KR101596771B1 - 모바일 게임과 연동되는 게임 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 방법, 및 컴퓨터 판독 가능 매체 - Google Patents

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Abstract

모바일 게임과 연동하는 게임 모드를 제공하는 다트 게임 장치가 개시된다. 다트 게임 장치는 플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정하는 제어부 및 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 네트워크 연결부를 포함할 수 있다. 상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상의 리워드를 포함할 수 있다.

Description

모바일 게임과 연동되는 게임 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 방법, 및 컴퓨터 판독 가능 매체{METHOD AND DART GAME APPARATUS FOR PROVIDING GAME MODE INTERWORKED WITH MOBILE GAME AND COMPUTER-READABLE MEDIUM THEREOF}
본 발명은 다트 게임 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 모바일 게임과 연동할 수 있는 게임 모드를 사용자에게 제공하기 위한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 플레이어에 제공할 수 있다.
이와 별개로 모바일 단말기의 발전에 따라 모바일 단말기에서 실행될 수 있는 다양한 게임이 출시되었으며, 통신 기술의 발달에 따라 모바일 단말기상에서도 다중 접속 온라인 게임(예를 들면, MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game))들이 출시되고 있다. 통신 기술의 발전과 새로운 놀이 문화에 대한 니즈들이 발생하고 있다.
일반적으로 모바일 단말기상에서 구현되는 게임은 모바일 단말기상에서, 다트 게임은 다트 게임대로 각각 발전해 왔으나, 새로운 놀이 문화에 대한 니즈에 대응하기 위해 모바일 게임과 다트 게임을 연동할 수 있는 다트 게임 모드에 대한 필요성이 당업계에서 존재할 수 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로 다트 게임 장치에서 모바일 게임과 연동할 수 있는 다트 게임 모드를 제공하기 위한 것이다.
본 발명은 다트 게임과 모바일 게임을 연동하여, 플레이어로 하여금 엔터테인먼트적인 측면이 강화된 다트 게임을 향유하도록 허용하기 위함이다.
본 발명은 다트 게임과 모바일 게임을 연동하여, 플레이어로 하여금 엔터테인먼트적인 측면이 강화된 모바일 게임을 향유하도록 허용하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 모바일 게임과 연동하여 동작할 수 있는 다트 게임 모드를 사용자에게 제공할 수 있는 전자 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 장치는, 플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하는 제어부, 및 상기 리워드와 관련된 데이터(data)를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일(mobile) 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 네트워크(network) 연결부를 포함할 수 있다. 상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상의 리워드를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 모바일 게임과 연동하여 동작할 수 있는 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은, 플레이어의 정보를 인식하는 단계, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하는 단계, 및 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용될 수 있다.
추가적으로, 본 발명의 일 실시예에 따라 컴퓨터로 하여금 모바일 게임과 연동하여 동작할 수 있는 다트 게임 모드를 제공하기 위한 명령들을 저장하는 컴퓨터-판독가능 매체가 개시된다. 상기 명령들은, 상기 컴퓨터로 하여금 플레이어의 정보를 인식하도록 하기 위한 명령, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하도록 하기 위한 명령, 및 상기 컴퓨터로 하여금 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하도록 하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용될 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 모바일 게임과 연동하여 동작할 수 있는 다트 게임 모드를 사용자에게 제공할 수 있는 전자 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 장치는, 플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 캐릭터를 생성하거나 로드(load)하고, 그리고 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 캐릭터에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하는 제어부, 및 상기 리워드가 제공된 캐릭터에 대한 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 네트워크 연결부를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 모바일 게임과 연동하여 동작할 수 있는 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은, 플레이어의 정보를 인식하는 단계, 상기 플레이어의 캐릭터를 생성하거나 로드 하는 단계, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 캐릭터에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하는 단계, 및 상기 리워드가 제공된 캐릭터의 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
추가적으로, 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 컴퓨터로 하여금 모바일 게임과 연동하여 동작할 수 있는 다트 게임 모드를 제공하기 위한 명령들을 저장하는 컴퓨터-판독가능 매체가 개시된다. 상기 명령들은, 상기 컴퓨터로 하여금 플레이어의 정보를 인식하도록 하기 위한 명령, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 플레이어의 캐릭터를 생성하거나 로드 하도록 하기 위한 명령, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 캐릭터에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하도록 하기 위한 명령, 및 상기 컴퓨터로 하여금 상기 리워드가 제공된 캐릭터의 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하도록 하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 모바일 게임과 연동하여 동작할 수 있는 다트 게임 모드를 사용자에게 제공할 수 있는 전자 다트 게임 서버가 개시된다. 상기 서버는, 플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하는 제어부, 및 다트 게임 장치로부터 게임 수행 데이터를 수신하고, 상기 리워드와 괸련된 데이터를 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 네트워크 연결부를 포함할 수 있다. 상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상의 리워드를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 모바일 게임과 연동하여 동작할 수 있는 다트 게임 모드를 사용자에게 제공할 수 있는 전자 다트 게임 서버가 개시된다. 상기 서버는, 플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 캐릭터를 생성하거나 로드하고, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어의 캐릭터에게 제공할 리워드를 결정하는 제어부, 상기 리워드가 제공된 캐릭터의 데이터를 저장하는 메모리부, 및 다트 게임 장치로부터 게임 수행 데이터를 수신하고, 상기 캐릭터의 데이터를 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 네트워크 연결부를 포함할 수 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로 다트 게임 장치에서 모바일 게임과 연동할 수 있는 다트 게임 모드를 제공할 수 있다.
본 발명은 다트 게임과 모바일 게임을 연동하여, 플레이어로 하여금 엔터테인먼트적인 측면이 강화된 다트 게임을 향유하도록 할 수 있다.
본 발명은 다트 게임과 모바일 게임을 연동하여, 플레이어로 하여금 엔터테인먼트적인 측면이 강화된 모바일 게임을 향유하도록 할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치, 모바일 단말기, 다트 서버, 및 모바일 게임서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 서버의 블록 구성도를 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 타겟과 다트 타겟의 보너스 존을 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예와 관련된 리워드 지급의 예시를 도시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예와 관련된 리워드를 모바일 단말에서 확인하는 예시를 도시한다.
도 8은 본 발명의 다른 일 실시예와 관련된 다트-모바일 게임 연동 모드의 플레이의 예시를 도시한다.
도 9 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 모바일 게임과 연동된 다트 게임 모드를 제공하기 위한 순서도를 도시한다.
도 10은 본 발명의 다른 일 실시예와 관련된 모바일 게임과 연동된 다트 게임 모드를 제공하기 위한 순서도를 도시한다.
도 11은 본 발명의 또다른 일 실시예와 관련된 다트-모바일 게임 연동 모드를 제공하기 위한 순서도를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "다트" 및 "다트 핀"은 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "플레이어" 및 "사용자" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "지점" 및 "영역" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "모바일 단말기상에서 실행되는 게임" 및 "모바일 게임"또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 속도 측정부(125), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 형성될 수 있다.
다트 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이 모듈(142)을 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이 모듈(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어 모듈(190)로 전송할 수 있다.
속도 측정부(125)는 다트 핀의 투척 시점부터 다트 보드 도달 시점까지의 시간 중 임의의 구간 또는 시점에서의 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다. 다트 게임 장치는 광센서, 압전소자, 카메라 등을 이용하여 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다. 또한 상기 언급된 광센서, 압전소자, 카메라 이외에도 본 기술분야에서 통상의 기술자가 용이하게 도출할 수 있는 방법에 의하여 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다. 이하에서는 다트 게임 장치가 다트 핀의 투척 속도를 측정하는 방법에 대하여 보다 상세하게 설명한다.
다트 게임 장치는 광센서를 이용하여 다트 핀의 투척 속도를 측정 할 수 있다. 속도는 임의의 두 지점을 이동하는 데 걸린 시간으로 측정할 수 있다. 광센서는 다트 핀의 투척 경로 중 임의의 두 지점에서 다트 핀의 존재 여부를 감지한다. 광센서가 다트 핀의 존재를 감지한 시점에 대한 데이터는 제어부에 전달될 수 있다. 광센서가 다트 핀의 투척 경로를 감지하는 두 지점의 거리는 사전 설정되어 있을 수 있다. 제어부는 광센서가 다트 핀을 감지한 시점을 비교하여 다트 핀이 두 지점 사이를 이동한 시간을 구할 수 있다. 광센서가 감지하는 두 지점의 거리가 사전 설정된 경우, 이동 시간과 두 지점 사이의 거리를 알 수 있으므로 다트 게임 장치는 다트 핀의 이동 속도를 계산할 수 있다.
또한 다트 게임 장치는 광센서가 다트 핀의 투척 경로 중 임의의 한 지점에서 다트 핀을 감지하고, 다트 보드가 다트 핀의 도달을 감지 하는 방식으로도 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치는 압전 소자를 이용하여 다트 핀의 투척 속도를 측정 할 수 있다. 압전 소자는 변형에 따라 전기적인 신호를 발생 시키는 소자이다. 압전 소자는 다트 타겟(110)의 세그먼트의 배면에 위치 할 수 있으며, 다트 보드의 세그먼트가 눌려지는 압력을 전기적 신호로 변환할 수 있다. 다트 게임 장치는 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도달 한 때 발생하는 압력에 의하여 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다. 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도달 하였을 때, 압전 소자는 다트 핀이 전달하는 충격량에 비례하는 전기적 신호를 생성할 수 있다. 따라서, 압전 소자에 의해 발생하는 전기적 신호의 세기와 다트 핀이 다트 타겟(110)의 속도가 비례하는 관계를 가지게 된다. 제어부는 전기적 신호의 세기를 측정할 수 있다. 따라서 제어부(190)는 측정된 전기적 신호의 세기와 다트 핀의 속도의 비례 관계에 의하여, 측정된 전기적 신호의 세기에서 다트 핀의 속도를 계산 할 수 있다. 이때, 다트 게임 장치는 속도 정의 정확성을 위하여 다트 핀의 무게 등의 정보를 사전 입력 받을 수 있다.
또한, 다트 게임 장치는 카메라를 이용하여 다트 핀의 투척 속도를 측정 할 수 있다. 다트 게임 장치에 내장된 카메라는 다트 핀의 이동 경로를 촬영할 수 있다. 카메라는 다트 핀의 이동 경로에서 적어도 둘 이상의 특정 지점을 촬영할 수 있다. 그리고, 제어부(190)는 촬영된 영상을 분석하여 다트 핀의 촬영 시점에서의 위치를 알 수 있다. 제어부는 2이상의 촬영된 영상을 분석하여 다트 핀의 이동 거리를 알 수 있다. 카메라가 다트 핀의 이동 경로에서 적어도 둘 이상의 특정 지점을 촬영하는 경우 그 촬영 시간 간격은 사전 설정되어 있을 수 있다. 따라서, 제어부는 상기 사전 설정된 시간 간격 동안의 다트 핀의 이동 거리를 알 수 있다. 제어부는 상기 사전 설정된 촬영 시간 간격 및 촬영된 영상을 통해 분석된 각 촬영 시간 사이에 다트 핀의 이동 거리에 기초하여 다트 핀의 투척 속도를 측정할 수 있다. 제어부는 촬영 시 다트 핀의 위치에 기초하여 촬영 시 사이에 다트 핀의 이동 거리를 계산할 수 있고, 사전 설정된 촬영 시간 간격에 기초하여 다트 핀의 이동 속도를 계산할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 또한, 근거리 통신 모듈(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 사용자 입력부(130)를 통해 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 통신 모듈(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 통신 모듈(160)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이 모듈(142)은 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이 모듈(142)은 선택 가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이 모듈(142)은 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이 모듈(142)은 본 발명의 일 실시예에 따라, 다트-모바일 게임 연동 모드의 영상을 표시할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 상기 영상은 다트 타겟의 보너스 존, 플레이어의 캐릭터 영상, 플레이어의 캐릭터에 관련한 정보, 플레이어의 캐릭터에 제공되는 리워드에 관련한 영상, 다트-모바일 게임 연동 모드에서 게임 데이터에 기초한 영상, 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트에 관련한 영상을 포함할 수 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이(142), 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로 된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(미도시)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 다트 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 및 모바일 단말기(400) 중 적어도 하나를 유/무선 통신 시스템을 통해 연결할 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 본 발명의 일 실시예에 따라서, 리워드(reward)와 관련한 데이터(data)를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송할 수 있다. 상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상의 리워드를 포함할 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 본 발명의 다른 일 실시예에 따라서, 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나로부터 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터를 수신할 수 있다. 상기 게임 데이터는 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 리워드가 제공된 캐릭터에 대한 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송할 수 있다. 상기 리워드는 게임 아이템, 게임상의 화폐, 캐릭터의 경험치, 캐릭터의 변경 및 캐릭터의 성장에 사용될 수 있는 게임상의 보상을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
사용자 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 사용자 식별정보 DB(259)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이 하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스 등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서, 사용자 인식부(170)는 플레이어의 이메일(e-mail) 계정, SNS(Social Network Service) 계정, 모바일 메신저(mobile messenger) 계정, 플레이어의 아이디(ID), 및 상기 플레이어의 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 플레이어를 인식할 수 있다. 또한 제어부(190)는 상기 인식 결과에 기초하여, 리워드가 제공될 모바일 단말기, 모바일 게임 계정, 플레이어의 캐릭터를 식별할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자 별로 집계하고, 플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정할 수 있다. 보다 상세한 설명은 후술한다.
또한, 본 발명의 일 다른 실시예에 따라서, 제어부(190)는 플레이어의 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 보다 상세한 설명은 후술한다.
또한, 본 발명의 다른 일 실시예에 따라서 제어부(190)는 플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 캐릭터를 생성하거나 로드(load)하고, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 캐릭터에게 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 보다 상세한 설명은 후술한다.
상기 제어부는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(170)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3) 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈 부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 2에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어(clear)하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 타겟의 보너스 존, 지급된 리워드, 다트-모바일 게임 연동 모드의 플레이 영상 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(110)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 2에서, 디스플레이(142)가 다트 타겟(110)의 하단 및 상단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서 디스플레이 모듈(142)은 복수의 모니터(142-1, 142-2, 142-3)를 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이 하고자 하는 게임의 모드, 팀(team)으로 플레이 하고자 하는 가상의 다트 게임 플레이어 등을 선택할 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 저장되거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버(미도시)로 전달될 수 있다.
사용자 인식부(170)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 인식부(170)근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다 대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자 인식부(170)는 플레이어의 이메일(e-mail) 계정, SNS(Social Network Service) 계정, 모바일 메신저(mobile messenger) 계정, 플레이어의 아이디(ID, identification), 및 상기 플레이어의 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 플레이어를 인증할 수 있다. 이때 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)를 통해 상기 정보를 입력 받는 것으로 사용자를 인증할 수 있다.
도 2에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 2에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치, 모바일 단말기, 다트 서버, 및 모바일 게임서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 다트 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 및 모바일 단말기(400) 중 적어도 하나를 유/무선 통신 시스템을 통해 연결할 수 있다.
다트 게임 플레이어는 다트 게임 장치(100)를 이용하여 모바일 단말기상에서 구현되는 게임(이하 모바일 게임)과 연동되는 다트 게임 모드를 플레이 할 수 있다. 모바일 게임과 연동되는 다트 게임 모드는 다트 게임 장치에서 다트 게임 수행 결과에 따른 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 모바일 게임상의 리워드를 지급하는 게임모드, 모바일 게임 상에서 수행될 수 있는 특정한 이벤트(예를 들면, 보스 몬스터와의 전투, 사용자간의 대전)을 다트 게임 장치에서 수행할 수 있도록 하는 게임모드, 다트 게임 장치에서 다트 게임을 수행하여 게임 수행 결과에 따라서 모바일 게임 상에서 플레이 될 수 있는 모바일 게임 캐릭터를 성장 시킬 수 있는 게임모드 등을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 다트 게임 수행 결과를 포함하는 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있고, 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300) 및 모바일 단말기(400) 중 적어도 하나에게 전송할 수 있다. 다트 게임 장치의 플레이어와 모바일 게임의 플레이어는 동일할 수 있으며, 양 플레이어가 동일한지 여부는 플레이어의 정보에 기초하여 판단될 수 있다. 플레이어의 정보는 플레이어의 이메일 계정, SNS계정, 모바일 메신저 계정, 플레이어의 아이디 및 상기 플레이어를 식별할 수 있는 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)로부터 수신한 리워드에 관련한 데이터를 저장하고, 모바일 게임 서버(300)로 전송하거나, 모바일 단말기(400)로 전송할 수 있다. 전술한 과정을 통하여 다트 게임 장치의 플레이어는 다트 게임 수행 결과에 따른 모바일 게임상의 리워드를 모바일 단말(400)에서 확인할 수 있다. 따라서 전술한 바와 같은 다트 게임과 모바일 게임간의 크로스 프로모션(cross promotion : 서로 다른 2이상의 게임 간에 특정 A게임의 사용자가 B게임을 플레이 하거나 하는 경우에 A게임에서의 리워드를 지급하게 하여, 양 게임 모두가 서로의 플레이어에게 서로의 게임을 광고하는 방식)을 통해 모바일 게임의 플레이어를 다트 게임 플레이어로 유입 시킬 수 있고, 서로 반대의 경우도 가능하여 다트 게임의 플레이어를 증가시킬 수 있다.
또한, 다트 게임 서버(200)는 플레이어의 캐릭터에 관련한 정보를 다트 게임 장치(100)로 전송할 수 있다. 플레이어의 캐릭터는 다트 게임 장치(100)의 플레이어의 캐릭터를 의미할 수 있다. 이를 통하여 다트 게임 장치(100)의 플레이어는 다트 게임을 플레이 하여 자신의 캐릭터를 성장 시킬 수 있고, 상기 캐릭터를 모바일 게임에서 사용할 수도 있다.
또한 본 발명의 일 실시예에 관련한 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터는 모바일 단말(400), 모바일 게임 서버(300), 및 다트 게임 서버(200)중 적어도 하나로부터 다트 게임 장치(100)에 전송될 수 있다. 다트-모바일 게임 연동 모드는 게임 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트를 다트 게임 형식으로 수행할 수 있는 게임 모드일 수 있다. 또한 다트-모바일 게임 연동 모드의 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어에게 제공할 것으로 결정된 리워드에 관련한 데이터는 다트 게임 장치(100)로부터, 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300) 또는 모바일 단말기(400)에 전송될 수 있다.
다트 게임 서버(200)는 모바일 게임 서버(300)와 합쳐져 하나의 서버로 구현될 수도 있고, 각각 다른 서버로 구현될 수도 있다. 다트 데임 서버(200)가 수행하는 동작 중 모바일 게임과 관련한 동작(예를 들면, 리워드에 관련한 데이터를 전송하는 동작 등)은 모바일 게임 서버(300)에서 수행될 수도 있다.
다트 게임 서버(200)는 모바일 게임과 연동하는 게임 모드에 관련한 데이터를 저장할 뿐만 아니라 다트 게임에 관련한 데이터 또한 저장할 수 있다. 다트 게임에 관련한 데이터는 다트 게임의 승패, 각 다트 게임 플레이어의 점수 등이 포함될 수 있다.
다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 모바일 단말기(400)는 상호간에 통신하기 위하여 당업계의 통상의 기술자에게 자명한 통신 수단을 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 서버의 블록 구성도를 도시한다.
다트 게임 서버(200)는 서버의 제어부(210), 서버의 네트워크 연결부(230) 및 메모리부(250)를 포함할 수 있다. 도 4에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 서버가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
제어부(210)은 통상적으로 다트 게임 서버(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)로부터 리워드에 관련한 데이터를 전송 받아, 구체적인 리워드를 결정할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)에서 구체적인 리워드를 결정하고, 다트 게임 서버(200)는 그에 관련한 데이터를 수신하여 모바일 게임 서버(300) 또는 모바일 단말(400)로 전송할 수도 있다.
네트워크 연결부(230)는 다트 게임 장치(100), 모바일 게임 서버(300), 모바일 단말(400)과 유/무선 통신망을 통해 연결하기 위하여 통상의 기술자에게 자명한 통신 수단을 포함할 수 있다.
메모리부(250)는 다트 게임에 관련된 전반적인 데이터들을 저장할 수 있다. 메모리부(250)는 미디어 DB(251), 게임DB(253), 리플레이(REPLAY)DB(255), 모바일 게임 DB(257), 사용자 식별정보 DB(259)를 포함할 수 있다.
메모리부(250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
미디어 DB(251)는 다트 게임 장치(100)에서 발생할 수 있는 조명효과, 음향효과 등을 저장할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)에서 플레이 될 수 있는 다트 게임 영상을 저장할 수 있다. 다트 게임 영상은 다트 게임 장치(100)에서 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있는 시작적 효과에 관련한 영상을 포함할 수 있다. 상기 다트 게임 영상은 다트 게임 장치(100)의 디스플레이 모듈(142)에서 표시될 수 있다.
게임 DB(253)는 다트 게임 수행 데이터를 저장할 수 있다. 다트 게임 수행 데이터는 플레이어가 다트 게임을 수행한 결과에 관련한 데이터를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서, 다트 게임 수행 데이터는 상기 플레이어의 다트 게임 수행 횟수, 상기 플레이어의 다트 게임 승률 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 명중률 정보, 상기 플레이어의 다트 핀의 투척 속도 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 점수 정보, 및 상기 플레이어의 순위 정보 중 적어도 하나의 정보에 적어도 부분적으로 기초하는 데이터일 수 있다.
상기 플레이어의 명중률 정보란, 단순히 점수의 합계를 경쟁하는 캐쥬얼 다트(예를 들면,카운트 업 게임)의 경우에는 고득점 다트 점수영역(예를 들면, 더블 불, 트리플 링 지역)에 대한 명중률일 수 있다. 또한, 01 게임, 크리켓 게임 등의 게임에 있어서는 각 상황에 따른 적절한 다트 점수 영역(예를 들면, 01 게임의 경우 현재 점수 상황에서 승리조건인 101, 201등의 끝자리가 01로 끝나는 점수를 만들기 위한 적절한 다트 게임영역을 의미한다. 이를테면, 현재 점수가 50점인 경우 17점의 트리플 링 영역(명중시 51점이 부여됨)이 각 상황에 따른 적절한 점수 영역이 될 수 있다.)에 대한 명중률을 의미할 수 있다.
리플레이 DB(replay DB)(255)란 카메라부(150)에서 촬영한 영상을 저장할 수 있다. 카메라부(150)에서는 하나 이상의 카메라를 이용하여 플레이어의 다트 게임 플레이 영상을 촬영할 수 있다. 촬영된 영상에는 다트 게임이 정당하게 플레이 되었는지 판단하기 위한 영상이 포함될 수 있다. 촬영 영상에는 플레이어가 투척 라인을 넘어서 다트 핀을 투척하였는지를 알 수 있도록 투척 라인을 촬영하는 영상, 다트 핀이 명중한 것을 감지할 수 있고, 다트 타겟에 부정한 입력(예를 들면, 플레이어가 손으로 다트 타겟을 누르는 등의 부정행위)이 입력되는지 감지하기 위해 다트 타겟을 촬영하는 영상을 포함할 수 있다.
모바일 게임 DB(257)는 모바일 게임에 관련한 전반적인 데이터들을 저장할 수 있다. 모바일 게임에 관련한 데이터는 다트 게임 장치(100)와 연동하여 동작할 수 있는 모바일 게임의 목록, 다트 게임 장치(100)에서 다트 게임 수행 결과에 따라서 제공되는 모바일 게임에서 사용될 수 있는 리워드에 관련한 데이터, 다트 게임 장치(100)의 플레이어의 캐릭터에 관련한 데이터, 플레이어의 캐릭터에 지급될 리워드에 관련한 데이터, 리워드가 지급된 플레이어의 캐릭터에 관련한 데이터, 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터 등을 포함할 수 있다.
다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터는 모바일 게임상의 이벤트 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들면, 모바일 게임상에서의 보스 몬스터와의 전투, 모바일 게임의 플레이어간의 대전등의 이벤트 데이터가 될 수 있다. 다트-모바일 게임 연동 모드는 상기 모바일 게임상의 이벤트를 다트 게임 장치(100)상에서 다트 게임 방식으로 수행할 수 있는 게임 모드일 수 있다.
사용자 식별정보 DB(259)는 본 발명의 일 실시예에 따라 플레이어를 인식할 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자 식별정보 DB(259)는 특정 모바일 게임 플레이어가 다트 게임 장치(100)를 통해 다트 게임을 수행하는 경우에, 다트 게임 장치(100)의 플레이어와 상기 모바일 게임 플레이어가 동일인인지 판단할 수 있는 정보를 저장할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자 식별정보 DB(259)에 저장되는 플레이어의 정보는 플레이어의 이메일 계정, SNS계정, 모바일 메신저 계정, 플레이어의 아이디 등의 플레이어의 식별 정보를 포함할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 타겟과 다트 타겟의 보너스 존을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟(110)은 보너스 존(510, 530)을 가질 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서, 플레이어의 다트 게임 수행 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 다트 게임 장치(100)는 플레이어에게 모바일 게임에서 사용될 수 있는 리워드를 지급할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용되는 유료 과금 아이템, 게임 아이템, 게임상의 화폐, 캐릭터, 캐릭터의 경험치 및 게임 진행에 필요한 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 유료 과금 아이템이란, 부분 유료화 게임에서 유료로 제공되는 아이템을 의미할 수 있다. 일반적으로 유료 과금 아이템이란 게임상에서 얻을 수 있는 아이템 보다 보다 나은 능력치를 가지고 있는 아이템을 포함할 수 있다. 또한, 유료 과금 아이템은 캐릭터의 외향을 개성 있게 바꿀 수 있는 아이템을 포함할 수 있다. 유료 과금 아이템이란 게임의 플레이 만으로는 얻을 수 없고 반드시 유료 결제를 통하여서만 얻을 수 있는 아이템을 포함할 수 있다. 게임 진행에 필요한 아이템이란 게임을 플레이 하는데 필요한 티겟, 보석 등을 포함할 수 있다. 예를 들면, 일반적으로 모바일 게임의 경우 게임을 플레이 하기 위한 티켓 등이 있고, 상기 티켓은 일정 시간(예를 들면, 10분)이 지나면 일정 갯수 까지는 충전(예를 들면, 티켓 10개까지는 시간의 경과에 따라 충전)될 수 있다. 상기 티켓은 모바일 메신저를 이용한 게임의 홍보 등을 수행할 경우 지급될 수 있다(예를 들면, 카카오톡과 연계된 게임의 경우는 카카오톡을 통해 자신의 친구인 사용자에게 게임을 초대하는 메시지를 전송하는 경우 상기 티켓 등을 지급 받을 수 있다.).
본 발명의 일 실시예에 따라서, 다트 게임 장치(100)의 플레이어는 다트 게임 수행 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 모바일 게임상에서 사용될 수 있는 리워드를 지급받을 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 모바일 게임상에서 사용될 수 있는 리워드를 지급하기 위하여 다트 타겟(110)에 보너스 존(510, 530)을 둘 수 있다. 플레이어가 상기 다트 타겟(110)의 보너스 존(510, 530)에 다트를 명중 시킬 경우에, 상기 플레이어에게 제공되는 모바일 게임상에서 사용될 수 있는 리워드에 추가로 보너스 리워드를 지급할 수 있다. 예를 들면, 플레이어가 다트 타겟(110)에서 다트 게임 장치(100)의 디스플레이 모듈(142)에 표시된 골드 존(gold zone)(510)에 해당하는 위치를 명중시키는 경우에, 상기 플레이어에게 지급될 모바일 게임상에서 사용될 수 있는 리워드에 게임상의 화폐가 보너스로 더 지급될 수 있다. 또한, 예를 들면, 플레이어가 다트 타겟(110)에서 다트 게임 장치(100)의 디스플레이 모듈(142)에 표시된 경험치 존(exp zone)(530)에 해당하는 위치를 명중시키는 경우에, 상기 플레이어에게 지급될 모바일 게임상에서 사용될 수 있는 리워드에 모바일 게임 캐릭터의 경험치가 보너스로 더 지급될 수 있다. 전술한 보너스 존의 위치와 보너스의 내용은 예시일 뿐이며, 다트 타겟(110)의 다양한 위치에 대하여 다양한 보너스 효과가 부여될 수 있다.
보너스 존은 디스플레이 모듈(142)을 통해 표현될 수도 있고, 또한, 별도의 영사장치(미도시)등을 이용하여 다트 타겟(110)에 직접 표시될 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예와 관련된 리워드 지급의 예시를 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 캐릭터를 생성하거나 로드하고, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 캐릭터에게 리워드를 지공할 것을 결정할 수 있고, 또한, 상기 리워드가 제공된 캐릭터에 대한 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송할 수 있다.
도 6은 다트 게임 장치(100)의 디스플레이 모듈(142)에 플레이어의 캐릭터(610)와 상기 플레이어의 다트 게임 수행 결과(630), 및 상기 캐릭터에게 지급되는 리워드(650)를 표시하는 일 예시이다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)의 플레이어는 자신의 캐릭터(610)를 가질 수 있고, 상기 캐릭터는 다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 및 모바일 단말(400)중 적어도 하나에 저장될 수 있다. 전술한 예시에서, 다트 게임 장치(100)의 플레이어는 카운트 업(count up)게임을 수행하였고, 상기 플레이어의 스코어는 373점이다(630). 이때 다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어의 다트 게임 수행 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어의 캐릭터에게 리워드를 지급할 것(650)을 결정할 수 있다. 상기 플레이어의 캐릭터(610)는 레벨이 25이고 경험치는 75%가량 진행되었으며(25%가량 더 경험치를 획득하면 레벨 26으로 레벨업) 플레이어가 다트 게임 장치(100)를 통해 카운트 업 게임을 수행하여 상기 캐릭터(610)는 75골드(gold)를 기본 보상으로 지급 받았다. 이때 플레이어는 다트 게임 장치(100)를 통해 상기 캐릭터를 육성할 수 있다. 상기 플레이어는 다트 게임 장치(100)로 카운트 업 게임을 수행한 결과 300점 이상의 스코어를 얻었으므로, "황금 골무" 아이템을 추가로 획득하였다. 또한, 상기 플레이어는 도 5를 참조하여 설명한 바와 같이 보너스 존을 명중시키거나 하는 등으로 보너스로 "불멸의 반지"아이템을 획득하였다. 디스플레이 모듈(142)은 다트 게임 수행 결과(630), 플레이어의 캐릭터(610), 다트 게임 수행 결과에 따라서 플레이어의 캐릭터에게 지급될 리워드 정보(650)를 표시할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 캐릭터에게 제공할 리워드는 게임 아이템(예를 들면, 황금 골무), 게임상의 화폐(예를 들면, 75gold), 캐릭터의 경험치, 캐릭터의 변경 및 캐릭터의 성장에 사용될 수 있는 게임상의 보상을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 리워드가 지급된 플레이어의 캐릭터(610)는 모바일 게임 상에서 사용될 수 있다. 전술한 다트 게임 수행 결과와 다트 게임 수행 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 캐릭터(610)에게 지급되는 리워드는 예시일 뿐이며, 다트 게임의 수형 결과에 적어도 부분적으로 기초하여, 플레이어의 캐릭터(610)에게 다양한 리워드가 지급될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예와 관련된 리워드를 모바일 단말에서 확인하는 예시를 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)의 플레이어는 자신의 캐릭터(610)를 가질 수 있고, 상기 캐릭터는 다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 및 모바일 단말(400)중 적어도 하나에 저장될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 플레이어의 캐릭터(610)는 모바일 게임에서 사용될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서, 플레이어의 캐릭터(610)는 모바일 게임에서 사용될 수 있고, 다트 게임 장치(100)를 통해서도 사용될 수 있다. 플레이어는 모바일 게임상에서 상기 플레이어의 캐릭터(610)을 사용하여 모바일 게임을 수행할 수 있다. 모바일 게임(예를 들면, MMOPRG등)상에서, 상기 플레이어의 캐릭터(610)는 플레이어의 모바일 게임 플레이를 통해 모바일 게임 상에서 사용될 수 있는 리워드를 획득할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서, 상기 플레이어는 다트 게임 장치(100)를 통해, 모바일 게임과 연동되는 다트 게임을 수행함으로써, 상기 캐릭터(610)에 지급될 리워드를 획득할 수 있다. 상기 리워드가 지급된 캐릭터(610)는 다트 게임 장치(100)에서 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 모바일 단말(400)중 적어도 하나에 저장될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 모바일 게임상의 캐릭터(610)는 다트 게임 장치(100)에서 다트 게임 방식을 플레이 될 수 있고, 다트 게임 장치는 상기 다트 게임 플레이 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 캐릭터(610)에게 리워드를 지급할 수 있다. 상기 리워드가 지급된 캐릭터(610)는 모바일 단말기(400)상에서 사용될 수 있다. 이 경우 모바일 단말기(400)에서 상기 캐릭터(610)에게 지급된 리워드(670, 불멸의 반지, 황금 골무)를 확인할 수 있다.
본 발명의 일 실시예를 요약하자면 플레이어는 다트 게임 장치(100)에서 상기 플레이어의 캐릭터(610)를 생성하거나, 저장된 캐릭터를 로드하여, 다트 게임을 플레이함으로써 상기 캐릭터를 성장시킬 수 있고, 성장된 캐릭터는 모바일 게임상에서 플레이 될 수 있다. 전술한 캐릭터(610)에게 지급된 리워드는 예시일 뿐이며, 모바일 게임 캐릭터에게 지급될 수 있는 다양한 리워드가 지급될 수 있다.
도 8은 본 발명의 다른 일 실시예와 관련된 다트-모바일 게임 연동 모드의 플레이의 예시를 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따라서 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300),및 모바일 단말(400)중 적어도 하나로부터 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터를 수신할 수 있고, 플레이어의 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 상기 게임 데이터는 모바일 게임상의 이벤트 데이터를 포함할 수 있다. 다트-모바일 게임 연동 모드는 상기 게임 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트(예를 들면, 보스 몬스터와의 전투, 플레이어간의 대전)를 다트 게임 형식으로 수행하는 게임 모드를 포함할 수 있다. 또한, 이 경우에 지급되는 리워드는 상기 모바일 게임상의 이벤트가 모바일 단말기상에서 수행된 경우의 리워드 보다 높은 리워드 일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 디스플레이 모듈(142)은 다트-모바일 게임 연동 모드에서, 게임 데이터에 적어도 부분적으로 기초한 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트를 표시할 수 있다. 상기 이벤트는 예를 들면, 보스 몬스터와의 전투, 플레이어간의 대전 등을 포함할 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이 디스플레이 모듈(142)은 보스 몬스터(710)를 표시할 수 있다. 이 경우 플레이어는 다트 게임 방식으로 상기 보스 몬스터(710)와의 전투를 수행할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 플레이어가 다트 게임 방식으로 다트-모바일 게임 연동 모드를 수행하고, 다트 게임에서 특정한 승리조건을 달성한 경우에 모바일 게임상의 이벤트를 클리어 한 것으로 취급할 수 있다. 예를 들면, 모바일 게임의 플레이어는 모바일 게임에서 보스 몬스터와의 전투를 다트-모바일 게임 연동 모드를 이용하여 다트 게임 장치(100)에서 다트 게임 방식으로 수행할 수 있다. 이때, 다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어가 다트 게임에서(예를 들면, 카운트 업 게임) 승리 조건을 달성(예를 들면 300점 이상)한 경우에, 상기 보스 몬스터와의 전투에서 승리한 것으로 판단할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 수 있다. 이 경우의 리워드는 모바일 게임 상에서 사용될 수 있는 리워드를 포함할 수 있다. 이 경우의 리워드는 상기 플레이어가 상기 모바일 게임 이벤트(예를 들면, 보스 몬스터와의 전투)를 모바일 단말기 상에서 수행한 경우(예를 들면, 이 경우의 리워드로 100골드 지급)보다 높은 리워드(예를 들면, 다트-모바일 게임 연동 모드를 통해 상기 보스 몬스터와의 전투가 수행된 경우 150골드 지급)일 수 있다. 전술한 모바일 게임상의 이벤트는 예시일 뿐이며, 모바일 게임 상에서 수행될 수 있는 다양한 이벤트가 다트-모바일 게임 연동 모드를 통해 다트 게임 장치(100)에서 수행될 수 있다. 전술한 리워드는 예시일 뿐이며, 다트 게임 장치는 일반적으로 모바일 단말기 상에서 상기 모바일 게임상의 이벤트가 수행된 경우보다 다트-모바일 게임 연동 모드를 통해 상기 이벤트가 수행된 경우에 높은 리워드를 지급할 수 있다.
도 9 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 모바일 게임과 연동된 다트 게임 모드를 제공하기 위한 순서도를 도시한다.
다트 게임 장치는 플레이어의 정보를 인식할 수 있다(810). 플레이어의 정보는 상기 플레이어의 이메일(e-mail) 계정, SNS(Social Network Service) 계정, 모바일 메신저(mobile messenger) 계정, 플레이어의 아이디(ID, identification), 및 상기 플레이어의 식별 정보 중 적어도 하나에 기초할 수 있다. 상기 플레이어의 정보를 통해 다트 게임 장치(100)는 플레이어를 특정할 수 있다.
플레이어는 다트 게임 장치(100)를 통해 다트 게임을 플레이 할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용될 수 있는 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다(820). 플레이어의 다트 게임 수행 데이터는 상기 플레이어의 다트 게임 수행 횟수 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 승률 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 명중률 정보, 상기 플레이어의 다트 핀의 투척 속도 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 점수 정보, 및 상기 플레이어의 순위 정보 중 적어도 하나의 정보에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 상기 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용될 수 있는 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용되는 유료 과금 아이템, 게임 아이템, 게임상의 화폐, 캐릭터, 캐릭터의 경험치, 및 게임 진행에 필요한 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들면, 플레이어의 다트 핀의 투척 속도를 측정하여, 이에 기초하여 측정 속도가 높을수록 더 높은 모바일 게임상의 화폐를 지급할 수 있다. 전술한 다트 게임 수행 데이터와 그에 대한 리워드는 예시일 뿐이며, 플레이어의 다트 게임 수행 결과에 기초하여 다양한 리워드가 지급될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300) 및 모바일 단말기(400) 중 적어도 하나에게 전송할 수 있다(830). 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 모바일 단말기(400)에 전송함으로써, 플레이어는 모바일 게임상에서 상기 리워드를 받아 모바일 게임을 수행할 수 있다. 플레이어는 다트 게임 장치(100)를 플레이 하여 모바일 게임상에서 사용될 수 있는 아이템 등의 리워드를 얻을 수 있다.
도 10은 본 발명의 다른 일 실시예와 관련된 모바일 게임과 연동된 다트 게임 모드를 제공하기 위한 순서도를 도시한다.
다트 게임 장치(100)는 플레이어의 정보를 인식할 수 있다(910). 플레이어의 정보는 상기 플레이어의 이메일(e-mail) 계정, SNS(Social Network Service) 계정, 모바일 메신저(mobile messenger) 계정, 플레이어의 아이디(ID, identification), 및 상기 플레이어의 식별 정보 중 적어도 하나에 기초할 수 있다. 상기 플레이어의 정보를 통해 다트 게임 장치(100)는 플레이어를 특정할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어의 캐릭터를 생성하거나 로드 할 수 있다(920). 상기 캐릭터는 모바일 게임 상의 캐릭터일 수 있다. 예를 들면 모바일 단말기 상에서 수행되는 MMORPG게임 상에서의 캐릭터 일 수 있다. 상기 캐릭터는 다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 모바일 단말기(400)중 적어도 하나에 저장될 수 있다. 전술한 캐릭터는 예시일 뿐이며, 다양한 게임 상에서 사용될 수 있는 캐릭터가 포함될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 캐릭터에게 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다(930). 플레이어의 다트 게임 수행 데이터는 상기 플레이어의 다트 게임 수행 횟수 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 승률 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 명중률 정보, 상기 플레이어의 다트 핀의 투척 속도 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 점수 정보, 및 상기 플레이어의 순위 정보 중 적어도 하나의 정보에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 상기 캐릭터에게 제공할 리워드는 게임 아이템, 게임상의 화폐, 캐릭터의 경험치, 캐릭터의 변경, 및 캐릭터의 성장에 사용될 수 있는 게임상의 보상을 포함할 수 있다. 예를 들면, 플레이어의 다트 핀의 투척 속도를 측정하여, 이에 기초하여 측정 속도가 높을수록 더 높은 모바일 게임상의 화폐를 지급할 수 있다. 전술한 다트 게임 수행 데이터와 그에 대한 리워드는 예시일 뿐이며, 플레이어의 다트 게임 수행 결과에 기초하여 다양한 리워드가 지급될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 리워드가 제공된 캐릭터의 데이터를 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300) 및 모바일 단말기(400) 중 적어도 하나에게 전송할 수 있다(830). 상기 리워드가 제공된 캐릭터의 데이터를 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 모바일 단말기(400)에 전송함으로써, 플레이어는 모바일 게임상에서 상기 캐릭터로 모바일 게임을 수행할 수 있다. 플레이어는 다트 게임 장치(100)를 플레이 하여 모바일 게임상에서 사용될 수 있는 캐릭터를 성장시킬 수 있다.
도 11은 본 발명의 또다른 일 실시예와 관련된 다트-모바일 게임 연동 모드를 제공하기 위한 순서도를 도시한다.
다트 게임 장치(100)는 플레이어의 정보를 인식할 수 있다(1010). 플레이어의 정보는 상기 플레이어의 이메일(e-mail) 계정, SNS(Social Network Service) 계정, 모바일 메신저(mobile messenger) 계정, 플레이어의 아이디(ID, identification), 및 상기 플레이어의 식별 정보 중 적어도 하나에 기초할 수 있다. 상기 플레이어의 정보를 통해 다트 게임 장치(100)는 플레이어를 특정할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나로부터 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터를 수신할 수 있다(1020). 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터는 모바일 게임상의 이벤트 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들면, 모바일 게임상에서의 보스 몬스터와의 대전, 모바일 게임의 플레이어간의 대전 등이 이벤트 데이터가 될 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이 디스플레이 모듈(142)은 보스 몬스터(710)를 표시할 수 있다. 이 경우 플레이어는 다트 게임 방식으로 상기 보스 몬스터(710)와의 전투를 수행할 수 있다. 다트-모바일 게임 연동 모드는 도 8을 참조하여 설명한 바와 같이 상기 모바일 게임상의 이벤트를 다트 게임 장치(100)상에서 다트 게임 방식으로 수행할 수 있는 게임 모드일 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용될 수 있는 리워드를 제공할 것을 결정 할 수 있다(1030). 플레이어의 다트 게임 수행 데이터는 상기 플레이어의 다트 게임 수행 횟수 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 승률 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 명중률 정보, 상기 플레이어의 다트 핀의 투척 속도 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 점수 정보, 및 상기 플레이어의 순위 정보 중 적어도 하나의 정보에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 상기 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용될 수 있는 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용되는 유료 과금 아이템, 게임 아이템, 게임상의 화폐, 캐릭터, 캐릭터의 경험치, 및 게임 진행에 필요한 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들면, 플레이어의 다트 핀의 투척 속도를 측정하여, 이에 기초하여 측정 속도가 높을수록 더 높은 모바일 게임상의 화폐를 지급할 수 있다. 전술한 다트 게임 수행 데이터와 그에 대한 리워드는 예시일 뿐이며, 플레이어의 다트 게임 수행 결과에 기초하여 다양한 리워드가 지급될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어의 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다(1040). 다트 게임 장치(100)는 플레이어가 다트 게임 방식으로 다트-모바일 게임 연동 모드를 수행하고, 다트 게임에서 특정한 승리조건을 달성한 경우에 모바일 게임상의 이벤트를 클리어 한 것으로 취급할 수 있다. 예를 들면, 모바일 게임의 플레이어는 모바일 게임에서 보스 몬스터와의 전투를 다트-모바일 게임 연동 모드를 이용하여 다트 게임 장치(100)에서 다트 게임 방식으로 수행할 수 있다. 이때, 다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어가 다트 게임에서(예를 들면, 카운트 업 게임) 승리 조건을 달성(예를 들면 300점 이상)한 경우에, 상기 보스 몬스터와의 전투에서 승리한 것으로 판단할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 수 있다. 이 경우의 리워드는 모바일 게임 상에서 사용될 수 있는 리워드를 포함할 수 있다. 이 경우의 리워드는 상기 플레이어가 상기 모바일 게임 이벤트(예를 들면, 보스 몬스터와의 전투)를 모바일 단말기 상에서 수행한 경우(예를 들면, 이 경우의 리워드로 100골드 지급)보다 높은 리워드(예를 들면, 다트-모바일 게임 연동 모드를 통해 상기 보스 몬스터와의 전투가 수행된 경우 150골드 지급)일 수 있다. 전술한 모바일 게임상의 이벤트는 예시일 뿐이며, 모바일 게임 상에서 수행될 수 있는 다양한 이벤트가 다트-모바일 게임 연동 모드를 통해 다트 게임 장치(100)에서 수행될 수 있다. 전술한 리워드는 예시일 뿐이며, 다트 게임 장치는 일반적으로 모바일 단말기 상에서 상기 모바일 게임상의 이벤트가 수행된 경우보다 다트-모바일 게임 연동 모드를 통해 상기 이벤트가 수행된 경우에 높은 리워드를 지급할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300) 및 모바일 단말기(400) 중 적어도 하나에게 전송할 수 있다(1050). 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버(200), 모바일 게임 서버(300), 모바일 단말기(400)에 전송함으로써, 플레이어는 모바일 게임상에서 상기 리워드를 받아 모바일 게임을 수행할 수 있다. 플레이어는 다트 게임 장치(100)를 플레이 하여 모바일 게임상에서 사용될 수 있는 아이템 등의 리워드를 얻을 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독 가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 다트 게임과 모바일 게임을 연동하기 위한 다트 게임 장치로서,
    플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하고, 그리고 상기 플레이어의 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정하는 제어부; 및
    상기 리워드와 관련된 데이터(data)를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일(mobile) 단말기 중 적어도 하나에게 전송하고, 그리고 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나로부터 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터를 수신하는 네트워크(network) 연결부;
    를 포함하고,
    상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상의 리워드를 포함하고, 그리고
    상기 게임 데이터는 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트 데이터를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 리워드는,
    모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용되는 유료 과금 아이템, 게임 아이템, 게임상의 화폐, 캐릭터, 캐릭터의 경험치, 및 게임 진행에 필요한 아이템 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 플레이어의 정보는,
    상기 플레이어의 이메일(e-mail) 계정, SNS(Social Network Service) 계정, 모바일 메신저(mobile messenger) 계정, 플레이어의 아이디(ID, identification), 및 상기 플레이어의 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하는,
    다트 게임 장치.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 다트 게임 수행 데이터는,
    상기 플레이어의 다트 게임 수행 횟수 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 승률 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 명중률 정보, 상기 플레이어의 다트 핀의 투척 속도 정보, 상기 플레이어의 다트 게임 점수 정보, 및 상기 플레이어의 순위 정보 중 적어도 하나의 정보에 적어도 부분적으로 기초하는,
    다트 게임 장치.
  5. 삭제
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 다트-모바일 게임 연동 모드는,
    상기 게임 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트를 다트 게임 형식으로 수행하는 게임 모드를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 리워드는,
    상기 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트가 상기 모바일 단말기상에서 수행된 경우의 리워드보다 높은,
    다트 게임 장치.
  8. 다트 게임과 모바일 게임을 연동하기 위한 방법으로서,
    플레이어의 정보를 인식하는 단계;
    다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나로부터 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터를 수신하는 단계;
    상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하는 단계;
    상기 플레이어의 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정하는 단계; 및
    상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용될 수 있고, 그리고
    상기 게임 데이터는 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트 데이터를 포함하는,
    다트 게임과 모바일 게임을 연동하기 위한 방법.
  9. 컴퓨터 판독 가능한 매체로서,
    상기 컴퓨터 판독 가능한 매체는, 컴퓨터로 하여금 다트 게임과 모바일 게임을 연동하기 위한 이하의 명령들을 저장하며, 상기 명령들은:
    상기 컴퓨터로 하여금 플레이어의 정보를 인식하도록 하기 위한 명령;
    상기 컴퓨터로 하여금 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나로부터 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터를 수신하도록 하기 위한 명령;
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 플레이어의 다트 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하도록 하기 위한 명령;
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 플레이어의 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정하도록 하기 위한 명령; 및
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 리워드와 관련된 데이터를 다트 게임 서버, 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하도록 하기 위한 명령;
    을 포함하고,
    상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상에서 사용될 수 있고, 그리고
    상기 게임 데이터는 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트 데이터를 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능한 매체.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 다트 게임 서버로서,
    플레이어의 정보를 인식하고, 상기 플레이어의 게임 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어에게 리워드(reward)를 제공할 것을 결정하고, 그리고 상기 플레이어의 다트-모바일 게임 연동 모드 수행 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어에게 리워드를 제공할 것을 결정하는 제어부; 및
    다트 게임 장치에 다트-모바일 게임 연동 모드의 게임 데이터를 전송하고, 다트 게임 장치로부터 게임 수행 데이터를 수신하고, 상기 리워드와 관련된 데이터를 모바일 게임 서버 및 모바일 단말기 중 적어도 하나에게 전송하는 네트워크 연결부;
    를 포함하고,
    상기 리워드는 모바일 단말기상에서 실행되는 게임상의 리워드를 포함하고,
    상기 게임 데이터는 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트 데이터를 포함하는,
    다트 게임 서버.


  15. 삭제
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