CN106232193A - 使用检索到的部分用户数据的游戏进展 - Google Patents
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Abstract
一种包含具有非用户专用未使用状态及用户专用的游戏状态的多个游戏服务器的***。当游戏服务器正在另一方面提供游戏服务时,游戏服务器首先获得用户和要被发起的游戏的用户数据。因此,游戏服务器可被构想为一大堆游戏服务器,其任何一个潜在地可供进入的游戏请求使用。一旦游戏会话完成,游戏者的用户数据就可被删除,并且游戏服务器回到可用通用游戏服务器池中。用户数据从用户数据存储中被下载,并且可能是非常仅限于与要玩的游戏相关的用户数据部分。
Description
背景
计算***已经使人们通信、做生意和玩的方式彻底改革。例如,用户可使用传统游戏控制台的相当大的计算能力来参与综合、复杂和逼真的游戏。为了参与传统的丰富游戏体验,玩家通常可购买游戏控制台,并且还购买游戏。单单这个就代表了玩家的大量投入。然而,还存在可用于任何给定游戏控制台的各种游戏。此外,在线服务也可用于通过例如允许玩家参与分布式游戏(其中各玩家位于远程)来实现或增强游戏体验。无论如何,玩家常常被限制为在游戏控制台附近时参与游戏。
游戏者也可参与在线游戏,其中许多处理能力位于远程。例如,用户可与社交媒体应用交互以开始游戏。与游戏相关联的游戏状态可保持在远程位置和/或相对于游戏者本地。只要游戏状态被保留,游戏者就可从那个保留的状态继续游戏。
本文要求保护的主题不限于解决任何缺点或仅在诸如上述环境这样的环境中操作的各实施例。相反,提供该背景仅用于例示其中可实现所述一些实施例的一个示例性技术领域。
简要概述
在此描述的至少某些实施例提供包含多个游戏服务器的***,游戏服务器具有非用户专用的未使用状态,以及当游戏服务器被使用时用户专用的游戏状态。当游戏服务器正在提供游戏服务时,游戏服务器首先获得用户和要被发起的游戏的用户数据。因此,游戏服务器可被构想为一大堆游戏服务器,其中的任何一个潜在地可供进入的游戏请求使用。一旦游戏会话完成,游戏者的用户数据就可被删除,并且游戏服务器回到可用通用游戏服务器池中。用户数据从用户数据存储中被下载,并且可能是非常仅限于与要玩的游戏相关的用户数据部分。因此,描述了其中一大堆通用游戏服务器可被分派给任何给定用户而仍向每个用户提供用户专用体验、他们自己的简档信息、和游戏存档的范例。
提供本概述以便以简化的形式介绍将在以下的详细描述中进一步描述的一些概念。本概述并非旨在标识出要求保护的主题的关键特征或必要特征,亦非旨在用作辅助确定要求保护的主题的范围。
附图简述
为了描述可获得本发明的上述和其它优点和特征的方式,将通过参考附图中示出的本发明的具体实施例来呈现以上简要描述的本发明的更具体描述。可以理解,这些附图只描绘了本发明的各典型实施例,并且因此不被认为是对其范围的限制,将通过使用附图并利用附加特征和细节来描述和解释本发明,在附图中:
图1示出了其中可采用本文描述的原理的示例计算***;
图2示出了本文中所描述的原理可在其中起作用且包括多个游戏客户端、多个游戏服务器、连接服务器、和用户数据存储的网络环境;
图3抽象地示出了作为图2的连接服务器的示例并包括选择逻辑和索引的连接服务器;
图4示出了作为图3的任何条目的示例并且包括游戏服务器标识字段和状态字段的一个条目;
图5示出用户数据存储的更详细的抽象视图,该数据用户存储代表图2的数据用户存储的示例并包括多个用户专用数据存储形式的用户数据;
图6抽象地示出用户专用用户数据,其代表图5的任何用户专用用户数据的示例,并包括那个用户的普通用户数据,以及那个用户的游戏专用用户数据;
图7抽象地示出了游戏专用用户数据,并且是图6的任何游戏专用用户数据部分的示例;
图8示出了一种用于由游戏服务器发起游戏服务会话的方法的流程图;
图9示出了在进展游戏时用于解决用户状态改变的方法的流程图;以及
图10示出了用于完成游戏会话的方法的流程图。
详细描述
在此描述的至少某些实施例提供包含多个游戏服务器的***,游戏服务器具有非用户专用的未使用状态,以及当游戏服务器被使用时用户专用的游戏状态。当游戏服务器正在提供游戏服务时,游戏服务器首先获得用户和要被发起的游戏的用户数据。因此,游戏服务器可被构想为一大堆游戏服务器,其中的任何一个潜在地可供进入的游戏请求使用。一旦游戏会话完成,游戏者的用户数据就可被删除,并且游戏服务器回到可用通用游戏服务器池中。用户数据从用户数据存储中被下载,并且可能是非常仅限于与要玩的游戏相关的用户数据部分。因此,描述了其中一大堆通用游戏服务器可被分派给任何给定用户而仍向每个用户提供用户专用体验、他们自己的简档信息、和游戏存档的范例。
将参考图1描述对计算***的一些介绍性讨论。随后,将参考后续的附图来描述示例方法和支持体系结构。
计算***现在越来越多地采取多种多样的形式。例如,计算***可以是手持式设备、电器、膝上型计算机、台式计算机、大型机、分布式计算***或甚至常规上不被认为是计算***的设备。在本说明书以及权利要求书中,术语“计算***”被广义地定义为包括任何设备或***(或其组合),该设备或***包含至少一个物理且有形的处理器以及其上能具有可由处理器执行的计算机可执行指令的物理且有形的存储器。存储器可以采取任何形式,并可以取决于计算***的性质和形式。计算***可以分布在网络环境中,并可包括多个组分计算***。
如图1所例示,在其最基本的配置中,计算***100通常包括至少一个处理单元102和存储器104。存储器104可以是物理***存储器,该物理***存储器可以是易失性的、非易失性的、或两者的某种组合。术语“存储器”也可在此用来指示诸如物理存储介质这样的非易失性大容量存储器。如果计算***是分布式的,则处理、存储器和/或存储能力也可以是分布式的。如本文中所使用的,术语“可执行模块”或“可执行组件”可指可在计算***上执行的软件对象、例程或方法。此处所描述的不同组件、模块、引擎以及服务可以实现为在计算***上执行的对象或进程(例如,作为分开的线程)。
在随后的描述中,参考由一个或多个计算***执行的动作描述了各实施例。如果这样的动作是以软件实现的,则执行动作的相关联计算***的一个或多个处理器响应于已经执行了计算机可执行指令来引导计算***的操作。例如,这样的计算机可执行指令可以在形成计算机程序产品的一个或多个计算机可读介质上实现。这样的操作的示例涉及对数据的操纵。计算机可执行指令(以及***纵的数据)可以存储在计算***100的存储器104中。计算***100还可包含允许计算***100例如通过网络110与其他消息处理器通信的通信信道108。
本文中描述的各实施例可包括或利用专用或通用计算机,该专用或通用计算机包括诸如例如一个或多个处理器和***存储器等计算机硬件,如以下更详细讨论的。本文中描述的各实施例还包括用于承载或存储计算机可执行指令和/或数据结构的物理和其他计算机可读介质。这样的计算机可读介质可以是可由通用或专用计算机***访问的任何可用介质。存储计算机可执行指令的计算机可读介质是物理存储介质。承载计算机可执行指令的计算机可读介质是传输介质。由此,作为示例而非限制,本发明的各实施例可包括至少两种显著不同的计算机可读介质:计算机存储介质和传输介质。
计算机存储介质包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、磁盘存储或其他磁存储设备、或者可用于存储以计算机可执行指令或数据结构的形式的期望程序代码手段且可由通用或专用计算机访问的任何其他有形介质。
“网络”被定义为使得电子数据能够在计算机***和/或模块和/或其它电子设备之间传输的一个或多个数据链路。当信息通过网络或另一个通信连接(硬连线、无线、或者硬连线或无线的组合)传输或提供给计算机时,该计算机将该连接适当地视为传输介质。传输介质可以包括可用于携带计算机可执行指令或数据结构形式的期望程序代码装置并可被通用或专用计算机访问的网络和/或数据链路。上述的组合应当也被包括在计算机可读介质的范围内。
此外,在到达各种计算机***组件之后,计算机可执行指令或数据结构形式的程序代码资料可从传输介质自动传输到计算机存储介质(或反之亦然)。例如,通过网络或数据链路接收到的计算机可执行指令或数据结构可以在网络接口模块(例如,“NIC”)内的RAM中被缓冲,然后最终被传输至计算机***RAM和/或计算机***处的较不易失性的计算机存储介质。因而,应当理解,计算机存储介质可被包括在还利用(或甚至主要利用)传输介质的计算机***组件中。
计算机可执行指令例如包括,当在处理器处执行时使通用计算机、专用计算机、或专用处理设备执行某一功能或某组功能的指令和数据。计算机可执行指令可以是例如二进制代码、诸如汇编语言之类的中间格式指令、或甚至源代码。尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述特征或动作。相反,上述特征和动作是作为实现权利要求的示例形式而公开的。
本领域的技术人员将理解,本发明可以在具有许多类型的计算机***配置的网络计算环境中实践,这些计算机***配置包括个人计算机、台式计算机、膝上型计算机、消息处理器、手持式设备、多处理器***、基于微处理器的或可编程消费电子设备、网络PC、小型计算机、大型计算机、移动电话、PDA、寻呼机、路由器、交换机等等。本发明也可在其中通过网络链接(或者通过硬连线数据链路、无线数据链路,或者通过硬连线和无线数据链路的组合)的本地和远程计算机***两者都执行任务的分布式***环境中实施。在分布式***环境中,程序模块可以位于本地和远程存储器存储设备二者中。
图2示出了包括多个游戏客户端210、多个游戏服务器220、连接服务器230、和用户数据存储240的网络环境200。游戏客户端210、游戏服务器220、和连接服务器230的每一个可以如上针对图1的计算***100所描述地被结构化和操作。此外,用户数据存储240可以由诸如图1的计算***100之类的计算***来管理。游戏客户端210、游戏服务器220、连接服务器230、以及数据存储240可通过网络250进行通信。
本文描述的原理不受到与游戏服务器220交互的客户端210的特定数量的限制。游戏服务器220可提供对任何数量的客户端开放的服务。例如,如果网络250包含游戏服务器220和客户端210之间的互联网的各部分,可存在可以与游戏服务器220通信并因此参与游戏体验的可枚举的潜在客户端210。然而,仅仅为了解说和示例的目的,客户端210被示为包括五个客户端211到215,省略号216代表可存在比此数量更少或更多(甚至多得多)。此外,省略号216象征性地代表与游戏服务器220通信以参与游戏体验的客户端的数量可随着与客户端210相关联的游戏者开始和结束游戏而动态变化。
此外,本文描述的原理也不限于游戏服务器220的数量,尽管本文描述的原理在存在多个游戏服务器时特别有利。仅仅为了解说和示例的目的,游戏服务器220被示为包括三个游戏服务器221、222、和223,尽管省略号224代表可操作比此数量更少或更多(甚至多得多)。
游戏服务器220可位于数据中心内,尽管并不需要。每个游戏服务器220可以例如是一服务器刀片。那就是说,一服务器刀片可能足以向多个游戏同时提供游戏服务。因此,本文描述的原理不需要游戏服务器和物理服务器刀片或其它机器之间的一对一映射。当处在已使用状态中时,游戏服务器向特定游戏(或用户)提供游戏体验。例如,游戏服务器管理游戏状态、响应于游戏操纵游戏控制从客户端接收控制信号、合并那些控制以影响游戏状态、生成并向客户端传输视频、音频和触觉数据使得游戏可以分别可视化、听、和感知游戏体验,等等。
当处于未使用状态时,每个游戏服务器对于任何特定用户而言都不是用户专用的。因此,每个游戏服务器被保持在作为没有游戏者专用的状态的未使用状态。当游戏服务器被分派到特定客户端和游戏者时,游戏服务器通过加载与那个游戏者和要参与的游戏相关联的用户数据来发起用户专用服务会话。那就是说,游戏服务器的一个或多个可用用户想要玩的游戏来预先加载。作为响应,游戏服务器变为用户专用和游戏专用从而进入被使用状态。因此,游戏服务器220是可在分派时被分派给任何用户和任何游戏的一大堆通用游戏服务器。当游戏服务器完成提供游戏服务时,游戏服务器可删除那个用户数据(在上传任何***数据改变之后),并且该游戏服务器因此返回到可用通用游戏服务器池。术语“通用”在此被使用来意味着游戏服务器没有被分派给专门用户。
连接服务器230接收来自各种游戏客户端210的进入的游戏连接请求。随着那些游戏请求被接收,连接服务器230决定可用游戏服务器220的哪一个要被分派以连接到请求游戏客户端210来完成请求。连接服务器230向所分派的游戏服务器提供结果分派,以由此使得被分派的游戏服务器发起对应的游戏会话。
图3抽象地示出了图2的连接服务器230的示例的连接服务器300。连接服务器300包括选择逻辑301和索引310。选择逻辑301选择要被分派用于每个连接请求的对应的未使用游戏服务器。例如,在图2中,连接服务器230的选择逻辑可选择游戏服务器220之一来处理进入的连接请求。
索引310包括针对每一个游戏服务器的条目。例如,索引310包括条目311、312和313。参见图2,条目311到313的每一个可分别对应于游戏服务器221到223。省略号314再次代表索引310中可存在任何数量的条目,就如省略号224代表可存在任何数量的游戏服务器220。尽管该实施例已针对其中存在与游戏服务器一样多的条目的索引来描述,不必如此。任何游戏服务器220的可用性可在连接服务器230处以任何方式来表示。
图4示出条目400,其是图3的任何条目的一示例。条目400包括游戏服务器标识字段410、和状态字段420。游戏服务器标识字段410标识对应于条目400的游戏服务器。如前所述,可存在与游戏服务器中一样多的条目400。状态字段420指示所标识的游戏服务器当前是否在使用。在选择游戏服务器以完成进入游戏连接请求时,连接服务器300从未分派游戏服务器中进行选择。省略号430表示可以有其它字段包括在条目400中。例如,可存在性能信息、维护信息、硬件信息、或关于对应游戏服务器的在确定是否使用该游戏服务器来考虑进入游戏请求时有用的任何其它信息。
返回参考图2,用户数据存储240包含用于游戏服务器220的每个***(或换言之,对于可成功地从游戏服务器220请求游戏服务的客户端210的每一个用户)的用户数据。例如,图5示出了代表图2的用户数据存储240的示例的用户数据存储500的更详细的抽象视图。用户数据存储500包括多个用户专用数据存储形式的用户数据510。例如,用户数据510包括用户身份521的用户数据511、另一个用户身份522的另一个用户数据512、用户身份523的又一个用户数据513、另一个用户身份524的用户数据514、以及用户身份525的用户数据515。例如,在图2中,假想存在其中每个客户端210与对应用户身份相关联的情况,用户数据511―515可对应于客户端211-215的各个用户。那就是说,不存在对于用户和客户端之间的一对一关联的需求。那个关联仅仅是为了简明的目的。一个客户端机器的用户可漫步至另一客户端机器,并且因此单个用户可具有多个客户端210。单个客户端机器也可被多个用户共享。以上的组合也是可能的。用户也可在潜在地连接到不同游戏服务器的多个客户端上。例如,用户可能正在他们的桌面个人计算机上玩第一游戏,并且在它们的平板上玩第二个游戏。
图6抽象地示出了用户专用用户数据600,并且代表图5的任何用户专用用户数据511-515的示例。用户专用用户数据600包括不专用于任何游戏的通用用户数据600A。然而,用户专用用户数据600还包括游戏专用用户数据600B。例如,游戏专用用户数据600B包括游戏专用数据601、游戏专用数据602、游戏专用数据603、以及游戏专用数据604。因此,用户专用用户数据600包括通用用户数据和用于四个不同游戏的游戏专用用户数据。然而,游戏专用用户数据的数量将取决于用户已经玩的并且用户正为其使用用户数据存储的游戏的数量。因此,省略号605表示可以存在任何数量的游戏专用用户数据部分。
图7抽象地示出了游戏专用用户数据700,并且是图6的任何游戏专用用户数据部分601到604的示例。游戏专用用户数据700包括用户简档数据710,以及游戏存档720。用户简档数据710包括,例如,游戏标签711、游戏成就712、成就图片713、游戏者设置714、以及由省略号715代表的其它游戏数据。游戏存档720包括两个游戏存档721和722,尽管省略号723标识可存在也取决于游戏历史和功能的其它数量的游戏存档。
图8示出了一种用于由游戏服务器发起游戏服务会话的方法800的流程图。在游戏服务器接收分派(动作801)以向特定游戏者提供服务时发起游戏会话。这开始游戏服务器从非用户专用状态(或未使用状态)到用户专用状态(或使用状态)的转换。如先前提及的,连接服务器(230、300)使用选择逻辑301来选择游戏服务器并将分派派遣到游戏服务器。作为响应,所选游戏服务器向特定游戏者提供游戏服务(动作810)。
作为提供这个游戏服务(动作810)的一部分,所选游戏服务器标识(动作811)与分派相关联的特定游戏者。例如,游戏服务器可认证该特定游戏者。游戏服务器可,例如,从游戏接收用户名和口令和/或从游戏者接收令牌。为了确定该用户名和口令是否匹配和/或该令牌是否适当地认证了该用户,游戏服务器可从用户数据存储240下载认证用户数据。游戏服务器还标识(动作812)要由特定游戏者玩的游戏。在大部分或全部情况中,这可能是游戏者请求玩的游戏。
游戏服务器接着从用户数据存储检索(动作813)特定游戏者的可用用户数据的子集。例如,参见图2,假设连接服务器230选择游戏服务器221来向客户端212上的游戏者提供服务。游戏服务器221可认证那个游戏者,标识要玩的游戏,并接着从用户数据存储240检索对应的用户数据。检索的用户数据是特定游戏者的可用用户数据的子集。例如,子集可能仅仅是与要玩的特定游戏相关联的用户数据。作为示例,参见图6,游戏服务器可能也许仅仅检索通用用户专用数据600A的某些,以及也许仅游戏专用用户数据603,而不是检索与经认证游戏者相关联的全部用户专用用户数据600。这显著减少了游戏服务器和用户数据存储之间的通信信道的使用,并保留了游戏服务器和用户数据存储两者的处理资源。因此,这也减少了使得游戏服务器足以开始游戏的用户专用状态的时间,从而给予游戏者更好的开始游戏的体验。
一旦游戏服务器具有游戏专用和用户专用数据,则游戏服务器使用检索到的用户数据来为所标识的用户进展(动作814)所标识的游戏。游戏的这一进展可包括发起游戏,或也许从先前游戏存档的状态继续所标识的游戏。
图9示出了在进展游戏时用于解决用户状态改变的方法900的流程图。随着游戏进展,可能存在或可能不存在在游戏期间发生的用户数据改变。例如,如果,例如,游戏保存发生,或如果针对那个游戏的用户简档改变,则用户数据改变可能发生。例如,用户可能改变游戏者标签,或也许游戏设置改变或挑战已完成。如果在特定实例中未及时发生用户数据变化(判决框901“否”),则不需要方法900的进一步的处理。然而,当用户数据中的改变已经发生时(判决框901中为“是”),则方法900继续。
具体而言,存在可能不保证立刻上传的若干用户数据改变(判决框902中的“否”)。例如,某些用户数据改变可导致到用户数据存储的延缓的上传,也许甚至直至游戏会话完成之后。作为一个示例,也许游戏保存被延缓直至游戏会话完成。在那个情况中(判决框902中的“否”),方法900现在不进一步继续。
在另一方面,如果用户数据改变保证立刻上传(判定框902中为“是”),则用户数据改变被上传(动作903)到用户数据存储。例如,也许对用户数据的用户简档部分的改变(诸如新成就)可保证立刻上传。
图10例示出用于完成游戏会话的方法1000的流程图。在游戏服务器判定(动作1001)所标识的游戏的进展已经完成之际,游戏服务器将准备返回未使用非用户专用状态。因此,在确保(动作1002)任何经修改的用户数据被上传到用户数据存储之后,游戏服务器从游戏服务器删除(动作1003)与特定游戏者相关联的用户数据。这允许游戏服务器返回到允许分派给其它游戏会话的一大堆游戏服务器。
因此,本文描述的原理提供了其中一大堆游戏服务器可从中抽取以针对大量潜在游戏的任一游戏服务大量用户中的任一用户。此外,当发起游戏服务时,从用户数据存储中下载的用户数据的量保持低,也许被限制到仅仅针对特定所选游戏的用户数据。这减少了游戏服务被请求的时间和游戏被发起的时间之间的延迟时间,从而改善了消费者吸引力,并且更接近地模拟用户本地控制台的游戏体验。此外,游戏服务器的处理资源和游戏数据存储(以及期间的带宽)被保留,因此允许游戏服务器和服务的游戏者的数量被缩放。
此外,由于游戏状态被保持在游戏服务器处,游戏服务器可保留处在任何点的游戏存档状态。如果,例如,游戏服务检测到一定时间尚未从用户接收到输入,则游戏服务器可在那个点生成游戏存档。如果游戏服务器仍未从用户接收用户输入,则也许用户已经从游戏走开,或也许网络连接已丢失。在那样的情况中,如果长时间过去而无用户输入,则游戏存档在最后输入可被上传到用户数据存储之后立刻作出,并且游戏会话可被终止。当用户返回,或网络连接恢复时,用户可从恰好用户离开之处继续。进一步,用户可在游戏进展中在任何点发出显式保存指令,使得游戏服务器生成游戏存档。这一保存的显式能力可在任何时间执行,并可执行任何次数。因此,也许为了保留带宽,游戏服务器不上传游戏存档,直至游戏会话完成,并且也许仅上传最后的游戏保存。因此,本文描述的原理还允许复杂和应变的游戏保存能力。
本发明可具体化为其它具体形式而不背离其精神或本质特征。所描述的实施例在所有方面都应被认为仅是说明性而非限制性的。从而,本发明的范围由所附权利要求书而非前述描述指示。落入权利要求书的等效方案的含义和范围内的所有改变应被权利要求书的范围所涵盖。
Claims (10)
1.由一个或多个处理器在执行计算机可执行指令时执行的一种计算机实现的方法,其中所述计算机实现的方法提供更高效的远程存储和用于发起在线游戏会话所需的用户数据的检索,所述计算机实现的方法包括:
在远程数据存储处存储用户数据,所述远程数据存储包括多个用户专用数据存储,每一个用户专用数据存储由不专用于任何游戏的通用用户数据和专用于多个游戏的游戏专用用户数据的用户数据标识;
特定游戏者在客户端计算***处发起对发起游戏服务会话的请求;
在连接服务器处接收所述请求以发起所述游戏服务会话;
连接服务器从处于非游戏者专用的未使用状态的游戏服务器池分派可用游戏服务器来为所述特定游戏者提供所述游戏服务;
所分派的游戏服务器发起到专用于所述特定游戏者的使用状态的状态改变;
所分派的游戏服务器,在使用状态中时,通过执行以下来向所述特定游戏者提供所请求的游戏服务会话:
标识发起所述请求的特定游戏者;
标识在所请求的游戏服务会话期间要由所述特定游戏者玩的游戏;
从所述远程数据存储检索所述用户数据的子集,所述用户数据的子集包括(i)不专用于任何游戏的通用用户数据,以及(ii)一些但非全部的游戏专用用户数据,所检索到的游戏专用用户数据对应于所标识的游戏并仅代表在所请求的游戏服务会话期间玩所标识的游戏所需的那个游戏专用用户数据;以及
连接到所述客户端计算***来为所述特定游戏者提供所请求的针对所标识的游戏的游戏服务会话。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括随着所标识的游戏被所述特定用户玩,对所分派的游戏服务器的所述用户状态作出改变。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,进一步包括将所分派的游戏服务器的所述用户状态的所述改变上传到处于所述远程数据存储的所述用户数据。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器确定针对所标识的游戏的所请求的游戏服务会话在上传所述改变之前已完成。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括响应于所述游戏服务器确定针对所标识的游戏的所请求的游戏服务会话已完成,从所分派的游戏服务器删除与所述特定游戏者相关联的所述用户数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所检索的游戏专用用户数据定义所标识的游戏的先前游戏存档的状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,标识所述特定游戏者包括在所分派的游戏服务器处认证所述特定游戏者。
8.一种包括具有存储于其上的计算机可执行指令的存储设备的计算机程序产品,所述计算机可执行指令在由一个或多个处理器执行时使得所述一个或多个处理器实现一种计算机实现的方法,所述计算机实现的方法提供更高效的远程存储和用于发起在线游戏会话所需的用户数据的检索,并且其中所述计算机实现的方法包括:
在远程数据存储处存储用户数据,所述远程数据存储包括多个用户专用数据存储,每一个用户专用数据存储由不专用于任何游戏的通用用户数据和专用于多个游戏的游戏专用用户数据的用户数据标识;
特定游戏者在客户端计算***处发起对发起游戏服务会话的请求;
在连接服务器处接收所述请求以发起所述游戏服务会话;
连接服务器从处于非游戏者专用的未使用状态的游戏服务器池分派可用游戏服务器来为所述特定游戏者提供所述游戏服务;
所分派的游戏服务器发起到专用于所述特定游戏者的使用状态的状态改变;
所分派的游戏服务器,在使用状态中时,通过执行以下来向所述特定游戏者提供所请求的游戏服务会话:
标识发起所述请求的特定游戏者;
标识在所请求的游戏服务会话期间要由所述特定游戏者玩的游戏;
从所述远程数据存储检索所述用户数据的子集,所述用户数据的子集包括(i)不专用于任何游戏的通用用户数据,以及(ii)一些但非全部的游戏专用用户数据,所检索到的游戏专用用户数据对应于所标识的游戏并仅代表在所请求的游戏服务会话期间玩所标识的游戏所需的那个游戏专用用户数据;以及
连接到所述客户端计算***来为所述特定游戏者提供所请求的针对所标识的游戏的游戏服务会话。
9.一种在线游戏***,包括:
具有一个或多个处理器和存储器的连接服务器;
处于非游戏者专用的未使用状态的游戏服务器池,每个游戏服务器具有一个或多个处理器和存储器;
多个客户端计算***,每个客户端计算***具有一个或多个处理器和存储器;
远程数据存储;以及
包括具有存储于其上的计算机可执行指令的存储设备的计算机程序产品,所述计算机可执行指令在由一个或多个处理器执行时使得所述一个或多个处理器实现一种计算机实现的方法,所述计算机实现的方法提供更高效的远程存储和用于发起在线游戏会话所需的用户数据的检索,并且其中所述计算机实现的方法包括:
在所述远程数据存储处存储用户数据,所述远程数据存储包括多个用户专用数据存储,每一个用户专用数据存储由不专用于任何游戏的通用用户数据和专用于多个游戏的游戏专用用户数据的用户数据标识;
特定游戏者在客户端计算***处发起对发起游戏服务会话的请求;
在所述连接服务器处接收所述请求以发起所述游戏服务会话;
连接服务器从处于非游戏者专用的未使用状态的所述游戏服务器池分派可用游戏服务器来为所述特定游戏者提供所述游戏服务;
所分派的游戏服务器发起到专用于所述特定游戏者的使用状态的状态改变;
所分派的游戏服务器,在使用状态中时,通过执行以下来向所述特定游戏者提供所请求的游戏服务会话:
标识发起所述请求的特定游戏者;
标识在所请求的游戏服务会话期间要由所述特定游戏者玩的游戏;
从所述远程数据存储检索所述用户数据的子集,所述用户数据的子集包括(i)不专用于任何游戏的通用用户数据,以及(ii)一些但非全部的游戏专用用户数据,所检索到的游戏专用用户数据对应于所标识的游戏并仅代表在所请求的游戏服务会话期间玩所标识的游戏所需的那个游戏专用用户数据;以及
连接到所述客户端计算***来为所述特定游戏者提供所请求的针对所标识的游戏的游戏服务会话。
10.如权利要求9所述的***,其特征在于,所述计算机实现的方法进一步包括,随着所标识的游戏被所述特定用户玩,对所分派的游戏服务器的所述用户状态作出改变,并且接着在所述游戏服务器确定针对所标识的游戏的所请求的游戏服务会话已完成之后,将所分派的游戏服务器的所述用户状态的所述改变上传到处于所述远程数据存储的所述用户数据。
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