WO2014208606A1 - プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

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WO2014208606A1
WO2014208606A1 PCT/JP2014/066860 JP2014066860W WO2014208606A1 WO 2014208606 A1 WO2014208606 A1 WO 2014208606A1 JP 2014066860 W JP2014066860 W JP 2014066860W WO 2014208606 A1 WO2014208606 A1 WO 2014208606A1
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WO
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character
game
state
received
timing
Prior art date
Application number
PCT/JP2014/066860
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English (en)
French (fr)
Inventor
健司 蛭田
Original Assignee
クルーズ株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding

Definitions

  • the present invention relates to a technique for reducing inconsistencies in game progress caused by communication in a communication battle game or the like.
  • a game that allows multiple users to play against each other using a network such as the Internet or a communication line has been developed.
  • Each user enjoys a competitive game using a communication terminal connectable to the network.
  • the operation of the user B input to the communication terminal B is transmitted as operation data to another communication terminal A via the network.
  • the communication terminal A receives this operation data and detects that the operation of the user B is performed on the communication terminal B. Since communication via the network is affected by the communication delay, it takes time until the operation is detected by the communication terminal A after the operation of the user B is input to the communication terminal B. For this reason, the communication terminal A is delayed in reflecting the operation of the user B, the real-time property of the game is impaired, and the progress of the game may be inconsistent.
  • Patent Document 1 The technique disclosed in Patent Document 1 is based on the assumption that information is transmitted and received in each frame, and that the transmission and reception is performed without a problem with a predetermined delay time.
  • the delay time is not always stable, and communication problems such as packet loss vary depending on the communication environment.
  • An object of the present invention is to reduce inconsistencies that occur in the progress of a game even if the communication environment in the network is not stable.
  • history data generated based on a specific operation in a past game received by an external device connected via a network and a timing at which the specific operation is received is acquired.
  • processing for acquiring input data received in the external device corresponding to the specific operation and operation data indicating the timing at which the input operation was received, user operation on the operation unit, and the external device
  • the state of the second character is controlled based on a process for controlling the state of the character and a specific operation indicated by the history data.
  • the control mode for the second character is determined based on the timing at which the input operation is received and the timing at which the specific operation is received.
  • the operation data indicating the input operation corresponding to the specific operation is acquired before controlling the state of the second character on the game based on the specific operation indicated by the history data.
  • a process for controlling the state of the second character may be further executed based on the timing of the input operation and the timing at which the operation data is acquired.
  • the second character after a predetermined time when the input operation is performed at the timing indicated by the acquired operation data and the state of the second character is controlled. You may process so that it may approach the state of this.
  • the progress of the game is delayed when the state of the first character and the state of the second character satisfy a predetermined relationship in a predetermined period before the end of the game.
  • the operation data indicating the input operation accepted by the external device before the predetermined period may be awaited.
  • history data generated based on a specific operation in a past game received by an external device connected via a network and a timing at which the specific operation is received are stored.
  • a progress control unit that advances the game based on a user operation and an operation received by the external device, and controls the state of the first character on the game based on the user operation, and the history data And controlling the state of the second character on the game on the basis of the specific operation indicated by the history data.
  • the second operation is performed based on the timing at which the input operation is received and the timing at which the specific operation is received.
  • a progress control unit that corrects a control mode for the character over a predetermined period; a display control unit that controls a screen to be displayed on the display unit based on the state of the first character and the state of the second character on the game; Are provided.
  • history data generated based on a specific operation in a past game received by an external device connected via a network and a timing at which the specific operation is received are stored. Acquiring and controlling the state of the second character on the game on the basis of the history data based on the user's operation on the operation unit and the operation received by the external device, and controlling the state of the second character on the game. After the state of the second character is controlled based on the specific operation indicated by, input data received in the external device corresponding to the specific operation and operation data indicating the timing at which the input operation is received are acquired.
  • the control mode for the second character is corrected over a predetermined period, and is displayed on the display unit based on the state of the first character on the game and the state of the second character controlled based on the user's operation.
  • An information processing method including controlling a screen is provided.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 according to the first embodiment of the present invention.
  • the game system 1 includes communication terminals 10A and 10B and a server 20 connected to a network NW such as the Internet or a communication line.
  • NW such as the Internet or a communication line.
  • the communication terminal 10 in this embodiment is a smartphone.
  • the communication terminal 10 may be any terminal that is connected to the network NW and can communicate with other devices, and may be a mobile phone, a game machine, a personal computer, or the like.
  • the user A of the communication terminal 10 ⁇ / b> A and the user B of the communication terminal 10 ⁇ / b> B can execute a communication battle game by executing a game program in each communication terminal 10.
  • the communication battle game is a car racing game.
  • the server 20 stores history data associated with each communication terminal 10 in a storage device such as a memory.
  • the history data is data in which a history of operations input from each user to the communication terminal 10 during a game executed in the past is recorded. This history data is used in a newly executed game. Details of the history data will be described later.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing an appearance of the communication terminal 10 according to the first embodiment of the present invention.
  • the communication terminal 10 includes a control unit 11, a display unit 13, an operation unit 15 (touch sensor 151, operation button 152), and a communication unit 17.
  • the display unit 13 is provided with a touch sensor 151 on the surface side, and the display unit 13 and the touch sensor 151 form a touch panel.
  • the communication terminal 10 may be provided with other configurations such as a microphone, a speaker, a headphone terminal, and a memory card slot.
  • the control unit 11 has an arithmetic processing circuit such as a CPU (Central Processing Unit) and a storage device such as a nonvolatile memory.
  • the control unit 11 causes the CPU to execute a program stored in the memory and realizes various functions in the communication terminal 10.
  • the program executed in the communication terminal 10 may be provided in a state stored in a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium, an optical recording medium, a magneto-optical recording medium, or a semiconductor memory. Each program may be downloaded via the network NW.
  • the communication unit 18 is connected to the network NW under the control of the control unit 11 and transmits / receives information to / from other devices such as the server 20 and other communication terminals 10 connected to the network NW.
  • the touch sensor 151 is a device that receives an input operation from a user and outputs a signal corresponding to the input operation.
  • An input operation from the user is accepted by the touch sensor 151 by contact with a pointing device called a stylus pen or the like, or a user's finger. Therefore, sensors such as a touch sensor 151, a resistive film method, a capacitance method, an ultrasonic method, and a surface acoustic wave method are used.
  • the touch sensor 151 may be configured to accept a user's input operation without contact.
  • the operation button 152 accepts an input operation from the user and outputs a signal corresponding to the input operation.
  • the display unit 13 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various screens such as a game screen under the control of the control unit 11.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a user operation while the game is in progress.
  • the example of the car racing game screen displayed on the display unit 13 is a screen displayed from the in-vehicle viewpoint, but is not limited to this screen.
  • the user can input an operation corresponding to stepping on the accelerator to the communication terminal 10 by touching the accelerator icon G of the touch sensor 151.
  • the user performs an operation corresponding to turning the handle in a direction corresponding to the operation by performing a predetermined operation on the touch sensor 151 (touching the arrow icons R and L in the example illustrated in FIG. 3).
  • a user operation while the game is in progress may be input to the operation button 152 instead of the touch sensor 151.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the communication terminal according to the first embodiment of the present invention.
  • the communication terminal 10 executes the program in the control unit 11 to realize the functions of the history data acquisition unit 111, operation data acquisition unit 113, progress control unit 115, display control unit 117, and operation data output unit 119. .
  • the control unit 11 of the communication terminal 10A will be described as an example.
  • the history data acquisition unit 111 acquires history data from the server 20 via the communication unit 17.
  • the operation data acquisition unit 113 acquires operation data B transmitted from the communication terminal 10 ⁇ / b> B via the communication unit 17.
  • the operation data A is operation data generated based on the input operation of the user A in the communication terminal 10A
  • the operation data B is generated based on the input operation of the user B in the communication terminal 10B.
  • the operation data indicates the content of the user's operation input to the operation unit 15 (for example, right operation, left operation, etc.) and the timing of the input (in this example, the position in the game progress). Information.
  • the progress control unit 115 plays a game based on the history data acquired by the history data acquisition unit 111, the operation data acquired by the operation data acquisition unit 113, and the operation input to the touch sensor 151 (operation unit 15). A process of proceeding and a process of controlling each character in the game are performed.
  • the character in the game is a vehicle that the user performs a driving operation. Character A to be operated and character B to be operated by user B exist.
  • the progress control unit 115 includes a game progress processing unit 116, a character A control processing unit 161, a character B control processing unit 163, and a character B correction processing unit 165.
  • the game progress processing unit 116 advances the game while synchronizing with other communication terminals 10 based on the operation data A and B and the history data corresponding to the communication terminal 10B.
  • the character A control processing unit 161 controls the state of the character A during the game.
  • the character B control processing unit 163 controls the state of the character A during the game.
  • the character B correction processing unit 165 corrects the control mode for the character B in the character B control processing unit 163 over a predetermined period.
  • the state of the character indicates a traveling state (movement speed, traveling position, etc.) of the vehicle in the car racing game.
  • the display control unit 117 controls the game screen to be displayed on the display unit 13 in accordance with the game progress control by the progress control unit 115.
  • the operation data output unit 119 outputs operation data A indicating the content of the input operation and the input timing (position in the game progress) in response to the input operation of the user A to the operation unit 15.
  • the operation data A is transmitted to the communication terminal 10B via the communication unit 17.
  • the game progress processing unit 116 in the progress control unit 115 advances the game according to a predetermined game progress algorithm.
  • a course from the start point of the car race to the goal point is defined, and the position of each character in the game progress is specified using the position on the course.
  • the game progress processing unit 116 moves the progress pointers A and B that specify the positions of the characters A and B in the game progress as the time progresses.
  • the moving speed of the progress pointer A is determined based on the state of the character A (vehicle speed, course taking, etc. in a car racing game).
  • the moving speed of the progress pointer B is determined based on the state of the character B (vehicle speed, course taking, etc. in the car racing game).
  • the progress pointers A and B indicate the travel positions on the course of the character A (vehicle A) and the character B (vehicle B), respectively.
  • an operation target period A period during which the user should operate when turning this curve (hereinafter referred to as an operation target period) is determined using a position in the game progress.
  • the operation target period is determined based on an ideal position where the operation is to be performed (hereinafter referred to as an ideal operation position). Further, the operation history indicated by the history data described above is also recorded as a position in the game progress.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the operation target period during the game and the contents of the history data.
  • a straight line from “Start” to “Goal” shown in FIG. 5 indicates the progress of the game, and each position corresponds to a position on the progress of the game.
  • the curve start position Cs to the curve end position Cg are defined as a curve range provided on the course.
  • An ideal operation position Cb is defined in the curve range, and a first area P, a second area G, and a third area B are defined before and after the ideal operation position Cb. These areas are collectively referred to as the operation target period.
  • the first region P, the second region G, and the third region B show the indicators of the degree of deviation from the relationship with the ideal operation position Cb, but such regions are not divided. Also good.
  • the history of operation by the user is recorded in the history data as the history operation position Ce corresponding to each curve range.
  • the history operation position Ce will be described as a history of user B operations.
  • the history operation position Ce may be determined as a relative position with respect to the ideal operation position Cb.
  • the history operation position Ce indicating the history of the operation of the user B is determined based on the past operation of the user B when playing the same game before.
  • the position in the game progress operated by the user B in the operation target period is recorded in the server 20 for a plurality of past times
  • the history operation position Ce is the recorded position in the game progress for a plurality of times. It may be a position obtained by averaging, or may be a position obtained by weighting the new history more heavily.
  • the correction period CW is defined as a period from the operation target period to the curve end position Cg.
  • the correction period CW is a period for correcting a control mode for a character to be described later.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining an example of processing for correcting the control mode for the character.
  • the course Rc of the car racing game shown in FIG. 6 is a schematic diagram when the course corresponding to the curve range shown in FIG. 5 is viewed from above.
  • the same reference numerals as those in FIG. 5 such as the curve start position Cs and the curve end position Cg indicate the same contents.
  • a straight line Lns in the course Rc indicates a trajectory through which the vehicle before entering the curve passes.
  • a straight line Lng indicates a trajectory through which the vehicle passing through the curve passes.
  • a broken line Lnb is a trajectory that the vehicle passes when the user performs an operation at the ideal operation position Cb, and is a trajectory that passes through the curve earliest.
  • a dotted line Lnw is a trajectory that the vehicle passes when the user does not perform an operation during the operation target period, and is a trajectory that travels the farthest through the curve.
  • the state of characters A and B controlled based on the operations of users A and B in the game progress on communication terminal 10A will be described with reference to FIG.
  • the operation of the user A is detected at the communication terminal 10A.
  • the communication delay is irrelevant and is detected almost in real time.
  • the control unit 11 determines the trajectory until reaching the straight line Lng (until the curve is exited) according to the timing of the operation. Determine the moving speed. This locus is determined between the broken line Lnb and the dotted line Lnw. The moving speed is determined based on the speed of entering the curve.
  • the trajectory and moving speed determined in this way may be referred to as parameters in the following description, and may be referred to as parameter A if the parameter is character A, and parameter B if the parameter is character B.
  • the parameter A is set so that the determined locus coincides with the broken line Lnb and the time until the vehicle A passes the curve is shortened. Is done.
  • the trajectory is further away from the broken line Lnb.
  • the determined trajectory is the dotted line Lnw.
  • the parameter A is set so that it takes longer for the vehicle to pass the curve. As a result, the vehicle A is instructed to turn at the curve.
  • the degree of influence on the determined trajectory is different before and after the ideal operation position Cb even if the operation timing is the same shift amount.
  • the ranges of the second region G and the third region B on the near side of the ideal operation position Cb are widened, and the effect of the near side of the ideal operation position Cb on the parameters is exerted.
  • the locus closer to the broken line Lnb is determined than the case where the operation is deviated backward than the case where the operation is deviated backward. Parameters are set so that they can pass.
  • the influence on the parameter may be the same.
  • the region where the operation is performed may be displayed on the game screen.
  • a display indicating that the operation is performed in the first area may be made on the game screen of the display unit 13.
  • the control unit 11 acquires history data corresponding to the user B from the server 20 in advance, and the vehicle B (progress pointer B) has reached the history operation position Ce indicated by the history data.
  • the parameter B is set assuming that the operation of the user B is sometimes performed. As a result, the vehicle B is instructed to turn at the curve.
  • the control unit 11 Based on the difference between the input timing indicated by the operation data B (hereinafter referred to as the actual operation position) and the history operation position Ce, the movement speed (parameter B) of the vehicle B is corrected in the correction period CW to the curve end position Cg. Do. This correction proceeds based on the history operation position Ce at the time when the vehicle B is predicted to pass at the curve end position Cg (after a predetermined time from the reception of the operation data B) when the operation is performed at the actual operation position.
  • Correction that changes the moving speed of the vehicle B is performed so that the vehicle B inside passes the curve end position Cg. For example, if the actual operation position is closer to the ideal operation position Cb than the history operation position Ce, correction is performed to increase the movement speed, and if it is far, correction is performed to decrease the movement speed. Note that not only the moving speed but also the trajectory may be corrected.
  • the control unit 11 when the operation data B is received from the communication terminal 10B before the vehicle B arrives at the history operation position Ce, the control unit 11 curves when the operation is performed at the actual operation position. At the time when the vehicle B is predicted to pass at the end position Cg (after a predetermined time from the reception of the operation data B), the moving speed and locus are determined so that the vehicle B passes the curve end position Cg, and the parameter B is set. Set. As a result, the vehicle B is instructed to bend on the curve, but the way of bending is different from the case where the input operation is performed at the timing when the operation data B is received.
  • the game progress will be inconsistent. You will feel unnaturalness in the movement of B.
  • the game system 1 according to the first embodiment of the present invention even in such a case, the game can proceed as if the operation of the user B was performed based on the history data reflecting the habit of the user B. Therefore, it is difficult for inconsistencies to occur in the game progress.
  • the movement speed and the locus are corrected so as to correspond to the case where the operation of the user B is performed at the actual operation position, but the movement speed and the locus are gradually changed over the correction period CW. Then, the movement of the character B becomes more natural.
  • FIG. 7 is a communication flow diagram showing processing of the game system 1 according to the first embodiment of the present invention.
  • a game start request is transmitted from the communication terminal 10A (communication terminal A) to the server 20 (step S111), and a game start request is transmitted from the communication terminal 10B (communication terminal B) to the server 20 (step S121).
  • the server 20 transmits the history data associated with the communication terminal 10B to the communication terminal 10A (step S131), and transmits the history data associated with the communication terminal 10A to the communication terminal 10B (step S132).
  • the game is started at the communication terminal 10A (step S113), and the game is also started at the communication terminal 10B (step S123).
  • the game start timings of the communication terminal 10A and the communication terminal 10B are controlled via the server 20 so as to be simultaneous.
  • the game progresses in the communication terminals 10A and 10B, and the input operation of the communication terminal 10A by the user A and the input operation of the communication terminal 10B by the user B are performed according to the progress of the game.
  • the communication terminal 10A When the communication terminal 10A accepts an input operation by the user A, the communication terminal 10A transmits operation data A including the position of the operation in the game progress (step S115). Further, the communication terminal 10A determines the trajectory and moving speed of the vehicle A based on the input operation, and sets the parameter A.
  • the server 20 receives the operation data A transmitted from the communication terminal 10A, records at least a position (actual operation position) in the game progress indicated by the operation data A (step S134), and transmits it to the communication terminal 10B (step S134). Step S137).
  • the state of the character A is controlled by setting the parameter A based on the input operation of the user A, while the history determined based on the history data even if the operation data B is not received.
  • the state of the character B is controlled by setting the parameter B on the assumption that the user B performs an input operation at the operation position.
  • the control mode for the character B is corrected by correcting the parameter B. The period is corrected to CW.
  • This correction target period is determined as a period corresponding to the history operation position, and may be, for example, a period from the history operation position to the above-described course end position Cg (until the correction period CW ends). If the operation data B is received by the communication terminal 10A after this correction target period, it is considered that a lost packet has occurred, and the control mode for the character B is not corrected.
  • FIG. 8 is a flowchart for explaining processing of the correction target period according to the first embodiment of the present invention. This example will be described as an operation in the communication terminal 10A.
  • the correction target period is started.
  • the communication terminal 10A waits for reception of the operation data B (step S211; Yes, step S213; No).
  • the operation data B is not transmitted from the communication terminal 10B or is transmitted from the communication terminal 10B. Is determined to be lost, and the correction target period ends.
  • the communication terminal 10A receives the operation data B in the correction target period (step S213; Yes), it is determined whether or not the received operation data B corresponds to the history operation position (step S215).
  • the operation data B is determined to correspond to the history operation position when the game progress position indicated by the operation data B is included in the same period as the operation target period including the history operation position. It is. That is, as an operation for controlling the state of the character B, it is determined whether the operation based on the history data and the operation of the user B indicated by the operation data B are operations on the same curve on the course Rc. For example, when the operation data B is greatly delayed and the operation of the user B indicated by the operation data B is an operation for the previous curve, the parameter B is not corrected based on this operation. Yes.
  • step S215; No If the operation data B does not correspond to the history operation position (step S215; No), the process returns to step S211 to wait for reception of another operation data B (step S211; Yes, step S213; No).
  • step S215; Yes when the operation data B corresponds to the history operation position (step S215; Yes), the parameter B is corrected based on the game progress position indicated by the operation data B and the history operation position (step S217). The control mode for the character B is corrected. Then, the correction target period ends.
  • the states of the characters A and B are controlled between the communication terminals 10 while the game is in progress, based on user input operations and history data.
  • the state of the character is corrected over the subsequent correction period by receiving operation data transmitted from the communication terminal 10 of the opponent. Such a process is repeated, the game progresses in the communication terminals 10A and 10B, and the operation data transmitted from each communication terminal 10 is recorded in the server 20.
  • the character B controlled by the operation of the user B in the communication terminal 10A not only the operation of the user B but also the control based on the history data corresponding to the past operation is performed. Therefore, even if the operation data B according to the operation of the user B is affected by a large communication delay or the packet is lost in the network NW, the operation data of the user B is reflected.
  • the state of the character B is controlled based on the history data. Even if the operation data B is received late at the communication terminal 10A, since the state of the character B is controlled based on the history data in advance, the correction is gradually made over a predetermined period without abrupt correction. You can also do it. Therefore, it is unlikely that the state of the character B will change suddenly on the game screen, and inconsistencies that occur in the progress of the game can be reduced. Therefore, in this game system 1, it is possible to prevent the user A from feeling unnatural on the game screen.
  • the game on each communication terminal 10 ends (steps S117 and S127).
  • the history data corresponding to each communication terminal 10 is updated based on the recorded operation data (step S139). If a predetermined condition is satisfied before the game ends, the game ends after a close-contact determination process described below is performed.
  • the close-contact determination process is a process executed when an operation target period is provided when the course has a curve immediately before the goal and the correction target period falls on the goal.
  • This process is a process for correcting the control mode for the character based on the operation data so that it can be reflected in the battle result even if the operation data is received from the opponent communication terminal 10 with a slight delay. .
  • FIG. 9 is a flowchart for explaining close contact determination processing according to the first embodiment of the present invention.
  • the control unit 11 determines whether or not the characters A and B are close battles (step S311). It is determined that the battle is close, depending on the operation timing of the user A and the user B in the operation target period immediately before the goal.
  • step S311; No the control unit 11 determines whether the characters A and B are winning or losing (step S321) and ends the game.
  • the process of step S311 and step S321 may be performed in the server 20, and a process result may be notified to each communication terminal 10.
  • step S313 the control unit 11 starts delay control (step S313).
  • the delay control is a process of delaying the progress speed of the game, and is control corresponding to slowing the moving speed of the character A (progress pointer A) and the character B (progress pointer B). It is control to make money. For example, depending on the presence or absence of delay control, the time from the start of delay control to the goal of any character is extended by about 2 to 10 times.
  • the control unit 11 waits for the operation data B to be received in the delay control period (step S315; No, S316; No).
  • the delay control period indicates a period from when delay control is started until the time corresponding to the correction target period elapses.
  • the parameter B is corrected (step S317).
  • the correction of the parameter B is the same as the correction method described above.
  • the operation data transmitted from each communication terminal 10 is recorded in the server 20 and used to update the history data.
  • operation data is recorded in each communication terminal 10. As in the case of recording in the server 20, at least the position of the operation in the game progress is recorded.
  • FIG. 10 is a communication flow diagram showing processing of the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • the same operation parts as those in FIG. 7 described in the first embodiment are denoted by the same reference numerals.
  • the communication terminal 10A transmits the operation data A (step S115)
  • the communication terminal 10A records the transmitted operation data A in a storage device such as a memory (step S116).
  • the operation data B is transmitted in the communication terminal 10B (step S125)
  • the transmitted operation data B is recorded in a storage device such as a memory (step S126).
  • the operation data A and B may be transmitted to the communication terminal 10 of the other party without passing through the server 20.
  • the communication device 10A transmits data indicating the operation history of the user A input during the game progress to the server 20 based on the recorded operation data (step S118).
  • the communication device 10B when the game is over (step S127), data indicating the operation history of the user B input while the game is in progress is transmitted to the server 20 based on the recorded operation data (step S128). ).
  • the server 20 updates the history data corresponding to each communication terminal 10 based on the data transmitted from the communication terminals 10A and 10B (step S139).
  • each communication terminal 10A, 10B implement
  • FIG. Operation data was sent and received.
  • a communication battle game is realized in the communication terminals 10 ⁇ / b> A and 10 ⁇ / b> B without using the server 20.
  • each communication terminal 10 stores history data corresponding to its own terminal in a storage device such as a memory.
  • FIG. 11 is a communication flow diagram showing processing of the game system according to the third embodiment of the present invention.
  • One of the communication terminals 10A and 10B makes a game start request to the other (step S411).
  • the communication terminal 10 receiving the game start request approves the game start
  • the communication terminals 10A and 10B exchange the history data by transmitting the history data stored in the own terminal to the other communication terminals (step). S412).
  • step S413 When each of the communication terminals 10A and 10B receives the opponent history data, the game is started on the communication terminal 10A (step S413), and the game is also started on the communication terminal 10B (step S423).
  • the game start timings of the communication terminal 10A and the communication terminal 10B are controlled to be the same.
  • the game progresses in the communication terminals 10A and 10B, and the input operation of the communication terminal 10A by the user A and the input operation of the communication terminal 10B by the user B are performed according to the progress of the game.
  • step S405 the communication terminal 10A determines the trajectory and moving speed of the vehicle A based on the input operation, and sets the parameter A.
  • the communication terminal 10A records the transmitted operation data A (step S416).
  • step S425 When receiving an input operation by user B, communication terminal 10B transmits operation data B to communication terminal 10A (step S425). Further, the communication terminal 10B determines the trajectory and moving speed of the vehicle B based on this input operation, and sets the parameter B.
  • the communication terminal 10B records the transmitted operation data B (step S426).
  • step S417 the communication device 10A updates the stored history data corresponding to the terminal itself based on the recorded operation data (step S419).
  • step S427 the communication device 10B updates the stored history data corresponding to the own terminal based on the recorded operation data (step S429).
  • the correction target period is the period from the history operation position Ce to the course end position Cg.
  • the control mode for the character cannot be corrected in the correction period CW, but a period for correction over a certain period is provided after the operation data is received, and the control mode for the character is gradually changed during that period. What is necessary is just to correct
  • two people, user A and user B participate in the online battle game, but three or more people may participate.
  • the server 20 stores the history data corresponding to each communication terminal 10. However, even when a communication battle game is played via the server 20, each communication terminal The history data may be stored at 10.
  • the car racing game has been described as an example of the communication battle game, but other battle games may be used.
  • history data is recorded in association with each communication terminal 10 (each user), but may be recorded in another manner.
  • the history data is commonly used in each communication terminal, and the history operation position Ce related to the history data is based on the position in game progress operated by all registered users or some specific users. May be determined.
  • the history data may be created in advance by the game developer assuming an operation during the past game accepted by the communication terminal 10.
  • the history data may be associated with each registered user attribute.
  • User attributes include, for example, sex, age (age), and the like.
  • history data associated with each user may be extracted for each attribute, and the history operation position Ce may be determined based on the extracted history data.
  • history data may be recorded for each attribute.
  • the user's attribute may be good game.
  • the skill of the game is an index of how stable the input operation can be performed near the ideal operation position Cb.
  • An area where many past operations are performed may be used as an attribute.
  • the history operation position Ce can be determined in consideration of a plurality of users operating in the second region G in the same manner.
  • different history data may be used for each operation target period, so that the user's goodness and weakness in each operation target period may be reflected. Good.

Landscapes

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Abstract

 本発明のプログラムは、履歴データを取得する処理と、操作データを取得する処理と、操作部へのユーザの操作および外部装置に受け付けられた操作に基づいてゲームを進行させる処理と、ユーザの操作に基づいて第1キャラクタの状態を制御する処理と、履歴データに基づいて第2キャラクタの状態を制御する処理と、履歴データが示す特定操作に基づいて第2キャラクタの状態が制御された後に特定操作に対応する入力操作を示す操作データが取得されると、入力操作が受け付けられたタイミングおよび特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて第2キャラクタへの制御態様を補正する処理と、第1キャラクタの状態および第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する処理と、をコンピュータに実行させる。

Description

プログラム、情報処理装置および情報処理方法
 本発明は、通信対戦ゲーム等において、通信に起因するゲーム進行の不整合を低減する技術に関する。
 インターネット、通信回線等のネットワークを利用して、複数人のユーザが対戦可能なゲームが開発されている。各ユーザは、ネットワークに接続可能な通信端末を利用して、対戦型ゲームを楽しむ。例えば、通信端末Bに入力されたユーザBの操作は、操作データとしてネットワークを介して他の通信端末Aに送信される。通信端末Aは、この操作データを受信することによって、通信端末BでユーザBの操作がされたことを検出する。ネットワークを介した通信では、その通信遅延の影響を受けるため、通信端末BにユーザBの操作が入力されてから、通信端末Aでその操作を検出するまでに時間がかかる。そのため、通信端末AではユーザBの操作を反映させるのが遅れ、ゲームのリアルタイム性が損なわれ、また、ゲームの進行に不整合を起こす場合もある。
 したがって、リアルタイム性を要求されるゲームでは、ゲームの進行の不整合を低減するため、通信遅延時間を考慮して補正する必要がある。しかし、他の通信端末から操作データを受信してから補正をすると、ゲーム画面の内容が急激に変化して、ゲームの進行に不整合が生じる場合がある。この場合、ユーザは、ゲーム進行が不自然であるとの印象を受けることがある。そこで、ゲーム進行の不自然さを低減するように、各フレームにおいて情報の送受信をして補正を行う技術が開発されている(例えば、特許文献1)。
特開2006-320502号公報
 特許文献1に開示された技術では、各フレームでの情報の送受信を行って、その送受信が所定の遅延時間で問題なく行われることを前提としている。一方、ネットワークを介した通信では、遅延時間が安定しているとは限らず、また、パケットのロストが発生するなど、通信上の問題も通信環境に応じて様々に変化する。
 本発明は、ネットワークにおける通信環境が安定していなくても、ゲーム進行に生じる不整合を低減することを目的とする。
 本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する処理と、前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する処理と、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる処理と、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第1キャラクタの状態を制御する処理と、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御する処理と、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する処理と、前記ゲーム上の前記第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
 また、別の好ましい態様において、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御する前に、当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得された場合には、当該入力操作のタイミングと当該操作データが取得されたタイミングとに基づいて、当該第2キャラクタの状態を制御する処理をさらに実行させてもよい。
 また、別の好ましい態様において、前記制御を補正する処理では、取得された操作データが示すタイミングに入力操作がされて前記第2キャラクタの状態が制御された場合の所定時間後における前記第2キャラクタの状態に近づけるように処理してもよい。
 また、別の好ましい態様において、前記ゲームの終了前の所定期間において、前記第1キャラクタの前記状態と前記第2キャラクタの前記状態とが所定の関係を満たす場合に、前記ゲームの進行を遅らせて、前記所定期間の前に前記外部装置に受け付けられた入力操作を示す前記操作データの取得を待ってもよい。
 また、本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する履歴データ取得部と、前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する操作データ取得部と、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部であって、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第1キャラクタの状態を制御し、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する進行制御部と、前記ゲーム上の前記第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する表示制御部と、を含む情報処理装置が提供される。
 また、本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得し、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させ、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正し、前記ユーザの操作に基づいて制御される前記ゲーム上の第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御すること、を含む情報処理方法が提供される。
 本発明によれば、ネットワークにおける通信環境が安定していなくても、ゲーム進行に生じる不整合を低減することができる。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係る通信端末の外観を示す概略図である。 ゲーム進行中のユーザ操作の例を説明する図である。 本発明の第1実施形態に係る通信端末の機能構成を示すブロック図である。 ゲーム進行中の操作対象期間および履歴データの内容を説明する図である。 キャラクタへの制御態様を補正する処理の例を説明する図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。 本発明の第1実施形態に係る補正対象期間の処理を説明するフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る接戦判定処理を説明するフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。 本発明の第3実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。
 以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。なお、本実施形態で参照する図面において、同一部分または同様な機能を有する部分には同一の符号または類似の符号(数字の後にA、Bなどを付しただけの符号)を付し、その繰り返しの説明は省略する場合がある。また、図面の寸法比率は説明の都合上実際の比率とは異なったり、構成の一部が図面から省略されたりする場合がある。
<第1実施形態>
 本発明の第1実施形態に係る認証システムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
[概要]
 図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続された通信端末10A、10Bおよびサーバ20を有する。以下の説明において、通信端末10A、10Bを区別して説明する必要がない場合には、単に通信端末10という。本実施形態における通信端末10は、スマートフォンである。この通信端末10は、ネットワークNWに接続して他の装置と通信可能な端末であればよく、例えば、携帯電話、ゲーム機、パーソナルコンピュータなどであってもよい。
 ゲームシステム1においては、通信端末10AのユーザAと通信端末10BのユーザBとは、各通信端末10においてゲームプログラムを実行することにより、通信対戦ゲームを実行することができる。この例では、通信対戦ゲームは、カーレースゲームである。サーバ20は、各通信端末10に関連付けた履歴データをメモリ等の記憶装置に記憶している。履歴データは、過去に実行されたゲーム中において、通信端末10に各ユーザから入力された操作の履歴を記録したデータである。この履歴データは、新たに実行されるゲームで用いられる。履歴データの詳細については後述する。
[通信端末10のハードウエア構成]
 図2は、本発明の第1実施形態に係る通信端末10の外観を示す概略図である。通信端末10は、制御部11、表示部13、操作部15(タッチセンサ151、操作ボタン152)および通信部17が設けられている。表示部13には、その表面側にタッチセンサ151が設けられ、表示部13とタッチセンサ151とでタッチパネルを形成している。また、図2においては示していないが、通信端末10において、マイクロフォン、スピーカ、ヘッドフォン端子、メモリカードスロットなど、別の構成が備えられていてもよい。
 制御部11は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理回路、および不揮発性メモリなどの記憶装置を有する。制御部11は、メモリに記憶されたプログラムをCPUにより実行して、各種機能を通信端末10において実現させる。通信端末10において実行されるプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。また、各プログラムは、ネットワークNW経由でダウンロードされてもよい。
 通信部18は、制御部11の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ20、他の通信端末10など、他の装置と情報の送受信を行う。
 タッチセンサ151は、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する装置である。ユーザからの入力操作は、スタイラスペンなどといわれるポインティングデバイス、ユーザの指などの接触によってタッチセンサ151に受け付けられる。そのため、タッチセンサ151、抵抗膜方式、静電容量方式、超音波方式、表面弾性波方式などのセンサが用いられる。なお、タッチセンサ151は、非接触でのユーザの入力操作を受け付けるように構成されていてもよい。操作ボタン152は、タッチセンサ151と同様に、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する。
 表示部13は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部11の制御によりゲーム画面等の様々な画面を表示する。
 図3は、ゲーム進行中のユーザ操作の例を説明する図である。図3に示すように、表示部13に表示されるカーレースゲーム画面の例では、車内視点で表示した画面であるが、この画面に限らない。この画面の例において、ユーザは、タッチセンサ151のアクセルアイコンGをタッチすることにより、アクセルを踏むことに相当する操作を通信端末10に入力できる。また、ユーザは、指をタッチセンサ151上で所定の操作(図3に示す例では、矢印アイコンR、Lをタッチ)をすることで、操作に応じた方向にハンドルを切ることに相当する操作(例えば矢印アイコンRを操作した場合には右にハンドルを切る操作)を通信端末10に入力できる。なお、ゲーム進行中のユーザ操作は、タッチセンサ151ではなく操作ボタン152に入力されてもよい。
[通信端末10の機能構成]
 図4は、本発明の第1実施形態に係る通信端末の機能構成を示すブロック図である。通信端末10は、制御部11においてプログラムを実行することにより、履歴データ取得部111、操作データ取得部113、進行制御部115、表示制御部117および操作データ出力部119の各機能が実現される。以下の説明では、通信端末10Aの制御部11で各機能が実現された場合を例にして説明する。
 履歴データ取得部111は、通信部17を介してサーバ20から履歴データを取得する。操作データ取得部113は、通信端末10Bから送信された操作データBを、通信部17を介して取得する。以下の説明において、操作データAは、通信端末10AにおいてユーザAの入力操作に基づいて生成された操作データであり、操作データBは、通信端末10BにおいてユーザBの入力操作に基づいて生成された操作データである。この例では、操作データは、操作部15に入力されたユーザの操作の内容(例えば、右操作、左操作等)およびその入力がされたタイミング(この例では、ゲーム進行上の位置)を示す情報である。
 進行制御部115は、履歴データ取得部111において取得された履歴データ、操作データ取得部113において取得された操作データ、およびタッチセンサ151(操作部15)に入力された操作に基づいて、ゲームを進行させる処理、およびゲーム中の各キャラクタを制御する処理を行う。この例では、通信端末10AのユーザAと、通信端末10BのユーザBによるカーレースゲームを例として説明するため、ゲーム中のキャラクタはユーザが運転操作をする車両であり、少なくとも、ユーザAが操作するキャラクタAとユーザBが操作するキャラクタBとが存在する。
 進行制御部115は、ゲーム進行処理部116、キャラクタA制御処理部161、キャラクタB制御処理部163およびキャラクタB補正処理部165を有する。ゲーム進行処理部116は、操作データA、Bおよび通信端末10Bに対応した履歴データに基づいて、他の通信端末10と同期を取りながらゲームを進行させる。キャラクタA制御処理部161はゲーム進行中のキャラクタAの状態を制御する。キャラクタB制御処理部163はゲーム進行中のキャラクタAの状態を制御する。キャラクタB補正処理部165はキャラクタB制御処理部163におけるキャラクタBへの制御態様を所定期間にわたって補正する。ここで、キャラクタの状態とは、カーレースゲームにおいては、車両の走行状態(移動速度、走行位置等)を示す。
 表示制御部117は、進行制御部115によるゲーム進行の制御に応じて、表示部13に表示させるゲーム画面を制御する。操作データ出力部119は、操作部15へのユーザAの入力操作に応じて、入力操作の内容および入力されたタイミング(ゲーム進行上の位置)を示す操作データAを出力する。この操作データAは、通信部17を介して通信端末10Bに送信される。
[ゲーム進行制御]
 続いて、進行制御部115の処理の内容をより詳細に説明する。進行制御部115におけるゲーム進行処理部116は、予め決められたゲーム進行アルゴリズムに従って、ゲームを進行させる。この例では、カーレースのスタート地点からゴール地点までのコースが規定され、コース上の位置を用いて各キャラクタのゲーム進行上の位置が特定される。
 ゲーム進行処理部116は、キャラクタA、Bのゲーム進行上の位置を指定する進行ポインタA、Bを、時刻の進行に伴って移動させていく。この進行ポインタAの移動速度は、キャラクタAの状態(カーレースゲームでは車両の速度、コース取り等)に基づいて決められる。進行ポインタBの移動速度は、キャラクタBの状態(カーレースゲームでは車両の速度、コース取り等)に基づいて決められる。このように、進行ポインタA、Bは、それぞれ、キャラクタA(車両A)、キャラクタB(車両B)のコース上の走行位置を示していることになる。
 この例では、コースの少なくとも一箇所にカーブが設けられている。このカーブを曲がる際にユーザが操作すべき期間(以下、操作対象期間という)が、ゲーム進行上の位置を用いて定められている。この操作対象期間は、この操作が行われるべき理想的な位置(以下、理想操作位置という)に基づいて決められている。また、上述した履歴データが示す操作の履歴についても、ゲーム進行上の位置として記録されている。
 図5は、ゲーム進行中の操作対象期間および履歴データの内容を説明する図である。図5に示す「Start」から「Goal」までの直線は、ゲームの進行を示し、各位置がゲーム進行上の位置に対応する。カーブ開始位置Csからカーブ終了位置Cgがコース上に設けられたカーブ範囲として定められている。カーブ範囲には、理想操作位置Cbが定められ、またこの理想操作位置Cbの前後に第1領域P、第2領域G、第3領域Bが定められている。これらの領域をまとめて、上記の操作対象期間という。第1領域P、第2領域Gおよび第3領域Bは、理想操作位置Cbとの関係からのずれの程度の指標を領域で示したものであるが、このような領域分けがされていなくてもよい。
 ユーザによる操作の履歴は、各カーブ範囲に対応して、履歴操作位置Ceとして履歴データに記録されている。以下の説明においては、この履歴操作位置Ceが、ユーザBの操作の履歴であるものとして説明する。なお、履歴操作位置Ceは、理想操作位置Cbを基準とした相対的な位置として定められていてもよい。ユーザBの操作の履歴を示す履歴操作位置Ceは、以前に同じゲームをしたときのユーザBの過去の操作に基づいて決められたものである。
 例えば、操作対象期間においてユーザBが操作したゲーム進行上の位置が過去複数回にわたってサーバ20において記録されているものとし、履歴操作位置Ceは、その記録された複数回のゲーム進行上の位置を平均化して得られた位置としてもよいし、新しい履歴ほど大きな重み付け等をして得られた位置としてもよい。
 図5に示す例では、補正期間CWは、操作対象期間の後でカーブ終了位置Cgまでの期間として定められている。補正期間CWは、後述するキャラクタへの制御態様を補正する期間をいう。
 図6は、キャラクタへの制御態様を補正する処理の例を説明する図である。図6に示すカーレースゲームのコースRcは、図5で示すカーブ範囲に対応する部分のコースを上部から見た場合の模式図である。カーブ開始位置Cs、カーブ終了位置Cg等、図5と同じ符号については、同じ内容を示している。コースRc内の直線Lnsは、カーブに突入する前の車両が通る軌跡を示している。また、直線Lngは、カーブを抜けた車両が通る軌跡を示している。破線Lnbは、理想操作位置Cbにおいてユーザが操作をした場合に車両が通る軌跡であり、最も早くカーブを通過する軌跡である。点線Lnwは、操作対象期間においてユーザが操作をしなかった場合に車両が通る軌跡であり、最も遠回りしてカーブを通過する軌跡である。
 図6を用いて、通信端末10Aでのゲーム進行において、ユーザA、Bの操作に基づいて制御されるキャラクタA、Bの状態について説明する。まず、ユーザAの操作は通信端末10Aにおいて検出される。このとき通信遅延は関係がないため、ほぼリアルタイムに検出される。
 直線Lnsを車両A(進行ポインタA)が進行し、ユーザAによる操作が入力されると、制御部11は、その操作のタイミングに応じて直線Lngに至るまで(カーブを抜けるまでの)軌跡および移動速度を決定する。この軌跡は、破線Lnbと点線Lnwとの間で決定される。移動速度は、カーブへの突入速度を基準として決定される。このように決定される軌跡および移動速度は、以下の説明においてパラメータという場合があり、キャラクタAのパラメータであればパラメータA、キャラクタBのパラメータであればパラメータBという場合がある。
 ユーザAの操作が、理想操作位置Cbで行われた場合、上述したとおり、決定される軌跡が破線Lnbと一致し、車両Aがカーブを通過するまでの時間が短くなるようにパラメータAが設定される。ユーザAの操作が理想操作位置Cbから離れた位置で行われるほど軌跡が破線Lnbから離れていき、ユーザAの操作が操作対象期間外で行われた場合には、決定される軌跡が点線Lnwと一致し、車両がカーブを通過するのに時間が長くなるようにパラメータAが設定される。これにより、車両Aがカーブにおいて曲がるように指示される。
 この例では、理想操作位置Cbの前と後では、操作のタイミングが同じずれ量であっても、決定される軌跡への影響の度合いが異なるようになっている。ここでは、図5、6に示すとおり、理想操作位置Cbの手前側の第2領域G、第3領域Bの範囲が広くなっており、理想操作位置Cbの手前側の方がパラメータに与える影響が少ない、すなわち理想操作位置Cbから同じだけ操作のタイミングがずれたとしても、前にずれた場合の方が後ろにずれた場合よりも、破線Lnbに近い軌跡が決定され、車両が速くカーブを通過することができるようにパラメータが設定される。また、同じ領域内であれば、どのタイミングで操作されたとしてもパラメータに与える影響が同じになるようにしてもよい。
 なお、操作が行われたタイミングをユーザAに通知するために、操作が行われた領域をゲーム画面に表示させてもよい。例えば、第1領域PにおいてユーザAの操作が行われた場合には、表示部13のゲーム画面上に第1領域で操作がされたことを示すような表示がなされるようにしてもよい。
 続いて、通信端末10BにおけるユーザBの操作について説明する。上述したとおり、通信端末10BにおいてユーザBから入力された操作は、操作データBとして通信端末10Aに受信されるまで遅延が発生する。そこで、通信端末10Aにおいては、制御部11は、ユーザBに対応する履歴データを予めサーバ20から取得しておき、その履歴データが示す履歴操作位置Ceに車両B(進行ポインタB)が到達したときにユーザBの操作が行われたとみなして、パラメータBを設定する。これにより、車両Bがカーブにおいて曲がるように指示される。
 通信端末10Aにおいて、履歴操作位置Ceに車両Bが到達した後(履歴データに基づいてパラメータBが設定された後)に通信端末10Bから操作データBを受信した場合には、制御部11は、操作データBが示す入力のタイミング(以下、実操作位置という)と履歴操作位置Ceとのずれに基づいて、カーブ終了位置Cgまでの補正期間CWに車両Bの移動速度(パラメータB)の補正を行う。この補正は、実操作位置で操作が行われた場合にカーブ終了位置Cgで車両Bが通過すると予測される時刻(操作データBの受信から所定時間後)に、履歴操作位置Ceに基づいて進行中の車両Bがカーブ終了位置Cgを通過するように、車両Bの移動速度を変化させる補正をする。例えば、実操作位置が履歴操作位置Ceよりも理想操作位置Cbに近ければ移動速度を上げる補正をし、遠ければ移動速度を下げる補正をする。なお、移動速度だけでなく、軌跡について補正してもよい。
 一方、通信端末10Aにおいて、履歴操作位置Ceに車両Bが到達する前に通信端末10Bから操作データBを受信した場合には、制御部11は、実操作位置において操作が行われた場合にカーブ終了位置Cgで車両Bが通過すると予測される時刻(操作データBの受信から所定時間後)に、車両Bがカーブ終了位置Cgを通過するように移動速度および軌跡を決定して、パラメータBを設定する。これにより、車両Bがカーブにおいて曲がるように指示されるが、その曲がり方は、操作データBを受信したタイミングに入力操作された場合とは異なる。
 従来技術においては、通信環境により操作データBが通信端末10Aに到達するのが遅くなったり、または到達しなかったりした場合には、ゲーム進行に不整合が生じることになり、ユーザAは、キャラクタBの動きに不自然さを感じることになる。一方、本発明の第1実施形態におけるゲームシステム1では、このような場合であっても、ユーザBの癖が反映された履歴データに基づいてユーザBの操作があったものとしてゲームを進められるために、ゲーム進行に不整合が起きにくい。
 したがって、ユーザAは、操作データBが通信端末10Aに到達するのが遅くなったり、または到達しなかったりした場合でも、ゲーム進行中のキャラクタBの動きに不自然さを感じにくくなる。また、実操作位置でユーザBの操作が行われた場合に相当するように移動速度および軌跡に補正を加えることになるが、補正期間CWにわたって徐々に移動速度および軌跡に変更が加えられるようにすれば、キャラクタBの動きがより自然なものとなる。
[ゲームシステム1の動作]
 続いて、ゲームシステム1におけるゲーム開始から終了までの全体的な動作について説明する。図7は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の処理を示す通信フロー図である。通信端末10A(通信端末A)からサーバ20に対してゲーム開始要求が送信され(ステップS111)、通信端末10B(通信端末B)からサーバ20に対してゲーム開始要求が送信されると(ステップS121)、サーバ20は、通信端末10Bに関連付けられた履歴データを通信端末10Aに送信し(ステップS131)、通信端末10Aに関連付けられた履歴データを通信端末10Bに送信する(ステップS132)。
 通信端末10A、10Bのそれぞれが対戦相手の履歴データを受信すると、通信端末10Aにおいてゲームが開始され(ステップS113)、通信端末10Bにおいてもゲームが開始される(ステップS123)。通信端末10Aと通信端末10Bとのゲーム開始タイミングは同時になるようにサーバ20を介して制御される。通信端末10A、10Bにおいてゲームが進行し、ゲームの進行状況に応じて、ユーザAによる通信端末10Aの入力操作、ユーザBによる通信端末10Bの入力操作が行われる。
 通信端末10Aは、ユーザAによる入力操作を受け付けると、その操作のゲーム進行上の位置を含む操作データAを送信する(ステップS115)。また、通信端末10Aは、この入力操作に基づいて車両Aの軌跡、移動速度を決定し、パラメータAを設定する。サーバ20は、通信端末10Aから送信された操作データAを受信して、操作データAが示すゲーム進行上の位置(実操作位置)を少なくとも記録し(ステップS134)、通信端末10Bに送信する(ステップS137)。
 同様に、通信端末10Bは、ユーザBによる入力操作を受け付けると、その操作のゲーム進行上の位置を含む操作データBを送信する(ステップS125)。また、通信端末10Bは、この入力操作に基づいて車両Bの軌跡、移動速度を決定し、パラメータBを設定する。サーバ20は、通信端末10Bから送信された操作データBを受信して操作データBが示すゲーム進行上の位置(実操作位置)を少なくとも記録し(ステップS134)、通信端末10Aに送信する(ステップS136)。
 通信端末10Aにおいては、ユーザAの入力操作に基づいてパラメータAを設定することによって、キャラクタAの状態を制御する一方、操作データBの受信がなくても、履歴データに基づいて決められた履歴操作位置でユーザBが入力操作をしたものとしてパラメータBを設定することによって、キャラクタBの状態を制御する。履歴操作位置に基づいてキャラクタBの状態を制御した場合には、予め決められた補正対象期間に操作データBの受信があると、パラメータBを補正することにより、キャラクタBへの制御態様を補正期間CWに補正していく。
 この補正対象期間は、履歴操作位置に対応した期間として決められ、例えば、履歴操作位置から上述したコース終了位置Cgに到達するまで(補正期間CWが終了するまで)の期間とすればよい。この補正対象期間より後に、通信端末10Aで操作データBの受信がなされると、パケットのロスト等が発生したとみなしてキャラクタBへの制御態様を補正しない。
 図8は、本発明の第1実施形態に係る補正対象期間の処理を説明するフローチャートである。この例では、通信端末10Aでの動作として説明する。まず、履歴操作位置に基づいてキャラクタBの状態が制御されると、補正対象期間が開始される。補正対象期間において通信端末10Aは操作データBの受信を待つ(ステップS211;Yes、ステップS213;No)。補正対象期間において通信端末10Aが操作データBを受信しなかった場合(ステップS211;No)には、通信端末10Bから操作データBが送信されなかった、または通信端末10Bから送信された操作データBがロストした、のいずれかと判断して補正対象期間を終了する。
 一方、補正対象期間において通信端末10Aが操作データBを受信すると(ステップS213;Yes)、受信した操作データBが、履歴操作位置に対応するか否かを判定する(ステップS215)。この例では、操作データBが履歴操作位置に対応すると判定されるのは、操作データBが示すゲーム進行上の位置が、履歴操作位置が含まれる操作対象期間と同じ期間に含まれている場合である。すなわち、キャラクタBの状態を制御した操作として、履歴データに基づく操作と操作データBが示すユーザBの操作とがコースRc上の同じカーブに対する操作であるかどうかを判定していることになる。例えば、操作データBが大きく遅延し、その操作データBが示すユーザBの操作が一つ前のカーブに対する操作であった場合には、この操作に基づいてパラメータBの補正がされないようになっている。
 操作データBが履歴操作位置に対応しない場合(ステップS215;No)には、ステップS211に戻って別の操作データBの受信を待つ(ステップS211;Yes、ステップS213;No)。一方、操作データBが履歴操作位置に対応する場合(ステップS215;Yes)には、操作データBが示すゲーム進行上の位置と履歴操作位置とに基づいてパラメータBを補正し(ステップS217)、キャラクタBへの制御態様が補正される。そして、補正対象期間が終了する。
 図7に戻って説明を続ける。上述のように、ゲーム進行中に通信端末10間において、ユーザの入力操作および履歴データに基づいてキャラクタA、Bの状態が制御される。また、履歴データに基づいて制御されたキャラクタについては、対戦相手の通信端末10から送信される操作データを受信することによって、その後の補正期間にわたってキャラクタの状態が補正される。このような処理が繰り返されて、通信端末10A、10Bにおいてゲームが進行し、サーバ20において各通信端末10から送信される操作データが記録されていく。
 このように、通信端末10AにおいてユーザBの操作で制御されるキャラクタBについては、ユーザBの操作だけでなく、過去の操作に対応する履歴データに基づく制御も行う。そのため、ユーザBの操作に応じた操作データBが、ネットワークNWにおいて、大きな通信遅延の影響を受けたり、パケットがロストしたりするような状況が生じたとしても、ユーザBの操作の癖を反映した履歴データに基づいてキャラクタBの状態が制御されている。また、通信端末10Aにおいて操作データBが遅れて受信されたとしても、予め履歴データに基づいてキャラクタBの状態が制御されているため、急激な補正をしなくても所定の期間にわたって徐々に補正していくこともできる。したがって、ゲーム画面上でキャラクタBの状態が急激に変わってしまうようなことは生じにくく、ゲーム進行に生じる不整合を低減することができる。そのため、このゲームシステム1においては、ユーザAに対してゲーム画面に不自然さを感じさせないようにすることができる。
 ゲームが進行して、少なくともいずれかのキャラクタがゴールすると、各通信端末10におけるゲームが終了する(ステップS117、ステップS127)。サーバ20においては、記録した操作データに基づいて、各通信端末10に対応する履歴データを更新する(ステップS139)。なお、ゲームの終了前において所定の条件を満たすと、以下に説明する接戦判定処理が行われてからゲームが終了する。
 接戦判定処理は、ゴール直前においてコースにカーブがあるとき等、操作対象期間が設けられ、その補正対象期間がゴールにかかってしまうような場合に実行される処理である。この処理は、相手方の通信端末10から操作データが少し遅れて受信されても、その操作データに基づいてキャラクタへの制御態様を補正して、対戦結果に反映できるようにするための処理である。
 図9は、本発明の第1実施形態に係る接戦判定処理を説明するフローチャートである。まず、このフローチャートの説明においては、通信端末10Aでの動作を基準として説明するが、通信端末10Bでも同様である。まず、制御部11は、キャラクタA、Bが接戦であるか否かを判定する(ステップS311)。接戦であると判定されるのは、ゴール直前の操作対象期間におけるユーザAおよびユーザBの操作タイミングによっては、先にゴールするキャラクタが変わる、すなわち対戦結果が変わるような場合である。接戦でないと判定された場合(ステップS311;No)、制御部11は、キャラクタA、Bの勝敗判定(ステップS321)をして、ゲームを終了する。なお、ステップS311、ステップS321の処理は、サーバ20において行われ、各通信端末10に処理結果が通知されてもよい。
 一方、接戦であると判定された場合(ステップS311;Yes)、制御部11は、遅延制御を開始する(ステップS313)。遅延制御とは、ゲームの進行速度を遅らせる処理であり、キャラクタA(進行ポインタA)およびキャラクタB(進行ポインタB)の移動速度を遅くすることに相当する制御であり、ゴールするまでの時間を稼ぐための制御である。例えば、遅延制御の有無により、遅延制御開始からいずれかのキャラクタがゴールするまでの時間を2~10倍程度引き延ばす。
 制御部11は、遅延制御期間において操作データBが受信されるのを待つ(ステップS315;No、S316;No)。遅延制御期間とは、この例では、遅延制御が開始されてから、補正対象期間に対応する時間が経過するまでの期間を示している。遅延制御期間に操作データBを受信すると(ステップS315;Yes)、パラメータBを補正する(ステップS317)。パラメータBの補正は、上述した補正の方法と同様である。そして、制御部11は、遅延制御を終了し(ステップS319)、勝敗判定をし(ステップS321)、ゲームを終了する。
 このように、ゴール直前において接戦である場合に、遅延制御をすることで、相手方の通信端末10から送信される可能性のある操作データを受信できる可能性が高くなり、ゲームの勝敗に反映させることができる。この遅延制御は、ゲーム画面上では接戦であることの演出の一つとしてユーザに対して提示される。そのため、遅延制御によってユーザに違和感を生じさせにくく、また、相手方の操作を反映させることができるため勝敗の結果の精度が向上する。
<第2実施形態>
 上述した第1実施形態においては、サーバ20において各通信端末10から送信される操作データを記録し、履歴データの更新に用いていた。第2実施形態においては、各通信端末10において、操作データの記録を行う。サーバ20に記録される場合と同様に、少なくとも操作のゲーム進行上の位置が記録される。
 図10は、本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。図10において、第1実施形態で説明した図7と同じ動作の部分については、同じ符号で示している。通信端末10Aは、操作データAを送信すると(ステップS115)、送信した操作データAをメモリ等の記憶装置に記録する(ステップS116)。通信端末10Bにおいても同様に、操作データBを送信すると(ステップS125)、送信した操作データBをメモリ等の記憶装置に記録する(ステップS126)。なお、この例では、操作データA、Bは、サーバ20を介さずに相手方の通信端末10に送信されてもよい。
 通信装置10Aは、ゲームが終了すると(ステップS117)、記録した操作データに基づいて、ゲーム進行中に入力されたユーザAの操作の履歴を示すデータをサーバ20に送信する(ステップS118)。通信装置10Bにおいても同様に、ゲームが終了すると(ステップS127)、記録した操作データに基づいて、ゲーム進行中に入力されたユーザBの操作の履歴を示すデータをサーバ20に送信する(ステップS128)。サーバ20は、通信端末10A、10Bから送信されたデータに基づいて、それぞれの通信端末10に対応する履歴データを更新する(ステップS139)。
<第3実施形態>
 上述した各実施形態においては、通信端末10A、10Bは、サーバ20を介して通信対戦ゲームを実現していた。操作データの送受信を行っていた。第3実施形態においては、サーバ20を介さずに通信端末10A、10Bにおいて通信対戦ゲームを実現する。この例では、各通信端末10は、自端末に対応する履歴データをメモリ等の記憶装置に記憶している。
 図11は、本発明の第3実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。通信端末10A、10Bは、いずれか一方が他方に対してゲーム開始要求を行う(ステップS411)。ゲーム開始要求を受けた通信端末10がゲーム開始を了承すると、通信端末10A、10Bは、自端末に記憶している履歴データを他の通信端末に送信することにより、履歴データを交換する(ステップS412)。
 通信端末10A、10Bのそれぞれが対戦相手の履歴データを受信すると、通信端末10Aにおいてゲームが開始され(ステップS413)、通信端末10Bにおいてもゲームが開始される(ステップS423)。通信端末10Aと通信端末10Bとのゲーム開始タイミングは同時になるように互いに制御される。通信端末10A、10Bにおいてゲームが進行し、ゲームの進行状況に応じて、ユーザAによる通信端末10Aの入力操作、ユーザBによる通信端末10Bの入力操作が行われる。
 通信端末10Aは、ユーザAによる入力操作を受け付けると、操作データAを通信端末10Bに送信する(ステップS415)。また、通信端末10Aは、この入力操作に基づいて車両Aの軌跡、移動速度を決定し、パラメータAを設定する。通信端末10Aは、送信した操作データAを記録する(ステップS416)。通信端末10Bは、ユーザBによる入力操作を受け付けると、操作データBを通信端末10Aに送信する(ステップS425)。また、通信端末10Bは、この入力操作に基づいて車両Bの軌跡、移動速度を決定し、パラメータBを設定する。通信端末10Bは、送信した操作データBを記録する(ステップS426)。
 通信装置10Aは、ゲームが終了すると(ステップS417)、記録した操作データに基づいて、記憶している自端末に対応する履歴データを更新する(ステップS419)。
通信装置10Bは、ゲームが終了すると(ステップS427)、記録した操作データに基づいて、記憶している自端末に対応する履歴データを更新する(ステップS429)。
<変形例>
 上述した実施形態において、補正対象期間は履歴操作位置Ceからコース終了位置Cgまでの期間としていたが、さらに後ろまでの期間として、通信遅延がより長くなっても操作対象期間における相手方の操作を反映できるようにしてもよい。その場合には、補正期間CWにおいてキャラクタへの制御態様を補正することができないが、操作データを受信してから一定期間にわたって補正する期間を設けて、その期間に徐々にキャラクタへの制御態様を補正していくようにすればよい。
 上述した各実施形態においては、通信対戦ゲームは、ユーザAとユーザBとの2人が参加していたが、3人以上が参加するようになっていてもよい。
 上述した第1、第2実施形態においては、サーバ20が各通信端末10に対応する履歴データを記憶していたが、サーバ20を介して通信対戦ゲームを行う場合であっても、各通信端末10において履歴データを記憶するようにしてもよい。
 上述した各実施形態においては、通信対戦ゲームとしてカーレースゲームを例として説明したが、他の対戦型ゲームであってもよい。
 上述した各実施形態においては、履歴データは、各通信端末10(各ユーザ)に関連付けられて記録されていたが、他の態様で記録されていてもよい。例えば、履歴データは各通信端末において共通に用いられ、その履歴データに係る履歴操作位置Ceは、登録されている全てのユーザまたは一部の特定のユーザによって操作されたゲーム進行上の位置に基づいて決められていてもよい。なお、履歴データは、通信端末10に受け付けられた過去のゲーム中の操作を想定して、ゲームの開発者によって予め作成されたものであってもよい。
 また、履歴データは、登録されているユーザの属性毎に関連付けられていてもよい。ユーザの属性とは、例えば、性別、年齢(年代)、等である。この場合には、各ユーザに関連付けられた履歴データを属性毎に抽出して、抽出した履歴データに基づいて、履歴操作位置Ceが決められるようにしてもよい。また、サーバ20において、属性毎に履歴データが記録されるようにしてもよい。
 また、ユーザの属性としては、ゲームの上手さであってもよい。ゲームの上手さとは、どの程度安定して理想操作位置Cbの近くで入力操作ができるかの指標等であり、例えば、第1領域P、第2領域Gおよび第3領域Bのうち、ユーザの過去の操作が多く行われている領域を属性としてもよい。このようにすれば、ユーザが第2領域Gで操作することが多い場合は、同じように第2領域Gで操作する複数のユーザを考慮して履歴操作位置Ceを決めることができる。このとき、ゲーム中において、操作対象期間が複数ある場合には、操作対象期間毎に異なる履歴データが用いられるようにして、操作対象期間毎のユーザの操作の得意、不得意を反映させてもよい。
1…ゲームシステム、10…通信端末、11…制御部、13…表示部、15…操作部、151…タッチセンサ、152…操作ボタン、17…通信部、20…サーバ、111…履歴データ取得部、113…操作データ取得部、115…進行制御部、116…ゲーム進行処理部、117…表示制御部、119…操作データ出力部、161…キャラクタA制御処理部、163…キャラクタB制御処理部、165…キャラクタB補正処理部

Claims (6)

  1.  ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する処理と、
     前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する処理と、
     操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる処理と、
     前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第1キャラクタの状態を制御する処理と、
     前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御する処理と、
     前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する処理と、
     前記ゲーム上の前記第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する処理と、
     をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2.  前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御する前に、当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得された場合には、当該入力操作のタイミングと当該操作データが取得されたタイミングとに基づいて、当該第2キャラクタの状態を制御する処理をさらに実行させるための請求項1に記載のプログラム。
  3.  前記制御を補正する処理では、取得された操作データが示すタイミングに入力操作がされて前記第2キャラクタの状態が制御された場合の所定時間後における前記第2キャラクタの状態に近づけるように処理する請求項1に記載のプログラム。
  4.  前記ゲームの終了前の所定期間において、前記第1キャラクタの前記状態と前記第2キャラクタの前記状態とが所定の関係を満たす場合に、前記ゲームの進行を遅らせて、前記所定期間の前に前記外部装置に受け付けられた入力操作を示す前記操作データの取得を待つことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  5.  ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する履歴データ取得部と、
     前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する操作データ取得部と、
     操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部であって、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第1キャラクタの状態を制御し、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する進行制御部と、
     前記ゲーム上の前記第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する表示制御部と、
     を含む情報処理装置。
  6.  ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得し、
     操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させ、
     前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第2キャラクタの状態を制御し、
     前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第2キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第2キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正し、
     前記ユーザの操作に基づいて制御される前記ゲーム上の第1キャラクタの状態および前記第2キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御すること、
     を含む情報処理方法。
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