WO2021172325A1 - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

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WO2021172325A1
WO2021172325A1 PCT/JP2021/006781 JP2021006781W WO2021172325A1 WO 2021172325 A1 WO2021172325 A1 WO 2021172325A1 JP 2021006781 W JP2021006781 W JP 2021006781W WO 2021172325 A1 WO2021172325 A1 WO 2021172325A1
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WO
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winning
lottery
game
player
unit
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PCT/JP2021/006781
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English (en)
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田中 康大
周一 山縣
翔平 櫻庭
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株式会社Cygames
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/329Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards

Definitions

  • the present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.
  • Patent Document 1 discloses a box lottery in which the types and numbers of items that can be obtained by lottery are set in advance. In the box lottery, one of the remaining items that the player has not acquired is determined as the acquired item. Therefore, the player can acquire all the items by performing the same number of lottery as the number of items assigned to the box lottery.
  • An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can enhance the interest of the acquired game.
  • the information processing program acquires a target object and an acquisition game display unit that selectively displays a plurality of types of acquisition games in which two or more objects are set as target objects that can be given to the player.
  • a target object display unit to be displayed for each game a reservation unit for storing one of the target objects as a winning schedule object reserved for grant to the player, and a winning schedule object for each acquisition game.
  • the object determination that consumes the predetermined in-game currency and determines at least the object to be won as the object to be given to the player.
  • the object determination unit executes the lottery process based on the input of the execution operation, determines the target object won in the lottery process as the winning object, and sets the winning scheduled object stored before the execution of the lottery process to the player.
  • the object to be given may be determined, and the reservation unit may store the winning object determined in the lottery process as the winning scheduled object.
  • the reservation unit may store a plurality of planned winning objects in association with the winning order in the lottery process, and the object determining unit may determine the objects to be given to the player in order from the previously won scheduled winning object. ..
  • the type and number of target objects are set in advance in the acquisition game, and the object determination unit determines the winning object from the target objects not given to the player, excluding the winning object, in the lottery process. You may.
  • the object determination unit executes the lottery process without consuming the in-game currency for the acquired game for which the winning object is not stored, determines the target object won in the lottery process as the winning object, and the reservation unit determines the winning object.
  • the winning object determined by the lottery process may be stored as a winning object.
  • the information processing method is an information processing method executed by either or both of the game terminal and the server capable of communicating with the game terminal, and is a target object that can be given to the player.
  • a step of displaying a plurality of types of acquired games in which the above objects are set in a selectable manner, a step of displaying a target object for each acquired game, and a step of displaying one of the target objects for each acquired game can be given to the player.
  • the predetermined in-game currency is set. It includes a step of consuming and determining at least an object to be won as an object to be given to the player.
  • the information processing system is an information processing system including a game terminal and a server capable of communicating with the game terminal, and either or both of the game terminal and the server can be given to the player.
  • An acquisition game display unit that selectively displays multiple types of acquisition games in which two or more objects are set as target objects, a target object display unit that displays target objects for each acquisition game, and each acquisition game
  • a reservation unit that stores the target object as a winning game reserved to be given to the player, a suggestion unit that suggests the winning game for each acquisition game, and one of the acquisition games are selected and executed. It includes an object determination unit that consumes a predetermined in-game currency based on the input of the execution operation and determines at least an object to be won as an object to be given to the player.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system.
  • FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of a player terminal.
  • FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server.
  • FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a top screen of a lottery game.
  • FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a lottery result screen.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an inventory confirmation screen.
  • FIG. 5A is a diagram illustrating an example of master data for the first lottery game.
  • FIG. 5B is a diagram illustrating an example of master data for the second lottery game.
  • FIG. 6A is a diagram illustrating an example of acquired data for the first lottery game.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system.
  • FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of a player terminal.
  • FIG. 2B is a diagram illustrating a
  • FIG. 6B is a diagram illustrating an example of acquired data for the second lottery game.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating a functional configuration of a player terminal and a server.
  • FIG. 8 is a sequence diagram illustrating processing related to the lottery game on the player terminal and the server.
  • FIG. 9 is a flowchart illustrating a request information acquisition process in the server.
  • FIG. 10 is a flowchart illustrating a reservation lottery process on the server.
  • FIG. 11 is a flowchart illustrating the inventory request information acquisition process in the server.
  • FIG. 12 is a flowchart illustrating a lottery execution process on the server.
  • FIG. 13 is a flowchart illustrating a lottery result display process in the player terminal.
  • FIG. 14 is a flowchart illustrating a reset process in the server.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S.
  • the information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1 (game terminal), a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.
  • the player terminal 1 and the server 100 function as the game device G.
  • the player terminal 1 and the server 100 are assigned roles to control the progress of the game, respectively, and the game can be progressed by the cooperation between the player terminal 1 and the server 100.
  • the player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200.
  • the player terminal 1 includes a wide range of electronic devices capable of wirelessly or wired communication connection with the server 100. Examples of the player terminal 1 include smartphones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In the present embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.
  • the server 100 is connected to a plurality of player terminals 1 by communication.
  • the server 100 accumulates various types of information for each player who plays the game. Further, the server 100 mainly executes processing such as updating the accumulated information and causing the player terminal 1 to download images and various information based on the operation input from the player terminal 1.
  • the communication base station 200a is connected to the communication network 200 and wirelessly transmits and receives information to and from the player terminal 1.
  • the communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.
  • FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal 1.
  • FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server 100.
  • the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input / output interface 16, a storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24. Will be done.
  • CPU Central Processing Unit
  • the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input / output interface 116, a storage unit 118, a communication unit 120, an input unit 122, and an output unit 124.
  • the configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input / output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the CPU 10 and the memory 12 of the player terminal 1, respectively. It is substantially the same as the bus 14, the input / output interface 16, the storage unit 18, the communication unit 20, the input unit 22, and the output unit 24. Therefore, in the following, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described, and the description of the server 100 will be omitted.
  • the CPU 10 operates a program stored in the memory 12 and controls the progress of the game.
  • the memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a program and various data required for controlling the progress of the game.
  • the memory 12 is connected to the CPU 10 via the bus 14.
  • the input / output interface 16 is connected to the bus 14.
  • a storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24 are connected to the input / output interface 16.
  • the storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data.
  • the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.
  • the communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200a and transmits / receives information such as various data and programs to / from the server 100 via the communication network 200.
  • a program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage unit 18.
  • the input unit 22 is composed of, for example, a touch panel, a button, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, etc. on which the player's operation is input (accepts the operation). Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally) to the player terminal 1. Further, the input unit 22 may be composed of an acceleration sensor that detects the inclination or movement of the player terminal 1 or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.
  • the output unit 24 includes a display device and a speaker.
  • the output unit 24 may be a device connected (externally) to the player terminal 1.
  • the player terminal 1 includes a display 26 as an output unit 24 and a touch panel as an input unit 22 superimposed on the display 26.
  • the lottery game of this embodiment can be applied to any game field such as an action game, a battle game, an RPG (Roll Playing Game), a card game, a shooting game, etc., and the specific game content is not particularly limited. ..
  • two or more objects are set as target objects that can be won in the lottery process, and one of a plurality of target objects is given to the player by consuming the in-game currency. ..
  • the target object is a character, an item, or the like that can be possessed by the player, and the target object given to the player is stored in association with the player information. That is, the player can acquire characters, items, and the like in exchange for in-game currency by the lottery game.
  • the characters and items acquired in the lottery game can be used during the game.
  • a lottery game in which an item (target item) is set as a target object will be described.
  • an event is held irregularly, and the player can play a limited game during the holding period of the event.
  • the player can acquire the event-specific currency by playing the limited game.
  • the player can execute the event-dedicated lottery game by consuming the event-dedicated currency as the in-game currency.
  • four lottery games dedicated to the event are provided: the first lottery game, the second lottery game, the third lottery game, and the fourth lottery game.
  • These four lottery games are so-called box gachas in which the type and number of target items given to the player are set in advance.
  • a lottery process is performed in which one of the target items in the virtual box is determined to be the winning item. Then, the winning item determined by the lottery process is removed from the box and given to the player. As a result, each time the lottery process is executed, the target item in the box, that is, the parameter of the lottery is reduced. Therefore, the player can acquire all the target items in the box by executing the same number of lottery processes as the preset number of target items.
  • the holding period of the event is divided into, for example, the first half and the second half, and the first lottery game and the second lottery game can be executed in the first half of the holding period, and the first lottery game is executed in the second half of the holding period.
  • the third lottery game and the fourth lottery game can be executed.
  • release conditions are set for each of the second lottery game, the third lottery game, and the fourth lottery game. The player cannot execute the lottery game in which the release condition is not satisfied, and can execute only the lottery game in which the release condition is satisfied.
  • n is an integer of 2 or more
  • acquisition of a specific target item is set as a release condition of the nth lottery game. Therefore, for example, in order to execute the second lottery game, it is necessary to acquire a specific target item in the first lottery game.
  • the target items set in each lottery game are roughly divided into jackpot items, small hit items, and general items.
  • the number of target items varies depending on the lottery game, but for example, one big hit item and three small hit items are set in each of the first lottery game, the second lottery game, and the third lottery game. Further, in the fourth lottery game, for example, four jackpot items and four small hit items are set.
  • a jackpot item is set as a specific target item that is a release condition for the next lottery game. Therefore, the player can execute the next lottery game by acquiring the jackpot item in the lottery game. However, even if the jackpot item is acquired in the second lottery game, the third lottery game cannot be executed in the first half of the event holding period. Therefore, it can be said that the release conditions of the third lottery game and the fourth lottery game include the date and time information.
  • the release condition is not limited to this. For example, if all the target items are acquired, all the jackpot items and small hit items are acquired, or if a predetermined number of target items are acquired, the release condition is satisfied, and the next lottery game is played. It may be feasible. In any case, the release condition may be set in advance, and the content thereof is not particularly limited. Further, the release condition is not essential, and all the lottery games may be able to be executed at any time.
  • the lottery game dedicated to the event will be described here, the lottery game described below may be regularly executed not only during the holding period of the event.
  • FIG. 3A is a diagram for explaining an example of the top screen of the lottery game
  • FIG. 3B is a diagram for explaining an example of the lottery result screen.
  • a menu bar 30 is displayed at the bottom of the display 26.
  • the menu bar 30 is provided with a plurality of selection units including a lottery game selection unit 30a.
  • a tap area is set on the touch panel so as to overlap each selection unit, and when the tap area is tapped, the screen of the display 26 is switched to the screen corresponding to the tapped selection unit.
  • the top screen of the lottery game is displayed as shown in FIG. 3A.
  • the above-mentioned four lottery games are displayed in an identifiable manner.
  • the first box icon 32a, the second box icon 32b, the third box icon 32c, and the fourth box icon 32d are displayed on the upper part of the display 26.
  • the first box icon 32a, the second box icon 32b, the third box icon 32c, and the fourth box icon 32d correspond to the first lottery game, the second lottery game, the third lottery game, and the fourth lottery game, respectively. ..
  • the first box icon 32a, the second box icon 32b, the third box icon 32c, and the fourth box icon 32d are collectively referred to as the box icon 32.
  • the box icon 32 is provided with three display modes: a lottery mode, an empty mode, and a lock mode.
  • the lottery-possible mode is a display mode when the corresponding lottery game can be executed.
  • the box icon 32 displayed in the lottery-enabled mode is tapped, the setting information interface 34 for the corresponding lottery game is displayed.
  • the second box icon 32b and the third box icon 32c are displayed in a lottery mode, and the state in which the second box icon 32b is tapped, that is, the state in which the second lottery game is selected is shown. ing.
  • any of the feasible lottery games is stored as the selected lottery game.
  • the lottery game selection unit 30a is tapped to transition to the top screen of the lottery game, the setting information interface 34 corresponding to the selected lottery game is displayed on the display 26.
  • the empty mode is a display mode when all the target items have been acquired in the corresponding lottery game, in other words, when the contents of the box are empty.
  • the first box icon 32a is displayed in an empty mode.
  • the empty mode box icon 32 does not accept the operation, but when the empty mode box icon 32 is tapped, the acquired target item or the like may be displayed.
  • the lock mode is a display mode when the release condition of the corresponding lottery game is not satisfied and the lottery game cannot be executed.
  • the fourth box icon 32d is displayed in a locked mode.
  • the box icon 32 in the lock mode is tapped, detailed information of the corresponding lottery game is displayed.
  • the box icon 32 in the lock mode may be configured not to accept an operation.
  • the setting information interface 34 is provided with a pickup tab 36, a minus tab 38a, a plus tab 38b, an operation bar 38c, and an execution tab 40.
  • the pickup tab 36 notifies an unacquired feature item (here, a big hit item or a small hit item) among the target items set in the selected lottery game.
  • the jackpot item is displayed on the pickup tab 36, and if the jackpot item has been acquired, one of the unacquired small hit items is displayed. .. If all the big hit items and small hit items have been acquired, the pickup tab 36 may be hidden, or it may be notified that all the featured items have been acquired.
  • the inventory quantity information of the selected lottery game is displayed on the upper left of the display 26.
  • the inventory quantity information is displayed in fractions, the number of target items set in the selected lottery game is displayed in the denominator, and the number of unacquired target items is displayed in the numerator.
  • FIG. 3A it is reported that the number of target items in the second lottery game is 300, and the number of unacquired target items is 93.
  • the pickup tab 36 and the inventory quantity information display unit function as an operation unit that accepts the inventory confirmation operation.
  • the pickup tab 36 and the inventory quantity information display unit are tapped and the inventory confirmation operation is input, the inventory confirmation screen is displayed.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an inventory confirmation screen.
  • the inventory information interface 42 is displayed on the inventory confirmation screen.
  • the inventory information interface 42 displays the target item of the selected lottery game.
  • the default number is displayed in the denominator
  • the unacquired number that is, the remaining number in the box is displayed in the numerator. Since the inventory information interface 42 is generated for each lottery game, the player can grasp the default target item and the unacquired target item for each lottery game.
  • the minus tab 38a, the plus tab 38b, and the operation bar 38c function as an operation unit for setting the number of times the selected lottery game is executed.
  • the number of times the selected lottery game is executed can be set within the range of 1 to 100 times. While the setting information interface 34 is being displayed, the number of executions is held in the player terminal 1. When the minus tab 38a is tapped, the number of executions is subtracted by 1, and when the plus tab 38b is tapped, the number of executions is incremented by 1. NS. Further, when the operation bar 38c is slid in the left-right direction, the number of executions changes according to the slide position.
  • the execution tab 40 functions as an operation unit that accepts the execution operation of the selected lottery game. Specifically, when the execution tab 40 is tapped and an execution operation is input, execution information is transmitted to the server 100. This execution information is generated so that the selected lottery game and the number of executions held in the player terminal 1 can be identified.
  • the server 100 receives the execution information
  • the acquired item to be given to the player is determined from the target items.
  • the player terminal 1 receives the lottery result information indicating the acquired item determined by the server 100, and displays the acquired item in the acquired item display area 44 as shown in FIG. 3B. Further, the setting information interface 34 is updated with the information after the acquired item is given.
  • the jackpot item is displayed in rainbow color
  • the small hit item is displayed in gold
  • the display is made according to the rarity value (rareness) of the item.
  • the background of the setting information interface 34 is displayed in gradation, and the number of remaining items can be visually recognized by the color and range of the gradation.
  • FIG. 5A is a diagram illustrating an example of master data for the first lottery game.
  • FIG. 5B is a diagram illustrating an example of master data for the second lottery game.
  • the storage unit 118 of the server 100 holds the master data provided for each lottery game.
  • 5A and 5B show the master data for the first lottery game and the master data for the second lottery game, respectively.
  • the storage unit 118 of the server 100 has a third lottery. Master data for the game and the fourth lottery game are also retained.
  • the master data for each lottery game stores the type of the target item set in the lottery game and the initial setting number thereof. Further, when the player terminal 1 first logs in during the holding period of the event, the player terminal 1 receives the master data for all the lottery games from the server 100 and stores them in the storage unit 18. Therefore, the master data for the lottery game is stored in both the player terminal 1 and the server 100.
  • the master data for the lottery game stored in the storage unit 118 of the server 100 is used to generate the lottery table (lottery odds) used in the lottery process described later.
  • the master data for the lottery game stored in the storage unit 18 of the player terminal 1 is used for displaying various information related to the lottery game such as the setting information interface 34 described above.
  • FIG. 6A is a diagram illustrating an example of acquired data for the first lottery game.
  • FIG. 6B is a diagram illustrating an example of acquired data for the second lottery game.
  • the storage unit 118 of the server 100 holds the acquired data provided for each lottery game for each player.
  • 6A and 6B show the acquired data for the first lottery game and the acquired data for the second lottery game, respectively.
  • the storage unit 118 of the server 100 has a third lottery. Acquired data for the game and the fourth lottery game are also retained.
  • the acquisition data for each lottery game stores the number of acquisitions, in other words, the number given to the player, for each target item set in the lottery game. There is. On the server 100, when the lottery game is executed and the target item is given to the player, the number of acquired target items is updated. That is, on the server 100, the acquired data is updated every time the lottery game is executed. When the lottery game is executed, the player terminal 1 receives the acquired data from the server 100 and stores it in the storage unit 18.
  • the execution operation is input, and the execution information is transmitted to the server 100, the lottery table (lottery odds) used in the lottery process is generated on the server 100.
  • the master data and the acquired data for the lottery game corresponding to the execution information are read from the storage unit 118 into the memory 112. Then, the server 100 derives the remaining number for each target item by subtracting the acquired number stored in the acquired data from the initial set number stored in the master data, and generates a lottery table in the memory 112. Further, in the player terminal 1, the display control of the inventory information interface 42 and the setting information interface 34 is performed based on the acquired data received from the server 100.
  • the first suggestion image 50a, the second suggestion image 50b, and the third suggestion image 50c are displayed on the setting information interface 34.
  • the first suggestion image 50a, the second suggestion image 50b, and the third suggestion image 50c each suggest a winning item (a winning object).
  • the winning item is a target item given to the player when the selected lottery game is executed.
  • three winning items, a first winning item, a second winning item, and a third winning item are predetermined for each lottery game. For example, when the lottery game is executed once, the player is always given the first winning item as an acquired item.
  • the target item given to the player when the lottery game is executed is determined in advance as the item to be won.
  • the first suggestion image 50a, the second suggestion image 50b, and the third suggestion image 50c suggest the first winning item, the second winning item, and the third winning item, respectively. That is, the player grasps in advance the target items that can be acquired in the subsequent three lottery games without consuming the in-game currency by the first suggestion image 50a, the second suggestion image 50b, and the third suggestion image 50c. can do.
  • a plurality of types of lottery games can be executed at the same time, and the player can select and execute one of the plurality of types of lottery games.
  • the notification of the winning item for each lottery game provides a material for deciding which lottery game to execute or in what order to execute the lottery game.
  • the notification of the item to be won will be particularly useful as a judgment material for selecting the lottery game just before the end of the execution period.
  • the notification of the item to be won can be useful for determining which lottery game to execute even when the in-game currency is small.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 1 and the server 100.
  • a program for advancing the game is stored in the memory 12 of the player terminal 1.
  • the CPU 10 of the player terminal 1 makes the player terminal 1 a transmission / reception unit 60, a lottery game display unit 62, an item display unit 64 (target object display unit), and a winning item display unit 66 (suggestion unit). To function as.
  • the CPU 110 of the server 100 operates the program to send the server 100 to the transmission / reception unit 160, the reservation lottery unit 162 (object determination unit), the lottery execution unit 164 (object determination unit), the reservation unit 166, and the reset unit 168. To function as.
  • each functional unit shown in FIG. 7 is only an example, and many other functional units are provided. Further, each functional unit may be provided on either the player terminal 1 or the server 100. Further, functional units having the same role may be provided in the player terminal 1 and the server 100 in an overlapping manner.
  • the transmission / reception unit 60 transmits various information from the player terminal 1 to the server 100, and also receives various information from the server 100.
  • the lottery game display unit 62 displays a plurality of types of lottery games on the display 26 so as to be selectable, as in the top screen of the lottery game shown in FIG. 3A.
  • the item display unit 64 displays the target item on the display 26 for each lottery game, as in the inventory information interface 42 shown in FIG.
  • the winning item display unit 66 displays the first suggestion image 50a, the second suggestion image 50b, and the third suggestion image 50c on the display 26, and suggests the winning scheduled items reserved for granting to the player for each lottery game. do.
  • the transmission / reception unit 160 receives various information from the player terminal 1, sets various information, and causes the player terminal 1 to receive the information.
  • the reservation lottery unit 162 executes the lottery process without consuming the in-game currency for the lottery game in which the item to be won is not stored, and determines the target item won in the lottery process as the winning item.
  • the lottery execution unit 164 consumes a predetermined in-game currency based on the input of the execution operation to select and execute one of the lottery games, and determines at least the item to be won as the acquisition item to be given to the player. Specifically, the lottery execution unit 164 executes the lottery process based on the input of the execution operation, determines the target item won in the lottery process as the winning item, and the winning schedule stored before the execution of the lottery process. Determine the item to be acquired to be given to the player. At this time, the lottery execution unit 164 determines the winning item from the target items not given to the player, excluding the item scheduled to be won, in the lottery process. In addition, the lottery execution unit 164 determines the acquired items to be given to the player in order from the item scheduled to be won first.
  • the reservation unit 166 stores one of the target items as a winning scheduled item reserved for grant to the player for each lottery game. Specifically, the reservation unit 166 stores the winning item determined in the lottery process as a winning item. At this time, the reservation unit 166 stores a plurality of scheduled winning items in association with the winning order in the lottery process.
  • the reset unit 168 resets the acquired data based on the input of the reset operation of the player.
  • FIG. 8 is a sequence diagram illustrating processing related to the lottery game in the player terminal 1 and the server 100.
  • the lottery game selection unit 30a is tapped and the top screen display operation is input, the box information request process in which the transmission / reception unit 60 transmits the request information to the server 100 is executed (P1).
  • the transmission / reception unit 160 of the server 100 receives the request information, the request information acquisition process for setting the acquired data and the reservation information stored in association with the player ID is executed (S1).
  • FIG. 9 is a flowchart illustrating a request information acquisition process in the server 100.
  • the transmission / reception unit 160 sets a predetermined value in the box identification value (S1-1).
  • the box identification value is information for identifying the type of the lottery game, and is composed of a value of 0 to 3.
  • 3 is set in the box identification value as a predetermined value.
  • the transmission / reception unit 160 acquires the acquired data corresponding to the set box identification value from the storage unit 118 and sets (transmits) it (S1-2). As a result, the acquired data is received by the player terminal 1.
  • the transmission / reception unit 160 determines whether or not the items scheduled to be won are insufficient for the lottery game corresponding to the box identification value (S1-3). As mentioned above, it is usually necessary to store three items to be won, but if the number of target items remaining in the box is 2 or less, the number of items to be won and the items in the box Must be equal to the number of remaining target items in. Here, when the number of the remaining target items in the box is 3 or more, if the number of items to be won is not 3, it is determined that the items to be won are insufficient. If the number of remaining target items in the box is 2 or less and the number of planned winning items is smaller than the number of remaining target items, it is determined that the number of planned winning items is insufficient.
  • the reservation lottery unit 162 executes the reservation lottery process (S100).
  • FIG. 10 is a flowchart illustrating a reservation lottery process on the server 100.
  • the reservation lottery unit 162 sets the number of lottery counters as the number of lottery N, and sets the shortage of the items scheduled to be won (S100-1). It should be noted that this reservation lottery process is for determining three items to be won for the player who receives the request information for the first time during the holding period of the event period. Therefore, normally, the shortage number of 3 is set as the lottery number N in the lottery number counter.
  • the reservation lottery unit 162 acquires the master data and the acquired data corresponding to the box identification value from the storage unit 118 and stores them in the memory 112 (S100-2).
  • the reservation lottery unit 162 generates a lottery table in the memory 112 by subtracting the number of acquisitions from the initial set number based on the master data and the acquisition data (S100-3).
  • the reservation lottery unit 162 uses the lottery table generated in S100-3 or updated in S100-8 described later to determine any one target item in the box as a winning item by lottery. Process (S100-4). Next, the reservation lottery unit 162 stores the winning item determined in the lottery process in the memory 112 as a winning item (S100-5). Here, the winning order is attached to the items scheduled to be won and stored.
  • the reservation lottery unit 162 decrements the lottery number N of the lottery number counter (S100-6), and determines whether the updated lottery number N is 0 (S100-7). If the lottery count N is 0 (YES in S100-7), the reservation lottery process is completed, and if the lottery count N is not 0 (NO in S100-7), the winning items are subtracted from the lottery table to draw the lottery table. It is updated (S100-8), and the process is repeated from S100-4. By the above reservation lottery process, the number of items scheduled to be won is stored for the shortage.
  • the transmission / reception unit 160 stores the reservation information indicating the winning scheduled item determined and stored in the reservation lottery process (S100) in the storage unit 118, and sets the reservation information so that the player terminal 1 can receive the reservation information. (S1-4). If the items scheduled to be won are not insufficient (NO in S1-3), the transmission / reception unit 160 acquires the reservation information from the storage unit 118 and sets the reservation information so that the player terminal 1 can receive the reservation information. (S1-5).
  • the transmission / reception unit 160 decrements the box identification value (S1-6) and determines whether the updated box identification value is 0 (S1-7). If the box identification value is 0 (YES in S1-7), the request information acquisition process is terminated, and if the box identification value is not 0 (NO in S1-7), the process is repeated from S1-2.
  • acquisition data and reservation information are set for all lottery games. Further, when the request information is received, if the items scheduled to be won are insufficient, the reservation lottery process (S100) is executed, and the number of items scheduled to be won is determined and stored.
  • the lottery game display unit 62 when the transmission / reception unit 60 of the player terminal 1 receives the acquired data and the reservation information from the server 100, the lottery game display unit 62 performs the lottery game display process (P2). Here, the lottery game display unit 62 displays the top screen of the lottery game on the display 26 based on the received acquisition data and the reservation information.
  • the transmission / reception unit 60 sends the inventory request information to the server.
  • the inventory information request process to be transmitted to 100 is executed (P3).
  • the transmission / reception unit 160 of the server 100 receives the inventory request information, the inventory request information acquisition process for setting the acquired data and the reservation information stored in association with the player ID is executed (S2).
  • FIG. 11 is a flowchart illustrating the inventory request information acquisition process in the server 100.
  • the transmission / reception unit 160 sets a predetermined value in the box identification value (S2-1).
  • the transmission / reception unit 160 acquires the acquired data corresponding to the set box identification value from the storage unit 118, and sets the player terminal 1 so that it can be received (S2-2).
  • the acquired data is received by the player terminal 1.
  • the transmission / reception unit 160 acquires the reservation information corresponding to the set box identification value from the storage unit 118, and sets the player terminal 1 so that it can be received (S2-3). As a result, the reservation information is received by the player terminal 1.
  • the transmission / reception unit 160 decrements the box identification value (S2-4) and determines whether the updated box identification value is 0 (S2-5). If the box identification value is 0 (YES in S2-5), the inventory request information acquisition process is terminated, and if the box identification value is not 0 (NO in S2-5), the process is repeated from S2-2.
  • the item display unit 64 when the transmission / reception unit 60 of the player terminal 1 receives the acquired data and the reservation information from the server 100, the item display unit 64 performs the inventory confirmation screen display process (P4).
  • the item display unit 64 subtracts the acquisition number stored in the acquisition data from the initial setting number stored in the master data based on the master data stored in advance and the received acquisition data. The remaining number is derived for each target item, and the inventory confirmation screen (inventory information interface 42) is displayed. Further, the item display unit 64 updates and displays the setting information interface 34 based on the received reservation information.
  • the lottery request process in which the transmission / reception unit 60 transmits the execution information to the server 100 is executed.
  • the lottery execution unit 164 performs the lottery execution process (S3).
  • FIG. 12 is a flowchart illustrating the lottery execution process on the server 100.
  • the lottery execution unit 164 sets the lottery number N in the lottery number counter based on the execution information (S3-1).
  • the execution information transmitted from the player terminal 1 is configured so that the number of executions can be identified, and here, the same number of lottery times N as the number of executions selected in the player terminal 1 is set.
  • the lottery execution unit 164 acquires the master data for the lottery game selected by the player from the storage unit 118 based on the received execution information (S3-2). Further, the lottery execution unit 164 acquires acquired data for the lottery game selected by the player from the storage unit 118 based on the received execution information (S3-3). Further, the lottery execution unit 164 acquires reservation information corresponding to the lottery game selected by the player from the storage unit 118 based on the received execution information (S3-4).
  • the lottery execution unit 164 generates a lottery table in the memory 112 based on the master data, the acquired data, and the reservation information (S3-5).
  • a lottery table is generated by further subtracting the winning items from the remaining target items after subtracting the acquired number from the initial set number.
  • the lottery execution unit 164 uses the lottery table generated in S3-5 or updated in S3-10 described later to determine any one target item in the box as a winning item by lottery. Perform processing (S3-6). Next, the lottery execution unit 164 assigns the winning order to the winning items determined in the lottery process and stores them in the memory 112 (S3-7).
  • the lottery execution unit 164 decrements the lottery number N of the lottery number counter (S3-8), and determines whether the updated lottery number N is 0 (S3-9). If the number of lottery N is not 0 (NO in S3-9), the winning item is subtracted from the lottery table to update the lottery table (S3-10), and the process is repeated from S3-6.
  • the lottery execution unit 164 determines whether three or more winning items are stored (S3-11). When three or more winning items are stored (YES in S3-11), all the winning items stored before the execution of the above lottery process (S3-6) are stored in the memory 112 as acquired items. Remember (S3-12).
  • the lottery execution unit 164 stores the winning items other than the last three winning items stored in the memory 112 in the memory 112 as winning items (S3-13).
  • the reservation unit 166 stores the three winning items having the last winning order among the winning items stored in the memory 112 in the memory 112 as scheduled winning items (S3-14).
  • the lottery execution unit 164 stores the winning items stored before the execution of the lottery process (S3-6). It is stored in the memory 112 as an acquired item (S3-15). Here, the same number of winning items as the winning items stored in the memory 112 are stored as acquired items. At this time, among the items scheduled to be won, the winning order is stored as acquired items in order from the item scheduled to be won first.
  • the reservation unit 166 stores the winning item stored in the memory 112 in the memory 112 as a winning scheduled item (S3-16).
  • the lottery execution unit 164 updates the acquired number of acquired items stored in the memory 112, updates the reservation information based on the winning scheduled item stored in the memory 112, and updates the acquired data and the reservation. Information is stored in the storage unit 118. Further, here, in the storage unit 118, the acquired item is stored as a player's possession item. The lottery execution unit 164 sets the lottery result information and the reservation information indicating the acquired items stored in the memory 112 so that the player terminal 1 can receive them (S3-18). In addition, the lottery execution unit 164 subtracts the in-game currency for the number of times the lottery process is executed (S3-19).
  • the winning items for the number of times specified by the player are determined.
  • the same number of acquired items as the number of times specified by the player is given to the player.
  • the winning items reserved in advance are given to the player preferentially, and some or all the winning items won in the lottery process are used as new winning items in the next and subsequent lottery games. Will be given to the player when is executed.
  • the item display unit 64 performs a lottery result display process of displaying the acquired items in the acquired item display area 44 ( P6).
  • FIG. 13 is a flowchart illustrating the lottery result display process in the player terminal 1.
  • the item display unit 64 updates the acquired data based on the received lottery result information (P6-1), and performs the acquired item display process of displaying the acquired item in the acquired item display area 44 (P6-2).
  • the winning item display unit 66 displays the first suggestion image 50a, the second suggestion image 50b, and the third suggestion image 50c corresponding to the winning schedule item on the setting information interface 34 based on the received reservation information. (P6-3).
  • the reset condition may be set in advance.
  • the reset operation can be input by the player when the reset condition is satisfied.
  • the reset operation is input, the contents of the box are reset, and the target item can be acquired from the reset state.
  • the reset condition one or more preset target items such as jackpot items have been acquired, all target items in the box have been acquired, and a predetermined number or more of target items have been acquired. Be done.
  • the reset conditions may be common to all lottery games or may be different.
  • the contents of the box when reset may be the same as or different from the initial state.
  • the contents of the box may be a state in which some target items such as jackpot items are removed from the target items set in the initial state.
  • the winning probability of a target item having a high rare value may be lowered by increasing the number of some target items such as general items.
  • the contents of the box after reset may differ depending on the number of resets. In this case, as the number of resets increases, the contents of the box may be advantageous or disadvantageous to the player.
  • an example of processing when a reset operation is input will be described.
  • the transmission / reception unit 60 executes a reset request process for transmitting the reset request information to the server 100 (P7).
  • the reset request information is provided for each lottery game.
  • the transmission / reception unit 160 of the server 100 receives the reset request information, a reset process for resetting the acquired data and the reservation information stored in association with the player ID is executed (S4).
  • FIG. 14 is a flowchart illustrating a reset process in the server 100.
  • the reset unit 168 acquires the acquired data for the lottery game corresponding to the received reset request information from the storage unit 118 and clears it (S4-1).
  • the reservation lottery unit 162 sets the number of lottery counters to the shortage of the items scheduled to be won as the number of lottery N (S4-2).
  • the reservation lottery unit 162 acquires the master data corresponding to the reset request information from the storage unit 118 (S4-3). Next, the reservation lottery unit 162 generates a lottery table by subtracting the number of acquisitions (here, the number of acquisitions of all target items is 0) from the initial set number in the memory 112 based on the master data and the acquisition data (S4). -4).
  • the reservation lottery unit 162 uses the lottery table generated in S4-4 or updated in S4-9 described later to determine any one target item in the box as a winning item by lottery. Perform processing (S4-5). Next, the reservation lottery unit 162 stores the winning item determined in the lottery process in the memory 112 as a winning item (S4-6). Here, the winning order is attached to the items scheduled to be won and stored.
  • the reservation lottery unit 162 decrements the lottery number N of the lottery number counter (S4-7), and determines whether the updated lottery number N is 0 (S4-8). If the number of lottery N is not 0 (NO in S4-8), the winning item is subtracted from the lottery table to update the lottery table (S4-9), and the process is repeated from S4-5.
  • the reservation lottery unit 162 stores the acquired data cleared in S4-1 in the storage unit 118, and the player terminal 1 can receive the acquired data.
  • the lottery game display unit 62 when the transmission / reception unit 60 of the player terminal 1 receives the acquired data and the reservation information from the server 100, the lottery game display unit 62 performs the lottery game display process (P8).
  • the lottery game display unit 62 displays the top screen of the lottery game on the display 26 based on the received acquisition data and the reservation information.
  • the division of processing performed by the player terminal 1 and the server 100 is only an example.
  • the lottery process is performed on the server 100, but the lottery process may be performed on the player terminal 1.
  • the execution timing of the reservation lottery process in the above embodiment that is, the timing of determining the item to be won is only an example.
  • the method of determining the item to be won is not limited to the above embodiment.
  • the lottery game when the request information is first received during the holding period of the event, three winning items are determined on the server 100 without consuming the in-game currency, and thereafter, the lottery game is played. Each time it is executed, the winning item is decided. Then, when the lottery game is executed, a predetermined winning item is given to the player as an acquired item.
  • the rarity to be won may be determined without determining the item to be won.
  • the lottery game when executed, the rarity of the winning schedule may be confirmed, and the lottery process may be executed so that the target item of the rarity scheduled to be won is determined as the acquired item.
  • the execution pattern of the effect to be executed when an item is acquired is determined in advance as reservation information.
  • a jackpot pattern, a small hit pattern, and a general pattern are provided in the execution pattern of the effect.
  • the jackpot item is always displayed. It may be given to the player as an acquired item.
  • the winning item itself is directly notified to the player by the first suggestion image 50a, the second suggestion image 50b, and the third suggestion image 50c has been described.
  • the first suggestion image 50a, the second suggestion image 50b, and the third suggestion image 50c may suggest, for example, the rarity, the classification of the items, etc., instead of the winning item itself.
  • the item to be won may be suggested directly or indirectly, and the content of the suggestion is not particularly limited.
  • the suggestion content that is, the suggestion image corresponding to each winning item may be changed in the middle.
  • the display mode may change.
  • the suggestion content may be changed at various timings, for example, when the displayed box is changed or when the screen is changed to the top screen of the lottery game.
  • the suggested content suggested image
  • the change may be notified in advance. It is desirable that the suggestion content is changed only when it is changed to something desirable for the player, but it may be changed to something that is not desirable for the player.
  • the above embodiment four types of lottery games are provided, but a plurality of types of lottery games may be provided, and the number thereof is not particularly limited. Further, in the above embodiment, it is decided that a common in-game currency is required in a plurality of types of lottery games, but different in-game currencies may be required depending on the lottery game. Further, the in-game currency consumed may be a plurality of types instead of one type, and the number of in-game currencies required may differ for each lottery game.
  • a lottery process for determining acquired items is executed for a specified number of times based on the player's operation.
  • the order in which some or all of the acquired items (items to be won) in the box are given to the player is preset, and the items are given to the player in the preset order based on the player's operation. It may be given.
  • the lottery process is not executed. Therefore, the lottery process is not essential.
  • a plurality of types of acquisition games in which two or more objects are set as target objects that can be assigned to the player are displayed in a selectable manner, target objects that can be assigned to the player are displayed for each acquisition game, and for each acquisition game, One of the target objects is stored as a winning object reserved to be given to the player, the winning object is suggested for each winning game, and the input of the execution operation to select and execute one of the winning games is entered. Based on this, at least the winning object may be determined as the object to be given to the player by consuming a predetermined in-game currency.
  • the content and number of objects that can be won in the lottery game are not particularly limited. In any case, it suffices if a plurality of types of lottery games in which two or more objects are set as target objects that can be won in the lottery process can be selected.
  • the information processing program for executing the processing in the above embodiment may be stored in a computer-readable storage medium and provided as a storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above-described embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.
  • Player terminal game terminal
  • Lottery game display unit 64
  • Item display unit (target object display unit)
  • Item display section to be won 100
  • Server 162
  • Reservation lottery unit 164
  • Lottery execution unit 166

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Abstract

情報処理プログラムは、プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示させ、対象オブジェクトを獲得ゲームごとに表示させ、獲得ゲームごとに、いずれかの対象オブジェクトを、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶させ、獲得ゲームごとに、当選予定オブジェクトを示唆させ、ゲーム内通貨を消費して、当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定させる。

Description

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
 本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
 従来、ゲーム内通貨を消費することで、抽選によりアイテム等を獲得することができる、所謂ガチャを採用したゲームが知られている。特許文献1には、抽選により獲得可能なアイテムの種類および数が予め設定されたボックス抽選について開示がある。ボックス抽選では、プレイヤが獲得していない残りのアイテムの中から、いずれかが獲得アイテムとして決定される。したがって、プレイヤは、ボックス抽選に割り当てられたアイテム数と同数の抽選を行うことで、全てのアイテムを獲得することができる。
特許第5335969号公報
 一般的なゲームでは、プレイヤが獲得可能なアイテム等を定期的に追加、変更することで、アイテム等を獲得可能な獲得ゲームに対するプレイヤの誘導が図られるが、さらなる獲得ゲームの興趣向上が希求されている。
 本発明は、獲得ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
 上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示する獲得ゲーム表示部と、対象オブジェクトを獲得ゲームごとに表示する対象オブジェクト表示部と、獲得ゲームごとに、いずれかの対象オブジェクトを、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶する予約部と、獲得ゲームごとに、当選予定オブジェクトを示唆する示唆部と、いずれかの獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するオブジェクト決定部と、してコンピュータを機能させる。
 また、オブジェクト決定部は、実行操作の入力に基づいて抽選処理を実行し、抽選処理で当選した対象オブジェクトを当選オブジェクトに決定し、抽選処理の実行前に記憶されている当選予定オブジェクトをプレイヤに付与するオブジェクトに決定し、予約部は、抽選処理で決定された当選オブジェクトを、当選予定オブジェクトとして記憶してもよい。
 また、予約部は、複数の当選予定オブジェクトを抽選処理における当選順序と対応付けて記憶し、オブジェクト決定部は、先に当選した当選予定オブジェクトから順に、プレイヤに付与するオブジェクトに決定してもよい。
 また、獲得ゲームには、対象オブジェクトの種類および数が予め設定されており、オブジェクト決定部は、抽選処理において、当選予定オブジェクトを除く、プレイヤに付与されていない対象オブジェクトの中から当選オブジェクトを決定してもよい。
 また、オブジェクト決定部は、当選予定オブジェクトが記憶されていない獲得ゲームについて、ゲーム内通貨を消費せずに抽選処理を実行し、抽選処理で当選した対象オブジェクトを当選オブジェクトに決定し、予約部は、抽選処理で決定された当選オブジェクトを、当選予定オブジェクトとして記憶してもよい。
 上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲーム端末、および、ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示するステップと、対象オブジェクトを獲得ゲームごとに表示するステップと、獲得ゲームごとに、いずれかの対象オブジェクトを、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶するステップと、獲得ゲームごとに、当選予定オブジェクトを示唆するステップと、いずれかの獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するステップと、を含む。
 上記課題を解決するために、情報処理システムは、ゲーム端末と、ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、ゲーム端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示する獲得ゲーム表示部と、対象オブジェクトを獲得ゲームごとに表示する対象オブジェクト表示部と、獲得ゲームごとに、いずれかの対象オブジェクトを、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶する予約部と、獲得ゲームごとに、当選予定オブジェクトを示唆する示唆部と、いずれかの獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するオブジェクト決定部と、を備える。
 本発明によれば、獲得ゲームの興趣を高めることができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、抽選ゲームのトップ画面の一例を説明する図である。図3Bは、抽選結果画面の一例を説明する図である。 図4は、在庫確認画面の一例を説明する図である。 図5Aは、第1抽選ゲーム用マスタデータの一例を説明する図である。図5Bは、第2抽選ゲーム用マスタデータの一例を説明する図である。 図6Aは、第1抽選ゲーム用獲得データの一例を説明する図である。図6Bは、第2抽選ゲーム用獲得データの一例を説明する図である。 図7は、プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。 図8は、プレイヤ端末およびサーバにおける抽選ゲームに係る処理を説明するシーケンス図である。 図9は、サーバにおける要求情報取得処理を説明するフローチャートである。 図10は、サーバにおける予約抽選処理を説明するフローチャートである。 図11は、サーバにおける在庫要求情報取得処理を説明するフローチャートである。 図12は、サーバにおける抽選実行処理を説明するフローチャートである。 図13は、プレイヤ端末における抽選結果表示処理を説明するフローチャートである。 図14は、サーバにおけるリセット処理を説明するフローチャートである。
 以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
 図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
 本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
 プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
 サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ100は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
 通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
 図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
 また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
 なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
 CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
 バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
 記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
 通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
 入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
 出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
 次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供される抽選ゲームについて説明する。なお、本実施形態の抽選ゲームは、アクションゲーム、バトルゲーム、RPG(Roll Playing Game)、カードゲーム、シューティングゲーム等、いずれのゲーム分野にも適用可能であり、具体的なゲーム内容は特に限定されない。
 抽選ゲームは、2以上のオブジェクトが抽選処理で当選可能な対象オブジェクトとして設定されており、ゲーム内通貨を消費することで、複数の対象オブジェクトの中からいずれかがプレイヤに付与されるものである。対象オブジェクトは、プレイヤが所持可能なキャラクタやアイテム等であり、プレイヤに付与された対象オブジェクトは、プレイヤ情報に対応付けて記憶される。つまり、プレイヤは、抽選ゲームにより、キャラクタやアイテム等を、ゲーム内通貨と引き換えに獲得することができる。なお、抽選ゲームで獲得したキャラクタやアイテムは、ゲーム中に使用することができる。ここでは、対象オブジェクトとしてアイテム(対象アイテム)が設定された抽選ゲームについて説明する。
 また、本実施形態のゲームは、不定期にイベントが開催されるものであり、イベントの開催期間中、プレイヤは、限定ゲームをプレイすることができる。また、プレイヤは、限定ゲームをプレイすることで、イベント専用通貨を獲得することができる。プレイヤは、イベント専用通貨をゲーム内通貨として消費することで、イベント専用の抽選ゲームを実行することができる。
 ここでは、イベント専用の抽選ゲームとして、第1抽選ゲーム、第2抽選ゲーム、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームの4つが設けられている。これら4つの抽選ゲームは、プレイヤに付与される対象アイテムの種類および数が予め設定された、所謂ボックスガチャと呼ばれるものである。
 ボックスガチャでは、仮想のボックス内の対象アイテムから、いずれかが当選アイテムに決定される抽選処理が行われる。そして、抽選処理で決定された当選アイテムは、ボックスから取り除かれてプレイヤに付与される。これにより、抽選処理が実行されるたびに、ボックス内の対象アイテム、すなわち、抽選の母数が減少する。したがって、プレイヤは、予め設定された対象アイテム数と同数の抽選処理を実行することで、ボックス内の全ての対象アイテムを獲得することができる。
 ここで、イベントの開催期間は、例えば、前半と後半とに分けられ、開催期間の前半では、第1抽選ゲームおよび第2抽選ゲームが実行可能であり、開催期間の後半では、第1抽選ゲームおよび第2抽選ゲームに加えて、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームが実行可能となる。ただし、第2抽選ゲーム、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームには、それぞれ解放条件が設定されている。プレイヤは、解放条件が成立していない抽選ゲームを実行することはできず、解放条件が成立している抽選ゲームのみを実行することができる。
 ここでは、第n-1抽選ゲーム(nは2以上の整数)において、特定の対象アイテムを獲得していることが、第n抽選ゲームの解放条件として設定されている。したがって、例えば、第2抽選ゲームを実行するためには、第1抽選ゲームにおいて、特定の対象アイテムを獲得する必要がある。
 なお、各抽選ゲームに設定された対象アイテムは、大当たりアイテム、小当たりアイテムおよび一般アイテムに大別される。対象アイテム数は、抽選ゲームごとに異なるが、例えば、第1抽選ゲーム、第2抽選ゲームおよび第3抽選ゲームには、それぞれ1つの大当たりアイテムと、3つの小当たりアイテムとが設定されている。また、第4抽選ゲームには、例えば、4つの大当たりアイテムおよび4つの小当たりアイテムが設定されている。
 本実施形態では、次の抽選ゲームの解放条件となる特定の対象アイテムとして、大当たりアイテムが設定されている。したがって、プレイヤは、抽選ゲームにおいて大当たりアイテムを獲得することで、次の抽選ゲームを実行可能となる。ただし、第2抽選ゲームにおいて大当たりアイテムを獲得したとしても、イベントの開催期間の前半では、第3抽選ゲームを実行することはできない。したがって、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームの解放条件には、日時情報も含まれていると言える。
 なお、ここでは、大当たりアイテムを獲得することが、次の抽選ゲームの解放条件として設定されることとしたが、解放条件はこれに限らない。例えば、全ての対象アイテムを獲得した場合や、全ての大当たりアイテムおよび小当たりアイテムを獲得した場合、あるいは、所定数の対象アイテムを獲得した場合に、解放条件が成立したとして、次の抽選ゲームが実行可能となってもよい。いずれにしても、解放条件は予め設定されていればよく、その内容は特に限定されない。また、解放条件は必須ではなく、常時、全ての抽選ゲームが実行可能であってもよい。
 また、ここでは、イベント専用の抽選ゲームについて説明するが、以下に説明する抽選ゲームは、イベントの開催期間中に限らず、定常的に実行可能であってもよい。
 図3Aは、抽選ゲームのトップ画面の一例を説明する図であり、図3Bは、抽選結果画面の一例を説明する図である。ゲーム中、ディスプレイ26の下部には、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、抽選ゲーム選択部30aを含む複数の選択部が設けられている。タッチパネルには、各選択部に重なるようにタップ領域が設定され、タップ領域がタップされると、ディスプレイ26の画面が、タップされた選択部に対応する画面に切り替わる。
 抽選ゲーム選択部30aがタップされると、図3Aに示すように、抽選ゲームのトップ画面が表示される。トップ画面では、上記した4つの抽選ゲームが識別可能に表示される。具体的には、ディスプレイ26の上部には、第1ボックスアイコン32a、第2ボックスアイコン32b、第3ボックスアイコン32c、第4ボックスアイコン32dが表示される。第1ボックスアイコン32a、第2ボックスアイコン32b、第3ボックスアイコン32cおよび第4ボックスアイコン32dは、それぞれ第1抽選ゲーム、第2抽選ゲーム、第3抽選ゲームおよび第4抽選ゲームに対応している。以下では、第1ボックスアイコン32a、第2ボックスアイコン32b、第3ボックスアイコン32cおよび第4ボックスアイコン32dを総称して、ボックスアイコン32と呼ぶ。
 ボックスアイコン32は、抽選可能態様、空態様およびロック態様の3つの表示態様が設けられている。
 抽選可能態様は、対応する抽選ゲームが実行可能である場合の表示態様である。抽選可能態様で表示されているボックスアイコン32がタップされると、対応する抽選ゲーム用の設定情報インタフェース34が表示される。図3Aでは、第2ボックスアイコン32bおよび第3ボックスアイコン32cが抽選可能態様で表示されており、第2ボックスアイコン32bがタップされた状態、すなわち、第2抽選ゲームが選択されている状態を示している。
 プレイヤ端末1においては、実行可能ないずれかの抽選ゲームが、選択中の抽選ゲームとして記憶される。抽選ゲーム選択部30aがタップされて抽選ゲームのトップ画面に遷移した際には、選択中の抽選ゲームに対応する設定情報インタフェース34がディスプレイ26に表示される。
 空態様は、対応する抽選ゲームにおいて、全ての対象アイテムが獲得済みである場合、換言すれば、ボックスの中身が空である場合の表示態様である。図3Aでは、第1ボックスアイコン32aが空態様で表示されている。なお、ここでは、空態様のボックスアイコン32は、操作を受け付けないこととするが、空態様のボックスアイコン32がタップされた場合に、獲得済みの対象アイテム等を表示してもよい。
 ロック態様は、対応する抽選ゲームの解放条件が成立しておらず、抽選ゲームを実行することができない場合の表示態様である。図3Aでは、第4ボックスアイコン32dがロック態様で表示されている。なお、ここでは、ロック態様のボックスアイコン32がタップされた場合、対応する抽選ゲームの詳細情報が表示されるものとする。ただし、ロック態様のボックスアイコン32は、操作を受け付けないように構成されてもよい。
 図3Aに示すように、設定情報インタフェース34には、ピックアップタブ36、マイナスタブ38a、プラスタブ38b、操作バー38c、および、実行タブ40が設けられる。ピックアップタブ36は、選択中の抽選ゲームに設定された対象アイテムのうち、未獲得の目玉アイテム(ここでは大当たりアイテムまたは小当たりアイテム)を報知する。
 例えば、選択中の抽選ゲームにおいて、大当たりアイテムが未獲得であれば、ピックアップタブ36に大当たりアイテムが表示され、大当たりアイテムが獲得済みであれば、未獲得のいずれかの小当たりアイテムが表示される。なお、全ての大当たりアイテムおよび小当たりアイテムが獲得済みの場合、ピックアップタブ36は非表示としてもよいし、全ての目玉アイテムを獲得済みであることを報知してもよい。
 また、抽選ゲームのトップ画面においては、ディスプレイ26の左上に、選択中の抽選ゲームにおける在庫数情報が表示される。在庫数情報は分数で表示され、選択中の抽選ゲームに設定された対象アイテム数が分母に、未獲得の対象アイテム数が分子に表示される。図3Aでは、第2抽選ゲームの対象アイテム数が300であり、未獲得の対象アイテム数が93であることが報知されている。
 ここで、ピックアップタブ36、および、在庫数情報の表示部は、在庫確認操作を受け付ける操作部として機能する。ピックアップタブ36および在庫数情報の表示部がタップされ、在庫確認操作が入力されると、在庫確認画面が表示される。
 図4は、在庫確認画面の一例を説明する図である。図4に示すように、在庫確認画面においては、在庫情報インタフェース42が表示される。在庫情報インタフェース42には、選択中の抽選ゲームの対象アイテムが表示される。ここでは、対象アイテムごとに、初期設定数が分母に表示され、未獲得数すなわちボックス内の残数が分子に表示されている。この在庫情報インタフェース42は、抽選ゲームごとに生成されるため、プレイヤは、抽選ゲームごとに、初期設定の対象アイテムおよび未獲得の対象アイテムを把握することができる。
 図3Aに戻り、マイナスタブ38a、プラスタブ38bおよび操作バー38cは、選択中の抽選ゲームの実行回数を設定する操作部として機能する。本実施形態では、設定情報インタフェース34において、選択中の抽選ゲームの実行回数を1から100回の範囲内で設定することができる。設定情報インタフェース34の表示中、プレイヤ端末1においては、実行回数が保持されており、マイナスタブ38aがタップされると実行回数が1減算され、プラスタブ38bがタップされると実行回数が1加算される。また、操作バー38cが左右方向にスライド操作されると、実行回数がスライド位置に応じて変化する。
 実行タブ40は、選択中の抽選ゲームの実行操作を受け付ける操作部として機能する。具体的には、実行タブ40がタップされて実行操作が入力されると、サーバ100に実行情報が送信される。この実行情報は、選択中の抽選ゲーム、および、プレイヤ端末1において保持されている実行回数が識別可能に生成される。
 詳しくは後述するが、サーバ100では、実行情報を受信すると、対象アイテムの中から、プレイヤに付与する獲得アイテムが決定される。プレイヤ端末1は、サーバ100で決定された獲得アイテムを示す抽選結果情報を受信し、図3Bに示すように、獲得アイテムを獲得アイテム表示領域44に表示する。また、設定情報インタフェース34は、獲得アイテムが付与された後の情報に更新される。
 なお、詳しい説明は省略するが、大当たりアイテムや小当たりアイテムを獲得した場合には、所定の演出が実行される。また、獲得アイテム表示領域44においては、例えば、大当たりアイテムは虹色で表示され、小当たりアイテムは金色で表示されるといった具合に、アイテムの希少価値(レア度)に応じた表示がなされる。さらに、設定情報インタフェース34の背景はグラデーション表示がなされており、グラデーションの色や範囲によって、残りのアイテム数が視覚的に認識可能となっている。
 図5Aは、第1抽選ゲーム用マスタデータの一例を説明する図である。図5Bは、第2抽選ゲーム用マスタデータの一例を説明する図である。イベントの開催期間中、サーバ100の記憶部118には、抽選ゲームごとに設けられたマスタデータが保持される。図5Aおよび図5Bには、それぞれ第1抽選ゲーム用のマスタデータと第2抽選ゲーム用のマスタデータとを示しているが、これとは別に、サーバ100の記憶部118には、第3抽選ゲーム用および第4抽選ゲーム用のマスタデータも保持されている。
 図5Aおよび図5Bに示すように、各抽選ゲーム用のマスタデータには、当該抽選ゲームに設定された対象アイテムの種別、および、その初期設定数が記憶されている。また、プレイヤ端末1は、イベントの開催期間中、最初にログインした際に、全ての抽選ゲーム用のマスタデータをサーバ100から受信し、記憶部18に記憶する。したがって、抽選ゲーム用のマスタデータは、プレイヤ端末1およびサーバ100の双方で記憶されている。
 サーバ100の記憶部118に記憶されている抽選ゲーム用のマスタデータは、後述する抽選処理で用いられる抽選テーブル(抽選オッズ)の生成に用いられる。一方、プレイヤ端末1の記憶部18に記憶されている抽選ゲーム用のマスタデータは、上記の設定情報インタフェース34等、抽選ゲームに係る各種の情報の表示に用いられる。
 図6Aは、第1抽選ゲーム用獲得データの一例を説明する図である。図6Bは、第2抽選ゲーム用獲得データの一例を説明する図である。イベントの開催期間中、サーバ100の記憶部118には、抽選ゲームごとに設けられた獲得データがプレイヤごとに保持される。図6Aおよび図6Bには、それぞれ第1抽選ゲーム用の獲得データと第2抽選ゲーム用の獲得データとを示しているが、これとは別に、サーバ100の記憶部118には、第3抽選ゲーム用および第4抽選ゲーム用の獲得データも保持されている。
 図6Aおよび図6Bに示すように、各抽選ゲーム用の獲得データには、当該抽選ゲームに設定された対象アイテムごとに、その獲得数、換言すれば、プレイヤに付与された数が記憶されている。サーバ100では、抽選ゲームが実行されてプレイヤに対象アイテムが付与されると、付与された対象アイテムの獲得数が更新される。つまり、サーバ100においては、抽選ゲームが実行されるたびに、獲得データが更新される。プレイヤ端末1は、抽選ゲームが実行されると、獲得データをサーバ100から受信し、記憶部18に記憶する。
 実行タブ40がタップされて実行操作が入力され、サーバ100に実行情報が送信されると、サーバ100において、抽選処理で用いられる抽選テーブル(抽選オッズ)が生成される。サーバ100では、実行情報に対応する抽選ゲーム用のマスタデータおよび獲得データが記憶部118からメモリ112に読み出される。そして、サーバ100は、マスタデータに記憶されている初期設定数から、獲得データに記憶されている獲得数を差し引いた残数を対象アイテムごとに導出し、メモリ112において抽選テーブルを生成する。また、プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信した獲得データに基づいて、在庫情報インタフェース42や設定情報インタフェース34の表示制御がなされる。
 ここで、図3Aに示すように、設定情報インタフェース34には、第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cが表示される。第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cは、それぞれ、当選予定アイテム(当選予定オブジェクト)を示唆する。ここで、当選予定アイテムは、選択中の抽選ゲームが実行された場合に、プレイヤに付与される対象アイテムである。詳しくは後述するが、本実施形態では、抽選ゲームごとに、第1当選予定アイテム、第2当選予定アイテム、第3当選予定アイテムの3つの当選予定アイテムが予め決定されている。例えば、抽選ゲームが1回実行されると、プレイヤには、必ず、第1当選予定アイテムが獲得アイテムとして付与される。
 第1当選予定アイテムがプレイヤに付与された場合、第2当選予定アイテムおよび第3当選予定アイテムが、それぞれ第1当選予定アイテムおよび第2当選予定アイテムとなり、新たに第3当選予定アイテムが追加される。このように、本実施形態では、抽選ゲームを実行した場合にプレイヤに付与される対象アイテムが、当選予定アイテムとして予め決定されている。
 第1示唆画像50a、第2示唆画像50bおよび第3示唆画像50cは、それぞれ第1当選予定アイテム、第2当選予定アイテムおよび第3当選予定アイテムを示唆するものである。つまり、プレイヤは、第1示唆画像50a、第2示唆画像50bおよび第3示唆画像50cにより、ゲーム内通貨を消費することなく、以後の3回の抽選ゲームで獲得可能な対象アイテムを事前に把握することができる。
 このように、当選予定アイテムを事前にプレイヤに報知することで、抽選ゲームの興趣が向上し、抽選ゲームの実行意欲を高めることができる。また、本実施形態では、同時期に複数種類の抽選ゲームが実行可能となり、プレイヤは、複数種類の抽選ゲームの中からいずれかを選択して実行することができる。この場合、抽選ゲームごとに当選予定アイテムが報知されることで、いずれの抽選ゲームを実行するのか、あるいは、どのような順番で抽選ゲームを実行するのかを決める判断材料がもたらされる。
 また、本実施形態のように、抽選ゲームの実行期間が制限されている場合、実行期間の終了間際において、当選予定アイテムの報知が、抽選ゲームを選択する判断材料として特に役立つことになる。同様に、当選予定アイテムの報知は、ゲーム内通貨が少ない場合においても、いずれの抽選ゲームを実行するのかの判断に役立たせることができる。
 以下に、上記の抽選ゲームを実行するための情報処理システムSの機能的構成(機能部)と、各機能部が遂行する処理について詳述する。
(情報処理システムSの機能的構成)
 図7は、プレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。プレイヤ端末1のCPU10は、プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、送受信部60、抽選ゲーム表示部62、アイテム表示部64(対象オブジェクト表示部)、当選予定アイテム表示部66(示唆部)として機能させる。
 また、サーバ100のCPU110は、プログラムを動作させることで、サーバ100を、送受信部160、予約抽選部162(オブジェクト決定部)、抽選実行部164(オブジェクト決定部)、予約部166、リセット部168として機能させる。
 なお、図7に示す機能部は一例に過ぎず、この他にも多数の機能部が設けられる。また、各機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100のいずれに設けられてもよい。また、同一の役割を担う機能部が、プレイヤ端末1およびサーバ100に重複して設けられてもよい。
 送受信部60は、プレイヤ端末1からサーバ100に各種の情報を送信し、また、サーバ100から各種の情報を受信する。
 抽選ゲーム表示部62は、図3Aに示す抽選ゲームのトップ画面のように、複数種類の抽選ゲームを選択可能にディスプレイ26に表示する。
 アイテム表示部64は、図4に示す在庫情報インタフェース42のように、対象アイテムを抽選ゲームごとにディスプレイ26に表示する。
 当選予定アイテム表示部66は、第1示唆画像50a、第2示唆画像50bおよび第3示唆画像50cをディスプレイ26に表示し、プレイヤへの付与が予約された当選予定アイテムを、抽選ゲームごとに示唆する。
 送受信部160は、プレイヤ端末1から各種の情報を受信し、また、各種の情報をセットしてプレイヤ端末1に受信させる。
 予約抽選部162は、当選予定アイテムが記憶されていない抽選ゲームについて、ゲーム内通貨を消費せずに抽選処理を実行し、抽選処理で当選した対象アイテムを当選アイテムに決定する。
 抽選実行部164は、いずれかの抽選ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも当選予定アイテムを、プレイヤに付与する獲得アイテムに決定する。具体的には、抽選実行部164は、実行操作の入力に基づいて抽選処理を実行し、抽選処理で当選した対象アイテムを当選アイテムに決定し、抽選処理の実行前に記憶されている当選予定アイテムをプレイヤに付与する獲得アイテムに決定する。このとき、抽選実行部164は、抽選処理において、当選予定アイテムを除く、プレイヤに付与されていない対象アイテムの中から当選アイテムを決定する。また、抽選実行部164は、先に当選した当選予定アイテムから順に、プレイヤに付与する獲得アイテムに決定する。
 予約部166は、抽選ゲームごとに、いずれかの対象アイテムを、プレイヤへの付与が予約された当選予定アイテムとして記憶する。具体的には、予約部166は、抽選処理で決定された当選アイテムを、当選予定アイテムとして記憶する。このとき、予約部166は、複数の当選予定アイテムを抽選処理における当選順序と対応付けて記憶する。
 リセット部168は、プレイヤのリセット操作の入力に基づき、獲得データをリセットする。
 次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。以下では、プレイヤ端末1およびサーバ100における処理のうち、抽選ゲームに係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。なお、以下に説明するプレイヤ端末1およびサーバ100における処理の役割分担は一例に過ぎない。したがって、例えば、以下に説明するプレイヤ端末1における処理は、サーバ100で実行されてもよいし、サーバ100における処理がプレイヤ端末1で実行されてもよい。
(情報処理システムSの処理)
 図8は、プレイヤ端末1およびサーバ100における抽選ゲームに係る処理を説明するシーケンス図である。抽選ゲーム選択部30aがタップされてトップ画面表示操作が入力されると、送受信部60が要求情報をサーバ100に送信するボックス情報要求処理が実行される(P1)。サーバ100の送受信部160が要求情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている獲得データおよび予約情報をセットする要求情報取得処理が実行される(S1)。
 図9は、サーバ100における要求情報取得処理を説明するフローチャートである。サーバ100が要求情報を受信すると、送受信部160が、ボックス識別値に所定値をセットする(S1-1)。ここで、ボックス識別値は、抽選ゲームの種類を識別する情報であり、0から3の値で構成される。ボックス識別値=0は第1抽選ゲームを示し、ボックス識別値=1は第2抽選ゲームを示し、ボックス識別値=2は第3抽選ゲームを示し、ボックス識別値=3は第4抽選ゲームを示す。ここでは、所定値として、ボックス識別値に3がセットされる。
 送受信部160は、セットされているボックス識別値に対応する獲得データを記憶部118から取得してセット(送信)する(S1-2)。これにより、獲得データがプレイヤ端末1によって受信される。
 次に、送受信部160は、ボックス識別値に対応する抽選ゲームについて、当選予定アイテムが不足しているかを判定する(S1-3)。上記したように、当選予定アイテムは、通常、3つ記憶されている必要があるが、ボックス内に残っている対象アイテム数が2以下になった場合には、当選予定アイテム数と、ボックス内の残りの対象アイテム数とが等しくなる必要がある。ここでは、ボックス内の残りの対象アイテム数が3以上である場合、当選予定アイテムが3でなければ、当選予定アイテムが不足していると判定する。また、ボックス内の残りの対象アイテム数が2以下である場合、当選予定アイテム数が、残りの対象アイテム数よりも少なければ、当選予定アイテムが不足していると判定する。
 当選予定アイテムが不足している場合(S1-3のYES)、予約抽選部162が予約抽選処理を実行する(S100)。
 図10は、サーバ100における予約抽選処理を説明するフローチャートである。予約抽選部162は、抽選回数カウンタに、抽選回数Nとして、当選予定アイテムの不足数をセットする(S100-1)。なお、この予約抽選処理は、イベント期間の開催期間中、初めて要求情報を受信したプレイヤについて、3個の当選予定アイテムを決定するためのものである。したがって、通常、抽選回数カウンタには、不足数である3が抽選回数Nとしてセットされる。
 次に、予約抽選部162は、記憶部118から、ボックス識別値に対応するマスタデータおよび獲得データを取得し、メモリ112に記憶する(S100-2)。次に、予約抽選部162は、マスタデータおよび獲得データに基づき、メモリ112において、初期設定数から獲得数を差し引いて抽選テーブルを生成する(S100-3)。
 予約抽選部162は、S100-3で生成された、あるいは、後述するS100-8で更新された抽選テーブルを用いて、ボックス内のいずれか1つの対象アイテムを、抽選により当選アイテムに決定する抽選処理を行う(S100-4)。次に、予約抽選部162は、抽選処理で決定された当選アイテムを、当選予定アイテムとしてメモリ112に記憶する(S100-5)。なお、ここでは、当選予定アイテムに当選順序が付して記憶される。
 次に、予約抽選部162は、抽選回数カウンタの抽選回数Nをデクリメントする(S100-6)とともに、更新後の抽選回数Nが0であるかを判定する(S100-7)。抽選回数Nが0であれば(S100-7のYES)、予約抽選処理を終了し、抽選回数Nが0でなければ(S100-7のNO)、抽選テーブルから当選アイテムを差し引いて抽選テーブルを更新し(S100-8)、S100-4から処理を繰り返す。上記の予約抽選処理により、当選予定アイテムが不足数分だけ記憶される。
 図9に戻り、送受信部160は、予約抽選処理(S100)で決定、記憶された当選予定アイテムを示す予約情報を記憶部118に記憶するとともに、当該予約情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S1-4)。また、当選予定アイテムが不足していない場合には(S1-3のNO)、送受信部160が、記憶部118から予約情報を取得するとともに、当該予約情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S1-5)。
 次に、送受信部160は、ボックス識別値をデクリメントする(S1-6)とともに、更新後のボックス識別値が0であるかを判定する(S1-7)。ボックス識別値が0であれば(S1-7のYES)、要求情報取得処理を終了し、ボックス識別値が0でなければ(S1-7のNO)、S1-2から処理を繰り返す。
 上記の要求情報取得処理によれば、全ての抽選ゲームについて、獲得データおよび予約情報がセットされる。また、要求情報を受信した際に、当選予定アイテムが不足している場合には、予約抽選処理(S100)が実行され、不足数分の当選予定アイテムが決定、記憶される。
 図8に戻り、プレイヤ端末1の送受信部60がサーバ100から獲得データおよび予約情報を受信すると、抽選ゲーム表示部62が抽選ゲーム表示処理を行う(P2)。ここでは、受信した獲得データおよび予約情報に基づき、抽選ゲーム表示部62が、抽選ゲームのトップ画面をディスプレイ26に表示する。
 また、プレイヤ端末1において、抽選ゲームのトップ画面に表示されるピックアップタブ36、または、在庫数情報の表示部がタップされ、在庫確認操作が入力されると、送受信部60が在庫要求情報をサーバ100に送信する在庫情報要求処理が実行される(P3)。サーバ100の送受信部160が在庫要求情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている獲得データおよび予約情報をセットする在庫要求情報取得処理が実行される(S2)。
 図11は、サーバ100における在庫要求情報取得処理を説明するフローチャートである。サーバ100が在庫要求情報を受信すると、送受信部160が、ボックス識別値に所定値をセットする(S2-1)。次に、送受信部160は、セットされているボックス識別値に対応する獲得データを記憶部118から取得し、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S2-2)。これにより、獲得データがプレイヤ端末1によって受信される。
 次に、送受信部160は、セットされているボックス識別値に対応する予約情報を記憶部118から取得し、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S2-3)。これにより、予約情報がプレイヤ端末1によって受信される。次に、送受信部160は、ボックス識別値をデクリメントする(S2-4)とともに、更新後のボックス識別値が0であるかを判定する(S2-5)。ボックス識別値が0であれば(S2-5のYES)、在庫要求情報取得処理を終了し、ボックス識別値が0でなければ(S2-5のNO)、S2-2から処理を繰り返す。
 図8に戻り、プレイヤ端末1の送受信部60がサーバ100から獲得データおよび予約情報を受信すると、アイテム表示部64が、在庫確認画面表示処理を行う(P4)。ここでは、アイテム表示部64が、予め記憶されているマスタデータと、受信した獲得データとに基づき、マスタデータに記憶されている初期設定数から、獲得データに記憶されている獲得数を差し引いた残数を対象アイテムごとに導出し、在庫確認画面(在庫情報インタフェース42)を表示する。また、アイテム表示部64は、受信した予約情報に基づいて、設定情報インタフェース34を更新表示する。
 また、プレイヤ端末1において、抽選ゲームのトップ画面に表示される実行タブ40がタップされ、実行操作が入力されると、送受信部60が実行情報をサーバ100に送信する抽選要求処理が実行される(P5)。サーバ100の送受信部160が実行情報を受信すると、抽選実行部164が抽選実行処理を行う(S3)。
 図12は、サーバ100における抽選実行処理を説明するフローチャートである。サーバ100が実行情報を受信すると、抽選実行部164が、実行情報に基づいて、抽選回数カウンタに抽選回数Nをセットする(S3-1)。なお、プレイヤ端末1から送信される実行情報は、実行回数を識別可能に構成されており、ここでは、プレイヤ端末1において選択された実行回数と同数の抽選回数Nがセットされる。
 次に、抽選実行部164は、受信した実行情報に基づいて、プレイヤが選択した抽選ゲーム用のマスタデータを記憶部118から取得する(S3-2)。また、抽選実行部164は、受信した実行情報に基づいて、プレイヤが選択した抽選ゲーム用の獲得データを記憶部118から取得する(S3-3)。また、抽選実行部164は、受信した実行情報に基づいて、プレイヤが選択した抽選ゲームに対応する予約情報を記憶部118から取得する(S3-4)。
 次に、抽選実行部164は、マスタデータ、獲得データおよび予約情報に基づき、メモリ112において、抽選テーブルを生成する(S3-5)。ここでは、初期設定数から獲得数を差し引いて残った対象アイテムから、さらに当選予定アイテムを差し引いて抽選テーブルが生成される。
 抽選実行部164は、S3-5で生成された、あるいは、後述するS3-10で更新された抽選テーブルを用いて、ボックス内のいずれか1つの対象アイテムを、抽選により当選アイテムに決定する抽選処理を行う(S3-6)。次に、抽選実行部164は、抽選処理で決定された当選アイテムに当選順序を付してメモリ112に記憶する(S3-7)。
 次に、抽選実行部164は、抽選回数カウンタの抽選回数Nをデクリメントする(S3-8)とともに、更新後の抽選回数Nが0であるかを判定する(S3-9)。抽選回数Nが0でなければ(S3-9のNO)、抽選テーブルから当選アイテムを差し引いて抽選テーブルを更新し(S3-10)、S3-6から処理を繰り返す。
 また、抽選回数Nが0であれば(3-9のYES)、抽選実行部164は、当選アイテムが3つ以上記憶されているかを判定する(S3-11)。3つ以上の当選アイテムが記憶されている場合(S3-11のYES)、上記の抽選処理(S3-6)の実行前から記憶されている全ての当選予定アイテムを、獲得アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-12)。
 次に、抽選実行部164は、メモリ112に記憶されている当選アイテムのうち、当選順序が最後の3つ以外の当選アイテムを獲得アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-13)。次に、予約部166は、メモリ112に記憶されている当選アイテムのうち、当選順序が最後の3つの当選アイテムを、当選予定アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-14)。
 また、3つ以上の当選アイテムが記憶されていない場合(S3-11のNO)、抽選実行部164は、上記の抽選処理(S3-6)の実行前から記憶されている当選予定アイテムを、獲得アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-15)。ここでは、メモリ112に記憶されている当選アイテムと同数の当選予定アイテムが獲得アイテムとして記憶される。このとき、当選予定アイテムのうち、当選順序が先の当選予定アイテムから順に、獲得アイテムとして記憶される。次に、予約部166は、メモリ112に記憶されている当選アイテムを、当選予定アイテムとしてメモリ112に記憶する(S3-16)。
 抽選実行部164は、獲得データにおいて、メモリ112に記憶された獲得アイテムの獲得数を更新するとともに、メモリ112に記憶された当選予定アイテムに基づいて予約情報を更新し、更新した獲得データおよび予約情報を記憶部118に記憶する。また、ここでは、記憶部118において、獲得アイテムがプレイヤの所持アイテムとして記憶される。抽選実行部164は、メモリ112に記憶された獲得アイテムを示す抽選結果情報および予約情報を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S3-18)。また、抽選実行部164は、実行した抽選処理の回数分のゲーム内通貨を減算する(S3-19)。
 上記の抽選実行処理により、プレイヤが指定した回数分の当選アイテムが決定される。また、プレイヤが指定した回数と同数の獲得アイテムがプレイヤに付与される。このとき、予め付与することが予約されていた当選予定アイテムが優先的にプレイヤに付与され、抽選処理で当選した一部または全部の当選アイテムは、新たな当選予定アイテムとして、次回以降の抽選ゲームが実行された場合にプレイヤに付与されることとなる。
 図8に戻り、プレイヤ端末1の送受信部60がサーバ100から抽選結果情報および予約情報を受信すると、アイテム表示部64が、獲得アイテム表示領域44に獲得アイテムを表示する抽選結果表示処理を行う(P6)。
 図13は、プレイヤ端末1における抽選結果表示処理を説明するフローチャートである。アイテム表示部64は、受信した抽選結果情報に基づいて獲得データを更新し(P6-1)、獲得アイテム表示領域44に獲得アイテムを表示する獲得アイテム表示処理を行う(P6-2)。次に、当選予定アイテム表示部66が、受信した予約情報に基づき、設定情報インタフェース34に、当選予定アイテムに対応する第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cを表示する(P6-3)。
 ここで、抽選ゲームにおいては、リセット条件が予め設定されることがある。リセット条件が設定された抽選ゲームでは、リセット条件が成立することで、プレイヤによるリセット操作の入力が可能となる。リセット操作が入力されると、ボックスの中身がリセットされ、リセットされた状態から対象アイテムを獲得することができる。
 リセット条件の一例として、大当たりアイテム等の予め設定された1または複数の対象アイテムを獲得したこと、ボックス内の全ての対象アイテムを獲得したこと、所定数以上の対象アイテムを獲得したこと等が挙げられる。なお、リセット条件は、全ての抽選ゲームで共通でもよいし異なってもよい。
 また、リセットされた際のボックスの中身は、初期状態と同じでもよいし異なってもよい。例えば、リセットされた場合、ボックスの中身は、初期状態で設定される対象アイテムから、大当たりアイテム等の一部の対象アイテムが除かれた状態としてもよい。あるいは、リセットされた場合に、例えば一般アイテム等、一部の対象アイテム数を増加させることで、希少価値の高い対象アイテムの当選確率を下げてもよい。
 さらには、リセット回数に応じて、リセット後のボックスの中身が異なってもよい。この場合、リセット回数が多くなるほど、ボックスの中身がプレイヤにとって有利になってもよいし不利になってもよい。以下では、リセット操作が入力された場合の処理の一例について説明する。
 図8に示すように、プレイヤ端末1においてリセット操作が入力されると、送受信部60が、リセット要求情報をサーバ100に送信するリセット要求処理を実行する(P7)。なお、リセット要求情報は、抽選ゲームごとに設けられている。サーバ100の送受信部160がリセット要求情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている獲得データおよび予約情報をリセットするリセット処理が実行される(S4)。
 図14は、サーバ100におけるリセット処理を説明するフローチャートである。リセット部168は、受信したリセット要求情報に対応する抽選ゲーム用の獲得データを記憶部118から取得してクリアする(S4-1)。次に、予約抽選部162は、抽選回数カウンタに、抽選回数Nとして、当選予定アイテムの不足数をセットする(S4-2)。
 次に、予約抽選部162は、記憶部118から、リセット要求情報に対応するマスタデータを取得する(S4-3)。次に、予約抽選部162は、マスタデータおよび獲得データに基づき、メモリ112において、初期設定数から獲得数(ここでは全ての対象アイテムの獲得数が0)を差し引いて抽選テーブルを生成する(S4-4)。
 予約抽選部162は、S4-4で生成された、あるいは、後述するS4-9で更新された抽選テーブルを用いて、ボックス内のいずれか1つの対象アイテムを、抽選により当選アイテムに決定する抽選処理を行う(S4-5)。次に、予約抽選部162は、抽選処理で決定された当選アイテムを、当選予定アイテムとしてメモリ112に記憶する(S4-6)。なお、ここでは、当選予定アイテムに当選順序が付して記憶される。
 次に、予約抽選部162は、抽選回数カウンタの抽選回数Nをデクリメントする(S4-7)とともに、更新後の抽選回数Nが0であるかを判定する(S4-8)。抽選回数Nが0でなければ(S4-8のNO)、抽選テーブルから当選アイテムを差し引いて抽選テーブルを更新し(S4-9)、S4-5から処理を繰り返す。
 抽選回数Nが0であれば(S4-8のYES)、予約抽選部162は、S4-1でクリアした獲得データを記憶部118に記憶するとともに、当該獲得データをプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S4-10)。また、予約抽選部162は、S4-6でメモリ112に記憶された当選予定アイテムを示す予約情報を記憶部118に記憶するとともに、当該予約情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S4-11)。
 図8に戻り、プレイヤ端末1の送受信部60がサーバ100から獲得データおよび予約情報を受信すると、抽選ゲーム表示部62が抽選ゲーム表示処理を行う(P8)。ここでは、受信した獲得データおよび予約情報に基づき、抽選ゲーム表示部62が、抽選ゲームのトップ画面をディスプレイ26に表示する。
 以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
 上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、抽選処理がサーバ100で行われることとしたが、抽選処理はプレイヤ端末1で行われてもよい。また、上記実施形態における予約抽選処理の実行タイミング、すなわち、当選予定アイテムを決定するタイミングは一例に過ぎない。また、当選予定アイテムの決定方法は、上記実施形態に限定されない。
 例えば、上記実施形態では、イベントの開催期間中、最初に要求情報を受信した場合に、ゲーム内通貨を消費せずに、サーバ100で3つの当選予定アイテムが決定され、以後は、抽選ゲームが実行されるたびに、当選予定アイテムが決定される。そして、抽選ゲームが実行されると、予め決定されている当選予定アイテムが、獲得アイテムとしてプレイヤに付与される。
 しかしながら、例えば、各対象アイテムに、希少性を示すレア度が設定されている場合に、当選予定アイテム自体を決めずに、当選予定のレア度を決定してもよい。この場合、抽選ゲームの実行時に、当選予定のレア度を確認するとともに、当選予定のレア度の対象アイテムが獲得アイテムとして決定されるように抽選処理が実行されてもよい。
 また、例えば、大当たりアイテムや小当たりアイテム等、アイテムを獲得した場合に実行する演出の実行パターンのみを予約情報として予め決定しておく。このとき、演出の実行パターンに、大当たりパターン、小当たりパターンおよび一般パターンを設けておき、例えば、大当たりパターンの演出が予め決定されている状態で抽選ゲームが実行されると、必ず、大当たりアイテムが獲得アイテムとしてプレイヤに付与されるようにしてもよい。
 このように、次回以降の所定回数以内でプレイヤに付与されるアイテム自体を決定せずに、演出やアイテムの分類等の他の事象を予め決定しておき、これら他の事象に合致するように、プレイヤに付与するアイテムが決定されてもよい。この場合、予め決定された他の事象に基づいて、示唆画像が決定されるとよい。
 また、上記実施形態では、第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cにより、当選予定アイテム自体が直接的に遊技者に報知される場合について説明した。しかしながら、第1示唆画像50a、第2示唆画像50b、第3示唆画像50cは、当選予定アイテム自体ではなく、例えば、レア度や、アイテムの分類等を示唆してもよい。いずれにしても、当選予定アイテムが直接的にあるいは間接的に示唆されればよく、その示唆内容は特に限定されない。
 また、示唆内容、すなわち、各当選予定アイテムに対応する示唆画像は、途中で変更されてもよい。例えば、抽選ゲームが実行され、第2示唆画像50bおよび第3示唆画像50cが、それぞれ第1示唆画像50aおよび第2示唆画像50bに変更されるときに、表示態様が変化してもよい。また、例えば、表示するボックスが変更されたときや、抽選ゲームのトップ画面に移行したとき等、種々のタイミングで示唆内容が変更されてもよい。さらには、示唆内容(示唆画像)が変更される場合には、変更されることを事前に報知してもよい。なお、示唆内容の変更は、プレイヤにとって望ましいものに変更される場合に限って行われるのが望ましいが、プレイヤにとって望ましくないものに変更されてもよい。
 また、上記実施形態では、4種類の抽選ゲームが設けられることとしたが、抽選ゲームは複数種類設けられればよく、その数は特に限定されない。また、上記実施形態では、複数種類の抽選ゲームにおいて、共通のゲーム内通貨が必要となることとしたが、抽選ゲームに応じて異なるゲーム内通貨が要求されてもよい。また、消費されるゲーム内通貨は、1種類ではなく複数であってもよいし、必要となるゲーム内通貨の数が抽選ゲームごとに異なってもよい。
 また、上記実施形態では、4種類の抽選ゲームのそれぞれにおいて、プレイヤの操作に基づいて、指定された回数分だけ、獲得アイテム(当選予定アイテム)を決定する抽選処理が実行される。しかしながら、例えば、ボックス内の獲得アイテム(当選予定アイテム)の一部または全部について、プレイヤに付与する順番が予め設定されており、プレイヤの操作に基づいて、予め設定された順番でアイテムをプレイヤに付与してもよい。この場合、抽選処理が不実行となる。したがって、抽選処理は必須ではない。
 すなわち、プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームが選択可能に表示され、プレイヤに付与可能な対象オブジェクトが獲得ゲームごとに表示され、獲得ゲームごとに、いずれかの対象オブジェクトが、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶され、獲得ゲームごとに、当選予定オブジェクトが示唆され、いずれかの獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定すればよい。
 また、抽選ゲームで当選可能なオブジェクトの内容や数は特に限定されない。いずれにしても、2以上のオブジェクトが抽選処理で当選可能な対象オブジェクトとして設定された複数種類の抽選ゲームが選択可能であればよい。
 また、上記実施形態では、抽選ゲームとして、対象アイテムの種類および数が予め設定された所謂ボックスガチャが設けられる場合について説明した。しかしながら、抽選ゲームは、対象アイテムの数や、抽選処理の上限回数が設定されなくてもよい。
 なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末(ゲーム端末)
62 抽選ゲーム表示部
64 アイテム表示部(対象オブジェクト表示部)
66 当選予定アイテム表示部(示唆部)
100 サーバ
162 予約抽選部
164 抽選実行部
166 予約部
S 情報処理システム

Claims (7)

  1.  プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示する獲得ゲーム表示部と、
     前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示する対象オブジェクト表示部と、
     前記獲得ゲームごとに、いずれかの前記対象オブジェクトを、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶する予約部と、
     前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆する示唆部と、
     いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するオブジェクト決定部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2.  前記オブジェクト決定部は、
     前記実行操作の入力に基づいて抽選処理を実行し、前記抽選処理で当選した前記対象オブジェクトを当選オブジェクトに決定し、
     前記抽選処理の実行前に記憶されている前記当選予定オブジェクトをプレイヤに付与するオブジェクトに決定し、
     前記予約部は、
     前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトを、前記当選予定オブジェクトとして記憶する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3.  前記予約部は、
     複数の前記当選予定オブジェクトを前記抽選処理における当選順序と対応付けて記憶し、
     前記オブジェクト決定部は、
     先に当選した前記当選予定オブジェクトから順に、プレイヤに付与するオブジェクトに決定する、
    請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4.  前記獲得ゲームには、前記対象オブジェクトの種類および数が予め設定されており、
     前記オブジェクト決定部は、
     前記抽選処理において、前記当選予定オブジェクトを除く、前記プレイヤに付与されていない前記対象オブジェクトの中から前記当選オブジェクトを決定する、
    請求項2または3に記載の情報処理プログラム。
  5.  前記オブジェクト決定部は、
     前記当選予定オブジェクトが記憶されていない前記獲得ゲームについて、前記ゲーム内通貨を消費せずに抽選処理を実行し、前記抽選処理で当選した前記対象オブジェクトを当選オブジェクトに決定し、
     前記予約部は、
     前記抽選処理で決定された前記当選オブジェクトを、前記当選予定オブジェクトとして記憶する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6.  ゲーム端末、および、前記ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
     プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示するステップと、
     前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示するステップと、
     前記獲得ゲームごとに、いずれかの前記対象オブジェクトを、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶するステップと、
     前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆するステップと、
     いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するステップと、
    を含む情報処理方法。
  7.  ゲーム端末と、前記ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
     前記ゲーム端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
     プレイヤに付与可能な対象オブジェクトとして2以上のオブジェクトが設定された複数種類の獲得ゲームを選択可能に表示する獲得ゲーム表示部と、
     前記対象オブジェクトを前記獲得ゲームごとに表示する対象オブジェクト表示部と、
     前記獲得ゲームごとに、いずれかの前記対象オブジェクトを、プレイヤへの付与が予約された当選予定オブジェクトとして記憶する予約部と、
     前記獲得ゲームごとに、前記当選予定オブジェクトを示唆する示唆部と、
     いずれかの前記獲得ゲームを選択して実行させる実行操作の入力に基づき、所定のゲーム内通貨を消費して、少なくとも前記当選予定オブジェクトを、プレイヤに付与するオブジェクトに決定するオブジェクト決定部と、
    を備える情報処理システム。
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