CN105582672A - 一种游戏场景图层显示方法和计算设备 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏场景图层显示方法,在计算设备中执行,该方法包括:获取并显示角色图层和第一场景图层;在第一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果大于第一预定阈值,则获取并显示第二场景图层;在第二场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果大于第一预定阈值,则在显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,获取并显示第三场景图层;在第三场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果大于第一预定阈值,则显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层。本发明还公开了相应的计算设备。

Description

一种游戏场景图层显示方法和计算设备
技术领域
本发明涉及一种游戏场景图层显示方法和计算设备。
背景技术
渲染技术在计算机绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。在图形显示操作中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。渲染技术被广泛用于计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计等实际应用场景。游戏中的场景主要使用实时渲染(real-timerendering或者onlinerendering)。因实时渲染要求实时体验,经常用于各类3D游戏等场景,通常需要依靠硬件加速器完成这个过程。
现有技术中,游戏中的所有场景一般是全屏渲染,缺点在于占用CPU和内存较多,画面容易出现卡顿。或者只渲染最低配置的场景,缺点在于无法展现游戏精美的画面。
发明内容
为此,本发明提供一种新的游戏场景图层显示方法和计算设备,以力图解决或者至少缓解上面存在的问题。
根据本发明的一个方面,提供一种游戏场景图层显示方法,在计算设备中执行,该方法包括:获取并显示角色图层和第一场景图层;在第一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示角色图层和第一场景图层的基础上,获取并显示第二场景图层,否则,显示角色图层和第一场景图层;在第二场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,获取并显示第三场景图层,否则,显示角色图层和第一场景图层;在第三场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,否则,显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层。
可选地,在根据本发明的方法中,第一场景图层包括基础层和远景层,第二场景图层包括地面层和法术层,第三场图层包括近景层。
可选地,在根据本发明的方法中,角色图层包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。
可选地,在根据本发明的方法中,还包括:根据与角色图层相关联的角色属性表,确定非玩家控制角色图像是否显示在角色图层,角色属性表包括玩家控制角色和非玩家控制角色的等级、任务和进度。
可选地,在根据本发明的方法中,还包括:在每一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值且大于第二预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像;如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像,其中,第一预定数量小于第二预定数量。
根据本发明的一个方面,提供一种计算设备,该设备包括:图层获取单元,适于获取角色图层和场景图层;显示单元,适于显示角色图层和场景图层;执行单元,适于在显示单元显示第一场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示图层获取单元获取第二场景图层,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层的基础上,进一步显示第二场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层,在显示单元显示第二场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示图层获取单元获取第三场景图层,指示显示单元显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,进一步显示第三场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层,在显示单元显示第三场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示显示单元显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层。
可选地,在根据本发明的设备中,第一场景图层包括基础层和远景层,第二场景图层包括地面层和法术层,第三场图层包括近景层。
可选地,在根据本发明的设备中,角色图层包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。
可选地,在根据本发明的设备中,执行单元还适于:根据与角色图层相关联的角色属性表,确定非玩家控制角色图像是否显示在角色图层,角色属性表包括玩家控制角色和非玩家控制角色的等级、任务和进度。
可选地,在根据本发明的设备中,执行单元还适于:在每一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值且大于第二预定阈值;如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则指示显示单元在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像;如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,则指示显示单元在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像,其中,第一预定数量小于第二预定数量。
根据本发明的技术方案,通过对游戏过程中视频帧数的判断,确定在游戏中显示的场景图层,使得游戏界面更加流畅,同时也减少了因场景图层下载而带来的等待时间,提高了用户体验。
附图说明
为了实现上述以及相关目的,本文结合下面的描述和附图来描述某些说明性方面,这些方面指示了可以实践本文所公开的原理的各种方式,并且所有方面及其等效方面旨在落入所要求保护的主题的范围内。通过结合附图阅读下面的详细描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显。遍及本公开,相同的附图标记通常指代相同的部件或元素。
图1示出了根据本发明一个实施例的计算设备100的结构图;以及
图2示出了根据本发明一个实施例的游戏场景图层显示方法200的流程图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
图1示出的根据本发明的一个实施例的计算设备100的结构图。
如图1所示,该计算设备100包括:图层获取单元110、显示单元120和执行单元130。
玩家通过计算设备例如电脑、平板、移动终端等玩网游时,计算设备的显示单元120会显示玩家玩游戏的界面,在游戏界面中会显示角色图层和场景图层。角色图层一般包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。
玩家控制角色在游戏中由玩家控制,在网络游戏中可以包括当前玩家(即通过该计算设备登录游戏的玩家)和其他玩家(通过联网的其他计算设备登录游戏的玩家)控制的角色。非玩家控制角色(non-playercharacter)起源于单机版游戏,逐渐延伸到整个游戏领域。有时也作non-personcharacter,或者non-playablecharacter,泛指一切游戏中不受玩家控制的角色。在电子游戏中,NPC一般由游戏的人工智能控制。
在玩家进入游戏时,图层获取单元110首先获取角色图层和场景图层,场景图层一般包括有第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,每一个场景图层根据实际情况一般包括不同的景物、器件等。在设计场景图层时,美术人员通过编辑器排放各个图层,首先美术人员会预制一个最大的场景层数,例如15层,0层是基本层,1-4层是远景层,5和6层是地面层,7层是角色层,8层是地面层,9层是法术层,10-14层是前景层。为了方便后期对图层进行管理,7层设置为角色图层,0-4层设置为第一场景图层,5-6、8-9层设置为第二场景图层,10-14层即为第三场景图层。其中,第9层法术层中包括有玩家控制角色释放技能时的特效表现、玩家控制角色的状态特效表现以及技能被击时的特效表现等等。
在玩家首次进入游戏时,图层获取单元110会获取第一场景地图,并通过显示单元120显示。在显示第一场景图层后,执行单元130会判断在预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,例如,判断30s内视频平均帧数是否大于30帧。如果视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示单元120显示角色图层和第一场景图层的基础上,指示图层获取单元110获取第二场景图层,并由显示单元120进行显示。如果预定时间内的视频平均帧数小于第一预定阈值,则显示单元120依然显示角色图层和第一场景图层。
当显示单元120显示第二场景图层后,执行单元130判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,例如,判断30s内视频平均帧数是否大于30帧。如果视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示单元120显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,指示图层获取单元110获取第三场景图层,并由显示单元120进行显示。如果视频平均帧数小于第一预定阈值,显示单元120仅显示角色图层和第一场景图层,即隐藏图层获取单元110获取到的第二场景图层。
通过在显示第一场景图层和第二场景图层后进行的判断,不难发现,上述两次否定判断之后显示的场景图层是相同的,即无论视频平均帧数是否符合条件,第一场景图层都会显示。其原因在于,如果没有在第一场景图层之后进行的判断,在玩家进入游戏时会直接获取第一场景图层和第二场景图层,这样会加大下载量,显示时间变长。而在获取到第二场景图层后,如果发现该第二场景图层不满足显示的条件,再隐藏第二场景图层,使得玩家白白浪费了第二场景图层的下载量和显示时间,降低了玩家体验。相反,在显示第一场景图层并判断符合条件后再获取第二场景图层,避免了下载第二场景图层造成流量浪费,同时也减少了玩家的等待时间。
当图层获取单元110获取到第三场景图层并通过显示单元120显示后,执行单元130继续判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,例如,判断30s内视频平均帧数是否大于30帧。如果视频平均帧数大于第一预定阈值,显示单元120显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层。如果视频平均帧数小于第一预定阈值,显示单元120显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层,即隐藏第三场景图层。这样,通过判断视频帧数,保证当前设备游戏界面运行流畅,根据用户的设备为用户显示不同的界面,使得游戏界面更加流畅,同时也提高了用户体验。
另外,为了提高用户体验,在第一场景图层、第二场景图层或第三场景图层显示后,执行单元130会进一步判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值大于第二预定阈值,例如,进一步判读30s内视频平均帧数是否小于30帧大于20帧。如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则指示显示单元120在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像,例如,隐藏50个玩家控制角色图像。如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,如视频平均帧数小于20帧,则指示显示单元120在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像,例如隐藏100个玩家控制角色图像。此处应当注意,第一预定数量小于第二预定数量。这种设置使得用户在玩游戏时不会出现卡顿现象。
根据一个实施例,在一个玩家在进入游戏时,其他的玩家也会显示在游戏界面中。在玩家进入游戏后,检测到30s视频平均帧数为25帧,视频平均帧数位于小于30帧大于20帧区间内,则隐藏50个其他的玩家控制角色图像,那么在显示单元上显示时,该玩家周边会显示的其他玩家会减少50个。如果30s内视频平均帧数为15帧,视频平均帧数位于小于20帧的区间内,就隐藏100个玩家控制角色图像,在显示单元上显示时,该玩家周边显示的其他玩家会减少100个。循环进行上述判断,如果视频平均帧数依然很低,就继续隐藏,直到游戏界面最少剩余10个其他玩家控制角色图像时,停止隐藏。显示单元显示10个玩家控制角色图像给用户。这样,使得不同的玩家获得不同的画面,达到最好的画面效果。
为了进一步提高玩家的体验,执行单元130还可以进一步根据与角色图层关联的角色属性表确定角色图层的非玩家控制角色图像是否显示。其中,角色属性表中包括玩家控制角色和非玩家控制角色的服装、道具、等级、任务以及进度,设计人员在前期设计时,可以通过角色属性表对玩家控制角色和非玩家控制角色进行个性化设计。
根据一个实施例,一个玩家进入一个游戏地图,在玩家进入游戏地图之前,会抓取玩家控制角色的等级,例如,玩家的服装、道具、等级等。此时,这个玩家周边显示多个非玩家控制角色(NPC),其中一个NPC叫“李凡”,检测到玩家控制角色的等级达到30级,“李凡”就会显示在地图上,玩家就能看到“李凡”,否则就看不到“李凡”。采用这种方式,避免了因设备配置较低造成的界面卡顿现象,使得游戏画面更加流畅。
图2示出的根据本发明的一个实施例的游戏场景图层显示方法200的流程图。如图2所示,该方法在计算设备中执行,所述方法始于步骤S210。
在步骤S210中,获取并显示角色图层和第一场景图层。
根据一种实施方式,角色图层包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。第一场景图层包括基础层和远景层。
在第一场景图层显示后,在步骤S220中判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值。
如果大于第一预定阈值,则在显示角色图层和第一场景图层的基础上,在步骤S230中获取并显示第二场景图层,否则执行步骤S210。其中,第二场景图层包括地面层和法术层。
在显示第二场景图层后,在步骤S240中判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值。如果大于第一预定阈值,则在显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,在步骤S250中获取并显示第三场景图层。否则,执行步骤S230。其中,第三场图层包括近景层。
在显示第三场景图层后,在步骤S260中进一步判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值。如果大于第一预定阈值,则执行步骤S250,否则,执行步骤S230。
根据一种实施方式,在每一场景图层显示后,进一步判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值且大于第二预定阈值。如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像。如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像。其中,第一预定数量小于第二预定数量。
根据一种实施方式,还可以根据与角色图层关联的角色属性表,确定所述非玩家控制角色图像是否显示在角色图层。所述角色属性表包括玩家控制角色和非玩家控制角色的等级、任务和进度。
根据本发明的技术方案,通过对游戏过程中视频帧数的判断,确定游戏界面显示的场景图层,使得游戏界面更加流畅,同时也减少了因场景图层下载而带来的等待时间,提高了用户体验。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下被实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员应当理解在本文所公开的示例中的设备的模块或单元或组件可以布置在如该实施例中所描述的设备中,或者可替换地可以定位在与该示例中的设备不同的一个或多个设备中。前述示例中的模块可以组合为一个模块或者此外可以分成多个子模块。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
此外,所述实施例中的一些在此被描述成可以由计算机***的处理器或者由执行所述功能的其它装置实施的方法或方法元素的组合。因此,具有用于实施所述方法或方法元素的必要指令的处理器形成用于实施该方法或方法元素的装置。此外,装置实施例的在此所述的元素是如下装置的例子:该装置用于实施由为了实施该发明的目的的元素所执行的功能。
如在此所使用的那样,除非另行规定,使用序数词“第一”、“第二”、“第三”等等来描述普通对象仅仅表示涉及类似对象的不同实例,并且并不意图暗示这样被描述的对象必须具有时间上、空间上、排序方面或者以任意其它方式的给定顺序。
尽管根据有限数量的实施例描述了本发明,但是受益于上面的描述,本技术领域内的技术人员明白,在由此描述的本发明的范围内,可以设想其它实施例。此外,应当注意,本说明书中使用的语言主要是为了可读性和教导的目的而选择的,而不是为了解释或者限定本发明的主题而选择的。因此,在不偏离所附权利要求书的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。对于本发明的范围,对本发明所做的公开是说明性的,而非限制性的,本发明的范围由所附权利要求书限定。

Claims (10)

1.一种游戏场景图层显示方法,在计算设备中执行,该方法包括:
获取并显示角色图层和第一场景图层;
在第一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;
如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示角色图层和第一场景图层的基础上,获取并显示第二场景图层,否则,显示角色图层和第一场景图层;
在第二场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;
如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则在显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,获取并显示第三场景图层,否则,显示角色图层和第一场景图层;
在第三场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值;
如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,否则,显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述第一场景图层包括基础层和远景层,所述第二场景图层包括地面层和法术层,所述第三场图层包括近景层。
3.如权利要求1所述的方法,其中所述角色图层包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。
4.如权利要求1或3所述的方法,其中还包括:
根据与角色图层相关联的角色属性表,确定所述非玩家控制角色图像是否显示在角色图层,所述角色属性表包括玩家控制角色和非玩家控制角色的等级、任务和进度。
5.如权利要求1或3所述的方法,还包括:
在每一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值且大于第二预定阈值;
如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像;
如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,则在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像,
其中,所述第一预定数量小于所述第二预定数量。
6.一种计算设备,所述设备包括:
图层获取单元,适于获取角色图层和场景图层;
显示单元,适于显示角色图层和场景图层;
执行单元,适于在显示单元显示第一场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示图层获取单元获取第二场景图层,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层的基础上,进一步显示第二场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层,
在显示单元显示第二场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示图层获取单元获取第三场景图层,指示显示单元在显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层的基础上,进一步显示第三场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层和第一场景图层,
在显示单元显示第三场景图层后,判断预定时间内视频平均帧数是否大于第一预定阈值,如果预定时间内视频平均帧数大于第一预定阈值,则指示显示单元显示角色图层、第一场景图层、第二场景图层和第三场景图层,否则,指示显示单元显示角色图层、第一场景图层和第二场景图层。
7.如权利要求6所述的设备,其中所述第一场景图层包括基础层和远景层,所述第二场景图层包括地面层和法术层,所述第三场图层包括近景层。
8.如权利要求6所述的设备,其中所述角色图层包括玩家控制角色图像和非玩家控制角色图像。
9.如权利要求6或8所述的设备,其中所述执行单元还适于:
根据与角色图层相关联的角色属性表,确定所述非玩家控制角色图像是否显示在角色图层,所述角色属性表包括玩家控制角色和非玩家控制角色的等级、任务和进度。
10.如权利要求6或8所述的设备,其中所述执行单元还适于:
在每一场景图层显示后,判断预定时间内视频平均帧数是否小于第一预定阈值且大于第二预定阈值;
如果预定时间内视频平均帧数小于第一预定阈值且大于第二预定阈值,则指示显示单元在角色图层隐藏第一预定数量的其他玩家控制角色图像;
如果预定时间内视频平均帧数小于第二预定阈值,则指示显示单元在角色图层隐藏第二预定数量的其他玩家控制角色图像,
其中,所述第一预定数量小于所述第二预定数量。
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