CN111803945A - 界面渲染方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

界面渲染方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111803945A CN202010720204.8A CN202010720204A CN111803945A CN 111803945 A CN111803945 A CN 111803945A CN 202010720204 A CN202010720204 A CN 202010720204A CN 111803945 A CN111803945 A CN 111803945A
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Abstract

本申请提供一种界面渲染方法、装置、电子设备及存储介质,涉及界面显示技术领域。其中,该方法通过获取三维页面模型的页面贴图,基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景,将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面,使得三维页面模型可以在2D交互界面展示,相比于现有技术,由于在进行3D效果的呈现时可以基于渲染后的三维场景实现,避免通过序列帧动画实现,因此,应用本申请实施例可以占用较少的设备运行内存,提高设备运行速度,且还可以呈现一种真实的3D效果,提高用户交互体验。

Description

界面渲染方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及界面显示技术领域,特别涉及一种界面渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着移动设备的发展,人们追求更真实和丰富的交互界面,越来越关注逼真的三维(3-Dimension,3D)视觉效果,在游戏开发中,3D游戏也已经成为市场的主导,而且人们希望在一些场景下能让交互界面也以3D的方式呈现出来,使得通过3D渲染的方式能让这些场景表现更加生动,给人沉浸式的体验。
现有呈现3D效果的方式,主要是在原有简单的二维(2-Dimension,2D)界面增加图片控件的层数,通过制作不同内容的2D图片资源,然后使用2D动画的方式逐帧改变它们的位置关系,大小以及透明度等参数,用一种“欺骗肉眼”的方式呈现一种3D效果。
但现有呈现3D效果的方式中,由于实际上是类似2D游戏中的序列帧动画,其采用序列帧动画呈现3D效果,因此,一次表现需要多张图,占用较大的设备运行内存。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种界面渲染方法、装置、电子设备及存储介质,可以解决现有在呈现三维效果时占用的设备运行内存较大,设备的运行速度较低的技术问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种界面渲染方法,该方法包括:
获取三维页面模型的页面贴图;
基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景;
将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面。
可选地,三维页面模型所对应的长宽比例满足第一预设比值,获取三维页面模型的页面贴图,包括:
获取初始二维场景界面中的挂接控件、底板控件及内容控件,其中,底板控件和内容控件为挂接控件的子节点,内容控件所对应的长宽比例满足第一预设比值;
根据内容控件对应的页面贴图,获取三维页面模型的页面贴图。
可选地,基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景,包括:
获取三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置;
根据页面贴图和三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置,获取渲染后的三维场景。
可选地,获取三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置,包括:
以预设三维场景中预设位置的虚拟相机为取景参照,获取三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置;
根据预设位置、三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数;
根据距离参数,确定三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置。
可选地,底板控件所对应的长宽比例满足第二预设比值,根据预设位置、三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数,包括:
根据虚拟相机的视场角、三维页面模型所对应的长度、以及预设显示屏幕的宽度,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数;
其中,三维页面模型所对应的长度与预设显示屏幕的宽度的比值,等于底板控件所对应的长度与内容控件所对应的长度的比值。
可选地,将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面,包括:
获取渲染后的三维场景对应的页面贴图;
将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
可选地,将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面,包括:
获取页面贴图所对应的页面控件,将页面控件挂载至挂接控件上;
根据挂接控件将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
可选地,根据挂接控件将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面,还包括:
通过挂接控件所挂载的页面控件接收针对渲染后的二维界面的触控操作,将触控操作对应的触控逻辑分别转发给三维页面模型和内容控件;
根据触控逻辑,确定三维页面模型中页面贴图对应的设置参数;
根据页面贴图对应的设置参数和内容控件,将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
第二方面,本申请实施例提供了一种界面渲染装置,该装置包括:第一获取模块、第二获取模块及渲染模块;
第一获取模块,用于获取三维页面模型的页面贴图;
第二获取模块,用于基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景;
渲染模块,用于将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面。
可选地,三维页面模型所对应的长宽比例满足第一预设比值,第一获取模块,具体用于获取初始二维场景界面中的挂接控件、底板控件及内容控件,其中,底板控件和内容控件为挂接控件的子节点,内容控件所对应的长宽比例满足第一预设比值;根据内容控件对应的页面贴图,获取三维页面模型的页面贴图。
可选地,第二获取模块,具体用于获取三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置;根据页面贴图和三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置,获取渲染后的三维场景。
可选地,第二获取模块,具体用于以预设三维场景中预设位置的虚拟相机为取景参照,获取三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置;根据预设位置、三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数;根据距离参数,确定三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置。
可选地,底板控件所对应的长宽比例满足第二预设比值,第二获取模块,具体用于根据虚拟相机的视场角、三维页面模型所对应的长度、以及预设显示屏幕的宽度,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数;其中,三维页面模型所对应的长度与预设显示屏幕的宽度的比值,等于底板控件所对应的长度与内容控件所对应的长度的比值。
可选地,渲染模块,具体用于获取渲染后的三维场景对应的页面贴图;
将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
可选地,渲染模块,具体用于获取页面贴图所对应的页面控件,将页面控件挂载至挂接控件上;
根据挂接控件将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
可选地,渲染模块,具体用于通过挂接控件所挂载的页面控件接收针对渲染后的二维界面的触控操作,将触控操作对应的触控逻辑分别转发给三维页面模型和内容控件;
根据触控逻辑,确定三维页面模型中页面贴图对应的设置参数;
根据页面贴图对应的设置参数和内容控件,将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行上述第一方面的界面渲染方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的界面渲染方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的界面渲染方法、装置、电子设备及存储介质中,通过获取三维页面模型的页面贴图,基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景,将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面,使得三维页面模型可以在2D交互界面展现,相比于现有技术,由于在进行3D效果的呈现时可以基于渲染后的三维场景实现,避免通过序列帧动画实现,因此,应用本申请实施例可以占用较少的设备运行内存,提高设备运行速度,且还可以呈现一种真实的3D效果,提高用户交互体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种界面渲染方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种界面渲染方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种界面渲染方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种界面渲染方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种求解三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数的示意图;
图6为本申请实施例提供的又一种界面渲染方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种界面渲染方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的又一种界面渲染方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的一种界面渲染装置的功能模块示意图;
图10为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在游戏开发中,移动设备屏幕上用于跟玩家交互的UI界面,往往是在整个游戏绘制中最后渲染出来的,这样能给我们感觉这些交互控件呈现在游戏的最顶层,接收玩家的输入并在游戏内进行响应。现有的,人们希望在一些场景下能让UI交互界面也以3D的方式呈现出来,比如说书本翻页,图纸展开与收合等表现,使用3D渲染的方式能让这些场景表现更加生动,给人沉浸式的体验。
现有的3D交互方式主要有两种,一种是在原有的简单2D界面增加图片控件的层数,通过制作不同内容的2D图片资源,然后使用2D动画的方式逐帧改变它们的位置关系,大小以及透明度等参数,用一种“欺骗肉眼”的方式呈现了一种3D界面的效果。但该交互方式,实际上是类似2D游戏中的序列帧动画,本质上就是一种2D表现,不是真正的3D交互界面,而且跟序列帧动画有一样的问题,就是一次展示需要N张图,那么在M个地方都希望有这样的展示效果,就需要M*N张图,除了浪费设备运行时候的内存资源,这种方式也会使包体变大;而且除非UI动效师能把关键帧之间的过渡做得很平滑,否则在大部分情况下表现都很难让人接受这是一种3D的展示效果。
另一种交互方式是通过游戏策划巧妙的剧情设计,使整个游戏内容进入一个真正的3D过渡场景,比如,剧情上表现为在翻一本魔法书,并且在翻完以后继续游戏。在这个场景中,这本书,或者在这张图纸实际上就是一个3D模型,然后动画师会给它制作精良的动画,让整个翻书翻页过程看起来显得自然真实。对于该交互方式来说,其是真实的3D效果,但是准确的说还是游戏场景内的内容,并不是一种UI界面交互,且该交互方式最大的问题是新增的场景覆盖在真正的游戏场景上面,如果不是策划采用一些巧妙的情节来保证同一时刻只有一个场景呈现在游戏内容内,玩家会看到很多内容重叠,或者需要去处理“游戏场景会随着你手指划屏移动了位置,但是UI交互界面的场景希望能停在原来的位置”这种复杂情况,这种实现方式的适用性比较一般。
除此之外,上面两种方案都有同一个问题,那就是无法在动画表现的阶段响应玩家的输入,也就是现有的只是纯播放动画的实现方式,比如,玩家可能希望手指在界面上划动的时候书页会跟着手指翻卷一定角度,直至手指划到屏幕边缘,书页才会播完剩余的动画,完成翻页,但现有的交互方式,缺少这种交互的环节,用户体验效果较差。
有鉴于此,本申请实施例提供一种界面渲染方法,该方法可以在2D界面呈现真实的3D效果,且无需占用较大的设备运行内存,提高设备运行速度。
在一些实施例中,本申请实施例所提供界面渲染方法还可以在呈现3D效果时响应用户的输入,提高用户交互体验。
图1为本申请实施例提供的一种界面渲染方法的流程示意图,该方法可以应用于终端设备,该终端设备可以显示图形用户界面,例如,该终端设备可以是手机、平板、电脑等,本申请在此不作限定。如图1所示,该方法可以包括:
S101、获取三维页面模型的页面贴图。
其中,三维页面模型可以是用户根据实际的应用场景所构建的三维模型,比如,该三维模型可以是虚拟书本、虚拟卷轴等所对应的虚拟对象模型,当然,也可以是虚拟人物、虚拟宠物等所对应的虚拟角色模型,本申请在此不作限定;而三维页面模型的页面贴图可以是render texture渲染贴图,根据实际的应用场景也可以是2D界面中其他的控件贴图,本申请在此不作限定,其中,有关render texture的说明可参见如下内容:一般来说,游戏渲染会将相机成像后的内容存在帧缓存对象的内存中,这种帧缓存对象有多个,会有一个默认的用来显示到设备屏幕(比如手机屏幕),当然,也可以渲染到其他帧缓存对象中先不显示在设备屏幕,以备用来生成一些其他的效果,比如模糊后处理效果,游戏里的镜子效果等,而这些帧缓存对象会连接着一张或者多张贴图,这些贴图就叫做render texture。
可选地,上述三维页面模型的页面贴图也可以根据二维场景界面已有的界面控件(比如,内容控件)转换而来,如此,可以基于现有的二维场景界面进行改进,提高界面渲染方法的适用性。
S102、基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景。
预设三维场景可以为一空的三维场景,该预设三维场景可以根据游戏的二维场景界面进行设计,可以包括上述的三维页面模型,在获取到三维页面模型的页面贴图后,基于该页面贴图和该三维页面模型,可以获取该渲染后的三维场景。
S103、将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面。
在得到上述渲染后的三维场景后,为了使得该渲染后的三维场景可以在二维界面中显示,可以将该渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,也即将上述三维页面模型转换至二维场景界面进行显示,让3D模型可以在2D交互界面表现,使得所获取的渲染后的二维界面可以像2D界面一样固定在渲染的最顶层,不跟随场景移动,但是又可以以3D模型或者场景的形式来播放动画。相比于现有技术,由于本申请避免采用序列帧的方式表现3D效果,而是引入了三维页面模型,因此,在进行3D效果的表现时也就无需通过多张2D图进行表现,可以占用较少的设备运行内存,提高设备运行速度,且还可以呈现一种真实的3D效果,提高用户交互体验。
需要说明的是,上述“获取的渲染后的二维界面可以像2D界面一样固定在渲染的最顶层,不跟随场景移动”可以参见下述的说明:一般3D游戏里的3D场景有个虚拟相机,假设叫cam1,其负责投影3D场景里的画面;然后在这个3D场景及其相机的上层,是2D UI界面以及用来投影2D界面的相机,假设叫cam2。一般来说手指或者其他交互方式移动的是3D场景里的相机cam1,所以我们看到场景在移动;而cam2一进入游戏就固定位置了,不会变化,所以UI里的控件通常都会固定在一个位置,比如说按钮控件就一直保持在预设位置(比如,屏幕的左下角),也即本申请渲染后的二维界面一方面可以表现出相应的3D效果,另一方面还可以固定在渲染的最顶层,不跟随场景移动。
其中,基于前述三维页面模型的页面贴图获取相应的动画可参见下述的相关说明。三维页面模型的页面贴图可以理解为贴在模型上面的图片,模型的动画是模型原有的可选功能,为一个模型添加动画,本质上是为该模型制作一系列的关键帧,这些关键帧定义了模型的不同姿势,而游戏引擎可以根据两个关键帧去作插值计算,得到中间的一个姿势,所以动画本质上就是根据时间点在不同关键帧作插值计算得到新的姿势所展现出来,而由于时间上是连续的,因此我们肉眼看起来就像播放动画一样。
综上,本申请实施例所提供的界面渲染方法,通过获取三维页面模型的页面贴图,基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景,将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面,使得三维页面模型可以在2D交互界面展现,相比于现有技术,由于在进行3D效果的呈现时可以基于渲染后的三维场景实现,避免通过序列帧动画实现,因此,应用本申请实施例可以占用较少的设备运行内存,提高设备运行速度,且还可以呈现一种真实的3D效果,提高用户交互体验。
图2为本申请实施例提供的另一种界面渲染方法的流程示意图。为了使得可以将上述界面渲染方法直接应用于现有的二维场景界面中,提高界面渲染方法的适应性,减少制作成本,可选地,如图2所示,三维页面模型所对应的长宽比例可以满足第一预设比值,上述获取三维页面模型的页面贴图,包括:
S201、获取初始二维场景界面中的挂接控件、底板控件及内容控件。
其中,底板控件和内容控件为挂接控件的子节点,内容控件所对应的长宽比例满足第一预设比值。
上述挂接控件panel_location、底板控件panel_holder、内容控件panel_content可以为初始二维场景界面所对应2D界面工程编辑器中的相关UI界面控件,其中,挂接控件可以为根节点,底板控件以及真正想展示的内容控件可以为该挂接控件的子节点,但不以此为限,根据实际的应用场景可以灵活设置;内容控件,可以用于接收用户交互操作、包含真正需要展现的内容;底板界面,可以用于保存并生成从三维页面模型渲染出来的2D图片的UI界面控件;挂接界面,可以用于挂接底板控件的UI界面控件。需要说明的是,上述三维页面模型的页面贴图可以通过上述内容控件对应的页面贴图获取,而为了避免了最后成像的时候贴图出现压缩或者拉伸的现象,则可以将三维页面模型所对应的长宽比例与内容控件所对应的长宽比例保持一致,即均满足第一预设比值。
当然,需要说明的是,根据实际的应用场景还可以包括其他界面控件,本申请在此不作限定。
S202、根据内容控件对应的页面贴图,获取三维页面模型的页面贴图。
其中,在获取到内容控件对应的页面贴图后,由于该内容控件对应的是二维的UI界面格式贴图,而三维页面模型的页面贴图跟该二维的UI界面贴图格式不一样,因此,需要将内容控件对应的页面贴图转换为三维页面模型对应的页面贴图,可选地,具体转换过程可根据游戏引擎中页面贴图转换所对应的程序接口来实现,实际应用中只需要调用这个程序接口即可实现,当然,本申请在此并不对该转换方式进行限定,根据实际的应用场景可以灵活选择。
图3为本申请实施例提供的又一种界面渲染方法的流程示意图。可选地,如图3所示,上述基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景,包括:
S301、获取三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置。
S302、根据页面贴图和三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置,获取渲染后的三维场景。
其中,预设三维场景可以包括虚拟相机,该虚拟相机可以用于投影该预设三维场景里的画面,三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置可以包括三维页面模型相对该虚拟相机的坐标位置,在获取到三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置后,则可基于该三维页面模型的页面贴图和对应的坐标位置,获取渲染后的三维场景。
图4为本申请实施例提供的另一种界面渲染方法的流程示意图。可选地,如图4所示,上述获取三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置,包括:
S401、以预设三维场景中预设位置的虚拟相机为取景参照,获取三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置。
其中,预设三维场景所对应的三维坐标系可以包括世界坐标系和用户坐标系(本地坐标系),该虚拟相机用于投影该预设三维场景里的画面,虚拟相机所对应的预设位置可以为预设三维场景所对应世界坐标系的世界坐标原点,即可以将该虚拟相机放置在预设三维场景所对应三维坐标系中的世界坐标原点,可选地,该虚拟相机的朝向可以为该三维坐标系中z轴的负方向,但不以此为限。
而三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置可以为预设三维场景所对应用户坐标系的世界坐标位置,其中,可以将用户坐标系的坐标原点设置在该三维页面模型的几何中心,并把三维页面模型的坐标原点放置在z轴上,此时,该三维页面模型的坐标就是(0,0,z),其中,z表示三维页面模型在z轴上的坐标位置,但具体设置方式不以此为限。
S402、根据预设位置、三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数。
如上,将虚拟相机放置在预设三维场景所对应三维坐标系中的世界坐标原点,且该虚拟相机的朝向为该三维坐标系中z轴的负方向,将用户坐标系的坐标原点设置在该三维页面模型的几何中心,并把三维页面模型的坐标原点放置在z轴上,根据该设置位置,即可计算三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数,也即三维页面模型在z轴上的坐标位置。
S403、根据距离参数,确定三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置。
在确定了距离参数后,即确定了三维页面模型在z轴上的坐标位置后,根据该距离参数和三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置即可确定三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置。其中,需要说明的是,由于上述过程中,把三维页面模型的坐标原点放置在z轴上,那么三维页面模型的坐标就是(0,0,z),此时x,y轴的坐标值都是0,而z值即上述计算得到的距离参数。
可选地,底板控件所对应的长宽比例满足第二预设比值,上述根据预设位置、三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数,包括:
根据虚拟相机的视场角、三维页面模型所对应的长度、以及预设显示屏幕的宽度,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数。
其中,三维页面模型所对应的长度与预设显示屏幕的宽度的比值,等于底板控件所对应的长度与内容控件所对应的长度的比值。
其中,虚拟相机的视场角可以反映该虚拟相机的视野范围,预设显示屏幕可以前述终端设备的显示屏幕,一般来说预设显示屏幕的宽度Hscreen作为硬件设备(比如,电脑屏幕)参数信息,可以通过一些检测设备或者说明书获取,即该值是已知的,则计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数可参见下述的说明。
图5为本申请实施例提供的一种求解三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数的示意图。举例说明,制作一个空的3D场景(即上述预设三维场景),在世界坐标原点放置虚拟相机,并望向坐标轴的z轴负方向;制作一个3D页面模型(即上述三维页面模型),其所对应的长宽比例满足第一预设比值,比如,页面模型长为100,宽为64,其本地坐标原点在模型的几何中心,把页面模型的坐标原点放置在z轴上,可选地,放置页面模型的具体方式可参见下述放置方式,把虚拟相机的视场角fov设置为90度,这样设置则3D页面模型距离虚拟相机的距离等于3D页面模型垂直于z轴所在平面的最大长度的一半,如图5所示,其中,Fov为相机的fov角度,Hmodel为页面模型的长,例子中为100,Hscreen为预设显示屏幕的宽度(或高度),所要计算的是三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数Dmodel,即图中的虚线。
若假设内容控件所对应的长宽比例满足第一预设比值660:420,即1.57:1,底板控件所对应的长宽比例满足第二预设比值750:430,即1.74:1,如图5所示,因为fov值为90,且Hscreen和Dmodel满足关系式:Hscreen/2:Dmodel=tan45,易得Dmodel=Hscreen/2;而三维页面模型所对应的长度Hscreen与预设显示屏幕的宽度的比值,跟2D界面中底板控件所对应的长度与内容控件所对应的长度的比值相等,即Hscreen:Hmodel=750:660,由于Hmodel的值已知为100,则可以求出Hscreen的值,进而根据Hscreen和Dmodel的关系可以求得Dmodel的值,即可以求得三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数。
在计算得到该距离参数后,即可确定预设三维场景中三维页面模型相对虚拟相机的放置位置,进而可以确定三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置,通过该虚拟相机(如前述的cam1)投影该预设三维场景中三维页面模型的画面;然后在该预设三维场景及其虚拟相机的上层,通过2D UI界面以及对应的虚拟相机(如前述的cam2)投影显示前述渲染后的二维界面。
图6为本申请实施例提供的又一种界面渲染方法的流程示意图。可选地,如图6所示,上述将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面,包括:
S501、获取渲染后的三维场景对应的页面贴图。
S502、将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
其中,在得到渲染后的三维场景后,则还需要获取该渲染后的三维场景对应的页面贴图,这样当3D页面模型在响应用户输入然后进行动画表现的时候,可以像2D界面在最顶层一样绘制,将该渲染后的三维场景在二维界面中显示,通过渲染后的二维界面可以展示出真实的3D效果,所表现的3D动画十分真实、自然。
图7为本申请实施例提供的另一种界面渲染方法的流程示意图。可选地,如图7所示,上述将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面,包括:
S601、获取页面贴图所对应的页面控件,将页面控件挂载至挂接控件上。
S602、根据挂接控件将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
基于前述实施例的基础上进一步说明,可选地,基于初始二维场景界面所对应的UI界面控件的基础上,为了可以提高界面渲染方法的适用性,也即基于现有的二维UI界面控件可以在二维界面显示真实的3D效果,则基于前述渲染后的三维场景对应的页面贴图,可以为该页面贴图制作对应的页面控件,并将该页面控件挂载至前述挂接控件上,进而后续基于该挂接控件可以将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面,也即可以在初始二维场景界面的基础上,还可以增加相应的3D效果,其中,具体3D效果根据三维页面模型的不同可以有所不同,比如,三维页面模型为虚拟书本时,其对应的3D效果可以是书本的翻页动画,提高用户交互体验。
当然,需要说明的是,根据实际的应用场景页面贴图可以对应一额外页面控件,比如上述的页面控件,又或者,前述初始二维场景界面所对应2D界面工程编辑器中的UI界面控件包括:触控控件panel_touch,则可以建立该触控控件与页面贴图的关联关系,对前述的挂接控件panel_location进行更新,获取渲染后的二维界面。此外,可以理解的是,若前述将内容界面panel_content从父节点挂接控件panel_location中取下后,则后续对内容界面panel_content进行了其他操作后,还需将该内容界面panel_content重新挂载至父节点挂接控件panel_location下。
图8为本申请实施例提供的又一种界面渲染方法的流程示意图。可选地,基于上述实施例的基础上,为了使得渲染后的二维界面可以在动画表现阶段响应用户的输入,即实现交互过程,如图8所示,上述根据挂接控件将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面,包括:
S701、通过挂接控件所挂载的页面控件接收针对渲染后的二维界面的触控操作,将触控操作对应的触控逻辑分别转发给三维页面模型和内容控件。
其中,页面控件可以接收针对渲染后的二维界面的触控操作,该触控操作可以是作用于前述终端设备中触控屏的点击、长按、滑动、拖动等操作,根据实际的应用场景,该触控操作对应的触控逻辑可以是翻页、展开详情等,本申请在此不作限定,通过将该触控操作对应的触控逻辑分别转发给三维页面模型和内容控件,可以使得初始二维场景界面中的内容控件以及基于该初始二维场景界面新增的三维页面模型均可接收到该触控操作,也即一方面可以让初始二维场景界面原本的响应逻辑能够正常运行,用户体验起来不易察觉出实际的复杂贴图转化、消息转发等工作,另一方面,还可以基于三维页面模型响应该触控操作,将该触控操作作为3D动画的输入来源,比如,随着手指划过界面,三维页面能卷曲页面跟着手翻动,也可以解决基于射线无法准确获取到用户的触控轨迹的问题。
S702、根据触控逻辑,确定三维页面模型中页面贴图对应的设置参数。
其中,基于三维页面模型响应该触控操作时,可以根据该触控操作对应的触控逻辑确定三维页面模型中页面贴图对应的设置参数,使得基于该设置参数可以展示相应的3D效果。
可选地,确定该设置参数时,可以根据上述触控操作在预设显示屏幕中的触控轨迹先确定触控逻辑,然后根据该触控逻辑确定三维页面模型中页面贴图对应的设置参数。比如,可以通过三维页面模型的着色器shader设置参数,但不以此为限。
S703、根据页面贴图对应的设置参数和内容控件,将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
其中,三维页面模型和内容控件接收到上述触控操作对应的触控逻辑后,可选地,可以进一步确定该触控逻辑的操作对象是三维页面模型对应的处理程序,还是原本2D引擎对应的处理程序,其中,若确定是由原本2D引擎或者游戏逻辑处理的,比如,初始二维场景界面,可以由支持UI界面的cocos引擎处理;若确定是三维页面模型,可以由该三维页面模型对应的shader程序来处理,但不以此为限。
比如,触控操作为手指点击界面中的某提示控件,相应地,渲染后的二维界面可以是二维界面中某提示信息的显示,使得初始二维场景界面还可以正常显示;又或者,触控操作为手指划过界面,则渲染后的二维界面可以是手指在界面上划动的时候二维界面中的虚拟书页会跟着手指翻卷一定角度,直至手指划到屏幕边缘,书页播完剩余的动画,使得所表现出的3D动画十分真实、自然。其中,将本申请所提供的界面渲染方法应用于游戏场景中时,也即可以让3D模型可以在2D交互界面实时接收玩家输入,并转发给游戏内进行响应,提高玩家的游戏交互体验。
综上,应用本申请实施例可以让UI交互界面也以3D的方式呈现出来,比如说书本翻页、图纸展开与收合、卷轴展开和收合等,但不仅限于此,其中场景下需要在2D平面有3D展示效果的都可以按照这种制作方式来实现,即2D平面播放3D的动画效果,使用这些场景表现更加生动,给人沉浸式的体验。
图9为本申请实施例提供的一种界面渲染装置的功能模块示意图,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图9所示,该界面渲染装置100包括:第一获取模块110、第二获取模块120及渲染模块130;
第一获取模块110,用于获取三维页面模型的页面贴图;
第二获取模块120,用于基于页面贴图和预设三维场景中的三维页面模型,获取渲染后的三维场景;
渲染模块130,用于将渲染后的三维场景转换至预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面。
可选地,三维页面模型所对应的长宽比例满足第一预设比值,第一获取模块110,具体用于获取初始二维场景界面中的挂接控件、底板控件及内容控件,其中,底板控件和内容控件为挂接控件的子节点,内容控件所对应的长宽比例满足第一预设比值;根据内容控件对应的页面贴图,获取三维页面模型的页面贴图。
可选地,第二获取模块120,具体用于获取三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置;根据页面贴图和三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置,获取渲染后的三维场景。
可选地,第二获取模块120,具体用于以预设三维场景中预设位置的虚拟相机为取景参照,获取三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置;根据预设位置、三维页面模型在预设三维场景中的初始坐标位置,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数;根据距离参数,确定三维页面模型在预设三维场景中的坐标位置。
可选地,底板控件所对应的长宽比例满足第二预设比值,第二获取模块120,具体用于根据虚拟相机的视场角、三维页面模型所对应的长度、以及预设显示屏幕的宽度,计算获取三维页面模型与虚拟相机之间的距离参数;其中,三维页面模型所对应的长度与预设显示屏幕的宽度的比值,等于底板控件所对应的长度与内容控件所对应的长度的比值。
可选地,渲染模块130,具体用于获取渲染后的三维场景对应的页面贴图;将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
可选地,渲染模块130,具体用于获取页面贴图所对应的页面控件,将页面控件挂载至挂接控件上;根据挂接控件将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
可选地,渲染模块130,具体用于通过挂接控件所挂载的页面控件接收针对渲染后的二维界面的触控操作,将触控操作对应的触控逻辑分别转发给三维页面模型和内容控件;根据触控逻辑,确定三维页面模型中页面贴图对应的设置参数;根据页面贴图对应的设置参数和内容控件,将渲染后的三维场景对应的页面贴图在预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Signal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图10所示,该电子设备可以包括:处理器210、存储介质220和总线230,存储介质220存储有处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器210与存储介质220之间通过总线230通信,处理器210执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种界面渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
获取三维页面模型的页面贴图;
基于所述页面贴图和预设三维场景中的所述三维页面模型,获取渲染后的三维场景;
将所述渲染后的三维场景转换至所述预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述三维页面模型所对应的长宽比例满足第一预设比值,所述获取三维页面模型的页面贴图,包括:
获取初始二维场景界面中的挂接控件、底板控件及内容控件,其中,所述底板控件和所述内容控件为所述挂接控件的子节点,所述内容控件所对应的长宽比例满足所述第一预设比值;
根据所述内容控件对应的页面贴图,获取所述三维页面模型的页面贴图。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述页面贴图和预设三维场景中的所述三维页面模型,获取渲染后的三维场景,包括:
获取所述三维页面模型在所述预设三维场景中的坐标位置;
根据所述页面贴图和所述三维页面模型在所述预设三维场景中的坐标位置,获取渲染后的三维场景。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述三维页面模型在所述预设三维场景中的坐标位置,包括:
以所述预设三维场景中预设位置的虚拟相机为取景参照,获取所述三维页面模型在所述预设三维场景中的初始坐标位置;
根据所述预设位置、所述三维页面模型在所述预设三维场景中的初始坐标位置,计算获取所述三维页面模型与所述虚拟相机之间的距离参数;
根据所述距离参数,确定所述三维页面模型在所述预设三维场景中的坐标位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述底板控件所对应的长宽比例满足第二预设比值,所述根据所述预设位置、所述三维页面模型在所述预设三维场景中的初始坐标位置,计算获取所述三维页面模型与所述虚拟相机之间的距离参数,包括:
根据所述虚拟相机的视场角、所述三维页面模型所对应的长度、以及预设显示屏幕的宽度,计算获取所述三维页面模型与所述虚拟相机之间的距离参数;
其中,所述三维页面模型所对应的长度与所述预设显示屏幕的宽度的比值,等于所述底板控件所对应的长度与所述内容控件所对应的长度的比值。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述渲染后的三维场景转换至所述预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面,包括:
获取所述渲染后的三维场景对应的页面贴图;
将所述渲染后的三维场景对应的页面贴图在所述预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述渲染后的三维场景对应的页面贴图在所述预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面,包括:
获取所述页面贴图所对应的页面控件,将所述页面控件挂载至所述挂接控件上;
根据所述挂接控件将所述渲染后的三维场景对应的页面贴图在所述预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述挂接控件将所述渲染后的三维场景对应的页面贴图在所述预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面,还包括:
通过所述挂接控件所挂载的所述页面控件接收针对所述渲染后的二维界面的触控操作,将所述触控操作对应的触控逻辑分别转发给所述三维页面模型和所述内容控件;
根据所述触控逻辑,确定所述三维页面模型中所述页面贴图对应的设置参数;
根据所述页面贴图对应的设置参数和所述内容控件,将所述渲染后的三维场景对应的页面贴图在所述预设三维场景对应的二维场景界面中显示,获取渲染后的二维界面。
9.一种界面渲染装置,其特征在于,所述装置包括:第一获取模块、第二获取模块及渲染模块;
所述第一获取模块,用于获取三维页面模型的页面贴图;
所述第二获取模块,用于基于所述页面贴图和预设三维场景中的所述三维页面模型,获取渲染后的三维场景;
所述渲染模块,用于将所述渲染后的三维场景转换至所述预设三维场景对应的二维场景界面中,获取渲染后的二维界面。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-8任一项所述界面渲染方法的步骤。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-8任一项所述界面渲染方法的步骤。
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