CN113476848B - 树状链式地图的生成方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例是关于一种树状链式地图的生成方法及装置、存储介质、电子设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各交互控件的节点;分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与父节点对应的子节点;从预设的控件配置表中获取各节点的唯一标识,并根据唯一标识配置父节点与子节点之间的矢量值;根据矢量值计算父节点与子节点之间的矢量距离,并根据矢量距离创建父节点与子节点之间的连线,以生成与当前游戏场景对应的树状链式地图。本公开实施例提高了节点的激活效率。
Description
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种树状链式地图的生成方法、树状链式地图的生成装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
在游戏开发中,有许多注重客户端表现的功能。其中,具有层级结构的链式地图尤其常见。
在现有的链式地图生成方案中,大都是基于如下方案实现的:通过设置具有相互独立功能以及相互独立效果的交互控件,然后将交互控件抽象成节点并对各节点进行拼接,即可得到链式地图;同时,在对交互控件拼接的过程中,也无需对交互控件进行任何的改动,只需要根据相应的需求按照一定的逻辑规则进行简单的拼接即可。
但是,上述方案存在如下缺陷:一方面,当需要对该链式地图中的某一个节点进行激活时,需要遍历该链式地图中所有的节点才能定位到需要进行激活的节点,进而使得节点的激活效率较低;另一方面,当某一个交互控件更新时,需要对该链式地图中所包括的所有节点进行更改,进而使得更新效率较低;再一方面,如果新增节点数量,则与该链式地图对应的程序也需要重新实现功能,旧的功能无法直接复用,会产生很多漏洞,降低了开发效率。
因此,需要提供一种新的树状链式地图的生成方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种树状链式地图的生成方法、树状链式地图的生成装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的节点的激活效率较低的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种树状链式地图的生成方法,包括:
获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点;
分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点;
从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值;
根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:
在所述当前游戏场景中配置展示层,并根据所述展示层的显示尺寸在所述当前游戏场景中所占的位置大小,确定所述当前游戏场景所在的地图网格的边界尺寸;
根据所述地图网格的边界尺寸以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;其中,每一个所述目标网格中包括一个或者多个节点;
根据所述唯一标识确定所述交互控件在所述目标网格中的目标位置,并根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述地图网格的边界尺寸以及预设分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格,包括:
计算所述当前游戏场景中所包括的各层级之间的层间距关系,以及所述当前游戏场景中所包括的每一行之间的行间距关系;
根据所述地图网格的边界尺寸、所述层间距关系、行间距关系以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;
其中,所述目标网格的形状包括矩阵网格和/或圆形网格。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:
遍历所述子节点,以所述父节点所在的位置为初始坐标,以所述目标位置为终止坐标,并根据所述初始坐标以及终止坐标,配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成所述树状链式地图,包括:
对所述矢量距离等比例的放大或缩小,得到具有尺寸的线条;
根据所述线条的尺寸大小以及预设的线条指向角度,对所述父节点与所述子节点进行串联;
重复所述父节点与子节点的串联步骤,直至完成所有的父节点与子节点的串联,串联完成后的父节点以及子节点即组成所述树状链式地图。
在本公开的一种示例性实施例中,所述树状链式地图的生成方法还包括:
从预设的控件配置表中获取待添加特效的节点的唯一标识;
根据所述待添加特效的节点的唯一标识在所述树状链式地图中对所述待添加特效的节点进行定位;
根据定位结果将特效脚本添加至所述待添加特效的节点,以完成特效的添加。
在本公开的一种示例性实施例中,所述树状链式地图的生成方法还包括:
当检测到对任一所述交互控件的节点的触控操作时,从所述预设的控件配置表中获取被触控的节点的唯一标识;
根据所述被触控的节点的唯一标识,在所述树状链式地图中确定所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级;
调用所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级所包括的展示层,对所述被触控的节点的属性信息进行展示;
其中,所述被触控的节点的属性信息包括节点名称、节点的层级信息以及节点是否被激活中的多种。
根据本公开的一个方面,提供一种树状链式地图的生成装置,包括:
交互控件处理模块,用于获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点;
子节点确定模块,用于分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点;
矢量值配置模块,用于从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值;
链式地图生成模块,用于根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的树状链式地图的生成方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的树状链式地图的生成方法。
本公开实施例提供的一种树状链式地图的生成方法,一方面,通过获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到与各交互控件对应的节点;然后分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与父节点对应的子节点;再从预设的控件配置表中获取各节点的唯一标识,并根据唯一标识配置父节点与子节点之间的矢量值;最后根据矢量值计算父节点与子节点之间的矢量距离,并根据矢量距离创建父节点与子节点之间的连线,以生成与当前游戏场景对应的树状链式地图,由于所生成的树状链式地图中,每一个节点都有唯一标识,且该唯一标识存在于预设的控件配置表中,当需要对某一个节点进行激活时,可以直接根据该节点的唯一标识对该节点进行定位,避免了现有技术中当需要对该链式地图中的某一个节点进行激活时,需要遍历该链式地图中所有的节点才能定位到需要进行激活的节点,进而使得节点的激活效率较低的问题;另一方面,当需要对某一个交互控件更新时,可以直接根据该交互控件的唯一标识定位到该交互控件的节点,进而对该交互控件进行更新,避免了现有技术中由于当某一个交互控件更新时,需要对该链式地图中所包括的所有节点进行更改,进而使得更新效率较低;再一方面,当需要在新增节点时,可以在预设的控件配置表中查找该新增节点的前置节点以及后置节点,进而根据前置节点以及后置节点在树状链式地图中的位置为该新增节点分配添加位置,进而实现对该新增节点的添加,其他节点则正常运行,避免了现有技术中如果新增节点数量,则与该链式地图对应的程序也需要重新实现功能,旧的功能无法直接复用,会产生很多漏洞,降低了开发效率的问题。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种树状链式地图的生成方法的流程图。
图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种具有链式结构的节点的示例图。
图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值的方法流程图。
图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种展示层的示例图。
图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种目标网格的示例图。
图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种树状链式地图的示例图。
图7示意性示出根据本公开示例实施例的另一种树状链式地图的生成方法的流程图。
图8示意性示出根据本公开示例实施例的另一种树状链式地图的生成方法的流程图。
图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种属性信息展示的示例图。
图10示意性示出根据本公开示例实施例的另一种树状链式地图的生成方法的流程图。
图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种树状链式地图的生成装置的框图。
图12示意性示出根据本公开示例实施例的一种用于实现上述树状链式地图的生成方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在游戏开发中,有许多注重客户端表现的功能。其中,具有层级结构的链式地图尤其常见。
在现有的链式地图生成方案中,大都是基于如下方案实现的:通过设置具有相互独立功能以及相互独立效果的交互控件,然后将交互控件抽象成节点并对各节点进行拼接,即可得到链式地图;同时,在对交互控件拼接的过程中,也无需对交互控件进行任何的改动,只需要根据相应的需求按照一定的逻辑规则进行简单的拼接即可。
但是,一方面,上述方式虽然制作简单,但是表现效果极差,并且过度依赖UI;并且,当节点复杂到了一定程度,基本上无法实现,并且实现效率极其低下,并且无法进行优化;另一方面,复杂交互或者动画表现基本不可实现;例如,当同一个节点具有双指和/或单指缩放以及移动等功能时,就无法实现;再一方面,每次有改动,交互控件需要重新调整,如果新增节点数量,程序也需要重新实现功能,旧功能基本无法直接复用,可能产生许多bug,且需要反复返工;进一步的,基本不可新增复杂节点样式,由于新增样式,就每个UI上的节点都需要额外改动。
本示例实施方式中首先提供了一种树状链式地图的生成方法,该方法可以运行于终端设备、服务器、服务器集群或云服务器等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本公开的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。参考图1所示,该树状链式地图的生成方法可以包括以下步骤:
步骤S110.获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点;
步骤S120.分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点;
步骤S130.从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值;
步骤S140.根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
上述树状链式地图的生成方法中,一方面,通过获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到与各交互控件对应的节点;然后分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与父节点对应的子节点;再从预设的控件配置表中获取各节点的唯一标识,并根据唯一标识配置父节点与子节点之间的矢量值;最后根据矢量值计算父节点与子节点之间的矢量距离,并根据矢量距离创建父节点与子节点之间的连线,以生成与当前游戏场景对应的树状链式地图,由于所生成的树状链式地图中,每一个节点都有唯一标识,且该唯一标识存在于预设的控件配置表中,当需要对某一个节点进行激活时,可以直接根据该节点的唯一标识对该节点进行定位,避免了现有技术中当需要对该链式地图中的某一个节点进行激活时,需要遍历该链式地图中所有的节点才能定位到需要进行激活的节点,进而使得节点的激活效率较低的问题;另一方面,当需要对某一个交互控件更新时,可以直接根据该交互控件的唯一标识定位到该交互控件的节点,进而对该交互控件进行更新,避免了现有技术中由于当某一个交互控件更新时,需要对该链式地图中所包括的所有节点进行更改,进而使得更新效率较低;再一方面,当需要在新增节点时,可以在预设的控件配置表中查找该新增节点的前置节点以及后置节点,进而根据前置节点以及后置节点在树状链式地图中的位置为该新增节点分配添加位置,进而实现对该新增节点的添加,其他节点则正常运行,避免了现有技术中如果新增节点数量,则与该链式地图对应的程序也需要重新实现功能,旧的功能无法直接复用,会产生很多漏洞,降低了开发效率的问题。
以下,将结合附图对本公开示例实施例树状链式地图的生成方法进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的应用场景进行解释以及说明。具体的,在游戏场景下,存在一个或者多个具有链式结构的节点(每一个节点即为一个交互控件),具体可以参考图2所示。在图2中,可以包括节点1、节点2、……、节点9等多个节点,在这些节点中,如果需要对某一个节点进行节点更新或者增加新节点,则需要对所有的节点进行遍历。在此情况下,会造成更新效率低下的问题。
为了解决上述技术问题,在本公开提供的一种树状链式地图的生成方法中:
在步骤S110中,获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点。
具体的,以当前游戏场景为海战类游戏的游戏场景为例,对本公开示例实施例中所设计到的交互控件进行解释以及说明。具体的,遍历当前游戏场景,可以得到其所包括的所有的交互控件,例如可以包括:耐久(iDuration)、炮火攻击(iFire)、咒术攻击(iCurseAtt)、碰撞加伤百分比(iCollisionAddPercent)等等,然后对各交互控件进行抽象处理,得到各交互控件的节点。
在步骤S120中,分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点。
其中,预设的控件配置表可以如下表1所示:
表1
基于上述表1可以得知,ID(唯一标识)为1的节点可以为根节点(其无前置节点,则可以认为其具有最高层级),ID为2以及3的节点可以为父节点,当然,上述表1中还可以包括其他父节点,此处不再一一列举。并且,需要补充说明的是,上述表1仅仅是起到了一定的示例作用,并未囊括所有的节点信息;同时,该预设的控件配置表中还可以包括各交互控件的属性值、技能等级、缩放比例以及资源路径等信息,此处不在一一列举。
在步骤S130中,从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
在本示例实施例中,首先,从上述表1中获取各节点的唯一标识,然后,根据各节点的唯一标识配置父节点与子节点之间的矢量值。其中,参考图3所示,根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值,可以包括以下步骤:
步骤S310,在所述当前游戏场景中配置展示层,并根据所述展示层的显示尺寸在所述当前游戏场景中所占的位置大小,确定所述当前游戏场景所在的地图网格的边界尺寸。
具体的,参考图4所示,可以在当前游戏场景中配置如401区域所示的展示层,该展示层的显示尺寸可以根据当前游戏场景的总显示尺寸确定;例如,该展示层的显示尺寸可以占当前游戏场景的总显示尺寸的三分之一或者四分之一等等,本示例对此不做特殊限制。进一步的,当展示层配置完成后,可以当前游戏场景中未被占用的部分确定为地图网格的边界尺寸,具体可以如图4中的402所示。
步骤S320,根据所述地图网格的边界尺寸以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;其中,每一个所述目标网格中包括一个或者多个节点。
在本示例实施例中,首先,计算所述当前游戏场景中所包括的各层级之间的层间距关系,以及所述当前游戏场景中所包括的每一行之间的行间距关系;其次,根据所述地图网格的边界尺寸、所述层间距关系、行间距关系以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;其中,所述目标网格的形状包括矩阵网格和/或圆形网格。
具体的,为了可以更加准确的对各节点在树状链式地图中的位置进行定位,需要准确定的将地图网格分割成精确的目标网格;因此,为了可以进一步的提高目标网格的精确度,需要根据当前游戏场景中所包括的具有不同层级关系以及位置关系的交互控件的实际分布位置,计算各层级之间的层间距关系以及行间距关系;其中,每一层可以包括一行或者多行,本示例对此不做特殊限制。进一步的,当得到层间距关系以及行间距关系后,可以根据地图网格的边界尺寸、层间距关系以及行间距关系,将该地图网格平均的划分为矩阵网格和/或圆形网格,也可以根据具体的层间距关系以及行间距关系,对某一些层或者行进行放大或者缩小,进而得到矩阵网格和/或圆形网格。其中,所得到的圆形网格具体可以参考图5所示,同时,矩形网格与圆形网格相似,此处不再赘述。
步骤S330,根据所述唯一标识确定所述交互控件在所述目标网格中的目标位置,并根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
具体的,根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:遍历所述子节点,以所述父节点所在的位置为初始坐标,以所述目标位置为终止坐标,并根据所述初始坐标以及终止坐标,配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
图3示意性示出的示例实施例中,由于可以通过父节点所在的初始坐标以及子节点所在的终止坐标配置父节点与子节点之间的矢量值,进而提高了矢量值的精确度,进而进一步的提高了树状链式地图的精确度。
在步骤S140中,根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
在本示例实施例中,首先,对所述矢量距离等比例的放大或缩小,得到具有尺寸的线条;其次,根据所述线条的尺寸大小以及预设的线条指向角度(例如可以是90度,当然也可以是其他度数,本示例对此不做特殊限制),对所述父节点与所述子节点进行串联;最后,重复所述父节点与子节点的串联步骤,直至完成所有的父节点与子节点的串联,串联完成后的父节点以及子节点即组成所述树状链式地图。其中,所得到的树状链式地图具体可以参考6所示。
以下,结合图7以及图8对本公开示例实施例的树状链式地图的生成方法的具体应用过程进行解释以及说明。
首先,该树状链式地图的生成方法可以用于对节点的特效进行添加。参考图7所示,该节点的特效添加过程可以包括以下步骤:
步骤S710,从预设的控件配置表中获取待添加特效的节点的唯一标识;
步骤S720,根据所述待添加特效的节点的唯一标识在所述树状链式地图中对所述待添加特效的节点进行定位;
步骤S730,根据定位结果将特效脚本添加至所述待添加特效的节点,以完成特效的添加。
其次,该树状链式地图的生成方法可以用于对节点的属性信息进行展示。参考图8所示,该节点的属性信息展示方法可以包括以下步骤:
步骤S810,当检测到对任一所述交互控件的节点的触控操作时,从所述预设的控件配置表中获取被触控的节点的唯一标识;
步骤S820,根据所述被触控的节点的唯一标识,在所述树状链式地图中确定所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级;
步骤S830,调用所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级所包括的展示层,对所述被触控的节点的属性信息进行展示;其中,所述被触控的节点的属性信息包括节点名称、节点的层级信息以及节点是否被激活等等,具体的展示结果可以参考图9所示。
以下,结合图10对本公开示例实施例的树状链式地图的生成方法进行进一步的解释以及说明。参考图10所示,该树状链式地图的生成方法可以包括以下步骤:
步骤S1010,UI指定其相应的展示层,用于确定地图网格的边界尺寸;同时,展示层还可以额外进行交互相关的操作,UI也只需要维护单个节点的样式;
步骤S1020,通过预设的控件配置表,获取每个节点的前置和后置节点;
步骤S1030,根据具体功能的需求,将地图网格分割成N*M的矩阵网格或者圆形网格,顺时针编号为0-N,网格圈数由内往外为0-M;
步骤S1040,获取每一个节点的唯一标识,并且可以获取到每个节点的前后置节点的唯一标识;同时,如果地图网格中无节点的,相应的配置表就没有它相关的信息;
步骤S1050,遍历父节点的子节点,,以0,0点为基准,设置子节点和父节点的矢量值,然后通过矢量计算,算出父节点与子节点的矢量距离;
步骤S1060,创建两节点之间的连线,指向90度方向,就可以进行串联,动态的生成整个树状链式地图。
本公开示例实施例所公开的树状链式地图的生成方法,一方面,可以适用于模型动画适配,能够有效的根据显示设备的屏幕分辨率进行展示。具体理由如下:首先,模型动画适配。假设每个激活了的节点需要加一个特效,连线加特效(当新激活出一个节点时,按现有的方案,极限情况,需要遍历所有的节点,另外开销比较大;基于本公开所记载的方案,因为每个节点标识具有唯一性,创建时通过标识指向该节点,由于激活的节点id已知,并且前置后置关系也知道,可以直接一次就找到);其次,根据屏幕分辨率尺寸进行展示。交互控件加在界面上的panel,现在只是起到获取尺寸和挂接地图的作用,因此只要游戏中对普通的panel进行过适配。它就能正常展示,不用额外对这个功能单独适配;同时,当直接指定尺寸,不读取panel的尺寸,在panel以外尺寸以外的内容也能进行创建,屏幕大的展示更多,小的就展示少;例如,背景上有更多的繁星等装饰动画/特效在边界以外,在一些具有折叠屏的特殊屏/ipad上界面以外的点缀展示都能显示出来。
另一方面,所生成的树状链式地图可以重复利用(其他项目/***可以直接对该树状链式地图进行调用);并且,可以节省人力,程序只要1次制作,策划可以自行根据自己的想法构图,还可以避免反复修改(如果是旧方案,改一次全部要改,并且复杂链式关系基本交互控件不可做);进一步的,还可以支持更复杂的链式关系,进而避免bug(配错表的情况也能正常生成链式关系,不符合预期的链式关系也能直接展示出来,直接更改)。
本公开还提供了一种树状链式地图的生成装置。参考图11所示,该树状链式地图的生成装置可以包括交互控件处理模块1110、子节点确定模块1120、矢量值配置模块1130以及链式地图生成模块1140。其中:
交互控件处理模块1110可以用于获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点;
子节点确定模块1120可以用于分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点;
矢量值配置模块1130可以用于从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值;
链式地图生成模块1140可以用于根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:
在所述当前游戏场景中配置展示层,并根据所述展示层的显示尺寸在所述当前游戏场景中所占的位置大小,确定所述当前游戏场景所在的地图网格的边界尺寸;
根据所述地图网格的边界尺寸以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;其中,每一个所述目标网格中包括一个或者多个节点;
根据所述唯一标识确定所述交互控件在所述目标网格中的目标位置,并根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述地图网格的边界尺寸以及预设分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格,包括:
计算所述当前游戏场景中所包括的各层级之间的层间距关系,以及所述当前游戏场景中所包括的每一行之间的行间距关系;
根据所述地图网格的边界尺寸、所述层间距关系、行间距关系以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;
其中,所述目标网格的形状包括矩阵网格和/或圆形网格。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:
遍历所述子节点,以所述父节点所在的位置为初始坐标,以所述目标位置为终止坐标,并根据所述初始坐标以及终止坐标,配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成所述树状链式地图,包括:
对所述矢量距离等比例的放大或缩小,得到具有尺寸的线条;
根据所述线条的尺寸大小以及预设的线条指向角度,对所述父节点与所述子节点进行串联;
重复所述父节点与子节点的串联步骤,直至完成所有的父节点与子节点的串联,串联完成后的父节点以及子节点即组成所述树状链式地图。
在本公开的一种示例性实施例中,所述树状链式地图的生成装置还可以包括:
第一标识获取模块,可以用于从预设的控件配置表中获取待添加特效的节点的唯一标识;
节点定位模块,可以用于根据所述待添加特效的节点的唯一标识在所述树状链式地图中对所述待添加特效的节点进行定位;
脚本添加模块,可以用于根据定位结果将特效脚本添加至所述待添加特效的节点,以完成特效的添加。
在本公开的一种示例性实施例中,所述树状链式地图的生成装置还可以包括:
第二标识获取模块,可以用于当检测到对任一所述交互控件的节点的触控操作时,从所述预设的控件配置表中获取被触控的节点的唯一标识;
层级确定模块,可以用于根据所述被触控的节点的唯一标识,在所述树状链式地图中确定所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级;
属性展示模块,可以用于调用所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级所包括的展示层,对所述被触控的节点的属性信息进行展示;其中,所述被触控的节点的属性信息包括节点名称、节点的层级信息以及节点是否被激活中的多种。
上述树状链式地图的生成装置中各模块的具体细节已经在对应的树状链式地图的生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同***组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图1中所示的步骤S110:获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点;步骤S120:分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点;步骤S130:从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值;步骤S140:根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种树状链式地图的生成方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点;
分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点;
从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值;
根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
2.根据权利要求1所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:
在所述当前游戏场景中配置展示层,并根据所述展示层的显示尺寸在所述当前游戏场景中所占的位置大小,确定所述当前游戏场景所在的地图网格的边界尺寸;
根据所述地图网格的边界尺寸以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;其中,每一个所述目标网格中包括一个或者多个节点;
根据所述唯一标识确定所述交互控件在所述目标网格中的目标位置,并根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
3.根据权利要求2所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,根据所述地图网格的边界尺寸以及预设分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格,包括:
计算所述当前游戏场景中所包括的各层级之间的层间距关系,以及所述当前游戏场景中所包括的每一行之间的行间距关系;
根据所述地图网格的边界尺寸、所述层间距关系、行间距关系以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;
其中,所述目标网格的形状包括矩阵网格和/或圆形网格。
4.根据权利要求2所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:
遍历所述子节点,以所述父节点所在的位置为初始坐标,以所述目标位置为终止坐标,并根据所述初始坐标以及终止坐标,配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
5.根据权利要求1所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成所述树状链式地图,包括:
对所述矢量距离等比例的放大或缩小,得到具有尺寸的线条;
根据所述线条的尺寸大小以及预设的线条指向角度,对所述父节点与所述子节点进行串联;
重复所述父节点与子节点的串联步骤,直至完成所有的父节点与子节点的串联,串联完成后的父节点以及子节点即组成所述树状链式地图。
6.根据权利要求1所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,所述树状链式地图的生成方法还包括:
从预设的控件配置表中获取待添加特效的节点的唯一标识;
根据所述待添加特效的节点的唯一标识在所述树状链式地图中对所述待添加特效的节点进行定位;
根据定位结果将特效脚本添加至所述待添加特效的节点,以完成特效的添加。
7.根据权利要求1所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,所述树状链式地图的生成方法还包括:
当检测到对任一所述交互控件的节点的触控操作时,从所述预设的控件配置表中获取被触控的节点的唯一标识;
根据所述被触控的节点的唯一标识,在所述树状链式地图中确定所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级;
调用所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级所包括的展示层,对所述被触控的节点的属性信息进行展示;
其中,所述被触控的节点的属性信息包括节点名称、节点的层级信息以及节点是否被激活中的多种。
8.一种树状链式地图的生成装置,其特征在于,包括:
交互控件处理模块,用于获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点;
子节点确定模块,用于分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点;
矢量值配置模块,用于从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值;
链式地图生成模块,用于根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的树状链式地图的生成方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的树状链式地图的生成方法。
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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