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Spielautomat
Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomat mit Speichern, welche je eine Serie von Fragen bzw. Aufgaben und jeder derselben zur Auswahl für den Spielenden zugeordneteAntwortengruppenaufwei- sen, dessen Ingangsetzung von dem Einwurf einer Münze bzw. eines Jetons abhängig gemacht ist, wobei bei jedem Spiel je eine Frage samt der dazugehörigen Antwortengruppe, die auch die richtige Antwort enthält, in einem Fenster sichtbar wird, sowie mit einer Vergleichseinrichtung zur Feststellung der Rich- tigkeit der Beantwortung.
Es ist eine Konstruktion bekanntgeworden, bei welcher auf Trommeln Fragen und dazugehörige Antworten aufgebracht sind. Dieser Spielautomat ist mit ausschliesslich mechanisch zusammenwirkenden Be- tatigungs-und Übertragungsmechanismen ausgerüstet. Wenn die Betätigung eines solchen Automaten nicht einen ungebührlichen Kraftaufwand erfordern soll, so müssen diese Mechanismen, die aus vielen, zum
Teil kompliziert geformten Gliedern aufgebaut sind und zahlreiche Lagerstellen, Gelenke od. dgl. aufweisen, sehr präzise ausgeführt sein.
Ausserdem bedürfen sie einer besonderen Wartung und öfteren Überholung, die insbesondere auch deshalb unerlässlich ist, weil bei Spielautomaten mit einer rauhen Behandlung derselben gerechnet werden muss, welche sich bei mit rein mechanischen Bed1enungsmechanismen ausgestatteten Spielautomaten voll auf diese auswirkt.
Dieser Nachteil wird nun erfindungsgemäss dadurch behoben, dass die Vergleichseinrichtung Vergleichsstreifen aufweist, die an Stellen der richtigen Antwort mit Marken, z. B. Löchern, versehen sind, welche mit einem die Auswahl festlegenden Organ, z. B. einem Kontaktstift, zusammenwirken, wobei die Vergleichsstreifen von aussen nicht sichtbar mit den die Fragen samt Antworten tragenden Speicherstreifen synchron laufen. Die Kontaktstifte stehen vorzugsweise mit den vom Spielenden zu betätigenden Druckknöpfen in Wechselwirkung, wobei der die richtige Antwort festlegende Stift mit wenigstens einem hinter dem Vergleichsstreifen angeordneten Gegenkontakt einen Stromkreis schliesst.
Jedem der die Fragen samt Antworten tragenden Speicherstreifen kann ein gesonderter Vergleichsstreifen zugeordnet sein, welcher vorzugsweise aus nichtleitendem bzw. isolierendem Material ausgebildet und mit einem der Ränder des Speicherstreifens verbunden ist.
Der Spiel- bzw. Quizautomat bringt eine automatisierte Art des durch die Quizsendungen der Rund- funk-ujldFernsehstationenimIn-uriiAuslandbekanntundbeliebtgewordenenFrage-undAntwortspie- les mit Gewinnchancen, wobei jedermann zu jederzeit, unabhängig von den an feste Zeiten und an einen bestimmten Personenkreis gebundenen Sendungen, sein Wissen prüfen und sein Glück versuchen kann.
In der Zeichnung ist eine beispielsweise Ausführungsform der Erfindung veranschaulicht u. zw. zeigt Fig. l die Vorderansicht des Quizautomaten, Fig. 2in schematischer Darstellung einen Vertikalschnitt und Fig. 3 einenHorizontalschnitt nach den Schnittlinien li-li bzw. lII-nI durch die wichtigsten Teile und Fig. 4 einen Frage- und Antwortspeicher mit Vergleichsspeicher in einer Teilansicht.
Die Vorderwand l eines den Mechanismus des Automaten umscbliessenden Gehäuses weist einen Geldeinwurfschlitz 2, vier fensterartige Öffnungen 3 und eine Geldausgabeöffnung 4 auf. Eine Geldrückgabetaste 5 kann bei eventuellen Störungen betätigt werden, wodurch der Einsatz zurückgegeben wird. Hinter jedem der Fenster 3 ist ein Frage- und Antwortspeicher 6 angeordnet. Die vorzugsweise aus Papier gefertigten Speicherstreifen haben Fragen, sowie jeder dieser Fragen zur Auswahl für den Spielenden zugeordnete Gruppen von Antworten aufgedruckt, unter denen sich auch die richtige befindet. Zur Überprüfung, ob der Spieler die Frage richtig beantwortet hat, sind Vergleichseinrichtungen vorgesehen.
Diese Einrichtungen bestehen je aus einem Vergleichsspeicher 7 und aus mit ihm zusammenwirkenden Kontaktstiften 8.
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Die Vergleichsspeicher 7 können vorteilhafterweise als Streifen aus nichtleitendem bzw. isolierendem Ma- terial ausgebildet und mit je einem der Ränder der Speicherstreifen 6 verbunden z. B. an diesen aufgeklebt sein. Die Vergleichsspeicher 7 weisen in Höhe der jeweils richtigen Antworten je ein Loch 9 auf. Nach Geld- bzw. Jetoneinwurf wird ein Speicher, z. B. der sich hinter dem am weitesten links angeordneten Fenster befindliche, um einen Abschnitt weiterbewegt, wobei eine Frage samt dazu gehörigen Antworten zur
Auswahl für den Spieler sichtbar wird. Bei falscher Beantwortung einer Frage behält derAutomat den ein- geworfenen Einsatz. Wird eine Frage richtig beantwortet, so drückt der Spielende die Taste Auszahlung 10 oder Weiterspielen 11. Nach Betätigung der Auszahlungstaste 10 wird der Einsatz bzw.
Gewinn bei deröff- nung 4 ausgeworfen. Drückt der Spielende jedoch die Weiterspieltaste 11, so wird der sich hinter dem nächstfolgenden Fenster, möglicherweise schwierigere Fragen enthaltende Speicher um einenAbschnitt wei- terbewegt und der Spielende kann nun hier seine Auswahl treffen. NachAblauf dieses Spieles besteht nach richtiger Beantwortung für den Spielenden wieder die Möglichkeit, sich den Gewinn auszahlen zu lassen oderweiterzuspielen. Diese Möglichkeit des Weiterspielens hat der Spieler so lange, bis er auf dem letzten Speicher gespielt hat, wobei nach richtiger Beantwortung dieser letzten Frage der Gewinn automatisch ausgeworfen werden kann. Damit der Spieler seine Auswahl unter den in einem der Fenster sichtbar ge- ordenen Antworten treffen kann, ist jeder derselben ein Druckknopf 12 zugeordnet.
Diese Druckknöpfe 12 befinden sich z. B. rechts von jedem Fenster in einer Reihe untereinander u. zw. über den von aussen nicht sichtbaren Vergleichsspeichem 7 und können mit A, B, C, D, usw. bezeichnet sein. Spielt jemand z. B. auf dem erstenSpeicher und hält die dritte der gleichzeitig mit der Frage im ersten Fenster 3 sichtbar gewordenenAntworten für die richtige, so drückt er auf den entsprechenden Druckknopf 12 u. zw. den mit C bezeichneten Knopf neben dem ersten Fenster.
Falls diese Antwort richtig war, tritt der auf der Rückseite jedes Druckknopfes 12 angebrachte, vorzugsweise runde Kontaktstift 8 durch das entsprechende Loch 9 des Vergleichsspeichers hindurch und schliesst mit einem der hinter denselben angeordneten Gegenkontakten 13 einen Stromkreis, wodurch ein Relais betätigt wird, welches dieAuszahlungs-sowie die Weiterspieltaste 10, 11 freigibt bzw. falls am letzten Speicher gespielt werden sollte, den Gewinnauswurf veranlasst. Beim Drücken eines einer falschen Antwort entsprechenden Knopfes 12 verhindert der an dieser Stelle ungelochte Vergleichsspeicher das Schliessen des Stromkreises. Zwecks Rückführung der Knöpfe 12 steht jeder derselben unter dem Einfluss einer Rückstellfeder 14. Die Kontaktstifte 8 weisen je einen rundumlaufenden Wulst 15 auf.
Bei Betätigung irgend eines der Knöpfe 12 kommt der entsprechende Wulst mit einer diesem zugeordneten Kontaktfeder 16 in Berührung, wodurch eine Magnetspule li zum Ansprechen gebracht wird. Diese Spule 17 zieht eine Sperrleiste 18 an. Die Sperrleiste 18 ist mit Löchern versehen, durch die die Kontaktstifte 8 teilweise hindurchragen, wobei die lichte Weite der Löcher ein das Hindurchtreten der Wulste 15 gestattendes Mass aufweisen. Im stromlosen Zustand der Magnetspule 17 wird die Sperrleiste 18 mittels einer Feder 19 gegen einen Anschlag 20 gezogen und die Löcher liegen konzentrisch zu den Kontaktstiften 8 bzw. Wulsten 15. Wenn nun die Spule 17 die Sperrleiste 18 anzieht, kommen die Löcher 9 derselben exzentrisch zu den Kontaktstiften 8 zu liegen und die Wülste 15 können nicht mehr hindurchtreten.
Dadurch wird erreicht, dass nach einmaliger Betätigung eines der Knöpfe 12 das Drücken eines andern unmöglich gemacht ist. Gleichzeitig wird auch das gänzlich Riickführen des hineingedruckten Knopfes bis zum Ende des Spielvorganges verhindert. Um ein gleichzeitiges Drucken von zwei oder mehreren Knöpfen 12 zu verhindern, ist es vorteilhaft, an die Kontaktfedem 16, magnetisch in Serie geschaltete Spulen zu legen, welche auf eine Sperrvorrichtung und eventuell gleichzeitig auf eine Alarmanlage wirken. Diese Spulen sind so dimensioniert, dass eine Spule allein die Sperr- bzw. Alarmvorrichtung nicht, zwei oder mehrere aber schon in Betrieb setzen können.
Zur Bekanntgabe der richtigen Antwort ist den mit A bezeichneten Knöpfen 12 eine mit A bezeichnete Lampe 21, den mit B bezeichneten Knöpfen eine mit B bezeichnete Lampe usw. zugeordnet. Vor Spielende tasten Abtastvorrichtungen die Vergleichsspeicher 7 ab, wobei an der Stelle, an der sich die richtige Antwort befindet, ein Stromkreis geschlossen und dadurch die entsprechende Lampe 21 zum Aufleuchten gebracht wird. Dadurch, dass die Rückführung des hineingedriickten Knopfes 12 bis Spielende gesperrt ist, hat der Spielende eine Kontrollmöglichkeit, ob die von ihm gewählte Antwort richtig war. Die Abtastvorrichtungen bestehen z.
B. aus seitlich von den Vergleichsspeichern 7 vorgesehenen, unter Druck von Federn 22 stehenden Kontaktfingern 23, welche an ihren Spitzen Kontakte 24 aufweisen, wobei jedem Druckknopf 12 einer derselben zugeordnet ist. Nachdem der Spieler seine Wahl getroffen hat, werden die Kontaktfinger, welche mit dem Speicher, auf dem gespielt wurde, zusammenwirken, automatisch so weit nach links verschoben, bis die Kontakte 24 über den Vergleichsspeicher 7 hinweggleiten. Jener Finger, der über dem Loch 9, welches der richtigen Antwort entspricht, zu liegen kommt, wird durch die entsprechende Feder 22 durch dieses gegen den Gegenkontakt 13 gedrückt, wodurch jener Stromkreis ge-
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schlossen wird, der die entsprechende Lampe 21 zum Aufleuchten bringt.
Die Frage- und Anwortspeicher samt den mit ihnen verbundenen Vergleichsspeichern sind beispielsweise auf Spulen 25 aufgewickelt und werden im Verlaufe der Spiele auf in der Zeichnung nicht sichtbare Leerspulen umgespult. Ist dies geschehen, so können sie gegen neue, andere Fragen und Antworten enthaltende Speicher ausgetauscht oder rückgespult werden. Zur Führung für die Speicherstreifen 6 sind Schienen 26 vorgesehen. Es kann ein Relais angeordnet werden, welches den Automat nach Ablauf einer bestimmten Zeit sperrt, so dass dem Spielenden nur eine gewisse Zeit für die Beantwortung der Fragen zur Verfügung steht. Nach Beendigung jedes Spieles gehen alle Relais in ihre Ausgangsstellung zurück. Bei diesen Automaten gibt es sehr viel Möglichkeiten, die Ausführungsformen zu variieren.
So können als Frage-und Antwortspeicher Magnetophon-
EMI3.1
auch ist es möglich, den Fragespeicher als Bildstreifen auszuführen, wobei die Aufgabe darin besteht, dass der Spieler ein gezeigtes Bild ganz oder Einzelheiten daraus errät. Die Speicher können hintereinander auf einen Streifen aufgebracht oder auch für Fragen und Antworten gesonderte Speicher vorgesehen sein.
Weiters bestünde die Möglichkeit, den oder die Vergleichsspeicher nicht mit den Frage-und Antwortspei- chem zu verbinden, sondern synchron laufen zu lassen. Die Kontaktstifte müssen nicht auf den Rückseiten von Drückknöpfen angebracht sein, sondern wäre es möglich, einen oder mehrere von aussen einsteckbare Kontaktstifte vorzusehen. Die Bekanntgabe der richtigen Antwort kann auch so erfolgen, dass die spezielle der auf dem Speicher zwischen den einzelnen Antwortengruppen nochmals gesondert aufgebrachten richtigen Antworten vor Ablauf des Spieles im Fenster oder in einer eigens vorgesehenen-Öffnung sichtbar wird.
Die Speicher könnten schliesslich auch als endlose Bänder ausgebildet sein u. a. m. Vorzugsweise werden die Gewinnchancen bei den verschiedenen Speichern gestaffelt sein, z. B. l, 2. 5 und 10 S.
PATENTANSPRÜCHE :
1. Spielautomat mit Speichern, welche je eine Serie von Fragen bzw. Aufgaben und jeder derselben zur Auswahl für den Spielenden zugeordnete Antwortengruppen aufweisen, dessen Ingangsetzung von dem Einwurf einer Münze bzw. eines Jetons abhängig gemacht ist, wobei bei jedem Spiel je eine Frage samt der dazugehörigen Antwortengruppe, die auch die richtige Antwort enthält, in einem Fenster sichtbar wird. sowie mit einer Vergleichs einrichtung zur Feststellung der Richtigkeit der Beantwortung, dadurch gekennzeichnet, dass die Vergleichseinrichtung Vergleichsstreifen (7) aufweist, die an Stellen der richtigen Antwort mit Marken, z. B. Löchern (9), versehen sind, welche mit einem die Auswahl festlegenden Organ, z.
B. einem Kontaktstift (8), zusammenwirken, wobei die Vergleichsstreifen von aussen nicht sichtbar mit den die Fragen samt Antworten tragenden Speicherstreifen (6) synchron laufen.