CN106714918A - 提供与虚拟玩家一起的飞镖游戏对战模式的方法和装置及存于计算机可读介质的计算机程序 - Google Patents

提供与虚拟玩家一起的飞镖游戏对战模式的方法和装置及存于计算机可读介质的计算机程序 Download PDF

Info

Publication number
CN106714918A
CN106714918A CN201680000447.6A CN201680000447A CN106714918A CN 106714918 A CN106714918 A CN 106714918A CN 201680000447 A CN201680000447 A CN 201680000447A CN 106714918 A CN106714918 A CN 106714918A
Authority
CN
China
Prior art keywords
image
virtual players
player
darts
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201680000447.6A
Other languages
English (en)
Other versions
CN106714918A8 (zh
Inventor
洪尚郁
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hong International Corp
Original Assignee
Hong International Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hong International Corp filed Critical Hong International Corp
Publication of CN106714918A publication Critical patent/CN106714918A/zh
Publication of CN106714918A8 publication Critical patent/CN106714918A8/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/215Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising means for detecting acoustic signals, e.g. using a microphone
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • A63F13/235Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console using a wireless connection, e.g. infrared or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/327Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections using wireless networks, e.g. Wi-Fi® or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/71Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • F41J3/0009Dartboards
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • F41J3/02Indicators or score boards for arrow or dart games
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/14Apparatus for signalling hits or scores to the shooter, e.g. manually operated, or for communication between target and shooter; Apparatus for recording hits or scores
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F42AMMUNITION; BLASTING
    • F42BEXPLOSIVE CHARGES, e.g. FOR BLASTING, FIREWORKS, AMMUNITION
    • F42B6/00Projectiles or missiles specially adapted for projection without use of explosive or combustible propellant charge, e.g. for blow guns, bows or crossbows, hand-held spring or air guns
    • F42B6/003Darts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/404Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
    • A63F2300/405Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection being a wireless ad hoc network, e.g. Bluetooth, Wi-Fi, Pico net
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

提供了一种用于提供与虚拟玩家一起进行的飞镖游戏对战模式的方法和装置。飞镖游戏装置包括:控制器,其提供能够由包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家进行的飞镖游戏对战模式;感测单元,其感测至少一个真实玩家投出的镖针的击中位置;以及显示单元,其输出用于飞镖游戏对战模式的飞镖游戏图像。

Description

提供与虚拟玩家一起的飞镖游戏对战模式的方法和装置及存 于计算机可读介质的计算机程序
技术领域
本公开涉及一种飞镖游戏装置,并且更特别地,在于为用户提供一种与虚拟玩家一起进行游戏的飞镖游戏对战模式。
背景技术
通常,飞镖是指“小箭”,并且是一种通过将箭状飞镖投掷到标有数字的离心目标来得分的游戏。飞镖游戏的优点在于任何人随时随地都可以玩飞镖游戏,只要有箭头形的飞镖和飞镖靶盘就行。近年来,由于各种游戏方法和计分方法的设置,飞镖游戏已经发展为世界范围的休闲方式,任何成年人和儿童都可以很方便地享受飞镖游戏。
通常,飞镖游戏的参与者需要在同一时间同一地点参与游戏以便享受飞镖游戏。然而,随着通信技术的发展,已经开发出电子飞镖游戏装置,其中每个飞镖游戏的参与者可以远程参与飞镖游戏以便打破时间和空间的约束而参与游戏,并且可以通过通信网络远程发送其游戏结果或者游戏过程。电子飞镖游戏装置可以电子方式感测飞镖靶盘的击中点,且自动累计分数,并将累计的分数提供给玩家。
在飞镖游戏中,由每个玩家或者由两个或更多玩家组成的团队来进行游戏,并且累计得到的分数以确定赢或者输。因此,个人或团队玩家之间的竞争可能是游戏的主要因素。
因此,现有技术中存在虚拟飞镖游戏对战模式的需要以便增强兴趣元素使人们在进行飞镖游戏时更专心于游戏中。
发明内容
技术问题
本公开旨在对应于前述背景技术,并且本公开用于在飞镖游戏装置中提供飞镖游戏对战模式。
本公开在于提供一种通过与虚拟玩家一起游戏而无论真实玩家的数量如何都可以进行游戏的飞镖游戏对战模式。
技术方案
在本公开的用于解决上述问题的实施例中,第一方面可以提供一种飞镖游戏装置,包括:控制器,其提供能够由包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家进行的飞镖游戏对战模式;感测单元,其感测至少一个真实玩家投出的镖针的击中位置;以及显示单元,其输出用于飞镖游戏对战模式的飞镖游戏图像。
有益效果
本公开设法对应于上述背景技术并且本公开能够提供一种飞镖游戏装置中的飞镖游戏对战模式。
本公开可以给玩家提供一种通过与虚拟玩家一起游戏而无论真实玩家的数量如何都可以进行游戏的飞镖游戏对战模式。
附图说明
现在将结合附图描述各方面,相同的参考标记一般用于指代相同的元件。在下面的实施例中,为了描述,提出多个特定具体事项以提供对一个或多个方面的通用理解。然而,很明显这些方面可以在没有这些具体事项的情况下执行。在其他例子中,以框图形式例示了已知结构和装置以便利于描述一个或多个方面。
图1是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的框图。
图2是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的透视图。
图3是包括根据本公开的实施例的多个飞镖游戏装置和服务器的飞镖游戏网络的概念图。
图4示出了根据本公开的实施例的飞镖靶盘。
图5是用于描述根据本公开的实施例的飞镖游戏对战模式的流程图。
图6是用于描述本公开的多个实施例中的第一图像的实施例的视图。
图7是用于描述本公开的多个实施例中的第三图像的实施例的视图。
图8是示出了本公开的多个实施例中与由虚拟玩家投出的镖针相关联的图像的视图。
图9是用于描述本公开的多个实施例中选择虚拟玩家的实施例的视图。
图10是用于描述本公开的多个实施例中虚拟玩家进行飞镖游戏的视图。
图11是用于描述本公开的多个实施例中虚拟玩家的准确率的视图。
图12是用于描述本公开的多个实施例中将虚拟玩家的准确率设置为非对称概率分布的视图。
具体实施方式
现在将结合附图描述各实施例,所有附图中相似的参考标记用于代表相似的元素。在说明书中,提出各种描述以提供对本公开的理解。然而,很明显多个实施例可以在没有这些具体描述的情况下执行。在其他例子中,以框图形式提出了已知结构和装置以便有利于描述实施例。
本说明书中使用的术语“部件”、“模块”、“***”等指的是计算机相关实体、硬件、固件、软件以及软件和硬件的组合,或者软件的执行。例如,部件可以是在处理器上执行的处理过程、处理器、对象、执行线程、程序和/或计算机,但是不限于这些。例如,计算设备中执行的应用或者计算设备都可以是部件。一个或多个部件可以驻留于处理器和/或执行线程中,并且一个部件可以位于一个计算机中或者分布于两个或更多计算机中。此外,部件可以由具有存于其中各种数据结构的各种计算机可读介质来执行。例如,所述部件可以根据具有一个或多个数据包的信号(例如,通过其他***和网络(诸如因特网)的数据和/或者来自与局域***和分布***中的其他部件进行交互的部件的信号)通过本地和/或远程处理来执行通信。
提供了对所提出实施例的描述以便本公开所属领域的技术人员使用或实现本公开。实施例的各种修改对于本领域普通技术人员而言将是显而易见的,并且此处定义的基本原理能够适用于其他实施例而不偏离本公开的范围。因此,本公开不限于此处提出的实施例,而是应当在与此处提出的原理和新特征一致的最广范围内分析。
本说明书中使用的术语“飞镖”、“镖针”常常被用于彼此互换。此外,本说明书中使用的术语“玩家”和“用户”也常常被用于彼此互换。此外,本说明书中使用的术语“点”和“区域”也常常被用于彼此互换。
此外,本说明书中使用的术语“显示”和“监视”也常常被用于彼此互换。
此外,本说明书中使用的术语“玩家”可以包括“真实玩家”和“虚拟玩家”。真实玩家实际存在并意指进行飞镖游戏的用户。虚拟玩家意指不实际存在并可以通过使用飞镖游戏装置进行飞镖游戏的玩家。
图1是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的框图。
飞镖游戏装置100可以包括飞镖靶盘110、感测单元120、用户输入单元130、输出单元140、摄像单元150、通信单元160、用户识别单元170、存储器180、控制器190等。图1所示的部件不是必要的部件。因此,可以实现具有比这更多部件或者比这更少部件的移动终端。
下文中,将依次描述这些部件。
飞镖靶盘110可以包括计分盘,其中靶心于中心,且存在由以靶心为中心的同心圆分成的多个区域,多个直线分别从靶心径向延伸且赋予各个分数。飞镖的尖可以***的多个孔可以形成于计分盘上。
飞镖靶盘110包括下面将描述的显示单元142,以便可变地改变飞镖靶盘110的分数布置以及赋予分数的区域的形状。在这种情况下,飞镖靶盘110在堆叠成具有触摸屏的形式的显示单元142中包括透光触摸板。
感测单元120感测飞镖游戏玩家(例如,真实玩家)针对飞镖靶盘110进行的游戏活动。感测单元120可以感测镖针的击中位置从而评估实际游戏玩家的游戏活动。感测单元120可以针对游戏玩家投出飞镖的游戏活动感测投出的飞镖击中的飞镖靶盘110区域。感测单元120对对应于飞镖击中的区域的分数进行电子的转换以将转换得到的分数发送给控制器190。此外,控制器190可以基于从感测单元120获得的飞镖击中位置获得对应于击中位置的分数。
用户输入单元130接收用于控制飞镖游戏装置100的用户输入。用户输入单元130可以包括键盘、圆顶开关、触摸板(电阻性/电容性)、调节旋钮、滚轮开关等。用户输入单元130还可以包括摄像头151-153、麦克风等。
用户输入单元130还可以包括短程通信单元(未示出)。用户输入单元130可以通过包括通信单元160的短程通信单元(未示出)来配置。当用户输入单元130包括通信单元160的短程通信单元时,用户输入单元130可以被配置为接收通过外部控制台设备输入的用户输入。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协议(IrDA)、超宽带(UWB)、紫蜂协议(ZigBee)等。
例如,当用户输入单元130使用红外数据协议(IrDA)进行短程通信时,外部控制台设备可以是红外遥控器。可替代地,当用户输入单元130使用蓝牙功能进行短程通信时,外部控制台设备可以是包括蓝牙模块的移动设备。包括蓝牙模块的移动设备例如可以是包括蓝牙模块的智能电话。
用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏模式、飞镖游戏玩家数量、飞镖游戏进行模式等。例如,用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏玩家数量、飞镖游戏进行方案(零一游戏、cricket游戏等)以及飞镖游戏模式(单人游戏、网络游戏等)。此外,根据本公开的实施例,用户可以通过用户输入单元130选择虚拟玩家。
此外,用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏对战模式以便与虚拟玩家一起进行游戏。例如,用户可以通过用户输入单元130选择“With mode(同玩模式)”以便与虚拟玩家进行同一个游戏,或者“Vs mode(对战模式)”以便与虚拟玩家作为不同的团队进行游戏。
用户输入单元130通过感测键操作或用户的触摸输入来接收信号,或者通过摄像头151-153或用户的麦克风来接收语音或动作,以将接收到的信号、语音或动作转换成输入信号。为此,可以使用已知的语音识别或者动作识别技术。
用于生成与视觉、听觉或触觉有关的输出的输出单元140可以包括声音输出单元141、显示单元142、照明单元143等。
声音输出单元141可以在游戏音效、游戏动作指导、游戏方法描述等方面输出从通信单元160接收到的或者存储在存储器180中的音频数据。声音输出单元141还可以输出与飞镖游戏装置100所执行的功能(例如,游戏效果声音)相关的声音信号。声音输出单元141还可以输出通过通信单元160接收到的游戏玩家或者使用另一飞镖游戏装置的第三人的声音。声音输出单元141可以包括接收器、扬声器、蜂鸣器等。
显示单元142显示(输出)飞镖游戏装置100中处理的信息。例如,当飞镖游戏装置100处于游戏进行模式指南模式下时,显示单元142可以输出可选择的游戏进行模式。当飞镖游戏装置100正在进行游戏时,显示单元142可以输出通过对游戏玩家拍摄而获得的或者通过通信单元160接收到的使用另一飞镖游戏装置的第三人的图像。
此外,显示单元142可以显示飞镖游戏图像。根据本公开的实施例,飞镖游戏图像可以包括真实个人的飞镖游戏进行图像、真实个人的角色的飞镖游戏进行动画图像、虚拟角色的飞镖游戏进行动画图像以及通过显示其中每个团队镖针击中飞镖靶盘的图像获得的图像。
此外,显示单元142可以包括多个监视器142-1、142-2和142-3。根据本公开的另一实施例,第一监视器输出飞镖游戏进行图像,第二监视器可以输出与第一监视器输出的飞镖游戏进行图像相关的飞镖游戏图像,或者每个监视器可以输出每个团队的飞镖游戏图像。下面将描述显示单元142中包括的多个监视器142-1、142-2和142-3。
显示单元142可以包括液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管-液晶显示器(TFT LCD)、有机发光二极管(OLED)、柔性显示器和3D显示器的至少一个。
这些显示器中的一些可以被配置为透明或者透光型的,以便通过显示器查看外部。这可以叫做透明显示器,并且这种透明显示器的代表性例子包括透明OLED(TOLED)等。
根据飞镖游戏装置100的实现形式,显示单元142可以包括多个监视器。例如,在飞镖游戏装置100中,多个监视器可以在一个表面上彼此分隔开,或者集成地布置,以及进一步地,分别布置在不同的表面上。例如,显示单元142可以包括布置在飞镖靶盘110的上端的监视器142-2和布置在飞镖靶盘110的下端的监视器142-1,或者可以包括其中的一个监视器。然而,前述监视器所布置的位置是一个例子,并且监视器可以由于设计或视觉效果的需求而布置在不同的位置。
可以配置触摸传感器来将施加到显示单元142的特定位置的压力或者在显示单元142的特定位置处生成的电容的改变转换成电输入信号。触摸传感器可以配置为检测触摸压力以及被触摸的位置和区域。
当对触摸传感器有触摸输入时,对应于触摸输入的信号被发送给触摸控制器。触摸控制器对信号进行处理并且随后将对应于其的数据发送给控制器190。作为结果,控制器190可以了解显示单元142的哪一区域被触摸。
照明单元143输出用于通知飞镖游戏装置100的事件发生的信号。从飞镖游戏装置100发生的事件的例子包括识别飞镖游戏玩家、飞镖直接击中、改变飞镖游戏玩家以及游戏结束等。照明单元143可以包括发光二级管(LED)并通过LED的闪烁将事件的发生通知给用户。
LED布置在飞镖靶盘110的底部以根据事件的发生按照预先存储的闪烁图案而闪烁。例如,一个或多个LED可以分配给飞镖靶盘110的各个部分。所分配的LED布置在飞镖靶盘110的底部并且可以布置在朝向飞镖游戏装置100的外部的方向上。当LED发射光时,LED发射的光可以穿过透明或半透明材料制成的飞镖靶盘110而将可见输出传送给用户。可替代地,LED发射的光可以通过飞镖靶盘110中存在的缝隙将可见输出传送给客户。
输出单元140还可以输出除了视频信号或者音频信号之外的其他形式,例如通过振动通知事件发生的信号。
摄像单元150包括多个照相机151-153,并且作为结果,由照相机151-153处理的图像帧可以被存储在存储器180中或者通过通信单元160发送到外部。根据使用环境可以提供两个或更多个摄像单元150。
摄像单元150中的至少某些照相机可以被布置为对包括飞镖靶盘110的图像帧进行拍摄,并且其他照相机可以被布置为对与飞镖游戏进行中的游戏规则直接相关的图像帧进行拍摄。例如,照相机可以被布置为对飞镖投出的投掷线进行拍摄以便对与飞镖游戏规则直接相关的图像帧进行拍摄。摄像单元150中包括的多个照相机151-153可以被布置为对至少某些图像帧进行拍摄以便彼此覆盖。
当摄像单元150包括一个照相机时,照相机可以是全景相机,其布置为对飞镖靶盘110的至少一部分和与游戏规则直接相关的图像帧(例如,飞镖游戏中的投掷线)进行拍摄。
通信单元160可以包括使得能够在飞镖游戏装置100与有线/无线通信***之间或者在飞镖游戏装置100与飞镖游戏装置100所在网络之间进行无线通信的一个或多个模块。
通信单元160可以包括用于接入网络的有线/无线因特网模块。作为无线因特网技术,可以使用无线LAN(WLAN)(WiFi)、无线宽带(Wibro)、世界互用微波接入(Wimax)、高速下行链路分组接入(HSDPA)等。作为有线因特网技术,可以使用数字用户线(XDSL)、到户光纤(FTTH)、电力线通信(PLC)等。
此外,通信单元160包括短程通信单元以向距离飞镖游戏装置100相对短程且包括短程通信单元的电子装置发送数据和从其接收数据。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据通信(IrDA)、超宽带(UWB)、紫蜂协议等。
通信单元160可以感测网络的连接状态以及网络的收发速度。
通过通信单元160接收的数据可以通过输出单元140输出、通过存储器180存储或者通过短程通信单元发送给位于短程范围内的其他电子装置。
根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以提供包括通过通信单元160在远程区域进行游戏的至少一个玩家的飞镖游戏对战模式。
用户识别单元170通过作为短程通信技术的射频识别技术(RFID)使用无线电波来识别远程用户的独特信息。例如,用户可以拥有包括RFID模块的卡片、移动终端或者独特的飞镖游戏装备,例如他/她自己的个人飞镖游戏装备。用于识别用户的信息(例如,登记在数据库服务器(DB)(参见图2)中的用户的个人ID、识别码等)可以被记录在用户拥有的RFID模块中。飞镖游戏装置100可以识别用户拥有的RFID模块以便识别通过使用飞镖游戏装置100进行游戏的飞镖游戏玩家,并针对所识别的飞镖游戏玩家更新数据库或者积累新数据。
除RFID技术之外,用户识别单元170可以包括可以借助接触/或非接触方法来发送和接收用户的独特信息的各种技术(例如,包括蓝牙的短程通信技术等)。此外,用户识别单元170可以包括生物数据识别模块,其通过与用户输入单元130的麦克风、触摸板、摄像单元150等相互作用来识别用户的生物数据(语音、指纹和面部)。
存储器180可以在其中存储用于控制器190的操作的程序,并在其中临时存储输入/输出数据(例如,电话簿、消息、静态图像、动态图片等)。存储器180可以存储关于触摸屏上的触摸输入中的各种模式振动和声音输出的数据。
存储器180可以包括闪存类型存储介质、硬盘类型存储介质、多媒体卡微型存储介质、卡类型存储器(例如,SD或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、可电擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁存储器、磁盘和光盘中的至少一种存储介质。飞镖游戏装置100可以与因特网上执行存储器180的存储功能的web存储相关联地进行操作。
此外,根据本公开的实施例,存储器180可以存储与虚拟玩家有关的信息。在该信息中,可以包括虚拟玩家的级别(排名和水平)信息、飞镖游戏进行图像信息、虚拟玩家的习性信息、虚拟玩家的资料信息、虚拟玩家的准确率信息等。本公开仅是一个例子,并且实现虚拟玩家所需要的信息可以存储在存储器180中。虚拟玩家的习性信息可以意指进行飞镖游戏的玩家的游戏倾向性,诸如“缺乏持久性”和“紧张的弱点”等。“缺乏耐久性”可以意指虚拟玩家的准确率在游戏的早期增加而在游戏的后期下降的情况。“紧张的弱点”可以意指虚拟玩家的准确性在诸如逆转机会之类的紧张时刻下降的情况。前述虚拟玩家的习性信息仅是一个例子,并且可以包括飞镖游戏玩家可以查看的游戏进行方案。此外,存储器180可以下载和存储在服务器中存储的与虚拟玩家有关的信息。此外,飞镖游戏装置100可以读取在服务器中存储的与虚拟玩家有关的信息。
控制器190通常控制飞镖游戏装置100的所有操作。例如,在飞镖游戏的情况下,为每个游戏参与者收集通过感测单元120感测的分数,向和从通过网络连接的另一飞镖游戏装置发送和接收所收集的分数,以及记录根据所收集的结果的游戏赢/输记录、分数等。
根据本公开的实施例,控制器190可以选择虚拟玩家。虚拟玩家可以被随机地选择或者根据用户输入而选择,并且虚拟玩家不限于此,可以通过各种方法进行选择。在这种情况下,虚拟玩家的数量可以是多个。
根据本公开的实施例,控制器190可以提供包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家可以进行的飞镖游戏对战模式。
控制器190可以提供其中包括虚拟玩家和真实玩家的团队可以与至少一个其他团队进行游戏的飞镖游戏对战模式。在这种情况下,虚拟玩家的数量可以是一个或多个,真实玩家的数量也可以是一个或多个。
例如,控制器190可以提供其中第一真实玩家和第一虚拟玩家组成一个团队进行游戏的飞镖游戏对战模式,并且可以提供其中第一真实玩家、第一虚拟玩家和第二虚拟玩家组成同一个团队进行游戏的飞镖游戏对战模式。
此外,控制器190可以提供其中第一真实玩家和第一虚拟玩家组成同一个团队并且第二真实玩家和第二虚拟玩家组成同一个团队进行游戏的飞镖游戏对战模式。在这种情况下,控制器190调整虚拟玩家的飞镖游戏能力以调整各团队之间的飞镖游戏能力平衡。
此外,控制器190可以提供其中仅由虚拟玩家组成的团队、仅由真实玩家组成的团队或者他们的组合可以与至少一个其他团队一起进行游戏的飞镖游戏对战模式。在这种情况下,虚拟玩家的数量可以是一个或多个,并且真实玩家的数量也可以是一个或多个。
例如,控制器190可以提供其中第一真实玩家和第二真实玩家组成第一团队以及第一虚拟玩家和第二虚拟玩家组成第二团队以进行游戏的飞镖游戏对战模式。
根据本公开的实施例,控制器190可以在显示单元142中显示根据由感测单元120感测的由至少一个真实玩家投出的镖针的击中位置设定的预定第一图像。
控制器190可以预先设定其中显示第一图像的条件。例如,控制器190可以设定当击中位置是双靶心410、单靶心420、三倍环440以及双倍环460时显示第一图像。控制器190可以通过接收用户输入设定第一图像,并根据从外部设备接收到的数据来设定第一图像,且控制器190不限于此。
控制器190可以获得关于真实玩家投出的镖针的击中位置的信息。在此,真实玩家的数量可以是一个或多个。
例如,感测单元120可以感测真实玩家投出的镖针的击中位置是飞镖靶盘110的区域中的双靶心410、单靶心420、小单倍区(small single)430、三倍环440、大单倍区(largesingle)450还是双倍环460,并且控制器190可以从感测单元120获得关于击中位置的信息。
控制器190可以根据真实玩家投出的镖针的击中位置在显示单元142中显示第一图像。
例如,当击中位置是三倍环440时并且当击中位置是双靶心410时,第一图像被预设为显示,并且当真实玩家投出的镖针的击中位置是三倍环440或者双靶心410时,控制器190可以在显示单元142中显示第一图像。
第一图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第一图像可以是与参与飞镖游戏的虚拟玩家中和真实玩家组成同一团队的虚拟玩家相关联的第一图像。此外,第一图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中和真实玩家组成不同团队的虚拟玩家相关联。此外,第一图像可以与未参与飞镖游戏但是存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第一图像可以包括所投出镖针的击中位置的效果图像。例如,第一图像可以包括其中虚拟玩家似乎在喊“三倍”的图像、其中虚拟玩家似乎在喊“双倍”的图像、其中虚拟玩家似乎在喊“双靶心”的图像等,并且不限于此。
第一图像显示的时间可以预先设定。例如,第一图像可以当真实玩家投出的镖针到达飞镖靶盘110时同时显示在显示单元142中,以及在镖针到达飞镖靶盘110后的预定时间内显示,并且不限于此。
第一图像显示的时段可以预先设定。例如,第一图像显示的时段可以预先设定在0.8秒和1.2秒之间从而不对飞镖游戏的进程时间造成大的影响,并且不限于此。
第一图像可以在显示单元142的一部分中或者整个显示单元142中显示。例如,第一图像可以在显示单元142中的左下区域的部分中显示。此外,第一图像可以在显示单元142中的右下区域的部分中或者在整个显示单元142中显示,并且不限于此。
当显示单元142由多个监视器构成时,第一图像可以在多个监视器中的每一个中显示。例如,第一图像可以在多个监视器的每一个监视器的相同位置显示或者在多个单个监视器的不同位置显示,并且不限于此。
根据本公开的实施例,根据一个或多个真实玩家中的一个在一个回合中投出的多个镖针的击中位置,控制器190可以允许显示单元142显示第二图像。
控制器190可以预先设定第二图像显示的情况。例如,控制器190可以计算在一个回合中投出的多个镖针的分数总和,并且当所计算的值大于预定值时,控制器190可以设定显示第二图像。例如,当一个回合中投出的多个镖针中的一个或多个镖针的击中位置对应于特定区域时,控制器190可以设定显示第二图像。控制器190不限于此,并且可以根据各种情况下在一个回合中投出的多个镖针的击中位置来设定在显示单元142中显示第二图像。
控制器190可以从感测单元120获得关于在一个回合中真实玩家投出的多个镖针的击中位置的信息。例如,当真实玩家在一个回合中投出镖针三次,控制器190可以从感测单元120获得关于各个镖针的击中位置的信息三次。
控制器190可以根据多个镖针的击中位置允许显示第二图像。例如,控制器190可以计算匹配多个镖针的击中位置的分数的总和,并且当所计算的值等于或大于预定值时,控制器190可以允许显示单元142显示第二图像。作为另一个例子,当包括在一个回合中投出的三个镖针的击中位置中的两个镖针的击中位置的区域彼此相同时,控制器190可以允许显示单元142显示第二图像。
第二图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第二图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家组成同一个团队的虚拟玩家相关联。此外,第二图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家组成不同的团队的虚拟玩家相关联。此外,第二图像可以与未参与飞镖游戏但是存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第二图像可以包括在一个回合中投出的镖针的击中位置的获奖图像。例如,第二图像可以包括其中虚拟玩家似乎在喊“太棒了”(代表赞扬真实玩家的意思)的图像,其中虚拟玩家似乎在喊“好”(代表赞扬真实玩家的意思)的图像,其中虚拟玩家似乎在喝彩(代表祝贺真实玩家的意思)的图像,其中虚拟玩家似乎在喊“完美”(代表真实玩家很完美)的图像等,并且不限于此。
第二图像显示的时间可以预先设定。例如,第二图像可以在当一个回合结束时、当一个回合结束后过去预定时间时或者在当一个回合结束后接收到用户输入时显示,并且不限于此。
第二图像的显示时段可以预先设定。例如,第二图像的显示时段可以预先设定在0.8秒和1.2秒之间从而不对飞镖游戏的进程时间造成大的影响,并且不限于此。
第二图像可以在显示单元142的一部分中或者整个显示单元142中显示。例如,第二图像可以在显示单元142中的左下区域的部分中显示。此外,第二图像可以在显示单元142中的右下区域的部分中或者在整个显示单元142中显示,并且不限于此。
当显示单元142由多个监视器构成时,第二图像可以在多个监视器中的每一个中显示。例如,第二图像可以在多个监视器的每一个监视器的相同位置显示或者在多个监视器的每一个监视器的不同位置显示,并且不限于此。
根据本公开的实施例,控制器190可以预告真实玩家的回合并且根据标识信息在真实玩家的回合开始之前允许在显示单元142中显示第三图像。
控制器190可以预告真实玩家的回合。例如,当第一玩家和第二玩家进行飞镖对战游戏并且第二玩家的回合结束时,控制器190可以预告第一玩家的回合将开始。
控制器190可以根据真实玩家的标识信息在真实玩家的回合开始之前允许在显示单元142中显示第三图像。例如,当第一玩家和第二玩家进行飞镖对战游戏并且第二玩家的回合结束时,控制器190可以根据第一玩家的标识信息在第一玩家的回合开始之前允许在显示单元142中显示第三图像。
标识信息意指与真实玩家相关联的各种信息。例如,标识信息可以包括在当前回合开始前真实玩家获得的分数、真实玩家的每一镖的点数(PPD)、真实玩家的每一回合的标记(MPR)、真实玩家的会员级别、真实玩家的记录等,并且不限于此,并且可以包括与真实玩家相关联的各种信息。
第三图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第三图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家组成同一个团队的虚拟玩家相关联。此外,第三图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家组成不同的团队的虚拟玩家相关联。此外,第三图像可以与未参与飞镖游戏但是存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第三图像可以包括真实玩家的欢呼图像。例如,第三图像可以包括其中虚拟玩家似乎在喊“加油”的图像、其中虚拟玩家似乎在鼓舞士气的图像、其中虚拟玩家似乎在唱欢呼歌曲的图像等,并且不限于此。
第三图像显示的时间可以预先设定。例如,第三图像可以在当一个回合结束后过去预定时间时或者在一个回合结束后当接收到用户输入时显示,并且不限于此。
第三图像的显示时段可以预先设定。例如,第三图像的显示时段可以预先设定在0.8秒和1.2秒之间从而不对飞镖游戏的进程时间造成大的影响,并且不限于此。
第三图像可以在显示单元142的一部分中或者整个显示单元142中显示。例如,第三图像可以在显示单元142中的左下区域的部分中显示。此外,第三图像可以在显示单元142中的右下区域的部分中或者在整个显示单元142中显示,并且不限于此。
当显示单元142由多个监视器构成时,第三图像可以在多个监视器中的每一个中显示。例如,第三图像可以在多个监视器的每一个监视器的相同位置显示或者在多个监视器的每一个监视器的不同位置显示,并且不限于此。
根据本公开的实施例,控制器190可以感测虚拟玩家的回合并且当所感测的虚拟玩家的回合进行时,控制器190可以允许显示单元142显示与虚拟玩家投掷镖针相关联的图像。
控制器190可以感测虚拟玩家的回合。例如,当第一真实玩家和第一虚拟玩家可以进行飞镖对战模式并且第一真实玩家的回合结束时,控制器190可以感测第一虚拟玩家的回合。
控制器190可以在虚拟玩家的回合进行的同时允许显示单元142显示与虚拟玩家投掷镖针相关联的第四图像。
第四图像可以包括其中虚拟玩家投掷镖针的操作时图像、其中镖针向飞镖靶盘移动的图像、其中投出的镖针到达飞镖靶盘的图像或者它们的组合。例如,当第四图像分为两个区域时,第一区域可以包括其中虚拟玩家投掷镖针的操作时图像,且第二区域可以包括其中投出的镖针到达飞镖靶盘的图像。此外,第四图像分为三个区域,右侧的第一区域可以包括其中虚拟玩家投掷镖针的操作时图像,中心的第二区域可以包括其中投出的镖针向飞镖靶盘移动的图像,且左侧的第三区域可以包括其中投出的镖针到达飞镖靶盘的图像。
当第四图像分为多个区域时,各区域可以同时或依次显示。
例如,第四图像分为三个区域,第一区域中的其中虚拟玩家投掷镖针的操作时图像、第二区域中的其中投出的镖针向飞镖靶盘移动的图像以及第三区域中的其中投出的镖针到达飞镖靶盘的图像可以同时显示。此外,第一区域中的其中虚拟玩家投掷镖针的操作时图像首先显示、然后显示第二区域中的其中投出的镖针向飞镖靶盘移动的图像,并且可以显示第三区域中的其中投出的镖针到达飞镖靶盘的图像。
第四图像可以包括各种效果。例如,第四图像中包括的镖针投掷可以包括其中镖针缓慢向飞镖靶盘移动的慢动作效果、其中移动的镖针闪烁的效果、其中镖针在被锁定时移动的效果等,并且不限于此,可以包括各种效果。
根据本公开的实施例,控制器190可以根据至少一个虚拟玩家投出的镖针的击中位置允许在显示单元142中显示预定的第五图像。
控制器190可以获得关于虚拟玩家投出的镖针的击中位置的信息。在此,虚拟玩家的数量可以是一个或多个。
例如,控制器190可以感测虚拟玩家投出的镖针的击中位置是飞镖靶盘110的区域中的双靶心410、单靶心420、小单倍区430、三倍环440、大单倍区450还是双倍环460。
控制器190可以根据虚拟玩家投出的镖针的击中位置允许在显示单元142中显示第五图像。
例如,当击中位置是三倍环440时以及当击中位置是双靶心410时,第五图像被预先设定为显示,并且当虚拟玩家投出的镖针的击中位置是三倍环440或双靶心410时,控制器190允许在显示单元142中显示第五图像。
第五图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第五图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与投出飞镖的虚拟玩家组成同一个团队的虚拟玩家相关联。此外,第五图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与投出飞镖的虚拟玩家组成不同的团队的虚拟玩家相关联。此外,第五图像可以与未参与飞镖游戏但是存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第五图像可以包括投出镖针的击中位置的效果图像。例如,第五图像可以包括其中虚拟玩家似乎在喊“三倍”的图像、其中虚拟玩家似乎在喊“双倍”的图像、其中虚拟玩家似乎在喊“双靶心”的图像等,并且不限于此。
第五图像显示的时间可以预先设定。例如,第五图像可以在虚拟玩家投出的镖针到达飞镖靶盘110的同时在显示单元142中显示,以及在镖针到达飞镖靶盘110之后的预定时间内显示,并且不限于此。
第五图像的显示时段可以预先设定。例如,第五图像的显示时段可以预先设定在0.8秒和1.2秒之间从而不对飞镖游戏的进程时间造成大的影响,并且不限于此。
第五图像可以在显示单元142的一部分中或者整个显示单元142中显示。例如,第五图像可以在显示单元142中的左下区域的部分中显示。此外,第五图像可以在显示单元142中的右下区域的部分中或者在整个显示单元142中显示,并且不限于此。
当显示单元142由多个监视器构成时,第五图像可以在多个监视器中的每一个中显示。例如,第五图像可以在多个监视器的每一个监视器的相同位置显示或者在多个单个监视器的不同位置显示,并且不限于此。
根据本公开的实施例,根据一个或多个虚拟玩家中的一个在一个回合中投出的多个镖针的击中位置,控制器190可以允许显示单元142显示第六图像。
控制器190可以获得关于在一个回合中虚拟玩家投出的多个镖针的击中位置的信息。例如,当虚拟玩家在一个回合中投掷镖针三次时,控制器190可以获得关于各个镖针的击中位置的信息三次。
控制器190可以根据多个镖针的击中位置允许显示单元142显示第六图像。例如,控制器190可以计算分别匹配多个镖针的击中位置的分数的总和,并且当所计算的值等于或者大于预定值时,控制器190可以允许显示单元142显示第六图像。作为另一个例子,当包括在一个回合中投出的三个镖针的击中位置中的两个镖针的击中位置的区域彼此相同时,控制器190可以允许显示单元142显示第六图像。
第六图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第六图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与投出飞镖的虚拟玩家组成同一个团队的虚拟玩家相关联。此外,第六图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与投出飞镖的虚拟玩家组成不同的团队的虚拟玩家相关联。此外,第六图像可以与未参与飞镖游戏但是存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个或者投出飞镖的虚拟玩家相关联。
第六图像可以包括在一个回合中投出的镖针的击中位置的赞扬图像。例如,第六图像可以包括其中虚拟玩家似乎在喊“太棒了”的图像、其中虚拟玩家似乎在喊“好”的图像、其中虚拟玩家似乎在欢呼的图像、其中虚拟玩家似乎在喊“完美”的图像等,并且不限于此。
第六图像显示的时间可以预先设定。例如,第六图像可以在当一个回合结束时、当一个回合结束后过去预定时间时显示,并且不限于此。
第六图像的显示时段可以预先设定。例如,第六图像的显示时段可以预先设定在0.8秒和1.2秒之间从而不对飞镖游戏的进程时间造成大的影响,并且不限于此。
第六图像可以在显示单元142的一部分中或者整个显示单元142中显示。例如,第六图像可以在显示单元142中的左下区域的部分中显示。此外,第六图像可以在显示单元142中的右下区域的部分中或者在整个显示单元142中显示,并且不限于此。
当显示单元142由多个监视器构成时,第六图像可以在多个监视器中的每一个中显示。例如,第六图像可以在多个监视器的每一个监视器的相同位置显示或者在多个单个监视器的不同位置显示,并且不限于此。
控制器可以执行模式识别处理以将触摸屏或者照相机中进行的动作输入、写入输入等识别为文字或者图像。此外,控制器可以通过使用语音到文本(STT)功能来执行语音识别以将通过麦克风的语音输入识别为文字。
此处描述的各实施例可以在计算机可读记录介质或者类似于计算机的设备可读的记录介质中通过使用例如软件、硬件或者它们的组合来实现。
根据硬件实现,此处描述的实施例可以通过使用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(SDP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑设备(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器、微处理器和用于执行其他功能的电气单元的至少一种来实现。在某些情况下,本说明书中描述的实施例可以由控制器190自身来实现。
根据软件实现,本说明书中描述的诸如程序和功能之类的实施例可以由单独的软件模块来实现。每个软件模块可以执行本说明书中描述的一个或多个功能和操作。软件代码可以由适当的编程语言编写的软件应用来实现。软件代码可以存储在存储器180中并由控制器190执行。
图2是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的透视图。
如图2所示,根据本公开的实施例的飞镖游戏装置100可以通将图1中所示的部件安装到外壳H中来形成。飞镖靶盘110、显示单元142、照明单元143、声音输出单元141、摄像单元150以及用户识别单元170可以布置在飞镖游戏装置100的前表面上。
根据飞镖游戏的规则,飞镖靶盘110可以布置为使得死点位于一位置处(例如,在垂直方向上距离地面5英尺8英寸)。照明单元143-1、143-2和143-3可以布置在飞镖游戏装置100的各部分以向飞镖游戏装置100的玩家传送视觉效果。
例如,照明单元143-1布置在飞镖靶盘110的侧面以给飞镖靶盘110提供照明。照明单元143-1还可以根据飞镖游戏的事件输出预定的照明效果。此外,照明单元143-1可以输出具有各种颜色的照明效果。
照明单元143-2可以形成为在垂直方向上沿着外壳H的前向投影而延伸。类似于照明单元143-1,照明单元143-2可以根据飞镖游戏的事件输出预定的照明效果,以及输出具有各种颜色的照明效果。
照明单元143-3可以布置在用户识别单元170的一侧。照明单元143-3可以根据飞镖游戏的事件输出预定的照明效果,以及输出具有各种颜色的照明效果。特别地,照明单元143-3可以输出用于与用户识别单元170相关的事件的照明效果。
选择性地,飞镖游戏装置100可以包括飞镖盘P,其可以选择性地与飞镖游戏装置100连接并且在水平方向上延伸。飞镖盘P还可以包括照明单元143-4。飞镖盘P可以与飞镖游戏装置100集成耦合或者选择性地附接到飞镖游戏装置100上或者与飞镖游戏装置100分开。
当飞镖盘P与飞镖游戏装置100集成耦合或者选择性地附接到飞镖游戏装置100上时,飞镖盘P可以与飞镖游戏装置100电连接。飞镖游戏装置100的照明单元143-4可以如图2所示沿着飞镖盘P的外侧布置。根据游戏规则,飞镖盘P的一端可以沿着投掷线到飞镖靶盘的距离延伸到投掷线将处于的位置。照明单元143-4可以布置在对应于投掷线的位置。
尽管图2中未示出,照明单元(未示出)布置在飞镖靶盘110的底部以在用户方向上发出照明效果。照明单元(未示出)可以包括根据配置飞镖靶盘的每个段分配的不同照明元件的组合。
飞镖游戏装置100的外壳H可以包括布置在用户方向上的显示单元142。显示单元142可以根据飞镖游戏的进程显示用户需要的信息(例如,收集的分数、游戏中关于玩家的信息、清算相应游戏所需的分数、没有进行游戏的对家的信息、飞镖游戏图像等)。显示单元142可以根据取决于飞镖游戏的进程的事件显示视觉效果。例如,当用户利用三次飞镖投掷机会连续击中飞镖靶盘110的死点处的靶心时,显示单元142可以显示对应于相应事件的预存储的动画。动画可以存储在飞镖游戏装置100的存储器180中或者通过通信单元160从服务器接收。
显示单元142可以根据事件的发生通过与照明单元143-1、143-2、143-3和143-4以及声音输出单元140联锁为用户提供视觉和听觉效果。换言之,当预定的事件发生时,显示单元142、照明单元143-1、143-2、143-3和143-4以及声音输出单元140可以输出针对该相应事件的照明效果、显示效果以及声音效果。
在图2中,示出了显示单元142布置在飞镖靶盘110的下端和上端,但是显示单元142的数量和布置位置可以进行各种修改。在本公开的实施例中,显示单元142可以包括多个监视器142-1、142-2和142-3。
如图2所示,用户输入单元130可以配置为键盘按钮的形式。然而,如上所述,用户输入单元130可以用包括触摸屏的各种类型来配置。用户操作用户输入单元130的键钮来选择用户将进行的游戏模式、将作为一团队进行游戏的虚拟玩家等。
声音输出单元141布置在飞镖游戏装置100的外壳H的前表面上以输出声音。声音输出单元141的数量和布置位置也可以进行各种改变。
如图2所示,摄像单元150可以安装在飞镖游戏装置100的外壳H的顶部上。摄像单元150可以包括一个或多个照相机151-153,其可以对飞镖靶盘110和投掷线进行拍摄。通过摄像单元150所拍摄的图像可以被传送给存储器180。根据一实施例,摄像单元150所拍摄的动画中只有一些动画可以最终存储在存储器180中或者通过通信单元160传送给服务器(未示出)。
如图2所示,用户识别单元170可以布置在飞镖游戏装置100的外壳H的前表面上并且包括短程通信单元。用户触摸靠近用户识别单元170的用于识别用户的卡来完成用户认证。根据本公开的实施例,控制器190或者飞镖游戏服务器可以至少部分地基于关于已认证玩家的信息来选择虚拟玩家。例如,控制器190可以基于已认证玩家的排名信息选择具有相同竞争能力的虚拟玩家作为相应的玩家。此外,控制器190可以基于每个团队的玩家的信息选择可以补偿每个团队的真实玩家的能力差异的虚拟玩家。
图2所示的内容和前述飞镖游戏装置100的外形描述仅是提供用于描述的例子,并且根据本公开的飞镖游戏装置100不限于图2所示的外形。
图3是包括根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的游戏网络的概念图。
如图3所示,第一游戏玩家P1所用的飞镖游戏装置100可以通过网络与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS以及飞镖游戏服务器GS)连接。
多个飞镖游戏玩家可以在同一地点同一时间通过使用同一个第一飞镖游戏装置100享受飞镖游戏。然而,当位于距第一飞镖游戏玩家P1远距离的第二飞镖游戏玩家P2想要参与飞镖游戏时,第二飞镖游戏玩家P2通过使用第二飞镖游戏装置100通过网络连接一个或多个服务器209(媒体服务器MS、中继服务器RS以及飞镖游戏服务器GS),以向和从第一飞镖游戏装置100发送和接收信息,由此进行飞镖游戏。第一飞镖游戏装置100和第二飞镖游戏装置可以经由一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS以及飞镖游戏服务器GS)发送和接收信息,或者飞镖游戏装置100和200可以直接在彼此之间发送和接收信息。
根据本公开的实施例,飞镖游戏装置可以提供包括通过通信单元在远程区域进行游戏的至少一个玩家的飞镖游戏对战模式。
飞镖游戏可以通过使飞镖游戏玩家P1和P2在不同的地点同时进行游戏来进行,或者由其中飞镖游戏玩家P1和P2在不同时间不同地点进行飞镖游戏的方法来执行,并且通过将游戏进行内容存储在DB服务器DB中而决定赢/输或者排名。
此外,根据本公开的实施例,关于虚拟玩家的信息可以存储在DB服务器中。在该信息中,可以包括虚拟玩家的级别信息(排名和水平)、飞镖游戏进行图像信息、虚拟玩家的习性信息、虚拟玩家的资料信息、虚拟玩家的准确率信息等。本公开仅是一个例子,并且实施虚拟玩家所需要的信息可以存储在DB服务器中。虚拟玩家的习性信息可以意指进行飞镖游戏的玩家的游戏倾向性,诸如“缺乏持久性”和“紧张的弱点”等。“缺乏耐久性”可以意指虚拟玩家的准确率在游戏的早期增加而然后在游戏的后期下降的情况。“紧张的弱点”可以意指虚拟玩家的准确性在诸如逆转机会之类的紧张时刻下降得情况。前述虚拟玩家的习性信息仅是一个例子,并且可以包括飞镖游戏玩家可以查看的游戏进行模式。
媒体服务器MS可以存储飞镖游戏玩家P1和P2的飞镖游戏进行动画,其可以使用存储在飞镖游戏装置中的照相机或麦克风来存储。媒体服务器MS可以包括在DB服务器DB中。
中继服务器连接多个飞镖游戏装置之间的通信。中继服务器RS在位于远距离处的多个飞镖游戏装置中形成通信网络从而形成点对点(P2P)网络。
游戏服务器GS可以在飞镖游戏装置之间互换信息(每个游戏玩家获得的分数以及各个游戏玩家中的相互通信的信息),通过各飞镖游戏装置基于游戏规则发送优势或警告,或者另外,执行进行飞镖游戏和控制飞镖游戏装置所需要的信息的发送和接收。飞镖游戏服务器GS累计飞镖游戏的输赢以及各飞镖游戏玩家的分数以将累计的输赢和分数发送给DB服务器。此外,根据本公开的实施例,飞镖游戏服务器GS可以选择玩家以及将与该玩家组成团队的虚拟玩家。
DB服务器可以存储各飞镖游戏玩家的个人信息、游戏的输赢和排名信息、每个游戏的分数信息或者每个游戏的重播动画。DB服务器可以存储针对每个用户分段的信息。DB服务器可以为每个用户赋予唯一码并通过使用该唯一码来管理每个用户的信息。唯一码可以存储在每个用户拥有的RFID模块(RFID卡或存储在移动终端中的RFID模块)中。作为结果,游戏装置可以通过所包括的用户识别单元170识别每个游戏玩家。DB服务器还可以将用于识别的唯一码进一步赋予各个飞镖游戏装置并针对赋予飞镖游戏装置的每个识别码来管理飞镖游戏数据。
游戏玩家可以通过使用移动装置300(包括诸如移动终端、智能电话、PDA、PDP等具有移动通信功能的电子装置)或者PC 400来访问web服务器WS。web服务器WS可以通过因特网或内网与移动装置300和400连接。此外,web服务器WS可以进一步与飞镖游戏装置连接。web服务器WS与DB服务器DB连接以将存储在DB服务器中的飞镖游戏数据提供给飞镖游戏玩家。
下文中,将描述飞镖游戏的代表性规则以及与之相关联的玩家统计记录。
根据本公开的实施例的飞镖游戏设备100所执行的飞镖游戏可以包括01游戏(零一游戏)、cricket游戏、计数游戏、对战模式等。
01游戏由两个团队(替换地,两个玩家)一个回合接一个回合地轮流将飞镖投向飞镖靶盘来进行。一个回合包括三次飞镖投掷操作。游戏的目标是每个回合中的分数总和达到目标分数(以100或1000为单位的分数,通常以01结束,诸如301、501、701、901、1101、1501等)。目标分数和游戏回合可以根据参与回合的玩家数量任意调整。
在cricket游戏中,类似于01游戏,通过在第一回合中投掷三次飞镖来进行所述回合。标准的cricket游戏可以通过仅使用在飞镖靶盘中心的靶心区域以及具有20点、19点、18点、17点、16点和15点的区域来进行。当相应的cricket数字被击中3个标记时,这被标记为玩家的位置,并且当相应的cricket数字被击中4个标记或更多时,对应于该数字的分数被加起来以赢得分数。在此,飞镖靶盘的双倍区域和三倍区域可以分别被计算以2个标记和3个标记。当相应的cricket数字被标记为玩家的位置时,当玩家的对手也击中该cricket数字三个标记时,相应的cricket数字被视为锁定并且不再累加任何分数。游戏的目标可以设定为在常规回合结束之前或者锁定所有的cricket数字之前获得高分数并且获得比对手更高的分数。
计数游戏是其中玩家当在预定回合中获得高分数时获胜的游戏。
除了上述游戏之外,飞镖游戏装置100还可以进行各种类型的游戏并且飞镖游戏装置100的进行模式不限于上述游戏模式。
玩家的统计记录可以根据相应的游戏规则独立于计数游戏、cricket游戏和01游戏的输赢来定义。
例如,每飞镖的点数(PPD)可以通过将该玩家获得的总分数除以在01游戏中飞镖出手次数的数量来计算。
可替换地,每回合的标记(MPR)可以通过计算一个回合中玩家的标记次数的数量来获得。例如,在cricket游戏中,当玩家在一个回合中进行三次飞镖投掷操作并且在三次飞镖投掷操作中飞镖分别击中15三倍区、19单倍区以及20双倍区时,MPR为(3+1+2)/1=6.00(MPR)。
在下面的回合中,当玩家进行三次飞镖投掷操作并且飞镖击中标记失败、18双倍区以及20靶心,则MPR为(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。
PPD和MPR也可以存储为玩家的统计记录或者玩家的个人数据。替换地,在计数游戏中,玩家每次游戏的平均分,玩家每次游戏的最高分记录等可以存储为玩家的统计记录。
飞镖游戏装置100可以根据相应的模式进行飞镖游戏并将每个玩家的游戏记录发送给游戏服务器GS或DB服务器DB。游戏服务器GS或者DB服务器DB可以根据相应的游戏记录计算每个玩家的PPD和/或MPR,并将计算得到的PPD和/或MPR存储为玩家的累计PPD和/或MPR统计记录。此外,游戏服务器GS或DB服务器DB可以单独地存储玩家的游戏记录。例如,在玩家过去进行的01游戏、计数游戏或者cricket游戏中,游戏服务器GS或DB服务器DB可以记录关于玩家在每次飞镖投掷时击中的飞镖的分段部分的信息。游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的累计(平均)PPD和/或MPR数据和最高PPD和/或MPR数据。
游戏服务器GS或DB服务器DB可以是两个物理分开的服务器。可替代地,游戏服务器GS或DB服务器DB可以是一个物理集成的服务器并且根据在服务器中执行的角色而区分。此外,如上所述,一个服务器可以同时用作游戏服务器GS和DB服务器DB。
游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的个人统计记录并且可以根据相应的统计记录为玩家赋予级别(替代的,等级)。
图4示出了根据本公开的实施例的飞镖靶盘。
飞镖靶盘110具有多个分数区域。参考图4,在本公开的一个方面,在多个分数区域中,双靶心410和单靶心420、邻近于其的具有的扇形小单倍区的小单倍区430、邻近于其的三倍环440、邻近于其的大单倍区450、邻近于其的双倍环460以及在最外面边缘的外部区域470根据到飞镖靶盘中心的距离位于同心圆形状中。
下文中,将更详细地描述根据本公开的实施例的提供团队飞镖游戏对战模式的飞镖游戏装置。
飞镖游戏装置的控制器190可以提供各自由一个或多个玩家组成的多个团队之间的飞镖游戏对战模式。飞镖游戏对战模式可以是其中玩家中的至少一个玩家包括虚拟玩家的飞镖游戏模式。此外,每个团队可以包括至少一个虚拟玩家。
虚拟玩家可以是通过人工智能(AI)来调整的玩家。虚拟玩家的飞镖靶盘的准确率可以根据水平、随机而不同,或者根据虚拟玩家所处的情形和/或虚拟玩家的预定义游戏倾向性而不同。
例如,假设虚拟玩家需要击中三倍区15点。在这种情况下,虚拟玩家的准确率可以形成基于三倍区15点的同心圆。高水平虚拟玩家将击中三倍区15点的概率可能较高,高水平虚拟玩家将击中相邻分数区域的概率可以随着远离三倍区15点快速降低。然而,低水平虚拟玩家将击中三倍区15点的概率相较于高水平虚拟玩家的情况下的概率较低并且准确率概率可以随着远离三倍区15点逐渐降低。因此,低水平虚拟玩家将准确的击中三倍区15点的概率可以低于高水平虚拟玩家的情况下的概率。在这种情况下,飞镖游戏装置100可以纠正实际对战飞镖游戏玩家的水平差异以提供更有趣味的飞镖游戏对战模式。上述描述仅是一个例子,并且飞镖游戏对战模式可以包括各种根据虚拟玩家的水平设置准确率的方法。
此外,例如,虚拟玩家可以随机地击中飞镖靶盘110的分数区域。在这种情况下,由于团队飞镖游戏对战模式凭运气进行,用户可以更兴奋地进行游戏。
此外,虚拟玩家可以根据游戏的进展情形和/或虚拟玩家的预定游戏倾向性而改变。例如,可以根据包括虚拟玩家的团队的当前情形、虚拟玩家的预定倾向性、与虚拟玩家同一团队中所包括的真实玩家的能力、与虚拟玩家不同团队中所包括的真实玩家的能力、与虚拟玩家不同团队中所包括的一个或多个虚拟玩家的能力或者这些的组合来调整虚拟玩家的能力。
具体而言,假设在01游戏中当玩家准确地击中17点三倍区时,玩家获得胜利。在这种情况下,具有“紧张的弱点”的倾向性的虚拟玩家在当输赢由一次投掷操作决定的重要时刻很紧张,并且作为结果,对三倍区17点的准确率将迅速降低。此外,具有“缺乏持久性”倾向性的虚拟玩家在对战飞镖游戏的早期表现出高准确率,而在下半段开始的时间后准确率可能降低。前述情形和倾向性仅是一个例子并且虚拟玩家的准确率可以通过反映基于真实飞镖游戏玩家的情形的准确率变化和/或基于游戏进行倾向性的准确率的变化来配置以便飞镖游戏玩家进一步感到真实性。在这种情况下,飞镖游戏装置100可以为飞镖游戏对战模式的玩家提供更逼真的虚拟团队队员并且飞镖游戏玩家可以更逼真的进行飞镖游戏对战模式。
控制器190针对每个团队累计每个团队的各个玩家的分数并比较团队的分数以决定飞镖游戏对战模式中的输赢。此外,控制器190针对每个团队确定每个团队的成员是否达到了01游戏的目标并比较每个团队的达到01游戏目标的团队成员的数量以决定在01游戏模式情况下的输赢。控制器190根据每种游戏模式比较每个团队的团队成员所获得的分数的总和或者比较每个团队达到特定游戏模式目标的团队成员的数量以决定输赢。此外,控制器190比较通过累加每个团队的各玩家的分数所获得的分数是否达到了特定分数来决定输赢。上述描述仅是一个例子并且飞镖游戏对战模式可以包括能区分每个团队的输赢的适当游戏模式。
图5是用于描述根据本公开的实施例的飞镖游戏对战模式的流程图。
飞镖游戏装置100可以提供其中由虚拟玩家和真实玩家组成的团队可以与至少一个其他团队进行游戏的飞镖游戏对战模式。在这种情况下,虚拟玩家的数量可以是一个或多个,且真实玩家的数量可以是一个或多个。
例如,飞镖游戏装置100可以提供其中第一真实玩家和第一虚拟玩家组成同一团队以进行游戏的飞镖游戏对战模式,以及其中第一真实玩家、第一虚拟玩家和第二虚拟玩家组成同一团队以进行游戏的飞镖游戏对战模式。
此外,飞镖游戏装置100可以提供其中仅由虚拟玩家组成的团队、仅由真实玩家组成的团队或者这些的组合可以与至少一个其他团队进行游戏的飞镖游戏对战模式。在这种情况下,虚拟玩家的数量可以是一个或多个,且真实玩家的数量可以是一个或多个。
例如,飞镖游戏装置100可以提供其中第一真实玩家和第一虚拟玩家组成第一团队并且第一虚拟玩家和第二虚拟玩家组成第二团队以进行游戏的飞镖游戏对战模式。
在步骤S510中,飞镖游戏装置100可以允许真实玩家投掷飞镖。例如,飞镖游戏装置100在显示单元142中显示词语“开始”以允许真实玩家投掷飞镖。
飞镖游戏装置100可以获得关于真实玩家投出的镖针的击中位置的信息。例如,飞镖游戏装置100可以获得表明真实玩家投出的镖针的击中位置是飞镖靶盘110的区域中的双靶心410、单靶心420、小单倍区430、三倍环440、大单倍区450还是双倍环460的信息。
在步骤S520中,飞镖游戏装置100可以根据真实玩家投出的镖针的击中位置决定是否显示预定的第一图像。当飞镖游戏装置100决定显示第一图像时,可以执行步骤S530,并且否则,可以执行步骤S540。
飞镖游戏装置100可以预先设定第一图像显示的情况。例如,控制器190可以设定为当击中位置是双靶心410、单靶心420、三倍环440和双倍环460时进行显示第一图像。控制器190可以通过接收用户输入来设定第一图像,并根据来自外部设备的数据来设定第一图像,并且控制器190不限于此。
飞镖游戏装置100可以根据真实玩家投出的镖针的击中位置决定是否显示第一图像。
例如,当击中位置是三倍环440时且当击中位置是双靶心410时,第一图像预先设定为显示,且当真实玩家投出的镖针的击中位置是三倍环440或双靶心410时,飞镖游戏装置100可以决定显示第一图像。
在步骤S530中,飞镖游戏装置100可以显示第一图像。
第一图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第一图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中和真实玩家组成同一团队的虚拟玩家相关联的第一图像。此外,第一图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中和真实玩家组成不同团队的虚拟玩家相关联。此外,第一图像可以与未参与飞镖游戏但是存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第一图像可以包括所投出镖针的击中位置的效果图像。例如,第一图像可以包括其中虚拟玩家似乎在喊“三倍”的图像、其中虚拟玩家似乎在喊“双倍”的图像、其中虚拟玩家似乎在喊“双靶心”的图像等,并且不限于此。
第一图像显示的时间可以预先设定。例如,第一图像可以当真实玩家投出的镖针到达飞镖靶盘110时同时在显示单元142中显示,以及在镖针到达飞镖靶盘110后的预定时间内显示,并且不限于此。
第一图像显示的时段可以预先设定。例如,第一图像显示的时段可以预先设定在0.8秒和1.2秒之间从而不对飞镖游戏的进程时间造成大的影响,并且不限于此。
第一图像可以在显示单元142的一部分中或者整个显示单元142中显示。例如,第一图像可以在显示单元142中的左下区域的部分中显示。此外,第一图像可以在显示单元142中的右下区域的部分中或者在整个显示单元142中显示,并且不限于此。
当显示单元142由多个监视器构成时,第一图像可以在多个监视器中的每一个中显示。例如,第一图像可以在多个监视器的每一个监视器的相同位置显示或者在多个单个监视器的不同位置显示,并且不限于此。
在步骤S540中,飞镖游戏装置100可以确定真实玩家的当前回合是否结束。
当飞镖游戏装置100确定真实玩家的当前回合结束时,可以执行步骤S550,且否则,可以执行步骤S510。
在步骤S550中,飞镖游戏装置100可以决定是否显示第二图像。
飞镖游戏装置100可以预先设置其中显示第二图像的情况。例如,飞镖游戏装置100可以计算在一个回合中投出的多个镖针的分数总和,并且当所计算的值大于预定值时,飞镖游戏装置100可以设定显示第二图像。此外,当在一个回合中投出的多个镖针中的一个或多个镖针的击中位置对应于特定区域时,控制器190可以设定显示第二图像。飞镖游戏装置100不限于此,并且可以根据各种情况下在一个回合中投出的多个镖针的击中位置来设定在显示单元142中显示第二图像。
飞镖游戏装置100可以从感测单元120获得关于在一个回合中真实玩家投出的多个镖针的击中位置的信息。例如,当真实玩家在一个回合中投出镖针三次,飞镖游戏装置100可以从感测单元120获得关于各个镖针的击中位置的信息三次。
飞镖游戏装置100可以根据多个镖针的击中位置决定是否显示第二图像。例如,飞镖游戏装置100可以计算与多个镖针的击中位置匹配的分数的总和,并且当所计算的值等于或大于预定值时,飞镖游戏装置100可以决定显示第二图像。
作为另一个例子,当包括在一个回合中投出的三个镖针的击中位置中的两个镖针的击中位置的区域彼此相同时,飞镖游戏装置100可以决定显示第二图像。
在步骤S560中,飞镖游戏装置100可以显示第二图像。
第二图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第二图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家组成同一个团队的虚拟玩家相关联。此外,第二图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家组成不同的团队的虚拟玩家相关联。此外,第二图像可以与未参与飞镖游戏但是存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。
第二图像可以包括在一个回合中投出的镖针的击中位置的获奖图像。例如,第二图像可以包括其中虚拟玩家似乎在喊“太棒了”(代表赞扬真实玩家的意思)的图像,其中虚拟玩家似乎在喊“好”(代表赞扬真实玩家的意思)的图像,其中虚拟玩家似乎在喝彩(代表祝贺真实玩家的意思)的图像,其中虚拟玩家似乎在喊“完美”(代表真实玩家很完美)的图像等,并且不限于此。
第二图像显示的时间可以预先设定。例如,第二图像可以在一个回合结束时、当一个回合结束后过去预定时间时或者在一个回合结束后接收到用户输入时显示,并且不限于此。
第二图像的显示时段可以预先设定。例如,第二图像的显示时段可以预先设定在0.8秒和1.2秒之间从而不对飞镖游戏的进程时间造成大的影响,并且不限于此。
第二图像可以在显示单元142的一部分中或者整个显示单元142中显示。例如,第二图像可以在显示单元142中的左下区域的部分中显示。此外,第二图像可以在显示单元142中的右下区域的部分中或者在整个显示单元142中显示,并且不限于此。
当显示单元142由多个监视器构成时,第二图像可以在多个监视器中的每一个中显示。例如,第二图像可以在多个监视器的每一个监视器的相同位置显示或者在多个单个监视器的不同位置显示,并且不限于此。
图6是用于描述根据本公开的实施例的第一图像的实施例的视图。
飞镖游戏装置100可以根据真实玩家投出的镖针的击中位置在显示单元142中显示第一图像。第一图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。在此,虚拟玩家的数量可以是一个或多个。
例如,参考图6,飞镖游戏装置100可以将其中虚拟玩家喝彩的图像显示为第一图像(602)。第一图像可以在显示单元的一部分中显示。
此外,飞镖游戏装置100可以将第一图像620与真实玩家的图像610以及飞镖靶盘的形状630一起显示。飞镖靶盘的形状630可以显示真实玩家投出的镖针的击中位置640。
此外,飞镖游戏装置100可以显示第一图像620包括代表真实玩家所投出镖针的击中位置的短语(例如“三倍”)。
上述实施例仅是本公开的一个实施例并且飞镖游戏装置100不限于此,可以以各种模式显示第一图像。
图7是用于描述本公开的实施例中第三图像的实施例的视图。
根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以预告真实玩家的回合并根据标识信息在真实玩家的回合开始之前允许在显示单元142中显示第三图像。
飞镖游戏装置100可以预告真实玩家的回合。例如,当第一玩家和第二玩家进行飞镖游戏对战游戏并且第二玩家的回合结束时,飞镖游戏装置100可以预告第一玩家的回合将开始。
飞镖游戏装置100可以根据真实玩家的标识信息在真实玩家的回合开始之前允许在显示单元142中显示第三图像。例如,当第一玩家和第二玩家进行飞镖对战游戏并且第二玩家的回合结束时,飞镖游戏装置100可以根据第一玩家的标识信息在第一玩家的回合开始之前允许在显示单元142中显示第三图像。
标识信息意指与真实玩家相关联的各种信息。例如,标识信息可以包括真实玩家在当前回合开始之前获得的分数、真实玩家的每飞镖的点数(PPD)、真实玩家的每回合的标记(MPR)、真实玩家的会员等级、真实玩家的记录等,并且不限于此,且可以包括与真实玩家相关联的各种信息。
第三图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。在此,虚拟玩家的数量可以是一个或多个。
参考图7,第三图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中与真实玩家组成同一团队的虚拟玩家相关联的图像。
此外,第三图像可以包括虚拟玩家的欢呼词语(730),第二图像可以包括其中虚拟玩家说欢呼的短语的图像,并且不限于此。
此外,第三图像可以包括下一玩家的外形图像710。第三图像可以包括下一真实玩家的标识信息(720)。
图8是示出了与本公开的实施例中虚拟玩家的镖针投掷相关联的图像的视图。
根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以感测虚拟玩家的回合并且当虚拟玩家的感测的回合进行时,飞镖游戏装置100可以显示与虚拟玩家投掷镖针相关联的图像。
飞镖游戏装置100可以感测虚拟玩家的回合。例如,当第一真实玩家和第一虚拟玩家可以进行飞镖游戏对战模式并且第一真实玩家的回合结束时,飞镖游戏装置100可以感测第一虚拟玩家的回合。
飞镖游戏装置100可以在虚拟玩家的回合进行时显示与虚拟玩家投掷镖针相关联的图像。例如,飞镖游戏装置100可以允许在显示单元142中显示其中虚拟玩家投掷镖针的图像820、其中镖针向飞镖靶盘移动的图像、其中投出的镖针到达飞镖靶盘的图像810等。
飞镖游戏装置100可以根据时间顺序依次显示其中虚拟玩家投掷镖针的图像820、其中镖针向飞镖靶盘移动的图像、和其中镖针到达飞镖靶盘的图像810。
此外,飞镖游戏装置100可以在一个屏幕上同时显示其中虚拟玩家投掷镖针的图像820、其中镖针向飞镖靶盘移动的图像、其中镖针到达飞镖靶盘的图像810。
前述的实施例仅是本公开的一个实施例,并且飞镖游戏装置100不限于此,且可以显示与虚拟玩家投掷镖针相关联的各种图像。
图9是用于描述本公开的实施例中选择虚拟玩家的实施例的视图。
飞镖游戏装置100可以显示使得用户能够选择虚拟玩家的屏幕。
例如,飞镖游戏装置100可以至少以在横向上布置的卡片的形式显示用户可选择的一个或多个虚拟玩家。此外,飞镖游戏装置100可以以纵向上布置的卡片的形式布置由用户选择的一个或多个虚拟玩家,并且不限于此。
此外,飞镖游戏装置100可以在用户所选择的虚拟玩家的卡片上显示虚拟玩家的条件920。飞镖游戏装置100可以显示三种类型或五种类型的虚拟玩家的条件并且不限于此,并且可以各种各样地显示虚拟玩家的条件。
飞镖游戏装置100可以从所显示的虚拟玩家中选择将参与飞镖游戏的虚拟玩家。在这种情况下,虚拟玩家的数量可以是一个或多个。
例如,飞镖游戏装置100可以从多个显示的虚拟玩家中基于用户输入选择至少一个将参与飞镖游戏的虚拟玩家。
当飞镖游戏装置100根据用户输入选择虚拟玩家时,飞镖游戏装置100可以显示虚拟玩家被选择。例如,飞镖游戏装置100可以在被选择的虚拟玩家的卡片轮廓线上显示高亮效果,以表示该虚拟玩家被选择(910)。
飞镖游戏装置100可以提供飞镖游戏对战模式以与一个或多个所选择的虚拟玩家一起进行游戏。
例如,飞镖游戏装置100可以提供其中第一真实玩家和所选择的虚拟玩家组成同一团队以进行游戏的飞镖游戏对战模式。
此外,飞镖游戏装置100可以提供其中第一真实玩家和第二真实玩家组成第一团队并且所选择的第一虚拟玩家和所选择的第二虚拟玩家组成第二团队以进行游戏的飞镖游戏对战模式。
图10是用于描述本公开的实施例中虚拟玩家的飞镖游戏进行的视图。
飞镖游戏装置100可以提供分别由一个或多个玩家组成的多个团队之间的飞镖游戏对战模式。此外,多个团队中的每个对可以包括至少一个虚拟玩家。
虚拟玩家的飞镖游戏能力可以由人工智能(AI)来调整。例如,虚拟玩家的飞镖游戏能力可以根据与虚拟玩家同一团队中所包括的真实玩家的水平、包括虚拟玩家的团队的情形、虚拟玩家的预定游戏倾向性、与虚拟玩家同一团队中所包括的真实玩家的能力、与虚拟玩家不同团队中所包括的玩家的能力、虚拟玩家的对手团队所获得的分数、虚拟玩家的特点或者这些的组合来调整。
虚拟玩家的能力可以预先调整以及实时调整。例如,虚拟玩家的能力可以根据真实玩家的输入预先设定,且在飞镖游戏进行的同时实时调整。
根据参考图10的实施例,假设为其中虚拟玩家需要击中三倍区15点1010的情形。
在这种情况下,虚拟玩家的准确率可以形成基于三倍区15点的同心圆1020、1030和1040。在虚拟玩家具有高能力的情况下,击中三倍区15点的概率(击中同心圆1020中的区域的概率)高,且击中相邻得分区域的概率(击中同心圆1020之外区域的概率)可随着远离三倍区15点根据同心圆迅速降低。
例如,当虚拟玩家将飞镖投到同心圆1020的概率为X时,将飞镖投到同心圆1020与同心圆1030之间区域的概率为X/16,将飞镖投到同心圆1030中的同心圆1040上的概率为X/32,将飞镖投到同心圆1040之外的概率为X/64,等等,并且准确率随着远离目标根据同心圆迅速降低。
然而,在虚拟玩家具有低能力的情况下,击中三倍区15点的概率(击中同心圆1020中的区域的概率)相比于具有高能力的虚拟玩家的概率低,并且准确概率可能随着远离三倍区15点逐渐降低。
例如,当虚拟玩家将飞镖投入同心圆1020的概率为Y时,将飞镖投到同心圆1020与同心圆1030之间区域的概率为Y/2,将飞镖投到同心圆1030中的同心圆1040上的概率为Y/4,将飞镖投到同心圆1040之外的概率为Y/8,等等,并且准确率随着远离目标根据同心圆逐渐降低。
因此,具有低能力的虚拟玩家将准确击中三倍区15点的概率(击中同心圆1020中的区域的概率)可能低于具有高能力的虚拟玩家的概率。
在这种情况下,飞镖游戏装置100可以通过大致控制虚拟玩家的能力来调整真实玩家之间水平方面的差异。
例如,飞镖游戏装置100将具有相对较高能力的真实玩家的团队中所包括的虚拟玩家的能力调整为具有高水平,并将具有相对较低能力的真实玩家的团队中所包括的虚拟玩家的能力调整为具有低水平以调整真实玩家之间水平方面的差异。作为结果,真实玩家可以进行一场令人兴奋的飞镖游戏对战模式。
根据参考图10的另一个实施例,假设为其中虚拟玩家需要击中三倍区15点1010的情形。
在这种情况下,具有“紧张的弱点”的倾向性的虚拟玩家在当输赢由一次投掷操作决定的重要时刻很紧张,并且作为结果,对于三倍区15点1010的准确率(击中所有区域中同心圆1020中的区域的概率)可能迅速降低。
此外,在具有“擅长对抗”习性的虚拟玩家的情况下,在当输赢由一次投掷操作决定的重要时刻,作为结果,对于三倍区15点1010的准确率(击中所有区域中同心圆1020中的区域的概率)可能迅速增加。
前述实施例仅是本公开的一个例子并且不限于此,且虚拟玩家的能力可以根据各种情形实时调整。
图11是用于描述本公开的实施例中虚拟玩家的准确率的视图。
参考图11(a),虚拟玩家的准确率可以根据规律分布曲线而变化。
例如,参考图10,当虚拟玩家需要击中三倍区15点1010时,虚拟玩家的准确率的横截面图可以在图11(a)中示出。虚拟玩家的准确率在D和D’之间最高,并且随着远离飞镖目标1010,准确率根据规律分布曲线降低。
参考图11(b),虚拟玩家的准确率可以以阶梯形式变化。
例如,参考图10,当虚拟玩家需要击中三倍区15点1010时,虚拟玩家的准确率的横截面图可以在图11(b)中示出。虚拟玩家的准确率在D和D’之间最高,并且随着远离飞镖目标1010,准确率以阶梯形式降低。
参考图11(b)和11(c),虚拟玩家的能力可以变化。
例如,参考图10,当虚拟玩家需要击中三倍区15点1010时,具有高能力的虚拟玩家的准确率可以在图11(b)中示出。也即,在具有高能力的虚拟玩家的情况下,击中三倍区15点的概率(击中同心圆1020中的区域的概率)高,击中相邻得分区域的概率(击中同心圆1020之外区域的概率)随着远离三倍区15点根据同心圆迅速降低。
此外,参考图10,当虚拟玩家需要击中三倍区15点1010时,具有低能力的虚拟玩家的准确率可以在图11(c)中示出。也即,在具有低能力的虚拟玩家的情况下,击中三倍区15点的概率(击中同心圆1020中的区域的概率)相比于具有高能力的虚拟玩家的概率低,并且准确概率随着远离三倍区15点逐渐降低。
图12是用于描述本公开的实施例中将虚拟玩家的准确率设定为非对称概率分布的视图。
虚拟玩家针对飞镖目标的准确率可以基于虚拟玩家的特点变化,而虚拟玩家的特点可以包括虚拟玩家的镖针投掷倾向性。镖针投掷倾向性意指玩家投掷镖针的习惯。例如,当玩家经常在前向方向上投掷镖针时,玩家的镖针投掷倾向性可以是前向方向。此外,当玩家经常在有角度方向上投掷镖针时,玩家的镖针投掷倾向性可以是有角度方向。
虚拟玩家的镖针投掷倾向性可以是预定的。例如,当第一虚拟玩家是通过反映第一真实玩家而创建的虚拟玩家并且第一真实玩家的统计镖针投掷倾向性是有角度方向时,第一虚拟玩家的镖针投掷倾向性可以是有角度方向。
此外,镖针投掷倾向性可以基于真实玩家的输入而变化。例如,当真实玩家将虚拟玩家的镖针投掷倾向性选择为有角度方向时,虚拟玩家的镖针投掷倾向性可以被设定为有角度方向。
此外,镖针投掷倾向性可以基于从外部设备接收的数据而变化。例如,当飞镖游戏装置100从外部设备接收关于虚拟玩家的镖针投掷倾向性的信息时,飞镖游戏装置100可以基于所接收到的信息设定虚拟玩家的镖针投掷倾向性。
虚拟玩家的镖针投掷倾向性可以在飞镖游戏开始之前预先设定,在飞镖游戏进行时设定并随着飞镖游戏的进行实时修改。
虚拟玩家针对飞镖目标的准确率可以基于虚拟玩家的镖针投掷倾向性变化。例如,当虚拟玩家的镖针投掷倾向性是前向方向时,虚拟玩家针对飞镖目标的准确率可以根据对称的概率分布来设定,并且当虚拟玩家的镖针投掷倾向性是有角度方向时,虚拟玩家针对飞镖目标的准确率可以根据非对称的概率分布来设定。
例如,当虚拟玩家的镖针投掷倾向性是前向方向时,虚拟玩家的准确率可以根据同心圆而变化。例如,当虚拟玩家的镖针投掷倾向性是有角度方向时,虚拟玩家的准确率可以根据有角度的椭圆来变化。
根据参考图10的实施例,假设为其中虚拟玩家需要击中三倍区15点1010(假设虚拟玩家的镖针投掷倾向性是前向方向)的情形。
在这种情况下,虚拟玩家的准确率可以根据基于三倍区15点的同心圆1020、1030和1040而变化。虚拟玩家投掷的镖针将击中三倍区15点的概率(击中同心圆1020中区域的概率)相对较高,并且镖针将击中相邻得分区域(击中同心圆1020之外区域的概率)的概率随着远离三倍区15点根据同心圆相对降低。
根据参考图12的实施例,假设为其中虚拟玩家需要击中三倍区15点1010(假设虚拟玩家的镖针投掷倾向性是有角度方向)的情形。
在这种情况下,虚拟玩家的准确率可以根据基于三倍区15点的非对称椭圆1320、1330和1340而变化。虚拟玩家投掷的镖针将击中三倍区15点的概率(击中同心圆1320中区域的概率)相对较高,并且镖针将击中相邻得分区域的概率(击中同心圆1320之外区域的概率)可随着远离三倍区15点根据有角度的椭圆相对降低。
前述的实施例仅是一个例子并且不限于此,且飞镖游戏装置100可以利用各种方法在各种情形下设定虚拟玩家针对飞镖目标的准确率。
本公开的实施例还可以以包括诸如计算机执行的程序模块之类的计算机可执行命令的记录介质的形式实现。计算机可读介质可以是预定的计算机可访问的可用介质,或包括所有易失性介质和非易失性介质以及可移动介质和不可移动介质。此外,计算机可读介质可以包括计算机存储介质以及通信介质两者。计算机存储介质包括利用用于存储诸如计算机可读命令、数据结构、程序模块或其他数据之类的信息的预定方法或技术来实现的所有易失性介质和非易失性介质以及可移动介质和不可移动介质。通信介质典型地包括计算机可读命令、数据结构、程序模块或者诸如载波之类的调制数据信号的其他数据,或者其他传输机构,且包括预定的信息传送介质。
本公开的描述用于例示并且本领域的普通技术人员将理解本公开能够容易地修改为其他具体形式,而不偏离本公开的技术主旨和实质特点。因此,应当理解前述的实施例在所有方面都是完全示例性的并且不是限制性的。例如,描述为单个类型的每个部件可以实现为分布式的,并且类似的,描述为分布式的部件也可以以组合的形式实现。
本公开的范围由下面将描述的权利要求书而不是详尽的说明书来表示,并且可以解释为,权利要求书的意义和范围以及从其等效内容推导出的所有变化和修改形式都落入本公开的范围之内。
发明模式
已经描述了与实现本公开的最佳实施方式相关联的内容。
工业实用性
本公开可以用于数字设备、飞镖设备、飞镖游戏设备、娱乐设备、飞镖服务器等中。

Claims (13)

1.一种飞镖游戏装置,包括:
控制器,其提供能够由包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家进行的飞镖游戏对战模式;
感测单元,其感测至少一个真实玩家投出的镖针的击中位置;以及
显示单元,其输出用于所述飞镖游戏对战模式的飞镖游戏图像。
2.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还提供多个团队之间的飞镖游戏对战模式,并且
所述多个团队中的至少一个团队包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家。
3.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还提供所述多个团队之间的飞镖游戏对战模式,并且
所述多个团队包括由至少一个虚拟玩家组成的团队和由至少一个真实玩家组成的团队。
4.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还允许所述显示单元根据所述感测单元所感测到的至少一个真实玩家投出的镖针的击中位置显示预定的第一图像,并且
所述第一图像与一个或多个虚拟玩家中的至少一个虚拟玩家相关联。
5.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中所述感测单元还感测一个或多个真实玩家中的一个真实玩家在一个回合中投出的多个镖针的击中位置,
所述控制器还允许所述显示单元基于所述多个镖针的击中位置显示第二图像,并且
所述第二图像与一个或多个虚拟玩家中的至少一个虚拟玩家相关联。
6.根据权利要求4所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还允许所述显示单元将所述第一图像显示0.8秒或更多的时间以及1.2秒或更少的时间。
7.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还允许所述显示单元基于一个或多个真实玩家中的一个玩家的标识信息显示第三图像,
所述第三图像在一个玩家的回合开始之前显示,并且
所述第三图像与一个或多个虚拟玩家中的至少一个虚拟玩家相关联。
8.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还感测至少一个虚拟玩家的回合,并允许所述显示单元显示与在至少一个虚拟玩家的所述回合中至少一个虚拟玩家的镖针投掷相关联的第四图像。
9.根据权利要求8所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还允许所述显示单元将至少一个虚拟玩家的所述第四图像显示为慢放图像。
10.根据权利要求8所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还决定至少一个虚拟玩家投出的镖针的击中位置并允许所述显示单元根据所述镖针的击中位置显示预定的第五图像,并且
所述预定的第五图像与一个或多个虚拟玩家中的至少一个虚拟玩家相关联。
11.根据权利要求8所述的飞镖游戏装置,其中所述控制器还决定关于由至少一个虚拟玩家在一个回合中投出的多个镖针的击中位置的信息,并允许所述显示单元根据所述镖针的击中位置显示预定的第六图像,并且
所述预定的第六图像与一个或多个虚拟玩家中的至少一个虚拟玩家相关联。
12.一种用于在飞镖游戏装置中提供飞镖游戏对战模式的方法,所述方法包括:
提供能够由包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家进行的飞镖游戏对战模式;
感测至少一个真实玩家投出的镖针的击中位置;以及
输出用于所述飞镖游戏对战模式的飞镖游戏图像。
13.一种存储在计算机可读记录介质中的计算机程序,其中所述计算机程序包括用于允许计算机提供飞镖游戏对战模式的下述命令,并且
所述命令包括:
用于提供能够由包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家进行的飞镖游戏对战模式的命令;
用于感测至少一个真实玩家投出的镖针的击中位置的命令;以及
用于输出用于所述飞镖游戏对战模式的飞镖游戏图像的命令。
CN201680000447.6A 2015-08-18 2016-04-04 提供与虚拟玩家一起的飞镖游戏对战模式的方法和装置及存于计算机可读介质的计算机程序 Pending CN106714918A (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2015-0116344 2015-08-18
KR1020150116344A KR101627259B1 (ko) 2015-08-18 2015-08-18 가상 플레이어와 함께하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
PCT/KR2016/001209 WO2017030256A1 (ko) 2015-08-18 2016-02-04 가상 플레이어와 함께하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN106714918A true CN106714918A (zh) 2017-05-24
CN106714918A8 CN106714918A8 (zh) 2017-07-18

Family

ID=56192565

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201680000447.6A Pending CN106714918A (zh) 2015-08-18 2016-04-04 提供与虚拟玩家一起的飞镖游戏对战模式的方法和装置及存于计算机可读介质的计算机程序

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20170189810A1 (zh)
EP (1) EP3156755A4 (zh)
JP (1) JP2018511020A (zh)
KR (1) KR101627259B1 (zh)
CN (1) CN106714918A (zh)
TW (2) TW201735974A (zh)
WO (1) WO2017030256A1 (zh)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109937336A (zh) * 2017-10-17 2019-06-25 洪国际有限公司 提供教学图像的飞镖游戏装置和飞镖游戏***
CN109937076A (zh) * 2017-10-17 2019-06-25 洪国际有限公司 配备图像投影仪的飞镖游戏装置和飞镖游戏***
CN109952136A (zh) * 2017-10-17 2019-06-28 洪国际有限公司 飞镖游戏装置和飞镖游戏***
CN110023706A (zh) * 2017-10-17 2019-07-16 洪国际有限公司 具有显示单元的飞镖游戏装置和飞镖游戏***
CN110992453A (zh) * 2019-12-17 2020-04-10 上海米哈游天命科技有限公司 场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质
CN111565807A (zh) * 2017-11-30 2020-08-21 世嘉股份有限公司 飞镖游戏装置、飞镖作弊判断方法及程序
TWI743485B (zh) * 2018-05-31 2021-10-21 韓商鳳凰飛鏢有限公司 飛鏢遊戲裝置、飛鏢遊戲方法以及電腦程式

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101596771B1 (ko) * 2014-08-19 2016-02-24 주식회사 홍인터내셔날 모바일 게임과 연동되는 게임 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 방법, 및 컴퓨터 판독 가능 매체
KR101935890B1 (ko) * 2017-02-02 2019-01-07 주식회사 홍인터내셔날 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
JP6904834B2 (ja) * 2017-07-27 2021-07-21 株式会社セガ ダーツゲーム装置、ダーツ速度表示方法及びプログラム
TWI701632B (zh) * 2017-08-11 2020-08-11 鉅碼科技股份有限公司 移動資訊轉換實體價值的方法、系統與電腦可讀取媒體
KR101963774B1 (ko) * 2017-10-17 2019-03-29 주식회사 홍인터내셔날 조명부를 구비한 타겟 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템
US20190113314A1 (en) * 2017-10-17 2019-04-18 Hong International Corp. Dart game apparatus with beverages supply function
KR101963772B1 (ko) * 2017-10-17 2019-03-29 주식회사 홍인터내셔날 이벤트 효과를 출력하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템
KR102009358B1 (ko) * 2018-04-27 2019-08-09 주식회사 네오위즈 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체
KR102230489B1 (ko) * 2019-10-18 2021-03-22 주식회사 피닉스다트 다트 게임 장치
CN112619155B (zh) * 2020-12-18 2023-09-19 咪咕互动娱乐有限公司 协同操作的方法、电子设备及存储介质
TWI759190B (zh) * 2021-04-29 2022-03-21 宋志雲 具識別能力之飛鏢設備
JP7441251B2 (ja) 2022-02-04 2024-02-29 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020171204A1 (en) * 2001-05-21 2002-11-21 Martin John R. Electronic dart golf game
CN1757423A (zh) * 2003-10-31 2006-04-12 世嘉股份有限公司 游戏装置及游戏方法
CN102549584A (zh) * 2009-08-25 2012-07-04 洪尚郁 游戏装置及对游戏装置的游戏数据进行认证的方法
CN202983158U (zh) * 2012-10-22 2013-06-12 雷盾体育用品(上海)有限公司 一种具无线通讯功能的飞镖游戏装置

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5565686A (en) * 1993-09-07 1996-10-15 Laser Score, Inc. Method and apparatus for detecting the presence and location of objects in a field via scanned optical beams
KR100554959B1 (ko) * 2003-03-05 2006-03-03 쓰리아이피 주식회사 전자 다트게임 장치
US8696464B2 (en) * 2005-08-19 2014-04-15 Nintendo Co., Ltd. Enhanced method and apparatus for selecting and rendering performance data
KR100824354B1 (ko) * 2005-12-13 2008-04-22 홍상욱 인터넷 통신망을 이용한 전자 다트게임 장치
JP5309509B2 (ja) * 2007-09-12 2013-10-09 株式会社セガ ゲーム装置制御プログラム、ゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置
US8337300B2 (en) * 2008-10-31 2012-12-25 WMS Gaming. Inc. Controlling and rewarding wagering game skill
JP2010187908A (ja) * 2009-02-18 2010-09-02 Sega Corp ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
US8226485B1 (en) * 2009-08-13 2012-07-24 Zynga Inc. Multiuser game with friend proxy automated characters
US8167695B2 (en) * 2009-11-05 2012-05-01 Think Tek, Inc. Casino games
KR101229542B1 (ko) * 2010-05-13 2013-02-21 주식회사 지닌 다트 게임 정보 제공 시스템 및 방법
US20120083342A1 (en) * 2010-10-04 2012-04-05 Cross Brian M Dart system and method for enabling play between remotely located competitors
KR101517348B1 (ko) * 2013-01-07 2015-05-04 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임을 촬영하기 위한 촬영 장치를 포함하는 다트 게임 장치
KR101493207B1 (ko) * 2013-05-03 2015-02-13 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독가능한 매체

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020171204A1 (en) * 2001-05-21 2002-11-21 Martin John R. Electronic dart golf game
US20040169334A1 (en) * 2001-05-21 2004-09-02 Martin John R. Electronic dart golf game
CN1757423A (zh) * 2003-10-31 2006-04-12 世嘉股份有限公司 游戏装置及游戏方法
CN102549584A (zh) * 2009-08-25 2012-07-04 洪尚郁 游戏装置及对游戏装置的游戏数据进行认证的方法
CN202983158U (zh) * 2012-10-22 2013-06-12 雷盾体育用品(上海)有限公司 一种具无线通讯功能的飞镖游戏装置

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109937336A (zh) * 2017-10-17 2019-06-25 洪国际有限公司 提供教学图像的飞镖游戏装置和飞镖游戏***
CN109937076A (zh) * 2017-10-17 2019-06-25 洪国际有限公司 配备图像投影仪的飞镖游戏装置和飞镖游戏***
CN109952136A (zh) * 2017-10-17 2019-06-28 洪国际有限公司 飞镖游戏装置和飞镖游戏***
CN110023706A (zh) * 2017-10-17 2019-07-16 洪国际有限公司 具有显示单元的飞镖游戏装置和飞镖游戏***
US11280592B2 (en) 2017-10-17 2022-03-22 Phoenixdarts Co., Ltd. Dart game apparatus and dart game system with an image projector
CN109937076B (zh) * 2017-10-17 2022-11-04 凤凰飞镖有限公司 配备图像投影仪的飞镖游戏装置和飞镖游戏***
US11898826B2 (en) 2017-10-17 2024-02-13 Phoenixdarts Co., Ltd. Dart game apparatus and dart game system with an image projector
CN111565807A (zh) * 2017-11-30 2020-08-21 世嘉股份有限公司 飞镖游戏装置、飞镖作弊判断方法及程序
CN111565807B (zh) * 2017-11-30 2023-06-13 世嘉股份有限公司 飞镖游戏装置、飞镖作弊判断方法及程序
TWI743485B (zh) * 2018-05-31 2021-10-21 韓商鳳凰飛鏢有限公司 飛鏢遊戲裝置、飛鏢遊戲方法以及電腦程式
CN110992453A (zh) * 2019-12-17 2020-04-10 上海米哈游天命科技有限公司 场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质
CN110992453B (zh) * 2019-12-17 2024-01-23 上海米哈游天命科技有限公司 场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
TWI592199B (zh) 2017-07-21
EP3156755A4 (en) 2018-04-18
TW201707757A (zh) 2017-03-01
KR101627259B1 (ko) 2016-06-03
JP2018511020A (ja) 2018-04-19
TW201735974A (zh) 2017-10-16
EP3156755A1 (en) 2017-04-19
CN106714918A8 (zh) 2017-07-18
WO2017030256A1 (ko) 2017-02-23
US20170189810A1 (en) 2017-07-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN106714918A (zh) 提供与虚拟玩家一起的飞镖游戏对战模式的方法和装置及存于计算机可读介质的计算机程序
CN105188862B (zh) 飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质
TWI612996B (zh) 提供飛鏢遊戲教程模式及其儲存於電腦可讀取媒體的電腦程式的方法及裝置
CN106462912A (zh) 用于提供飞镖游戏对战模式的方法、装置及其计算机可读介质
TWI619531B (zh) 一種用於在飛鏢遊戲中提供虛擬玩家之方法及設備,及其儲存於電腦可讀媒體中之電腦程式
KR101722486B1 (ko) 가상 플레이어와 함께하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
CN106999763A (zh) 提供激光照明效果的飞镖游戏***
CN105592899B (zh) 离线比赛安排方法、装置及计算机可读介质
JP2013212365A (ja) 遊技機
CN109310927A (zh) 提供对手***的飞镖游戏装置
JP2013183947A (ja) 遊技機
JP2021006274A (ja) プログラム、ゲーム方法、コンピュータ、および情報端末装置
KR20220049034A (ko) 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템 및 방법
KR20180022740A (ko) 다트 게임에서 고유 특성이 할당된 가상 플레이어를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR102467718B1 (ko) 다트 게임의 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법
JP6144012B2 (ja) 遊技機
KR101845946B1 (ko) 다트 게임에서 고유 특성이 할당된 가상 플레이어를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR20160008122A (ko) 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체
KR101722485B1 (ko) 가상 플레이어와 함께하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR101731454B1 (ko) 가상 플레이어와 함께하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR101722487B1 (ko) 가상 플레이어와 함께하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR20170102193A (ko) 다트 게임에서 가상 플레이어를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR20170021719A (ko) 가상 플레이어와 함께하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR20170112647A (ko) 다트 게임 장치

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
CI01 Publication of corrected invention patent application
CI01 Publication of corrected invention patent application

Correction item: Application Date

Correct: 20160204

False: 20160404

Number: 21

Volume: 33

CI02 Correction of invention patent application
CI02 Correction of invention patent application

Correction item: Application Date

Correct: 20160204

False: 20160404

Number: 21

Page: The title page

Volume: 33

REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 1233572

Country of ref document: HK

WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication
WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication

Application publication date: 20170524

REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: WD

Ref document number: 1233572

Country of ref document: HK