Toto-Schablone Die Erfindung betrifft eine Toto-Schablone für das systematische Ausfüllen von Dreispaltentip-Totozetteln.
Die Dreispaltentip-Einteilung auf dem Totozettel wurde eingeführt, um jedem der 3 Tipzeichen 1, X und 2 ein eigenes Feld zuzuordnen, und damit eine maschinel le Auswertung durch optische Erkennung zu ermög lichen.
Für den Tipper ergibt sich dadurch eine besondere Erschwernis, -da sich das ursprünglich einzelne Tipfeld in 3 Teile ausdehnt, wobei nur 1 einziges Feld pro Tip kolonne ausgefüllt sein darf.
Der Erfindung fällt die Aufgabe zu, das Ausfüllen der Coupons leicht zu machen und Fehler auszuschlies- sen, gleichzeitig aber ein zeilenweises Eintragen in sy stematischer Abwechslung nach persönlicher Prognose zu ermöglichen.
Mit der Toto-Schablone wird dies dadurch erreicht, dass 14 Zeilen von runden und ovalen Löchern vorge sehen sind, wobei die runden Löcher einzelne und die ovalen Löcher zwei benachbarte Tipfelder freizugeben bestimmt sind, zum Zwecke, ein zeilenweises, fehlerfreies Ausfüllen von Totozetteln durch Ankreuzen der frei liegenden Felder zu ermöglichen.
Im folgenden wird anhand der beiliegenden Zeich nung ein Ausführungsbeispiel der Erfindung näher be schrieben. Es zeigen: Fig. 1 die Vorderseite der Schablone, Fig. 2 die Drei spaltentip-Einteilung des Totozettels und Fig. 3 die Rück seite der Schablone.
Die in Fig. 1 und Fig. 3 dargestellte Schablone um- fasst insgesamt 14 gelochte Zeilen, verteilt in drei waag rechte Zonen, die durch zwei Trennstriche abgeteilt sind.
Die 1. Zone enthält 8 Systemzeilen, am linken Rand mit den Buchstaben A bis H sowie der eingelochten Tip zeichenkombination (1, X und 2) bezeichnet. Die Zeilen A, B, C und D sind Kombinationen mit allen 3 Tipzei chen (in der Fachsprache = Dreiwege), die Zeilen E, F, G und H Kombinationen mit 2 von 3 Tipzeichen (Fach sprache = Zweiwege). Diese Unterscheidung ist auch am rechten Rand mit dem Aufdruck Dreiwege und Zweiwege angebracht, jeweils mit einem kurzen Strich unterteilt.
Die 2. Zone umfasst zwei Zeilen Einwege (Fachspra che = Bänke), das heisst pro Zeile ein einziges Tipzei chen. Die Zeilen sind ebenfalls mit dem zugehörigen Tipzeichen - ohne Buchstaben - bezeichnet und am rechten Rand mit dem Vermerk Bänke versehen. Die 3. Zone umfasst weitere 4 Zeilen mit der Bezeichnung E bis H. Die Zeilen entsprechen in der Abwechslungs- folge den Zeilen E bis H in der Zone 1, enthalten jedoch eine andere Tipzeichenkombination (1 und 2). Dement sprechend ist diese Zone am rechten Rand mit der Be zeichnung Austauschzweiwege versehen.
Jede Zeile weist Löcher für 12 Tipfelder auf, die der Einteilung des Dreispaltentip-Coupons und der richti gen Tipzeichenanzahl entsprechen. Die runden Löcher geben ein einziges Tipfeld frei. Die ovalen Löcher tref fen die Kombination Tip 2 einer Kolonne und Tip 1 der nächsten Kolonne, die in diesem Falle zwei angrenzende Tipfelder umfassen.
Die Schablonenlöcher sind in systematischer Abwechs lung gelocht, die im ganzen nachstehende, in Buchstaben ausgedrückte Reihenfolge aufweisen:
EMI0001.0025
Zeile <SEP> A: <SEP> a <SEP> b <SEP> c <SEP> a <SEP> b <SEP> c <SEP> a <SEP> b <SEP> c <SEP> a <SEP> b <SEP> c
<tb> Zeile <SEP> B: <SEP> a <SEP> b <SEP> c <SEP> b <SEP> c <SEP> a <SEP> c <SEP> a <SEP> b <SEP> a <SEP> b <SEP> c
<tb> Zeile <SEP> C: <SEP> a <SEP> b <SEP> c <SEP> c <SEP> a <SEP> b <SEP> b <SEP> c <SEP> a <SEP> b <SEP> c <SEP> a
<tb> Zeile <SEP> D: <SEP> a <SEP> b <SEP> c <SEP> a <SEP> b <SEP> c <SEP> c <SEP> b <SEP> a <SEP> c <SEP> b <SEP> a
<tb> Zeile <SEP> E: <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b
<tb> Zeile <SEP> F:
<SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> b <SEP> b <SEP> b
<tb> Zeile <SEP> G <SEP> : <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b
<tb> Zeile <SEP> H: <SEP> a <SEP> a <SEP> a <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> b <SEP> a <SEP> a <SEP> a Aus dieser Kombination resultieren mindestens 1 Kolonne mit 5 Punkten (aus 8 Spielen), wenn bei den Zeilen E bis H (Zweiwege) die fehlende Variation c nicht eintrifft.
Von den gleichen A bis H entstehen noch zwei weite re Kombinationen: Zeilen A bis F: Resultat mind. 1 Kolonne mit 4 Punk ten (aus 6 Spielen), wenn bei den Zei len E und F die fehlende Kombina tion c nicht eintrifft.
Zeile A und Zeilen E bis H: Resultat mind. 1 Kolonne mit 4 Punk ten (aus 5 Spielen), wenn bei den Zei len E bis H die fehlende Kombination c nicht eintrifft.
Der Band der Schablone ist 15 mm von der vorder sten Lochreihe entfernt und hat die Aufgabe, bei der Verwendung den Anlegepunkt auf dem Totozettel zu finden, wie dies in Fig. 2 dargestellt ist. Das selbe Mass hat der rechte Rand und erfüllt die gleiche Aufgabe für die Rückseite.
Durch dieses Mass der Schablone wird bewirkt, dass bei Umdrehung auf die Rückseite die Bedeu tung der Löcher für die Tipfelder 1 und 2 eben falls umgedreht wird, wogegen die mittleren Tipfelder löcher X ihre Bedeutung beibehalten. Dieser Umstand wird bei den Zeilen E bis H in der 1. Zone dazu verwen det. um die Tipvarianten 1 und X (Vorderseite, Fig. 1) auf der Gegenseite in die Varianten 2 und X (Rückseite, Fig. 3) umzuwandeln. Zusammen mit den Zeilen E bis H in der 3. Zone (1 und 2) sind damit alle drei Möglich keiten für jede Tipkombination E bis H (Zweiwege) vor handen.
Die Randbezeichnungen dienen zur Erkennung der Zeilen. Der Toto-Teilnehmer schreibt diese bei der Er stellung seiner Prognose auf dem Totozettel vor dem Anlegestrich (Fig. 2, a) nieder und verwendet sie als Merkmal zur Auffindung der Zeilenhöhe auf der Scha blone: Steht die Schablonen-Kombination mit der identi- schen Teilnehmer-Prognose auf gleicher Höhe und liegt der Schablonen-Rand am Anlegepunkt, geben die U cher auf dieser Zeile die zutreffenden Tipfelder zum An kreuzen frei.