, 그룹 III 단말기의 사용자는 자신의 단말기의 스폰서 UI 스크린을 호출하고 "헬퍼" 옵션들의 리스트로부터 응급 처치, 탄약, 추가 장비 등을 우호적인 경쟁자에게 제공하는 등을 선택할 수 있다. 후자의 예로서, 그룹 III 단말기의 사용자는 사용자가 비우호적인 경쟁자의 경로에 장애물을 이동시키는 "챌린지" 또는 "블록킹" 옵션들의 리스트를 호출할 수 있다.
상기 식별된 세 가지 모든 경우에, 스케줄링된 사전 쇼 이벤트 동안 및 그 일부로서 관객의 멤버에게 제시되는 단일 멀티플레이어 게임 인스턴스에 어떤 방식으로 참가하는 사실상 무제한의 모바일 단말기 모두가 역할 및 관련 규칙의 구별되는 세트에 따름을 이해할 것이다. 물론, 하나 이상의 모바일 단말기 사용자는 게임 자체에 대해 완전히 소극적인 상태로 유지하기를 원할 수도 있지만, 여전히 스크린(10(도 1a 및 도 1b) 또는 10'(도 1c))와 어떤 식으로 상호 작용할 수 있다. 따라서, 예를 들면, 사용자는 소셜 네트워킹 메시지 교환을 위해 예약된 스크린 영역에 메시지 및 관련 콘텐츠를 게시하기 위해 설치된 클라이언트 애플리케이션의 또 다른 UI 스크린을 호출할 수 있다.
이제 도 8b를 참조하면, 도 8a의 실시예 논의에 의해 예시된 기능을 구현하는 방법(800)에 대응하는 플로차트가 상세하게 설명될 것이다. 방법(800)은 개시 단계(802)에서 시작해서 단계(804)로 진행한다. 단계(804)에서, 본 방법은, 하나 이상의 실시예에 따라 쌍방향 게임 및 엔터테인먼트 애플리케이션을 실행하는 모바일 단말기로부터 초기 통신을 수신한다. 프로세스는 단계(806)로 진행해 모바일 단말기의 위치가 판정된다. 이 목적을 위해 임의의 종래의 방법이 사용될 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기는 자신의 위치를 판정하고 보고함으로써 위치 질의에 간단히 응답할 수 있다. 대안으로, 삼각 측량이 공지된 기술에 따라 수행될 수 있다. 단계(808)에서, 방법(800)은 모바일 단말기 및 관련 사용자가 관객에 있는 지의 여부를 판정한다. 없을 경우, 방법(800)은 단계(810)에서 원격 사용자가 이용할 수 있는 옵션들의 리스트를 식별한다. 단계(812)에서, 사용자에 의해 호출된 메뉴 옵션 선택(들)에 응답해서 정보가 사용자의 모바일 단말기에 전송되고, 단계(814)에서, 방법(800)은 원격 실행 규칙 세트에 따라 모바일 단말기에 의해 호출된 UI 이벤트를 처리한다. 이벤트가 처리되는 방식은 도 9를 참조해서 곧 상세히 기술될 것이다. 단계(814)에서 처리될 이벤트가 더 이상 남아 있지 않은 경우, 방법(800)은 단계(816)에서 종료된다.
단계(808)에서 방법(800)이 모바일 단말기 및 관련 사용자가 관객에 있다고 판정하면, 방법(800)은 단계(818)에서 모바일 단말기의 극장 내 사용자가 이용할 수 있는 옵션을 식별하고, 단계(820)에서 사용자 옵션 선택에 응답하여 정보를 송신한다. 일부 실시예에 따르면, 사용자 옵션 선택은, 모바일 단말기 디스플레이에 렌더링된 소프트 버튼을 통해 캡쳐된 하나 또는 일련의 터치스크린 이벤트에 의해 이루어진다. 단계(822)에서, 방법(800)은 사용자가 게임 역할에 대한 참가를 승인 받았거나 요청하는 지의 여부를 판정한다. 부정일 경우, 프로세스(800)는 단계(824)로 진행해, 사용자 인터페이스 이벤트는, 사전 쇼 이벤트의 일부로서 스케줄링된 앞으로의 게임에 참가하지 않는 관객의 해당 멤버에게 적용 가능한 로컬 실행 규칙에 따라 처리된다. 사전 쇼의 만료 시에, 프로세스가 사용자에 의해 미리 종료되지 않는 한 단계(826)에서 종료된다.
단계(822)에서, 방법(800)이 모바일 단말기의 사용자가 게임 역할을 할당받았다고 판정하면, 단계(828)에서 프로세스가 개시되고 로컬 카운트다운 타이머가 개시되어 모바일 단말기의 디스플레이에 렌더링된다. 사용자가 게임 개시 시간 이전 10초까지(또는 다른 적절한 간격) 자신의 모바일 단말기 사용자 인터페이스를 통해 적절한 스크린으로 이동하지 않았다면, 단계(830)에서 게임 컨트롤러 및/또는 게임 인스턴스 UI는 클라이언트 애플리케이션에 의해 그룹 I 단말기의 모바일 단말기 디스플레이에 렌더링되게 되고, 관리자 UI는 클라이언트 애플리케이션에 의해 그룹 II 단말기의 모바일 단말기 디스플레이에 렌더링되게 되고, 중재자 UI는 클라이언트 애플리케이션에 의해 그룹 III 단말기의 모바일 단말기 디스플레이에 렌더링되게 된다. 방법(800)은 단계(832)에서 게임이 개시될 준비가 되었는 지의 여부를 판정하고, 부정일 경우, UI 이벤트는 로컬 실행 규칙에 따라 계속 처리된다(예를 들면, 게임 기능과 관련된 게임 제어 및 다른 UI 입력은 로킹됨). 게임이 개시될 준비가 되면, 방법(800)은 단계(834)로 진행해 공통 게임 인스턴스의 규칙에 따라 UI 입력을 처리하기 시작한다. 단계(836)에서, 상기 방법은 스케줄링된 게임이 끝났는지의 여부를 판정한다. 부정일 경우, 방법(800)은 단계(834)로 되돌아가서 게임에서 사용자 할당 역할에 적용 가능한 규칙에 따라 UI 입력을 계속 처리한다. 긍정일 경우, 프로세스는 단계(838)로 진행해 사전 쇼가 끝났는 지 또는 추가 게임 세션이 스테이징되어야 하는 지의 여부를 판정한다.
추가 게임이 스테이징되어야 할 경우, 프로세스는 단계(828)로 되돌아가서 카운트다운 타이머는 리셋되어 앞으로의 게임 인스턴스에서 이미 역할을 부여받은 해당 모바일 단말기의 디스플레이에 렌더링된다. 대안으로, 프로세스는, 블록(822)에 선행하고 그 포인트에서 단말기의 사용자가 스테이징되는 다음 게임의 참가를 요청하기 위한 명령을 따를 수 있는 스테이징 단계(도시되지 않음)로 복귀한다. 추가적인 게임이 사전 쇼 이벤트에 대해 스케줄링되어 있지 않으면, 프로세스는 단계(824)로 되돌아가서 사전 쇼 기간이 끝난 후에 적용 가능한 로컬 실행 규칙에 따라 UI 이벤트를 처리한다. 예를 들면, 이 단계에서의 규칙은, 디바이스에 의한 가청 경보 톤의 방출을 방지하지만 컨세션에 대한 주문 등과 같은 기능을 여전히 허용할 수 있는 "극장 모드"로 전화를 설정할 수 있다.
이제 도 9를 참조하면, 프로세스(800)(도 8b)의 단계(812)를 구현하기 위한 하나 이상의 실시예에 따른 예시적인 방법(900)을 더 상세하게 설명한다. 단계(810)로부터, 방법은 단계(902)에서 사용자의 모바일 단말기에 의해 입력된 질의가 극장 로케이터 질의인지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 프로세스(900)는 단계(904)로 진행해, 모바일 단말기 위치의 반경(r) 내의 참가 극장 리스트가 전시자 데이터베이스로부터 검색된다. 비참가 극장(즉, 멀티플레이어 게임을 지원하지 않는 극장)도 포함될 수 있다. 모바일 단말 사용자와의 질의 및 상호 작용의 기록은 바람직하게는 마킷 데이터베이스 내에 사용자 계정 프로파일의 일부로서 저장된다(예를 들면, 이러한 정보를 분석하여, 사용자가 참가 극장 대 비참가 극장에서의 쇼에 참가함으로써 언제, 얼마나 자주 수행했는 지를 판정할 수 있음).
임의의 이벤트에서, 도 9를 계속 참조하면, 사용자는 단계(906)에서 특정 영화에 관한 질의를 더 호출할 수 있고, 프로세스는 단계(908)로 진행해 사용자에게 개시 시간(s) 및 선택한 영화의 극장 위치를 판정해서 전송한다. 프로세스는 단계(910)로 진행해, 모바일 단말기의 사용자가 티켓 구매 트랜잭션을 실행하기 위해 클라이언트 애플리케이션을 이용하기 원하는 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 프로세스는 단계(912)로 진행해, 보안 전자 상거래 트랜잭션이 종래의 기술(예를 들면, 신용 카드 구매 트랜잭션 또는 제 3 자 서비스로의 핸드-오프)에 따라 처리된다. 일부 실시예에 따르면, 티켓이 이루어질 때 인센티브 포인트의 수여를 통해 사용자 충성도가 보상된다. 이러한 인센티브 포인트는, 디스카운트된 구매, 게임 역할 요청을 승인하는 데 더 높은 우선 순위, 및 게임 인스턴스 중재자의 전술한 카테고리의 경우 중재자에 의해 경쟁자에게 부여되는 이익 및/또는 불이익의 구매를 통해 교환된다. 어워드 입금 단계가 913에서 구현된다.
마찬가지로, 단계(914)에서, 방법(900)은 이용자가 극장에 도착할 경우 픽업 준비가 되도록 컨세션 주문을 하고 싶은 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 본 방법은 단계(916)로 진행해, 사용자에 의해 실시된 컨세션 주문(들)을 처리 및 승인하고, 917에서 티켓 구입에 대해 기술된 것과 동일한 방식으로 사용자의 인센티브 계정에 입금한다. 단계(918)에서, 사용자는 클라이언트 애플리케이션을 추가로 호출해서 단계(912)를 통해 방금 구매된 하나 이상의 티켓(들)과 관련된 게임 역할 예약에 대해 요청할 수 있다. 그러할 경우, 프로세스는 단계(920)로 진행하여 적극적 경쟁자, 관리자 또는 중재자로서 참가하기 위한 사용자의 요청이 구현된다. 어워드 포인트의 교환이 사용자에게 부여되는 특정 역할의 조건이었다면, 단계(922)에서 사용자의 사용자 보상 계정은 조정된다. 사용자가 클라이언트 애플리케이션의 호출을 통해 완료할 추가 트랜잭션이 없을 경우, 프로세스는 단계(814)(도 8b)로 진행하여 추가 UI 이벤트가 원격 실행 규칙에 따라 계속 처리될 것이다. 예시적인 일례로서, 일부 실시예에 따르면, 원격 사용자는 추가 주문을 하고, 전술한 바와 같이 추가 질의를 하고, 사전 쇼가 이미 개시되었다면 디스플레이 스크린(10)의 소셜 네트워킹 벽 부분에 메시지를 게시하도록 인가된다. 이러한 메시징 능력은, 예를 들면 사용자에 의해 이미 극장에 있는 다른 사람들에게 자신이 가는 도중이고 다과를 가져가고 있음을 알리는 데 사용될 수 있다.
이제 도 10을 참조하면, 프로세스(800)(도 8b)의 단계(820)를 구현하기 위한 하나 이상의 실시예에 따른 예시적인 방법(1000)을 이제 더 상세히 설명할 것이다. 단계(818)로부터, 방법은 단계(1002)에서 관객의 멤버에게 관객 대 관객 능력에 대한 투표의 옵션이 부여되는 지의 여부를 판정한다. 일부 실시예에 따르면, 모든 형태의 투표는 클라이언트 애플리케이션을 실행하는 모든 모바일 단말기 디바이스에 개방되어 있는 한편, 다른 실시예에서는, 인센티브 어워드 포인트의 누적에 의해 측정되는 바에 따라 VIP 상태를 획득한 사람으로 제한된다. 관객 대 관객 경쟁이 투표에 의해 설정되는 옵션일 경우, 사용자는 단계(1004)에서 클라이언트 애플리케이션 사용자 인터페이스의 스크린으로 이동해서 예를 들면 터치스크린 이벤트에 의해 작동되는 소프트 버튼에 의하는 바에 따라, 예 또는 아니오 투표를 입력하도록 촉구받는다. 단계(1006)에서, 투표가 접수되고, 단계(1008)에서 선택이 처리된다. 선택이 예일 경우, 예를 들면, 방법(1000)은 도 5, 도 6 및 도 7a 및 도 7b과 관련해서 이전에 기술된 바와 같이, 영화 및 게임 등급 호환에 따라 하나 이상의 관객을 선택한다.
프로세스는 단계(1010)로 진행한다. 단계(1010)에서, 단계(1008)에서 선택된 관객에게 제공될 수 있는 게임들의 리스트가 식별되고, 단계(1012)에서, 게임 선택에 대한 투표가 가능한 지에 대한 판정이 이루어진다. 긍정일 경우, 프로세스는 단계(1014)로 진행하고, 사용자는 클라이언트 애플리케이션을 실행하는 모바일 단말기를 사용해서 찬성 또는 반대를 입력하도록 촉구받는다. 방법(1000)은 단계(1016)에서 투표를 접수하고, 투표 자격이 인센티브 포인트의 교환을 조건으로 하면, 블록(1018)에서 사용자의 어워드 계정이 조정(인출)되고 단계(1020)에서 투표가 처리된다. 단계(1022)로 진행되어, 앞으로의 사전 쇼 이벤트 세션을 위해 선택된 게임(들)이 그룹 디스플레이 스크린(들)을 통해 사용자에게 통신되고, 모바일 단말기의 사용자가 스테이징 단계 동안 앞으로의 게임 중 하나 또는 모두에서 역할을 예약하도록 초대된다. 단계(1024)에서, 프로세스(1000)는 앞으로의 게임에서 사용자가 역할을 예약하기를 원하는 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 프로세스는 단계(1026)로 진행해서, 참가자로서 역할을 예약하는 요청이 처리된다. 일부 실시예에 따르면, 사용자는 적극적 경쟁자로서 경쟁하기 위해 인센티브 포인트를 교환하도록 요청되며, 이에 따라, 단계(1028)에서 사용자의 보상 계정이 출금된다. 방법(1000)이 사용자가 앞으로의 게임에서 역할을 예약하고 싶다고 판정되지 않는다면, 방법은 단계(1030)로 진행해 사용자가 컨세션, 게임 또는 사운드트랙 주문을 하기 원하는 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우에, 프로세스는 단계(1032)로 진행해서, 적용 가능한 주문(들)은 종래의 방식으로 처리되고, 인센티브 어워드 포인트는 단계(1034)에서 사용자의 계정에 입금된다. 다음으로, 프로세스는 도 8b에 도시된 바와 같은 실시예에 따른 방법(800)의 단계(822)로 진행한다.
이제 도 11을 참조하면, 프로세스(1000)(도 10)의 단계(1010)를 구현하기 위해 하나 이상의 실시예에 따라 하나 이상의 관객의 멤버에 의해 프레젠테이션 및 플레이에 이용 가능한 게임의 리스트를 판정하는 예시적인 방법(1100)을 이제 설명한다. 단계(1002 또는 1008)로부터, 경우에 따라, 방법(1100)은 단계(1102)로 진행해 스케줄링된 피쳐 영화에 대한 장르, 등급, 및 인구 통계학적 데이터를 검색한다. 방법(1100)은 단계(1104)로 진행해서 세션 카운트 제한(c)을 검색한다. 세션 카운트는 스케줄링된 사전 쇼 이벤트의 일부로서 관객의 멤버에게 제시되고 그에 의해 플레이될 게임의 수에 대응한다. 일부 실시예에 따르면, 각각 8분의 2개의 게임 세션이 포함되며, 스테이징을 위해 추가적인 2분이 2개의 게임 세션 각각에 할당된다. 세션 카운트 제한이 마련되면, 카운트는 단계(1106)에서 초기화된다.
스테이징 단계 동안, 모바일 단말기의 소유자가 아직 설치하지 않았으면 클라이언트 애플리케이션을 그들의 전화기에 설치하도록 안내받고, 게임 참가 요청의 수신 및 처리에 할당되는 기회 창이 있게 된다. 단계(1108)에서, 세션 카운트는 1만큼 증가되고, 단계(1110)에서, 방법(1100)은 피쳐 콘텐츠 저장소(376(도 3) 또는 276(도 2b))에서 이용 가능한 데이터에 따라 영화 등급에 맵핑된 게임 리스트를 검색한다. 방법(1100)은 단계(1112)로 진행하여, 전시자(예를 들면, 영화관 운영자)가 지정하는 임의의 추가 배제 기준에 의거하여 리스트가 필터링된다. 일부 실시예에 따르면, 전시자는, 콘텐츠 제공자(즉, 선택이 이루어지는 보편적 게임을 포함하는 데모 버전 게임의 출시자)에 의해 불충분한 인센티브 어워드가 제공되고 있는 임의의 게임을 리스트에서 제외할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 전시자는 모든 연령대에 보편적으로 허용되는 것("G" 등급과 일치함)으로 게임의 선택을 제한할 수 있다.
다음으로, 프로세스(1100)는 단계(1114)로 진행한다. 단계(1114)에서, 적용 가능한 경우, 투표 결과의 접수를 받아 디폴트 선택이 이루어진다. 일부 실시예에 따르면, 이는, 각 게임이 목표 인구 통계에 대해 "동등한 시간"을 수신하도록 랜덤으로 또는 라운드 로빈 방식으로 행해진다. 일부 실시예에 따르면, 공정성 알고리즘은 단지 특정 게임이 제시되는 횟수가 아니라 다수의 인상을 고려한다. 예를 들면, 마킷 데이터베이스(378)(도 3)에 저장된 데이터는 이전 사전 쇼 이벤트에 노출된 관객의 사회 인구 통계학적 구성에 대한 통계값을 수집하고, 이어서 현재의 티켓 판매 카운트 및 예측 관객 프로파일에 의거하여 현재의 게임 세션에 대해 선택할 수 있다. 사전 쇼 이벤트의 주어진 게임 세션을 위한 게임이 선택되는 방식은 상당한 변화가 인정됨은 물론이다. 또한, 이전에 언급한 바와 같이, 관객 멤버에게 게임 선택에 투표할 기회가 주어지면, 전술한 디폴트 선택 프로세스가 우회될 수 있고, 단계(1112) 동안 획득된 필터링된 리스트가 투표를 위해 관객에게 직접 제시된다. 블록(1114)에서 선택이 이루어지면, 프로세스는 단계(1116)로 진행한다. 단계(1116)에서, 프로세스(1100)는 세션 카운트 제한에 도달했는지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 프로세스는 도 10의 단계(1012)로 복귀한다. 부정일 경우, 단계(1108)로 복귀해서 1만큼 증가한다. 전술한 검색, 필터링, 및 디폴트 선택 단계가 반복되어 세션 카운트 제한에 도달할 때까지 단계(1116)에서 하나 이상의 후속 판정이 이루어진다.
도 12는 하나 이상의 실시예에 따라 멀티플레이어 게임의 인스턴스를 생성해서 하나 이상의 그룹 디스플레이 스크린 및 복수의 모바일 단말기에 렌더링하는 프로세스를 예시하는 플로차트이다. 특히, 도 12는 프로세스(800)의 단계(834)에 의해 나타나는 바와 같은 게임 인스턴스의 규칙에 따라 처리 사용자 인터페이스 이벤트를 수행하기 위한 예시적인 프로세스(1200)이다. 이와 같이, 프로세스(1200)는 단계(1202)에서, 극장 내 플레이(모든 게임 참가자가 동일한 관객 내 또는 적어도 동일한 건물 내에 위치함) 또는 극장 간 플레이(일부 게임 참가자가 하나의 건물의 관객의 일부이며 다른 게임 참가자가 다른 건물의 관객의 일부임)인지의 여부의 판정이 개시된다.
단계(1202)에서 모든 게임 참가자가 동일한 관객 또는 극장 내에 위치하는 것으로 판정되면, 단계(1204)에서 이 방법은 로컬 게임 인스턴스에서 사용하기 위한 사용자 인터페이스(UI) 커맨드를 포함하는 로컬로 송신되는 신호를 수신한다. 일부 실시예에 따르면, UI 커맨드는, 사용자가 시스템(200)(도 2b)에 의해 렌더링되는 로컬 게임 인스턴스의 버전을 참조해서 자신의 모바일 통신 단말기를 조작함에 따라 일련의 터치스크린 이벤트로서 입력된다. 또는, 커맨드는 디바이스 자체의 움직임에 의해 입력된다. 예시로서, 스마트폰 내의 가속도계는, 수평 경로(좌우 방향)를 따르는 직선 또는 곡선 제스처가 수직 경로를 따르는 직선 또는 곡선 제스처와 구별될 수 있도록, 출력 신호를 생성한다. 일부 실시예에 따르면, 이러한 출력 신호는 시스템(200)에 의해 해석되어, 사용자는 플레이 동안 모바일 단말기 디스플레이에 실제로 의존할 필요없이 모바일 단말기를 컨트롤러로서 동작시킬 수 있다.
단계(1206)에서, 프로세스는 시스템(200)의 엔터테인먼트 서버(236)로서의 로컬 쌍방향 엔터테인먼트 서버에서 게임 결과를 로컬로 판정한다. 단계(1208)에서, 프로세스는 하나 이상의 로컬 그룹 디스플레이 스크린(도 1c)인 스크린(10') 상의 이미지의 프레임(14')에 게임 결과를 렌더링한다. 예를 들면, 도 2에 의해 예시된 실시예에서 남은 서버(240)는 게임 결과를 프로젝터(250)에 렌더링하고, 프레임은 그룹 디스플레이 스크린(210)에 렌더링된다. 블록(1210)에서, 명령은, 게임 세션에의 적극적 참가자에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션이 (예컨대, 모바일 통신 단말기의 진동 모듈을 활성화시킴으로써) 게임 햅틱 피드백을 개시하게 한다. 일부 실시예에 따르면, 스코어 및 중요한 마일스톤 이벤트(레벨에 대한 고득점, 기록 완료 유형 등) 등의 게임 업데이트가 소셜 네트워킹 피드를 통해 관객의 멤버에게 제시되거나 및/또는 사용자에 의해 자신의 단말기를 통해 호출할 수 있는 높은 스코어링 디스플레이 스크린에 업데이트에 의해 제시된다. 전자의 경우, 업데이트는, 쌍방향 엔터테인먼트 서버(236)로부터 서버(240) 등의 클라이언트 서버로 명령의 전송에 의해 개시된다. 서버(240)는, 프로젝터(250)가 라이브 소셜 미디어 피드에 대해 예약된 디스플레이(10') 부분에 업데이트되는 벽 피드를 영사하게 한다.
단계(1202)에서, 프로세스(1200)는 (다중-극장 플레이가 스케줄링되는) 빌딩 내임을 판정하고, 프로세스는 단계(1214)로 진행한다. 단계(1214)에서, 로컬 게임 인스턴스에서 사용하기 위한 하나 이상의 모바일 단말기로부터의 UI 커맨드를 포함하는 로컬로 수신되는 신호는, 다중 극장 게임 인스턴스를 영사하는 결과의 원격 판정을 위해 시스템(300)(도 3)의 서버(370)의 기술로서 중앙에 위치된 게임 서버에 전송된다. 도 3 및 도 12를 계속 참조하면, 방법(1200)은 단계(1216)에서 원격으로 판정된 게임 결과를 수신하고, 빌딩(220)의 클라이언트 서버(240) 및 빌딩(320)의 클라이언트 서버(340)로서의 클라이언트 서버들에 의해 게임 결과가 렌더링되게 한다. 단계(1218)의 수행에 의해 서버(240 및 340)에 의해 렌더링된 게임 결과의 영사에 의해 스크린(210 및 310)이 각각 연속적으로 업데이트된다. 햅틱 피드백은 단계(1220)에서 모바일 단말기에 전송되고, 게임 업데이트는 단계(1222)에서 디스플레이된 소셜 미디어 피드에 전송된다. 프로세스는 도 8b에 도시된 바와 같은 방법(800)의 판정 단계(836)로 계속된다.
도 13a는 다양한 특정 실시예에 따른 클라이언트 또는 모바일 디바이스의 예시적인 컴퓨팅 플랫폼의 주요 컴포넌트의 개략적 표현을 나타낸다. 특정 실시예에서, 제어, 컴퓨팅 플랫폼(1300)은 사용자 인터페이스(1306)로서 적어도 하나의 프로세서(1302), 메모리(1304), 및 입출력 서브시스템을 포함한다. 적어도 하나의 프로세서(1302)는 컴퓨팅 플랫폼과 관련된 명령을 실행하고 동작을 수행하도록 구성된다. 다양한 실시예에서, 프로세서(들)(1302)는 단일 칩, 다중 칩, 및/또는 하나 이상의 집적 회로 및 인쇄 회로 기판을 포함하는 다른 전기 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 프로세서(1302)는 명령, 데이터 또는 컴퓨터 어드레스의 임시 로컬 저장을 위한 캐시 메모리 유닛을 선택적으로 포함할 수 있다. 예를 들면, 메모리로부터 검색된 명령을 이용하여, 프로세서(1302)는 플랫폼(1300)의 컴포넌트들간에서 수신 및 조작 입력 및 출력 데이터를 제어할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(1302)는, 플랫폼(1300)의 특정 처리 태스크, 예를 들면 2D/3D 그래픽 처리, 이미지 처리, 또는 비디오 처리에 전용의 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 컨트롤러를 포함할 수 있다.
적절한 운영 체제와 함께 프로세서(들)(1302)는 컴퓨터 코드의 형태로 명령을 실행하고 데이터를 생성 및 사용하도록 동작한다. 비제한적인 예로, 운영 체제는 다른 운영 체제 중에서, Windows 기반, Mac 기반, 또는 UNIX 또는 Linux 기반, Android 기반, 또는 Symbian 기반일 수 있다. 실시예에 따르면, 운영 체제, 다른 컴퓨터 코드 및/또는 데이터는 프로세서(1302)에 동작 가능하게 연결된 메모리(1304) 내에 물리적으로 저장된다. 메모리(1304)는 하나 이상의 저장 매체를 포함하고 일반적으로 컴퓨팅 플랫폼(1300)에 의해 사용되는 컴퓨터 코드(예를 들면, 소프트웨어 및/또는 펌웨어) 또는 데이터를 저장하는 개소를 제공한다. 예를 들면, 메모리(1304)는 판독 전용 메모리(ROM) 및/또는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함하는 다양한 유형(tangible)의 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 포함한다.
당해 기술 분야에서 잘 알려진 바와 같이, ROM은 데이터 및 명령을 프로세서(1302)에 단 방향으로 전송하도록 동작하고, RAM은 일반적으로 데이터 및 명령을 쌍방향으로 전송하는 데 사용된다. 메모리(1304)는 또한, 프로세서(1302)에 양 방향으로 연결된 다른 적절한 형태의 메모리 중에서, 예를 들면 하드 디스크 드라이브(HDD), SSD(solid-state drive), 플래시 메모리 카드(예를 들면, SD(Secured Digital) 카드, eMMD(embedded MultiMediaCard) 카드의 형태의 하나 이상의 고정 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 정보는 또한, 필요할 경우, 컴퓨팅 플랫폼(1300)에 로딩되거나 설치되는 하나 이상의 착탈식 저장 매체 상에 상주할 수 있다. 예로서, 다수의 적절한 메모리 카드 중 어느 것(예를 들면, SD 카드)이 임시 또는 영구적으로 모바일 단말기 플랫폼(1300)에 로딩될 수 있다.
사용자 인터페이스(1306)는 프로세서(1302)에 동작 가능하게 연결되는 하나 이상의 입력 및 출력 디바이스를 포함한다. 예컨대, 인터페이스(1306)는 하나 이상의 버튼, 썸 휠, 및/또는 디스플레이(예를 들면, LCD(liquid crystal display), LED(light emitting diode), IMOD(Interferometric modulator display), 또는 임의의 다른 적절한 디스플레이 기술)를 포함할 수 있다. 일반적으로, 입력 디바이스는 외부 세계로부터의 데이터, 커맨드 및 응답을 컴퓨팅 플랫폼(1300) 내로 전달하도록 구성된다. 디스플레이(1308)는 프로세서(1302)에 동작 가능하게 연결되고, 모바일 단말기 플랫폼(1300)의 사용자와 모바일 디바이스에서 실행 중인 운영 체제 또는 애플리케이션(들) 사이에서 시각적 인터페이스의 사용의 용이성을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 디스플레이하도록 일반적으로 구성된다. 일반적으로, GUI는 그래픽 이미지로 프로그램, 파일 및 동작 옵션을 제시한다. 동작 동안, 사용자는 관련된 기능 및 작업을 개시하기 위해 디스플레이 상에 표시된 다양한 그래픽 이미지를 선택 및 활성화할 수 있다. 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1306)는 또한, 터치 패드 또는 터치 스크린 오버레이 등의 터치 기반 디바이스를 포함한다. 터치 패드는 사용자의 터치 기반 입력을 검출하는 표면을 포함하는 입력 디바이스이다. 마찬가지로, 터치스크린은 사용자 터치 입력의 존재 및 위치를 검출하는 디스플레이이다. 사용자 인터페이스(1306)는 또한, 2개 또는 3개의 손가락 터치 등의 둘 이상의 터치 입력의 존재, 위치 및 이동을 식별할 수 있는 이중 터치 또는 다중 터치 디스플레이 또는 터치패드를 포함할 수 있다.
특정 실시예에서, 모바일 단말기 플랫폼(1300)은 모바일 단말기 플랫폼(1300)의 다양한 기능을 용이하게 하기 위해, 프로세서(1302)에 동작 가능하게 연결된 오디오 서브시스템(도시되지 않음), 무선 통신 서브시스템(1310), 햅틱 피드백 서브시스템(1312), 및 센서 서브시스템(1314)을 추가적으로 포함한다. 예를 들면, 오디오 서브시스템은 전형적으로 음성 신호를 처리하도록 구성된 스피커, 마이크로폰, 및 코덱 모듈을 포함하고, 음성 인식, 음성 복제, 디지털 기록, 및 전화 기능 등의 음성 작동 기능을 용이하게 하는 데 이용된다. 햅틱 피드백 서브시스템(1312)은 소위 무음 전화 모드 동작에 통상적으로 사용되는 진동 요소를 포함한다. 무선 통신 서브시스템(1310)은 하나 이상의 무선 네트워크, 예를 들면 WPAN(wireless PAN)(예를 들면, BLUETOOTH WPAN, 적외선 PAN 등), WI-FI 네트워크(예를 들면, 802.11a/b/g/n WI-FI 네트워크, 802.11s 메시 네트워크 등), WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(예를 들면, GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크, EDGE(Enhanced Data Rates for GSM Evolution) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System) 네트워크, 및/또는 LTE(Long Term Evolution) 네트워크)를 동작시키도록 설계될 수 있다. 또한, 무선 통신 서브시스템(1310)은, 모바일 단말기 플랫폼(1300)이 다른 무선 디바이스를 위한 기지국에 대해 또는 분산 피어-투-피어 구성의 노드로서 구성될 수 있도록 하는 호스팅 프로토콜을 포함할 수 있다.
센서 서브시스템(1314)은, 추가 입력을 제공하고 모바일 단말기 플랫폼(1300)의 다수의 기능을 용이하게 하기 위해 하나 이상의 센서 디바이스를 포함할 수 있다. 하나 이상의 실시예에 따르면, 센서 서브시스템(1314)은 모바일 단말기 플랫폼(1300)의 위치 결정용 GPS 센서와, 배향, 이동 속도 및 이동 방향을 판정하기 위한 가속도계를 포함한다.
여기서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체란, 하나 이상의 비일시적, 유형의 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 포함하는 구조를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체는 반도체-기반 또는 다른 집적 회로(IC)(예를 들면, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application-specific IC)), 하드 디스크, HDD, HHD(hybrid hard drive), 광 디스크, ODD(optical disc drive), 광 자기 디스크, 광 자기 드라이브, 플로피 디스크, FDD(floppy disk drive), 자기 테이프, 홀로그래픽 저장 매체, SSD(Solid-State Drive), RAM 드라이브, SECURE DIGITAL 카드, SECURE DIGITAL 드라이브, MMC(MultiMediaCard) 카드, eMMC(embedded MMC) 카드, 또는 다른 적절한 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체 또는 이들 중 둘 이상의 조합을 포함할 수 있다. 여기에서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에는, 35 U.S.C. §101에 따른 특허 보호 자격이 없는 임의의 매체를 배제한다. 여기에서, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에는, 35 U.S.C. §101에 따른 특허 보호 자격이 없는 범위의 신호 전송의 일시적인 형태(전파하는 전기 또는 전자기 신호 그 자체 등)를 배제한다.
메모리(1304) 내에는, 하나 이상의 실시예에 따라 로컬 또는 중앙 쌍방향 엔터테인먼트 서버에 게임 제어 입력을 처리해서 전송하고, 또한 그로부터 반환된 햅틱 피드백을 수신해서 처리하도록, 모바일 단말기 플랫폼(1)의 동작과 관련된 로컬 사용자 인터페이스 기능을 구현하기 위한 명령이 저장된다. 특정 실시예에 따라, 하나 이상의 그룹 디스플레이 스크린에 나타난 게임의 공통 인스턴스는 마찬가지로 프로세서(1302)에 의한 클라이언트 애플리케이션 명령의 실행에 의해 디스플레이(1308)에 렌더링된다.
도 13b는 터치 기반 입력 디바이스(들)를 갖는 모바일 단말기(예를 들면, 스마트폰)의 예시적인 처리 스택(1350)을 나타낸다. 하드웨어 계층(1352)은 도 13a의 프로세서(1302)로서의 하나 이상의 프로세서, 및 카메라, 통신 인터페이스, 및 터치 기반 입력 디바이스(예컨대, 터치스크린, 터치 패드 등) 등의 다양한 하드웨어 입출력 장치에 의해 구현된다. 드라이버 계층(1354)은 하드웨어 계층(1352)을 통신 및 제어하는 하나 이상의 드라이버, 예를 들면 터치스크린 디스플레이에 의해 생성된 터치 입력 신호를 수신해서 처리하는 드라이버를 포함한다. 운영 체제(1356)는 실시예에 따른 쌍방향 엔터테인먼트 클라이언트 애플리케이션의 실시예 등의 컴퓨팅 프로그램을 실행하고 드라이버 계층(1354)의 하나 이상의 드라이버를 통해 하드웨어 계층(1352)을 관리한다. 라이브러리(1358a 및 1358b)는 애플리케이션(1360)의 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(예를 들면, 웹 브라우저, 어드레스 북, 및 쌍방향 엔터테인먼트 클라이언트 애플리케이션의 실시예)에 의해 사용되는 하나 이상의 라이브러리를 포함한다. 예를 들면, 터치 이벤트 라이브러리(1358a)는 터치 입력을 터치 이벤트 또는 제스처로 해석하는 컴퓨터 프로그램 코드를 포함할 수 있다. 쌍방향 엔터테인먼트 시스템의 실시예와 관련해서 게임 제어 입력 및 출력을 송신, 수신, 처리 및 렌더링하기 위한 클라이언트 애플리케이션 프로그램(1362)의 실시예는 (예를 들면, 펑션 호출을 통해) 터치 이벤트 라이브러리(1358a)에 액세스할 수 있고 애플리케이션 내에 임베드된 터치 이벤트 핸들러로 게임 인스턴스 입력을 처리할 수 있다. 관리자 및 중재자의 2차 참가자 역할과 관련된 입력을 입력하기 위한 브라우저 클라이언트 또는 다른 애플리케이션이 또한, 클라이언트 애플리케이션의 컨텍스트 내에 포함된 터치 이벤트 핸들러와 관련해서 동작할 수 있다.
도 14는 하나 이상의 실시예에 따른 쌍방향 멀티플레이어 게임의 플레이 동안 터치 기반 입력을 제공하기 위해 도 13a 및 도 13b에 도시된 유형의 모바일 통신 단말기를 사용하기 위한 프로세스(1400)의 플로차트이다. 프로세스(1400)는, UI 스크린의 일부로서 로컬 카운트다운 타이머를 모바일 단말기 사용자에 대해 개시, 유지 및 디스플레이하는 단계(828)를 포함하는 도 8b에 도시된 단계들의 일부를 포함한다. 공통 게임 인스턴스와 관련해서는 제어 입력이 로킹되지만, 적극적 참가자의 모바일 단말기 디바이스에서 실행되는 클라이언트 애플리케이션은, 단계(830)에서, 게임 인스턴스가 개시되면, 쌍방향 엔터테인먼트 서버에 대한 제어 입력의 처리(생성 및 전송)의 개시가 완전히 준비된다.
도 8b의 방법(800)의 단계(832)에 도시된 바와 같이, 타이머가 0으로 감소하고 게임이 개시되면, 단계(1402)에서 공통 인스턴스를 위한 게임 컨트롤러로서의 모바일 단말기 플랫폼(1300)(도 13A)을 사용하는 프로세스는 개시된다. 단계(1402)에서, 프로세스(1400)는 단말기(1306)의 터치스크린에 디스플레이된 사용자 인터페이스를 통해 사용자 입력을 수신한다. 선택적으로, 단계(1404)에서, 가속도계 및/또는 카메라에 의해 생성된 센서 입력이 또한 생성된다. 단계(1406)에서, 전술한 제어 입력이 생성되어 쌍방향 엔터테인먼트 서버와 관련된 기지국에 무선 인터페이스(1310)(도 13a)를 통해 전송된다. 일부 실시예에 따르면, 게임 인스턴스에 참가하는 다수의 단말기로부터 수신된 무선 신호에 의해 운반되는 정보는 시스템(200)(도 2에 의해 예시)의 로컬 쌍방향 엔터테인먼트 서버(236)에 전송된다. 엔터테인먼트 서버(236)의 하나 이상의 프로세서는 게임 서버로서의 역할에 따라 로컬로 저장된 명령을 실행한다.
다른 실시예에 따르면, 기지국에 의해 수신된 무선 신호에 의해 운반된 정보는 도 3의 시스템(300)의 일부를 형성하는 서버(260 또는 360)로서의 로컬 관리 서버에 전송된다. 각각의 로컬 관리 서버는, 담당 이동 단말기로부터 수신된 제어 입력을 나타내는 데이터 패킷을 원격 관리 서버(372)에 전송한다. 이전에 언급된 바와 같이, 일부 실시예에 따르면, 원격 서버(372)는 300의 동작의 일부로서 게임 서버 기능을 중앙 집중식으로 다수의 극장 위치에 제공한다.
모바일 단말기로부터 공급된 제어 입력이 본 발명의 실시예에 따라 서버에 의해 처리되는 방식에 관계없이, 프로세스는 단계(1408)로 진행해 각각의 적극적으로 참가하는 단말기에의 피드백으로서 렌더링되는 게임 인스턴스 업데이트가 이러한 단말기에 의해 수신된다. 일부 실시예에 따르면, 각각의 모바일 단말기 상에서 실행되는 클라이언트 애플리케이션은 디스플레이가 연속적으로 업데이트되도록 피드백을 처리한다. 일부 실시예에서, 이것은 디스플레이되는 게임 인스턴스와 매칭되게 될 것이다. 단계(1410)에서, 진동 알림 모듈(일반적으로 스마트폰에서 소위 무음 동작 모드에 대해 마련됨)을 활성화하는 모바일 단말기의 프로세서에 의하는 바와 같이, 햅틱 피드백을 생성해 적용하는 선택적 단계가 모바일 단말기에서 무선으로 수신된 피드백에 응답해서 행해진다.
많은 컴퓨터 게임에서, 제어하는 플레이어의 게임 내 표현으로 간주될 수 있는 하나 이상의 플레이어 캐릭터를 게임의 플레이어/사용자가 제어하는 가상 세계 또는 일부 다른 상상의 플레이 공간이 있다. 게임 디스플레이는 캐릭터의 표현, 캐릭터의 부분 표현을 디스플레이하거나 캐릭터의 표현을 하지 않을 수 있다. 하나 이상의 실시예에 따른 쌍방향 엔터테인먼트 서버 상에서 로컬 또는 원격으로 실행되는 게임 프로그램은 모바일 단말기로부터의 입력을 받고, 캐릭터 액션을 판정하고, 이벤트의 결과를 판정하고, 캐릭터, 비플레이어 캐릭터 및 게임의 다른 요소를 나타내는 하나 이상의 데이터 객체의 상태를 조정하고, 적극적 게임 참가자의 모바일 단말에 업데이트를 계속해서 전송해서 디스플레이가 디스플레이를 위한 오브젝트를 렌더링하게 한다.
많은 컴퓨터 게임에서, 캐릭터가 게임에서 만들 수 있는 다양한 게임 내 액션이 존재한다. 예를 들면, 자동차 레이싱 게임의 캐릭터는 캐릭터가 운전하는 특정 자동차를 선택하고, 자동차로 다양한 조작 액션을 행하고(예를 들면, 좌회전, 우회전, 가속, 브레이크 등), 레이스 상태(스코어, 레이스에서 남은 마일, 코스 상태 등)를 체크할 수 있다. 예를 들면, 1인칭 슈팅 게임의 캐릭터는 무기를 선택 또는 변경하고, 특정 대상에서 무기를 겨냥하고, 무기를 발사하고, 탄약을 재장전하고, 주변을 조사하고, 전장에서 다양한 액션을 취하는 등 할 수 있다. 온라인 포커 게임 내의 캐릭터는 특정 테이블에서 플레이하고, 일정 금액의 가상 화폐를 베팅하고, 특정 손을 플레이 또는 구부리고, 온라인 포커 토너먼트에서 플레이하는 등 플레이할 수 있다.
하나 이상의 플레이어는 그룹 디스플레이 스크린 및/또는 모바일 단말기 자체의 디스플레이에 영사된 디스플레이를 참조해서 전술한 서버들 중 하나 이상에 의해 호스팅되는 컴퓨터 게임에 액세스할 수 있다. 예를 들면, 게임 디스플레이는 온라인 게임을 위한 특수 목적 클라이언트 애플리케이션 또는 웹 브라우저로서 게임 인스턴스의 그래픽 사용자 인터페이스일 수 있다.
도 15는 하나 이상의 실시예에 따라 그룹 디스플레이 스크린에 대한 시각적 액세스를 갖는 하나 이상의 그룹에 소셜 네트워크 메시지를 마련해서 제시하기 위한 프로세스(1500)의 플로차트이다. 각각의 메시지는 클라이언트 애플리케이션을 실행하는 복수의 모바일 디바이스 중 하나에서 발신되며, 또한 이로부터 수신된다. 서버는 메시지를 수신하고 적어도 그 일부를 프로젝터에 전달하고, 이어서 프로젝터는 소셜 네트워크 "페이지" 내의 게시물로서 메시지를 디스플레이 스크린에 영사한다. 동시에, 수신된 메시지는 무선 로컬 에어리어 네트워크를 통해 클라이언트 애플리케이션을 실행하는 모바일 단말기에 송신된다. 클라이언트 애플리케이션은 해당 소셜 네트워크 페이지 내의 메시지의 디스플레이를 개시한다.
일부 실시예에서, 각 메시지는 한 번에 10개 내지 20개의 메시지의 동시 표현을 수용하기 위해 숫자 문자 제한을 갖는다. 예로서, 150개 내지 200개 문자의 문자 제한이 부여된다. 일부 실시예에서, 예를 들면 트위터 등의 다른 소셜 네트워크 인터페이스와 호환 가능한 문자 제한이 부여되며, 사용자에 의해 이 옵션이 사용 가능하게 하면, 해당 사용자의 메시지는 트위터, 페이스북 또는 시스템(200)의 운영자에 의해 관리되는 다른 페이지에 동시에 게시된다. 메시지 내에 포함된 유니폼 리소스 로케이터(예를 들면, 특정 웹 페이지 또는 웹 페이지의 프레임을 가리키는 HTML 어드레스)는, 부속 클라이언트 애플리케이션의 소셜 네트워킹 피쳐를 실행하는 모바일 단말기 사용자가 동반 웹 브라우저를 열어서 페이지를 탐색하게 한다. 일부 실시예에서, 특정 유형의 메시지(예를 들면, 광고 메시지)만이 URL을 포함하도록 허용되는 한편, 사용자의 모바일 단말기에서 발신되고 URL 컴포넌트를 포함하는 임의의 메시지는 수신시 자동적으로 폐기된다.
일부 실시예에 따르면, 부속 클라이언트 애플리케이션을 실행하는 임의의 하나의 모바일 단말기에서 발신되는 메시지에, 메시지 게시 빈도 제한이 또한 적용된다. 일부 실시예에서, 어느 모바일 단말기 사용자도 쌍방향 사전 쇼의 일부를 형성하는 소셜 네트워크 페이지에서 나타나는 메시지의 리스트를 지배할 수 없도록, 미리 정의된 절대 한계(캡), 디폴트 지속 시간의 윈도우, 또는 예를 들면, 1분 내지 5분의 사용자 선택 가능한 지속 시간을 갖는 윈도우가 부여된다. 일부 실시예에서, 수치 빈도 캡 또는 윈도우 지속 시간은 동적으로 판정된다. 일부 실시예에서, 이 판정은, 큐에 상주하고 그룹 디스플레이 스크린에의 영사를 대기하는 메시지의 수에 의거한다. 예를 들면, 큐에 메시지가 없는 경우, 다른 방식으로 빈도 캡을 위반하는 사용자의 메시지는 임의의 다른 적용 가능한 다른 필터 기준이 적용되는 지의 여부에 의존하여 디스플레이 스크린에 선택되어 영사될 자격이 있다.
실시예에 따르면, 도 1a 내지 도 1c에 의해 예시된 다중 패널 사전 쇼 디스플레이 구성에 의해 지원되는 바와 같이, 메시지의 서브셋은, 멀티-패널 사전 쇼 디스플레이의 일부를 형성하는 소셜 네트워크 패널 내의 사전 쇼 관객의 멤버에게 제시된다. 도 15의 예시적인 프로세스는 도 2a에 도시된 쌍방향 사전 쇼를 마련해서 제시하기 위한 일반화된 시스템(200)을 참조해서 설명된다. 프로세스(1500)는 단계(1502)에서 개시되어 단계(1504)로 진행한다. 단계(1504)에서, 시스템(200)의 로컬 서버(204)로서의 서버는 부속 클라이언트 애플리케이션(298)을 실행하는 모바일 단말기 디바이스(206)에서 발신되는 소셜 네트워크 메시지를 수신한다.
일부 실시예에 따르면, 단계(1504)에서 방법에 의해 수신되는 모든 메시지는 (즉, 모바일 단말기에 의한 생성 및 송신 시) 실시간으로 수신된다. 일부 실시예에서, 단계(1504)에서 방법에 의해 수신된 메시지의 일부 또는 전부는, 쌍방향 사전 쇼가 그룹 디스플레이 스크린 상에 현재 제시되는 하나 이상의 관객의 멤버에 의해 사용되는 모바일 디바이스로부터 발신된다. 그러나, 일부 실시예에서, 단계(1504)에서 방법에 의해 수신된 메시지들 중 적어도 일부는 앞선 사전 쇼의 하나 이상의 관객의 멤버로부터 수집되었다. 이러한 비실시간 메시지는 수집 시에 타임 스탬핑되는 시간이고, 후속 사전 쇼의 부분으로서 검색 및 포함을 위해 이용 가능하도록 데이터베이스에 저장된다.
일부 실시예에서, 단계(1504)에서 방법(1500)에 의해 수신된 메시지들 중 일부는, 부속 클라이언트 애플리케이션을 실행하도록 구성된 임의의 모바일 단말기, 모바일 단말기의 위치에 상관없이, 사전 쇼 또는 피쳐 프레젠테이션에 참가하거나 본 사용자, 또는 다른 배타적 기준으로부터 수신된다. 방법은 단계(1506)로 진행해, 하나 이상의 실시예에 따라 그룹 디스플레이 스크린으로부터, 단계(1504)의 방법에 의해 수신된 메시지의 일부를 포함 또는 배제하기 위한 적어도 하나의 가변적 관련성 기준을 포함하는 관련성 필터가 이용된다.
일부 실시예에 따라, 방법(1500)의 단계(1506)에서 적용되는 관련성 필터는 피쳐 프레젠테이션 이전의 쌍방향 사전 쇼에 참가하는 관객에 대한 그들의 관련성에 의거하여 수신되는 메시지를 포함하기 위한 하나 이상의 기준을 포함한다. 하나 이상의 실시예에 따라, 관객에게 제시하기 위해 식별 및 선택되는 메시지의 서브세트에 메시지를 포함시키는 데 사용하기 위한 가변적 관련성 기준의 예시적인 예는, (예를 들면, 미리 정의된 반경 내의) 적용 가능한 그룹 디스플레이 스크린(들)에 대한 메시지 발신자의 지리적인 근접도(또는 수신된 메시지에서 식별된 위치)를 포함한다. 포함 기준의 또 다른 예는, 특정 관객에 관련된다고 식별되는 메시지에서의 하나 이상의 키워드의 존재이다. 사전 쇼의 현재 디스플레이되는 컴포넌트, 또는 사전 쇼가 관련되는 피쳐 프레젠테이션에 적용할 수 있는 키워드 또는 키-어구의 식별은 사전에 식별되고 관련성 필터에서의 사용을 위해 데이터베이스에 저장될 수 있다.
하나 이상의 실시예에 따르면, 키 워드 및 어구는 게임 콘텐츠 라이브러리에 저장된 각 게임에 대해 식별되고 저장된다. 키워드는 게임(들)의 이름, 게임 개발자, 어구 "최고 스코어" 및 "새로운 최고 스코어", 사전 쇼 게임에서 현재의 적극적 참가자의 사용자 이름(들), 하나 이상의 게임 관리자의 사용자 이름(들), 및 하나 이상의 중재자의 이름을 포함할 수 있다. 특정 사전 쇼와 관련하여, 특정 스크린에 동시에 영사되는 게임에 대응하는 해당 키 워드 및 어구는 단계(1504)에서 수신된 메시지에 적용되는 관련성 필터에서 채용된다. 실시예에 따라 소셜 네트워크 패널에의 포함을 위한 가능한 후보로서 이전에 저장된 소셜 네트워크 메시지를 평가할 경우, 키워드 단어들 및 어구들 중 적어도 하나를 포함하는 해당 메시지가 단계(1506)에 따라 검색을 위해 선택된다.
하나 이상의 실시예에 따르면, 단계(1506)의 일부로서, 관련성 필터의 적용에 사용되는 다른 키워드 및 어구가 각 피쳐 프레젠테이션 후보를 위해 식별된다. 도 6과 관련해서 이미 논의된 바와 같이, 각 피쳐 프레젠테이션 제목에 관한 상당량의 정보가 중앙에 저장되고 메시지를 식별 및 선택하는 데의 사용에 이용 가능할 수 있다. 도 6에 의해 예시된 표 데이터 이외에도, 배우 및 여배우의 이름, 디렉터, 장면 위치, 특정 시간의 특정 장면에 배치된 제품 등을 포함하는 키 워드 및 어구가 중앙 서버(202)(도 2a)의 데이터베이스에 저장 및 인덱싱된다. 일부 실시예에 따르면, 하나 이상의 피쳐 프레젠테이션 키워드를 포함하는 단계(1504)에서 수신된 해당 메시지는 관련성 필터를 만족시키도록 판정되고 단계(1506)에서 선택된 것에 포함된다.
일부 실시예에 따르면, 단계(1504)의 부분으로서, 관련성 필터의 적용에 사용된 다른 키 워드 및 어구가, 후속하는 피쳐 프레젠테이션에 의거하여 특정 사전 쇼 관객에서 더 높은 재현을 갖도록 영사되는 하나 이상의 소셜 인구 통계학적 그룹에 대한 높은 관련성을 갖는 것으로 식별된다. 도 6과 관련하여 이미 논의한 바와 같이, 각 피쳐 프레젠테이션 제목에 관한 상당량의 정보가 중앙에 저장되고 메시지를 식별 및 선택하는 데 사용을 위해 이용 가능하다. 도 6에 의해 예시된 표 데이터에 이외에도, 사회 인구 통계학적 그룹(들)의 멤버에 관련성이 높은 키 워드 및 어구가 중앙 서버(202)의 데이터베이스(도 2a)에 저장되고 인덱싱된다. 키워드는 다양한 소스에서 얻을 수 있다. 일부 실시예에서, 키워드는 적용 가능한 사회 인구 통계학적 그룹(들)의 멤버에 의해 발신되는 소셜 네트워크 메시지에서 얼마나 자주 출현하는 지에 의거하여 동적으로 선택되고 업데이트된다. 일 실시예에서, 키워드는 미리 정해진 임계값 이상의 빈도로 메시지에서 발생할 경우, 키워드가 포함된다. 다른 실시예에서, 키워드가 평균 단어 빈도의 n배(n은 1보다 큰 정수)의 빈도로 메시지에서 발생할 경우, 키워드가 포함된다. 양 실시예에서, 일반적으로 사용되는 단어(예를 들면, "그(the)", "및", "그것" 등)는 빈도 계산(들)에서 제외된다. 일부 실시예에 따르면, 하나 이상의 사회 인구 통계학적 관련 단어를 포함하는 것으로 판정된 단계(1504)에서 수신된 해당 메시지는 관련성 필터를 만족하도록 판정되고 단계(1506)에서 선택된 것에 포함된다.
하나 이상의 실시예에 따르면, 이전에 다른 관객에게 제시된 소셜 네트워크 메시지에 적용된 관객 등급 값은, 방법(1500)의 단계(1504)의 수행 동안 포함 또는 배제 필터로서 이용된다. 단계(1506) 동안 적용되는 관련성 필터에서의 사용에 적절한 긍정적 관객 등급 값은, 예를 들면 이전 관객의 멤버에 의해 부여된 "좋아요" 또는 "추천"의 수 형태의 수치 스코어를 포함한다. 현재 사전 쇼의 고객과 가장 관련이 있는 것은, 동일한 피쳐 프레젠테이션을 이미 보았거나, 사전 쇼의 게임 패널에 대해 스케줄링된(또는 현재 영사되고 있는) 게임 중 하나에 이미 참가했거나 관람한 관객의 멤버에 의해 수여되는 등급 또는 스코어일 수 있다. 마찬가지로, 단계(1506) 동안 적용되는 관련성 필터에서의 사용에 적절한 부정적 관객 등급 값은, 예를 들면 이전 관객의 멤버에 의해 부여된 "싫어요" 또는 "비추천"의 수 형태의 수치 스코어를 포함한다. 일부 실시예에 따르면, 미리 정해진 임계값을 초과하여 관객 측정 스코어를 갖는 것으로 판정되어 단계(1504)에서 수신된 해당 메시지는 관련성 필터를 만족시키는 것으로 판정되고, 단계(1506)에서 선택된 것에 포함된다.
하나 이상의 실시예에 따라, 관객에게 프레젠테이션하기 위해 식별된 메시지의 서브세트로부터 단계(1504)에서 수신된 메시지를 배제하는 데 사용하기 위한 가변적 관련성 기준의 대표적인 예는, 메시지 발신자(또는 메시지에서 식별되는 위치)의 그룹 디스플레이 스크린의 위치에 대한 지리적 원격성(예를 들면 미리 정의된 반경 외부), 피쳐 프레젠테이션과 관련되는 것으로 식별되는 메시지에서 키 워드의 부재, 영사되는 사전 쇼 디스플레이스의 다른 패널에 현재 제시되는 콘텐츠(예를 들면, 관객의 멤버에 의해 플레이 또는 관람되는 멀티플레이어 게임의 인스턴스)에 관련되는 것으로 식별되는 키 워드의 부재, 및 피쳐 프레젠테이션 고객의 영사되는 사회 인구 통계학적 프로필에 관련되는 것으로 식별된 키워드의 부재를 포함한다.
일부 실시예에 따르면, 피쳐 프레젠테이션 전시자는 적용 가능한 그룹 디스플레이 스크린에 대한 영사와 관련해서 특정 단어 또는 어구를 "오프-리밋(off-limit)"으로 사전 정의한다. 예를 들면, 피쳐 전시자, 스폰서, 또는 비즈니스 파트너 중 하나에 의해 제공되는 제품과 조합해서 사용되는 경쟁 장소의 이름, 비방 용어를 언급하는 것을 포함한다. 이와 관련하여, 일부 실시예는 그룹 디스플레이 스크린에의 프레젠테이션을 위해 다른 방식으로 수용될 수 있는 메시지에 대한 더 큰 제어를 위한 옵션을 전시자에게 제공한다. 이러한 일 실시예에서, 필터링된 콘텐츠는 전시자의 직원의 멤버가 모니터하는 워크 스테이션으로 전송된다. 스태프 멤버는 로컬 서버(204)(도 2a)와 관련된 사용자 인터페이스를 사용해서, 관련성 필터링 단계(1506)를 나오는 메시지의 흐름을 보고 스크린에의 영사를 위해 전송되기 전에 제거할 임의의 메시지에 태그를 붙일 수 있다. 이 목적을 위해, 예를 들면 1-3분의 시간 지연이 포함될 수 있다.
일부 실시예에서, 부속 클라이언트 애플리케이션을 실행하는 임의의 모바일 단말기 디바이스에의 송신을 위한 메시지의 선택 시에, 수정된 필터가 또는 필터 없이 수행되는 동안, 단계(1506)는 그룹 디스플레이 스크린에 영사하기 위한 메시지를 선택하게 수행된다. 따라서, 다른 방식으로 그룹 디스플레이 스크린에의 영사로부터 생략될 수 있는 특정 메시지가 여전히 모바일 단말기 사용자에 의해 보여질 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 친구를 포함하여 사용자 이름의 리스트를 포함하는 사용자 프로파일을 작성할 수 있으며, 사용자의 친구 리스트에 나타나는 메시지 발신자로부터의 메시지는, 해당 동일한 메시지의 일부 및 모두가 그룹 디스플레이 스크린에서 제거되었어도, 사용자의 모바일 단말기에 의한 디스플레이를 위해 수신된다. 이 실시예의 변형예에서, 다른 방식으로 단계(1506)에서 관련성 필터의 동작에 의해 제거될 수 있는 메시지는, 메시지가 사전 쇼 관객의 임의의 멤버의 친구 그룹의 멤버인 작성자에 의해 제공되었다면, 그룹 디스플레이 스크린에의 전송 및 영사를 위해 유지된다(즉, 관련성 필터링 동작은 "우회"됨).
임의의 이벤트에서, 도 15를 계속 참조하면, 방법(1500)은 단계(1508)로 진행해, 일부 실시예에 따라, 사전 쇼 동안 그룹 디스플레이 스크린에 시각적 액세스를 갖는 관객에게 관련성이 있는 것으로 식별된 메시지의 서브세트에 소셜 컨텍스트 필터가 적용된다. 하나 이상의 실시예에 따라 관객에게의 프레젠테이션을 위해 식별 및 선택된 서브셋으로부터 메시지를 배제하기 위한 소셜 컨텍스트 필터링 기준의 대표적인 예는, 선행하는 피쳐 프레젠테이션에 적용할 수 있는 등급에 의거하여 사전 쇼 관객의 잠재적인 멤버에게 허용될 수 없는 것으로 선험적으로 식별된 키워드의 존재를 포함한다. 일부 실시예에서, 보편적으로 저속하거나 모욕적이라고 여겨지는 단어들의 세트는 메시지에서의 출현으로 인해 임의의 그룹 디스플레이 스크린에의 영사를 위한 해당 메시지가 거부되게 된다. 이러한 메시지는 저장되지 않으며 영사 또는 디스플레이를 위해 전송되지 않다.
프로세스는 단계(1510)로 진행한다. 단계(1510)에서, 관련성 및 소셜 컨텍스트 모두에 대해 필터링된 메시지는, 부속 클라이언트 애플리케이션의 소셜 네트워크 인터페이스를 실행하는 모바일 단말기 및 하나 이상의 그룹 디스플레이 스크린(들)에의 렌더링을 위해 전송된다.
일부 실시예에 따르면, 그룹 디스플레이 스크린에 영사되어 소셜 네트워크 패널을 통해 광고 메시지가 그룹의 모든 멤버에게 선택 및 배치되어 제시된다. 이를 위해, 방법(1500)은 단계(1512)로 진행해, 광고 메시지는 사전 쇼 관객에게의 프레젠테이션을 위해 선택 및 스케줄링된다. 각각의 광고 메시지는 임의의 적용 가능한 문자 수 제한을 준수하지만, 보충 정보 또는 일부 실시예에서 교환될 수 있는 쿠폰을 포함하거는 html 페이지를 사용자가 열 수 있게 해주는 URL(uniform resource locator)을 포함할 수 있다. 예로서, 쿠폰은 모바일 단말기 사용자가 전자 상거래 트랜잭션에서 할인된 컨세션 구매를 가능하게 할 수 있다. 실시예에 따르면, 할인된 컨세션 구매를 완료하기 위해 클라이언트 애플리케이션의 전자 상거래 주문 입력 컴포넌트를 호출하기 위한 명령이 광고 메시지 또는 내부에 임베드된 URL에 대응하는 웹 페이지에 포함된다.
일부 실시예에 따르면, 단계(1512) 동안, 사전 쇼에 후속되는 피쳐 프레젠테이션에 이용 가능한 사회 인구 통계학적 정보를 참조해서 광고 메시지가 식별 및 선택된다. 예로서, 도 6에 표로 도시된 예시적인 데이터에 대해 잠시 참조하면, 예를 들면 피쳐 프레젠테이션(M9)에서의 경우와 같이, 피쳐 프레젠테이션이 성인에 대한 어린이의 비율이 매우 높다고 판정될 수 있다. 이 경우에, 완구, 아마도 심지어 피쳐 프레젠테이션 자체와 관련된 완구 용품(예를 들면, 액션 피규어)에 대한 광고가 선택되어 그룹 디스플레이 스크린에의 영사에 의해 제시될 수 있다.
일부 실시예에서, 그룹 디스플레이 스크린에의 영사를 위해 식별 및 선택된 광고 메시지는, 부속 클라이언트 애플리케이션의 소셜 네트워킹 피쳐를 실행하는 모바일 단말기에 의해 또한 디스플레이된다. 일부 실시예에 따르면, 타겟 광고 메시지가 또한 이러한 모바일 단말기 사용자에게의 프레젠테이션을 위해 식별된다. 이를 위해, 방법(1500)은 단계(1514)로 진행해, 광고 메시지가 특정 모바일 단말기에 대해서지만 그룹으로서의 사전 쇼 관객에 대해서는 아닌 타겟 프레젠테이션을 위해 선택 및 스케줄링된다. 앞서와 같이, 각 광고 메시지는 임의의 적용 가능한 글자 수 제한을 준수하며 사용자가 html 페이지를 열 수 있게 하는 URL(Uniform Resource Locator)을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 특정 사용자의 모바일 단말기를 위해 의도된 타겟 광고 메시지(들)는 사전 쇼 동안에, 또한 피쳐 프레젠테이션의 종료 후에 전송된다. 전자의 경우, 단계(1514)는, 일 실시예에서 사용자의 하나 이상의 사회 인구 통계학적 특성(예를 들면, 성별, 연령 그룹, 이웃), 및 예를 들면 극장 컨세션, 모바일 디바이스 게임 및 애플리케이션, 영화와 관련된 사운드 트랙 등 클라이언트 애플리케이션을 통해 이루어지는 사용자의 구입 이력의 기록을 포함하는 사용자의 사용자 프로파일을 평가하는 것을 포함한다. 이 방식으로, 전시자의 컨세션 동작에 의해 만족되는 맞춤형 제안이 개별적으로 사용자에게 제공된다. 후자의 경우, 단계(1514)는 이전과 동일한 사회 인구 통계학적 특성을 참조하는 것을 포함하지만, 피쳐 프레젠테이션의 측면을 또한 고려한다. 예를 들면, 로맨틱 코미디에서, 스타 공연자 중 한 명이 착용하는 신발 및 의류의 특정 품목이 영화 직후 관객의 선택 멤버에게 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 타겟 광고는 특정 품목을 쇼케이싱하는 장면의 스크린샷을 포함하는 링크(URL) 또는 썸네일 이미지를 포함한다. 품목이 구매 가능한 전자 상거래 사이트에 대한 링크를 더 포함하는 그러한 광고는, 영화 직후에, 특히 메시지의 수신자가 해당 품목(들)의 뚜렷한 기억을 가질 경우 특히 효과적일 수 있다. 이와 유사한 제안이, 게임 또는 피쳐 프레젠테이션 동안 플레이되는 음악과 관련해서 이루어질 수 있다.
단계(1512 및 1514) 각각에서, 각각 식별된 광고 메시지는 경우에 따라 그룹 디스플레이 광고 및 타겟 디스플레이 광고 등의 프레젠테이션으로서 스케줄링된다. 단계(1514)로부터 방법(1500)은 판정 단계(1516)로 진행한다. 단계(1516)에서, 방법(1500)은, 그룹 디스플레이 광고가 그룹 디스플레이 스크린에의 영사를 위해 현재 스케줄링되어 있는 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 단계(1518)에서 방법은 렌더링을 위한 그룹 광고 메시지(들)를 하나 이상의 그룹 디스플레이 스크린에 전송한다. 도 2b를 잠시 참조하면, 예를 들면, 메시지는, 사전 쇼 디스플레이의 소셜 네트워크 패널을 포함하는 메시지를 관련된 프로젝터에 렌더링하는 클라이언트 어셈블리 서버(예컨대, 서버(240))에서 수신된다. 부정일 경우, 판정 단계(1520)에서, 타겟 디스플레이 광고가 그룹 디스플레이 스크린에의 영사를 위해 현재 스케줄링되어 있는 지의 여부가 판정된다. 긍정일 경우, 방법(1500)은 단계(1522)에서 클라이언트 애플리케이션의 소셜 네트워크 인터페이스를 실행하는 각각의 모바일 단말기에 타겟 광고 메시지를 전송한다. 부정일 경우, 프로세스는 단계(1524)로 진행한다. 단계(1524)에서, 방법은 사전 쇼 세션이 끝났는 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 프로세스는 단계(1526)에서 종료한다. 그러나, 세션이 끝나지 않았으면, 방법은 단계(1504)로 돌아가서 쌍방향 사전 쇼의 일부로서 소셜 네트워크 및 광고 메시지를 계속 수신, 식별 및 정리한다.
도 16은 하나 이상의 실시예에 따라, 단일 극장의 하나 이상의 관객에게 쌍방향 사전 쇼 세션을 정리해서 제시하도록 구성된 시스템을 이용하여 마킷 리서치를 수행하는 방법(1600)의 플로차트이다. 설문조사는 일부 실시예에 따라 하나 이상의 사용 그룹으로 전송된다. 일부 실시예에 따라 설문조사를 수신한 하나의 그룹은, 사전 쇼 세션 게임에 참가하기 위해 모바일 단말기 디바이스를 사용한 사람들뿐만 아니라, 사전 쇼 세션 동안 다른 사람들에 의해 플레이되는 게임을 시청한 사람들도 포함한다. 일 실시예에서, 사전 쇼 세션에서의 프레젠테이션에 적합한 제한된 "시험" 버전과 비교해서 게임의 전체 상용 버전을 다운로드한 사용자는, 상기 식별된 다른 모바일 단말기 사용자와 동일하거나 상이한 설문조사에 참가하도록 초대된다. 일부 실시예에서, 설문조사는, 피쳐 프레젠테이션을 보았고, 설문조사 응답자가 되도록 초대를 수신하여 클라이언트 애플리케이션의 설문조사 응답 인터페이스를 호출하도록 구성된 모바일 단말기를 소유한 모든 개인에게 전송된다.
실시예에서, 애플리케이션의 개시는, (1) 게임 플레이어 옵션을 통해 사전 쇼 게임에 참가하는 것, (2) 소셜 네트워크 인터페이스를 통해 소셜 네트워크 메시지를 생성, 게시 및 리뷰하는 것, (3) 전자 상거래 트랜잭션 인터페이스를 통해 아이템을 주문하는 것, 및 (4) 설문 응답 인터페이스를 통해 조사에 참가하는 것을 포함하는 일련의 메뉴 선택을 사용자에게 제시한다. 일부 실시예에 따르면, 피쳐 콘텐츠가 종료한다고 스케줄링된 시점에 바로 초대가 전송된다. 그러나, 다른 실시예에서, 초대는 그 스케줄링된 종료 시점 이전 또는 이후이다. 전자의 경우, 사전 쇼를 초과해서 적어도 미리 정해진 또는 선택 가능한 기간(예를 들면, 1 시간 이상) 동안 또는 총 영화 지속 시간 중 미리 정해진 또는 선택 가능한 퍼센티지(예를 들면, 영화 및/또는 사전 쇼의 전체 지속 시간의 35% 내지 100%) 동안 극장에 잠재적인 응답자의 모바일 단말기가 있었다고 시스템이 판정할 경우에만, 피쳐 종료 시간에 앞서 초대가 송신된다.
일부 실시예에서, 초대 및/또는 제출 요청된 응답의 타이밍은 카운트다운 타이머의 만료에 의해 판정된다. 전자의 경우, 타이머는 영화 또는 다른 피쳐 콘텐츠의 스케줄링된 종료 시간으로부터 개시한다. 예를 들면, 초대 전송에 대한 카운트다운은 영화 크레딧이 적용 가능한 그룹 디스플레이 스크린에 영사되는 시점으로부터 0 내지 120분일 수 있다.
설문 응답에 대한 초대는 이메일, SMS 텍스트 메시지에 의해, 또는 소셜 네트워킹 애플리케이션의 "벽" 프레임에 대한 게시물로도 송신될 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자의 모바일 단말기에 다운로드되어 실행되는 클라이언트 애플리케이션은 설문조사 스크린을 호출하는 데 사용된다. 설문조사 질문은 통신 네트워크(262)에 의해 중앙 관리 서버에 통신 가능하게 연결된 워크스테이션(도시되지 않음)을 통해 콘텐츠 제공자, 전시자, 광고자, 또는 다른 이해 당사자에 의해 업로드된다. 클라이언트 애플리케이션을 통해 입력된 설문조사 응답이 수집되며, 선택적으로 사용자 아이덴티티가 유도될 수 없는 고유한 식별자의 할당에 의해 익명화된다. 익명화된 또는 익명화되지 않은 응답은, 사용자와 관련된 다양한 사회 인구 통계학적 데이터와 관련해서 중앙 서버(202)(도 2a)의 마킷 데이터 데이터베이스에 저장된다.
일부 실시예에서, 이해 당사자(예를 들면, 콘텐츠 제공자 및 광고자)가 새로운 재수집에 더 높은 가치를 두는 범위에서, 예를 들면 상품에 대해 교환 가능한 쿠폰 및/또는 향후 게임 참가에 대해 교환 가능한 어워드 포인트로서의 형태의 인센티브가 수여된다. 일부 실시예에서, 사용자가 초대의 전송 또는 수신으로부터 예를 들면 15분 내지 40분으로서의 미리 정해진 기간의 만료 이전에 초대에 대한 유효한 응답을 할 경우, 인센티브가 적용된다. 다른 예로서, 초대는 피쳐 프레젠테이션의 종료와 동시에 또는 직후에 측정되는 만료 시간을 정의할 수 있다. 여기에 사용된 설문조사에 대한 응답은, 사용자가 전송된 초대에 포함된 링크를 클릭했거나 클라이언트 애플리케이션의 설문조사 모듈에 호출했음을 의미한다. 위와 동일한 방식으로 사용자에 의해 개시되어 설문조사가 하나의 세션 동안 완료되면 조사 모듈에 의해 응답이 유효한 것으로 간주된다.
방법(1600)은 단계(1602)에서 개시되어 단계(1604)로 진행해, 설문조사를 생성하고 응답자의 등록을 요청하고자 하는 사용자가 이를 위해 인증 및 인가된다. 일반적으로, 이것은 사용자가 사용자 이름 및 암호 등의 크리덴셜을 보내는 종래의 인증 프로세스를 수반한다. 일 실시예에서, 사용자가 중앙 서버에서 실행하는 설문조사 크리덴셜 생성 프로그램에 액세스하기 위한 올바른 크리덴셜을 갖는 것으로 판정되면, 인가 액세스가 승인되고 프로세스는 단계(1606)로 진행한다. 단계(1606)에서, 방법(1600)은 적어도 하나의 사용자로부터 설문조사 질문의 콜렉션을 수신한다. 단일 설문조사가 둘 이상의 인가된 사용자에 의해 작성 및 제출된 질문을 포함할 수 있다. 예를 들면, 설문조사는, 사전 쇼 동안 제시된 제 1 게임의 개발자에 의해 제출된 하나 이상의 질문, 사전 쇼 동안 제시된 제 2 게임의 개발자에 의해 제출된 하나 이상의 질문, 피쳐 프레젠테이션의 제작자 또는 배포자에 의해 제출된 하나 이상의 질문, 광고자에 의해 제출된 하나 이상의 질문, 및 예를 들면 영화관 운영자와 같이 피쳐 콘텐츠 전시자에 의해 제출된 하나 이상의 질문 중 임의의 조합을 포함할 수 있다.
방법(1600)은 단계(1607)로 진행하여, 관객은 설문조사와 관련 있는 것으로 식별된다. 관객과 관련해서 관련성은 설문조사의 모든 질문이 해당 고객에게 적용 가능한 지의 여부를 말하는 것이다. 설문조사가 이미 구성되어 있고 동일한 질문 세트가 모든 응답자에게 특정 순서로 질문되어야 할 경우, 방법(1600)은 하나 이상의 질문이 적용되지 않으면, 단계(1607)에서 특정 관객을 제외한다. 예시로, 사전 쇼 세션에서 플레이되지 않은 게임이나 관객이 본 것과 다른 피쳐 프레젠테이션에 관한 질문은 해당 관객에게는 적용 가능하지 않아, 참가로부터의 배제가 적절하다. 다른 실시예에서, 방법(1600)은 하나 이상의 관객이 식별된 후에 구성된 단계(1606)에서 수신된 질문으로부터 설문조사를 구성한다.
방법(1600)은 판정 단계(1608)로 진행하여, 방법은 피쳐 프레젠테이션이 끝났는 지의 여부를 판정한다. 긍정일 경우, 블록(1610)에서 타이머가 개시되고 가망 있는 응답자에게 초대가 전송된다. 부정일 경우, 프로세스는 단계(1607)로 되돌아가 임의의 다른 잠재 관객을 식별한다. 설문조사에 참가할 초대를 받는 관객 응답자의 선택은 채용되는 설문조사 방법에 의존한다. 일부 실시예에서, 순수 "옵트 인(opt-in)" 모델이 채택되어, 클라이언트 애플리케이션이 구성되는 모바일 단말기를 갖는 모든 개인이 참가하도록 초대된다. 일부 실시예에서, 단계(1612)에서 초대는 이메일 또는 SMS 메시지로서 보내지며 사용자가 적용 가능한 응답을 제공하기 위한 웹 페이지를 여는 URL을 포함한다. 다른 실시예에서, 응답은 클라이언트 애플리케이션의 설문조사 인터페이스를 통해 제공된다. 단계(1614)에서, 이 방법은 응답자로부터 응답을 수집하여 단계(1616)에서 저장하기 위한 마킷 리서치 데이터베이스에 전송한다. 프로세스는 판정 블록(1618)으로 진행한다.
판정 블록(1618)에서, 방법(1600)은 설문조사의 응답에 대해 설정된 최종 기한에 도달했는 지의 여부를 판정한다. 일부 실시예에서, 설문조사 결과의 평가시에 타임라인에 대한 민감도를 가능하게 하기 위해 타임 아웃 기간이 사용되어, 빠른 응답에는 높은 값이 부여된다. 본 명세서에서 다른 곳에서 설명한 바와 같이, 인센티브 어워드 포인트는 이러한 반응성을 장려하기 위해 응답자에게 수여된다. 단계(1616)에서 방법이 컷오프 또는 타임 아웃에 아직 도달하지 않았다고 판정하면, 프로세스는 단계(1614)로 되돌아간다. 그러나, 컷오프에 도달하면, 프로세스는 단계(1620)로 진행한다. 단계(1620)에 있어서, 일부 실시예에서, 방법(160)은 단계(1610)에서 카운트다운을 개시한 컷오프 또는 타임 아웃 기간 후의 응답자로부터의 응답을 계속 수집한다. 빠른 설문조사 응답 시간에 대한 선호가 있을 수 있지만, 지연 응답도 하나 이상의 설문조사 질문(들)의 제출자에게 유의미한 가치를 가질 수 있다. 따라서, 일부 실시예에서, 방법(1600)은 1614 및 1622에서 수집된 모든 응답에 타임 스탬핑한다. 일부 실시예에서, 후자의 응답은 별도의 데이터베이스에 저장되고 또한 다른 실시예에서는 하나의 저장 위치에서 결합된다.
단계(1624)에서, 예를 들면, 관객의 투사된 사회 인구 통계학적 구성을 반영하는 관련 모집단의 통계학적 대표 샘플이, 각 사용자에 대응하는 중앙 집중식으로 저장된 사용자 프로파일을 참조해서 선택된다. 프로세스는 단계(1626)로 진행해, 설문조사 결과의 보고는 사용자의 요청시 생성되거나 신디케이트(가입 기반)의 모든 사용자가 이용 가능하게 된다. 단계(1628)에서, 생성된 설문조사 보고는 하나 이상의 사용자에게 전송된다. 그 후, 프로세스는 단계(1630)에서 종료된다.
도 17은 실시예에 따라, 디스플레이 및 사용자 인터페이스를 특징으로 하는 모바일 단말기 또는 다른 디바이스 상에서 실행 가능한 프로그램의 개발, 마킷 테스트 및 상업적 출시를 용이하게 하기 위한 방법(1700)의 플로차트이다. 일부 실시예에서, 개발 툴, 소스 코드 및 명령의 집합은 새로운 게임의 신속한 개발 및 상업적 도입을 용이하게 하기 위해 소프트웨어 개발 키트(SDK)로서 제공된다. 일부 실시예에서, 이들 툴은 새로운 게임의 개발 또는 기존 게임의 커스터마이징 또는 수정을 용이하게 해서 쌍방향 사전 게임 세션의 일부로서 관객에의 프레젠테이션에 적합하게 한다.
방법(1700)은 단계(1702)에서 개시하고 단계(1704)로 진행해, 실시예에 따라 그룹 디스플레이 스크린에의 프레젠테이션에 적합한 게임의 개발 시에 게임 개발자에 의한 사용을 위한 규칙 세트가 정의된다. 일부 실시예에서, 단계(1704)에서 정의된 규칙은, 적극적 게임 참가자의 모바일 단말기로부터 수신될 수 있고 멀티플레이어 게임 환경 내에서 처리될 수 있는 이용 가능한 명령의 세트 또는 터치스크린 입력 커맨드, 및 적극적 플레이어의 단말기로부터 로컬 무선 네트워크를 통해 커맨드를 송신하고, 커맨드를 게임 서버에서 수신하고, 수신된 명령 또는 커맨드의 실행을 반영하도록 게임 환경을 업데이트하고, 게임 서버로부터 임의의 햅틱 피드백을 사용자에게 다시 전송하는 것 등의 단계들과 관련된 최대 레이턴시를 포함한다. 일부 실시예에서, 단계(1704)에서 방법(1700)에 의해 정의된 규칙은 로컬 멀티플레이어 게임 인스턴스 동안 수용되어야 하는 동시의 적극적 경쟁자의 최소 수, 관리자 역할의 최소 수, 하나의 "라운드" 또는 게임 레벨을 완료하는 데 필요한 시간량에 대한 제한, 및 게임의 인스턴스 동안 플레이할 수 있는 라운드 또는 레벨의 수에 대한 제한을 포함한다.
프로세스는 단계(1706)로 진행해, 게임 개발자가 사용자 이름 및 패스워드 등의 사용자 크리덴션을 제공함으로써 인증 및 인가 프로세스에 들어간다. 일 실시예에서, 게임 개발자는 멀티플레이어 게임 서버 환경에 액세스하기 위한 API를 갖는 라이브러리를 포함하는 게임 개발 리소스에 대한 액세스를 요청하도록 서버에 신호를 보낸다. 일반적으로, 사용자 크리덴셜은, 이전 등록 프로세스 동안 마련된 사용자 계정 기록의 부분을 형성하는 크리덴셜에 대해 체크되는 사용자 이름 및 암호를 포함한다. 일부 실시예에서, 게임 개발자에게는, 단계(1704)에서 전술한 등록 프로세스의 일부로서 정의된 규칙 세트가 제공된다. 인증 및 인가 단계(1706)의 성공적인 완료시, 프로세스는 단계(1708)로 진행한다.
단계(1708)에서, 방법(1700)은 하나 이상의 라이브러리, 커맨드 세트, 및 멀티플레이어 게임 환경에서의 실행에 적합한 게임 개발에 유용한 다른 리소스를 포함하는 소프트웨어 개발 키트의 요소를 다운로드한다. 일부 실시예에서, 게임 환경을 호스팅하는 멀티플레이어 게임 서버는, 구글 안드로이드 및 애플 아이폰 및 아이패드 사용자 환경을 위해 개발된 게임으로부터 커맨드 및 명령의 디폴트 세트를 받도록 구성된다. 이러한 실시예는, 게임 개발자가 상용 버전의 게임을 출시할 준비를 거의 했지만, 그 전에 사전 출시 마킷 수용 테스트, 마킷 리서치, 테스트 마케팅을 시작하거나, 본격적인 출시에 앞서 사용자 커뮤니티에서의 "버즈"를 전개하고자 하는 상황에 특히 매우 적합할 수 있다. 이 경우, 게임 개발자는 단계(1704)에서 식별된 규칙을 따르도록 기존 게임을 수정하는 것만이 필요하여, 게임의 "사전 쇼 데모" 버전을 생성한다. 쌍방향 사전 쇼 세션의 일부로서, 일부 실시예에서, 데모 버전이 적극적 참가자의 모바일 단말기에 다운로드된다.
프로세스(1700)는 단계(1710)로 진행해, 게임 개발자는 실시예에 따른 쌍방향 사전 쇼에의 포함을 위한 후보로서의 평가를 위한 게임을 제출한다. 게임은 그룹 디스플레이 스크린 환경을 에뮬레이팅하도록 설계된 "테스트 베드"와 관련된 임시 데이터베이스에 저장된다. 실시예에 따르면, 테스트 베드 환경은 도 2a에 도시된 모든 컴포넌트, 즉 프로젝터 및 그룹 디스플레이 스크린뿐만 아니라 게임 서버, 게임 서버에 하나 이상의 단말기를 통신 가능하게 연결하기 위한 무선 로컬 에어리어 네트워크, 및 게임 인스턴스를 프로젝터에 렌더링하도록 구성된 서버를 포함하는 클라이언트 어셈블리를 포함한다.
일부 실시예에서, 단계(1704)에서 정의된 규칙을 준수하는 지에 대해 게임을 평가하는 작업을 위임받는 리뷰 패널이 자격이 부여된 게임 평가자들의 풀로부터 모집된다. 일부 실시예에서, 방법(1700)의 실시예에 따라, 하나 이상의 리뷰어가 보상을 수신하고, 대신에 자동 스케줄링 프로그램의 실행에 의해 게임 평가가 자동으로 스케줄링될 수 있도록 시간 및 날짜에 의한 가용성을 제공해야 한다. 각 리뷰어는 일부 실시예에서 클라이언트 애플리케이션을 실행하도록 구성된 모바일 단말기를 소유한다. 일부 실시예에서, 패널은 모든 게임이 고수해야 하는 규칙에 익숙한 단 하나의 "전문가" 평가자를 포함한다. 다른 실시예에서, 그러한 전문가에 의해 주도되는 다수의 멤버 패널이 각각의 평가를 위해 모집된다. 준수에 대해 게임을 평가하기 위한 패널을 선택하는 프로세스는 단계(1712)에서 방법(1700)에 의해 수행된다.
일부 실시예에서, 평가를 위해 제출된 게임의 테스트는 전용 테스트 베드 시설이 아닌 영화관에서 수행된다. 이 경우, 평가 패널의 적어도 일부 멤버는 그들의 시간에 대해 보상받거나, 상품으로 교환될 수 있는 인센티브 어워드 포인트, 게임 쇼 동안 참가자 선택 프로세스에서의 우선권, 또는 다른 적절한 보상을 받는다. 일부 실시예에서, 패널은 자동 모집 프로그램의 실행을 통해 자동으로 선택된다. 클라이언트 애플리케이션, 및 일부 실시예에서 평가를 위해 제출된 "사전 쇼 세션 데모 게임"을 실행하도록 구성된 모바일 단말기를 소유하는 각각의 사람은 자신의 시간 가용성을 모집 프로그램에 제출한다. 극장 및 직원이 게임 테스트에 이용 가능한 시간을 정의하는 극장 가용성의 시간도 제출된다. 자동 모집 프로그램은 게임 평가의 시간 및 장소뿐만 아니라 평가할 게임(들)의 수 및 순서를 선택한다.
단계(1714)에서, 게임 개발자에 의해 업로드된 게임은 테스트 베드 또는 로컬 게임 서버에서 수신되고 평가가 완료될 때까지 저장된다. 평가 패널의 하나 이상의 멤버는 다중 플레이어 게임에서 경쟁하며, 프로세스는 단계(1716)로 진행한다. 단계(1716)에서, 방법(1700)은 평가 결과를 수신해서 저장한다. 단계(1716)에서, 방법(1700)에 의해 수집 및 평가된 데이터가 후보 게임이 적합하지 않다는 판정으로 되면, 프로세스는 단계(1718)로 진행하고 방법(1700)은 단계(1720)에서 게임 개발자 또는 다른 이해 관계자에게 자동으로 전송되는 결함 보고를 생성한다. 단계(1720)의 결론에서 또는 단계(1716)에서의 평가 결과가 우호적인 경우, 단계(1722)에서 게임에 관한 더 많은 정보를 요청하는 설문조사가 전송된다. 일부 실시예에서, 단계(1712)에서 평가를 위해 모집된 패널은, 게임 개발자가 관심 있는 추가 세부 정보를 제공하는 것과 같이 충분히 크고 대상 고객 베이스를 사회 인구 통계학적으로 대표한다. 또는 별개의 패널을 모집하거나 사전 쇼 세션의 일부로서 본 게임의 사전 쇼 데모 버전을 플레이한 모든 관객 멤버에게 설문조사가 보내진다. 방법(1700)이 이 게임이 승인되었다는 표시를 수신하면, 게임 개발자(또는 평가 패널의 하나 이상의 멤버)는, 단계(1724)에서, 예를 들면 게임 장르, 게임의 각 역할에 할당할 수 있는 참가자 수 등을 포함하는 게임 선택(필터링)에 사용하기 위한 게임 특정 기준을 입력하도록 촉구된다. 단계(1726)에서, 승인된 게임은 임시 스토리지로부터 게임 콘텐츠 라이브러리로 자동으로 전송되고, 이에 의해 여기에서 설명된 다양한 실시예에 따른 임의의 사전 쇼 세션에의 포함에 적격으로 된다. 그 후, 프로세스(1700)는 블록(1728)에서 종료된다.
본 발명의 실시예는 방법, 장치, 전자 장치, 및/또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 구현될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시예들은 일반적으로 본원에서 "회로" 또는 "모듈"로 지칭될 수 있는 하드웨어 및/또는 소프트웨어(펌웨어, 상주 소프트웨어, 마이크로 코드 등을 포함)로 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 실시예는, 명령 실행 시스템에 의해 또는 그와 관련해서 사용하기 위한 매체에 컴퓨터 사용 가능한 또는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드가 구현되는 컴퓨터 사용 가능한 또는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체 상의 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수 있다. 본 문서의 맥락에서, 컴퓨터 사용 가능한 또는 컴퓨터 판독 가능한 매체는, 명령 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련해서 사용하기 위한 프로그램을 포함, 저장, 통신, 전파, 또는 전송할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 이들 컴퓨터 프로그램 명령은 또한, 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 처리 장치가 특정 방식으로 기능하도록 지시할 수 있는 컴퓨터 사용 가능한 또는 컴퓨터 판독 가능한 메모리에 저장되어서, 컴퓨터 사용 가능한 또는 컴퓨터 판독 가능한 메모리에 저장된 명령이 플로차트 및/또는 블록도 또는 블록(들)에서 특정된 기능을 구현하는 명령을 포함하는 제조 제품을 생성할 수 있다.
컴퓨터 사용 가능한 또는 컴퓨터 판독 가능한 매체는, 예를 들면 전자, 자기, 광학, 전자기, 적외선 또는 반도체 시스템, 장치, 디바이스, 또는 전파 매체일 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 컴퓨터 판독 가능한 매체의 보다 구체적인 예(비제한적인 리스트)는, 하드 디스크, 광학 저장 디바이스, 인터넷 또는 인트라넷을 지원하는 것 등의 전송 매체, 자기 저장 디바이스, 하나 이상의 와이어를 갖는 전기 연결부, 휴대용 컴퓨터 디스켓, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거 가능한 프로그래머블 판독 전용 메모리(EPROM 또는 플래시 메모리), 광섬유, 및 콤팩트 디스크 판독 전용 메모리(CD-ROM)를 포함한다.
본 발명의 실시예의 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드는 Java(등록 상표), Smalltalk 또는 C++ 등과 같은 객체 지향 프로그래밍 언어로 작성될 수 있다. 그러나, 본 발명의 실시예의 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드는 "C" 프로그래밍 언어 및/또는 임의의 다른 저수준 어셈블러 언어 등의 종래의 절차적 프로그래밍 언어로 작성될 수도 있다. 또한, 임의의 또는 모든 프로그램 모듈의 기능은 이산 하드웨어 컴포넌트, 하나 이상의 ASIC(Application Specific Integrated Circuit), 또는 프로그램된 디지털 신호 프로세서 또는 마이크로컨트롤러를 사용해서 구현될 수도 있음을 이해할 것이다.
전술한 설명은 설명의 목적으로 특정 실시예를 참조해서 설명되었다. 그러나, 상술한 설명은 본 발명의 실시예를 개시된 정확한 형태로 제한하거나 모두 사항을 포함하려는 것은 아니다. 상기 교시의 관점에서 많은 수정 및 변형이 가능하다. 실시예는 본 발명의 원리 및 그 실제 적용을 최선으로 설명해서, 통상의 기술자가 본 발명의 실시예 및 고려되는 특정 사용에 적합하게 다양한 수정을 갖는 다양한 실시예를 최선으로 이용할 수 있도록 선택 및 기술되었다.
본원에서 설명된 방법은 서로 다른 실시예들에서 소프트웨어, 하드웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 또한, 방법의 순서는 변경될 수 있고, 다양한 요소들이 부가, 재정렬, 조합, 생략, 수정 등 될 수 있다. 본원에서 설명된 모든 예들은 비제한적인 방식으로 제시된다. 이 개시의 이점을 갖는 통상의 기술자에게 명백한 바와 같이 다양한 수정 및 변경이 이루어질 수 있다. 실시예에 따른 실현은 특정 실시예의 맥락에서 기술되었다. 이들 실시예는 예시적인 것이며, 제한하려는 것은 아니다. 다양한 변형, 수정, 추가 및 개선이 가능하다. 따라서, 여기에 단일 인스턴스로서 설명된 컴포넌트에 대해 복수의 인스턴스가 제공될 수 있다. 다양한 컴포넌트, 동작 및 데이터 스토어 사이의 경계는 다소 임의적이며, 특정 동작은 특정 예시적인 구성의 맥락에서 설명된다. 다른 기능 할당도 생각되며 후속되는 청구범위 내에 속할 수 있다. 마지막으로, 예시 구성에서 이산 컴포넌트들로서 제시되는 구조들 및 기능은 결합된 구조 또는 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형, 수정, 추가, 및 개선은 다음의 청구범위에서 정의된 실시예의 범위 내에 있을 수 있다.
전술한 바는 본 발명의 실시예에 관한 것이지만, 본 발명의 다른 실시예 및 추가 실시예가 본 발명의 기본 범위를 벗어나지 않고 고안될 수 있으며, 그 범위는 다음의 청구범위에 의해 결정된다.

Claims (17)

  1. 컴퓨터 구현 방법에 있어서,
    그룹 디스플레이 스크린에의 제 1 피쳐 디스플레이(feature display) 콘텐츠의 영사(projection)에 선행하게 제 1 사전 쇼(pre-show) 이벤트를 스케줄링하는 제 1 요청을 수신하는 단계이며, 상기 제 1 요청은, 상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠, 상기 그룹 디스플레이 스크린, 상기 제 1 사전 쇼 이벤트, 또는 상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠의 관객 중 적어도 하나와 관련된 정보를 포함하는, 상기 제 1 요청을 수신하는 단계;
    상기 제 1 요청에서 제공된 정보에 의거하여, 게임 서버에서의 이용 가능한 복수의 멀티플레이어 게임으로부터 적어도 하나의 멀티플레이어 게임을 식별하는 단계; 및
    상기 게임 서버에 통신 가능하게 연결된 프로젝터를 사용해서, 상기 그룹 디스플레이 스크린에, 상기 제 1 사전 쇼 이벤트의 일부로서 상기 멀티플레이어 게임의 실시간 인스턴스를 영사하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠, 상기 그룹 디스플레이 스크린, 상기 제 1 사전 쇼 이벤트, 또는 상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠에 대한 관객 중 적어도 하나와 관련된 정보는,
    상기 그룹 디스플레이 스크린의 위치;
    상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠의 제목;
    상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠에 대한 장르;
    상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠에 대한 등급;
    상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠에 대한 관객의 사회 인구 통계학적 특성;
    상기 제 1 사전 쇼 이벤트에 대한 개시 시간 및 종료 시간; 또는
    상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠에 대한 개시 시간 및 상기 제 1 사전 쇼 이벤트의 지속 시간
    중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    모바일 통신 단말기의 사용자가 상기 적어도 하나의 멀티플레이어 게임의 실시간 인스턴스에 참가하도록, 상기 모바일 통신 단말기로부터 수신된 제 2 요청을 처리하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    제 1 모바일 통신 단말기의 사용자이며 상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠 관객의 제 1 멤버에게, 상기 제 1 모바일 통신 단말기를 이용하여 상기 멀티플레이어 게임의 실시간 인스턴스에 참가할 자격을 부여하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    제 2 모바일 통신 단말기의 사용자이며 상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠 관객의 제 2 멤버에게, 상기 제 2 모바일 통신 단말기를 이용하여 상기 멀티플레이어 게임의 실시간 인스턴스에 참가할 자격을 부여하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 그룹 디스플레이 스크린은 영화관의 스크린이고,
    상기 방법은,
    대응하는 모바일 통신 단말기를 이용하여 상기 영화관에서 완료된 이전 구매 트랜잭션에 의거하여 인센티브 포인트를 수여하는 단계를 더 포함하고, 상기 대응하는 모바일 단말기 각각의 프로세서는, 상기 제 1 사전 쇼 이벤트 동안 멀티플레이어 게임에 참가하고 구매 트랜잭션을 개시하기 위한 명령을 실행하도록 구성되는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    참가하는 제 2 요청을 처리하는 것은, 상기 제 1 멤버 또는 상기 제 2 멤버 중 적어도 하나가 멀티플레이어 게임 인스턴스에 참가하기에 충분한 양의 수여 인센티브 포인트를 누적했는 지의 여부를 판정하는 것을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    참가하는 상기 제 2 요청을 처리하는 것은, 상기 제 1 멤버 및 상기 제 2 멤버 중 적어도 하나는 충분한 양의 인센티브 포인트가 누적됐을 경우 참가를 위한 비용이 부과되는 전자 상거래 트랜잭션을 완료하는 것을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 1 요청은 제 1 영화관 운영자로부터 수신되고,
    상기 방법은, 상기 제 1 사전 쇼 이벤트가 상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠의 관객에게 디스플레이되는 동시에, 제 2 영화관 운영자에 의해, 제 2 그룹 디스플레이 스크린에의 제 2 피쳐 디스플레이 콘텐츠의 영사에 선행하게 상기 제 1 사전 쇼 이벤트를 스케줄링하는 제 3 요청을 수신하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 멀티플레이어 게임을 식별하는 단계는, 상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠 및 상기 제 2 피쳐 디스플레이 콘텐츠와 일치하는 장르 등급 또는 콘텐츠 등급 중 적어도 하나를 갖는 적어도 하나의 멀티플레이어 게임을 선택하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  11. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 멀티플레이어 게임을 식별하는 단계는, 상기 제 1 피쳐 디스플레이 콘텐츠와 일치하는 장르 등급 또는 콘텐츠 등급 중 적어도 하나를 갖는 적어도 하나의 멀티플레이어 게임을 선택하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  12. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    식별된 멀티플레이어 게임 선택의 리스트를 상기 그룹 디스플레이 스크린에 디스플레이하는 단계, 및 관객의 모바일 통신 단말기로부터 상기 제 1 사전 쇼 이벤트를 위해 선택될 멀티플레이어 게임에 대한 투표를 나타내는 선택을 수신하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  13. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 그룹 디스플레이 스크린은, 제 1 빌딩의 제 1 룸에 위치된 제 1 그룹의 관객 멤버만이 볼 수 있는 제 1 그룹 디스플레이 스크린인 컴퓨터 구현 방법.
  14. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    관객 멤버가 상기 멀티플레이어 게임에 참가하도록 빈 포지션의 수를 상기 그룹 디스플레이 스크린에 렌더링 및 영사 중 하나를 행하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  15. 프로세서, 메모리, 디스플레이, 무선 트랜시버, 및 사용자 입력의 입력을 위한 사용자 인터페이스를 포함하는 모바일 단말기를 통해 관객의 멤버가 멀티플레이어 게임에 참가할 수 있게 하는 컴퓨터 구현 방법에 있어서,
    제 1 관객 멤버의 제 1 모바일 단말기로부터 상기 멀티플레이어 게임에 참가하는 요청을 수신하는 단계;
    모든 관객 멤버가 볼 수 있는 그룹 디스플레이 스크린에, 상기 멀티플레이어 게임과 관련된 디스플레이 콘텐츠를 렌더링 또는 영사 중 하나를 행하는 단계;
    상기 제 1 관객 멤버의 모바일 단말기로부터 수신된 사용자 입력을 게임 서버에서 처리하는 단계; 및
    상기 제 1 모바일 단말기의 모바일 단말기가 상기 그룹 디스플레이 스크린에 동시에 영사되는 멀티플레이어 게임 인스턴스를 디스플레이하게 하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  16. 컴퓨터 구현 방법으로서,
    제 1 복수의 모바일 단말기로부터 수신된 사용자 입력을 게임 서버에서 처리하는 단계 ― 상기 제 1 복수의 모바일 단말기의 적어도 일부의 사용자는 제 1 그룹 디스플레이 스크린을 볼 수 있고, 상기 제 1 그룹 디스플레이 스크린은, 상기 제 1 디스플레이 스크린에 제 1 피쳐 프레젠테이션을 렌더링 및 영사 중 하나를 행하도록 구성된 제 1 영화관의 제 1 룸에 위치되고, 제 2 복수의 모바일 단말기의 적어도 일부의 사용자는 제 2 그룹 디스플레이 스크린을 볼 수 있고, 상기 제 2 그룹 디스플레이 스크린은, 상기 제 1 디스플레이 스크린에 제 2 피쳐 프레젠테이션을 렌더링 및 영사 중 하나를 행하도록 구성된 제 1 영화관의 제 2 룸 및 제 2 영화관의 제 1 룸 중 하나에 위치됨 ―,
    상기 제 1 피쳐 프레젠테이션의 개시 시간을 판정하는 단계;
    상기 제 2 피쳐 프레젠테이션의 개시 시간을 판정하는 단계; 및
    상기 제 1 및 제 2 피쳐 프레젠테이션에 대한 개시 시간이 동일한 것 또는 미리 정의된 범위 내인 것 중 하나라고 판정될 경우, 멀티플레이어 게임 세션의 공통 인스턴스에 대응하는 디스플레이 콘텐츠를 상기 제 1 및 제 2 그룹 디스플레이 스크린에 렌더링 및 영사 중 하나를 행하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  17. 쌍방향 사전 쇼 엔터테인먼트 시스템에 있어서,
    프로세서, 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령을 포함하는 메모리, 및 트랜시버를 각각 갖는 제 1 복수의 모바일 단말기로부터 사용자 입력을 수신하는 트랜시버를 갖는 기지국이며, 상기 제 1 복수의 모바일 단말기 중 적어도 일부의 사용자가 볼 수 있는 적어도 하나의 그룹 디스플레이 스크린에 근접하여 배치되는 상기 기지국; 및
    상기 기지국에 통신 가능하게 연결되고, 프로세서가 명령을 실행하도록 구성된 게임 서버를 포함하고,
    상기 명령은,
    각각의 모바일 단말기의 디스플레이 스크린을 보면서 제 1 모바일 단말기 사용자가 적어도 제 2 모바일 단말기 사용자와 적극적으로 경쟁할 수 있게 하도록, 상기 제 1 복수의 모바일 단말기 중 적어도 하나로부터 수신되는 사용자 입력을 처리하고,
    쌍방향 멀티플레이어 게임에 대응하는 디스플레이 콘텐츠를 생성하고;
    이 생성 콘텐츠를 상기 적어도 하나의 그룹 디스플레이 스크린에 렌더링 및 영사 중 하나를 행하기 위한 렌더링 엔진 및 프로젝터 중 하나에 생성 디스플레이 콘텐츠를 제공하고,
    제 1 및 제 2 모바일 단말기에 우선 생성된 디스플레이 콘텐츠를 제공해서 멀티플레이어 게임에 참가할 수 있게 하는,
    쌍방향 사전 쇼 엔터테인먼트 시스템.
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