CN110992453B - 场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质。其中,方法包括:在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与所述击中操作匹配的操作信息;根据所述操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与所述击中操作匹配的物件破碎信息;根据所述物件破碎信息,生成与所述目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示。本发明实施例可以在目标场景物件被击中后模拟真实的目标场景物件破碎过程,以使用户看到目标场景物件破碎过程,提高了用户与游戏场景互动的真实性,提高了用户体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,人们对游戏中与游戏场景互动的真实性的要求越来越高。在对战类游戏中,用户可以攻击角色类型为敌人的动画角色。在用户对角色类型为敌人的动画角色进行攻击操作时,可能会击中场景物件。为了提高用户体验,通常在用户击中场景物件后,直接显示预设的物件破碎静态动画,模拟场景物件受击。
现有技术中,仅能在场景物件被击中时,直接显示物件破碎的静态动画,无法做到在场景物件被击中后,模拟真实的场景物件破碎过程,无法使用户产生与游戏场景进行真实互动的感觉,用户体验差。
发明内容
本发明实施例提供一种场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质,以实现对现有的场景物件的显示方案进行优化,能够在场景物件被击中后模拟真实的场景物件破碎过程,提高用户与游戏场景互动的真实性,提高用户体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种场景物件的显示方法,包括:
在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息;
根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息;
根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示。
第二方面,本发明实施例还提供了一种场景物件的显示装置,包括:
操作检测模块,用于在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息;
信息获取模块,用于根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息;
动画显示模块,用于根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现如本发明实施例所述的场景物件的显示方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如本发明实施例所述的场景物件的显示方法。
本发明实施例的技术方案,通过在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息,然后根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息,并根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,可以根据用户对目标场景物件的击中操作,获取与击中操作匹配的物件破碎信息,并根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,从而在目标场景物件被击中后模拟真实的目标场景物件破碎过程,以使用户看到目标场景物件破碎过程,提高了用户与游戏场景互动的真实性,提高了用户体验。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种场景物件的显示方法的流程图;
图2为本发明实施例二提供的一种场景物件的显示方法的流程图;
图3为本发明实施例三提供的一种场景物件的显示装置的结构示意图;
图4为本发明实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。
另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种场景物件的显示方法的流程图。本实施例可适用于对场景物件的显示效果进行控制的情况,该方法可以由本发明实施例提供的场景物件的显示装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,并一般可集成在电子设备中。如图1所示,本实施例的方法具体包括:
步骤101、在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息。
可选的,在用户对角色类型为敌人的动画角色进行攻击操作时,击中场景物件。目标场景物件是用户击中的场景物件。在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息。
在一个具体实例中,“怪物”是游戏中角色类型为敌人的动画角色。在当前的游戏场景中,场景物件包括:箱子、桌子以及椅子。在用户对“怪物”角色类型进行攻击操作时,击中箱子。用户击中的箱子即为目标场景物件。在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息。
可选的,操作信息包括:击中位置和击中方向。
击中位置是目标场景物件被用户击中的位置。击中方向是击中操作的方向。
在一个具体实例中,用户使用游戏虚拟武器中的太刀从正向击中箱子。击中位置是箱子被太刀击中的位置。击中方向是太刀击中操作的方向:正向。
步骤102、根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息。
可选的,物件破碎信息包括:动态破碎动画和静态破碎动画。
动态破碎动画是场景物件被击中后的破碎过程的动态动画。静态破碎动画是场景物件破碎过程结束后,场景物件的各个部件散落在固定位置的静态动态动画。
可选的,在检测到用户对目标场景物件的击中操作之前,还包括:根据目标场景物件的三维模型,生成至少一个预设操作信息;通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画。
可选的,操作信息包括:击中位置和击中方向。
可选的,根据目标场景物件的三维模型,生成至少一个预设操作信息,包括:根据目标场景物件的三维模型,设置至少一个针对目标场景物件的预设击中位置;根据目标场景物件的三维模型,设置至少一个针对目标场景物件的预设击中方向;将每一个预设击中位置与各预设击中方向进行组合,得到至少一个预设操作信息,每一个预设操作信息包括一个预设击中位置和一个预设击中方向。
可选的,通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,包括:通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,模拟目标场景物件在与各个预设操作信息匹配的击中场景下的物理破碎过程;根据模拟的物理破碎过程中的相关数据,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画。
可选的,根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息,可以包括:在针对目标场景物件的预设操作信息中,获取与操作信息匹配的目标预设操作信息;获取与目标预设操作信息匹配的目标场景物件的物件破碎信息,作为与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
步骤103、根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示。
可选的,根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,包括:按照预设的动画显示逻辑,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
由此,在用户对击中目标场景物件后,根据用户对目标场景物件的击中操作,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画,即显示完整的破碎过程动画:场景物件被击中后,目标场景物件开始动态破碎,动态破碎过程结束后,场景物件的各个部件散落在固定位置,从而在目标场景物件被击中后模拟真实的目标场景物件破碎过程,以使用户看到目标场景物件破碎过程,提高了用户与游戏场景互动的真实性,提高了用户体验。
可选的,本发明实施例的场景物件的显示方法通过预设的场景物件显示插件执行。
场景物件显示插件是用于在用户对击中场景物件后,根据用户对目标场景物件的击中操作,显示完整的破碎过程动画的插件。
预先设置场景物件显示插件。场景物件显示插件在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息;场景物件显示插件根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息;场景物件显示插件根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示。
可选的,场景物件显示插件在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息,操作信息包括:击中位置和击中方向;场景物件显示插件在针对目标场景物件的预设操作信息中,获取与操作信息匹配的目标预设操作信息;场景物件显示插件获取与目标预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,作为与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画;场景物件显示插件按照预设的动画显示逻辑,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
由此,通过场景物件显示插件在用户对击中目标场景物件后,根据用户对目标场景物件的击中操作,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画,即显示完整的破碎过程动画:场景物件被击中后,目标场景物件开始动态破碎,动态破碎过程结束后,场景物件的各个部件散落在固定位置,从而在目标场景物件被击中后模拟真实的目标场景物件破碎过程,以使用户看到目标场景物件破碎过程。
本发明实施例提供了一种场景物件的显示方法,通过在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息,然后根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息,并根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,可以根据用户对目标场景物件的击中操作,获取与击中操作匹配的物件破碎信息,并根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,从而在目标场景物件被击中后模拟真实的目标场景物件破碎过程,以使用户看到目标场景物件破碎过程,提高了用户与游戏场景互动的真实性,提高了用户体验。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种场景物件的显示方法的流程图。本实施例可以与上述一个或者多个实施例中各可选方案结合,在本实施例中,物件破碎信息包括:动态破碎动画和静态破碎动画。
以及,在检测到用户对目标场景物件的击中操作之前,还包括:根据目标场景物件的三维模型,生成至少一个预设操作信息;通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画。
以及,根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与所述击中操作匹配的物件破碎信息,可以包括:在针对目标场景物件的预设操作信息中,获取与操作信息匹配的目标预设操作信息;获取与目标预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,作为与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
以及,根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,可以包括:按照预设的动画显示逻辑,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
如图2所示,本实施例的方法具体包括:
步骤201、根据目标场景物件的三维模型,生成至少一个预设操作信息。
可选的,操作信息包括:击中位置和击中方向。
可选的,根据目标场景物件的三维模型,生成至少一个预设操作信息,包括:根据目标场景物件的三维模型,设置至少一个针对目标场景物件的预设击中位置;根据目标场景物件的三维模型,设置至少一个针对目标场景物件的预设击中方向;将每一个预设击中位置与各预设击中方向进行组合,得到至少一个预设操作信息,每一个预设操作信息包括一个预设击中位置和一个预设击中方向。
步骤202、通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画。
可选的,物件破碎信息包括:动态破碎动画和静态破碎动画。
动态破碎动画是场景物件被击中后的破碎过程的动态动画。静态破碎动画是场景物件破碎过程结束后,场景物件的各个部件散落在固定位置的静态动态动画。
可选的,通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,包括:通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,模拟目标场景物件在与各个预设操作信息匹配的击中场景下的物理破碎过程;根据模拟的物理破碎过程中的相关数据,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画。
步骤203、在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息。
可选的,操作信息包括:击中位置和击中方向。
击中位置是目标场景物件被用户击中的位置。击中方向是击中操作的方向。
在一个具体实例中,用户使用游戏虚拟武器中的太刀从正向击中箱子。击中位置是箱子被太刀击中的位置。击中方向是太刀击中操作的方向:正向。
步骤204、在针对目标场景物件的预设操作信息中,获取与操作信息匹配的目标预设操作信息。
可选的,在针对目标场景物件的预设操作信息中,依次判断各个预设操作信息是否与操作信息进行匹配,获取与操作信息匹配的目标预设操作信息。
步骤205、获取与目标预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,作为与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
步骤206、按照预设的动画显示逻辑,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
由此,在用户对击中目标场景物件后,根据用户对目标场景物件的击中操作,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画,即显示完整的破碎过程动画:场景物件被击中后,目标场景物件开始动态破碎,动态破碎过程结束后,场景物件的各个部件散落在固定位置,从而在目标场景物件被击中后模拟真实的目标场景物件破碎过程,以使用户看到目标场景物件破碎过程,提高了用户与游戏场景互动的真实性,提高了用户体验。
本发明实施例提供了一种场景物件的显示方法,通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,以及在针对目标场景物件的预设操作信息中,获取与操作信息匹配的目标预设操作信息,获取与目标预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,作为与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画,然后按照预设的动画显示逻辑,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画,可以预先建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,可以根据用户对目标场景物件的击中操作,获取与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画进行显示,从而在目标场景物件被击中后模拟真实的目标场景物件破碎过程,以使用户看到目标场景物件破碎过程,提高了用户与游戏场景互动的真实性,提高了用户体验。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种场景物件的显示装置的结构示意图。如图3所示,所述装置可以配置于电子设备,包括:操作检测模块301、信息获取模块302以及动画显示模块303。
其中,操作检测模块301,用于在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息;信息获取模块302,用于根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息;动画显示模块303,用于根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示。
本发明实施例提供了一种场景物件的显示装置,通过在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息,然后根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息,并根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,可以根据用户对目标场景物件的击中操作,获取与击中操作匹配的物件破碎信息,并根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,从而在目标场景物件被击中后模拟真实的目标场景物件破碎过程,以使用户看到目标场景物件破碎过程,提高了用户与游戏场景互动的真实性,提高了用户体验。
在上述各实施例的基础上,操作信息可以包括:击中位置和击中方向。
在上述各实施例的基础上,物件破碎信息可以包括:动态破碎动画和静态破碎动画。
在上述各实施例的基础上,场景物件的显示装置可以还包括:操作信息生成模块,用于根据目标场景物件的三维模型,生成至少一个预设操作信息;动画建立模块,用于通过物理引擎的刚体部件,根据目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画。
在上述各实施例的基础上,信息获取模块302可以包括:信息匹配单元,用于在针对目标场景物件的预设操作信息中,获取与操作信息匹配的目标预设操作信息;信息匹配单元,用于获取与目标预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,作为与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
在上述各实施例的基础上,动画显示模块303可以包括:动画显示单元,用于按照预设的动画显示逻辑,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
在上述各实施例的基础上,场景物件的显示方法通过预设的场景物件显示插件执行。
上述场景物件的显示装置可执行本发明任意实施例所提供的场景物件的显示方法,具备执行场景物件的显示方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图4显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备12以通用电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器16,存储器28,连接不同***组件(包括存储器28和处理器16)的总线18。处理器16包括但不限于AI处理器。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,***总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及***组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机***可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机***可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机***存储介质。仅作为举例,存储***34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括——但不限于——操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图4中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
电子设备12的处理器16通过运行存储在存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的场景物件的显示方法。该方法具体可以包括:在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息;根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息;根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示。
实施例五
本发明实施例五还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明实施例所提供的场景物件的显示方法。该方法具体可以包括:在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与击中操作匹配的操作信息;根据操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与击中操作匹配的物件破碎信息;根据物件破碎信息,生成与目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++、Ruby、Go,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言,以及AI算法的计算机语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (7)
1.一种场景物件的显示方法,其特征在于,包括:
在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与所述击中操作匹配的操作信息;
根据所述操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与所述击中操作匹配的物件破碎信息;
根据所述物件破碎信息,生成与所述目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示;
所述操作信息包括:击中位置和击中方向;所述物件破碎信息包括:动态破碎动画和静态破碎动画;
根据所述物件破碎信息,生成与所述目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示,包括:
按照预设的动画显示逻辑,依次显示与所述击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到用户对目标场景物件的击中操作之前,还包括:
根据所述目标场景物件的三维模型,生成至少一个预设操作信息;
通过物理引擎的刚体部件,根据所述目标场景物件的三维模型以及各个预设操作信息,建立与各个预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与所述击中操作匹配的物件破碎信息,包括:
在针对目标场景物件的预设操作信息中,获取与所述操作信息匹配的目标预设操作信息;
获取与所述目标预设操作信息匹配的目标场景物件的动态破碎动画和静态破碎动画,作为与所述击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法通过预设的场景物件显示插件执行。
5.一种场景物件的显示装置,其特征在于,包括:
操作检测模块,用于在检测到用户对目标场景物件的击中操作后,获取与所述击中操作匹配的操作信息;
信息获取模块,用于根据所述操作信息,在针对目标场景物件预设的物件破碎信息中,获取与所述击中操作匹配的物件破碎信息;
动画显示模块,用于根据所述物件破碎信息,生成与所述目标场景物件匹配的破碎过程动画进行显示;
所述操作信息包括:击中位置和击中方向;所述物件破碎信息包括:动态破碎动画和静态破碎动画;
所述动画显示模块,包括:动画显示单元,用于按照预设的动画显示逻辑,依次显示与击中操作匹配的动态破碎动画和静态破碎动画。
6.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-4任一所述的场景物件的显示方法。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-4任一所述的场景物件的显示方法。
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