JP6131180B2 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、及び、情報処理装置 Download PDF

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本発明は、プログラム、及び、情報処理装置に関する。
ゲームにおいて消費パラメーターを消費させて行き、その消費パラメーターの消費状態を示す指標(例えば、ゲージ)をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2004−129960号公報
このようなゲーム装置では、プレイヤーはゲーム画面に表示された指標に視線を移動させることにより、消費パラメーターの消費状態を視覚的に認識することができる。
しかし、プレイヤーは、消費パラメーターの変化に影響を与えるようなゲームプレイを行う場合等、ゲーム画面上の指標から視線を離して入力操作を行なう必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲーム画面を表示する表示部を備えた情報処理装置に実行させるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームで消費される消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる操作領域を含むゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させ、入力された前記消費量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記消費量分だけ前記消費パラメーターが消費された際に、消費された前記消費量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 バトルエネルギーを1ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。 バトルエネルギーを2ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。 バトルエネルギーを全て消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。 バトルエネルギーを1ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。 バトルエネルギーを2ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。 バトルエネルギーを全て回復させて対戦を行う際の際の画面遷移の一例を示す図である。 回復アイテムを選択させるゲーム画面の一例を示す図である。 バトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移の他の例を示す図である。 バトルエネルギーを回復させて対戦を行う際の際の画面遷移の他の例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲーム画面を表示する表示部を備えた情報処理装置に実行させるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームで消費される消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる操作領域を含むゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させ、入力された前記消費量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記消費量分だけ前記消費パラメーターが消費された際に、消費された前記消費量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる場合も、消費パラメーターの消費状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費パラメーターの回復量を入力させ、入力された前記回復量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記回復量分だけ前記消費パラメーターが回復した際に、回復した前記回復量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの回復状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの回復量をプレイヤーに入力させる場合も、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、入力された前記回復量を取り消すための取消入力を、前記操作領域を介してプレイヤーに行わせることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、回復量の取消入力をプレイヤーに行わせる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記操作領域を介して入力された前記消費量分の前記消費パラメーターを消費させる入力操作をプレイヤーに行わせる消費操作領域を前記操作領域の近傍に配置したゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させた際に、入力された前記消費量に対応する文字情報を前記消費操作領域において表示させる処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、入力された消費量に対応する文字情報が消費操作領域に表示されるため、プレイヤーに自らが入力した消費量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。
===実施の形態===
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、受付部111、対戦処理部112、画像生成部113を有している。
受付部111は、プレイヤー端末20からネットワーク2を介してプレイヤーによる各種の操作コマンド(リクエスト)受け付ける処理を実行する機能を有している。
対戦処理部112は、対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する機能を有している。本実施形態では、消費パラメーターを消費させて対戦ゲームを開始させてその勝敗を決定する処理や、対戦ゲームで消費された消費パラメーターを回復させる処理等を実行する。
画像生成部113は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像やゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲームで利用されるゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、敵キャラクターに関する情報である敵キャラクター情報、及び、ゲームで利用する回復アイテムに関する情報である回復アイテム情報を記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10との間で通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部25は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<データ構造について>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶される回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この回復アイテム情報は、回復アイテムID、回復アイテム名、回復アイテムの価格、回復値等の項目を有している。回復アイテムIDは、回復アイテムを識別する識別情報である。回復アイテム名は、回復アイテムの表示名を示す情報である。回復アイテムの価格は、アイテムの価値を仮想通貨で示す情報である。回復値は、回復アイテムを使用したときの回復量を示すデータである。
図6は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想通貨、バトルエネルギー、所有カード情報、所有回復アイテム情報等の項目を有している。
プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、プレイヤーが所有する仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、プレイヤーが仮想通貨を獲得した場合や仮想通貨を消費した場合(例えば、回復アイテム等を購入した場合)に更新される。バトルエネルギーは、消費パラメーターの一例であり、敵キャラクターとの対戦により消費されるデータである。本実施形態では、プレイヤーは、バトルエネルギーを消費すること(バトルエネルギーの値を減少させること)により、敵キャラクターとの対戦を開始することができる。すなわち、バトルエネルギーが不足する場合には、プレイヤーは敵キャラクターと対戦することができないように設定されている。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードという)を示す情報である。所有回復アイテム情報は、プレイヤーが所有する回復アイテムを示す情報である。
図7は、プレイヤー情報に含まれる所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応付けられたキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図8は、プレイヤー情報に含まれる所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有回復アイテム情報は、回復アイテムのアイテムID、所有数、回復値等の項目を有している。この回復アイテムは、ゲームにて消費された消費パタメーターを回復させることができるアイテムである。回復アイテムのアイテムIDは、プレイヤーが所有する回復アイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有する回復アイテムの個数を示す情報である。回復値は、プレイヤーが所有する回復アイテムの回復量を示すデータである。
図9は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶される敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この敵キャラクター情報は、敵キャラクターID、敵キャラクター名、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力(HP)等の各種パラメーター等の項目を有している。敵キャラクターIDは、敵キャラクターを識別する識別情報である。敵キャラクター名は、敵キャラクターの表示名を示す情報である。敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力(HP)は、敵キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
<ゲームの概要について>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
( 対戦ゲーム )
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、対戦ゲームを行うために必要となるバトルエネルギー(消費パラメーター)を消費させることによって対戦ゲームを開始すると、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力・生命力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
( 消費パラメーターの回復 )
本実施形態の対戦ゲームでは、バトルエネルギー(消費パラメーター)が不足した場合には、敵キャラクターと対戦ゲームを開始することができない。そこで、プレイヤーは、回復アイテムを使用することにより、対戦ゲームにおいて消費されたバトルエネルギーを回復させることができる。なお、本実施形態では、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴ってバトルエネルギーを回復させることもできる。
<ゲームシステム1の動作例について>
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。
まず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーから対戦開始の操作入力を端末入力部23から受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(対戦開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10では、受付部111がプレイヤー端末20から送信された対戦開始要求を受け付けると、対戦処理部112は、探索の結果として敵キャラクターと遭遇したか否かをランダム抽選により決定する。対戦処理部112は、敵キャラクターと遭遇したと決定した場合には、図9に示す敵キャラクター情報を参照し、対戦相手として出現させる敵キャラクターを決定する。そして、対戦処理部112は、図6に示すプレイヤー情報を参照し、プレイヤーのバトルエネルギーが所定ポイント以上(例えば、1ポイント以上)であるか否かを判定する。対戦処理部112は、ポイントが足りていると判定した場合に、バトルエネルギーを消費して対戦を行うためのゲーム画像(画像データ)を画像生成部113に生成させ、ポイントが不足していると判定した場合には、バトルエネルギーを回復させて対戦を行うためのゲーム画像(画像データ)を画像生成部113に生成させる。そして、対戦処理部112は、画像生成部113が生成したゲーム画像(画像データ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像(画像データ)に基づいて、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図10は、バトルエネルギーを1ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。端末表示部24に表示されるゲーム画面50には、敵キャラクター情報領域51と、操作領域52と、消費操作領域53が含まれている。
敵キャラクター領域51には、対戦相手として出現した敵キャラクターの画像、敵キャラクター名、敵キャラクターの生命力(HP)等が含まれる。プレイヤーは、敵キャラクターの生命力(HP)を見ることで、消費するポイントをどれくらいにするかの目安にすることができる。
操作領域52は、バトルエネルギーの消費量(1〜3ポイント)をプレイヤーに入力させる領域であり、バトルエネルギーの1ポイントに対応する第一領域521と、2ポイントに対応する第二領域522と、3ポイントに対応する第三領域523を有している。操作領域52は、表示態様を変化させることによってバトルエネルギーの消費状態を示す指標としても機能する。
消費操作領域53は、操作領域52を介して入力されたポイント分のバトルエネルギーを消費させる入力操作をプレイヤーに行わせる領域である。消費操作領域53には、操作領域52を介して入力されたポイントに対応する文字情報が表示される。
端末制御部21は、まず、図10の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、プレイヤーのバトルエネルギーが3ポイントであるため、操作領域52には第一領域521から第三領域523の全てが表示されている。また、バトルエネルギーの消費量として3ポイントが選択されているため、第三領域523が強調表示されている(図中において黒太枠で示す)。
次に、端末制御部21は、図10の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーが端末入力部23を操作することによって第一領域521を選択すると、図10の(2)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521を強調表示させると共に、消費操作領域53に文字情報として「1消費して戦う」を表示させる。
次に、端末制御部21は、図10の(2)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図10の(3)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第三領域523の表示を消去し、第二領域522を強調表示させ、消費操作領域53に「2消費して戦う」を表示させる。
次に、端末制御部21は、図10の(3)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって第一領域521が選択されると、図10の(4)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1消費して戦う」を表示させる。
次に、端末制御部21は、図10の(4)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図10の(5)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第二領域522及び第三領域523の表示を消去し、第一領域521を強調表示させ、消費操作領域53に「1消費して戦う」を表示させる。
次に、端末制御部21は、図10の(5)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図10の(6)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521から第三領域523までの表示を消去し、消費操作領域53に「バトルエネルギーを回復しよう!」を表示させる。端末制御部21は、この文字情報を消費操作領域53に表示させた場合に、プレイヤーが消費操作領域53を選択できないように設定する。
このようにして、プレイヤーは、0ポイントになるまでバトルエネルギーを消費させると、バトルエネルギーが不足することになり、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。
図11は、バトルエネルギーを2ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
端末制御部21は、まず、図11の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、操作領域52には第一領域521から第三領域523までのすべてが表示され、第三領域523が強調表示されている(図中において黒太枠で示す)。
次に、端末制御部21は、図11の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって第二領域522が選択されると、図11の(2)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第二領域522を強調表示させると共に、消費操作領域53に「2消費して戦う」を表示させる。
次に、端末制御部21は、図11の(2)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図11の(3)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第二領域522及び第三領域523の表示を消去し、第一領域521を強調表示させ、消費操作領域53に「1消費して戦う」を表示させる。
次に、端末制御部21は、図11の(3)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図11の(4)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521から第三領域523までの表示を消去し、消費操作領域53に「バトルエネルギーを回復しよう!」を表示させる。
このようにして、バトルエネルギーが0ポイントになると、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。
図12は、全てのバトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
端末制御部21は、まず、図12の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、第一領域521から第三領域523までのすべてが表示され、バトルエネルギーの消費量として3ポイントが選択されているため、第三領域523が強調表示されている(図中において黒太枠で示す)。
次に、端末制御部21は、図12の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図12の(2)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521から第三領域523までの表示を消去し、消費操作領域53に「バトルエネルギーを回復しよう!」を表示させる。
このようにして、バトルエネルギーが0ポイントになると、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。
以上のように、図10乃至図12に示す画面遷移によれば、消費されたポイント数に応じて操作領域52の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの消費状態をゲーム画面に表示することができる。また、操作領域52にて選択されたポイント数に対応する文字情報が消費操作領域53に表示されるため、プレイヤーに自らが入力した消費量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。また、バトルエネルギーの消費量をプレイヤーに入力させる場合も、バトルエネルギーの消費状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域52に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
なお、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって消費操作領域53が選択された場合に、サーバー装置10にアクセスする。サーバー装置10では、受付部111がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末20から受け取り、対戦処理部112は、消費されたバトルエネルギーに基づきプレイヤー情報(図6参照)を更新し、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する。この対戦処理では、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力などのパラメーター(図7参照)、及び、敵キャラクターの攻撃力、防御力、生命力(HP)などのパラメーター(図9参照)が参照される。
図13は、消費したバトルエネルギーを1ポイントずつ回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
端末制御部21は、まず、図13の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、プレイヤーのバトルエネルギーが0ポイントであるため、操作領域52には第一領域521から第三領域523まで全ての表示が消去されている。また、消費操作領域53には「バトルエネルギーを回復しよう!」が表示されている。
次に、端末制御部21は、プレイヤーの入力操作に応じて、プレイヤーに回復アイテムを選択させるゲーム画面を端末表示部24に表示させる。図16は、回復アイテムをプレイヤーに選択させるゲーム画面の一例であり、バトルエネルギーを1ポイントだけ回復させるアイテムA(所有数等も表示)や、バトルエネルギーを全回復させるアイテムB(所有数等も表示)が含まれている。ここでは、アイテムAが選択されたものとする。
次に、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによってアイテムAが選択されると、図13の(2)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1回復、1消費して戦う」を表示させる。
引き続き、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによってアイテムAが再び選択されると、図13の(3)に示すように、第一領域521を表示させ、第二領域522を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1回復、2消費して戦う」を表示させる。
引き続き、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによってアイテムAがさらに選択されると、図13の(4)に示すように、第一領域521及び第二領域522を表示させ、第三領域523を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1回復、3消費して戦う」を表示させる。
このようにして、プレイヤーは、1ポイント以上のバトルエネルギーを回復させることで、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。
図14は、消費したバトルエネルギーを2ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
端末制御部21は、まず、図14の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、第一領域521から第三領域523まで全ての表示が消去され、消費操作領域53には「バトルエネルギーを回復しよう!」が表示されている。
次に、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、バトルエネルギーを1ポイントだけ回復させる2個のアイテムAがプレイヤーによって選択されると、図14の(2)に示すように、第一領域521を表示させ、第二領域521を強調表示させると共に、消費操作領域53に「2回復、2消費して戦う」を表示させる。
引き続き、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、1個のアイテムAがプレイヤーによって選択されると、図14の(3)に示すように、第一領域521及び第二領域522を表示させ、第三領域523を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1回復、3消費して戦う」を表示させる。
このようにして、バトルエネルギーが1ポイント以上回復すると、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。
図15は、消費したバトルエネルギーを全て回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
端末制御部21は、まず、図15の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、第一領域521から第三領域523まで全ての表示が消去され、消費操作領域53には「バトルエネルギーを回復しよう!」が表示されている。
さらに、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、バトルエネルギーを全回復させるアイテムBがプレイヤーによって選択されると、図15の(2)に示すように、第一領域521及び第二領域522を表示させ、第三領域523を強調表示させると共に、消費操作領域53に「3回復、3消費して戦う」を表示させる。
このようにして、バトルエネルギーが全て回復すると、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。
以上のように、図13乃至図15に示す画面遷移によれば、回復したポイント数に応じて操作領域52の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの回復状態をゲーム画面に表示することができる。また、回復したポイント数に対応する文字情報が消費操作領域53に表示されるため、プレイヤーに自らが選択した回復アイテムの回復量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。
なお、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって回復アイテムが選択された場合に、サーバー装置10にアクセスする。サーバー装置10では、受付部111がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末20から受け取り、対戦処理部112は、選択された回復アイテムに基づき所有回復アイテム情報(図8参照)を更新する。
また、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって消費操作領域53が選択された場合にも、サーバー装置10にアクセスする。サーバー装置10では、受付部111がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末20から受け取り、対戦処理部112は、回復されたバトルエネルギーに基づきプレイヤー情報(図6参照)を更新し、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する。この対戦処理では、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力などのパラメーター(図7参照)、及び、敵キャラクターの攻撃力、防御力、生命力(HP)などのパラメーター(図9参照)が参照される。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<画面遷移>
上記の本実施形態では、バトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移として、図10乃至図12に示す画面遷移を例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではない。例えば、図17に示す画面遷移であってもよい。すなわち、ゲーム画面上に、丸型のボタン形状にした第1領域521、第2領域522、第三領域523を並べるようにして操作領域52を表示し、いずれか領域をプレイヤーに選択させることによってポイント数を入力させる。そして、選択されたポイント数のバトルエネルギーを消費させた際には、そのポイント数に応じて、第1領域521、第2領域522、第三領域523の表示を消去するように画面を遷移させる。このように、消費されたポイント数に応じて操作領域52の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの消費状態をゲーム画面に表示することができる。なお、バトルエネルギーを回復させる場合にも、図17に示すゲーム画面の構成等を利用してもよい。
また、上記の本実施形態では、消費したバトルエネルギーを回復させて対戦を行う際の画面遷移として、図13乃至図15の画面遷移を例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではない。例えば、図18に示す画面遷移であってもよい。すなわち、ゲーム画面上に、敵キャラクター領域51、操作領域52、消費操作領域53、回復アイテム選択領域54を表示させ、回復アイテム選択領域54に表示された回復アイテムを選択しつつ操作領域52にドラッグ&ドロップすることで、バトルエネルギーが回復するように画面を遷移させてもよい。例えば、選択した回復アイテムを第2領域522に対してドラッグ&ドロップすることで、バトルエネルギーが2ポイント回復するように画面を遷移させてもよい。これにより、バトルエネルギーの回復量をプレイヤーに入力させる場合も、バトルエネルギーの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域52に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
<取消入力>
上記の本実施形態では、操作領域52において回復アイテムの使用を取り消す入力操作をプレイヤーに行わせるようにしてもよい。例えば、ゲーム画面に操作領域52を表示した際に、操作領域52において第1領域521、第2領域522、第三領域523のいずれかをプレイヤーに選択させることにより、取り消すポイント数(回復量)を決定するようにしてもよい。また、プレイヤーが回復アイテム選択領域54を閉じる操作を行うことで、回復アイテムの使用を取り消しても良い。これにより、回復量の取消入力をプレイヤーに行わせる場合も、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
<バトルエネルギーの回復>
上記の本実施形態では、図16に示す回復アイテム選択画面から希望する回復アイテムをプレイヤーに選択させるときに、操作領域52において第1領域521、第2領域522、第三領域523のいずれかをプレイヤーに選択させることにより、希望する回復アイテムの個数を決定してもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態では、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
<消費パラメーター>
上記の本実施形態では、消費パラメーターの一例として、プレイヤーに設定されたバトルエネルギーを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターを消費パラメーターとしても利用してもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 敵キャラクター領域、52 操作領域、53 消費操作領域、54 回復アイテム選択領域、111 受付部、112 対戦処理部、113 画像生成部

Claims (4)

  1. コンピューターに、
    ゲームで消費されるポイント数と一致する数字を付した操作ボタンを、プレイヤーがゲームで消費させることのできるポイント数に応じた個数分だけ一列に並べて配置した操作領域をゲーム画面に表示させる処理と、
    前記操作領域が前記ゲーム画面に表示されている際に、一列に並べられた前記操作ボタンのいずれかをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーによって選択された前記操作ボタンに付された数字と一致するポイント数の入力を受け付ける処理と、
    前記入力に基づいて前記ポイント数がゲームで消費された際に、前記操作領域において一列に並べて配置された前記操作ボタンのうち、ゲームで消費された前記ポイント数と同じ個数分の前記操作ボタンを減少させることにより、ポイントの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記プレイヤーによって入力された前記ポイント数を消費させる操作を前記プレイヤーが行うための消費操作領域であって、当該ポイント数が消費されることを示す文字が付された消費操作領域を、前記ゲーム画面に表示させる処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    回復させるポイント数の入力を受け付ける処理と、
    前記入力に基づいて前記ポイント数がゲームで回復された際に、ゲームで回復された前記ポイント数に応じて、前記操作領域において前記プレイヤーが選択できる前記操作ボタンの個数を増加させることにより、ポイントの回復状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  4. ゲーム画面を表示する表示部と、
    ゲームで消費されるポイント数と一致する数字を付した操作ボタンを、プレイヤーがゲームで消費させることのできるポイント数に応じた個数分だけ一列に並べて配置した操作領域をゲーム画面に表示させる処理、
    前記操作領域が前記ゲーム画面に表示されている際に、一列に並べられた前記操作ボタンのいずれかをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーによって選択された前記操作ボタンに付された数字と一致するポイント数の入力を受け付ける処理、及び、
    前記入力に基づいて前記ポイント数がゲームで消費された際に、前記操作領域において一列に並べて配置された前記操作ボタンのうち、ゲームで消費された前記ポイント数と同じ個数分の前記操作ボタンを減少させることにより、ポイントの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理、を実行する画面表示制御部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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