CN108136263A - 信息处理***、程序和服务器 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的是提供高表现能力,并且能够进行经由用于选择适合游戏状况的贴图的操作的快速输入。游戏者终端(1‑P)显示包括多个候选贴图的列表,并将游戏者所选择的贴图发送至其它游戏者终端(1‑Q)。服务器(2)的贴图元数据管理单元(181)通过与示出游戏内的特定状况的元数据相关联来管理多个候选贴图中的各候选贴图。贴图显示顺序确定单元(153)基于分别与多个候选贴图相关联的多个元数据和示出正执行的游戏内的特定状况的状况数据之间的各相关度,来控制用于在游戏者终端(1‑P)上显示多个贴图的列举顺序。元数据更新单元(154)基于游戏者对发送对象的选择结果来更新多个候选贴图中的各候选贴图的元数据的内容。

Description

信息处理***、程序和服务器
技术领域
本发明涉及信息处理***、程序和服务器。
背景技术
作为可以在诸如智能电话等的终端上执行的游戏,过去已经存在诸如多人战斗(multi-battle)等的多个游戏者可以参与的游戏。
在许多情况下,设置有用于在这种游戏的执行期间在多个游戏者之间执行通信的功能(例如,参见专利文献1至3)。
引用列表
专利文献
专利文献1:日本特开2000-135378
专利文献2:日本特开2002-346230
专利文献3:日本特开2014-170397
发明内容
发明要解决的问题
然而,尽管在许多现有游戏中设置自由文本聊天功能作为用于在多个游戏者之间执行通信的功能,但是使用智能电话上的软件键盘的字符输入的速度与游戏的进行速度相比较低,并且妨碍了多个游戏者之间的平滑通信。
因而,为了提高输入速度,代替自由文本,可想到发送和接收可以利用诸如轻击操作等的非常快且容易的操作来输入的固定贴图(stamp)或者固定文本消息。
然而,在现有技术中,由于在游戏中设置的贴图的种类数非常少并且不存在用于控制大量贴图的机制,因此在游戏者之间可以传送的消息的种类受到很大限制,从而发送和接收固定贴图或者固定文本消息的方法对于用于在多个游戏者之间执行通信而言是不适合的。
因而,为了提供高表现能力,需要增加贴图等的种类数。
然而,在增加了贴图等的种类数的情况下,对于游戏者而言难以从大量种类的贴图等中找到适合当前游戏状况的贴图等,并且在一些情况下游戏者可能需要长时间来找到适合的贴图。
具体地,在游戏者找到要发送的贴图等之后、且在该贴图等被发送之前,诸如轻击操作等的非常快且容易的操作足以用来发送该贴图等;然而,由于需要时间来找到贴图等,因此不能说总的输入速度高。在该程度的输入速度的情况下,不能跟上诸如多人战斗等的游戏的快节奏,这妨碍了多个游戏者之间的平滑通信。
因此,在增加了贴图等的种类数的情况下,需要用于提高用于经由用于选择适合游戏状况的贴图等的操作的输入速度的机制。
尽管过去已经存在包括以上列举的专利文献1至3的机制的这些机制本身,但是所有这些机制是根据特定的预定模式而工作的静态机制。
然而,在诸如多人战斗等的游戏中,由于状况时刻改变,因此即使采用现有的静态机制,也难以使得能够进行经由用于选择适合游戏状况的贴图等的操作的快速输入。
如上所述,存在如下需求:构建用于发送和接收贴图等的功能作为用于在游戏的执行期间在多个游戏者之间执行通信的功能,其中该功能提供高表现能力并且使得能够进行经由用于选择适合游戏状况的贴图等的操作的快速输入。
然而,利用包括专利文献1至3中的技术的现有技术,非常难以构建这种功能。
本发明的目的是构建用于发送和接收提供高表现能力并且使得能够进行经由用于选择适合游戏状况的贴图等的操作的快速输入的功能,作为用于在游戏的执行期间在多个游戏者之间执行通信的功能。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,根据本发明的方面的信息处理***是:
一种信息处理***,包括多个终端和服务器,所述多个终端能够接受多个游戏者各自的操作并执行游戏,
其中,所述多个终端中的各个终端包括:
显示控制部件,用于执行控制,以显示包括多个符号的列表作为能够发送至其它终端的候选符号,其中所述多个符号中的各个符号与预定代码相关联并且包括字符、图形、记号、或者字符、图形和记号的组合;以及
发送控制部件,用于执行控制,以设置游戏者从多个候选符号中所选择的候选符号作为发送对象,并且将与所述发送对象相关联的代码发送至其它终端,以及
其中,所述终端或所述服务器包括:
管理部件,用于与表示游戏中的特定状况的元数据相关联地对所述多个候选符号中的各个候选符号进行管理;
列举顺序控制部件,用于基于与所述管理部件所管理的所述多个候选符号分别相关联的多个元数据和表示正执行的游戏中的当前状况的状况数据之间的各相关度,来控制用于在所述显示控制部件的控制下显示所述多个候选符号的列举顺序;以及
更新部件,用于基于游戏者对发送对象的选择结果,来更新所述管理部件所管理的所述多个候选符号中的各个候选符号的元数据的内容。
发明的效果
本发明使得能够构建用于发送和接收贴图等的功能作为用于在游戏的执行期间在多个游戏者之间执行通信的功能,其中该功能与现有技术相比利用所准备的庞大数量的贴图来提供高表现能力并且使得能够进行经由用于选择适合游戏状况的贴图等的操作的快速输入。
附图说明
图1是示出根据本发明的实施例的信息处理***的结构的框图。
图2是示出图1的信息处理***中的根据本发明的实施例的游戏者终端的硬件结构的框图。
图3是示出图1的信息处理***中的根据本发明的实施例的服务器的硬件结构的框图。
图4是示出图2的游戏者终端和图3的服务器的功能结构的示例的功能框图。
图5示出游戏的执行期间在游戏者终端上所显示的画面的示例。
图6示出游戏的执行期间在游戏者终端上所显示的与图5的示例不同的贴图画面。
图7是用于说明使用多维向量空间模型来计算贴图元数据和游戏状况数据之间的相关度的方法的图。
图8是用于说明个性化元数据的生成方法的示例的图。
图9是用于说明图3的服务器所执行的贴图处理的流程的流程图。
具体实施方式
以下将参考附图来说明本发明的实施例。
应当理解,以下被简称为“图像”的情况应当被解释成包括“运动图像”和“静止图像”这两者。
此外,“运动图像”应当被解释成包括分别通过以下第一处理至第三处理来显示的图像。
第一处理是指用于针对平面图像(2D图像)中的对象(例如,游戏角色)的各动作、在随着时间的经过而连续地在一系列静止图像之间进行切换的同时显示该一系列静止图像的处理。具体地,二维动画、即类似于所谓的翻书动画(book flipping)的处理是第一处理的示例。
第二处理是指用于预先设置与立体图像(基于3D模型的图像)中的对象(例如,游戏角色)的各动作相对应的运动并且在随着时间的经过而改变该运动的同时显示该对象的处理。具体地,三维动画是第二处理的示例。
第三处理是指用于准备与对象(例如,游戏角色)的各动作相对应的视频(即,运动图像)并且随着时间的经过而绘制该视频的处理。
图1示出根据本发明的实施例的信息处理***的结构。
图1所示的信息处理***是包括分别由m个游戏者(m是大于或等于1的任意整数)所使用的游戏者终端1-1~1-m、以及服务器2的***。经由诸如因特网等的预定网络N来将游戏者终端1-1~1-m中的各游戏者终端和服务器2彼此连接。
服务器2向各游戏者终端1-1~1-m提供游戏执行环境,以提供与在各游戏者终端1-1~1-m处执行的游戏有关的各种服务。
作为这种服务,在本实施例中,可以在游戏者终端1-1~1-m之间、换句话说各游戏者之间,发送和接收各种信息。这里,尽管能够发送和接收的信息可以是由游戏者手动输入的文本,但是在进行游戏期间输入文本经常会妨碍游戏的平滑进行、或者干扰游戏者的游戏操作。
因而,在本实施例中,采用可以通过诸如单击等的简单操作所发送的贴图作为可以发送和接收的信息。
以下,在不需要区分各游戏者终端1-1~1-m的情况下,这些游戏者终端将被统一称为“游戏者终端1”。
图2是示出图1的信息处理***中的根据本发明的终端的实施例的游戏者终端1的硬件结构的框图。
游戏者终端1是通过智能电话等来实现的。
游戏者终端1包括CPU(中央处理单元)21、ROM(只读存储器)22、RAM(随机存取存储器)23、总线24、输入/输出接口25、触摸操作输入单元26、显示单元27、输入单元28、存储单元29、通信单元30和驱动器31。
CPU 21根据在ROM 22中所记录的程序或者从存储单元29加载到RAM23中的程序来执行各种处理。
RAM 23还适当存储在CPU 21执行各种处理时所需的数据等。
CPU 21、ROM 22和RAM 23经由总线24而彼此连接。输入/输出接口25也连接至总线24。触摸操作输入单元26、显示单元27、输入单元28、存储单元29、通信单元30和驱动器31连接至输入/输出接口25。
触摸操作输入单元26例如包括层叠在显示单元27的显示面上的电容式或电阻式(感压式)位置输入传感器,该传感器用于检测进行触摸操作的位置的坐标。
这里,该触摸操作是指使物体与触摸操作输入单元26接触或接近。与触摸操作输入单元26接触或接近的物体例如是游戏者的手指或触笔。以下,将进行触摸操作的位置称为“触摸位置”,并且将触摸位置的坐标称为“触摸坐标”。
显示单元27是通过诸如液晶显示器等的显示器来实现的,并且显示诸如与游戏有关的图像等的各种图像。
如上所述,在本实施例中,触摸屏包括触摸操作输入单元26和显示单元27。
输入单元28包括各种硬件按钮等,并且使得能够根据游戏者所进行的指示操作来输入各种信息。
存储单元29是通过DRAM(动态随机存取存储器)等来实现的,并且存储各种数据。
通信单元30控制经由包括因特网的网络N与其它装置(在图1的示例中为服务器2和其它游戏者终端1)之间所执行的通信。
根据需要设置驱动器31。在驱动器31中,适当加载通过磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等所实现的可移除介质41。根据需要,在存储单元29中安装通过驱动器31从可移除介质41读取的程序。与存储单元29同样地,可移除介质41还可以存储存储单元29中所存储的各种数据。
图3是示出图1的信息处理***中的根据本发明的实施例的服务器2的硬件结构的框图。
服务器2包括CPU 51、ROM 52、RAM 53、总线54、输入/输出接口55、输出单元56、输入单元57、存储单元58、通信单元59和驱动器60。
由于服务器2的结构与移除了触摸屏的游戏者终端1的结构大体相同,因此这里将省略其说明。
通过图2的游戏者终端1和图3的服务器2中的各种硬件和各种软件之间的协作,可以在游戏者终端1上执行游戏。这里,本实施例涉及诸如多人战斗等的多个游戏者参与的游戏。因而,通过游戏者终端1和图3的服务器2的各种硬件和各种软件之间的协作,还可以在参与游戏的多个游戏者之间发送和接收贴图。
即,在诸如多人战斗等的多个游戏者参与的游戏中,例如在多个游戏者协作地执行特定任务(例如,攻击敌方)时,期望多个游戏者能够彼此进行通信。
作为用于这种通信的传统方法,使用自由文本聊天功能的方法是众所周知的。
然而,在多人战斗中,状况随着时间而实时变化,并且节奏(游戏的进行速度)很快。因此,作为多个游戏者之间的通信的方法,要求能够将当前状况所需的信息与这种快节奏同步地传送至其它游戏者。在使用需要长时间来进行文本输入操作的自由文本聊天功能的传统方法的情况下,非常难以满足这种要求。
在这方面,对于状况实时变化的多人战斗,与使用传统的自由文本聊天功能的情况相比,使得能够例如利用单击操作来发送贴图的使用贴图发送功能的方法是适合的。
然而,不能说简单采用使用贴图发送功能的方法始终适合多人战斗。
例如,如果游戏者需要较长时间来找到要发送的贴图,则将不能跟上状况实时变化的多人战斗的快节奏。
这里,如果要发送的贴图的候选的种类数少,则自然游戏者将能够在短时间内找到期望的贴图,因而,将可以跟上多人战斗的快节奏。
然而,考虑到不使用自由文本而仅利用贴图来执行通信的情况,需要准备适合各种状况的大量种类的贴图。
如果以具有预定义的固定顺序的列表形式来在终端上显示大量贴图,则游戏者每次都需要通过视觉搜索来寻找期望的贴图。因此,游戏者找到期望的贴图并且执行用于发出发送指示的操作(单击操作)将需要较长时间的可能性高,这使得非常难以跟上多人战斗的快节奏。
作为用于克服该问题的传统方法,可以采用手动记录贴图选择列表的方法,或者游戏者进行用于将期望贴图***在预先设置的预留位置中的操作的方法。
然而,利用这种传统方法,难以呈现随着多人战斗状况的改变而实时适合不同状况的贴图。特别地,该困难性在RPG类型中是显著的。这是因为,在RPG类型中,由于需要考虑到出现的敌方的特征来采取各种策略,因此非常难以在特定时刻之前预测并准备将适合在该特定时刻所采取的策略的贴图。
总结以上所述,在状况实时变化的多人战斗中,采用使用贴图发送功能的方法作为适合多个游戏者之间的通信的方法,需要使得各游戏者能够根据各种状况快速选择贴图。
具体地,为了使得各游戏者能够根据各种状况快速选择贴图,需要解决以下三个问题。
第一个问题是使得能够提供多人战斗中的各种状况所充分需要的贴图数。
在近来的多人战斗中,赋予游戏者极高的自由度;即,游戏者经由各种字符的组合来参与战斗,并且多人战斗状况根据这些字符的动作的组合而显著改变。
这里,例如,在RPG类型中,多人战斗状况是指敌方角色的HP或者诸如力量增强或减弱等的状况、或者同盟角色的HP或者诸如力量增强或减弱等的状况。
如上所述,多人战斗涉及的状况非常多样,并且状况实时变化。因此,需要提供各种个体状况所充分需要的大量贴图。
即使在解决了该第一个问题的情况下,即,即使在使得能够提供多人战斗的各种状况所充分需要的大量种类的贴图的情况下,如果不能使游戏者快速选择适合当前状况的贴图,则也不能说该方法适用于多人战斗中的各种状况。
为了使得游戏者能够快速选择适合当前状况的贴图,期望***可以向游戏者推荐或者呈现适合当前状况的贴图。
因而,第二个问题是使得能够动态计算多人战斗中时刻变化的状况和贴图之间的关联性。
在多人战斗中,游戏状况时刻变化,并且涉及构成状况的元素的大量组合。因而,非常难以预先预测和定义这些状况。
此外,这种游戏正逐日更新以进行扩展和改进,因而多人战斗中所发生的状况在持续变化。现实中不能静态并手动定义贴图和战斗状况之间的关系以跟上这种更新。
即使在解决了第二个问题、由此使得能够从***向游戏者推荐或呈现适合当前状况的贴图的情况下,判断为贴图“适合当前状况”的也是服务器2而并非游戏者。因此,推荐或呈现的贴图不一定适合所有游戏者(被所有游戏者接受为期望贴图)。
因而,第三个问题是要使得能够个人化。
即,由于各游戏者的喜好强烈地反映在贴图的选择中,因此需要在计算多人战斗状况和贴图之间的关联性时反映各游戏者之间的个人差异。
本实施例中的信息处理***是能够实现可以解决上述的第一个问题至第三个问题的用户界面。即,本实施例中的信息处理***实现使得游戏者能够从适合多人战斗的各种状况的大量贴图(解决了第一个问题的状况)中直观且容易地选择贴图的用户界面。
具体地,本实施例中的信息处理***实现了如下功能:用于随着多人战斗中的游戏状况变化而按使用可能性的降序实时而持续重新排列贴图的功能;以及用于通过与由游戏者实际选择的贴图有关的信息的反馈来自主学习游戏状况和贴图之间的关联性的功能。
这些功能是通过如下机制(用于解决第二个问题和第三个问题的机制)来实现的,其中该机制用于在反映各游戏者之间的个人差异的同时、动态计算与贴图相关联的元数据和表示游戏内时刻变化的状况的元数据(以下称为“状况数据”)之间的关联性。
以下将用于本实施例中的信息处理***发挥这些功能的处理称为“贴图处理”。
图4是示出游戏者终端1和服务器2的功能结构中的贴图处理的执行时的功能结构的功能框图。
在图4中,游戏者终端1-P表示游戏者终端1-1~1-m中的贴图发送侧的终端,以及游戏者终端1-Q表示游戏者终端1-1~1-m中的贴图接收侧的终端。即,由于游戏者终端1-1~1-m中的各游戏者终端具有发送和接收贴图这两者的功能,因此可以用作游戏者终端1-P,并且也可以用作游戏者终端1-Q。
游戏者终端1-P的CPU 21用作命令发出单元101、显示控制单元102、发送贴图接受单元103、贴图发送控制单元104和更新/不更新确定单元105。
服务器2的CPU 51用作游戏状况管理单元151、状况数据获得单元152、贴图显示顺序确定单元153、元数据更新单元154和初始元数据创建单元155。
在服务器2的存储单元58的区域中,设置有贴图DB 171、各游戏者DB172、初始值DB173和游戏状况DB 174。各游戏者DB 172和初始值DB 173构成贴图元数据管理单元181。
游戏者终端1-P的命令发出单元101基于游戏者经由触摸操作输入单元26的触摸操作来发出游戏中所使用的各种命令。
尽管未示出,但是命令发出单元101还在游戏者终端1-Q(所有游戏者终端1-1~1-m)发挥功能。
游戏状况管理单元151基于从各游戏者终端1-P和1-Q(所有游戏者终端1-1~1-m)发出的命令等来逐次管理游戏状况的变化,并且将实时改变的游戏状况数据存储在游戏状况DB 174中。
尽管在本实施例中游戏状况DB 174为服务器2的构成元素,但是没有特别局限于该结构。
例如,游戏状况DB 174可以设置在现有的社交网络游戏的数据服务器内。作为另一示例,为了使负荷分散,代替使用由游戏所用的服务器2直接访问的主数据库,可以将游戏状况DB 174设置在从主数据库定期复制数据的复制服务器内。
游戏者终端1-P的显示控制单元102包括贴图显示控制单元111和游戏画面显示控制单元112。
贴图显示控制单元111执行用于将能够发送至游戏者终端1-Q的多个贴图(以下称为“候选贴图”)的列表显示在显示单元27上的控制。
游戏画面显示控制单元112执行用于在显示单元27上显示游戏画面的控制。
图5示出游戏执行期间在游戏者终端1-P上所显示的画面的示例。
图5的部分(A)示出游戏画面301的示例。
图5的部分(B)示出叠加在游戏画面301上的贴图选择画面302的示例。
贴图选择画面302显示包括能够由游戏者选择的多个候选贴图310(图5的部分(B)的示例中为6个)的列表。
这里,图5的部分(B)的贴图选择画面302中所显示的候选贴图310的种类和列举顺序不是如传统方法那样预定义且固定的,而是根据图5的部分(A)的游戏画面301中所显示的游戏状况而动态改变的。
具体地,例如,如图5的部分(A)的游戏画面301所示,假定在多人战斗中多个游戏者正参与同强大敌方En的战斗。
在图5的部分(A)的示例中,一个游戏者正操作游戏者终端1-P,以操作4个同盟角色C1~C4,并且操作游戏者终端1-Q等的其它游戏者没有显示在游戏画面301中。
假定:例如,在该战斗中,游戏者终端1-P处的游戏者的同盟角色C1由于敌方En的攻击而严重受伤。
在该情况下的游戏状况中,同盟角色C1的HP低(濒临死亡)。在图4的服务器2中,通过游戏状况管理单元151来管理该状况,并且将该状况存储在游戏状况DB 174中。这里,由于游戏状况时刻变化,因此实时更新游戏状况DB 174中所存储的信息。
状况数据获得单元152以状况数据的形式获得游戏状况DB 174中所存储的信息,并且向贴图显示顺序确定单元153提供该状况数据。
具体地,在图5的示例中,游戏状况DB 174中所存储的信息示出同盟的HP低的游戏状况。在该情况下,状况数据获得单元152将同盟的HP低的游戏状况映射至多维向量空间以生成状况数据,并将该状况数据供给至贴图显示顺序确定单元153。
另一方面,向可以由服务器2所提供的各贴图分配了通过预先将适合贴图的状况映射到多维向量空间而获得的数据作为元数据。
通过贴图元数据管理单元181来管理各贴图和元数据之间的该关联。例如,向用于请求恢复的贴图或者用于传送至游戏者的角色已经受伤的同伴的贴图分配了通过预先将与同盟的HP低的游戏状况相同或相似的状况映射到多维向量空间而获得的数据作为元数据。
此时,贴图显示顺序确定单元153基于分别与贴图元数据管理单元181所管理的多个贴图相关联的多个元数据和示出当前游戏状况的状况数据之间的各相关度,来确定用于在游戏者终端1-P处显示多个贴图的列举顺序。
在图5的示例中,如上所述,示出当前游戏状况的状况数据是示出同盟的HP低的状况数据。
因此,该状况数据与示出与同盟的HP低的状况相同或相似的状况的元数据的关联性高。以如下方式来确定该列举顺序:与具有高关联性的这种元数据相关联的贴图、即用于请求恢复的贴图和用于传送至游戏者的角色已经受伤的同伴的贴图配置在高顺位。结果,在游戏者终端1-P中,显示图5的部分(B)中的贴图选择画面302。
图6示出游戏执行期间在游戏者终端1-P上所显示的与图5的示例不同的贴图画面的示例。
图6的部分(A)示出贴图310D的列举顺序固定的传统贴图画面302D的示例、即包括静态贴图列表的传统贴图画面302D的示例。
图6的部分(B)示出候选贴图310S的列举顺序随着游戏状况改变而改变的贴图画面302S的示例、即包括根据本发明的动态贴图列表的贴图画面302S的示例。
这里,代替分开或独立,图6的部分(A)中的传统贴图画面302D和图6的部分(B)中的根据本发明的贴图画面302S可以共存。具体地,游戏者可以通过进行预定触摸操作来在图6的部分(A)中的传统贴图画面302D和图6的部分(B)中的根据本发明的贴图画面302S之间从一个切换成另一个。
图6的部分(C)示出在画面的不同部分中同时显示贴图310D的列举顺序固定的传统贴图列表和候选贴图310S的列举顺序根据游戏状况而改变的根据本发明的贴图列表的贴图画面302T。
如上所述,传统的静态贴图列表和根据本发明的动态贴图列表可以共存。不对用于该共存的方法进行特别限制,并且可以采用图6的部分(A)和(B)中所示的基于页面切换的共存的方法、或者图6的部分(C)中所示的在同一画面内共存的方法。
这里,通过服务器2的贴图显示顺序确定单元153(图4)来执行用于动态改变根据本发明的这种动态贴图列表中的候选贴图的列举顺序的处理。
因而,以下将参考图7来进行一步说明贴图显示顺序确定单元153的功能。
图7是用于说明通过使用多维向量空间模型来计算贴图元数据和游戏状况数据之间的相关度的方法的图。
在本实施例中,示出游戏状况的状况数据401和与贴图DB 171中所存储的特定贴图402相关联的元数据403之间的相关度被表示为分别映射至多维向量空间的向量A和向量B之间的距离。不对用于计算距离的方法进行特别限制;例如,可以采用使用向量之间的内积或者余弦相似度的方法。
以下将映射至多维空间的这种向量称为“元数据向量M”。
通过将示出游戏状况的状况数据和与贴图相关联的元数据这两者表示为具有相同结构的元数据向量M,使得可以在多维向量空间中对这些向量进行比较。这使得可以在实时响应于多人战斗状况中发生的持续变化的同时推荐相关度高的贴图(在列举顺序中将该贴图配置在高顺位)。
元数据向量M的各构成元素是游戏内的游戏者或者敌方的各属性信息(例如,诸如等级或HP/MP等的各种参数、拥有物品和拥有技能)的值。
具体地,如以下表达式(1)所表达的那样定义元数据向量M:
[表达式1]
M:=<f1,f2,...,fn>…(1)
这里,fi表示0~1的范围内的与游戏者的游戏属性信息中的第i个属性相对应的实数。优选地,fi的这些值应当被无穷范数归一化。例如,在最大等级为100的游戏的情况下,通过将等级的值归一化成最大值,可以以等级1为0.01并且等级100为1的方式来表示fi
此外,在利用fi的值来表示拥有物品的数量的情况下,可以将该数量归一化成能够拥有的物品的最大数量。
根据游戏内容,属性数n可以变成成百上千的数量级。例如,在涉及500种物品以及500种技能的情况下,属性数n变成至少1000。
即,示出游戏状况的状况数据401被表示为具有元数据向量M的结构的向量A,并且与贴图402相关联的元数据403被表示为具有元数据向量M的相同结构的向量B。
这里,在将表示示出游戏状况的状况数据401的向量A表示为“a”并且将表示与贴图402相关联的元数据403的向量B表示为“b”的情况下,可以如以下表达式(2)中表达的那样定义表示a和b之间的相关度的得分score(a,b)。
[表达式2]
这里,ai表示示出游戏状况的n维向量空间上的第i个属性的权重(0~1的范围内的实数)。bi表示示出贴图特征(与游戏状况匹配的特定状况)的n维向量空间上的第i个属性的权重(0~1的范围内的实数)。
图4中的贴图显示顺序确定单元153的得分计算单元161针对表示特定游戏状况的向量和表示贴图DB 171中所存储的各贴图的特征的各向量b计算score(a,b)。
score(a,b)的值越高的贴图更佳地适合当前游戏状况。因而,贴图显示顺序确定单元153的顺序确定单元162根据贴图的各得分score(a,b)来确定用于将各贴图显示在游戏者终端1-P上的列举顺序。
这样,在游戏者终端1-P上,按适合当前游戏状况的降序显示各候选贴图的列表。因此,游戏者可以通过仅进行用于在列表中选择高顺位候选贴图的操作(例如,对该候选贴图的单击操作)来将适合当前游戏状况的贴图从游戏者终端1-P发送至游戏者终端1-Q。
即,图4中的发送贴图接受单元103接受通过对触摸操作输入单元26的触摸操作所选择的候选贴图作为要发送的贴图(以下称为“发送贴图”)。
贴图发送控制单元104执行用于将发送贴图发送至游戏者终端1-Q的控制。
这里,发送发送贴图的含义是发送表示预先与发送贴图相关联的代码的信息而不是发送发送贴图的图像数据。
例如,这有助于辅助游戏的全球部署。
即,可想到说彼此不同语言的游戏者参与一个游戏标题的状况。
贴图是潜在地非常适合多语言环境的通信方法。例如,可以向意味着“Heal meplease”的贴图分配全球共通ID(例如,STAMP00001),并且可以在运行日文版本的游戏者终端1上以日文显示包括“ヒール、プリーズ”的贴图,而在运行中文版本的游戏者终端1上以中文显示包括“请治疗我”的贴图。
这样,通过将代码预先与贴图相关联,可以实现适用于多语言环境的贴图。这使得能够显示针对接收消息的各客户端(游戏者终端1)的语言环境本地化的贴图。即,使得能够实质上在多语言中实时地执行通信。
为了实现这种多语言通信,自然需要准备大量种类的贴图。因此,由于针对游戏者而言利用位于固定位置处的传统静态贴图不能从大量种类的贴图中直观且快速地选择关注贴图,因此需要根据如本实施例中那样的游戏状况来动态改变贴图的位置。
接着,将详细说明与贴图相关联的元数据的个人化的必要性。
如上所述,在本实施例中,向游戏者推荐适合当前游戏状况的贴图(在列表中显示在高顺位处)。然而,一些游戏者将选择其它贴图,而不是选择推荐的贴图(以下称为“推荐贴图”)。
这意味着这些游戏者判断为由其自身选择的其它贴图与推荐贴图相比更适合当前游戏状况。
即,适合当前游戏状况的贴图不是针对所有游戏者都相同,并且经常在各游戏者之间变化。
这里,推荐贴图是与同示出当前游戏状况的状况数据相同或相似的元数据相关联的贴图。
即,用于推荐贴图的元数据是在判断为适合该贴图的特定游戏状况的“特定主体”时所生成的、示出该特定游戏状况的元数据。这是因为,特定状况与同向游戏者呈现示出该特定状况的元数据相关联的贴图作为推荐贴图的当前游戏状况相同或相似。
在这种情况下的“特定主体”在初始推荐中经常是游戏运营者或服务器2。即,判断为推荐贴图“适合”特定状况(与当前游戏状况相同或相似)的是服务器2。
然而,各游戏者具有与相同贴图有关的不同印象。因此,存在服务器2所确定出的作为“适合当前游戏状况”的推荐贴图不被一些游戏者接受为“适合当前游戏状况”的情况。
即,存在不选择服务器2所确定出的推荐贴图作为“适合当前游戏状况”、而选择由自身所确定出的其它贴图作为“适合当前游戏状况”的一些游戏者。在这种情况下,可以认识到判断为推荐贴图不“适合当前游戏状况”、并且由自身选择的不同贴图更“适合当前游戏状况”的这些游戏者。
因而,元数据更新单元154基于由各游戏者对要发送的元数据的选择结果来更新贴图DB 171中所存储的各贴图的元数据,由此使元数据个人化(生成专用于该游戏者的元数据)。
通过游戏者终端1-P的更新/不更新确定单元105来确定是否更新元数据。
例如,在游戏者在候选贴图的列表中选择了高顺位贴图(由服务器2推荐的贴图)的情况下,更新/不更新确定单元105确定为不更新该元数据。
另一方面,在游戏者在候选贴图的列表中选择了中间顺位贴图或低顺位贴图的情况下,更新/不更新确定单元105确定为更新该元数据。
在这种情况下,服务器2的元数据更新单元154例如通过对示出当前游戏状况的元数据(由服务器2推荐、但是没有被游戏者选择的第一贴图的元数据)和由游戏者选择的第二贴图的元数据进行合成来创建新的元数据。然后,更新/不更新确定单元105通过替换为新的元数据作为第二贴图的元数据来更新第二贴图的元数据。因此,在下次发生类似状况的情况下,在更高的顺位显示第二贴图。
确定是否更新元数据的更新/不更新确定单元105所使用的阈值,即将高顺位和中间顺位至低顺位分开的排位没有受到特别限制,并且期望根据游戏标题的特性或元数据的质量来设置该阈值。
随后将元数据更新单元154以这种方式更新的元数据作为游戏者专用的元数据(个人化的元数据)来进行管理。即,针对一个贴图,服务器2(游戏运营者)初始关联的初始值元数据和针对各游戏者的个人化元数据分开存在。
因而,将示出特定贴图和由服务器2初始关联的初始值元数据之间的关联的信息存储在初始值DB 173中。另一方面,针对各游戏者将示出特定贴图和个人化元数据之间的关联的信息存储在各游戏者DB 172中。
图8是用于说明个人化元数据的生成方法的示例。
与图7的示例相同,在将与示出游戏状况的状况数据相对应的元数据向量M表示为“a”并且将与由游戏者选择的贴图相关联的元数据向量M表示为“b”的情况下,可以以使b变得更接近a的方式执行处理来使由游戏者选择的贴图的元数据个人化。
例如,作为简单实现,如以下表达式(3)所表示的那样,可以将表示个人化元数据的个人化函数personalize(a,b)定义为向量a和向量b的和:
[表达式3]
personalize(a,b):=a+b=(a1+b1,a2+b2,...an+bn)…(3)
由个人化函数personalize(a,b)所表示的向量和的各分量是向量a和向量b的各分量的和。因而,个人化函数personalize(a,b)=(a1+b1,a2+b2,…an+bn)。即,将以个人化函数personalize(a,b)的形式所表示的新元数据向量M定义为考虑到由游戏者选择的贴图的原始特征和表示游戏者进行选择时的游戏状况的特征这两者的元数据。
即,如图8所示,通过向量相加处理,使向量b(贴图的元数据向量M)变得更接近向量a(游戏状况的元数据向量M)。结果,在下次发生类似状况时,可以将与个人化向量M(由个人化函数personalize(a,b)所表示的向量M)相关联的贴图显示在列表的更高顺位处。
注意,图8所示的情况仅是示例。即,元数据的个人化方法不限于简单合成向量的方法,并且可以采用任何方法,只要使向量b变得更接近向量a即可,诸如利用权重来合成向量的方法、或者利用最小移动量来近似向量的方法等。
返回参考图4,初始元数据创建单元155利用各游戏者DB 172所累积的数据来进行统计处理,基于统计处理的结果来求出通用元数据,根据通用元数据来生成初始值元数据,并且将该初始值元数据重新存储在初始值DB 173中。
不特别限制统计处理的方法,并且可以采用任意方法,诸如计算各属性的平均的方法等。
以上说明了服务器2和游戏者终端1的功能结构。
接着,将参考图9来说明由具有上述功能结构的服务器2所执行的处理中的贴图处理。
图9是用于说明由服务器2所执行的贴图处理的流程的流程图。
在步骤S1中,图4中的服务器2的游戏状况管理单元151监视游戏状况。
在步骤S2中,游戏状况管理单元151判断是否满足贴图显示条件。
该贴图显示条件是指用于显示向游戏者终端1推荐的贴图的条件。尽管不特别限制该贴图显示条件,但是例如可以采用包括以下的第一条件和第二条件的OR(或)条件。第一条件是指经过了特定时间的条件。第二条件是指在表示游戏状况的状况数据(元数据向量M)中发生了超过预定阈值的变化的条件。
在不满足该贴图显示条件的情况下,步骤S2中的判断为“否”,并且处理进入步骤S9。
在步骤S9中,游戏状况管理单元151判断是否发出了处理终止指示。
不特别限制该处理终止指示,并且例如可以采用示出游戏的终止的指示。
即,在终止了游戏并且发出了相应的消息的情况下,步骤S9中的判断为“是”,并且终止贴图处理。
另一方面,在继续进行游戏的情况下,步骤S9中的判断为“否”,并且处理返回至步骤S1。
即,在继续进行游戏的情况下,除非满足贴图显示条件,否则重复执行步骤S1、步骤S2中为“否”以及步骤S9中为“否”的循环处理,并且将贴图处理保持在等待状态。
在满足了贴图显示条件的情况下,步骤S2中的判断为“是”,并且处理进入步骤S3。
在步骤S3中,贴图显示顺序确定单元153的得分计算单元161基于示出游戏状况的状况数据和各贴图的元数据之间的相关度来计算该贴图的得分。
在步骤S4中,贴图显示顺序确定单元153的顺序确定单元162基于这些贴图各自的得分来确定贴图的列举顺序。
在步骤S5中,贴图显示顺序确定单元153在游戏者终端1(图4的示例中的游戏者终端1-P)上按所确定出的列举顺序显示贴图。
在步骤S6中,游戏状况管理单元151判断是否从游戏者终端1(图4的示例中的游戏者终端1-P)向其它游戏者终端1(图4的示例中的游戏者终端1-Q)发送了贴图。
在尚未发送贴图的情况下,步骤S6中的判断为“否”,并且处理进入上述步骤S9。
另一方面,在发送了贴图的情况下,步骤S6中的判断为“是”,并且处理进入步骤S7。
在步骤S7中,元数据更新单元154判断是否需要更新发送贴图的元数据。
如上所述,是否更新元数据由游戏者终端1(图4的示例中的游戏者终端1-P)的更新/不更新确定单元105确定。因而,在更新/不更新确定单元105判断为不需要进行更新的情况下,步骤S7中的判断为“否”,并且处理进入上述步骤S9。
另一方面,在更新/不更新确定单元105判断为需要进行更新的情况下,步骤S7中的判断为“是”,并且处理进入步骤S8。
在步骤S8中,元数据更新单元154更新贴图的元数据。即,更新元数据,以变得适合发送了该贴图的游戏者终端1处的游戏者(图4的示例中的游戏者终端1-P),并且将该元数据存储在各游戏者DB 172中。
在以这种方式将元数据个人化之后,处理进入上述步骤S9。
尽管以上说明了本发明的实施例中,但是应当注意,本发明不限于上述实施例,并且在能够实现本发明的目的的范围内的修改、改进等包含在本发明内。
例如,尽管在上述实施例中为了在多个游戏者终端1之间的通信的目的而发送和接收的信息是贴图,但是该信息不特别局限于贴图,并且该信息是分别与预定代码相关联并且由字符、图形、记号或这些元素的组合构成的符号就足够了。
因此,例如,本发明还适用于发送和接收与预定代码相关联的固定文本消息。
此外,例如,图4的功能结构仅是示例,并且不特别局限于该示例。即,只要信息处理***设置有使得能够将上述一系列处理步骤作为整体来执行的功能就足够了,并且用于实现这些功能的功能块的选择不特别局限于图4的示例。此外,功能块的位置不特别局限于图4,并且可以任意设置。例如,服务器2的功能块可以转移至游戏者终端1等,并且相反,终端1的功能块可以转移至服务器2等。
此外,可以仅通过硬件、仅通过软件、或者通过硬件和软件的组合来实现各功能块。
在通过软件来执行各功能模块的处理的情况下,经由网络或从记录介质将构成软件的程序安装在计算机等上。
该计算机可以是嵌入专用硬件中的计算机。可选地,该计算机可以是在安装了各种程序的情况下能够执行各种功能的计算机,诸如服务器、或者通用智能电话、或者个人计算机等。
包括这种程序的记录介质是通过为了向游戏者提供程序而与设备的主体单元分离地分布的可移除介质(未示出)、或者向游戏者提供的嵌入在设备的主体单元中的记录介质等来实现的。
在本说明书中,在记录介质上所记录的程序中所描述的步骤不仅可以包括按照时间顺序顺次执行的处理、而且还可以包括没有按时间顺序顺次执行的而是并列或分别执行的处理。
此外,在本说明书中,术语“***”应当被解释成表示由多个装置或多个部件等构成的设备整体。
换句话说,根据本发明的信息处理***可以以包括根据图1和4的上述实施例的信息处理***的如下配置的各种形式来实现。
具体地,根据本发明的信息处理***是如下的信息处理***,包括:
多个终端(例如,图1中的游戏者终端1-1~1-m)和服务器(例如,图1中的服务器2),所述多个终端能够接受多个游戏者各自的操作并执行游戏,
其中,所述多个终端中的各终端包括:
显示控制部件(例如,图4中的显示控制单元102),用于执行控制,以显示包括多个符号的列表作为能够向其它终端发送的候选符号,其中所述多个符号中的各符号与预定代码相关联并且包括字符、图形、记号、或者字符、图形和记号的组合;以及
发送控制部件(例如,图4中的贴图发送控制单元104),用于执行控制,以设置所述游戏者从多个候选符号中所选择的候选符号作为发送对象,并且将与所述发送对象相关联的代码发送至其它终端,以及
其中,所述终端或所述服务器包括:
管理部件(例如,图4中的贴图管理单元181),用于通过与表示游戏中的特定状况的元数据相关联来对所述多个候选符号中的各个候选符号进行管理;
列举顺序控制部件(例如,图4中的贴图显示顺序确定单元153),用于基于与所述管理部件所管理的所述多个候选符号分别相关联的多个元数据和表示正执行的游戏中的当前状况的状况数据之间的各相关度,来控制用于在所述显示控制部件的控制下显示所述多个候选符号的列举顺序;以及
更新部件(例如,图4中的元数据更新单元154),用于基于游戏者对发送对象的选择结果,来更新所述管理部件所管理的所述多个候选符号中的各个候选符号的元数据的内容。
这使得能够构建用于发送和接收贴图等的功能作为用于在游戏的执行期间在多个游戏者之间执行通信的功能,其中该功能用于提供高表现能力并且使得能够进行经由用于选择适合游戏状况的贴图等的操作的快速输入。
具体地,使得能够实现如下功能,其中该功能用于在无需预定义固定游戏状况(诸如多人战斗状况等)的情况下,通过动态计算,根据实时变化的当前游戏状况来按使用可能性的降序而持续重新排列候选符号(贴图等)。
因此,使得能够提供以下四个优点。
第一个优点是确保贴图的种类数的可扩展性。
具体地,利用根据本发明的信息处理***,即使在存在大量种类的候选符号(贴图等)的情况下,也可以将适合当前游戏状况的候选符号优选显示在列表中的高顺位处。
因此,对于终端处的游戏者,贴图的种类数的增加不会直接导致选择发送对象的困难性。这使得游戏运营者可以容易地增加贴图的种类数。
此外,利用贴图的种类数的该扩展性,使得可以实现出售符号(贴图等)的商业模型,以及可以支持作为游戏内的奖励而分发符号(贴图等)的服务等。
第二个优点是使得能够容易地支持通信的多样性。
利用第一个优点,使得可以准备游戏内的游戏者之间的通信所充分需要的贴图的数量。结果,使得可以使用迄今为止仅用作自由输入的文本的辅助工具的符号(贴图等)作为主要通信工具。
第三个优点是适用于多人战斗中所需的快节奏。
具体地,由于传统自由文本聊天功能需要时间来进行输入,因此在多人战斗期间使用传统自由文本聊天功能是不实际的。
与此相对,利用根据本发明的信息处理***,可以仅利用能够容易且立即进行的操作(诸如单击操作等)来选择符号(贴图等)。
此外,可以容易确定符号的列举顺序,使得同与当前游戏状况具有高相关度的元数据相关联的符号、即适合当前游戏状况的符号(贴图等)以容易被游戏者识别的状态来呈现。
结果,使得对于游戏者而言,可以快速选择要发送至其它游戏者的符号(贴图等),这使得可以容易确保适用于多人战斗的快节奏。
第四个优点是使得可以容易支持个人化。
具体地,由于根据本发明的信息处理***是基于动态计算的,这使得能够针对各游戏者更新与符号相关联的元数据,因此使得能够容易实现个人化。
因此,可以根据偏好不同或者各游戏者之间所拥有的角色的偏差来推荐不同的符号(贴图等)。
此外,所述列举顺序控制部件可以包括:
获得部件,用于获得示出正执行的游戏内的当前状况的状况数据;
计算部件(例如,图4中的得分计算单元161),用于针对由所述管理部件管理的所述多个候选符号,基于所述状况数据与所关联的元数据的相关度来计算各得分;以及
顺序确定部件(例如,图4中的顺序确定单元162),用于根据由所述管理部件管理的所述多个候选符号的各得分来确定所述多个候选符号的列举顺序。
如上所述,基于相关度来计算得分,并且基于构成更明确的标准的得分来确定各候选符号的列举顺序。因而,按更适合当前游戏状况的顺序来向游戏者呈现各候选符号。
此外,所述元数据和所述状况数据可以是由多维向量空间中的向量来表示的,以及
所述列举顺序控制部件可以计算所述元数据的向量和所述状况数据的向量之间的在所述多维向量空间中的距离作为所述相关度
这使得可以容易使用与游戏状况有关的各种属性作为构成向量的各元素。即,可以针对游戏标题等容易生成适当向量。
因此,由于通过对于游戏标题等适当的计算来计算适当相关度,因此,按更适合当前游戏状况的顺序来向游戏者呈现各候选符号。
此外,在所述显示控制部件的控制下的显示对象可以包括第一符号组和第二符号组,其中,列举顺序可变化的一个或多个候选符号属于所述第一符号组,以及列举顺序固定的一个或多个候选符号属于所述第二符号组,以及
所述列举顺序控制部件可以基于分别与属于所述第一符号组的一个或多个候选符号相关联的所述多个元数据和示出正执行的游戏内的当前状况的所述状况数据之间的各相关度,来控制属于所述第一符号组的一个或多个候选符号的列举顺序。
这使得可以容易显示包括第二符号组的传统静态列表和包括根据本发明的第一符号组的动态列表这两者,这对于游戏者而言将是便利的。
所述管理部件可以通过与表示预先关联的初始值的元数据(例如,图4的初始值DB173中的元数据)和表示由所述更新部件更新后的内容的元数据(例如,图4的各游戏者DB172中所存储的元数据)相关联来对特定候选符号进行管理,以及
所述列举顺序控制部件可以在控制特定候选符号的列举顺序时,选择性地使用表示所述初始值的元数据和表示更新后的内容的元数据。
这使得可以针对一个符号(贴图等),通过在这些种类的元数据之间进行切换来选择性地使用初始值元数据和针对各游戏者个人化的元数据。因此,可以向游戏者呈现从各种角度改变列举顺序的符号组。
附图标记列表
1,1-1~1-m,1-P,1-Q 游戏者终端
2 服务器
21,51 CPU
101 命令发出单元
102 显示控制单元
103 发送贴图接受单元
104 贴图发送控制单元
105 更新/不更新确定单元
111 贴图显示控制单元
112 游戏画面显示控制单元
151 游戏状况管理单元
152 状况数据获得单元
153 状况显示顺序确定单元
154 元数据更新单元
155 初始元数据创建单元
161 得分计算单元
162 顺序确定单元
171 贴图DB
172 各游戏者DB
173 初始值DB
174 游戏状况DB
181 状况元数据管理单元

Claims (7)

1.一种信息处理***,包括多个终端和服务器,所述多个终端能够接受多个游戏者各自的操作并执行游戏,
其中,所述多个终端中的各个终端包括:
显示控制部件,用于执行控制,以显示包括多个符号的列表作为能够发送至其它终端的候选符号,其中所述多个符号中的各个符号与预定代码相关联并且包括字符、图形、记号、或者字符、图形和记号的组合;以及
发送控制部件,用于执行控制,以设置游戏者从多个候选符号中所选择的候选符号作为发送对象,并且将与所述发送对象相关联的代码发送至其它终端,以及
其中,所述终端或所述服务器包括:
管理部件,用于与表示游戏中的特定状况的元数据相关联地对所述多个候选符号中的各个候选符号进行管理;
列举顺序控制部件,用于基于与所述管理部件所管理的所述多个候选符号分别相关联的多个元数据和表示正执行的游戏中的当前状况的状况数据之间的各相关度,来控制用于在所述显示控制部件的控制下显示所述多个候选符号的列举顺序;以及
更新部件,用于基于游戏者对发送对象的选择结果,来更新所述管理部件所管理的所述多个候选符号中的各个候选符号的元数据的内容。
2.根据权利要求1所述的信息处理***,其中,所述列举顺序控制部件包括:
获得部件,用于获得表示正执行的游戏中的当前状况的状况数据;
计算部件,用于针对所述管理部件所管理的所述多个候选符号中的各个候选符号,基于所述状况数据与所关联的元数据的相关度来计算各得分;以及
顺序确定部件,用于根据所述管理部件所管理的所述多个候选符号中的各个候选符号的得分来确定所述多个候选符号的列举顺序。
3.根据权利要求2所述的信息处理***,其中,
所述元数据和所述状况数据是由多维向量空间中的向量来表示的,以及
所述列举顺序控制部件计算所述元数据的向量和所述状况数据的向量之间的在所述多维向量空间中的距离作为所述相关度。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的信息处理***,其中,
所述显示控制部件的控制下的显示对象包括第一符号组和第二符号组,其中,列举顺序能够变化的一个或多个候选符号属于所述第一符号组,以及列举顺序固定的一个或多个候选符号属于所述第二符号组,以及
所述列举顺序控制部件基于分别与属于所述第一符号组的一个或多个候选符号相关联的所述多个元数据和表示正执行的游戏中的当前状况的所述状况数据之间的各相关度,来控制属于所述第一符号组的一个或多个候选符号的列举顺序。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理***,其中,
所述管理部件与表示预先关联的初始值的元数据和表示所述更新部件所更新后的内容的元数据相关联地对特定候选符号进行管理,以及
所述列举顺序控制部件在控制所述特定候选符号的列举顺序时,选择性地使用表示所述初始值的元数据和表示更新后的内容的元数据。
6.一种程序,其供计算机用来控制信息处理***,所述信息处理***包括多个终端和服务器,所述多个终端能够接受多个游戏者各自的操作并执行游戏,
其中,所述多个终端中的各个终端包括:
显示控制部件,用于执行控制,以显示包括多个符号的列表作为能够发送至其它终端的候选符号,其中所述多个符号中的各个符号与预定代码相关联并且包括字符、图形、记号、或者字符、图形和记号的组合;以及
发送控制部件,用于执行控制,以设置游戏者从多个候选符号中所选择的候选符号作为发送对象,并且将与所述发送对象相关联的代码发送至其它终端,
其中,所述程序使所述终端或所述服务器执行包括以下步骤的控制处理:
管理步骤,用于与表示游戏中的特定状况的元数据相关联地对所述多个候选符号中的各个候选符号进行管理;
列举顺序控制步骤,用于基于与通过所述管理步骤的处理所管理的所述多个候选符号分别相关联的多个元数据和表示正执行的游戏中的当前状况的状况数据之间的各相关度,来控制用于通过所述显示控制步骤的控制而显示所述多个候选符号的列举顺序;以及
更新步骤,用于基于游戏者对发送对象的选择结果,来更新通过所述管理步骤的处理所管理的所述多个候选符号中的各个候选符号的元数据的内容。
7.一种服务器,用于执行与多个终端的通信,所述多个终端能够接受多个游戏者各自的操作并执行游戏,
其中,在所述多个终端中的各个终端执行控制以显示包括多个符号的列表作为能够发送至其它终端的候选符号、以及执行控制以设置游戏者从多个候选符号中所选择的候选符号作为发送对象并且将与所述发送对象相关联的预定代码发送至其它终端的情况下,所述服务器包括:
管理部件,用于与表示游戏中的特定状况的元数据相关联地对所述多个候选符号中的各个候选符号进行管理;
列举顺序控制部件,用于基于与所述管理部件所管理的所述多个候选符号分别相关联的多个元数据和表示正执行的游戏中的当前状况的状况数据之间的各相关度,来控制用于在所述终端上显示所述多个候选符号的列举顺序;以及
更新部件,用于基于游戏者对发送对象的选择结果,来更新所述管理部件所管理的所述多个候选符号中的各个候选符号的元数据的内容,
其中,所述多个符号中的各个符号与代码相关联并且包括字符、图形、记号、或者字符、图形和记号的组合。
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