WO2015122076A1 - 情報処理装置、プログラム、記録媒体 - Google Patents
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- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
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- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
Definitions
- the present invention relates to a technique for controlling the execution of a game using an object associated with any one of a plurality of attributes.
- the present invention is to provide an information processing apparatus, a program, and a recording medium capable of realizing a new puzzle game using objects, which is not found in a conventional puzzle game.
- One aspect of the present invention is an information processing apparatus that controls execution of a game using an object associated with any one of a plurality of attributes.
- a display processing unit for displaying objects such that objects having different attributes have different display forms and are arranged adjacent to each other;
- An input receiving unit that receives designation of one of the displayed objects based on a user operation input;
- An effect generating unit that generates a predetermined effect on the game based on the selected object between the start of the object specification and the end of the object specification; Is an information processing apparatus.
- Display processing means for displaying objects such that objects having different attributes have different display forms and are arranged adjacent to each other;
- Input receiving means for receiving designation of one of the displayed objects based on a user's operation input;
- a first state setting means for selecting a selected state, When a plurality of objects are in the selected state, starting from an object that is adjacent to the last specified object and has a different attribute from the last specified object among the plurality of selected objects When the plurality of objects having the same attribute as the starting object and adjacent to each other are successively designated, second state setting means for sequentially setting the designated plurality of objects to the selected state , An effect generating means for generating a predetermined effect on the game based on the selected object between the start of the object specification and the end of the object specification; It is a program to make it function as.
- Another aspect of the present invention is a non-transitory computer-readable recording medium including a program capable of causing a computer to execute a method, In the case of controlling the execution of a game using an object associated with any one of a plurality of attributes, Accepting the designation of one of the displayed objects based on user operation input, When a plurality of objects having the same attribute as the object and the adjacent objects are specified successively after the object specification is started, the specified objects are sequentially selected by the user.
- a selection state that is a state, When a plurality of objects are in the selected state, starting from an object that is adjacent to the last specified object and has a different attribute from the last specified object among the plurality of selected objects When a plurality of objects having the same attribute as the starting object and adjacent to each other are designated successively, the designated plurality of objects are sequentially set to the selected state, Generating a predetermined effect on the game based on the selected object between the start of the object specification and the end of the object specification; Including a recording medium.
- the figure which shows the external appearance of the game device of embodiment The block diagram which shows the internal structure of the game device of embodiment.
- the figure which shows the structural example of a possession card data table The figure which shows the structural example of a deck data table.
- competition process of FIG. The flowchart which shows the attack process in the battle
- FIG. 1 shows the appearance of a portable game device 1 (hereinafter simply referred to as “game device 1”) as an embodiment of an information processing device.
- the game device 1 is, for example, a smartphone, a mobile terminal, a tablet personal computer, or the like.
- the game apparatus 1 is configured by a casing that is rectangular and relatively thin as a whole, and a touch panel 20a is provided on the main surface.
- the touch panel 20a When the user operates the touch panel 20a with a finger or a stylus, the game apparatus 1 accepts an input operation by the user such as designation of an object.
- An operation key 21 is provided on the housing of the game apparatus 1.
- the function assigned to the operation key 21 may be set as appropriate, but may be a key for adjusting the strength of the sound output from the game apparatus 1, for example.
- the game apparatus 1 may realize a game described later by executing a built-in game program.
- the game in the native application format means that the game apparatus 1 downloads a game program from a game server (not shown) and executes the program, so that the game apparatus 1 executes the game process independently, and if necessary
- the game is performed by appropriately downloading data (for example, each data table described later) used for executing the game from the game server.
- data for example, each data table described later
- the portable game apparatus 1 will be described as an example.
- the game apparatus is not limited to a portable type, and includes a display device that allows a user to input by a touch operation via a touch panel or the like. If it is a device, it may be a stationary game device. For example, a dedicated device installed in a desktop personal computer or a game center may be used.
- FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game apparatus 1 according to the present embodiment.
- the game apparatus 1 of the present embodiment includes a control unit 10, a display unit 20, operation keys 21, a sound amplifier 22, a speaker 23, a communication controller 24, a wireless communication unit 25, and a storage 26.
- the control unit 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, a sound processing unit 15, a touch panel controller 16, and a VRAM (Video Random Access Memory). ) 17, and a data signal and a control signal are connected between these units so that they can be transmitted and received.
- a CPU Central Processing Unit
- ROM Read Only Memory
- RAM Random Access Memory
- VRAM Video Random Access Memory
- the CPU 11 controls the overall operation in the game apparatus 1 such as control signals with each unit in the game apparatus 1 and timing processing of data signals.
- the CPU 11 also reads out the game program stored in the ROM 12 and various data necessary for executing the program, and performs various processes such as data input / output processing, arithmetic processing, and determination processing accompanying the execution of the game program.
- the RAM 13 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 11.
- the image processing unit 14 generates image data in units of frames based on data read from the ROM 12 or data processed by the CPU 11.
- the image processing unit 14 buffers image data to be drawn in the VRAM 17 for each frame.
- the display unit 20 is provided with thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image by driving each pixel based on image data transferred from the VRAM 17.
- the display unit 20 includes a touch panel 20a and is provided with a touch detection mechanism such as a capacitance method.
- the touch panel controller 16 recognizes the user's operation by detecting a touch position or a touch operation on the display screen by the user's finger or stylus with respect to the touch panel 20a. Examples of user operations include a tap operation (single tap, double tap) on a display screen, a slide operation (including a drag operation, a flick operation, a scroll operation, and the like).
- the present invention is not limited to a specific input method such as a touch panel, and may be applied to a game apparatus using any type of pointing device. Applicable.
- the sound processing unit 15 is provided for generating an analog audio signal based on audio data read from the ROM 12.
- the sound processing unit 15 includes, for example, a decoding circuit that decodes compressed audio data and a D / A conversion circuit that converts digital audio data into an analog audio signal.
- the audio signal generated by the sound processing unit 15 is amplified by the sound amplifier 22 and output from the speaker 23.
- the communication controller 24 generates data for transmission / reception based on a predetermined wireless protocol, for example.
- the wireless communication unit 25 is a unit that performs wireless communication with another game apparatus 1, a predetermined wireless access point, or a game server on a network.
- the wireless communication unit 25 includes a modulation circuit and a demodulation circuit, and transmits and receives signals via an antenna (not shown).
- the storage 26 is a non-volatile memory and stores data used in the game apparatus 1.
- the storage 26 stores each data table (card data table, user data table, possessed card data table, deck data table, which will be described later) downloaded from the game server (not shown) via the wireless communication unit 25.
- FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the display unit 20 of the game apparatus 1.
- FIG. 4 is a diagram illustrating a field in which an object is arranged in the game image.
- 5A to 5D are diagrams showing examples of changes in the game image of one attack process by the user in the game of this embodiment in the order of S1 to S7.
- FIG. 6 and FIG. 7 are diagrams showing examples of specifying an object when the object cannot be selected.
- the field is an area, and the “field where the object is placed” is the “area where the object is placed”. These may be collectively referred to as an object placement area (or object placement field).
- the game of the present embodiment will be described by taking a puzzle game including a battle element between a user's card deck and a monster character as an opponent as an example.
- the game program can include game elements other than the puzzle game.
- the game includes a game other than the puzzle game.
- a game element for nurturing cards used in a puzzle game and a game element for obtaining cards by lottery can be included.
- a game including elements of a game other than a puzzle game is called one game. be able to.
- the effects on the game are not limited to the effects in the puzzle game, but may be any effects that are effective for any game element included in the game program. As shown in FIG.
- the game image of the game according to the present embodiment includes a field in which a plurality of cells are provided adjacent to each other. An object is arranged in each cell, whereby a plurality of objects are arranged in the field adjacent to each other.
- the positions of the cells constituting the field are defined as shown in FIG. That is, in this example, the field is composed of 7 ⁇ 6 cells, and the cell positions in the x and y directions are defined in the form of C (x, y) when the lower left cell position on the game image is the origin. To do. In the field, the lower left cell position is C (0, 0), and the upper right cell position is C (7, 6).
- a cell is one of a plurality of sections provided in the “field in which an object is disposed”, and one object is disposed in one section (cell).
- Each object is associated with one of a plurality of attributes.
- the object is associated with one of the four attributes of cloudy, day, moon, and star.
- the cloud, day, moon, and star attribute objects are referred to as a cloud object, a day object, a moon object, and a star object, respectively.
- Each object is displayed with a mark of cloudy, day, month, or star so that the attribute of each object can be identified by the user.
- the HP gauge 81 is a gauge indicating HP (Hit Point) which is a user's physical strength, and when HP becomes zero, the user loses.
- the user deck 82 includes sub-areas A1 to A5 in which five cards used by the user for the battle are arranged.
- the sub areas A1 to A4 four cards of the user of the user terminal 10 are arranged, and in the sub area A5, cards of users other than the user of the user terminal 10 (friends to be described later) are arranged.
- a user card of the user terminal 10 may be placed in the sub-area A5.
- the cards used in this battle game are associated with any one of the four attributes of cloudy, day, moon, and star so as to correspond to the attributes of the object described above.
- a corresponding attribute mark is displayed on each card.
- the monster character MC is a user's opponent. If the HP (not shown) of the monster character MC is set to zero before the HP gauge 81 becomes zero, the user wins.
- the user releases the touch operation from the display screen from the start of the designation of the object by the user's touch operation on the display screen (for example, an operation of touching the touch panel with a finger) (for example, The content of the attack (an example of a predetermined effect) is determined based on the selected object during the period until the end of the object designation by releasing the finger) (hereinafter referred to as “object designation period”). It is determined.
- object designation period the designation of a cell is synonymous with the designation of an object arranged in the cell.
- the designation of the object by the user is performed by a touch operation on the display screen of the game apparatus 1.
- the object is sequentially moved by performing a slide operation by moving the finger on the display screen. Specify.
- the finger is removed from the display screen, the object specification is completed. That is, the period during which the user touches the display screen of the game apparatus 1 is the object designation period.
- the object designation period is the object designation period.
- an object is selected according to the following procedure based on an object designation operation by the user.
- the attack content is determined based on the object selected in the object designation period.
- the monster whose opponent is attacking with the attack power of the card is Given to character MC.
- the attributes of the object selected during the object designation period are “cloud” and “moon”, and the card placed in the user deck 82 is a cloud attribute card (attack power: 100) and the moon attribute.
- attack power: 200 an attack with 300 attack power is given to the monster character MC.
- S1 to S6 in FIGS. 5A to 5C are diagrams sequentially illustrating examples of the operation of specifying the object in the field within one object specification period.
- S7 in FIG. 5D is a diagram illustrating an attack made based on the operations within the object designation period of S1 to S6. In the examples shown in FIGS. 5A to 5D, it is assumed that when three or more objects having the same attribute and adjacent to each other are successively designated, the three or more objects are selected. .
- S7 (Fig. 5D) The object designation period ends by releasing the finger from the display screen after designating the C (7, 4) cell in S6.
- the object designation period of S1 to S8 the four attribute objects of day, month, and star are selected, so that an attack is applied to the monster character MC from the card corresponding to each attribute arranged on the user deck 82. .
- Objects selected within the object designation period are deleted from the field, and as many objects as the deleted objects are randomly placed in the field. At this time, the existing object may be moved downward so as to be newly placed in the cell where the erased object has been placed. Specifically, in FIG.
- the objects arranged in the respective cells may sequentially move to the lower (Y-axis direction) cell, and new objects may be replenished from above.
- FIGS. 5A to 5D are examples in which all objects designated within the object designation period are selected.
- FIG. 6 and FIG. 7 show examples in which an object cannot be selected within the object designation period.
- FIG. 6 shows a state in which the star object arranged in the two cells C (4, 2) and C (4, 3) is selected in the sliding operation of S2 described above, instead of the three star objects, This shows a case where a month object (an object arranged in C (5, 3)) having an attribute different from that of the object is designated. In this case, since three star objects are not selected, an object having an attribute different from that of the star object selected immediately before cannot be selected.
- FIG. 7 shows a cloud having an attribute different from that of the star object following the cell C (4, 4) last designated in S2 after the three star objects are selected in the slide operation of S2 described above. It shows a case where a C (4, 5) cell in which an object is arranged is designated. In this case, the cell C (4, 5) is specified after the three star objects are selected. However, the specified C (4, 5) is used as a starting point and the attributes are the same. Cells in which three adjacent star objects are arranged cannot be designated continuously.
- the cloud object of C (4, 5) cannot be selected, and the thick line R is not displayed from C (4, 4) to C (4, 5).
- the thick line R is not displayed, so that the user is positioned in the specified cell. It can be recognized that the object has not been selected. Therefore, the user can return to the cell in which the object that was last selected is placed, and specify the cell again. Note that it is not essential to display the selection history of objects that are in the selected state, and the cell route specified by the user within the object specification period is connected by a line regardless of whether or not the object is in the selected state. You may do it.
- the game according to the present embodiment is configured so that the user can be motivated to specify a plurality of objects having different attributes on the field in a chained manner, so that the user can feel an unprecedented interest. ing.
- the influence on the battle for example, the above-mentioned attack power by the user deck
- the user is given the motivation to specify the chain. Will be.
- each card ID includes a card name, a card image, and card parameter data (hereinafter collectively referred to as “card data” as appropriate).
- the card name is a character string indicating the name of the character displayed on the card.
- the card image is an image of a character displayed on the card.
- the card parameter is composed of data of rarity, attribute, cost, skill, attack power, and defense power.
- the rarity is an index indicating the scarce value of the card, and in the example shown in FIG. 8, the rarity is set higher in the order of R1 to R5.
- the attribute is an attribute of the character displayed on the card, and in the example of this embodiment, the attribute is one of cloudy, day, moon, and star.
- the cost is a value referred to when the card is incorporated into the user deck. For example, in the game of this embodiment, the total cost of cards included in the user deck may be limited to a predetermined value or less.
- the skill is information indicating an advantageous effect when a game is executed using a card. In the example shown in FIG. 8, skills having various effects SK1 to SK12 are set for each card. Note that not all cards need to have skills. Attack power and defense power are parameters that are referred to when a card is used in a battle. In the game of the present embodiment, the higher the attack power of a card, the greater the opponent's HP is reduced when the card attacks the opponent.
- FIG. 9 shows a configuration example of the user data table.
- the data of each item of the user name, level, stage, and HP is recorded in association with each user ID. It is as follows.
- the items shown in FIG. 9 are merely examples, and other items associated with the user on the game may be set as appropriate.
- the user name is a user name that is displayed to identify the user of the game apparatus 1 when the game is executed.
- the user name is, for example, a text having a predetermined length or less designated in advance by the user.
- the user name is, for example, a name that identifies the user on the network environment (or game community).
- the level of the user increases according to a rule defined in advance in the game of the present embodiment.
- the game level may increase as the number of wins by the user in the battle or the win rate in the battle increases.
- the user stage is a value indicating a stage reached by the user among a plurality of stages provided in the game, and the initial value is 1.
- a user's HP is a physical strength when the said user battles.
- the physical strength (HP) when performing a battle may be the sum of the physical strength set for each card incorporated in the user deck during the battle. In that case, it can be realized by providing a new item (for example, card physical strength) in the card data table shown in FIG. 8 and recording the physical strength value of each card.
- the user ID of the other user (or friend mentioned later) who becomes a friend of the user corresponding to the said user ID may be recorded on the user data table in association with the user ID.
- FIG. 10 shows a configuration example of the possessed card data table.
- a serial number and a card level are recorded in association with each card ID.
- the serial number is an identification number issued when the user obtains the card.
- the card level indicates a card growth level, and is a parameter that varies depending on processing performed by the user using the card.
- the value (initial value) of the card level at the time when the user obtains the card is 1, and the user increases the card level by synthesizing the card with another card (that is, the card is grown). ).
- FIG. 11 shows a configuration example of the deck data table.
- card IDs and serial numbers of a predetermined number (here, four) of cards are recorded for each user ID.
- the card ID and serial number of a predetermined number of cards selected by the user from the user's possessed cards recorded in the possessed card data table based on the user's request are the deck data table. To be recorded.
- FIG. 12 is a functional block diagram showing a functional configuration of the control unit 10 of the game device 1.
- the game apparatus 1 includes an input receiving unit 101 (input receiving unit), an arrangement unit 102, a display processing unit 103, a first state setting unit 104 (first state setting unit), and a second state setting unit. 105 (second state setting means) and an effect generation unit 106 (effect generation means).
- the arrangement unit 102 and the display processing unit 103 correspond to the display processing unit (display processing unit) of the present invention.
- the input receiving unit 101 has a function of receiving designation of any of the displayed objects based on a user operation input.
- the input receiving unit 101 detects whether or not an object is designated by the user by detecting a touch input or a slide input on the touch panel 20a.
- the input receiving unit 101 determines the start and end of the object designation period and the change of the object designated within the object designation period based on the detection result of the object designation.
- the function of the input reception unit 101 is realized by the touch panel controller 16 and the CPU 11.
- the arrangement unit 102 has a function of arranging a plurality of objects in the field so that the objects are adjacent to each other.
- the cell information recorded and updated by the arrangement unit 102 is shown in FIG.
- the cell information is information indicating the attribute of the object arranged at each cell position in the field.
- each cell position is associated with any one attribute of cloudy, day, month, and star.
- the placement unit 102 randomly determines the attribute of the object to be placed at each cell position, and initializes cell information.
- the placement unit 102 When the placement unit 102 deletes an object selected in the object designation period from the field, the placement unit 102 randomly determines the attribute of the object to be newly placed, and the object having the determined attribute is placed on the object. Place in no cells. The deletion of the object placed in the cell and the placement of a new object are performed by updating the cell information.
- the function of the arrangement unit 102 is realized by the CPU 11 and the RAM 13.
- the RAM 13 stores cell information, and the CPU 11 sequentially updates the cell information in the RAM 13.
- the attribute of an object is not limited to being determined randomly, and may be determined according to a predetermined condition. .
- the attributes may be determined so that the objects having the respective attributes are regularly arranged in the field, or the attributes may be determined so that a predetermined number or more of objects having a certain attribute are arranged in the field.
- the display processing unit 103 has a function of displaying the objects arranged by the arranging unit 102 so that objects having different attributes have different display modes.
- the display processing unit 103 has a function of displaying a game image that changes as the game progresses.
- the display processing unit 103 has four cards used by the user of the game apparatus 1 for a battle and one sheet owned by a user other than the user of the game apparatus 1 (a friend to be described later) from the possessed card data table and the deck data table.
- the card data of this card is read out, and the display contents of the user deck 82 (see FIG. 3) are determined based on the read card data.
- the display processing unit 103 refers to the cell information and determines display contents of each cell in the field. As illustrated in FIG.
- the display contents of each cell are displayed such that different marks (marks of cloudy, day, month, or star) are displayed depending on the attribute of the object arranged in each cell. It is determined. Further, the display processing unit 103 determines a monster character MC (see FIG. 3) as an opponent based on the stage data in the user data table.
- the display processing unit 103 When the cell information is updated, the display processing unit 103 generates image data so that the display contents of the cells in the field are updated based on the updated cell information.
- the display processing unit 103 preferably generates image data so that an object in a selected state can be distinguished from an object that is not in a selected state with reference to path information described later. For example, as illustrated in FIGS. 5A to 5D, the display mode in which the selected objects are connected with a thick line is an example of identifying the selected objects.
- the function of the display processing unit 103 is realized by the CPU 11, the RAM 13, the image processing unit 14, and the VRAM 17. At this time, the CPU 11 stores each data table acquired from a game server (not shown) in the storage 26 and expands data necessary for processing in the RAM 13 in the RAM 13.
- monster character data image data, HP, attack power, defense power, etc.
- the CPU 11 expands the monster character data corresponding to the stage in the RAM 13.
- the first state setting unit 104 selects the specified plurality of objects when a plurality of objects having the same attribute as the object after the start of the object specification and adjacent to each other are specified successively. Sequentially, it has a function of selecting it.
- FIG. 14 shows route information recorded and updated by the first state setting unit 104 and the second state setting unit 105 described later.
- the route information is information that sequentially indicates the cells in which the selected objects are arranged after the designation of any object (that is, the designation of the cell) is started within the object designation period.
- a predetermined number or more (for example, three or more) of adjacent cells are specified, and thereby a predetermined number or more of adjacent objects with the same attribute are specified or specified successively. It is a condition that it may be done.
- the route information illustrated in FIG. 14 is an example of route information at the time of S5 in FIG. 5C.
- the cell positions of order: 1 to 3 are the cell positions corresponding to the selected star object
- the cell positions of order: 4 to 6 are the cells corresponding to the selected month object.
- the cell position of order: 7 is the cell position corresponding to the selected day object.
- the cell position in the lowest order in the route information is referred to as “current position”.
- the first state setting unit 104 determines whether or not it is possible to designate a cell in which a predetermined number of objects having the same attribute are arranged from the designated cell. In this case, it is determined that the cell designation is started, that is, the object designation is started. Then, the first state setting unit 104 records the designated cell in the route information. When the first state setting unit 104 determines that the cells having the same attribute and the adjacent object are continuously specified starting from the specified cell, the first state setting unit 104 sets the specified cell to the specified cell. Each arranged object is recorded in the route information to be in a selected state.
- the function of the first state setting unit 104 is realized by the CPU 11 and the RAM 13.
- the RAM 13 stores route information, and the CPU 11 records and updates data in the route information in the RAM 13.
- the second state setting unit 105 When a plurality of objects are selected, the second state setting unit 105 is adjacent to the last specified object among the plurality of selected objects, and the last specified object
- the specified objects are sequentially selected and It has a function to do. That is, when a predetermined number of objects adjacent to each other with the same attribute are specified and the predetermined number of objects are in a selected state, the second state setting unit 105 satisfies the predetermined condition and satisfies the predetermined condition. Allow objects with different attributes from the object to be selected.
- the predetermined condition is a cell (adjacent cell) adjacent to the cell in which the object specified last among the predetermined number of objects is arranged, and the adjacent attribute is used as a starting point. It is possible to designate a cell in which a predetermined number of adjacent objects are arranged.
- the second state setting unit 105 records the position of the adjacent cell in the route information when a predetermined condition is satisfied, and designates a cell in which a predetermined number of objects adjacent to each other with the same attribute are arranged starting from the adjacent cell Each time it is done, the position of the designated cell is recorded in the route information.
- the function of the second state setting unit 105 is realized by the CPU 11 and the RAM 13.
- the RAM 13 stores route information, and the CPU 11 sequentially updates the route information in the RAM 13.
- the effect generating unit 106 has a function of generating a predetermined effect on the game based on an object selected during the object designation period.
- the predetermined effect is an attack given to the monster character MC (see FIG. 3), and the content of this attack is a card having the same attribute as the attribute of the object selected within the object designation period. Is placed on the user deck 82, an attack by the attack power of the card is given to the opponent monster character MC.
- the effect generating unit 106 determines that the object designation period has expired, the effect generating unit 106 determines the attribute of the selected object based on the route information and the cell information.
- the cell position is read from the path information, and the attribute of the object corresponding to the read cell position is read from the cell information, thereby specifying the attribute of the object continuously designated by a predetermined number or more.
- the effect generating unit 106 specifies a card having the same attribute as the specified object attribute in the user deck 82, and gives an attack to the monster character MC by the specified card.
- the card data of each card in the user deck 82 is referred to.
- the predetermined effect generated by the effect generating unit 106 may be to delete the object selected in the object designation period from the field. In that case, the effect generation unit 106 places a new object in the cell where the erased object is placed.
- the attribute of the object corresponding to the cell position recorded in the route information is randomly determined, and the cell information is rewritten based on the determination result.
- the cell information may be rewritten so that the existing object moves to the cell position recorded in the route information.
- the function of the effect generating unit 106 is realized by the CPU 11 and the RAM 13.
- FIG. 15 is a flowchart showing the game battle process of the present embodiment.
- 16A to 16C are flowcharts showing a user attack process in the game battle process of the present embodiment. Each process is executed with the CPU 11 of the game apparatus 1 as the execution subject.
- Game battle process (FIG. 15)
- the game apparatus 1 first performs a process in which the user of the game apparatus 1 (hereinafter referred to as “matching user” as appropriate) selects another user (referred to as “friend”) who fights together in the battle. (S100).
- the CPU 11 reads data of a predetermined number of other users from the user data table in the storage 26, generates image data for selecting any one of the predetermined number of other users as friends, A selection result of any one of the predetermined number of other users is received.
- the user IDs of a plurality of friends are recorded in association with the user IDs of the fighting user in the user data table, the selection result of the fighting user for any one of the friends may be received. .
- the CPU11 will acquire the user data of a friend from a user data table, if the other user who becomes a friend is selected (S102). Next, the CPU 11 acquires, from the possessed card data table and the deck data table, card data of the four cards used by the competition user for the competition and the one card possessed by the friend selected in S100 (S104). Further, the CPU 11 reads out the battle user's stage from the battle user's user data table, and acquires the data of the monster character to be the opponent based on the read stage (S106). Note that monster character data (image data, HP, attack power, defense power, etc.) corresponding to each stage is stored in the storage 26.
- the placement process includes a process of generating cell information by randomly determining the attribute of the object corresponding to each cell position in the field.
- the CPU 11 generates image data for performing a battle between the user deck and the monster character based on the processing results of S104 to S108.
- an object arranged in each cell of the field is displayed with a different mark (mark of cloudy, day, month or star) depending on the attribute of the object.
- a turn system is used in which a user and an opponent monster character attack each other alternately.
- the general flow after the match is started is as follows. That is, if the CPU 11 of the game apparatus 1 is the user's attack turn (S110: YES), the user's attack process described in detail in FIGS. 16A to 16C is executed (S112), and the opponent's attack turn. In this case (S110: NO), the opponent's attack process is executed (S114).
- the opponent's attack process includes a process of reducing the HP of the opponent user based on the opponent's attack power. The processes of S110 to S114 are continued until either the opponent user's HP or the opponent's HP becomes zero.
- CPU 11 determines that the match is over (S116: YES), and generates image data for displaying the match result (S118). .
- CPU11 may update a user data table based on a battle result (S120). For example, when a battle user wins a battle, a process of increasing the battle user's stage by one may be performed.
- the designation start position (cell Cp designated in S200) is recorded in the route information (S204).
- the recording of the designated start position means that the object arranged at the designated start position (Cp) has been selected, and the current position becomes the designated start position (Cp).
- the object arranged at the designated start position is a star object.
- the end of designation (that is, the end of the object designation period) is determined when the user no longer detects touch input, for example, by removing the finger from the display screen.
- the CPU 11 determines whether a cell adjacent to the cell (adjacent cell; Ca) is designated (S206). If no adjacent cell is designated (S206: NO, S228: NO), the process stands by.
- the CPU 11 determines whether or not the neighboring cell (Ca) is included in the route information (S208). This determination is performed in order to determine whether or not the object that has already been selected has been specified by returning to the cell in which the object is placed. At this time, since the current position is the designated start position (that is, only the designated start position is described in the route information), the process proceeds to S212 (S208: NO). In S212, it is determined whether or not the object arranged in the adjacent cell (Ca) has the same attribute as the object arranged in the cell designated immediately before.
- the position of the adjacent cell (Ca) is recorded in the route information. That is, the object in the adjacent cell (Ca) is selected, and the current position becomes the position of the adjacent cell (Ca) (S214).
- the flag FLAG is a flag for managing whether or not to permit the selection of an object having an attribute different from that of the object that has been selected immediately before.
- the flag FLAG is “1”, an object having an attribute different from that of the object selected immediately before is permitted to be selected.
- the flag FLAG is “0”, it is not permitted.
- the CPU 11 starts from an adjacent cell (Ca) designated as a cell in which an object having a different attribute (that is, a month object) is started, and a cell in which a predetermined number of objects having the same attribute and adjacent to each other are arranged. Is determined whether it can be continuously specified (S224). If it can be specified (S224: YES), the adjacent cell (Ca) is recorded in the route information. This recording means that a valid neighboring cell is designated and an object arranged in the neighboring cell is selected, and the neighboring cell (Ca) is set as the current position (S226).
- the CPU 11 executes the processes of S214 to S220 according to the determination of S212 (YES) while the cells in which objects adjacent to each other with the same attribute are arranged are designated. Then, when a predetermined number of cells in which objects adjacent to each other with the same attribute are arranged are designated, and the objects arranged in the predetermined number of cells are selected, they are different from the object that was selected last. Allows the attribute object to be selected.
- the CPU 11 executes the processes of S222 to S226 according to the determination of S212 (NO), so that the designated neighboring cell is newly added to a plurality of adjacent cells.
- the CPU 11 records the position of the designated cell in the route information while the cell in which objects adjacent to each other with the same attribute are designated.
- an adjacent cell that is adjacent to the last specified cell and has an object with an attribute different from the object of the cell is specified, and the adjacent cell is a valid cell (that is, a plurality of new cells are specified)
- the position of the designated neighboring cell is also recorded in the route information.
- the object corresponding to the cell position recorded in the route information corresponds to the selected object.
- the route information is updated (S210). For example, in the example of the route information in FIG. 14, the current position is C (6, 3), but when the designated neighboring cell is C (5, 3), the current position is C (5, 3).
- the route information is updated so that That is, C (6, 3) data in order: 7 is deleted from the route information.
- the CPU 11 executes the following process for the attack process of the next attack turn of the opponent user. That is, the attribute of the object corresponding to the cell position recorded in the route information is randomly determined, and the cell information is updated by rewriting the cell information on the basis of the determination result (S234). The object selected in the period is erased from the field, and a new object is placed in the cell where the erased object is placed. The CPU 11 further resets the route information (deletes the data at the cell position corresponding to each order) (S236).
- the above is the user attack processing.
- the attack process described above is an example, and is not limited to this attack process. For example, the order of the processing steps may be changed. If the objects are arranged adjacent to each other, if a predetermined effect on the game is generated by specifying objects with different attributes in a chain based on the object specifying operation during the object specifying period, Any attack process may be used for realizing the above.
- the user when objects are arranged adjacent to each other, a predetermined effect on the game is obtained based on the object specifying operation during the object specifying period. appear. Specifically, in the object designation period, the user first designates a plurality of objects having the same attribute and adjacent to each other, thereby setting the plurality of objects in a selected state. Next, the user starts with an object that is adjacent to the last specified object and has a different attribute from the last specified object among the plurality of selected objects, and has the same attribute as the object that is the starting point. In addition, when a plurality of objects adjacent to each other are successively designated, the designated object is set in a selected state.
- a plurality of adjacent objects having different attributes are sequentially selected, and a predetermined effect is generated based on the objects that are selected within the object designation period. Therefore, the user is motivated to specify a plurality of objects having different attributes in a chained manner, and can feel an unprecedented interest.
- the number of objects in the selected state, or the number of attributes of the object in the selected state (for example, if the attribute of the object in the selected state changes as cloud ⁇ star ⁇ cloud ⁇ star 2 ) Or the number of times the attribute of the selected object changes (for example, the attribute of the selected object has changed as cloud ⁇ star ⁇ cloud ⁇ star)
- a predetermined effect may be generated based on 3).
- predetermined effects on the game generated by the effect generating unit 106 an effect of giving an attack to an opponent, and an effect of erasing an object selected in an object designation period from the field
- the predetermined effect is not limited thereto.
- the predetermined effect may be to give the user points on the game, and can be set as appropriate.
- the effect generating unit 106 has different types of objects (hereinafter referred to as “effect generating objects”) for generating a predetermined effect when the selected object satisfies a predetermined condition. May be arranged at a predetermined position.
- effect generating objects A display example of the game image according to this modification is shown in FIG. FIG. 17 shows an example in which the effect occurrence object 85 appears and is arranged at a predetermined position.
- the effect occurrence object 85 the same image as the card image of one friend's card (card arranged in the area A5) in the user deck 82 is displayed.
- the “predetermined condition” for the effect occurrence object to appear may be appropriately defined, but a preferable example is a condition based on a game execution result, for example, a selected state within the object designation period. This is a condition related to the object.
- the predetermined condition may be that the number of objects selected in the object designation period and the number of attributes of the objects in the designated state have reached a predetermined number. In that case, the effect generating unit 106 determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on the route information and the cell information within the object designation period.
- the effect generating object is Update cell information to be placed in any cell of the field. If it is determined that an effect generating object has been designated, for example, a predetermined effect is generated based on card data (for example, skill data) of a selected friend's card. In the present modification, the user is motivated to satisfy a predetermined condition on the game in order to make the effect occurrence object appear. Further, since the effect occurrence object is arranged in the cell in the field, the operability when the effect occurrence object is designated is improved. In other words, when the effect occurrence object is designated after the object of each attribute of cloudy, day, moon, and star is designated, the movement distance of the finger can be reduced.
- the effect moving object is arranged in the cell in the field, so that the moving distance of the finger can be reduced.
- the effect occurrence object may be an object having a shape different from that of each of the cloudy, day, moon, and star attributes, the position of appearing on the field may be determined randomly, You may decide according to a rule.
- C (3,5), C (2,4) , C (2, 3) is designated as a star object.
- a heart mark indicating that HP recovers gradually. Displayed in a larger display mode.
- the size of the heart mark is configured to be proportional to the amount of HP recovered.
- the effect generation unit 106 refers to the route information and cell information, counts the number of objects that are continuously selected with the same attribute, and determines the HP recovery amount based on the count result. .
- this modified example it is motivated to continuously select more objects having the same attribute, so that an element for the user to strategically determine an object to be specified in accordance with the progress of the game. Added. For example, in a situation where the user's HP is low, an object to be specified in the field is determined carefully so that more objects with the same attribute can be specified successively.
- the operation input for designating an object is an input of a touch operation on the display screen, but the operation input is not limited to this.
- the operation input may be an input to the up / down / left / right keys and the enter key of the keyboard, an operation input by shaking a user terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input).
- gesture input by performing a predetermined gesture for a user terminal having an imaging function, the user terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input associated with the gesture in advance.
- the operation input may be performed by inputting voice.
- One aspect of the present invention is an information processing apparatus that controls execution of a game using an object associated with any one of a plurality of attributes.
- a display processing unit for displaying objects such that objects having different attributes have different display forms and are arranged adjacent to each other;
- An input receiving unit that receives designation of one of the displayed objects based on a user operation input;
- An effect generating unit that generates a predetermined effect on the game based on the selected object between the start of the object specification and the end of the object specification; Is an information processing apparatus.
- the information processing apparatus of the present invention may be, for example, a dedicated communication device, a portable communication terminal such as a smartphone or a mobile terminal, a tablet type, a laptop type, or a stationary personal computer.
- an “object” is a designation target on a game image including information that can be identified by the user, such as marks such as symbols, characters, symbols, and character images.
- the display mode of the object for each attribute is not particularly limited, but for example, a different color or pattern for each attribute, or a mark such as a pattern, a character, or a symbol may be attached.
- the “object designation” method is not limited, and any designation method such as touch input on the screen or operation input using a keyboard may be used.
- the user when the objects are arranged adjacent to each other, from the start of the object specification by the user until the end of the object specification (object specification period) A predetermined effect on the game is generated based on the designation operation of the object. Specifically, in the object designation period, the user first designates a plurality of objects having the same attribute and adjacent to each other, thereby setting the plurality of objects in a selected state. Next, the user starts with an object that is adjacent to the last specified object and has a different attribute from the last specified object among the plurality of selected objects, and has the same attribute as the object that is the starting point. In addition, when a plurality of objects adjacent to each other are successively designated, the designated object is set in a selected state.
- a plurality of adjacent objects having different attributes are sequentially selected, and a predetermined effect is generated based on the objects that are selected within the object designation period. Therefore, the user is motivated to specify a plurality of objects having different attributes in a chained manner, and can feel an unprecedented interest.
- the display processing unit allows a user to identify an object that is in the selected state and an object that is not in the selected state between the start of the object specification and the end of the object specification. It may be displayed in the display mode. In this configuration, since the user can easily recognize the object that is in the selected state within the object specifying period, it is easy to specify the object that is not in the selected state.
- the second state setting unit is designated continuously when the same number of objects as or more than the number of objects selected by the first state setting unit is designated continuously.
- the selected object may be in the selected state.
- each attribute object is motivated to specify a predetermined number or more objects in a chain. It can enhance interest.
- the effect generating unit is configured to select a plurality of objects by the number of selected objects, attributes, and the second state setting unit between the start of the object specification and the end of the object specification.
- the predetermined effect may be generated based on at least one of the number of times of selection. By generating a predetermined effect based on any of the above information, it is possible to realize a more strategic game. For example, when the amount of the effect varies depending on the attribute of the object selected within the object designation period and the number of attributes, the user designates the object designated within the object designation period in order to generate a higher effect. Strategic selection of attributes.
- the effect generation unit may arrange an object of a different type from the object for generating a predetermined effect at a predetermined position when the selected object satisfies a predetermined condition.
- the “predetermined condition” may be appropriately defined, but a preferable example is a condition based on a game execution result, for example, a condition relating to an object that is in a selected state within an object designation period.
- the predetermined condition may be that the number of objects selected in the object designation period and the number of attributes of the objects in the designated state have reached a predetermined number. In this configuration, the user is motivated to satisfy a predetermined condition so that different types of objects can be arranged.
- Display processing means for displaying objects such that objects having different attributes have different display forms and are arranged adjacent to each other;
- Input receiving means for receiving designation of one of the displayed objects based on a user's operation input;
- a first state setting means for selecting a selected state, When a plurality of objects are in the selected state, starting from an object that is adjacent to the last specified object and has a different attribute from the last specified object among the plurality of selected objects When the plurality of objects having the same attribute as the starting object and adjacent to each other are successively designated, second state setting means for sequentially setting the designated plurality of objects to the selected state , An effect generating means for generating a predetermined effect on the game based on the selected object between the start of the object specification and the end of the object specification; It is a program to make it function as.
- the program may be stored in a computer-readable information storage medium such as an optical disk, DVD-ROM, or CD-ROM.
- a computer-readable information storage medium such as an optical disk, DVD-ROM, or CD-ROM.
- another aspect of the present invention is a non-transitory computer-readable recording medium including a program capable of causing a computer to execute a method, In the case of controlling the execution of a game using an object associated with any one of a plurality of attributes, Accepting the designation of one of the displayed objects based on user operation input, When a plurality of objects having the same attribute as the object and the adjacent objects are specified successively after the object specification is started, the specified objects are sequentially selected by the user.
- a selection state that is a state, When a plurality of objects are in the selected state, starting from an object that is adjacent to the last specified object and has a different attribute from the last specified object among the plurality of selected objects When a plurality of objects having the same attribute as the starting object and adjacent to each other are designated successively, the designated plurality of objects are sequentially set to the selected state, Generating a predetermined effect on the game based on the selected object between the start of the object specification and the end of the object specification; May be a recording medium.
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Abstract
本発明の一態様は、オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、複数のオブジェクトが選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、選択状態とする第2状態設定部と、オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に選択状態とされたオブジェクトに基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、を備える。
Description
本発明は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する技術に関する。
近年、携帯型ゲーム機や携帯端末向けのゲームには、多様なパズルゲームが存在する。このようなパズルゲームとして、タッチペンや指等で画面を指定することによって行われるものが知られている(例えば、特開2011-206445号公報、特開2010-029636号公報、特開2006-130303号公報を参照)。
本発明は、従来のパズルゲームにはない、オブジェクトを用いた新たなパズルゲームを実現することができる情報処理装置、プログラム、記録媒体を提供することである。
本発明の一態様は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する情報処理装置であって、
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理部と、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付部と、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定部と、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置である。
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理部と、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付部と、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定部と、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置である。
本発明の別の態様は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、コンピュータに、
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理手段、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付手段、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定手段、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定手段、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラムである。
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理手段、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付手段、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定手段、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定手段、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラムである。
本発明の別の態様は、コンピュータに方法を実行させることが可能なプログラムを含む、一時的でないコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付けること、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とすること、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とすること、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させること、
を含む、記録媒体である。
前記方法は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付けること、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とすること、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とすること、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させること、
を含む、記録媒体である。
(1)ゲーム装置の構成
図1は、情報処理装置の一実施形態としての携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という。)の外観を示している。ゲーム装置1は、例えば、スマートフォン、携帯端末、タブレット型パーソナルコンピュータなどである。図1に示すように、ゲーム装置1は、全体として矩形でかつ比較的薄厚の形態を備えた筐体で構成されており、主表面には、タッチパネル20aが設けられている。タッチパネル20aをユーザが指、又はスタイラスで操作することで、ゲーム装置1は、オブジェクトの指定等のユーザによる入力操作を受け付ける。ゲーム装置1の筐体には、操作キー21が設けられている。操作キー21に割り当てられる機能は適宜設定してよいが、例えば、ゲーム装置1から出力される音声の強弱を調整するためのキーであってもよい。
ゲーム装置1は、内蔵したゲームプログラムを実行することによって後述するゲームを実現してもよいが、本実施形態では、ネイティブアプリケーション形式で実現する場合について説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ゲーム装置1がゲームサーバ(図示せず)からゲームプログラムをダウンロードし、当該プログラムを実行することでゲーム装置1が主体的にゲームの処理を実行し、必要に応じてゲームの実行に使用するデータ(例えば、後述する各データテーブル)をゲームサーバから適宜ダウンロードするようにして行われるゲームである。
なお、一実施形態として、携帯型ゲーム装置1を例に説明を行うが、ゲーム装置は、携帯型に限られるものではなく、タッチパネル等を介してユーザがタッチ操作により入力可能な表示装置を備える装置であれば、据え置き型のゲーム装置であってもよい。例えば、デスクトップ型のパーソナルコンピュータやゲームセンター等に設置する専用装置であってもよい。
図1は、情報処理装置の一実施形態としての携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という。)の外観を示している。ゲーム装置1は、例えば、スマートフォン、携帯端末、タブレット型パーソナルコンピュータなどである。図1に示すように、ゲーム装置1は、全体として矩形でかつ比較的薄厚の形態を備えた筐体で構成されており、主表面には、タッチパネル20aが設けられている。タッチパネル20aをユーザが指、又はスタイラスで操作することで、ゲーム装置1は、オブジェクトの指定等のユーザによる入力操作を受け付ける。ゲーム装置1の筐体には、操作キー21が設けられている。操作キー21に割り当てられる機能は適宜設定してよいが、例えば、ゲーム装置1から出力される音声の強弱を調整するためのキーであってもよい。
ゲーム装置1は、内蔵したゲームプログラムを実行することによって後述するゲームを実現してもよいが、本実施形態では、ネイティブアプリケーション形式で実現する場合について説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ゲーム装置1がゲームサーバ(図示せず)からゲームプログラムをダウンロードし、当該プログラムを実行することでゲーム装置1が主体的にゲームの処理を実行し、必要に応じてゲームの実行に使用するデータ(例えば、後述する各データテーブル)をゲームサーバから適宜ダウンロードするようにして行われるゲームである。
なお、一実施形態として、携帯型ゲーム装置1を例に説明を行うが、ゲーム装置は、携帯型に限られるものではなく、タッチパネル等を介してユーザがタッチ操作により入力可能な表示装置を備える装置であれば、据え置き型のゲーム装置であってもよい。例えば、デスクトップ型のパーソナルコンピュータやゲームセンター等に設置する専用装置であってもよい。
図2は、本実施形態のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、制御部10、表示部20、操作キー21、サウンドアンプ22、スピーカ23、通信コントローラ24、無線通信部25、およびストレージ26を備える。制御部10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、サウンド処理部15、タッチパネルコントローラ16、およびVRAM(Video Random Access Memory)17を備え、これらの各部間はデータ信号および制御信号が送受信可能に接続されている。
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、制御部10、表示部20、操作キー21、サウンドアンプ22、スピーカ23、通信コントローラ24、無線通信部25、およびストレージ26を備える。制御部10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、サウンド処理部15、タッチパネルコントローラ16、およびVRAM(Video Random Access Memory)17を備え、これらの各部間はデータ信号および制御信号が送受信可能に接続されている。
CPU11は、ゲーム装置1内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲーム装置1内の全体の動作を制御する。CPU11はまた、ROM12に記憶されているゲームプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出して、ゲームプログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM13は、CPU11による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
画像処理部14は、ROM12から読み出したデータや、CPU11によって処理されたデータに基づいてフレーム単位で画像データを生成する。画像処理部14は、描画すべき画像データをフレーム毎にVRAM17にバッファリングする。表示部20は、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタが設けられ、VRAM17から転送される画像データに基づいて各画素を駆動することで画像を表示する。
表示部20はタッチパネル20aを含み、例えば静電容量方式等のタッチ検出機構が設けられている。タッチパネルコントローラ16は、タッチパネル20aに対するユーザの指やスタイラスによる表示画面上のタッチ位置やタッチ操作を検出して、ユーザの操作を認識する。ユーザの操作としては、例えば、表示画面上のタップ操作(シングルタップ、ダブルタップ)や、スライド操作(ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。)などがある。
なお、本実施形態では、タッチパネルを用いたユーザの指定操作が行われる場合について説明するが、本発明はタッチパネル等の特定の入力方式に限られず、如何なる形式のポインティングデバイスを用いたゲーム装置にも適用可能である。
画像処理部14は、ROM12から読み出したデータや、CPU11によって処理されたデータに基づいてフレーム単位で画像データを生成する。画像処理部14は、描画すべき画像データをフレーム毎にVRAM17にバッファリングする。表示部20は、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタが設けられ、VRAM17から転送される画像データに基づいて各画素を駆動することで画像を表示する。
表示部20はタッチパネル20aを含み、例えば静電容量方式等のタッチ検出機構が設けられている。タッチパネルコントローラ16は、タッチパネル20aに対するユーザの指やスタイラスによる表示画面上のタッチ位置やタッチ操作を検出して、ユーザの操作を認識する。ユーザの操作としては、例えば、表示画面上のタップ操作(シングルタップ、ダブルタップ)や、スライド操作(ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。)などがある。
なお、本実施形態では、タッチパネルを用いたユーザの指定操作が行われる場合について説明するが、本発明はタッチパネル等の特定の入力方式に限られず、如何なる形式のポインティングデバイスを用いたゲーム装置にも適用可能である。
サウンド処理部15は、ROM12から読み出される音声データに基づいて、アナログの音声信号を生成するために設けられている。サウンド処理部15には、例えば圧縮音声データをデコードするデコード回路と、デジタル音声データをアナログの音声信号に変換するD/A変換回路とを含む。サウンド処理部15によって生成された音声信号は、サウンドアンプ22によって増幅されてスピーカ23から出力される。
通信コントローラ24は、例えば所定の無線プロトコルに基づく送受信用のデータを生成する。無線通信部25は、他のゲーム装置1、所定の無線アクセスポイント、あるいはネットワーク上のゲームサーバとの間で、無線通信を行うユニットである。無線通信部25は、変調回路および復調回路を含み、図示しないアンテナを介して信号の送受信を行う。
ストレージ26は、不揮発性メモリであってゲーム装置1で使用されるデータを記憶する。ストレージ26は、ゲームサーバ(図示せず)から無線通信部25を介してダウンロードした各データテーブル(後述するカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、デッキデータテーブル)を記憶する。
(2)ゲーム装置における各機能の概要
図3、図4、図5A~5D、図6および図7を参照して、ゲーム装置1によって実現される本実施形態のゲームの概要について説明する。図3は、ゲーム装置1の表示部20に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図4は、ゲーム画像においてオブジェクトが配置されるフィールドについて説明する図である。図5A~5Dは、本実施形態のゲームにおいてユーザによる1回の攻撃処理のゲーム画像の変化の一例をS1~S7の順に示す図である。図6および図7はそれぞれ、オブジェクトを選択状態にできない場合のオブジェクトの指定例を示す図である。
なお、フィールドとは、領域のことであり、「オブジェクトが配置されるフィールド」とは、「オブジェクトが配置される領域」のことである。これを総称してオブジェクト配置領域(またはオブジェクト配置フィールド)と呼んでもよい。
図3、図4、図5A~5D、図6および図7を参照して、ゲーム装置1によって実現される本実施形態のゲームの概要について説明する。図3は、ゲーム装置1の表示部20に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図4は、ゲーム画像においてオブジェクトが配置されるフィールドについて説明する図である。図5A~5Dは、本実施形態のゲームにおいてユーザによる1回の攻撃処理のゲーム画像の変化の一例をS1~S7の順に示す図である。図6および図7はそれぞれ、オブジェクトを選択状態にできない場合のオブジェクトの指定例を示す図である。
なお、フィールドとは、領域のことであり、「オブジェクトが配置されるフィールド」とは、「オブジェクトが配置される領域」のことである。これを総称してオブジェクト配置領域(またはオブジェクト配置フィールド)と呼んでもよい。
本実施形態のゲームは、ユーザのカードデッキと対戦相手であるモンスターキャラクタとの間の対戦要素が含まれるパズルゲームを例に説明する。なお、ゲームプログラムには、パズルゲーム以外のゲームの要素を含めることができる。その場合、ゲームとは、パズルゲーム以外のゲームも含むことになる。例えば、パズルゲーム内で使うカードを育成するゲームの要素や、カードを抽選により入手するゲームの要素などを含めることができるため、この場合、パズルゲーム以外のゲームの要素も含めて一つのゲームということができる。そのためゲーム上の効果という場合、パズルゲームの中での効果に限られることなく、ゲームプログラムに含まれるいずれかのゲームの要素に対して効果を奏するものであればよい。 図3に示すように、本実施形態のゲームのゲーム画像には、複数のセルが隣接して設けられているフィールドが含まれる。各セルにはオブジェクトが配置され、それによって複数のオブジェクトが互いに隣接してフィールドに配置される。以下の説明の便宜のために、フィールドを構成するセルの位置(セル位置)を図4に示すように定義する。すなわち、この例では、フィールドは7×6のセルからなり、ゲーム画像上で左下のセル位置を原点とした場合のx方向およびy方向のセルの位置をC(x,y)の形式で定義する。フィールドにおいて左下のセル位置がC(0,0)となり、右上のセル位置がC(7,6)となる。
なお、セルとは、「オブジェクトが配置されるフィールド」の中に複数設けられる区画の1つであり、1つの区画(セル)に1つのオブジェクトが配置されるものである。
なお、セルとは、「オブジェクトが配置されるフィールド」の中に複数設けられる区画の1つであり、1つの区画(セル)に1つのオブジェクトが配置されるものである。
各オブジェクトは複数の属性のいずれかの属性に対応付けられている。本実施形態の例では、オブジェクトは、曇、日、月、星の4つの属性のいずれかの属性に対応付けられている。以下では、曇、日、月、星の各属性のオブジェクトをそれぞれ、雲オブジェクト、日オブジェクト、月オブジェクト、星オブジェクトという。各オブジェクトの属性がユーザに識別可能となるように、各オブジェクトには曇、日、月、星のいずれかのマークが表示されている。
HPゲージ81は、ユーザの体力であるHP(Hit Point)を示すゲージであり、HPがゼロになるとユーザの負けとなる。
ユーザデッキ82は、ユーザが対戦に使用する5枚のカードを各々配置するサブ領域A1~A5を含む。サブ領域A1~A4にはユーザ端末10のユーザの4枚のカードがそれぞれ配置され、サブ領域A5にはユーザ端末10のユーザ以外のユーザ(後述するフレンド)のカードが配置される。なお、サブ領域A5には、ユーザ端末10のユーザのカードを配置してもよい。この対戦ゲームで使用されるカードには、それぞれ上述したオブジェクトの属性と対応するようにして、曇、日、月、星の4つの属性のいずれかの属性に対応付けられている。好ましくは、図3に示すように各カードに、対応する属性のマークが表示される。
モンスターキャラクタMCは、ユーザの対戦相手である。HPゲージ81がゼロになる前にモンスターキャラクタMCのHP(図示せず)をゼロにすればユーザの勝ちとなる。
HPゲージ81は、ユーザの体力であるHP(Hit Point)を示すゲージであり、HPがゼロになるとユーザの負けとなる。
ユーザデッキ82は、ユーザが対戦に使用する5枚のカードを各々配置するサブ領域A1~A5を含む。サブ領域A1~A4にはユーザ端末10のユーザの4枚のカードがそれぞれ配置され、サブ領域A5にはユーザ端末10のユーザ以外のユーザ(後述するフレンド)のカードが配置される。なお、サブ領域A5には、ユーザ端末10のユーザのカードを配置してもよい。この対戦ゲームで使用されるカードには、それぞれ上述したオブジェクトの属性と対応するようにして、曇、日、月、星の4つの属性のいずれかの属性に対応付けられている。好ましくは、図3に示すように各カードに、対応する属性のマークが表示される。
モンスターキャラクタMCは、ユーザの対戦相手である。HPゲージ81がゼロになる前にモンスターキャラクタMCのHP(図示せず)をゼロにすればユーザの勝ちとなる。
次に、本実施形態のゲームにおいてユーザによる1回の攻撃処理のゲーム画像の変化の一例を、図5A~5Dを参照して順に説明する。本実施形態のゲームでは、ユーザの攻撃処理では、ユーザの表示画面に対するタッチ操作(例えば、指でタッチパネルに触れる操作)によるオブジェクトの指定の開始から、ユーザが表示画面からタッチ操作を解除する(例えば、指を離す)ことによるオブジェクトの指定の終了までの期間(以下、「オブジェクト指定期間」という。)の間に、選択状態とされたオブジェクトに基づいて、攻撃内容(所定の効果の一例)が決定される。
なお、以下の説明において、セルの指定と、当該セルに配置されているオブジェクトの指定とは同義である。
なお、以下の説明において、セルの指定と、当該セルに配置されているオブジェクトの指定とは同義である。
本実施形態では、ユーザによるオブジェクトの指定は、ゲーム装置1の表示画面上のタッチ操作によって行われる。具体的には、例えばユーザの指によるタッチ操作によっていずれかのオブジェクトを指定した(つまり、オブジェクトの指定の開始)後、表示画面上で指を移動させることによってスライド操作を行うことで順次オブジェクトを指定していく。そして表示画面から指を離すことによってオブジェクトの指定が終了する。つまり、ユーザがゲーム装置1の表示画面に触れている期間がオブジェクト指定期間となる。
オブジェクト指定期間内にユーザによって指定されたオブジェクトのうち、所定の条件を満たしたオブジェクトのみが選択状態とされる。具体的には、ユーザによるオブジェクトの指定操作に基づき、以下の手順に従ってオブジェクトを選択状態とする。
オブジェクト指定期間内にユーザによって指定されたオブジェクトのうち、所定の条件を満たしたオブジェクトのみが選択状態とされる。具体的には、ユーザによるオブジェクトの指定操作に基づき、以下の手順に従ってオブジェクトを選択状態とする。
(i) フィールド上のいずれかのオブジェクトの指定が開始された後に、当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する所定数以上の複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、選択状態とする。これは、オブジェクトを選択状態とする1回目の処理に相当する。
(ii) (i)においてオブジェクトを所定数以上選択状態とした場合には、それに続けて、(i)で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。その場合、(i)で選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する所定数以上の複数のオブジェクトを連続して指定する。それによって、新たに指定された複数のオブジェクトが選択状態となる。これは、オブジェクトを選択状態とする2回目の処理に相当する。
(iii) (ii)においてオブジェクトを所定数以上新たに選択状態とした場合には、それに続けて、(ii)で選択状態としたオブジェクトと異なる属性のオブジェクトを、同様の手順で選択状態とすることができる。
(iv) 以下、同様にして、順次異なる属性の複数のオブジェクトを選択状態とする。なお、既に選択状態としたオブジェクトを重複して選択状態とすることはできない。そして、例えば、新たに所定数以上の複数のオブジェクトを選択状態とすることができない場合等、ユーザがオブジェクトの指定を終了した場合に、オブジェクト指定期間が終了することになる。
(ii) (i)においてオブジェクトを所定数以上選択状態とした場合には、それに続けて、(i)で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。その場合、(i)で選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する所定数以上の複数のオブジェクトを連続して指定する。それによって、新たに指定された複数のオブジェクトが選択状態となる。これは、オブジェクトを選択状態とする2回目の処理に相当する。
(iii) (ii)においてオブジェクトを所定数以上新たに選択状態とした場合には、それに続けて、(ii)で選択状態としたオブジェクトと異なる属性のオブジェクトを、同様の手順で選択状態とすることができる。
(iv) 以下、同様にして、順次異なる属性の複数のオブジェクトを選択状態とする。なお、既に選択状態としたオブジェクトを重複して選択状態とすることはできない。そして、例えば、新たに所定数以上の複数のオブジェクトを選択状態とすることができない場合等、ユーザがオブジェクトの指定を終了した場合に、オブジェクト指定期間が終了することになる。
オブジェクト指定期間が終了すると、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトに基づいて、攻撃内容が決定される。本実施形態の例では、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性と同じ属性のカードがユーザデッキ82に配置されている場合に、当該カードの攻撃力による攻撃が対戦相手であるモンスターキャラクタMCに与えられる。例えば、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性が「雲」と「月」であって、ユーザデッキ82に配置されているカードに雲属性のカード(攻撃力:100)と月属性のカード(攻撃力:200)がそれぞれ1枚ある場合には、300の攻撃力による攻撃がモンスターキャラクタMCに与えられる。また、例えば雲属性のカードが2枚以上ユーザデッキ82に配置されている場合には、すべての雲属性のカードによる攻撃がモンスターキャラクタMCに与えられる。
なお、ユーザの攻撃ターンの後には適宜、モンスターキャラクタMCの攻撃ターンがあり、モンスターキャラクタMCによる攻撃によって、ユーザのHPが低下する。
なお、ユーザの攻撃ターンの後には適宜、モンスターキャラクタMCの攻撃ターンがあり、モンスターキャラクタMCによる攻撃によって、ユーザのHPが低下する。
次に図5A~5Dを参照して、本実施形態のゲームにおいてユーザによる1回の攻撃処理(つまり、攻撃ターンにおける処理)のゲーム画像の変化の一例について説明する。図5A~5CのS1~S6は、1回のオブジェクト指定期間内においてフィールド内のオブジェクトの指定操作の例を順に示す図である。図5DのS7は、S1~S6のオブジェクト指定期間内の操作に基づいてなされる攻撃について例示する図である。なお、図5A~5Dに示す例では、同一属性であって、かつ互いに隣接する3以上のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該3以上のオブジェクトが選択状態とされる場合を想定する。
(i)S1(図5A)
ユーザが指でフィールド上のC(4,2)のセルをタッチ操作することによって、C(4,2)のセルが指定、すなわち、当該セルに配置された星オブジェクトが指定される。それによって、オブジェクト指定期間が開始される。
なお、オブジェクトが指定されたとき、当該オブジェクトを起点として、同一属性で互いに隣接する3以上のオブジェクトが連続して指定できない場合には、当該オブジェクトの指定を有効な指定とみなさずにオブジェクトの指定開始がなされていないと判断してもよい。
ユーザが指でフィールド上のC(4,2)のセルをタッチ操作することによって、C(4,2)のセルが指定、すなわち、当該セルに配置された星オブジェクトが指定される。それによって、オブジェクト指定期間が開始される。
なお、オブジェクトが指定されたとき、当該オブジェクトを起点として、同一属性で互いに隣接する3以上のオブジェクトが連続して指定できない場合には、当該オブジェクトの指定を有効な指定とみなさずにオブジェクトの指定開始がなされていないと判断してもよい。
(ii)S2(図5A)
C(4,2)のセルを指でタッチした後、指を表示画面の上方にスライド操作することによって、C(4,2)~C(4,4)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の星オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。これによって、指定された3個の星オブジェクトが選択状態とされる。
なお、図5A~5Dの各図に太線Rで示すように、選択状態とされたオブジェクトの指定の履歴(言わば、指定した経路)をユーザが認識できるような表示形態とすることが好ましい。
C(4,2)のセルを指でタッチした後、指を表示画面の上方にスライド操作することによって、C(4,2)~C(4,4)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の星オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。これによって、指定された3個の星オブジェクトが選択状態とされる。
なお、図5A~5Dの各図に太線Rで示すように、選択状態とされたオブジェクトの指定の履歴(言わば、指定した経路)をユーザが認識できるような表示形態とすることが好ましい。
(iii)S3(図5B)
S2において3個のオブジェクトを選択状態としたため、それに続けて、S2で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。この例では、S2で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS2で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクトとして、C(5,5)のセルに配置されている月オブジェクトが指定される。
なお、S2で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS2で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクト(隣接オブジェクト)であっても、当該隣接オブジェクトを起点として、同一属性で互いに隣接する3以上のオブジェクトが連続して指定できない場合には、当該隣接オブジェクトを選択状態とすることを許可しないようにしてもよい。
S2において3個のオブジェクトを選択状態としたため、それに続けて、S2で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。この例では、S2で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS2で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクトとして、C(5,5)のセルに配置されている月オブジェクトが指定される。
なお、S2で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS2で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクト(隣接オブジェクト)であっても、当該隣接オブジェクトを起点として、同一属性で互いに隣接する3以上のオブジェクトが連続して指定できない場合には、当該隣接オブジェクトを選択状態とすることを許可しないようにしてもよい。
(iv)S4(図5B)
C(5,5)のセルからC(5,3)のセルまで指を表示画面の下方にスライド操作することによって、C(5,5)~C(5,3)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の月オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。
C(5,5)のセルからC(5,3)のセルまで指を表示画面の下方にスライド操作することによって、C(5,5)~C(5,3)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の月オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。
(v)S5(図5C)
S4において3個のオブジェクトを選択状態としたため、それに続けて、S4で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。この例では、S4で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS4で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクトとして、C(6,3)のセルに配置されている日オブジェクトが指定される。
S4において3個のオブジェクトを選択状態としたため、それに続けて、S4で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。この例では、S4で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS4で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクトとして、C(6,3)のセルに配置されている日オブジェクトが指定される。
(vi)S6(図5C)
C(6,3)、C(7,3)、C(7,4)のセルを順に指でスライド操作することによって、C(6,3)、C(7,3)、C(7,4)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の日オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。
C(6,3)、C(7,3)、C(7,4)のセルを順に指でスライド操作することによって、C(6,3)、C(7,3)、C(7,4)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の日オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。
(vii)S7(図5D)
S6でC(7,4)のセルを指定した後に表示画面から指を離すことで、オブジェクト指定期間が終了する。S1~S8のオブジェクト指定期間では、日、月、星の4つの属性のオブジェクトが選択状態とされたため、ユーザデッキ82に配置した各属性に対応するカードからモンスターキャラクタMCに対して攻撃が加えられる。
オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトはフィールドから消去され、消去されたオブジェクトと同数のオブジェクトが無作為にフィールドに配置される。このとき、既存のオブジェクトを、消去されたオブジェクトが配置されていたセルに新たに配置されるようにして下方に移動させてもよい。具体的には、図5Dにおいて、C(4,5)、C(4,6)、C(5,6)、C(6,4)~C(6,6)、C(7,5)、C(7,6)の各セルに配置されていたオブジェクトが順に、下方(Y軸方向)のセルに移動し、新たなオブジェクトが上方から補充されるようにしてもよい。
S6でC(7,4)のセルを指定した後に表示画面から指を離すことで、オブジェクト指定期間が終了する。S1~S8のオブジェクト指定期間では、日、月、星の4つの属性のオブジェクトが選択状態とされたため、ユーザデッキ82に配置した各属性に対応するカードからモンスターキャラクタMCに対して攻撃が加えられる。
オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトはフィールドから消去され、消去されたオブジェクトと同数のオブジェクトが無作為にフィールドに配置される。このとき、既存のオブジェクトを、消去されたオブジェクトが配置されていたセルに新たに配置されるようにして下方に移動させてもよい。具体的には、図5Dにおいて、C(4,5)、C(4,6)、C(5,6)、C(6,4)~C(6,6)、C(7,5)、C(7,6)の各セルに配置されていたオブジェクトが順に、下方(Y軸方向)のセルに移動し、新たなオブジェクトが上方から補充されるようにしてもよい。
図5A~5Dは、オブジェクト指定期間内に指定されたオブジェクトがすべて選択状態とされた例である。一方、図6および図7にそれぞれ、オブジェクト指定期間内にオブジェクトを選択状態とすることができない例を示す。
図6は、上述したS2のスライド操作において3個の星オブジェクトではなくC(4,2)およびC(4,3)の2個のセルに配置された星オブジェクトを選択状態とした後、星オブジェクトと異なる属性である月オブジェクト(C(5,3)に配置されているオブジェクト)を指定した場合について示している。この場合、3個の星オブジェクトが選択状態とされていないため、直前に選択状態とした星オブジェクトとは異なる属性のオブジェクトを選択状態とすることはできない。そのため、C(5,3)の月オブジェクトを選択状態とすることはできず、太線RはC(5,2)からC(5,3)まで表示されない。
図7は、上述したS2のスライド操作において3個の星オブジェクトを選択状態とした後、S2において最後に指定されたC(4,4)のセルに続けて、星オブジェクトとは異なる属性の雲オブジェクトが配置されたC(4,5)のセルを指定した場合について示している。この場合、C(4,5)のセルの指定は3個の星オブジェクトを選択状態とした後に行われているが、指定されたC(4,5)を起点として、同一属性であって互いに隣接する3個の星オブジェクトが配置されたセルを連続して指定することができない。そのため、C(4,5)の雲オブジェクトを選択状態とすることはできず、太線RはC(4,4)からC(4,5)まで表示されない。
図6および図7に示した例では、選択状態とすることができないオブジェクトが配置されたセルを指定した場合に、太線Rが表示されないようにしたため、ユーザは、指定したセルに配置されているオブジェクトが選択状態とされなかったことを認識することができる。そのためユーザは、最後に選択状態としたオブジェクトが配置されたセルに戻って、セルの指定をやり直すことができる。
なお、選択状態とされたオブジェクトの指定の履歴を表示することは必須ではなく、オブジェクトを選択状態としたか否かに関わらず、ユーザがオブジェクト指定期間内に指定したセルの経路を線でつなぐようにしてもよい。
図6は、上述したS2のスライド操作において3個の星オブジェクトではなくC(4,2)およびC(4,3)の2個のセルに配置された星オブジェクトを選択状態とした後、星オブジェクトと異なる属性である月オブジェクト(C(5,3)に配置されているオブジェクト)を指定した場合について示している。この場合、3個の星オブジェクトが選択状態とされていないため、直前に選択状態とした星オブジェクトとは異なる属性のオブジェクトを選択状態とすることはできない。そのため、C(5,3)の月オブジェクトを選択状態とすることはできず、太線RはC(5,2)からC(5,3)まで表示されない。
図7は、上述したS2のスライド操作において3個の星オブジェクトを選択状態とした後、S2において最後に指定されたC(4,4)のセルに続けて、星オブジェクトとは異なる属性の雲オブジェクトが配置されたC(4,5)のセルを指定した場合について示している。この場合、C(4,5)のセルの指定は3個の星オブジェクトを選択状態とした後に行われているが、指定されたC(4,5)を起点として、同一属性であって互いに隣接する3個の星オブジェクトが配置されたセルを連続して指定することができない。そのため、C(4,5)の雲オブジェクトを選択状態とすることはできず、太線RはC(4,4)からC(4,5)まで表示されない。
図6および図7に示した例では、選択状態とすることができないオブジェクトが配置されたセルを指定した場合に、太線Rが表示されないようにしたため、ユーザは、指定したセルに配置されているオブジェクトが選択状態とされなかったことを認識することができる。そのためユーザは、最後に選択状態としたオブジェクトが配置されたセルに戻って、セルの指定をやり直すことができる。
なお、選択状態とされたオブジェクトの指定の履歴を表示することは必須ではなく、オブジェクトを選択状態としたか否かに関わらず、ユーザがオブジェクト指定期間内に指定したセルの経路を線でつなぐようにしてもよい。
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、ユーザがフィールド上の複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定するように動機付けられるため、従来にない面白みを感じることができるように構成されている。
特に、複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定することで、対戦に与える影響(例えば、上述したユーザデッキによる攻撃力)が変動するゲームにおいては、連鎖的に指定する動機づけをユーザに与えられることになる。
特に、複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定することで、対戦に与える影響(例えば、上述したユーザデッキによる攻撃力)が変動するゲームにおいては、連鎖的に指定する動機づけをユーザに与えられることになる。
(3)データテーブルの構成
次に、ゲーム装置1のストレージ26に格納されるカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、およびデッキデータテーブルについて、図8~11を参照して順に説明する。
次に、ゲーム装置1のストレージ26に格納されるカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、およびデッキデータテーブルについて、図8~11を参照して順に説明する。
(i)カードデータテーブル
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードのデータが記録されている。図8にカードデータテーブルの構成例を示す。図8に示す例では、カードIDごとにカード名、カード画像、および、カードパラメータのデータ(以下、総称して適宜「カードデータ」という。)が含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、攻撃力、防御力の各データから構成されている。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図8に示す例ではR1~R5の順にレアリティが高く設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、本実施形態の例では、曇、日、月、星のいずれかの属性である。
コストは、カードをユーザデッキに組み込むときに参照される値である。例えば、本実施形態のゲームにおいてユーザデッキに含まれるカードのコストの総和を所定値以下に制限してもよい。
スキルは、カードを用いてゲームを実行するときに有利となる効果を示す情報であり、図8に示す例では、SK1~SK12の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
攻撃力および防御力は、カードを対戦で用いるときに参照されるパラメータである。本実施形態のゲームでは、カードの攻撃力が高いほど当該カードが対戦相手に対して攻撃を行うときに対戦相手のHPを大きく低下させる。
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードのデータが記録されている。図8にカードデータテーブルの構成例を示す。図8に示す例では、カードIDごとにカード名、カード画像、および、カードパラメータのデータ(以下、総称して適宜「カードデータ」という。)が含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、攻撃力、防御力の各データから構成されている。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図8に示す例ではR1~R5の順にレアリティが高く設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、本実施形態の例では、曇、日、月、星のいずれかの属性である。
コストは、カードをユーザデッキに組み込むときに参照される値である。例えば、本実施形態のゲームにおいてユーザデッキに含まれるカードのコストの総和を所定値以下に制限してもよい。
スキルは、カードを用いてゲームを実行するときに有利となる効果を示す情報であり、図8に示す例では、SK1~SK12の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
攻撃力および防御力は、カードを対戦で用いるときに参照されるパラメータである。本実施形態のゲームでは、カードの攻撃力が高いほど当該カードが対戦相手に対して攻撃を行うときに対戦相手のHPを大きく低下させる。
(ii)ユーザデータテーブル
ユーザデータテーブルには、ユーザごとにゲームに関連する各種のデータが記録されている。図9にユーザデータテーブルの構成例を示す。図9に示すユーザデータテーブルの例では、ユーザIDごとに、ユーザ名、レベル、ステージ、および、HPの各項目のデータが対応付けられて記録されており、各項目のデータの内容は以下のとおりである。なお、図9に示す項目は例示に過ぎず、ゲーム上でユーザに対応付けられる他の項目を適宜設定してもよい。
ユーザ名は、ゲームの実行時にゲーム装置1のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、例えばネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
ユーザのレベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。ゲームレベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよい。ユーザのステージは、ゲームに設けられている複数のステージのうちユーザが到達したステージを示す値であり、初期値は1である。
ユーザのHPは、当該ユーザが対戦を行うときの体力である。なお、対戦を行う際の体力(HP)は、対戦の際に、ユーザデッキに組み込まれた各カードに設定されている体力の総和を用いてもよい。その場合、図8に示すカードデータテーブルに新たな項目(例えば、カード体力)を設け、各カードの体力の値を記録することで実現可能となる。
なお、図示しないが、ユーザIDに対応付けて、当該ユーザIDに対応するユーザの仲間となる他のユーザ(あるいは、後述するフレンド)のユーザIDが、ユーザデータテーブルに記録されていてもよい。
ユーザデータテーブルには、ユーザごとにゲームに関連する各種のデータが記録されている。図9にユーザデータテーブルの構成例を示す。図9に示すユーザデータテーブルの例では、ユーザIDごとに、ユーザ名、レベル、ステージ、および、HPの各項目のデータが対応付けられて記録されており、各項目のデータの内容は以下のとおりである。なお、図9に示す項目は例示に過ぎず、ゲーム上でユーザに対応付けられる他の項目を適宜設定してもよい。
ユーザ名は、ゲームの実行時にゲーム装置1のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、例えばネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
ユーザのレベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。ゲームレベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよい。ユーザのステージは、ゲームに設けられている複数のステージのうちユーザが到達したステージを示す値であり、初期値は1である。
ユーザのHPは、当該ユーザが対戦を行うときの体力である。なお、対戦を行う際の体力(HP)は、対戦の際に、ユーザデッキに組み込まれた各カードに設定されている体力の総和を用いてもよい。その場合、図8に示すカードデータテーブルに新たな項目(例えば、カード体力)を設け、各カードの体力の値を記録することで実現可能となる。
なお、図示しないが、ユーザIDに対応付けて、当該ユーザIDに対応するユーザの仲間となる他のユーザ(あるいは、後述するフレンド)のユーザIDが、ユーザデータテーブルに記録されていてもよい。
(iii)所持カードデータテーブル
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図10に所持カードデータテーブルの構成例を示す。
図10に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとにシリアル番号およびカードレベルが対応付けられて記録されている。シリアル番号は、ユーザがカードを入手したときに発行される識別番号である。カードレベルは、カードの育成レベルを示しており、ユーザによるカードを用いた処理によって変動するパラメータである。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは例えば、そのカードを他のカードと合成処理することでカードレベルを増加させる(つまり、カードを成長させる)ことができるようにしてもよい。
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図10に所持カードデータテーブルの構成例を示す。
図10に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとにシリアル番号およびカードレベルが対応付けられて記録されている。シリアル番号は、ユーザがカードを入手したときに発行される識別番号である。カードレベルは、カードの育成レベルを示しており、ユーザによるカードを用いた処理によって変動するパラメータである。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは例えば、そのカードを他のカードと合成処理することでカードレベルを増加させる(つまり、カードを成長させる)ことができるようにしてもよい。
(iv)デッキデータテーブル
デッキデータテーブルには、ユーザが対戦で使用するユーザデッキが記録されている。図11にデッキデータテーブルの構成例を示す。
図11に示すデッキデータテーブルには、ユーザIDごとに所定数(ここでは、4枚)のカードのカードIDおよびシリアル番号が記録されている。詳述しないが、ユーザの要求に基づいて、所持カードデータテーブルに記録されている当該ユーザの所持カードの中から、当該ユーザによって選択された所定数のカードのカードIDおよびシリアル番号がデッキデータテーブルに記録される。
デッキデータテーブルには、ユーザが対戦で使用するユーザデッキが記録されている。図11にデッキデータテーブルの構成例を示す。
図11に示すデッキデータテーブルには、ユーザIDごとに所定数(ここでは、4枚)のカードのカードIDおよびシリアル番号が記録されている。詳述しないが、ユーザの要求に基づいて、所持カードデータテーブルに記録されている当該ユーザの所持カードの中から、当該ユーザによって選択された所定数のカードのカードIDおよびシリアル番号がデッキデータテーブルに記録される。
(4)ゲーム装置1の機能
図12は、ゲーム装置1の制御部10の機能構成を示す機能ブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置1は、入力受付部101(入力受付手段)、配置部102、表示処理部103、第1状態設定部104(第1状態設定手段)、第2状態設定部105(第2状態設定手段)、および、効果発生部106(効果発生手段)を備える。配置部102および表示処理部103は、本発明の表示処理部(表示処理手段)に対応する。
図12は、ゲーム装置1の制御部10の機能構成を示す機能ブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置1は、入力受付部101(入力受付手段)、配置部102、表示処理部103、第1状態設定部104(第1状態設定手段)、第2状態設定部105(第2状態設定手段)、および、効果発生部106(効果発生手段)を備える。配置部102および表示処理部103は、本発明の表示処理部(表示処理手段)に対応する。
入力受付部101は、ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける機能を備える。
入力受付部101は、タッチパネル20a上のタッチ入力、スライド入力を検出することにより、ユーザによるオブジェクトの指定の有無を検出する。入力受付部101は、オブジェクトの指定の検出結果に基づき、オブジェクト指定期間の開始および終了、オブジェクト指定期間内において指定されるオブジェクトの変化を判定する。
入力受付部101の機能は、タッチパネルコントローラ16およびCPU11によって実現される。
入力受付部101は、タッチパネル20a上のタッチ入力、スライド入力を検出することにより、ユーザによるオブジェクトの指定の有無を検出する。入力受付部101は、オブジェクトの指定の検出結果に基づき、オブジェクト指定期間の開始および終了、オブジェクト指定期間内において指定されるオブジェクトの変化を判定する。
入力受付部101の機能は、タッチパネルコントローラ16およびCPU11によって実現される。
配置部102は、複数のオブジェクトを、各オブジェクトが互いに隣接するようにフィールドに配置する機能を備える。
配置部102によって記録、更新されるセル情報を図13に示す。セル情報とは、フィールドの各セル位置に配置されているオブジェクトの属性を示す情報である。本実施形態の例では、図13に示すように、各セル位置に対して、曇、日、月、星のいずれかの属性が対応付けられている。例えば、図13の例では、セル位置がC(1,1)のセルには日オブジェクトが配置されていることが示される。
配置部102は、対戦の開始に当たって、各セル位置に配置するオブジェクトの属性を無作為に決定し、セル情報を初期化する。
配置部102は、オブジェクト指定期間に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去した場合には、新たに配置するオブジェクトの属性を無作為に決定し、決定した属性のオブジェクトを、オブジェクトが配置されていないセルに配置する。セルに配置されていたオブジェクトの消去と、新たなオブジェクトの配置は、セル情報を更新することによって行われる。
配置部102の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13はセル情報を記憶し、CPU11がRAM13内のセル情報を逐次更新する。
なお、本実施形態の説明では、オブジェクトの属性を無作為に決定する例を用いて説明するが、オブジェクトの属性は、無作為に決定する場合に限られず、所定の条件に従って決定してもよい。例えば、それぞれの属性のオブジェクトを規則的にフィールドに配置するように属性を決定したり、ある属性のオブジェクトを所定数以上フィールドに配置するように属性を決定したりしてもよい。
配置部102によって記録、更新されるセル情報を図13に示す。セル情報とは、フィールドの各セル位置に配置されているオブジェクトの属性を示す情報である。本実施形態の例では、図13に示すように、各セル位置に対して、曇、日、月、星のいずれかの属性が対応付けられている。例えば、図13の例では、セル位置がC(1,1)のセルには日オブジェクトが配置されていることが示される。
配置部102は、対戦の開始に当たって、各セル位置に配置するオブジェクトの属性を無作為に決定し、セル情報を初期化する。
配置部102は、オブジェクト指定期間に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去した場合には、新たに配置するオブジェクトの属性を無作為に決定し、決定した属性のオブジェクトを、オブジェクトが配置されていないセルに配置する。セルに配置されていたオブジェクトの消去と、新たなオブジェクトの配置は、セル情報を更新することによって行われる。
配置部102の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13はセル情報を記憶し、CPU11がRAM13内のセル情報を逐次更新する。
なお、本実施形態の説明では、オブジェクトの属性を無作為に決定する例を用いて説明するが、オブジェクトの属性は、無作為に決定する場合に限られず、所定の条件に従って決定してもよい。例えば、それぞれの属性のオブジェクトを規則的にフィールドに配置するように属性を決定したり、ある属性のオブジェクトを所定数以上フィールドに配置するように属性を決定したりしてもよい。
表示処理部103は、配置部102によって配置されたオブジェクトを、異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにして表示させる機能を備える。また、表示処理部103は、ゲームの進行に伴って変化するゲーム画像を表示させる機能を備える。
表示処理部103は、所持カードデータテーブルおよびデッキデータテーブルから、ゲーム装置1のユーザが対戦に使用する4枚のカードと、ゲーム装置1のユーザ以外のユーザ(後述するフレンド)が所持する1枚のカードのカードデータを読み出し、読み出したカードデータに基づいてユーザデッキ82(図3参照)の表示内容を決定する。表示処理部103は、セル情報を参照してフィールド内の各セルの表示内容を決定する。図3に例示したように、各セルの表示内容は、各セルに配置されるオブジェクトの属性に応じて異なるマーク(曇、日、月、星のいずれかのマーク)が表示されるようにして決定される。また、表示処理部103は、ユーザデータテーブルのステージのデータに基づいて、対戦相手であるモンスターキャラクタMC(図3参照)を決定する。
表示処理部103は、所持カードデータテーブルおよびデッキデータテーブルから、ゲーム装置1のユーザが対戦に使用する4枚のカードと、ゲーム装置1のユーザ以外のユーザ(後述するフレンド)が所持する1枚のカードのカードデータを読み出し、読み出したカードデータに基づいてユーザデッキ82(図3参照)の表示内容を決定する。表示処理部103は、セル情報を参照してフィールド内の各セルの表示内容を決定する。図3に例示したように、各セルの表示内容は、各セルに配置されるオブジェクトの属性に応じて異なるマーク(曇、日、月、星のいずれかのマーク)が表示されるようにして決定される。また、表示処理部103は、ユーザデータテーブルのステージのデータに基づいて、対戦相手であるモンスターキャラクタMC(図3参照)を決定する。
表示処理部103は、セル情報が更新された場合には、更新後のセル情報に基づいてフィールド内のセルの表示内容が更新されるように画像データを生成する。また表示処理部103は、好ましくは、後述する経路情報を参照して、選択状態とされたオブジェクトを、選択状態とされていないオブジェクトと識別可能となるように画像データを生成する。例えば、図5A~5Dに例示したように、選択状態とされたオブジェクト間を太線で連結する表示態様は、選択状態とされたオブジェクトを識別する一例である。
表示処理部103の機能は、CPU11、RAM13、画像処理部14、およびVRAM17によって実現される。このとき、CPU11は、図示しないゲームサーバから取得した各データテーブルをストレージ26に格納し、各データテーブルの中で処理に必要なデータをRAM13に展開する。なお、各ステージに対応したモンスターキャラクタのデータ(画像データ、HP、攻撃力、防御力等)は、例えばストレージ26に記憶されている。CPU11は、ユーザデータテーブルを参照して取得したユーザのステージのデータに基づいて、当該ステージに対応したモンスターキャラクタのデータをRAM13に展開する。
表示処理部103の機能は、CPU11、RAM13、画像処理部14、およびVRAM17によって実現される。このとき、CPU11は、図示しないゲームサーバから取得した各データテーブルをストレージ26に格納し、各データテーブルの中で処理に必要なデータをRAM13に展開する。なお、各ステージに対応したモンスターキャラクタのデータ(画像データ、HP、攻撃力、防御力等)は、例えばストレージ26に記憶されている。CPU11は、ユーザデータテーブルを参照して取得したユーザのステージのデータに基づいて、当該ステージに対応したモンスターキャラクタのデータをRAM13に展開する。
第1状態設定部104は、オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、選択状態とする機能を備える。
第1状態設定部104および後述する第2状態設定部105によって記録、更新される経路情報を図14に示す。経路情報とは、オブジェクト指定期間内においていずれかのオブジェクトの指定(つまり、セルの指定)が開始されてから、選択状態とされたオブジェクトが配置されているセルを順に示す情報である。オブジェクトを選択状態とするには、所定数以上(例えば、3個以上)の隣接するセルが指定され、それによって同一属性で隣接する所定数以上のオブジェクトが連続して指定されること、または指定される可能性があることが条件である。「隣接する複数のオブジェクトが連続して指定される可能性がある」とは、未だ同一属性で互いに隣接した所定数のオブジェクトが指定されていないが、ユーザが適切にオブジェクトを指定することによって当該所定数のオブジェクトが指定されることができる状態をいう。
図14に例示する経路情報は、図5CのS5の時点での経路情報の例である。この例では、順序:1~3のセル位置は、選択状態とされた星オブジェクトに対応するセル位置であり、順序:4~6のセル位置は、選択状態とされた月オブジェクトに対応するセル位置であり、順序:7のセル位置は、選択状態とされた日オブジェクトに対応するセル位置である。以下では、経路情報の中で最も順序が下のセル位置を「現在位置」という。
第1状態設定部104および後述する第2状態設定部105によって記録、更新される経路情報を図14に示す。経路情報とは、オブジェクト指定期間内においていずれかのオブジェクトの指定(つまり、セルの指定)が開始されてから、選択状態とされたオブジェクトが配置されているセルを順に示す情報である。オブジェクトを選択状態とするには、所定数以上(例えば、3個以上)の隣接するセルが指定され、それによって同一属性で隣接する所定数以上のオブジェクトが連続して指定されること、または指定される可能性があることが条件である。「隣接する複数のオブジェクトが連続して指定される可能性がある」とは、未だ同一属性で互いに隣接した所定数のオブジェクトが指定されていないが、ユーザが適切にオブジェクトを指定することによって当該所定数のオブジェクトが指定されることができる状態をいう。
図14に例示する経路情報は、図5CのS5の時点での経路情報の例である。この例では、順序:1~3のセル位置は、選択状態とされた星オブジェクトに対応するセル位置であり、順序:4~6のセル位置は、選択状態とされた月オブジェクトに対応するセル位置であり、順序:7のセル位置は、選択状態とされた日オブジェクトに対応するセル位置である。以下では、経路情報の中で最も順序が下のセル位置を「現在位置」という。
第1状態設定部104は、いずれかのセルが指定された場合には、指定されたセルから所定数の同一属性のオブジェクトが配置されたセルを指定可能であるか判定し、指定可能である場合には、セルの指定が開始されたこと、すなわち、オブジェクトの指定が開始されたことを決定する。そして第1状態設定部104は、指定されたセルを経路情報に記録する。第1状態設定部104は、指定されたセルを起点として、同一属性であって、かつ隣接するオブジェクトが配置されているセルを連続して指定されたと判断した場合には、指定されたセルに配置されている各オブジェクトを経路情報に記録することで、選択状態とする。
第1状態設定部104の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13は経路情報を記憶し、CPU11がRAM13内の経路情報にデータを記録、更新する。
第1状態設定部104の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13は経路情報を記憶し、CPU11がRAM13内の経路情報にデータを記録、更新する。
第2状態設定部105は、複数のオブジェクトが選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、選択状態とする機能を備える。
すなわち、第2状態設定部105は、同一属性で互いに隣接した所定数のオブジェクトが指定されて当該所定数のオブジェクトを選択状態とした場合には、所定の条件を満足することを条件として、当該オブジェクトと属性が異なるオブジェクトを選択状態とすることを許可する。ここで、所定の条件とは、上記所定数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトが配置されたセルと隣接したセル(隣接セル)であって、当該隣接セルを起点として、同一属性で互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを指定可能であることである。第2状態設定部105は、所定の条件を満足する場合に隣接セルの位置を経路情報に記録し、隣接セルを起点として、同一属性で互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルが指定される度に、指定されたセルの位置を経路情報に記録する。
第2状態設定部105の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13は経路情報を記憶し、CPU11がRAM13内の経路情報を逐次更新する。
すなわち、第2状態設定部105は、同一属性で互いに隣接した所定数のオブジェクトが指定されて当該所定数のオブジェクトを選択状態とした場合には、所定の条件を満足することを条件として、当該オブジェクトと属性が異なるオブジェクトを選択状態とすることを許可する。ここで、所定の条件とは、上記所定数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトが配置されたセルと隣接したセル(隣接セル)であって、当該隣接セルを起点として、同一属性で互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを指定可能であることである。第2状態設定部105は、所定の条件を満足する場合に隣接セルの位置を経路情報に記録し、隣接セルを起点として、同一属性で互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルが指定される度に、指定されたセルの位置を経路情報に記録する。
第2状態設定部105の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13は経路情報を記憶し、CPU11がRAM13内の経路情報を逐次更新する。
効果発生部106は、オブジェクト指定期間の間に選択状態とされたオブジェクトに基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる機能を備える。本実施形態の例では、所定の効果は、モンスターキャラクタMC(図3参照)に与える攻撃であり、この攻撃の内容は、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性と同じ属性のカードがユーザデッキ82に配置されている場合に、当該カードの攻撃力による攻撃を対戦相手であるモンスターキャラクタMCに与えるというものである。
効果発生部106は、オブジェクト指定期間が終了したと判定すると、経路情報およびセル情報に基づいて、選択状態とされたオブジェクトの属性を決定する。すなわち、経路情報からセル位置を読み出し、読み出したセル位置に対応するオブジェクトの属性をセル情報から読み出すことによって、所定数以上連続して指定されたオブジェクトの属性を特定する。そして効果発生部106は、ユーザデッキ82の中で、特定したオブジェクトの属性と同じ属性のカードを特定し、特定したカードによってモンスターキャラクタMCに対して攻撃を与える。モンスターキャラクタMCに対して与える攻撃力を決定するために、ユーザデッキ82の各カードのカードデータが参照される。
効果発生部106によって発生させる所定の効果は、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去することであってもよい。その場合、効果発生部106は、消去したオブジェクトが配置されたセルに新たなオブジェクトを配置する。具体的には、経路情報に記録されているセル位置に対応するオブジェクトの属性を無作為に決定し、その決定結果に基づいてセル情報を書き換える。なお、前述したように、経路情報に記録されているセル位置に既存のオブジェクトが移動するようにして、セル情報を書き換えてもよい。
効果発生部106の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。
効果発生部106は、オブジェクト指定期間が終了したと判定すると、経路情報およびセル情報に基づいて、選択状態とされたオブジェクトの属性を決定する。すなわち、経路情報からセル位置を読み出し、読み出したセル位置に対応するオブジェクトの属性をセル情報から読み出すことによって、所定数以上連続して指定されたオブジェクトの属性を特定する。そして効果発生部106は、ユーザデッキ82の中で、特定したオブジェクトの属性と同じ属性のカードを特定し、特定したカードによってモンスターキャラクタMCに対して攻撃を与える。モンスターキャラクタMCに対して与える攻撃力を決定するために、ユーザデッキ82の各カードのカードデータが参照される。
効果発生部106によって発生させる所定の効果は、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去することであってもよい。その場合、効果発生部106は、消去したオブジェクトが配置されたセルに新たなオブジェクトを配置する。具体的には、経路情報に記録されているセル位置に対応するオブジェクトの属性を無作為に決定し、その決定結果に基づいてセル情報を書き換える。なお、前述したように、経路情報に記録されているセル位置に既存のオブジェクトが移動するようにして、セル情報を書き換えてもよい。
効果発生部106の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。
(5)本実施形態のゲームの処理フロー
次に、本実施形態のゲームの処理フローについて、図15および図16A~16Cを参照して説明する。図15は、本実施形態のゲームの対戦処理を示すフローチャートである。図16A~16Cは、本実施形態のゲームの対戦処理において、ユーザの攻撃処理を示すフローチャートである。各処理は、ゲーム装置1のCPU11を実行主体として実行される。
次に、本実施形態のゲームの処理フローについて、図15および図16A~16Cを参照して説明する。図15は、本実施形態のゲームの対戦処理を示すフローチャートである。図16A~16Cは、本実施形態のゲームの対戦処理において、ユーザの攻撃処理を示すフローチャートである。各処理は、ゲーム装置1のCPU11を実行主体として実行される。
(5-1)ゲームの対戦処理(図15)
対戦が開始されると先ず、ゲーム装置1は、ゲーム装置1のユーザ(以下、適宜「対戦ユーザ」という。)が対戦で共に戦う他のユーザ(「フレンド」という。)を選択する処理を行う(S100)。このとき、CPU11は、ストレージ26内のユーザデータテーブルから所定数の他のユーザのデータを読み出し、当該所定数の他のユーザからいずれかのユーザをフレンドとして選択するための画像データを生成し、当該所定数の他のユーザの中からいずれかのユーザの選択結果を受け付ける。ユーザデータテーブルにおいて対戦ユーザのユーザIDに対応付けて複数のフレンドのユーザIDが記録されている場合には、当該複数のフレンドの中からいずれかのフレンドに対する対戦ユーザの選択結果を受け付けてもよい。
対戦が開始されると先ず、ゲーム装置1は、ゲーム装置1のユーザ(以下、適宜「対戦ユーザ」という。)が対戦で共に戦う他のユーザ(「フレンド」という。)を選択する処理を行う(S100)。このとき、CPU11は、ストレージ26内のユーザデータテーブルから所定数の他のユーザのデータを読み出し、当該所定数の他のユーザからいずれかのユーザをフレンドとして選択するための画像データを生成し、当該所定数の他のユーザの中からいずれかのユーザの選択結果を受け付ける。ユーザデータテーブルにおいて対戦ユーザのユーザIDに対応付けて複数のフレンドのユーザIDが記録されている場合には、当該複数のフレンドの中からいずれかのフレンドに対する対戦ユーザの選択結果を受け付けてもよい。
CPU11は、フレンドとなる他のユーザが選択されると、フレンドのユーザデータをユーザデータテーブルから取得する(S102)。次いでCPU11は、所持カードデータテーブルおよびデッキデータテーブルから、対戦ユーザが対戦に使用する4枚のカードと、S100で選択されたフレンドが所持する1枚のカードのカードデータを取得する(S104)。さらにCPU11は、対戦ユーザのユーザデータテーブルから対戦ユーザのステージを読み出し、読み出したステージに基づいて対戦相手となるモンスターキャラクタのデータを取得する(S106)。なお、各ステージに対応したモンスターキャラクタのデータ(画像データ、HP、攻撃力、防御力等)は、ストレージ26に記憶されている。
次にCPU11は、配置処理を実行する(S108)。配置処理には、フィールドの各セル位置に対応するオブジェクトの属性を無作為に決定してセル情報を生成する処理が含まれる。セル情報を生成するとCPU11は、S104~S108の処理結果を基に、ユーザデッキとモンスターキャラクタとの対戦を行うための画像データを生成する。この画像データに基づいて表示されるゲーム画像において、フィールドの各セルに配置されるオブジェクトには、オブジェクトの属性に応じて異なるマーク(曇、日、月、星のいずれかのマーク)が表示される。
本実施形態のゲームの対戦では、ユーザと対戦相手であるモンスターキャラクタが交互に攻撃を行うターン制となっている。対戦が開始された後の概略のフローは以下のとおりである。
すなわち、ゲーム装置1のCPU11は、ユーザの攻撃ターンである場合には(S110:YES)、図16A~16Cに詳述するユーザの攻撃処理を実行し(S112)、対戦相手の攻撃ターンである場合には(S110:NO)、対戦相手の攻撃処理を実行する(S114)。対戦相手の攻撃処理には、対戦相手の攻撃力に基づいて、対戦ユーザのHPを低下させる処理が含まれる。対戦ユーザのHPまたは対戦相手のHPのいずれかの値がゼロになるまでS110~S114の処理が続けて行われる。CPU11は、対戦ユーザのHPまたは対戦相手のHPのいずれかの値がゼロになった場合には、対戦終了と判定し(S116:YES)、対戦結果を表示する画像データを生成する(S118)。CPU11は、対戦結果に基づいてユーザデータテーブルを更新してもよい(S120)。例えば、対戦ユーザが対戦で勝利した場合には、対戦ユーザのステージを1つ増加させる処理を行ってもよい。
すなわち、ゲーム装置1のCPU11は、ユーザの攻撃ターンである場合には(S110:YES)、図16A~16Cに詳述するユーザの攻撃処理を実行し(S112)、対戦相手の攻撃ターンである場合には(S110:NO)、対戦相手の攻撃処理を実行する(S114)。対戦相手の攻撃処理には、対戦相手の攻撃力に基づいて、対戦ユーザのHPを低下させる処理が含まれる。対戦ユーザのHPまたは対戦相手のHPのいずれかの値がゼロになるまでS110~S114の処理が続けて行われる。CPU11は、対戦ユーザのHPまたは対戦相手のHPのいずれかの値がゼロになった場合には、対戦終了と判定し(S116:YES)、対戦結果を表示する画像データを生成する(S118)。CPU11は、対戦結果に基づいてユーザデータテーブルを更新してもよい(S120)。例えば、対戦ユーザが対戦で勝利した場合には、対戦ユーザのステージを1つ増加させる処理を行ってもよい。
(5-2)ユーザの攻撃処理(図16A~16C)
以下、ユーザの攻撃処理について具体的に説明する。
ゲーム装置1のCPU11は先ず、タッチ入力の検出結果を逐次取得し、フィールドのいずれかのセルが指定されたと判定されるまで待機する(S200:NO)。いずれかのセルが指定されたと判定した場合(S200:YES)、指定されたセル(Cpとする。)を起点として、同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを連続して指定可能であるか否か判定する(S202)。指定可能でない場合(S202:NO)、S200へ戻る。指定可能である場合(S202:YES)、オブジェクト指定期間が開始されたと判定して、指定開始位置(S200で指定されたセルCp)を経路情報に記録する(S204)。指定開始位置の記録は、指定開始位置(Cp)に配置されたオブジェクトが選択状態とされたことを意味し、現在位置が指定開始位置(Cp)となる。
ここで、指定開始位置に配置されているオブジェクトが星オブジェクトである場合を想定する。
以下、ユーザの攻撃処理について具体的に説明する。
ゲーム装置1のCPU11は先ず、タッチ入力の検出結果を逐次取得し、フィールドのいずれかのセルが指定されたと判定されるまで待機する(S200:NO)。いずれかのセルが指定されたと判定した場合(S200:YES)、指定されたセル(Cpとする。)を起点として、同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを連続して指定可能であるか否か判定する(S202)。指定可能でない場合(S202:NO)、S200へ戻る。指定可能である場合(S202:YES)、オブジェクト指定期間が開始されたと判定して、指定開始位置(S200で指定されたセルCp)を経路情報に記録する(S204)。指定開始位置の記録は、指定開始位置(Cp)に配置されたオブジェクトが選択状態とされたことを意味し、現在位置が指定開始位置(Cp)となる。
ここで、指定開始位置に配置されているオブジェクトが星オブジェクトである場合を想定する。
以下では先ず、指定終了と判定されない間(つまり、オブジェクト指定期間内)の処理について説明する。なお、指定終了(つまり、オブジェクト指定期間の終了)と判定されるのは、例えばユーザが指を表示画面から離すなどしてタッチ入力を検出しなくなった場合である。
指定開始位置のセルが決定されると、CPU11は、当該セルに隣接するセル(隣接セル;Caとする。)が指定されたか否か判定する(S206)。隣接セルが指定されない場合には(S206:NO,S228:NO)には、待機する。
指定開始位置のセルが決定されると、CPU11は、当該セルに隣接するセル(隣接セル;Caとする。)が指定されたか否か判定する(S206)。隣接セルが指定されない場合には(S206:NO,S228:NO)には、待機する。
指定開始位置のセルの隣接セル(Ca)が指定された場合には(S206:YES)、CPU11は、隣接セル(Ca)が経路情報に含まれるか否か判定する(S208)。この判定は、既に選択状態としたオブジェクトが配置されているセルに戻って指定されているか否かを判定するために行われる。この時点では、現在位置が指定開始位置である(すなわち、経路情報には、指定開始位置のみが記述されている)ため、S212へ進む(S208:NO)。S212では、隣接セル(Ca)に配置されているオブジェクトが、直前に指定されたセルに配置されているオブジェクトと同一属性であるか否か判定する。同一属性である場合には(S212:YES)、隣接セル(Ca)の位置を経路情報に記録する。つまり、隣接セル(Ca)のオブジェクトを選択状態とし、現在位置が隣接セル(Ca)の位置となる(S214)。そしてCPU11は、現在位置を基準として、同一属性で互いに隣接した所定数以上のオブジェクト(星オブジェクト)が選択状態であるか否かについて、経路情報に基づいて判定する(S216)。現在位置を基準として、同一属性で互いに隣接した所定数以上のオブジェクトが選択状態でない場合には(S216:NO)、フラグFLAG=0とし(S218)、S206へ戻る。
フラグFLAGは、直前に選択状態としたオブジェクトと異なる属性のオブジェクトを選択状態とすることを許可するか否かを管理するためのフラグである。フラグFLAGが「1」の場合には、直前に選択状態としたオブジェクトと異なる属性のオブジェクトを選択状態とすることを許可し、「0」の場合には許可しない。
S206~S218を繰り返すことで、指定開始位置を起点として、同一属性で互いに隣接した所定数のセルに配置されているオブジェクト(星オブジェクト)が選択状態とされた場合には(S216:YES)、フラグFLAG=1となり(S220)、直前に選択状態としたオブジェクト(星オブジェクト)と異なる属性のオブジェクト(曇、日、月のいずれかの属性)を選択状態とすることが許可される。
なお、フラグFLAG=1となった後も、フラグFLAG=0のときと同一属性のオブジェクトが配置されているセルを続けて指定することで、当該オブジェクトを選択状態とすることができる。
なお、フラグFLAG=1となった後も、フラグFLAG=0のときと同一属性のオブジェクトが配置されているセルを続けて指定することで、当該オブジェクトを選択状態とすることができる。
ここで、指定開始位置を起点として、同一属性で互いに隣接した所定数のセルに配置されているオブジェクトが選択状態とされ、それによってフラグFLAG=1となり、続けて、最後に指定されたセルに隣接し、かつ最後に指定されたセルのオブジェクトとは異なる属性のオブジェクト(ここでは、月オブジェクトとする。)が配置されているセルが指定された場合を想定する。
この場合、S212の条件を充足せず(S212:NO)、FLAG=1であるため(S222:YES)、S224へ進む。S224においてCPU11は、異なる属性のオブジェクト(つまり、月オブジェクト)が配置されたセルとして指定された隣接セル(Ca)を起点として、同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを連続して指定可能であるか否か判定する(S224)。指定可能である場合(S224:YES)、隣接セル(Ca)を経路情報に記録する。当該記録は、有効な隣接セルが指定され、当該隣接セルに配置されたオブジェクトが選択状態とされたことを意味し、隣接セル(Ca)を現在位置とする(S226)。
なお、フラグFLAG=0である場合(S222:NO)、あるいは同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクト(月オブジェクト)が配置されたセルを連続して指定可能でない場合(S224:NO)、指定したセルに配置されているオブジェクトを選択状態とすることはできず、S206へ戻る。
この場合、S212の条件を充足せず(S212:NO)、FLAG=1であるため(S222:YES)、S224へ進む。S224においてCPU11は、異なる属性のオブジェクト(つまり、月オブジェクト)が配置されたセルとして指定された隣接セル(Ca)を起点として、同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを連続して指定可能であるか否か判定する(S224)。指定可能である場合(S224:YES)、隣接セル(Ca)を経路情報に記録する。当該記録は、有効な隣接セルが指定され、当該隣接セルに配置されたオブジェクトが選択状態とされたことを意味し、隣接セル(Ca)を現在位置とする(S226)。
なお、フラグFLAG=0である場合(S222:NO)、あるいは同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクト(月オブジェクト)が配置されたセルを連続して指定可能でない場合(S224:NO)、指定したセルに配置されているオブジェクトを選択状態とすることはできず、S206へ戻る。
いったん月オブジェクトが配置されたセルが指定された後、当該セルを起点として、同一属性のオブジェクトが配置された隣接セルが指定されているがその数が所定数に満たない場合には、S212(YES)→S214→S216(NO)→S218の判定および処理の実行が繰り返される。所定数に達した場合には、S212(YES)→S214→S216(YES)→S220の判定および処理が行われ、FLAG=1となるため、直前に選択状態としたオブジェクトと異なる属性のオブジェクトを選択状態とすることが可能となる。そして、月属性以外の属性のオブジェクトが配置された隣接セルが指定された場合、CPU11は、S224の条件を充足することを条件として、指定された隣接セルに配置された月属性以外の属性のオブジェクトを選択状態とする。
同様にしてCPU11は、同一属性で互いに隣接したオブジェクトが配置されているセルが指定されている間は、S212(YES)の判定によって、S214~S220の処理を実行する。そして、同一属性で互いに隣接したオブジェクトが配置されているセルが所定数指定され、当該所定数のセルに配置されているオブジェクトが選択状態とされた場合に、最後に選択状態としたオブジェクトと異なる属性のオブジェクトを選択状態とすることを許可する。そして、異なる属性のオブジェクトが配置された隣接セルが指定された場合、CPU11は、S212(NO)の判定によって、S222~S226の処理を実行することで、指定された隣接セルが新たに複数のセルを選択するための起点とすることができるセルであるか否か判定する。
CPU11は、同一属性で互いに隣接したオブジェクトが配置されているセルが指定されている間、指定されたセルの位置を経路情報に記録する。また、最後に指定されたセルに隣接し、かつ当該セルのオブジェクトと異なる属性のオブジェクトが配置されている隣接セルが指定され、当該隣接セルが有効なセル(つまり、新たに複数のセルを指定するための起点とすることができるセル)である場合にも、指定された隣接セルの位置を経路情報に記録する。経路情報に記録されたセルの位置に対応するオブジェクトが、選択状態とされたオブジェクトに相当する。
CPU11は、同一属性で互いに隣接したオブジェクトが配置されているセルが指定されている間、指定されたセルの位置を経路情報に記録する。また、最後に指定されたセルに隣接し、かつ当該セルのオブジェクトと異なる属性のオブジェクトが配置されている隣接セルが指定され、当該隣接セルが有効なセル(つまり、新たに複数のセルを指定するための起点とすることができるセル)である場合にも、指定された隣接セルの位置を経路情報に記録する。経路情報に記録されたセルの位置に対応するオブジェクトが、選択状態とされたオブジェクトに相当する。
なお、既に選択状態とされたオブジェクトが配置されたセルが指定された場合には、指定されたセルに戻ってオブジェクトの指定をユーザがやり直すことができるように構成されている。
すなわち、S206で指定された隣接セル(Ca)の位置が経路情報に含まれる場合には(S208:YES)、CPU11は、指定された隣接セルが現在位置となるように(現在位置=Ca)、経路情報を更新する(S210)。例えば、図14の経路情報の例では現在位置がC(6,3)であるが、指定された隣接セルがC(5,3)である場合には、現在位置がC(5,3)となるように経路情報を更新する。すなわち、順序:7のC(6,3)のデータを経路情報から削除する。
すなわち、S206で指定された隣接セル(Ca)の位置が経路情報に含まれる場合には(S208:YES)、CPU11は、指定された隣接セルが現在位置となるように(現在位置=Ca)、経路情報を更新する(S210)。例えば、図14の経路情報の例では現在位置がC(6,3)であるが、指定された隣接セルがC(5,3)である場合には、現在位置がC(5,3)となるように経路情報を更新する。すなわち、順序:7のC(6,3)のデータを経路情報から削除する。
S228で指定終了であると判定した場合(S228:YES)、すなわち、例えばユーザが指を表示画面から離すなどしてタッチ入力を検出しなくなることで、オブジェクト指定期間が終了したと判定した場合には、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトに基づいて攻撃内容を決定するためにS230(図16C)へ進む。本実施形態の例では、CPU11は、攻撃内容として、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性と同じ属性のカードがユーザデッキに配置されている場合に、当該カードの攻撃力による攻撃を対戦相手に与えることを決定し(S230)、決定した攻撃内容に従って対戦ユーザの攻撃を実行する(S232)。すなわち、対戦相手であるモンスターキャラクタのHPを、攻撃を行うカードの攻撃力に基づいて低下させる処理を行う。
次いでCPU11は、対戦ユーザの次の攻撃ターンの攻撃処理のために、以下の処理を実行する。すなわち、経路情報に記録されているセル位置に対応するオブジェクトの属性を無作為に決定し、その決定結果に基づいてセル情報を書き換えることでセル情報を更新し(S234)、それによって、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去し、消去したオブジェクトが配置されたセルに新たなオブジェクトを配置する。CPU11はさらに、経路情報をリセットする(各順序に対応するセル位置のデータを消去する)(S236)。
以上がユーザの攻撃処理である。なお、以上に説明した攻撃処理は一例であって、この攻撃処理に限られるものではない。例えば、処理ステップの順序を変えてもよい。オブジェクト同士が隣接して配置されている場合に、オブジェクト指定期間のオブジェクトの指定操作に基づいて異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定することでゲーム上の所定の効果が発生するものであれば、実現するための攻撃処理はどのようなものであってもよい。
以上がユーザの攻撃処理である。なお、以上に説明した攻撃処理は一例であって、この攻撃処理に限られるものではない。例えば、処理ステップの順序を変えてもよい。オブジェクト同士が隣接して配置されている場合に、オブジェクト指定期間のオブジェクトの指定操作に基づいて異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定することでゲーム上の所定の効果が発生するものであれば、実現するための攻撃処理はどのようなものであってもよい。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によって実行されるゲームでは、オブジェクト同士が隣接して配置されている場合に、オブジェクト指定期間のオブジェクトの指定操作に基づいてゲーム上の所定の効果が発生する。具体的には、ユーザがオブジェクト指定期間において先ず、同一属性であって互いに隣接した複数のオブジェクトを連続して指定することで、当該複数のオブジェクトを選択状態とする。次いでユーザが、選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定することで、当該指定したオブジェクトを選択状態とする。同様にして、異なる属性であって隣接した複数のオブジェクト同士を順次選択状態とし、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトに基づいて、所定の効果が発生する。そのためユーザは、複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定するように動機付けられ、従来にない面白みを感じることができる。
(6)変形例
以下、本実施形態のゲーム装置1の変形例について説明する。
以下、本実施形態のゲーム装置1の変形例について説明する。
(6-1)変形例1
上述した実施形態では、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性と同じ属性のカードがユーザデッキに配置されている場合に、所定の効果(すなわち、当該カードの攻撃力による攻撃を対戦相手に与えるという効果)を発生させるようにしたが、所定の効果を発生させる基礎となる情報は、選択状態とされたオブジェクトの属性についての情報に限られない。効果発生部106は、オブジェクト指定期間において、選択状態とされたオブジェクトの数、属性、および、第2状態設定部105によって複数のオブジェクトを選択状態とした回数のうち少なくともいずれかの情報に基づいて、所定の効果を発生させてもよい。これらのいずれかの情報に基づいて所定の効果を発生させることで、より戦略性に富んだゲームを実現することができる。
例えば、選択状態とされたオブジェクトの数や、選択状態とされたオブジェクトの属性の数(例えば、選択状態とされたオブジェクトの属性が雲→星→雲→星のように変化した場合は、2)に基づいて所定の効果を発生させてもよいし、選択状態としたオブジェクトの属性が変化する回数(例えば、選択状態とされたオブジェクトの属性が雲→星→雲→星のように変化した場合は、3)に基づいて所定の効果を発生させてもよい。いずれの場合も、効果の発生の基礎となる数が大きいほど、より大きな効果が発生させることが好ましい。こうすることで、ユーザはより高い効果を発生させるために、オブジェクト指定期間内に指定するオブジェクトの属性を戦略的に選ぶようになる。
上述した実施形態では、効果発生部106によって発生するゲーム上の所定の効果として、攻撃を対戦相手に与えるという効果、および、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去するという効果の少なくともいずれかの効果である場合について説明したが、所定の効果はそれに限られない。所定の効果は、ユーザにゲーム上のポイントを付与することであってもよく、適宜設定することができる。
上述した実施形態では、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性と同じ属性のカードがユーザデッキに配置されている場合に、所定の効果(すなわち、当該カードの攻撃力による攻撃を対戦相手に与えるという効果)を発生させるようにしたが、所定の効果を発生させる基礎となる情報は、選択状態とされたオブジェクトの属性についての情報に限られない。効果発生部106は、オブジェクト指定期間において、選択状態とされたオブジェクトの数、属性、および、第2状態設定部105によって複数のオブジェクトを選択状態とした回数のうち少なくともいずれかの情報に基づいて、所定の効果を発生させてもよい。これらのいずれかの情報に基づいて所定の効果を発生させることで、より戦略性に富んだゲームを実現することができる。
例えば、選択状態とされたオブジェクトの数や、選択状態とされたオブジェクトの属性の数(例えば、選択状態とされたオブジェクトの属性が雲→星→雲→星のように変化した場合は、2)に基づいて所定の効果を発生させてもよいし、選択状態としたオブジェクトの属性が変化する回数(例えば、選択状態とされたオブジェクトの属性が雲→星→雲→星のように変化した場合は、3)に基づいて所定の効果を発生させてもよい。いずれの場合も、効果の発生の基礎となる数が大きいほど、より大きな効果が発生させることが好ましい。こうすることで、ユーザはより高い効果を発生させるために、オブジェクト指定期間内に指定するオブジェクトの属性を戦略的に選ぶようになる。
上述した実施形態では、効果発生部106によって発生するゲーム上の所定の効果として、攻撃を対戦相手に与えるという効果、および、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去するという効果の少なくともいずれかの効果である場合について説明したが、所定の効果はそれに限られない。所定の効果は、ユーザにゲーム上のポイントを付与することであってもよく、適宜設定することができる。
(6-2)変形例2
上述した実施形態において、効果発生部106は、選択状態とされたオブジェクトが所定の条件を満たす場合に、所定の効果を生じさせるための異なる種類のオブジェクト(以下、「効果発生オブジェクト」という。)を所定の位置に配置してもよい。
本変形例によるゲーム画像の表示例を図17に示す。図17では、効果発生オブジェクト85が出現して所定の位置に配置される例を示している。効果発生オブジェクト85には、ユーザデッキ82の中でフレンドの1枚のカード(領域A5に配置されているカード)のカード画像と同じ画像が表示される。効果発生オブジェクト85が指定されると、ユーザデッキ82の中でフレンドの1枚のカードのスキルが発動し、ユーザに有利な効果が発生する。
ここで、効果発生オブジェクトが出現するための「所定の条件」は適宜定義されてよいが、好ましい例は、ゲームの実行結果に基づく条件であり、例えば、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトに関する条件である。例えば、所定の条件は、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトの数や、指定状態とされたオブジェクトの属性の数が所定数に達したことであってもよい。その場合、効果発生部106は、オブジェクト指定期間内の経路情報およびセル情報に基づいて所定の条件を満足するか否か判定し、所定の条件を満足すると判定した場合には、効果発生オブジェクトがフィールドのいずれかのセルに配置されるように、セル情報を更新する。そして効果発生オブジェクトが指定されたと判定した場合には、例えば選択されたフレンドのカードのカードデータ(例えば、スキルのデータ)に基づいて所定の効果を発生させる。
本変形例では、効果発生オブジェクトを出現させるべく、ユーザがゲーム上で所定の条件を満たすことを動機付けられる。また、フィールド内のセルに効果発生オブジェクトを配置させるため、効果発生オブジェクトを指定するときの操作性が良好となる。つまり、曇、日、月、星の各属性のオブジェクトを指定した後に続けて効果発生オブジェクトを指定する場合に、指の移動距離が少なくて済む。従来、ユーザデッキからいずれかのカード画像が選択されることにより、選択されたカードに対応するスキルが発動するゲームが存在した。この場合、スキルを発動させるためにユーザは、指をオブジェクトが配置されるフィールドから移動させ、フィールドから離れた位置に表示されているユーザデッキの中からいずれかのカード画像を選択しなければならなかった。それに対して本変形例によれば、フィールド内のセルに効果発生オブジェクトが配置されることで、指の移動距離が少なく済むようになる。
なお、効果発生オブジェクトは、曇、日、月、星の各属性のオブジェクトと異なる形状のオブジェクトであってもよいし、フィールド上に出現する位置は無作為に決定してもよいし、所定の規則に従って決定してもよい。
上述した実施形態において、効果発生部106は、選択状態とされたオブジェクトが所定の条件を満たす場合に、所定の効果を生じさせるための異なる種類のオブジェクト(以下、「効果発生オブジェクト」という。)を所定の位置に配置してもよい。
本変形例によるゲーム画像の表示例を図17に示す。図17では、効果発生オブジェクト85が出現して所定の位置に配置される例を示している。効果発生オブジェクト85には、ユーザデッキ82の中でフレンドの1枚のカード(領域A5に配置されているカード)のカード画像と同じ画像が表示される。効果発生オブジェクト85が指定されると、ユーザデッキ82の中でフレンドの1枚のカードのスキルが発動し、ユーザに有利な効果が発生する。
ここで、効果発生オブジェクトが出現するための「所定の条件」は適宜定義されてよいが、好ましい例は、ゲームの実行結果に基づく条件であり、例えば、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトに関する条件である。例えば、所定の条件は、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトの数や、指定状態とされたオブジェクトの属性の数が所定数に達したことであってもよい。その場合、効果発生部106は、オブジェクト指定期間内の経路情報およびセル情報に基づいて所定の条件を満足するか否か判定し、所定の条件を満足すると判定した場合には、効果発生オブジェクトがフィールドのいずれかのセルに配置されるように、セル情報を更新する。そして効果発生オブジェクトが指定されたと判定した場合には、例えば選択されたフレンドのカードのカードデータ(例えば、スキルのデータ)に基づいて所定の効果を発生させる。
本変形例では、効果発生オブジェクトを出現させるべく、ユーザがゲーム上で所定の条件を満たすことを動機付けられる。また、フィールド内のセルに効果発生オブジェクトを配置させるため、効果発生オブジェクトを指定するときの操作性が良好となる。つまり、曇、日、月、星の各属性のオブジェクトを指定した後に続けて効果発生オブジェクトを指定する場合に、指の移動距離が少なくて済む。従来、ユーザデッキからいずれかのカード画像が選択されることにより、選択されたカードに対応するスキルが発動するゲームが存在した。この場合、スキルを発動させるためにユーザは、指をオブジェクトが配置されるフィールドから移動させ、フィールドから離れた位置に表示されているユーザデッキの中からいずれかのカード画像を選択しなければならなかった。それに対して本変形例によれば、フィールド内のセルに効果発生オブジェクトが配置されることで、指の移動距離が少なく済むようになる。
なお、効果発生オブジェクトは、曇、日、月、星の各属性のオブジェクトと異なる形状のオブジェクトであってもよいし、フィールド上に出現する位置は無作為に決定してもよいし、所定の規則に従って決定してもよい。
(6-3)変形例3
上述した実施形態では、オブジェクトを起点として、当該オブジェクトと同一属性で互いに隣接した所定数以上のオブジェクトが指定された場合に、その所定数以上のオブジェクトを選択状態とする場合について説明した。この場合、効果発生部106は、指定された同一属性のオブジェクトの数(つまり、連続して選択状態とされた同一属性のオブジェクトの数)が増加するにつれてより大きくなる効果を発生させてもよい。
本変形例によるゲーム画像の表示例を図18に示す。この例では、上記所定数が3であり、同一属性で互いに隣接した4以上のオブジェクトが指定された場合には、指定されたオブジェクトの数に応じてHPが回復する。具体的には、C(4,2)~C(4,4)の3個のセルに配置されている星オブジェクトが指定された後、さらにC(3,5)、C(2,4)、C(2,3)のセルに配置されている星オブジェクトが指定されている。そして、4~6個目の星オブジェクトが配置されたC(3,5)、C(2,4)、C(2,3)には順に、HPが回復することを示すハートのマークが次第に大きくなる表示態様で表示される。このハートのマークの大きさがHPの回復量と比例するように構成されている。
本変形例では、効果発生部106は、経路情報およびセル情報を参照し、同一属性で連続して選択状態とされたオブジェクトの数を計数し、計数結果に基づいてHPの回復量を決定する。
本変形例によれば、より多くの同一属性のオブジェクトを連続して選択状態とすることが動機付けられるため、ゲームの進行状況に応じて、指定するオブジェクトをユーザが戦略的に決定する要素が付加される。例えば、ユーザのHPが低くなった状況下では、より多くの同一属性のオブジェクトが連続して指定できるように、フィールドの中で指定するオブジェクトを注意して決定するようになる。
上述した実施形態では、オブジェクトを起点として、当該オブジェクトと同一属性で互いに隣接した所定数以上のオブジェクトが指定された場合に、その所定数以上のオブジェクトを選択状態とする場合について説明した。この場合、効果発生部106は、指定された同一属性のオブジェクトの数(つまり、連続して選択状態とされた同一属性のオブジェクトの数)が増加するにつれてより大きくなる効果を発生させてもよい。
本変形例によるゲーム画像の表示例を図18に示す。この例では、上記所定数が3であり、同一属性で互いに隣接した4以上のオブジェクトが指定された場合には、指定されたオブジェクトの数に応じてHPが回復する。具体的には、C(4,2)~C(4,4)の3個のセルに配置されている星オブジェクトが指定された後、さらにC(3,5)、C(2,4)、C(2,3)のセルに配置されている星オブジェクトが指定されている。そして、4~6個目の星オブジェクトが配置されたC(3,5)、C(2,4)、C(2,3)には順に、HPが回復することを示すハートのマークが次第に大きくなる表示態様で表示される。このハートのマークの大きさがHPの回復量と比例するように構成されている。
本変形例では、効果発生部106は、経路情報およびセル情報を参照し、同一属性で連続して選択状態とされたオブジェクトの数を計数し、計数結果に基づいてHPの回復量を決定する。
本変形例によれば、より多くの同一属性のオブジェクトを連続して選択状態とすることが動機付けられるため、ゲームの進行状況に応じて、指定するオブジェクトをユーザが戦略的に決定する要素が付加される。例えば、ユーザのHPが低くなった状況下では、より多くの同一属性のオブジェクトが連続して指定できるように、フィールドの中で指定するオブジェクトを注意して決定するようになる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態および変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、オブジェクトを指定する操作入力は、表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、キーボードの上下左右キーおよび決定キーに対する入力であってもよいし、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
本発明の一態様は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する情報処理装置であって、
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理部と、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付部と、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定部と、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置である。
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理部と、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付部と、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定部と、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置である。
本発明の情報処理装置は、例えば、専用のゲーム装置のほか、スマートフォンや携帯端末の携帯型の通信端末、タブレット型やラップトップ型、あるいは据置き型パーソナルコンピュータなどであってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、図柄、文字、記号等のマークや、キャラクタ画像等、ユーザが識別可能な情報を含むゲーム画像上の指定対象である。
本発明において、属性ごとのオブジェクトの表示態様は特に限定されるものではないが、例えば、属性ごとに異なる色や模様、あるいは図柄、文字、記号等のマークを付すことであってもよい。
本発明において「オブジェクトの指定」の方法は限定されるものではなく、画面に対するタッチ入力やキーボードによる操作入力等、如何なる指定方法であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、図柄、文字、記号等のマークや、キャラクタ画像等、ユーザが識別可能な情報を含むゲーム画像上の指定対象である。
本発明において、属性ごとのオブジェクトの表示態様は特に限定されるものではないが、例えば、属性ごとに異なる色や模様、あるいは図柄、文字、記号等のマークを付すことであってもよい。
本発明において「オブジェクトの指定」の方法は限定されるものではなく、画面に対するタッチ入力やキーボードによる操作入力等、如何なる指定方法であってもよい。
本発明の情報処理装置によって実行されるゲームでは、オブジェクト同士が隣接して配置されている場合に、ユーザによってオブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間(オブジェクト指定期間)のオブジェクトの指定操作に基づいてゲーム上の所定の効果が発生する。具体的には、ユーザがオブジェクト指定期間において先ず、同一属性であって互いに隣接した複数のオブジェクトを連続して指定することで、当該複数のオブジェクトを選択状態とする。次いでユーザが、選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定することで、当該指定したオブジェクトを選択状態とする。同様にして、異なる属性であって隣接した複数のオブジェクト同士を順次選択状態とし、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトに基づいて、所定の効果が発生する。そのためユーザは、複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定するように動機付けられ、従来にない面白みを感じることができる。
前記表示処理部は、オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間において前記選択状態とされたオブジェクトと、前記選択状態とされていないオブジェクトとを、ユーザがそれぞれ識別可能となる表示態様で表示させてもよい。
この構成では、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトをユーザが認識しやすくなるため、選択状態とされていないオブジェクトの指定が容易となる。
この構成では、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトをユーザが認識しやすくなるため、選択状態とされていないオブジェクトの指定が容易となる。
前記第2状態設定部は、前記第1状態設定部で前記選択状態とされたオブジェクトの数と同一の、またはそれ以上の数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該連続して指定されたオブジェクトを前記選択状態としてもよい。
この構成では、ユーザが複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定するときに、各属性のオブジェクトが所定数、またはそれ以上の数のオブジェクトを連鎖的に指定するように動機付けられるため、さらに興趣性を高めることができる。
この構成では、ユーザが複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定するときに、各属性のオブジェクトが所定数、またはそれ以上の数のオブジェクトを連鎖的に指定するように動機付けられるため、さらに興趣性を高めることができる。
前記効果発生部は、オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間において、前記選択状態とされたオブジェクトの数、属性、および、前記第2状態設定部によって複数のオブジェクトを選択状態とした回数のうち少なくともいずれかの情報に基づいて、前記所定の効果を発生させてもよい。
上記いずれかの情報に基づいて所定の効果を発生させることで、より戦略性に富んだゲームを実現することができる。例えば、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性や、属性数に応じて効果の量が異なる場合には、ユーザはより高い効果を発生させるために、オブジェクト指定期間内に指定するオブジェクトの属性を戦略的に選ぶようになる。
上記いずれかの情報に基づいて所定の効果を発生させることで、より戦略性に富んだゲームを実現することができる。例えば、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性や、属性数に応じて効果の量が異なる場合には、ユーザはより高い効果を発生させるために、オブジェクト指定期間内に指定するオブジェクトの属性を戦略的に選ぶようになる。
前記効果発生部は、前記選択状態とされたオブジェクトが所定の条件を満たす場合に、所定の効果を生じさせるための、前記オブジェクトとは異なる種類のオブジェクトを所定の位置に配置してもよい。
ここで、「所定の条件」は適宜定義されてよいが、好ましい例は、ゲームの実行結果に基づく条件であり、例えば、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトに関する条件である。例えば、所定の条件は、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトの数や、指定状態とされたオブジェクトの属性の数が所定数に達したことであってもよい。
この構成では、異なる種類のオブジェクトが配置させるべく、ユーザが所定の条件を満たすことを動機付けられる。
ここで、「所定の条件」は適宜定義されてよいが、好ましい例は、ゲームの実行結果に基づく条件であり、例えば、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトに関する条件である。例えば、所定の条件は、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトの数や、指定状態とされたオブジェクトの属性の数が所定数に達したことであってもよい。
この構成では、異なる種類のオブジェクトが配置させるべく、ユーザが所定の条件を満たすことを動機付けられる。
本発明の別の態様は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、コンピュータに、
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理手段、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付手段、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定手段、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定手段、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラムである。
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理手段、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付手段、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定手段、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定手段、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラムである。
上記プログラムは、光ディスク、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
すなわち、本発明の別の態様は、コンピュータに方法を実行させることが可能なプログラムを含む、一時的でないコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付けること、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とすること、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とすること、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させること、
を含む、記録媒体であってもよい。
すなわち、本発明の別の態様は、コンピュータに方法を実行させることが可能なプログラムを含む、一時的でないコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付けること、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とすること、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とすること、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させること、
を含む、記録媒体であってもよい。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
Claims (7)
- 複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する情報処理装置であって、
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理部と、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付部と、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定部と、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置。 - 前記表示処理部は、オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間において前記選択状態とされたオブジェクトと、前記選択状態とされていないオブジェクトとを、ユーザがそれぞれ識別可能となる表示態様で表示させる、
請求項1に記載された情報処理装置。 - 前記第2状態設定部は、前記第1状態設定部で前記選択状態とされたオブジェクトの数と同一の、またはそれ以上の数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該連続して指定されたオブジェクトを前記選択状態とする、
請求項1または2に記載された情報処理装置。 - 前記効果発生部は、オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間において、前記選択状態とされたオブジェクトの数、属性、および、前記第2状態設定部によって複数のオブジェクトを選択状態とした回数のうち少なくともいずれかの情報に基づいて、前記所定の効果を発生させる、
請求項1~3のいずれかに記載された情報処理装置。 - 前記効果発生部は、前記選択状態とされたオブジェクトが所定の条件を満たす場合に、所定の効果を生じさせるための、前記オブジェクトとは異なる種類のオブジェクトを所定の位置に配置する、
請求項1~4のいずれかに記載された情報処理装置。 - 複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、コンピュータに、
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理手段、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付手段、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定手段、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定手段、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータに方法を実行させることが可能なプログラムを含む、一時的でないコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付けること、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とすること、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とすること、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させること、
を含む、記録媒体。
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