CN109731326B - 一种游戏武器的瞄准区域显示方法、装置及电子设备 - Google Patents

一种游戏武器的瞄准区域显示方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏武器的瞄准区域显示方法、装置及电子设备。该方法包括:获取游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示;确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域;根据游戏角色在游戏场景中的位置、待施法区域和障碍物区域,确定游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域;在游戏场景中显示瞄准区域。应用本发明实施例,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,提高了游戏玩家的游戏体验。

Description

一种游戏武器的瞄准区域显示方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机技术技术领域,特别是涉及一种游戏武器的瞄准区域显示方法、装置及电子设备。
背景技术
目前,可以在游戏场景中显示游戏武器的瞄准区域,以向游戏玩家提示游戏武器的待施法区域,从而提高游戏玩家击中敌人的命中率。其中,在游戏中,每种游戏武器会有一个技能效果,将要显示该技能效果的全部区域叫做该游戏武器的待施法区域。
发明人在实现本发明的过程中发现,当游戏武器向存在障碍物的方向瞄准时,所显示的瞄准区域仍然只能提示该游戏武器的待施法区域,而无法向游戏玩家提示:当该游戏武器的技能效果遇到障碍物时,该游戏武器的施法有效区域。这样,使得游戏玩家击中敌人的命中率受到影响,降低了游戏玩家的游戏体验。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏武器的瞄准区域显示方法、装置及电子设备,以可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,并提高游戏玩家的游戏体验。具体技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏武器的瞄准区域显示方法,该方法可以包括:
获取游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示;
确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域;
根据游戏角色在游戏场景中的位置、待施法区域和障碍物区域,确定游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域;
在游戏场景中显示瞄准区域。
可选地,在本发明实施例中,根据游戏角色在游戏场景中的位置、待施法区域和障碍物区域,确定游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域的步骤,可以包括:
将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域;其中,极坐标系的极点位置为:游戏角色在游戏场景中的位置;在直角坐标系中,X轴表示极角,Y轴表示极径;
将从第二区域的边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,确定为阻挡区域;
将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到游戏武器的施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域。
可选地,在本发明实施例中,将从第二区域的边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,确定为阻挡区域的步骤,可以包括:
确定第二区域的各条边界线在X轴上的取值范围;
基于各条边界线在X轴上的取值范围,标记从第一类边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,作为阻挡区域;其中,当第二区域的一条边界线在X轴上取值范围被第二区域的另一条边界线在X轴上的取值范围覆盖时,另一条边界线为第一类边界线。
可选地,在本发明的一个实施例中,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域的步骤,可以包括:
判断障碍物区域是否为多边形区域;
若为多边形区域,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的另一个实施例中,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域的步骤,包括:
判断障碍物区域是否为多边形区域;
若不为多边形区域,将障碍物区域处理为多边形区域;
将极坐标系中的待施法区域和多边形区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和多边形区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的又一个实施例中,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域的步骤,可以包括:
通过齐次坐标变换,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的又一个实施例中,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域的步骤,可以包括:
将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域标注到直角坐标系的像素图中,得到标注图片中记录的、待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的一个实施例中,将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到游戏武器的施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域的步骤,可以包括:
将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到施法有效区域;
对施法有效区域进行高亮渲染,得到瞄准区域。
可选地,在本发明的另一个实施例中,将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到游戏武器的施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域的步骤,可以包括:
将第一区域中去除阻挡区域的目标区域进行高亮渲染;
将进行高亮渲染后的目标区域映射到极坐标系中,得到施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域。
可选地,在本发明实施例中,确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域的步骤,可以包括:
根据游戏角色在游戏场景中的位置和瞄准指示所指向的方向,确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域;
根据游戏场景中各个障碍物的位置,确定待施法区域中的障碍物区域。
可选地,在本发明实施例中,待施法区域可以包括:扇环待施法区域、矩形待施法区域或圆环待施法区域。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏武器的瞄准区域显示装置,该装置可以包括:
获取模块,用于获取游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示;
第一确定模块,用于确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域;
第二确定模块,用于根据游戏角色在游戏场景中的位置、待施法区域和障碍物区域,确定游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域;
显示模块,用于在游戏场景中显示瞄准区域。
可选地,在本发明实施例中,第二确定模块可以包括:
第一映射单元,用于将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域;其中,极坐标系的极点位置为:游戏角色在游戏场景中的位置;在直角坐标系中,X轴表示极角,Y轴表示极径;
第一确定单元,用于将从第二区域的边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,确定为阻挡区域;
第二映射单元,用于将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到游戏武器的施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域。
可选地,在本发明实施例中,第一确定单元具体可以用于:
确定第二区域的各条边界线在X轴上的取值范围;
基于各条边界线在X轴上的取值范围,标记从第一类边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,作为阻挡区域;其中,当第二区域的一条边界线在X轴上取值范围被第二区域的另一条边界线在X轴上的取值范围覆盖时,另一条边界线为第一类边界线。
可选地,在本发明的一个实施例中,第一映射单元可以包括:
判断子单元,用于判断障碍物区域是否为多边形区域;
第一映射子单元,用于当障碍物区域为多边形区域,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的另一个实施例中,第一映射单元可以包括:
判断子单元,用于判断障碍物区域是否为多边形区域;
处理子单元,用于当障碍物区域不为多边形区域,将障碍物区域处理为多边形区域;
第二映射子单元,用于将极坐标系中的待施法区域和多边形区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和多边形区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的又一个实施例中,第一映射单元具体可以用于:
通过齐次坐标变换,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的又一个实施例中,第一映射单元具体可以用于:
将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域标注到直角坐标系的像素图中,得到标注图片中记录的、待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的一个实施例中,第二映射单元可以包括:
去除子单元,用于将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到施法有效区域;
第一渲染子单元,用于对施法有效区域进行高亮渲染,得到瞄准区域。
可选地,在本发明的另一个实施例中,第二映射单元可以包括:
第二渲染子单元,用于将第一区域中去除阻挡区域的目标区域进行高亮渲染;
第三映射子单元,用于将进行高亮渲染后的目标区域映射到极坐标系中,得到施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域。
可选地,在本发明实施例中,第一确定模块可以包括:
第二确定单元,用于根据游戏角色在游戏场景中的位置和瞄准指示所指向的方向,确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域;
第三确定单元,用于根据游戏场景中各个障碍物的位置,确定待施法区域中的障碍物区域。
可选地,在本发明实施例中,待施法区域可以包括:扇环待施法区域、矩形待施法区域或圆环待施法区域。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现上述任一项游戏武器的瞄准区域显示方法的方法步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种可读存储介质,可读存储介质内存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述任一项游戏武器的瞄准区域显示方法的方法步骤。
第五方面,本发明实施例还提供了一种应用程序,当其在电子设备上运行时,使得电子设备执行:上述任一项游戏武器的瞄准区域显示方法的方法步骤。
在本发明实施例中,电子设备可以获得游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示,之后可以确定该游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域。然后,可以根据游戏角色在游戏场景中的位置以及所确定得到的待施法区域和障碍物区域,来确定该游戏武器在待施法区域中的施法有效区域。并将该施法有效区域作为瞄准区域。然后,可以在游戏场景中显示该瞄准区域。这样,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,并提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏武器的瞄准区域显示方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏武器的瞄准区域显示方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种在极坐标系中的待施法区域和障碍物区域的示意图;
图4为图3所示的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系后得到的第一区域和第二区域的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种所显示的瞄准区域的示意图;
图6为图5所示的瞄准区域中所去除的施法无效区域的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏武器的瞄准区域显示装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
为了解决现有技术中所显示的瞄准区域只能向游戏玩家提示游戏武器的待施法区域,而无法向游戏玩家提示:当该游戏武器的技能效果遇到障碍物时,该游戏武器的施法有效区域的技术问题,本发明实施例提供了一种游戏武器的瞄准区域显示方法、装置及电子设备。
其中,本发明实施例提供的游戏武器的瞄准区域显示方法可以应用于电子设备。该电子设备包括但并不局限于电脑、智能手机和智能手表。其中,游戏玩家可以通过该电子设备中安装的游戏客户端进行游戏,也可以通过浏览器进入在线游戏,这都是合理的。
参见图1,本发明实施例提供的游戏武器的瞄准区域显示方法可以包括如下步骤:
S101:获取游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示;
举例而言,该游戏角色可以为弓箭手大作战游戏中的弓箭手,弓箭手所使用的游戏武器为弓箭。
S102:确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域;
该游戏武器在游戏场景中的待施法区域是指:在该游戏场景中的、该游戏武器将要显示技能效果的全部区域。延续上述示例,弓箭这一游戏武器在弓箭手大作战游戏场景中的待施法区域具体可以为扇环形的区域,即扇环待施法区域,当然并不局限于此。
待施法区域中的障碍物区域是指:位于待施法区域中的障碍物所在的区域。其中,障碍物包括但并不局限于:箱子和墙壁等使技能效果无法穿透的物体。
该待施法区域包括但并不局限于:扇环待施法区域、矩形待施法区域或圆环待施法区域。其中,扇环待施法区域是指:扇环形状的待施法区域。同理,矩形待施法区域是指:矩形形状的待施法区域;圆环待施法区域是指:圆环形状的待施法区。
具体地,可以根据游戏角色在游戏场景中的位置和瞄准指示所指向的方向,来确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域。然后,根据游戏场景中各个障碍物的位置,确定待施法区域中的障碍物区域。
S103:根据游戏角色在游戏场景中的位置、待施法区域和障碍物区域,确定游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域;
在确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域之后,可以基于游戏角色在游戏场景中的位置、该待施法区域和该障碍物区域来确定游戏武器的施法有效区域。这样,可以确定出游戏武器在该待施法区域中的、可以攻击到的区域。
然后,将该施法有效区域作为瞄准区域。这样,使得瞄准区域即为:游戏武器在该待施法区域中的、可以攻击到的区域。
S104:在游戏场景中显示瞄准区域。
在确定瞄准区域之后,可以在游戏场景中的待施法区域显示该瞄准区域。这样,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,使得游戏玩家可以准确地确定该游戏武器的实际攻击区域,从而提高游戏玩家击中敌人的命中率。
其中,可以通过在该瞄准区域显示图层或者显示动画的方式来显示该瞄准区域,当然并不局限于。
在本发明实施例中,电子设备可以获得游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示,之后可以确定该游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域。然后,可以根据游戏角色在游戏场景中的位置以及所确定得到的待施法区域和障碍物区域,来确定该游戏武器在待施法区域中的施法有效区域。并将该施法有效区域作为瞄准区域。然后,可以在游戏场景中显示该瞄准区域。这样,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,并提高游戏玩家的游戏体验。
下面通过图2至图6,对本发明实施例提供的游戏武器的瞄准区域显示方法进行详细说明。
其中,可以通过如图2所示的步骤S1031~S1033来确定瞄准区域。参见图2,步骤S1031~S1033为:
S1031:将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域;其中,极坐标系的极点位置为:游戏角色在游戏场景中的位置;在直角坐标系中,X轴表示极角,Y轴表示极径;
假设游戏武器的待施法区域为如图3所示的扇环施法区域,并且,在游戏场景中,该扇环施法区域中的障碍物区域为矩形EFGH所在的区域。那么,可以以游戏角色在游戏场景中的位置作为极点位置,构建如图3所示的极坐标系。
这样,该扇环施法区域的一条边界线与极轴形成的角度为α,该扇环施法区域的另一条边界线与极轴形成的角度为θ。然后,可以将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到如图4所示的待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域efgh。这样,可以将扇环形状转换为矩形进行处理。其中,在该直角坐标系中,X轴表示极角,Y轴表示极径。
其中,可以通过齐次坐标变换将极坐标系中的扇环待施法区域和障碍物区域映射到直角坐标系中。具体地,可以通过齐次坐标变换,将扇环待施法区域和障碍物区域的边界线上的各个点映射到直角坐标系中。当然,也可以将扇环待施法区域和障碍物区域的边界线上的有限个点映射到直角坐标系中。然后,通过直角坐标系中映射得到的点确定待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。这都是合理的。
其中,由于难以确定游戏角色在游戏场景中的位置所对应的极径值,因而会难以确认该位置的投影至直角坐标系中的位置。因此,在本发明实施例中,可以将待施法区域设置为扇环,而不是设置成扇形。
另外,为了便于将障碍物区域映射到直角坐标系中,还可以在将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系之前,判断障碍物区域是否为多边形区域。若为多边形区域,可以直接将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,从而可以得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
若不为多边形区域,可以先将障碍物区域处理为多边形区域。然后,将极坐标系中的待施法区域和多边形区域映射至直角坐标系中,从而可以得到待施法区域对应的第一区域和多边形区域对应的第二区域。
此外,也可以将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域标注到直角坐标系的像素图中,得到标注图片中记录的、待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。也就是,所得到的第一区域和第二区域是通过图片形式呈现的,并且该第一区域中包含了第二区域。并且,可以将该图片存储至显存中,从而可以提高获取该图片的速度,便于后续对该图片进行计算或渲染。
S1032:将从第二区域的边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,确定为阻挡区域;
具体地,阻挡区域为:从第二区域的边界线开始并沿着Y轴正方向的、与第一区域的边界线所围成的区域。
参见图4,由于当遇到障碍物时,第二区域efgh是游戏武器无法攻击到的区域,而且,第二区域的边界线ef、gh、fg和eh所阻挡的区域也是游戏武器无法攻击到的区域。因而,可以将从第二区域的边界线ef、gh、fg和eh开始并沿着Y轴正方向的区域efmn,确定为阻挡区域。这样,可以计算得到准确的阻挡区域。
其中,为了减少确定阻挡区域所需的计算量,从而提高计算速度,还可以先确定第二区域的各条边界线在X轴上的取值范围。然后,基于各条边界线在X轴上的取值范围,标记从第一类边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,作为阻挡区域。其中,当第二区域的一条边界线在X轴上取值范围被第二区域的另一条边界线在X轴上的取值范围覆盖时,另一条边界线为第一类边界线。
举例而言,若一条边界线L1在X轴上的取值范围为[1,2],另一条边界线L2在X轴上的取值范围为[1,3]。那么,边界线L1在X轴上取值范围被另一条边界线L2在X轴上的取值范围覆盖。
其中,第二区域efgh的边界线ef为第一类边界线,也就是说,在该种方式中,只需要在第一区域中标记从边界线ef开始并沿着Y轴正方向的区域,从而得到阻挡区域efmn,极大的减少了计算量。
S1033:将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到游戏武器的施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域。
在一种实现方式中,可以将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,从而得到施法有效区域。然后,可以对施法有效区域进行高亮渲染,从而得到瞄准区域。
其中,可以将目标区域的边界线上的有限个点映射到极坐标系中。然后,通过极坐标系中映射得到的点确定施法有效区域,这也是合理的
在另一种实现方式中,可以先将第一区域中去除阻挡区域的目标区域进行高亮渲染。然后,将进行高亮渲染后的目标区域映射到极坐标系中,从而得到施法有效区域。
可以理解的是,渲染方式并不局限于高亮渲染,也可以为渐变色渲染,当然并不局限于此。另外,由于计算得到的阻挡区域是准确地,因而经过坐标系转换后所确定得到的施法有效区域也是准确的。
另外,当所得到的第一区域和第二区域是通过图片形式呈现的时,图4第一象限中的内容可以表现在一张图片(记为贴图)上。此时,还可以将该图片与美术图片进行叠加,得到叠加图片。其中,该美术图片的形状大小与该贴图图片的形状大小一致,且该美术图片中渲染有瞄准展示效果。然后,可以通过蒙版技术将该叠加图片中的阻挡区域设置为透明。这样,当将叠加图片映射到极坐标系中时,可以确定出游戏武器的施法有效区域,即可以确定瞄准区域。
当然,也可以直接将该美术图片中的、与该阻挡区域对应的区域的像素抠掉,得到处理后的图片。然后,将该处理后的图片映射到极坐标系中时,也可以确定出游戏武器的施法有效区域,并将该施法有效区域作为瞄准区域。
其中,在确定得到瞄准区域后,可以在游戏场景中的待施法区域显示该瞄准区域。
示例性的,对于图5中所显示的障碍物(箱子),可以得到如图5所示的瞄准区域。该瞄准区域是将扇环待施法区域中的、如图6所示的无效攻击区域去除后所得到的区域。其中,AB和CD图5所示的箱子的两条边界线。
这样,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,使得游戏玩家可以准确地确定该游戏武器的实际攻击区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,提高了游戏玩家的游戏体验。
相应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏武器的瞄准区域显示装置,参见图7,该装置可以包括:
获取模块701,用于获取游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示;
第一确定模块702,用于确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域;
第二确定模块703,用于根据游戏角色在游戏场景中的位置、待施法区域和障碍物区域,确定游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域;
显示模块704,用于在游戏场景中的待施法区域显示瞄准区域。
应用本发明实施例提供的装置,电子设备可以获得游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示,之后可以确定该游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域。然后,可以根据游戏角色在游戏场景中的位置以及所确定得到的待施法区域和障碍物区域,来确定该游戏武器在待施法区域中的施法有效区域。并将该施法有效区域作为瞄准区域。然后,可以在游戏场景中显示该瞄准区域。这样,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,并提高游戏玩家的游戏体验。
可选地,在本发明实施例中,第二确定模块703可以包括:
第一映射单元,用于将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域;其中,极坐标系的极点位置为:游戏角色在游戏场景中的位置;在直角坐标系中,X轴表示极角,Y轴表示极径;
第一确定单元,用于将从第二区域的边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,确定为阻挡区域;
第二映射单元,用于将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到游戏武器的施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域。
可选地,在本发明实施例中,第一确定单元具体可以用于:
确定第二区域的各条边界线在X轴上的取值范围;
基于各条边界线在X轴上的取值范围,标记从第一类边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,作为阻挡区域;其中,当第二区域的一条边界线在X轴上取值范围被第二区域的另一条边界线在X轴上的取值范围覆盖时,另一条边界线为第一类边界线。
可选地,在本发明实施例中,第一映射单元可以包括:
判断子单元,用于判断障碍物区域是否为多边形区域;
第一映射子单元,用于当障碍物区域为多边形区域,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的一个实施例中,第一映射单元可以包括:
判断子单元,用于判断障碍物区域是否为多边形区域;
处理子单元,用于当障碍物区域不为多边形区域,将障碍物区域处理为多边形区域;
第二映射子单元,用于将极坐标系中的待施法区域和多边形区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和多边形区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的另一个实施例中,第一映射单元具体可以用于:
通过齐次坐标变换,将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域映射至直角坐标系中,得到待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的又一个实施例中,第一映射单元具体用于:
将极坐标系中的待施法区域和障碍物区域标注到直角坐标系的像素图中,得到标注图片中记录的、待施法区域对应的第一区域和障碍物区域对应的第二区域。
可选地,在本发明的一个实施例中,第二映射单元可以包括:
去除子单元,用于将第一区域中去除阻挡区域的目标区域映射到极坐标系中,得到施法有效区域;
第一渲染子单元,用于对施法有效区域进行高亮渲染,得到瞄准区域。
可选地,在本发明的另一个实施例中,第二映射单元可以包括:
第二渲染子单元,用于将第一区域中去除阻挡区域的目标区域进行高亮渲染;
第三映射子单元,用于将进行高亮渲染后的目标区域映射到极坐标系中,得到施法有效区域,并将施法有效区域作为瞄准区域。
可选地,在本发明实施例中,第一确定模块702可以包括:
第二确定单元,用于根据游戏角色在游戏场景中的位置和瞄准指示所指向的方向,确定游戏武器在游戏场景中的待施法区域;
第三确定单元,用于根据游戏场景中各个障碍物的位置,确定待施法区域中的障碍物区域。
可选地,在在本发明实施例中,待施法区域可以包括:扇环待施法区域、矩形待施法区域或圆环待施法区域。
相应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种电子设备,参见图8,包括处理器801、通信接口802、存储器803和通信总线804,其中,处理器801,通信接口802,存储器803通过通信总线804完成相互间的通信;
存储器803,用于存放计算机程序;
处理器801,用于执行存储器803上所存放的程序时,实现上述任一项游戏武器的瞄准区域显示方法的方法步骤。
在本发明实施例中,电子设备可以获得游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示,之后可以确定该游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域。然后,可以根据游戏角色在游戏场景中的位置以及所确定得到的待施法区域和障碍物区域,来确定该游戏武器在待施法区域中的施法有效区域。并将该施法有效区域作为瞄准区域。然后,可以在游戏场景中显示该瞄准区域。这样,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,并提高游戏玩家的游戏体验。
相应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种可读存储介质,其特征在于,可读存储介质内存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述任一项游戏武器的瞄准区域显示方法的方法步骤。
本发明实施例提供的可读存储介质中存储的计算机程序被电子设备的处理器执行后,电子设备可以获得游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示,之后可以确定该游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域。然后,可以根据游戏角色在游戏场景中的位置以及所确定得到的待施法区域和障碍物区域,来确定该游戏武器在待施法区域中的施法有效区域。并将该施法有效区域作为瞄准区域。然后,可以在游戏场景中显示该瞄准区域。这样,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,并提高游戏玩家的游戏体验。
相应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种应用程序,当其在电子设备上运行时,使得电子设备执行:上述任一项游戏武器的瞄准区域显示方法的方法步骤。
本发明实施例提供的应用程序被电子设备的处理器执行后,电子设备可以获得游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示,之后可以确定该游戏武器在游戏场景中的待施法区域和待施法区域中的障碍物区域。然后,可以根据游戏角色在游戏场景中的位置以及所确定得到的待施法区域和障碍物区域,来确定该游戏武器在待施法区域中的施法有效区域。并将该施法有效区域作为瞄准区域。然后,可以在游戏场景中显示该瞄准区域。这样,可以向游戏玩家提示游戏武器的施法有效区域,从而可以进一步提高游戏玩家击中敌人的命中率,并提高游戏玩家的游戏体验。
上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(Non-Volatile Memory,NVM),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘SolidState Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、电子设备、可读存储介质和应用程序实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。

Claims (22)

1.一种游戏武器的瞄准区域显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示;
确定所述游戏武器在游戏场景中的待施法区域和所述待施法区域中的障碍物区域;
根据所述游戏角色在所述游戏场景中的位置、所述待施法区域和所述障碍物区域,确定所述游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域;
在所述游戏场景中显示所述瞄准区域;
所述根据所述游戏角色在所述游戏场景中的位置、所述待施法区域和所述障碍物区域,确定所述游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域的步骤,包括:
将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域;其中,所述极坐标系的极点位置为:所述游戏角色在所述游戏场景中的位置;在所述直角坐标系中,X轴表示极角,Y轴表示极径;
将从所述第二区域的边界线开始并沿着所述Y轴正方向的区域,确定为阻挡区域;
将所述第一区域中去除所述阻挡区域的目标区域映射到所述极坐标系中,得到所述游戏武器的施法有效区域,并将所述施法有效区域作为瞄准区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将从所述第二区域的边界线开始并沿着所述Y轴正方向的区域,确定为阻挡区域的步骤,包括:
确定所述第二区域的各条边界线在X轴上的取值范围;
基于所述各条边界线在X轴上的取值范围,标记从第一类边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,作为阻挡区域;其中,当所述第二区域的一条边界线在X轴上取值范围被所述第二区域的另一条边界线在X轴上的取值范围覆盖时,所述另一条边界线为第一类边界线。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域的步骤,包括:
判断所述障碍物区域是否为多边形区域;
若为多边形区域,将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域的步骤,包括:
判断所述障碍物区域是否为多边形区域;
若不为多边形区域,将所述障碍物区域处理为多边形区域;
将极坐标系中的所述待施法区域和所述多边形区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述多边形区域对应的第二区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域的步骤,包括:
通过齐次坐标变换,将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域的步骤,包括:
将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域标注到直角坐标系的像素图中,得到标注图片中记录的、所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一区域中去除所述阻挡区域的目标区域映射到所述极坐标系中,得到所述游戏武器的施法有效区域,并将所述施法有效区域作为瞄准区域的步骤,包括:
将所述第一区域中去除所述阻挡区域的目标区域映射到所述极坐标系中,得到施法有效区域;
对所述施法有效区域进行高亮渲染,得到瞄准区域。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一区域中去除所述阻挡区域的目标区域映射到所述极坐标系中,得到所述游戏武器的施法有效区域,并将所述施法有效区域作为瞄准区域的步骤,包括:
将所述第一区域中去除所述阻挡区域的目标区域进行高亮渲染;
将进行高亮渲染后的目标区域映射到所述极坐标系中,得到施法有效区域,并将所述施法有效区域作为瞄准区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏武器在游戏场景中的待施法区域和所述待施法区域中的障碍物区域的步骤,包括:
根据所述游戏角色在所述游戏场景中的位置和所述瞄准指示所指向的方向,确定所述游戏武器在所述游戏场景中的待施法区域;
根据所述游戏场景中各个障碍物的位置,确定所述待施法区域中的障碍物区域。
10.根据权利要求1-9中任一项所述的方法,其特征在于,所述待施法区域包括:扇环待施法区域、矩形待施法区域或圆环待施法区域。
11.一种游戏武器的瞄准区域显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取游戏角色使用的游戏武器的瞄准指示;
第一确定模块,用于确定所述游戏武器在游戏场景中的待施法区域和所述待施法区域中的障碍物区域;
第二确定模块,用于根据所述游戏角色在所述游戏场景中的位置、所述待施法区域和所述障碍物区域,确定所述游戏武器的施法有效区域作为瞄准区域;
显示模块,用于在所述游戏场景中显示所述瞄准区域;
所述第二确定模块包括:
第一映射单元,用于将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域;其中,所述极坐标系的极点位置为:所述游戏角色在所述游戏场景中的位置;在所述直角坐标系中,X轴表示极角,Y轴表示极径;
第一确定单元,用于将从所述第二区域的边界线开始并沿着所述Y轴正方向的区域,确定为阻挡区域;
第二映射单元,用于将所述第一区域中去除所述阻挡区域的目标区域映射到所述极坐标系中,得到所述游戏武器的施法有效区域,并将所述施法有效区域作为瞄准区域。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元具体用于:
确定所述第二区域的各条边界线在X轴上的取值范围;
基于所述各条边界线在X轴上的取值范围,标记从第一类边界线开始并沿着Y轴正方向的区域,作为阻挡区域;其中,当所述第二区域的一条边界线在X轴上取值范围被所述第二区域的另一条边界线在X轴上的取值范围覆盖时,所述另一条边界线为第一类边界线。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一映射单元包括:
判断子单元,用于判断所述障碍物区域是否为多边形区域;
第一映射子单元,用于当所述障碍物区域为多边形区域,将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域。
14.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一映射单元包括:
判断子单元,用于判断所述障碍物区域是否为多边形区域;
处理子单元,用于当所述障碍物区域不为多边形区域,将所述障碍物区域处理为多边形区域;
第二映射子单元,用于将极坐标系中的所述待施法区域和所述多边形区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述多边形区域对应的第二区域。
15.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一映射单元具体用于:
通过齐次坐标变换,将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域映射至直角坐标系中,得到所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域。
16.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一映射单元具体用于:
将极坐标系中的所述待施法区域和所述障碍物区域标注到直角坐标系的像素图中,得到标注图片中记录的、所述待施法区域对应的第一区域和所述障碍物区域对应的第二区域。
17.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二映射单元包括:
去除子单元,用于将所述第一区域中去除所述阻挡区域的目标区域映射到所述极坐标系中,得到施法有效区域;
第一渲染子单元,用于对所述施法有效区域进行高亮渲染,得到瞄准区域。
18.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二映射单元包括:
第二渲染子单元,用于将所述第一区域中去除所述阻挡区域的目标区域进行高亮渲染;
第三映射子单元,用于将进行高亮渲染后的目标区域映射到所述极坐标系中,得到施法有效区域,并将所述施法有效区域作为瞄准区域。
19.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块包括:
第二确定单元,用于根据所述游戏角色在所述游戏场景中的位置和所述瞄准指示所指向的方向,确定所述游戏武器在所述游戏场景中的待施法区域;
第三确定单元,用于根据所述游戏场景中各个障碍物的位置,确定所述待施法区域中的障碍物区域。
20.根据权利要求11-19中任一项所述的装置,其特征在于,所述待施法区域包括:扇环待施法区域、矩形待施法区域或圆环待施法区域。
21.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-10中任一所述的方法步骤。
22.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10中任一所述的方法步骤。
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