WO2010097985A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium.
- a game device that executes a game in which a game character acts based on a plurality of parameters set by a user is known.
- the user can control the action content of the game character by setting a plurality of parameter values.
- the present invention has been made in view of the above-described problems, and the object thereof is to provide a game in which a game character acts based on the first parameter and the second parameter set by the user, and the user has a plurality of first parameters and It is an object of the present invention to provide a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium capable of realizing a user interface capable of setting the second parameter relatively easily.
- a game device includes a parameter storage unit that stores a first parameter and a second parameter that are a basis for action control of a game character, and the game character includes the first parameter and An image in which a first coordinate axis corresponding to the first parameter and a second coordinate axis corresponding to the second parameter are set is displayed on a game screen showing a behavior based on the second parameter.
- Display control means coordinate value acquisition means for acquiring a first coordinate value corresponding to the first coordinate axis and a second coordinate value corresponding to the second coordinate axis in response to a direction instruction operation or a position instruction operation;
- parameter updating means for updating the first parameter and the second parameter based on the first coordinate value and the second coordinate value.
- a game device control method comprising: reading out stored contents of parameter storage means for storing a first parameter and a second parameter that are a basis for action control of a game character; A first coordinate axis corresponding to the first parameter and a second coordinate axis corresponding to the second parameter are set on the game screen on which the behavior based on the first parameter and the second parameter is represented.
- a display control step for displaying an image, a first coordinate value corresponding to the first coordinate axis, and a second coordinate value corresponding to the second coordinate axis in response to a direction instruction operation or a position instruction operation.
- a coordinate value acquisition step and a parameter for updating the first parameter and the second parameter based on the first coordinate value and the second coordinate value. Characterized in that it comprises an updating step.
- the program according to the present invention includes means for reading stored contents of parameter storage means for storing a first parameter and a second parameter that are a basis for action control of a game character, An image in which a first coordinate axis corresponding to the first parameter and a second coordinate axis corresponding to the second parameter are set is displayed on a game screen showing a behavior based on the second parameter.
- Coordinate value acquisition means for acquiring a first coordinate value corresponding to the first coordinate axis and a second coordinate value corresponding to the second coordinate axis in response to a display control means, a direction instruction operation or a position instruction operation; and A parameter updating means for updating the first parameter and the second parameter based on the first coordinate value and the second coordinate value; Is a program for the functioning of the Yuta.
- the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
- a user interface that allows a user to set the first parameter and the second parameter relatively easily in a game in which a game character acts based on the first parameter and the second parameter set by the user. Can be realized.
- it may include means for limiting the range of the first coordinate value and / or the second coordinate value that can be acquired by the coordinate value acquisition means based on the current situation of the game. .
- the coordinate value acquisition means includes means for changing the first coordinate value and the second coordinate value of a reference position set in the image based on a direction instruction operation, The first coordinate value and the second coordinate value of the reference position may be acquired.
- the display control means displays the guide image for guiding the reference position at a position based on the reference position, and changes the display mode of the guide image to the first coordinate value of the reference position and the first position. And means for changing based on at least one of the two coordinate positions.
- the guide image includes a plurality of element images
- the display control means sets the distance between the plurality of element images to at least one of the first coordinate value and the second coordinate value of the reference position.
- Means for changing based on the above may be included.
- the present invention includes a touch panel that outputs position information corresponding to a pressing operation, and the coordinate value acquisition unit includes the position indicated by the position information output from the touch panel in the image, Means for obtaining the first coordinate value and the two coordinate values of the position indicated by the position information may be included.
- At least one of the first parameter associated with the first coordinate axis and the second parameter associated with the second coordinate axis is selected from a plurality of parameters based on a selection operation.
- Coordinate axis setting means for selecting from may be included.
- At least one of the first parameter associated with the first coordinate axis and the second parameter associated with the second coordinate axis is determined based on a current situation of the game.
- Coordinate axis setting means for selecting from the parameters may be included.
- a game imitating a sports game between the operation target team operated by the user and the opponent team is executed, and at least one of the player characters belonging to the operation target team is executed.
- the action of the player character is controlled on the basis of the first parameter and the second parameter, and the display control means determines whether a player character satisfying a predetermined condition among the player characters belonging to the operation target team is selected.
- a means for determining whether or not the player is participating in a game may be included, and the display of the image may be limited based on the determination result.
- a game imitating a sports game between the operation target team operated by the user and the opponent team is executed, and at least one of the player characters belonging to the operation target team is executed.
- the player character's action is controlled based on the first parameter and the second parameter, and the game device is configured such that a player character satisfying a predetermined condition among the player characters belonging to the operation target team matches Means for determining whether or not the player is participating, and means for limiting the range of the first coordinate value or / and the second coordinate value that can be acquired by the coordinate value acquisition means based on the determination result; , May be included.
- FIG. 1 It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. It is a figure which shows an example of game space. It is a figure which shows an example of a game screen. It is an enlarged view of a tactical parameter image. It is a figure for demonstrating an example of the change of the display mode of a cursor image. It is a figure for demonstrating an example of the change of the display mode of a cursor image. It is a figure for demonstrating an example of the restriction
- the game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a consumer game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer.
- a consumer game machine stationary game machine
- a portable game machine portable game machine
- a mobile phone mobile phone
- PDA personal digital assistant
- a personal computer a personal computer
- FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
- a game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a monitor 32 (display unit), a speaker 34 (audio output unit), and an optical disk 36 (information storage medium).
- the monitor 32 and the speaker 34 are connected to the consumer game machine 11.
- a home television receiver is used
- the speaker 34 for example, a speaker built in the home television receiver is used.
- the home game machine 11 is a known computer game system.
- the home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk reading unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including. Components other than the controller 30 are accommodated in the housing of the consumer game machine 11.
- the microprocessor 14 executes various types of information processing based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36.
- the main memory 16 includes a RAM, for example. A program and data read from the optical disk 36 are written in the main memory 16 as necessary.
- the main memory 16 is also used as a working memory for the microprocessor 14.
- the bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
- the image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from the microprocessor 14.
- the game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the monitor 32 at a predetermined timing.
- the input / output processing unit 20 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 22, the optical disk reading unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.
- the audio processing unit 22 includes a sound buffer, and outputs various audio data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the speaker 34.
- the communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.
- the optical disk reading unit 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36.
- the optical disc 36 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Further, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network such as the Internet.
- the hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored on the optical disk 36 may be stored on the hard disk 26.
- the controller 30 is a general-purpose operation means for accepting game operations.
- the controller 30 includes a direction instruction button, a plurality of operation sticks (operation levers), and a plurality of operation buttons.
- the input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
- the microprocessor 14 determines the user's game operation based on the operation signal. Note that a plurality of controllers 30 can be connected to the consumer game machine 11 by wire or wirelessly.
- a soccer game imitating a soccer game between an operation target team operated by a user and an opponent team operated by a computer is executed.
- This soccer game is realized by executing a program read from the optical disc 36.
- the opponent team may be operated by another user.
- FIG. 2 shows an example of the game space.
- a game space 40 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space.
- a field 42 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 40.
- a goal line 44, a touch line 46, a halfway line 48, and the like are represented.
- a goal 50 that is an object representing a soccer goal
- a player character 52 that is an object representing a soccer player who belongs to the operation target team and participates in the game, and belongs to an opponent team
- a player character 54 which is an object representing a soccer player participating in the game
- a ball 56 which is an object representing a soccer ball
- One of the goals 50 is associated with the operation target team, and the other is associated with the opponent team.
- the ball 56 moves into the goal 50 associated with one of the teams, a scoring event for the other team occurs.
- eleven player characters 52 belonging to the operation target team and eleven player characters 54 belonging to the opponent team are arranged on the field 42.
- the player character 52 (54) and the ball 56 approach each other, the player character 52 (54) and the ball 56 are associated with each other under a predetermined condition.
- the movement action of the player character 52 (54) is a dribbling action.
- the state in which the ball 56 is associated with the player character 52 (54) is described as “the player character 52 (54) holds the ball 56”.
- a virtual camera 58 (viewpoint) is set in the game space 40.
- a game screen showing the game space 40 viewed from the virtual camera 58 is displayed on the monitor 32.
- the virtual camera 58 moves in the game space 40 based on the position of the ball 56 so that the ball 56 is always displayed on the game screen.
- FIG. 3 shows an example of the game screen.
- player characters 52a and 52b belonging to the operation target team and player characters 54a and 54b belonging to the opponent team are displayed.
- a triangular mark image 62 is displayed above the player character 52a.
- any of the player characters 52 belonging to the operation target team is set as the user's operation target, and the mark image 62 is set as the user's current operation target. It plays the role of guiding the player character 52. That is, in the state shown in FIG. 3, the player character 52a is set as the user's operation target.
- the player character 52 set as the user's operation target acts based on the user's operation.
- the player character 52 set as the operation target of the user moves based on a direction instruction operation using a first operation member (here, referred to as a first operation stick) provided in the controller 30.
- a first operation member here, referred to as a first operation stick
- the player characters 52 (hereinafter referred to as “team player characters”) that are not set as the operation target of the user act according to the behavior control algorithm.
- a tactical parameter image 64 is displayed on the game screen 60 shown in FIG.
- the tactic parameter image 64 plays a role of guiding the current setting contents of the tactic parameter and accepting a change of the setting contents of the tactic parameter.
- the tactic parameter is a parameter related to the tactics of the operation target team, and is used as a basis for action control of the teammate player character.
- tactical parameters include the following parameters. (1) “Pressing” parameter (2) “Defense line” parameter
- the “pressing” parameter is a parameter indicating how aggressively the so-called press defense is performed.
- the “press defense” is a defensive action such as approaching the player character 54 holding the ball 56 and applying pressure to the player character 54 holding the ball 56.
- the “pressing” parameter takes a value between ⁇ 5 and +5. The higher the value of the “pressing” parameter, the more aggressively the teammate player character performs press defense. In other words, the lower the value of the “pressing” parameter, the more allying player characters are reluctant to perform press defense.
- the “defense line” parameter is a parameter indicating how much the so-called defense line is raised.
- the “defense line” is a virtual line drawn parallel to the goal line 44 at the position of the defender (DF) belonging to the operation target team that is closest to the goal 50 to be defended by the operation target team. It is a line.
- “raising the defense line” means that the player characters 52 of the defender belonging to the operation target team are separated from the goal 50 to be defended by the operation target team.
- the “defense line” parameter also takes a value of ⁇ 5 or more and +5 or less. The higher the value of the “defense line” parameter, the greater the degree of defense line rise. That is, the defender player characters 52 belonging to the operation target team perform defense at a position away from the goal 50 to be defended by the operation target team.
- FIG. 4 is an enlarged view of the tactic parameter image 64.
- the tactical parameter image 64 shows a first coordinate axis 66 extending in the first direction (lateral direction) and a second coordinate axis 68 extending in the second direction (vertical direction). Yes.
- the first coordinate axis 66 and the second coordinate axis 68 are orthogonal to each other, and the position where the first coordinate axis 66 and the second coordinate axis 68 are orthogonal is the neutral position of each coordinate axis.
- the first coordinate axis 66 corresponds to the “pressing” parameter and the second coordinate axis 68 corresponds to the “defense line” parameter.
- a cursor image 70 is displayed on the tactical parameter image 64.
- the cursor image 70 is an image in which a circle image 72 is arranged at each vertex of an equilateral triangle.
- the cursor image 70 plays a role of guiding the current setting contents of the “pressing” parameter and the “defense line” parameter. That is, the coordinate value (hereinafter referred to as “first coordinate value”) of the center point (centroid point) 74 of the cursor image 70 corresponding to the first coordinate axis 66 corresponds to the current value of the “pressing” parameter. Set to the coordinate value. Similarly, the coordinate value of the center point 74 of the cursor image 70 corresponding to the second coordinate axis 68 (hereinafter referred to as “second coordinate value”) is the coordinate value corresponding to the current value of the “defense line” parameter. Set to
- the right direction of the first coordinate axis 66 is the positive direction, and the value of the “pressing” parameter increases as the first coordinate value increases. Therefore, the case where the cursor image 70 is positioned on the right side in the tactical parameter image 64 is a case where the value of the “pressing” parameter is set to be relatively high. The case where the cursor image 70 is positioned on the left side in the tactical parameter image 64 is a case where the value of the “pressing” parameter is set to be relatively low.
- the upward direction of the second coordinate axis 68 is the positive direction, and the value of the “defense line” parameter increases as the second coordinate value increases. Therefore, the case where the cursor image 70 is positioned on the upper side in the tactical parameter image 64 is a case where the value of the “defense line” parameter is set to be relatively high. The case where the cursor image 70 is positioned below the tactical parameter image 64 is a case where the value of the “defense line” parameter is set to be relatively low.
- the tactic parameter image 64 and the cursor image 70 are displayed on the game screen 60, so that the user operates the player character 52 set as the operation target while operating the player image 52.
- the current setting contents of the “pressing” parameter and the “defense line” parameter can be grasped.
- the cursor image 70 also serves to allow the user to change the setting contents of the “pressing” parameter and the “defense line” parameter.
- the cursor image 70 moves on the tactical parameter image 64 based on a direction instruction operation using a second operation member (here, a second operation stick) provided in the controller 30.
- a second operation member here, a second operation stick
- the “pressing” parameter is updated to a value corresponding to the first coordinate value of the center point 74 of the moved cursor image 70
- the “defense line” parameter is updated to the cursor image 70 after the movement. Is updated to a value corresponding to the second coordinate value of the center point 74.
- the user changes the position of the cursor image 70 using the second operation stick while operating the player character 52 set as the operation target using the first operation stick.
- the values of the “pressing” parameter and the “defense line” parameter can be changed.
- the display mode of the cursor image 70 is changed based on the position of the cursor image 70.
- 5 and 6 are diagrams for explaining an example of a change in the display mode of the cursor image 70.
- FIG. As shown in FIGS. 5 and 6, as the first coordinate value of the cursor image 70 (center point 74) increases, the distance between the circular images 72 decreases, and the overall size of the cursor image 70 decreases. Become.
- the value of the “pressing” parameter is also high, and the teammate player character actively performs press defense.
- the circular images 72 come closer to each other. As a result, the user can grasp at a glance that the teammate player character is actively performing a press defense that approaches and puts pressure on the player character 54 belonging to the opponent team.
- the value of the “pressing” parameter is also low, and the teammate player character performs zone defense.
- the circular images 72 are separated from each other. As a result, it is possible for the user to grasp at a glance that the teammate player character performs a zone defense in which the player character 54 belonging to the opponent team is defended at a certain distance.
- FIGS. 7 to 9 are diagrams for explaining an example of restriction of the movable area of the cursor image 70.
- FIG. 7 to 9 reference numeral 76 indicates a movable area of the cursor image 70
- reference numeral 78 shaded area indicates an immovable area of the cursor image 70.
- the movable area 76 and the non-movable area 78 are displayed separately.
- FIG. 7 shows an example of the tactical parameter image 64 when the value of the physical strength parameter of the operation target team is low.
- the physical strength parameter of the operation target team is a parameter related to the remaining physical strength of the player character 52 belonging to the operation target team and participating in the game. For example, the higher the value of the physical strength parameter of the operation target team, the more physical strength of the player character 52 belonging to the operation target team and participating in the game remains. Note that, based on the value of the physical strength parameter, the movement ability (for example, movement speed and reaction speed) of the player character 52 is reduced. That is, when the value of the physical strength parameter is low, the movement ability of the player character 52 is reduced as compared with the case where the value of the physical strength parameter is high.
- the position of the cursor image 70 is not movable as a result of the movable area 76 being narrowed (that is, the immovable area 78 is widened) due to a decrease in the physical strength parameter value of the operation target team. If it is within 78, the cursor image 70 is forcibly moved into the movable area 76 (see S108 in FIG. 15 described later).
- FIG. 8 shows an example of a tactical parameter image 64 in a situation where the operation target team must actively attack.
- the “situation where the operation target team must actively attack” is, for example, a situation where the remaining time of the game is small and the score of the operation target team is less than the score of the opponent team.
- the position of the cursor image 70 is a result of the movable area 76 becoming narrower (that is, the immovable area 78 becoming wider) due to the situation where the operation target team must actively attack. Has moved into the immovable area 78, the cursor image 70 is forcibly moved into the movable area 76 (see S112 in FIG. 16 described later).
- the movable area 76 and the non-movable area moves in the negative direction of the second coordinate axis 68.
- the value of the “defense line” parameter can be set relatively low.
- FIG. 9 shows an example of the tactical parameter image 64 when the ratio of the ball holding time of the operation target team during a recent fixed period (for example, 2 minutes) is low.
- the ball holding time of the operation target team is the cumulative time that the player character 52 belonging to the operation target team has held the ball 56.
- the cursor image 70 When the position is within the immovable area 78, the cursor image 70 is forcibly moved into the movable area 76 (see S115 in FIG. 16 described later).
- the boundary line between the movable area 76 and the non-movable area 78 is the first coordinate axis. 66 and the second coordinate axis 68 move in the negative direction. As a result, the values of the “pressing” parameter and the “defense line” parameter can be set relatively low.
- the movable area 76 and the immovable area 78 of the cursor image 70 change according to the change in the current situation (battle situation) of the game. Then, a user interface is realized in which the user has to set the values of the “pressing” parameter and the “defense line” parameter in consideration of the current situation of the game.
- FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the restriction on the movable area 76 of the cursor image 70.
- FIG. 10 shows an example of the tactical parameter image 64 when the cooperation degree of the operation target team is relatively low.
- the degree of cooperation of the operation target team refers to how smoothly the player characters 52 who belong to the operation target team and participate in the game can perform the cooperation operation (cooperation play). Show.
- the movable region 76 and the unmovable region moves in the positive direction of the second coordinate axis 68.
- the value of the “defense line” parameter can be set high.
- the movable area 76 and the immovable area 78 of the cursor image 70 change according to the ability (degree of cooperation) of the operation target team.
- a user interface is realized in which the user must set the values of the “pressing” parameter and the “defense line” parameter in consideration of the ability (degree of cooperation) of the operation target team.
- FIG. 11 is a functional block diagram showing functions realized by the game apparatus 10.
- the game apparatus 10 functionally includes a game data storage unit 80, a game situation data update unit 86, a display control unit 88, a coordinate value acquisition unit 90, a restriction unit 92, and a parameter update unit 94.
- the game data storage unit 80 is realized by, for example, the main memory 16 and the optical disc 36, and the other functional blocks are realized by the microprocessor 14 executing a program read from the optical disc 36.
- the game data storage unit 80 stores data necessary for realizing a soccer game.
- the game data storage unit 80 includes a game situation data storage unit 82 and a parameter storage unit 84.
- the game situation data storage unit 82 stores game situation data indicating the current situation of the soccer game. For example, the following data is included in the game situation data. (1) Data indicating the current state of each player character belonging to the operation target team and the opponent team (2) Data indicating the current state (position, moving direction, moving speed, etc.) of the ball 56 (3) Virtual camera 58 data showing the current state (position, direction of sight, etc.) (4) data showing the scores of both teams (5) data showing the elapsed time
- FIG. 12 shows an example of data indicating the current state of each player character belonging to the operation target team and the opponent team (hereinafter referred to as “player state data”).
- the player state data shown in FIG. 12 includes “player ID”, “participation flag”, “position”, “posture”, “operation target flag”, “ball holding flag”, “physical strength” field, and the like.
- the “player ID” field indicates information for uniquely identifying each player character belonging to the operation target team and the opponent team.
- “P101” to “P118” are player IDs of player characters belonging to the operation target team
- “P201” to “P218” are player IDs of player characters belonging to the opponent team.
- the “position” field indicates the current position of the player characters 52 and 54
- the “posture” field indicates the current position of the player characters 52 and 54.
- the “operation target flag” field indicates whether or not the player character 52 is set as a user operation target, and takes a value of 0 or 1.
- the value “0” indicates that the player character 52 is not currently set as the user's operation target, and the value “1” indicates that the player character 52 is currently set as the user's operation target.
- the “ball holding flag” field indicates whether or not the player characters 52 and 54 are holding the ball 56 and takes a value of 0 or 1.
- the value “0” indicates that the player characters 52 and 54 currently do not hold the ball 56, and the value “1” indicates that the player characters 52 and 54 currently hold the ball 56.
- the physical strength parameter is stored in the “Physical strength” field.
- the physical strength parameter indicates the remaining physical strength of the player character.
- the physical strength parameter takes a numerical value of 0 to 100, and the higher the physical strength parameter value, the greater the remaining physical strength of the player character.
- the initial value of the physical strength parameter is set to 100.
- the values of the physical strength parameters of the player characters 52 and 54 are decreased based on the action contents.
- the value of the physical strength parameter of the player characters 52 and 54 participating in the game is decreased every predetermined time (for example, 1/60 seconds).
- the movement ability for example, movement speed and reaction speed
- a fatigue level parameter indicating the fatigue level of the player character may be stored instead of the physical strength parameter.
- the value of the fatigue level parameter increases based on the passage of time or / and the actions of the player characters 52 and 54. In this case, when the value of the fatigue level parameter increases, the action ability (for example, movement speed and reaction speed) of the player characters 52 and 54 decreases.
- the parameter storage unit 84 stores various ability parameters of each player character belonging to the operation target team and the opponent team.
- FIG. 13 shows an example of player ability parameter data.
- the player ability parameter data shown in FIG. 13 holds the value of the cooperation degree parameter of each player character.
- the cooperation parameter indicates how smoothly the cooperation operation (cooperation play) with other player characters can be performed. For example, the cooperation degree parameter takes a numerical value of 0 to 100, and the higher the cooperation degree parameter value, the smoother the cooperation operation (cooperation play) with other player characters is.
- the parameter storage unit 84 stores tactic parameters related to the tactics of the operation target team.
- FIG. 14 shows an example of tactic parameter data.
- the tactic parameter data shown in FIG. 14 holds the current values of the above-mentioned “pressing” parameter and “defense line” parameter.
- the game situation data update unit 86 updates the game situation data. Details of the operation of the game situation data update unit 86 will be described later (see S117 in FIG. 16).
- the display control unit 88 displays the game screen 60 on the monitor 32.
- the game screen 60 shows the game space 40 viewed from the virtual camera 58.
- the appearance of the teammate player character acting based on the values of the “pressing” parameter and the “defense line” parameter is shown.
- a tactical parameter image 64 and a cursor image 70 are displayed on the game screen 60.
- the display control unit 88 changes the display mode of the cursor image 70 based on at least one of the first coordinate value and the second coordinate value of the cursor image 70 (center point 74).
- the “display mode of the cursor image 70” is, for example, the size of the cursor image 70.
- the display control unit 88 changes the distance between the circular images 72 based on the first coordinate value of the cursor image 70 (center point 74) (see FIGS. 4 to 6).
- the “display mode of the cursor image 70” is not limited to the size of the cursor image 70.
- the display control unit 88 changes the rotation speed of the cursor image 70 based on at least one of the first coordinate value and the second coordinate value of the cursor image 70. It may be. In this manner, the user may be able to grasp how aggressively the teammate player character performs the press defense from the rotational speed of the cursor image 70 at a glance.
- the coordinate value acquisition unit 90 includes a first coordinate value corresponding to the first coordinate axis 66 and a second coordinate value corresponding to the second coordinate axis 68 in accordance with the direction instruction operation or the position instruction operation performed by the user. get.
- the coordinate value acquisition unit 90 changes the first coordinate value and the second coordinate value of the reference position set in the tactical parameter image 64 based on the direction instruction operation.
- the center point 74 of the cursor image 70 corresponds to a “reference position”
- the cursor image 70 corresponds to a guide image that guides the “reference position”.
- the coordinate value acquisition unit 90 acquires the first coordinate value and the second coordinate value of the center point 74 of the cursor image 70.
- the restriction unit 92 restricts the range of the first coordinate value and / or the second coordinate value that can be acquired by the coordinate value acquisition unit 90.
- the restriction unit 92 controls the movable area 76 (unmovable area 78) of the cursor image 70 based on the current situation of the game (game situation data). For example, the restricting unit 92 controls the movable region 76 of the cursor image 70 based on the current state (for example, physical strength parameter) of the player characters 52 who belong to the operation target team and participate in the game. (See FIG. 7). Further, for example, the restriction unit 92 controls the movable area 76 of the cursor image 70 based on the score of the operation target team and / or the opponent team (see FIG. 8).
- the restriction unit 92 controls the movable area 76 of the cursor image 70 based on the ball holding status of the player character 52 belonging to the operation target team (see FIG. 9). Details of these operations of the limiting unit 92 will be described later (see S106 in FIG. 15 to S115 in FIG. 16).
- the restricting unit 92 controls the movable area 76 of the cursor image 70 based on the ability of the player character 52 belonging to the operation target team and participating in the game (see FIG. 10). Details of this operation of the limiting unit 92 will also be described later (see S103 to S105 in FIG. 15).
- the parameter update unit 94 updates the “pressing” parameter and the “defense line” parameter based on the first coordinate value and the second coordinate value acquired by the coordinate value acquisition unit 90.
- the “pressing” parameter associated with the first coordinate axis 66 is updated based on the first coordinate value
- the “defense line” parameter associated with the second coordinate axis 68 is updated based on the second coordinate value.
- 15 and 16 are flowcharts showing processing executed by the game apparatus 10 every predetermined time (for example, 1/60 seconds).
- the microprocessor 14 executes the processing shown in FIGS. 15 and 16 according to the program read from the optical disk 36.
- the game situation data update unit 86, the display control unit 88, the coordinate value acquisition unit 90, the restriction unit 92, and the parameter update unit 94 are realized by executing the processes shown in FIGS.
- the microprocessor 14 determines whether or not an operation for instructing movement of the cursor image 70 is performed (S101). Specifically, it is determined whether or not the second operation stick is tilted.
- the microprocessor 14 determines the position (x, y) of the cursor image 70 (center point 74) based on the operation content. Is updated (S102). “X” is a first coordinate value, and “y” is a second coordinate value. In step S102, the position (x, y) of the cursor image 70 is updated to a position moved a predetermined distance in a direction corresponding to the tilt direction of the second operation stick. The position (x, y) of the cursor image 70 is held in the main memory 16.
- step S102 When the process of step S102 is executed, or when it is determined in step S101 that the operation for instructing the movement of the cursor image 70 is not performed, the microprocessor 14 (restriction unit 92) cooperates with the operation target team.
- the value of the degree parameter is acquired (S103).
- step S103 the cooperation parameter of the player characters 52 belonging to the operation target team and participating in the game is read from the player ability parameter data (see FIG. 13). And the statistical value (here, average value) of those cooperation degree parameters is acquired as the cooperation degree parameter of the operation target team.
- the microprocessor 14 acquires the movable area 76 of the cursor image 70 corresponding to the value of the cooperation degree parameter acquired in step S103 (S104).
- step S104 for example, movable area data as shown in FIG. 17 is read.
- the movable area data shown in FIG. 17 is data obtained by associating the condition regarding the value of the cooperation degree parameter with the information regarding the movable area 76 of the cursor image 70.
- the upper limit (Xmax) and lower limit (Xmin) of the first coordinate value and the upper limit (Ymax) and lower limit (Ymin) of the second coordinate value are held as information regarding the movable region 76 of the cursor image 70. ing.
- step S104 based on the movable area data shown in FIG. 17, the upper limit (Xmax) and lower limit (Xmin) of the first coordinate value corresponding to the value of the cooperation degree parameter acquired in step S103, and step S103.
- the upper limit (Ymax) and the lower limit (Ymin) of the second coordinate value corresponding to the value of the cooperation degree parameter acquired in (1) are acquired.
- step S105 it is determined whether or not the position (x, y) of the cursor image 70 is within the movable region 76 acquired in step S104. If the position (x, y) of the cursor image 70 is not within the movable area 76, the position (x, y) of the cursor image 70 is corrected to a position within the movable area 76.
- the first coordinate value (x) of the cursor image 70 is larger than the upper limit (Xmax) acquired in step S104, the first coordinate value (x) is updated to the upper limit (Xmax).
- the first coordinate value (x) of the cursor image 70 is smaller than the lower limit (Xmin) acquired in step S104, the first coordinate value (x) is updated to the lower limit (Xmin).
- the second coordinate value (y) of the cursor image 70 is larger than the upper limit (Ymax) acquired in step S104, the second coordinate value (y) is updated to the upper limit (Ymax). If the second coordinate value (y) of the cursor image 70 is smaller than the lower limit (Ymin) acquired in step S104, the second coordinate value (y) is updated to the lower limit (Ymin).
- step S106 the microprocessor 14 (restriction unit 92) acquires the value of the physical strength parameter of the operation target team (S106).
- step S106 the physical strength parameters of the player characters 52 belonging to the operation target team and participating in the game are read from the player state data (see FIG. 12). And the statistical value (here, average value) of those physical strength parameters is acquired as the physical strength parameter of the operation target team.
- the microprocessor 14 acquires the movable area 76 of the cursor image 70 corresponding to the value of the physical strength parameter acquired in step S106 (S107).
- step S107 for example, movable area data as shown in FIG. 18 is read.
- the movable area data shown in FIG. 18 is data obtained by associating the condition relating to the value of the physical strength parameter and the information relating to the movable area 76 of the cursor image 70.
- step S107 based on the movable area data shown in FIG. 18, the upper limit (Xmax) and lower limit (Xmin) of the first coordinate value corresponding to the value of the physical strength parameter acquired in step S106 and the lower limit (Xmin) acquired in step S106.
- the upper limit (Ymax) and the lower limit (Ymin) of the second coordinate value corresponding to the value of the physical strength parameter obtained are acquired.
- step S108 it is determined whether or not the position (x, y) of the cursor image 70 is within the movable area 76 acquired in step S107. If the position (x, y) of the cursor image 70 is not within the movable area 76, the position (x, y) of the cursor image 70 is corrected to a position within the movable area 76. This process is executed in the same manner as step S105.
- step S108 the microprocessor 14 (limiter 92) determines whether or not the remaining game time is less than the reference time (S109). When the remaining time of the game is less than the reference time, the microprocessor 14 (limitation unit 92) acquires a score difference between the operation target team and the opponent team (S110).
- the microprocessor 14 (limiter 92) acquires the movable area 76 of the cursor image 70 corresponding to the score difference acquired in step S110 (S111).
- step S111 for example, movable area data as shown in FIG. 19 is read.
- the movable area data shown in FIG. 19 is data obtained by associating the condition regarding the score difference with the information regarding the movable area 76 of the cursor image 70.
- the score difference (S) in FIG. 19 is a value obtained by subtracting the score of the opponent team from the score of the operation target team.
- step S111 based on the movable area data shown in FIG. 19, the upper limit (Xmax) and lower limit (Xmin) of the first coordinate value corresponding to the score difference acquired in step S110, and the score acquired in step S110.
- An upper limit (Ymax) and a lower limit (Ymin) of the second coordinate value corresponding to the difference are acquired.
- step S111 the microprocessor 14 (limiter 92) executes a process for correcting the position (x, y) of the cursor image 70 (S112).
- step S112 it is determined whether or not the position (x, y) of the cursor image 70 is within the movable area 76 acquired in step S111. If the position (x, y) of the cursor image 70 is not within the movable area 76, the position (x, y) of the cursor image 70 is corrected to a position within the movable area 76. This process is executed in the same manner as step S105.
- step S112 After the processing of step S112 is executed, the microprocessor 14 (limiter 92) acquires the ratio of the ball holding time of the operation target team in the recent fixed period (S113). In step S113, the ball holding time (T) of the operation target team from a certain time (Tc) before to the present is acquired, and T / Tc is calculated.
- the microprocessor 14 acquires the movable area 76 of the cursor image 70 corresponding to the ratio acquired in step S113 (S114).
- step S114 for example, movable area data as shown in FIG. 20 is read.
- the movable area data shown in FIG. 20 is data obtained by associating the condition relating to the ratio (unit:%) with the information relating to the movable area 76 of the cursor image 70.
- step S114 the upper limit (Xmax) and the lower limit (Xmin) of the first coordinate value corresponding to the ratio acquired in step S113 and the acquired in step S113 based on the movable area data shown in FIG.
- An upper limit (Ymax) and a lower limit (Ymin) of the second coordinate value corresponding to the ratio are acquired.
- step S115 it is determined whether or not the position (x, y) of the cursor image 70 is within the movable area 76 acquired in step S114. If the position (x, y) of the cursor image 70 is not within the movable area 76, the position (x, y) of the cursor image 70 is corrected to a position within the movable area 76. This process is executed in the same manner as step S105.
- step S115 the microprocessor 14 (parameter update unit 94) updates the “pressing” parameter and the “defense line” parameter based on the position (x, y) of the cursor image 70 (S116). ).
- step S116 the value of the “pressing” parameter is updated to a value based on the first coordinate value (x) of the cursor image 70.
- the value of the “defense line” parameter is updated to a value based on the second coordinate value (y) of the cursor image 70.
- step S117 for example, the state (position, posture, etc.) of the player character 52 set as the user's operation target is updated based on the user's operation (for example, the operation state of the first operation stick). Further, for example, the state of the teammate player character is updated based on the action control algorithm and the tactical parameter. That is, the state of the teammate player character is updated so that the teammate player character acts based on the tactical parameter.
- step S117 the state of the player character 54 belonging to the opponent team is updated based on the action control algorithm. For example, the state of the ball 56 and the virtual camera 58 is also updated. In addition, the elapsed time and the scoring status of both teams are updated, or player substitution is executed in accordance with user instructions.
- step S118 first, a visual field image representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 58 is formed on the VRAM based on the game situation data. Thereafter, an image representing the score and the elapsed time is drawn at a predetermined position of the visual field image.
- the tactic parameter image 64 is drawn at a predetermined position of the visual field image. Further, the cursor image 70 is drawn based on the position (x, y) of the cursor image 70. Note that a plurality of types of cursor images 70 having different distances between the circular images 72 are stored in advance on the optical disk 36. Further, a condition relating to the position (x, y) of the cursor image 70 is associated with the plurality of types of cursor images 70. Based on the stored contents of the optical disc 36, the cursor image 70 corresponding to the current position (x, y) of the cursor image 70 is read from the optical disc 36, and the cursor image 70 is drawn.
- the optical disc 36 has data that associates the condition relating to the position (x, y) of the cursor image 70 with the display manner information relating to the display manner of the cursor image 70 (here, the distance between the circular images 72). It may be stored. Then, display mode information corresponding to the current position (x, y) of the cursor image 70 is acquired based on this data, and the display mode of the cursor image 70 is set based on the display mode information. May be.
- a game screen 60 as shown in FIG. 3 is formed on the VRAM.
- a game screen 60 formed on the VRAM is displayed on the monitor 32.
- the tactic parameter image 64 is displayed on the game screen 60.
- the user tilts the second operation stick while operating the player character 52 set as the operation target using the first operation stick (that is, one direction instruction operation). It is possible to set two tactical parameters ("Pressing” parameter and "Defense line” parameter).
- two tactical parameters (“Pressing” parameter and “Defense line” parameter).
- tactical parameters are not limited to “press defense” parameters and “defense line” parameters.
- Other examples of the tactical parameter include an “attack awareness” parameter indicating how aggressive the attack is performed, a “defense awareness” parameter indicating how much defense is emphasized, and the like.
- the position of the cursor image 70 moves as a result of the movable area 76 becoming narrower (that is, the immovable area 78 becomes wider) in accordance with changes in the current situation of the game. If the cursor image 70 is within the impossible area 78, the cursor image 70 is forcibly moved into the movable area 76 (see S105 and S108 in FIG. 15 and S112 and S115 in FIG. 16). In this case, the original position (position before being forcibly moved) of the cursor image 70 may be stored in the main memory 16.
- the tactic parameter image 64 may display an image that guides the original position of the cursor image 70.
- the cursor image 70 is changed to the cursor image. You may make it move based on the original position (position before moving compulsorily) of 70. For example, the cursor image 70 may be automatically moved so as to approach the original position of the cursor image 70 (position before being forcibly moved).
- the game apparatus 10 may include a coordinate axis setting unit that sets the type of tactical parameter associated with the first coordinate axis 66 and / or the second coordinate axis 68.
- FIG. 21 shows a functional block diagram of the game apparatus 10 in this case.
- the functional block diagram shown in FIG. 21 is different from the functional block diagram shown in FIG. 11 in that the coordinate axis data storage unit 96 and the coordinate axis setting unit 98 exist, so that the following mainly describes the coordinate axis data storage unit 96 and the coordinate axes.
- the function of the setting unit 98 will be described.
- the coordinate axis data storage unit 96 stores coordinate axis data indicating the correspondence between the first coordinate axis 66 and the second coordinate axis 68 and the type of tactical parameter.
- FIG. 22 shows an example of coordinate axis data.
- the coordinate axis setting unit 98 selects at least one of the type of tactical parameter associated with the first coordinate axis 66 and the type of tactical parameter associated with the second coordinate axis 68 based on a selection operation performed by the user. Select from tactical parameters. For example, the coordinate axis setting unit 98 displays on the monitor 32 a screen for guiding the user so as to select the type of tactical parameter associated with the first coordinate axis 66 and the second coordinate axis 68 from a plurality of tactical parameters. Then, the coordinate axis setting unit 98 updates the coordinate axis data (see FIG. 22) based on the content selected by the user.
- the coordinate axis setting unit 98 sets at least one of the type of tactic parameter associated with the first coordinate axis 66 and the type of tactic parameter associated with the second coordinate axis 68 based on the current situation of the game. You may make it select from tactical parameters.
- a game situation condition relating to the game situation is stored in association with each tactic parameter.
- the coordinate axis setting unit 98 stores the game situation associated with the “attack awareness” parameter. It is determined whether the current situation of the game is satisfied. When the current situation of the game satisfies the game situation condition, the coordinate axis setting unit 98 associates the “attack awareness” parameter with one of the first coordinate axis 66 and the second coordinate axis 68.
- the coordinate axis setting unit 98 determines at least one of the type of tactical parameter associated with the first coordinate axis 66 and the type of tactical parameter associated with the second coordinate axis 68 as the current state of the virtual camera 58 (for example, the line-of-sight direction). 58a) may be set.
- the coordinate axis setting unit 98 sets the “defense line” parameter to one of the first coordinate axis 66 and the second coordinate axis 68 based on the relationship between the viewing direction 58 a of the virtual camera 58 and the extending direction of the touch line 46. You may make it determine whether it matches with.
- the coordinate axis setting unit 98 sets the “defense line” parameter to the first coordinate axis 66 ( Correspond to the horizontal axis.
- the extending direction of the touch line 46 substantially matches the horizontal direction on the game screen 74.
- the direction related to the “defense line” parameter that is, the direction of raising / lowering the defense line is equal to the extending direction of the touch line 46.
- the coordinate axis setting unit 98 associates the “defense line” parameter with the second coordinate axis 68 (vertical axis).
- the line-of-sight direction 58 a of the virtual camera 58 substantially matches the extending direction of the touch line 46
- the extending direction of the touch line 46 substantially matches the vertical direction on the game screen 60.
- the defense line up / down direction and the coordinate axis direction corresponding to the “defense line” parameter are substantially the same in the vertical direction. Becomes easier.
- the display control unit 88 may determine whether or not a player character that satisfies a predetermined condition among the player characters belonging to the operation target team is participating in the game. And the display control part 88 may restrict
- a player character satisfying a predetermined condition is, for example, a player character having a predetermined ability.
- a player character satisfying a predetermined condition is, for example, a player character whose value of a predetermined ability parameter (for example, a parameter indicating a degree of understanding of tactics) is within a predetermined value range.
- the display control unit 88 displays the tactical parameter image 64 when any player character satisfying the predetermined condition is participating in the game, and the player character satisfying the predetermined condition is displayed. In any case, the tactical parameter image 64 is not displayed when the player is not participating in the game. In this way, for example, the tactical parameter image 64 is displayed only when a player character belonging to the operation target team has a high understanding of tactics in the game. It becomes possible to do.
- the restriction unit 92 may determine whether or not a player character satisfying a predetermined condition among the player characters belonging to the operation target team is participating in the game. Then, the restriction unit 92 may control the movable area 76 (non-movable area 78) of the cursor image 70 based on the determination result.
- a player character satisfying a predetermined condition is, for example, a player character having a predetermined ability.
- a player character satisfying a predetermined condition is, for example, a player character whose predetermined ability parameter (for example, a parameter indicating a degree of understanding of tactics) is within a predetermined value range.
- the cursor image 70 is compared to when no player character satisfying the predetermined condition is participating in the game.
- the movable region 76 is made wider. In this way, for example, when a player character with a high understanding of tactics is participating in a game, the cursor image is compared to a case where none of the player characters with a high understanding of tactics are participating in a game.
- the 70 movable regions 76 can be widened.
- the center point 74 (reference position) of the cursor image 70 is always fixed at a predetermined position (for example, the center position) in the tactical parameter image 64, and the coordinate value acquisition unit 90 includes the first coordinate axis 66.
- the second coordinate axis 68 may be moved based on a direction instruction operation (operation of the second operation stick). Then, the coordinate value acquisition unit 90 may acquire the first coordinate value and the second coordinate value of the center point 74 of the cursor image 70.
- the first coordinate value and the second coordinate value of the cursor image 70 change based on the direction instruction operation, and the cursor image 70 is obtained when the user performs the direction instruction operation.
- the first coordinate value and the second coordinate value of (center point 74) change.
- the “pressing” parameter and the “defense line” parameter can be set by the user performing a direction instruction operation.
- the coordinate value acquisition unit 90 has a position indicated by the position information (in other words, a position pressed by the user).
- the first coordinate value and the second coordinate value of the position indicated by the position information may be acquired. In this way, the user may be able to set the “pressing” parameter and the “defense line” parameter by a pressing operation (position instruction operation).
- the game space may be a two-dimensional game space in which the player character, the position of the ball, and the like are managed by two coordinate elements.
- the present invention can also be applied to a sports game other than a soccer game (for example, a basketball game, an ice hockey game, or a baseball game).
- a sports game other than a soccer game for example, a basketball game, an ice hockey game, or a baseball game.
- the present invention can also be applied to games other than sports games.
Landscapes
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Abstract
ユーザによって設定された第1パラメータ及び第2パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが第1パラメータ及び第2パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供する。表示制御手段(88)は、ゲームキャラクタが第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、第1パラメータに対応する第1座標軸と、第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する。座標値取得手段(90)は、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、第1座標軸に対応する第1座標値と、第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する。パラメータ更新手段(94)は、第1座標値及び第2座標値に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータを更新する。
Description
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
ユーザによって設定された複数のパラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲームでは、ユーザが複数のパラメータの値を設定することによって、ゲームキャラクタの行動内容を制御できるようになっている。
上記のようなゲーム装置では、ユーザが複数のパラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが強く望まれる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザによって設定された第1パラメータ及び第2パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが複数の第1パラメータ及び第2パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第1パラメータ及び第2パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記ゲームキャラクタが前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第1パラメータに対応する第1座標軸と、前記第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段と、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第1座標軸に対応する第1座標値と、前記第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する座標値取得手段と、前記第1座標値及び前記第2座標値に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを更新するパラメータ更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第1パラメータ及び第2パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲームキャラクタが前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第1パラメータに対応する第1座標軸と、前記第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御ステップと、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第1座標軸に対応する第1座標値と、前記第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する座標値取得ステップと、前記第1座標値及び前記第2座標値に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを更新するパラメータ更新ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第1パラメータ及び第2パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記ゲームキャラクタが前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第1パラメータに対応する第1座標軸と、前記第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第1座標軸に対応する第1座標値と、前記第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する座標値取得手段、及び、前記第1座標値及び前記第2座標値に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを更新するパラメータ更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザによって設定された第1パラメータ及び第2パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが第1パラメータ及び第2パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能になる。
また本発明の一態様では、前記座標値取得手段によって取得され得る前記第1座標値又は/及び前記第2座標値の範囲を、ゲームの現在の状況に基づいて制限する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記座標値取得手段は、前記画像内に設定される基準位置の前記第1座標値及び前記第2座標値を方向指示操作に基づいて変更する手段を含み、前記基準位置の前記第1座標値及び前記第2座標値を取得するようにしてもよい。
この態様では、前記表示制御手段は、前記基準位置を案内する案内画像を前記基準位置に基づく位置に表示する手段と、前記案内画像の表示態様を前記基準位置の前記第1座標値及び前記第2座標位置の少なくとも一方に基づいて変化させる手段と、を含むようにしてもよい。
この態様では、前記案内画像は複数の要素画像を含み、前記表示制御手段は、前記複数の要素画像間の距離を、前記基準位置の前記第1座標値及び前記第2座標値の少なくとも一方に基づいて変化させる手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、押圧操作に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含み、前記座標値取得手段は、前記タッチパネルから出力される前記位置情報が示す位置が前記画像内に含まれる場合、該位置情報が示す位置の前記第1座標値及び前記2座標値を取得する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記第1座標軸に対応づける前記第1パラメータと、前記第2座標軸に対応づける前記第2パラメータと、の少なくとも一方を、選択操作に基づいて、複数のパラメータのうちから選択する座標軸設定手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記第1座標軸に対応づける前記第1パラメータと、前記第2座標軸に対応づける前記第2パラメータと、の少なくとも一方を、ゲームの現在の状況に基づいて、複数のパラメータのうちから選択する座標軸設定手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のスポーツの試合を模したゲームが実行され、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも一部の選手キャラクタの行動は、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて制御され、前記表示制御手段は、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定する手段を含み、その判定結果に基づいて、前記画像の表示を制限するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のスポーツの試合を模したゲームが実行され、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも一部の選手キャラクタの行動は、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて制御され、前記ゲーム装置は、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定する手段と、前記座標値取得手段によって取得され得る前記第1座標値又は/及び前記第2座標値の範囲を、その判定結果に基づいて制限する手段と、を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32(表示部)、スピーカ34(音声出力部)、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングでモニタ32に出力する。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。コントローラ30は、方向指示ボタン、複数の操作スティック(操作レバー)、及び複数の操作ボタンを備える。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能である。
ゲーム装置10では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、コンピュータが操作する対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク36から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。なお、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
ゲーム装置10の主記憶16にはゲーム空間が構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間40は仮想的な3次元空間になっている。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には、ゴールライン44、タッチライン46、及びハーフウエーライン48等が表されている。
また、フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール50と、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ52と、対戦相手チームに所属し、かつ、試合に出場するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ54と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール56と、が配置される。
ゴール50の一方は操作対象チームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール50内にボール56が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
図2では省略されているが、フィールド42上には、操作対象チームに所属する11体の選手キャラクタ52と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ54と、が配置される。なお、選手キャラクタ52(54)とボール56とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ52(54)とボール56とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ52(54)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ52(54)にボール56が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ52(54)がボール56を保持している」というように記載する。
また、ゲーム空間40には仮想カメラ58(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。例えば、ボール56が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ58はボール56の位置に基づいてゲーム空間40内を移動する。
図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面60には、操作対象チームに所属する選手キャラクタ52a,52bと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ54a,54bと、が表示されている。
また、図3に示すゲーム画面60では、三角形状のマーク画像62が選手キャラクタ52aの頭上に表示されている。本実施形態では、操作対象チームに所属する選手キャラクタ52のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定されるようになっており、マーク画像62は、ユーザの現在の操作対象に設定されている選手キャラクタ52を案内する役割を果たしている。すなわち、図3に示す状態では選手キャラクタ52aがユーザの操作対象に設定されている。
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ52はユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ52は、コントローラ30に備えられる第1操作部材(ここでは第1操作スティックとする。)を用いた方向指示操作に基づいて移動する。なお、操作対象チームに所属する選手キャラクタ52のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ52(以下「味方選手キャラクタ」と記載する。)は行動制御アルゴリズムに従って行動する。
さらに、図3に示すゲーム画面60には戦術パラメータ画像64が表示されている。戦術パラメータ画像64は、戦術パラメータの現在の設定内容を案内する役割を果たすとともに、戦術パラメータの設定内容の変更を受け付ける役割を果たす。
まず、戦術パラメータについて説明する。戦術パラメータは、操作対象チームの戦術に関するパラメータであり、味方選手キャラクタの行動制御の基礎とされる。戦術パラメータとしては、例えば下記のようなパラメータがある。
(1)「プレッシング」パラメータ
(2)「ディフェンスライン」パラメータ
(1)「プレッシング」パラメータ
(2)「ディフェンスライン」パラメータ
「プレッシング」パラメータは、いわゆるプレスディフェンスをどの程度積極的に行うかを示すパラメータである。「プレスディフェンス」とは、ボール56を保持する選手キャラクタ54に近寄って行き、ボール56を保持する選手キャラクタ54にプレッシャーをかけるというような守備動作である。例えば、「プレッシング」パラメータは-5以上かつ+5以下の値をとる。「プレッシング」パラメータの値が高いほど、味方選手キャラクタは積極的にプレスディフェンスを行うようになる。言い換えれば、「プレッシング」パラメータの値が低いほど、味方選手キャラクタはプレスディフェンスを行うことに消極的になる。
「ディフェンスライン」パラメータは、いわゆるディフェンスラインをどの程度上げるかを示すパラメータである。「ディフェンスライン」とは、操作対象チームに所属するディフェンダー(DF)のうちの、操作対象チームが守備すべきゴール50に最も近いディフェンダーの位置に、ゴールライン44と平行に引かれた仮想的な線のことである。また、「ディフェンスラインを上げる」とは、操作対象チームに所属するディフェンダーの選手キャラクタ52達が、操作対象チームが守備すべきゴール50から離れることを意味している。例えば、「ディフェンスライン」パラメータも-5以上かつ+5以下の値をとる。「ディフェンスライン」パラメータの値が高いほど、ディフェンスラインの上がり具合が大きくなる。すなわち、操作対象チームが守備すべきゴール50から離れた位置で、操作対象チームに所属するディフェンダーの選手キャラクタ52達が守備を行うようになる。
次に、戦術パラメータ画像64について詳しく説明する。図4は戦術パラメータ画像64の拡大図である。図4に示すように、戦術パラメータ画像64には、第1方向(横方向)に延伸する第1座標軸66と、第2方向(縦方向)に延伸する第2座標軸68と、が表されている。第1座標軸66と第2座標軸68とは直交しており、第1座標軸66と第2座標軸68とが直交する位置が各座標軸の中立位置である。第1座標軸66は「プレッシング」パラメータに対応し、第2座標軸68は「ディフェンスライン」パラメータに対応する。
また、戦術パラメータ画像64上にカーソル画像70が表示されている。カーソル画像70は、正三角形の各頂点に円画像72が配置されてなる画像となっている。
カーソル画像70は、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの現在の設定内容を案内する役割を果たす。すなわち、カーソル画像70の中心点(重心点)74の、第1座標軸66に対応する座標値(以下「第1座標値」と記載する。)は、「プレッシング」パラメータの現在の値に対応する座標値に設定される。同様に、カーソル画像70の中心点74の、第2座標軸68に対応する座標値(以下「第2座標値」と記載する。)は、「ディフェンスライン」パラメータの現在の値に対応する座標値に設定される。
なお、第1座標軸66は右方向が正方向であり、第1座標値が大きくなるほど、「プレッシング」パラメータの値は高くなる。このため、カーソル画像70が戦術パラメータ画像64内の右側に位置している場合とは、「プレッシング」パラメータの値が比較的高く設定されている場合である。また、カーソル画像70が戦術パラメータ画像64内の左側に位置している場合とは、「プレッシング」パラメータの値が比較的低く設定されている場合である。
また、第2座標軸68は上方向が正方向であり、第2座標値が大きくなるほど、「ディフェンスライン」パラメータの値は高くなる。このため、カーソル画像70が戦術パラメータ画像64内の上側に位置している場合とは、「ディフェンスライン」パラメータの値が比較的高く設定されている場合である。また、カーソル画像70が戦術パラメータ画像64内の下側に位置している場合とは、「ディフェンスライン」パラメータの値が比較的低く設定されている場合である。
以上のように、ゲーム装置10では、戦術パラメータ画像64及びカーソル画像70がゲーム画面60に表示されるため、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ52を操作しながら、カーソル画像70の位置を参照することによって、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの現在の設定内容を把握できるようになっている。
また、カーソル画像70は、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの設定内容をユーザが変更できるようにするための役割も果たす。
カーソル画像70は、コントローラ30に備えられる第2操作部材(ここでは第2操作スティックとする。)を用いた方向指示操作に基づいて、戦術パラメータ画像64上を移動する。カーソル画像70が移動した場合、「プレッシング」パラメータは、移動後のカーソル画像70の中心点74の第1座標値に対応する値に更新され、「ディフェンスライン」パラメータは、移動後のカーソル画像70の中心点74の第2座標値に対応する値に更新される。
このように、ゲーム装置10では、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ52を第1操作スティックを用いて操作しながら、第2操作スティックを用いてカーソル画像70の位置を変更することによって、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの値を変更できるようになっている。
また、ゲーム装置10では、カーソル画像70の表示態様がカーソル画像70の位置に基づいて変化するようになっている。図5及び図6はカーソル画像70の表示態様の変化の一例について説明するための図である。図5及び図6に示すように、カーソル画像70(中心点74)の第1座標値が大きくなるのに伴って、円画像72間の距離が短くなり、カーソル画像70全体の大きさが小さくなる。
上述したように、カーソル画像70の第1座標値が大きい場合には、「プレッシング」パラメータの値も高くなり、味方選手キャラクタが積極的にプレスディフェンスを行うようになる。この点、ゲーム装置10では、カーソル画像70の第1座標値が大きい場合、円画像72同士が接近するようになる。その結果、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ54に近づいてプレッシャーを与えるプレスディフェンスを味方選手キャラクタが積極的に行うことをユーザが一見して把握できるようになっている。
また、カーソル画像70の第1座標値が小さい場合には、「プレッシング」パラメータの値も低くなり、味方選手キャラクタがゾーンディフェンスを行うようになる。この点、ゲーム装置10では、カーソル画像70の第1座標値が小さい場合、円画像72同士が離れるようになる。その結果、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ54とある程度距離をとって守備を行うゾーンディフェンスを味方選手キャラクタが行うことをユーザが一見して把握できるようになっている。
さらに、ゲーム装置10では、カーソル画像70が移動可能な領域がゲームの現在の状況(戦況)に基づいて制限されるようになっている。図7~図9は、カーソル画像70の移動可能領域の制限の例について説明するための図である。なお、図7~図9において、符号76は、カーソル画像70の移動可能領域を示しており、符号78(斜線領域)は、カーソル画像70の移動不可能領域を示している。図7~図9に示すように、移動可能領域76と移動不可能領域78とは区別して表示される。
図7は、操作対象チームの体力パラメータの値が低くなった場合の戦術パラメータ画像64の一例を示している。なお、操作対象チームの体力パラメータとは、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ52の残りの体力に関するパラメータである。例えば、操作対象チームの体力パラメータの値が高いほど、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ52の体力が多く残っていることを示す。なお、体力パラメータの値に基づいて、選手キャラクタ52の動作能力(例えば移動速度や反応速度)は低下する。すなわち、体力パラメータの値が低い場合には、体力パラメータの値が高い場合に比べて、選手キャラクタ52の動作能力が低下する。
図7に示すように、操作対象チームの体力パラメータの値が低くなった場合、第1座標値及び第2座標値がともに比較的大きい領域が移動不可能領域78として設定される。このため、「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的高く設定できなくなる。その結果、体力の消耗が大きい「プレスディフェンスを積極的に行うこと」や「ディフェンスラインの上がり具合を大きくすること」が行えなくなる。
なお、操作対象チームの体力パラメータの値が低くなったことによって移動可能領域76が狭くなった(すなわち、移動不可能領域78が広くなった)結果として、カーソル画像70の位置が移動不可能領域78内になってしまった場合、カーソル画像70は強制的に移動可能領域76内に移動する(後述の図15のS108参照)。
また、図7に示す状態において、例えば、選手交代を行うことによって、残りの体力が多い選手キャラクタ52が試合に出場することになった場合、移動可能領域76及び移動不可能領域78の間の境界線が第1座標軸66及び第2座標軸68の正方向に移動する。その結果、「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的高く設定できるようになる。
図8は、操作対象チームが積極的に攻撃を行わなければならない状況における戦術パラメータ画像64の一例を示している。「操作対象チームが積極的に攻撃を行わなければならない状況」とは、例えば、試合の残り時間が少なく、かつ、操作対象チームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない状況である。
図8に示すように、操作対象チームが積極的に攻撃を行わなければならない状況では、第2座標値が比較的小さい領域が移動不可能領域78として設定される。このため、「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的低く設定できなくなり、比較的高く設定しなければならなくなる。すなわち、ディフェンスラインの上がり具合を比較的大きくしなければならなくなる。
なお、操作対象チームが積極的に攻撃を行わなければならない状況になったことによって移動可能領域76が狭くなった(すなわち、移動不可能領域78が広くなった)結果として、カーソル画像70の位置が移動不可能領域78内になってしまった場合、カーソル画像70は強制的に移動可能領域76内に移動する(後述の図16のS112参照)。
また、図8に示す状態において、例えば、操作対象チームが得点を入れたことによって、操作対象チームの得点と対戦相手チームの得点とが同じになった場合、移動可能領域76及び移動不可能領域78の間の境界線は第2座標軸68の負方向に移動する。その結果、「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的低く設定できるようになる。
図9は、最近の一定期間(例えば2分間)における操作対象チームのボール保持時間の割合が低い場合の戦術パラメータ画像64の一例を示している。なお、操作対象チームのボール保持時間とは、操作対象チームに所属する選手キャラクタ52がボール56を保持していた累計時間である。
図9に示すように、最近の一定期間における操作対象チームのボール保持時間の割合が低い場合、第1座標値及び第2座標値の少なくとも一方が比較的小さい領域が移動不可能領域78として設定される。このため、「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的低く設定できなくなり、比較的高く設定しなければならなくなる。すなわち、プレスディフェンスが比較的積極的に行われるようにするとともに、ディフェンスラインの上がり具合を比較的大きくしなければならなくなる。
なお、最近の一定期間における操作対象チームのボール保持時間の割合が低くなったことによって移動可能領域76が狭くなった(すなわち、移動不可能領域78が広くなった)結果として、カーソル画像70の位置が移動不可能領域78内になってしまった場合、カーソル画像70は強制的に移動可能領域76内に移動する(後述の図16のS115参照)。
また、図9に示す状態において、例えば、最近の一定期間における操作対象チームのボール保持時間の割合が高くなった場合、移動可能領域76及び移動不可能領域78の間の境界線は第1座標軸66及び第2座標軸68の負方向に移動する。その結果、「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的低く設定できるようになる。
以上のように、ゲーム装置10では、ゲームの現在の状況(戦況)の変化に応じて、カーソル画像70の移動可能領域76及び移動不可能領域78が変化するようになっており、ゲーム装置10では、ユーザがゲームの現在の状況を考慮しつつ「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を設定しなければならないようなユーザインタフェースが実現されている。
さらに、ゲーム装置10では、カーソル画像70の移動可能領域76が操作対象チーム(言い換えれば、操作対象チームに所属する選手キャラクタ52)の能力に基づいて制限されるようになっている。図10は、カーソル画像70の移動可能領域76の制限の一例について説明するための図である。
図10は、操作対象チームの連携度が比較的低い場合における戦術パラメータ画像64の一例を示している。なお、操作対象チームの連携度とは、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ52達が連携動作(連携プレー)をどの程度円滑に行うことができるか否かを示す。
図10に示すように、操作対象チームの連携度が比較的低い場合、第2座標値が比較的大きい領域が移動不可能領域78として設定される。このため、「ディフェンスライン」パラメータの値を高く設定できなくなる。その結果、ディフェンスラインの上がり具合を比較的大きくすることができなくなる。
なお、図10に示す状態において、例えば、選手交代が行われ、試合に出場する選手キャラクタ52が変わったことによって、操作対象チームの連携度が高くなった場合、移動可能領域76及び移動不可能領域78の間の境界線が第2座標軸68の正方向に移動する。その結果、「ディフェンスライン」パラメータの値を高く設定できるようになる。
以上のように、ゲーム装置10では、操作対象チームの能力(連携度)に応じて、カーソル画像70の移動可能領域76及び移動不可能領域78が変化するようになっており、ゲーム装置10では、ユーザが操作対象チームの能力(連携度)を考慮しつつ「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を設定しなければならないようなユーザインタフェースが実現されている。
図11は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部80、ゲーム状況データ更新部86、表示制御部88、座標値取得部90、制限部92、及びパラメータ更新部94を機能的に含む。ゲームデータ記憶部80は例えば主記憶16及び光ディスク36によって実現され、その他の機能ブロックはマイクロプロセッサ14が光ディスク36から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
ゲームデータ記憶部80はサッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。ゲームデータ記憶部80はゲーム状況データ記憶部82及びパラメータ記憶部84を含んでいる。
ゲーム状況データ記憶部82は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタの現在の状態を示すデータ
(2)ボール56の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(3)仮想カメラ58の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(4)両チームの得点を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
(1)操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタの現在の状態を示すデータ
(2)ボール56の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(3)仮想カメラ58の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(4)両チームの得点を示すデータ
(5)経過時間を示すデータ
図12は、操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタの現在の状態を示すデータ(以下「選手状態データ」と記載する。)の一例を示している。図12に示す選手状態データは、「選手ID」、「出場フラグ」、「位置」、「姿勢」、「操作対象フラグ」、「ボール保持フラグ」、及び「体力」フィールド等を含んでいる。
「選手ID」フィールドは、操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。図12において、「P101」~「P118」は操作対象チームに所属する選手キャラクタの選手IDであり、「P201」~「P218」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタの選手IDである。
「出場フラグ」フィールドには0,1,2の値のいずれかが記憶される。値「0」は選手キャラクタがまだ試合に出場していないことを示す。値「1」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「2」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代し、現在は試合に出場していないことを示す。
「位置」フィールドは選手キャラクタ52,54の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ52,54の現在の姿勢を示す。
「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ52がユーザの操作対象に設定されているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ52がユーザの操作対象に設定されていないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタ52がユーザの操作対象に設定されていることを示す。
「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ52,54がボール56を保持しているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ52,54がボール56を保持していないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタ52,54がボール56を保持していることを示す。
「体力」フィールドには体力パラメータが記憶される。体力パラメータは選手キャラクタの体力の残量を示す。例えば、体力パラメータは0~100の数値をとり、体力パラメータの値が高いほど、選手キャラクタの体力の残量が多いことを示す。例えば、体力パラメータの初期値は100に設定される。そして、試合に出場している選手キャラクタ52,54が行動するごとに、その行動内容に基づいて、その選手キャラクタ52,54の体力パラメータの値が減少される。または、試合に出場している選手キャラクタ52,54の体力パラメータの値は、所定時間(例えば1/60秒)ごとに減少される。なお、体力パラメータの値が低くなると、選手キャラクタ52,54の動作能力(例えば移動速度や反応速度)が低下する。
なお、体力パラメータの代わりに、選手キャラクタの疲労度を示す疲労度パラメータが記憶されるようにしてもよい。疲労度パラメータの値は、時間経過又は/及び選手キャラクタ52,54の行動に基づいて増加する。この場合、疲労度パラメータの値が高くなると、選手キャラクタ52,54の動作能力(例えば移動速度や反応速度)が低下する。
パラメータ記憶部84は、操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタの各種能力パラメータを記憶する。図13は選手能力パラメータデータの一例を示している。図13に示す選手能力パラメータデータには、各選手キャラクタの連携度パラメータの値が保持されている。連携度パラメータは、他の選手キャラクタとの連携動作(連携プレー)をどの程度円滑に行うことができるか否かを示す。例えば、連携度パラメータは0~100の数値をとり、連携度パラメータの値が高いほど、他の選手キャラクタとの連携動作(連携プレー)を円滑に行うことができることを示す。
また、パラメータ記憶部84は、操作対象チームの戦術に関する戦術パラメータを記憶する。図14は戦術パラメータデータの一例を示している。図14に示す戦術パラメータデータには、上述の「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの現在の値が保持されている。
ゲーム状況データ更新部86はゲーム状況データを更新する。ゲーム状況データ更新部86の動作の詳細については後述する(図16のS117参照)。
表示制御部88はゲーム画面60をモニタ32に表示する。上述したように、ゲーム画面60には、ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子が表される。ゲーム画面60には、例えば、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの値に基づいて味方選手キャラクタが行動する様子が表される。また、ゲーム画面60には戦術パラメータ画像64やカーソル画像70が表示される。
また、表示制御部88は、カーソル画像70の表示態様をカーソル画像70(中心点74)の第1座標値及び第2座標値の少なくとも一方に基づいて変化させる。「カーソル画像70の表示態様」とは、例えば、カーソル画像70の大きさである。本実施形態の場合、表示制御部88は、円画像72間の距離をカーソル画像70(中心点74)の第1座標値に基づいて変化させる(図4~図6参照)。
なお、「カーソル画像70の表示態様」とはカーソル画像70の大きさに限られない。例えば、カーソル画像70が回転するようになっている場合、表示制御部88は、カーソル画像70の回転速度をカーソル画像70の第1座標値及び第2座標値の少なくとも一方に基づいて変化させるようにしてもよい。このようにして、味方選手キャラクタがプレスディフェンスをどの程度積極的に行うのかをユーザがカーソル画像70の回転速度から一見して把握できるようにしてもよい。
座標値取得部90は、ユーザによって行われた方向指示操作又は位置指示操作に応じた、第1座標軸66に対応する第1座標値と、第2座標軸68に対応する第2座標値と、を取得する。
例えば、座標値取得部90は、方向指示操作に基づいて、戦術パラメータ画像64内に設定される基準位置の第1座標値及び第2座標値を変更する。本実施形態の場合、カーソル画像70の中心点74が「基準位置」に相当し、カーソル画像70は「基準位置」を案内する案内画像に相当している。そして、座標値取得部90は、カーソル画像70の中心点74の第1座標値及び第2座標値を取得する。
制限部92は、座標値取得部90が取得することが可能な第1座標値又は/及び第2座標値の範囲を制限する。
本実施形態の場合、制限部92は、カーソル画像70の移動可能領域76(移動不可能領域78)をゲームの現在の状況(ゲーム状況データ)に基づいて制御する。例えば、制限部92は、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ52達の現在の状態(例えば体力パラメータ)に基づいて、カーソル画像70の移動可能領域76を制御する(図7参照)。また例えば、制限部92は、操作対象チーム及び/又は対戦相手チームの得点に基づいて、カーソル画像70の移動可能領域76を制御する(図8参照)。さらに例えば、制限部92は、操作対象チームに所属する選手キャラクタ52のボール保持状況に基づいて、カーソル画像70の移動可能領域76を制御する(図9参照)。制限部92のこれらの動作の詳細については後述する(図15のS106~図16のS115参照)。
また、制限部92は、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ52の能力に基づいて、カーソル画像70の移動可能領域76を制御する(図10参照)。制限部92のこの動作の詳細についても後述する(図15のS103~S105参照)。
パラメータ更新部94は、座標値取得部90によって取得された第1座標値及び第2座標値に基づいて、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータを更新する。第1座標軸66に対応づけられた「プレッシング」パラメータは第1座標値に基づいて更新され、第2座標軸68に対応づけられた「ディフェンスライン」パラメータは第2座標値に基づいて更新される。
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図15及び図16はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図15及び図16に示す処理を実行する。図15及び図16に示す処理が実行されることによって、ゲーム状況データ更新部86、表示制御部88、座標値取得部90、制限部92、及びパラメータ更新部94が実現される。
図15に示すように、マイクロプロセッサ14(座標値取得部90)は、カーソル画像70の移動を指示する操作が行われているか否かを判定する(S101)。具体的には、第2操作スティックが傾倒されているか否かが判定される。
カーソル画像70の移動を指示する操作が行われている場合、マイクロプロセッサ14(座標値取得部90)は、該操作内容に基づいて、カーソル画像70(中心点74)の位置(x,y)を更新する(S102)。なお、「x」は第1座標値であり、「y」は第2座標値である。ステップS102では、カーソル画像70の位置(x,y)が、第2操作スティックの傾倒方向に対応する方向に所定距離移動した位置に更新される。カーソル画像70の位置(x,y)は主記憶16に保持される。
ステップS102の処理が実行された場合、又は、ステップS101において、カーソル画像70の移動を指示する操作が行われていないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(制限部92)は操作対象チームの連携度パラメータの値を取得する(S103)。このステップS103では、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ52達の連携度パラメータが選手能力パラメータデータ(図13参照)から読み出される。そして、それらの連携度パラメータの統計値(ここでは平均値)が操作対象チームの連携度パラメータとして取得される。
その後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、ステップS103で取得された連携度パラメータの値に対応するカーソル画像70の移動可能領域76を取得する(S104)。
ステップS104では、例えば図17に示すような移動可能領域データが読み出される。図17に示す移動可能領域データは、連携度パラメータの値に関する条件と、カーソル画像70の移動可能領域76に関する情報と、を対応づけてなるデータである。図17では、カーソル画像70の移動可能領域76に関する情報として、第1座標値の上限(Xmax)及び下限(Xmin)と、第2座標値の上限(Ymax)及び下限(Ymin)とが保持されている。
そして、ステップS104では、図17に示す移動可能領域データに基づいて、ステップS103で取得された連携度パラメータの値に対応する第1座標値の上限(Xmax)及び下限(Xmin)と、ステップS103で取得された連携度パラメータの値に対応する第2座標値の上限(Ymax)及び下限(Ymin)と、が取得される。
ステップS104の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、カーソル画像70の位置(x,y)の修正処理を実行する(S105)。ステップS105では、カーソル画像70の位置(x,y)が、ステップS104で取得された移動可能領域76内であるか否かが判定される。そして、カーソル画像70の位置(x,y)が移動可能領域76内でない場合には、カーソル画像70の位置(x,y)が移動可能領域76内の位置に修正される。
具体的には、カーソル画像70の第1座標値(x)が、ステップS104で取得された上限(Xmax)よりも大きい場合、第1座標値(x)が上限(Xmax)に更新される。また、カーソル画像70の第1座標値(x)が、ステップS104で取得された下限(Xmin)よりも小さい場合、第1座標値(x)が下限(Xmin)に更新される。
同様に、カーソル画像70の第2座標値(y)が、ステップS104で取得された上限(Ymax)より大きい場合、第2座標値(y)が上限(Ymax)に更新される。また、カーソル画像70の第2座標値(y)が、ステップS104で取得された下限(Ymin)よりも小さい場合、第2座標値(y)が下限(Ymin)に更新される。
ステップS105の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、操作対象チームの体力パラメータの値を取得する(S106)。ステップS106では、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ52達の体力パラメータが選手状態データ(図12参照)から読み出される。そして、それらの体力パラメータの統計値(ここでは平均値)が操作対象チームの体力パラメータとして取得される。
その後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、ステップS106で取得された体力パラメータの値に対応するカーソル画像70の移動可能領域76を取得する(S107)。
ステップS107では、例えば図18に示すような移動可能領域データが読み出される。図18に示す移動可能領域データは、体力パラメータの値に関する条件と、カーソル画像70の移動可能領域76に関する情報と、を対応づけてなるデータである。ステップS107では、図18に示す移動可能領域データに基づいて、ステップS106で取得された体力パラメータの値に対応する第1座標値の上限(Xmax)及び下限(Xmin)と、ステップS106で取得された体力パラメータの値に対応する第2座標値の上限(Ymax)及び下限(Ymin)と、が取得される。
ステップS107の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、カーソル画像70の位置(x,y)の修正処理を実行する(S108)。ステップS108では、カーソル画像70の位置(x,y)が、ステップS107で取得された移動可能領域76内であるか否かが判定される。そして、カーソル画像70の位置(x,y)が移動可能領域76内でない場合、カーソル画像70の位置(x,y)が移動可能領域76内の位置に修正される。この処理はステップS105と同様に実行される。
ステップS108の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、試合の残り時間が基準時間未満であるか否かを判定する(S109)。試合の残り時間が基準時間未満である場合、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、操作対象チームと対戦相手チームとの得点差を取得する(S110)。
その後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、ステップS110で取得された得点差に対応するカーソル画像70の移動可能領域76を取得する(S111)。
ステップS111では、例えば図19に示すような移動可能領域データが読み出される。図19に示す移動可能領域データは、得点差に関する条件と、カーソル画像70の移動可能領域76に関する情報と、を対応づけてなるデータである。なお、図19における得点差(S)とは、操作対象チームの得点から対戦相手チームの得点を引くことによって得られる値である。ステップS111では、図19に示す移動可能領域データに基づいて、ステップS110で取得された得点差に対応する第1座標値の上限(Xmax)及び下限(Xmin)と、ステップS110で取得された得点差に対応する第2座標値の上限(Ymax)及び下限(Ymin)と、が取得される。
ステップS111の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、カーソル画像70の位置(x,y)の修正処理を実行する(S112)。ステップS112では、カーソル画像70の位置(x,y)が、ステップS111で取得された移動可能領域76内であるか否かが判定される。そして、カーソル画像70の位置(x,y)が移動可能領域76内でない場合、カーソル画像70の位置(x,y)が移動可能領域76内の位置に修正される。この処理はステップS105と同様に実行される。
ステップS112の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、最近の一定期間における操作対象チームのボール保持時間の割合を取得する(S113)。ステップS113では、一定時間(Tc)前から現在までの間における操作対象チームのボール保持時間(T)が取得され、T/Tcが算出される。
その後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、ステップS113で取得された割合に対応するカーソル画像70の移動可能領域76を取得する(S114)。
ステップS114では、例えば図20に示すような移動可能領域データが読み出される。図20に示す移動可能領域データは、割合(単位:%)に関する条件と、カーソル画像70の移動可能領域76に関する情報と、を対応づけてなるデータである。そして、ステップS114では、図20に示す移動可能領域データに基づいて、ステップS113で取得された割合に対応する第1座標値の上限(Xmax)及び下限(Xmin)と、ステップS113で取得された割合に対応する第2座標値の上限(Ymax)及び下限(Ymin)と、が取得される。
ステップS114の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(制限部92)は、カーソル画像70の位置(x,y)の修正処理を実行する(S115)。ステップS115では、カーソル画像70の位置(x,y)が、ステップS114で取得された移動可能領域76内であるか否かが判定される。そして、カーソル画像70の位置(x,y)が移動可能領域76内でない場合、カーソル画像70の位置(x,y)が移動可能領域76内の位置に修正される。この処理はステップS105と同様に実行される。
ステップS115の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(パラメータ更新部94)は、カーソル画像70の位置(x,y)に基づいて、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータを更新する(S116)。ステップS116では、「プレッシング」パラメータの値が、カーソル画像70の第1座標値(x)に基づく値に更新される。また、「ディフェンスライン」パラメータの値が、カーソル画像70の第2座標値(y)に基づく値に更新される。
その後、マイクロプロセッサ14(ゲーム状況データ更新部86)はゲーム状況データを更新する(S117)。ステップS117では、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ52の状態(位置や姿勢等)がユーザの操作(例えば、第1操作スティックの操作状態)に基づいて更新される。また例えば、味方選手キャラクタの状態が、行動制御アルゴリズムと、戦術パラメータと、に基づいて更新される。すなわち、味方選手キャラクタが戦術パラメータに基づいて行動するように、味方選手キャラクタの状態が更新される。
また、ステップS117では、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ54の状態が行動制御アルゴリズムに基づいて更新される。また例えば、ボール56や仮想カメラ58の状態も更新される。その他、経過時間や両チームの得点状況が更新されたり、ユーザの指示に従って選手交代が実行されたりする。
その後、マイクロプロセッサ14(表示制御部88)はゲーム画面60を更新する(S118)。ステップS118では、まず、仮想カメラ58からゲーム空間40を見た様子を表す視野画像が、ゲーム状況データに基づいてVRAM上に形成される。その後、得点や経過時間を表す画像が視野画像の所定位置に描画される。
また、戦術パラメータ画像64が視野画像の所定位置に描画される。さらに、カーソル画像70の位置(x,y)に基づいてカーソル画像70が描画される。なお、光ディスク36には、円画像72間の距離が異なる複数種類のカーソル画像70があらかじめ記憶されている。また、それらの複数種類のカーソル画像70に対応づけて、カーソル画像70の位置(x,y)に関する条件が対応づけてられている。この光ディスク36の記憶内容に基づいて、カーソル画像70の現在の位置(x,y)に対応するカーソル画像70が光ディスク36から読み出され、該カーソル画像70が描画される。
なお、光ディスク36には、カーソル画像70の位置(x,y)に関する条件と、カーソル画像70の表示態様(ここでは円画像72間の距離)に関する表示態様情報と、を対応づけてなるデータが記憶されるようにしてもよい。そして、このデータに基づいて、カーソル画像70の現在の位置(x,y)に対応する表示態様情報が取得され、該表示態様情報に基づいて、カーソル画像70の表示態様が設定されるようにしてもよい。
以上のようにして、例えば図3に示すようなゲーム画面60がVRAM上に形成される。VRAM上に形成されたゲーム画面60はモニタ32に表示される。
以上説明したゲーム装置10では、戦術パラメータ画像64がゲーム画面60に表示される。戦術パラメータ画像64によれば、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ52を第1操作スティックを用いて操作しながら、第2操作スティックを傾倒する操作(すなわち、一の方向指示操作)によって二つの戦術パラメータ(「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータ)を設定することが可能である。このように、ゲーム装置10によれば、ユーザがゲームをプレイしながら、二つの戦術パラメータ(「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータ)を比較的簡易に設定できるようなユーザインタフェースを実現できるようになる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
(1)例えば、戦術パラメータは「プレスディフェンス」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータに限られない。戦術パラメータの他の例としては、例えば、攻撃をどの程度積極的に行うのかを示す「攻撃意識」パラメータや、守備をどの程度重視するのかを示す「守備意識」パラメータ等が挙げられる。
(2)上述したように、ゲームの現在の状況の変化等に応じて移動可能領域76が狭くなった(すなわち、移動不可能領域78が広くなった)結果として、カーソル画像70の位置が移動不可能領域78内になってしまった場合、カーソル画像70は強制的に移動可能領域76内に移動する(図15のS105,S108、図16のS112,S115参照)。この場合、カーソル画像70の元の位置(強制的に移動される前の位置)が主記憶16に記憶されるようにしてもよい。そして、戦術パラメータ画像64には、カーソル画像70の元の位置を案内する画像が表示されるようにしてもよい。
さらに、移動可能領域76内へのカーソル画像70の強制的移動が実行された後、ゲームの現在の状況の変化等に応じて移動可能領域76が広くなった場合、カーソル画像70を、カーソル画像70の元の位置(強制的に移動される前の位置)に基づいて移動させるようにしてもよい。例えば、カーソル画像70を、カーソル画像70の元の位置(強制的に移動される前の位置)に近づくように自動的に移動させるようにしてもよい。
(3)また例えば、第1座標軸66又は/及び第2座標軸68に対応づける戦術パラメータの種類を設定する座標軸設定部をゲーム装置10は含むようにしてもよい。図21は、この場合のゲーム装置10の機能ブロック図を示す。図21に示す機能ブロック図は、座標軸データ記憶部96及び座標軸設定部98が存在する点で図11に示す機能ブロック図と異なっているので、以下では、主にこれら座標軸データ記憶部96及び座標軸設定部98の機能について説明する。
座標軸データ記憶部96は、第1座標軸66及び第2座標軸68と、戦術パラメータの種類と、の対応関係を示す座標軸データを記憶する。図22は座標軸データの一例を示している。
座標軸設定部98は、第1座標軸66に対応づける戦術パラメータの種類と、第2座標軸68に対応づける戦術パラメータの種類と、の少なくとも一方を、ユーザによって行われた選択操作に基づいて、複数の戦術パラメータのうちから選択する。例えば、座標軸設定部98は、第1座標軸66及び第2座標軸68に対応づける戦術パラメータの種類を複数の戦術パラメータのうちから選択するようにユーザに案内する画面をモニタ32に表示する。そして、座標軸設定部98は座標軸データ(図22参照)をユーザの選択内容に基づいて更新する。
このようにすれば、戦術パラメータ画像64を介して設定することが可能な戦術パラメータをユーザが選択できるようにすることが可能になる。
または、座標軸設定部98は、第1座標軸66に対応づける戦術パラメータの種類と、第2座標軸68に対応づける戦術パラメータの種類と、の少なくとも一方を、ゲームの現在の状況に基づいて、複数の戦術パラメータのうちから選択するようにしてもよい。
この場合、例えば、ゲームの状況に関するゲーム状況条件が各戦術パラメータに対応づけて記憶される。そして、例えば、「攻撃意識」パラメータが第1座標軸66及び第2座標軸68のいずれにも対応づけられていない場合、座標軸設定部98は、「攻撃意識」パラメータに対応づけて記憶されるゲーム状況条件を、ゲームの現在の状況が満足するか否かを判定する。そして、ゲームの現在の状況がゲーム状況条件を満足する場合、座標軸設定部98は、「攻撃意識」パラメータを第1座標軸66及び第2座標軸68のいずれか一方に対応づける。
このようにすれば、戦術パラメータ画像64を介して設定することが可能な戦術パラメータをゲームの現在の状況に合わせて変えることが可能になる。
なお、座標軸設定部98は、第1座標軸66に対応づける戦術パラメータの種類と、第2座標軸68に対応づける戦術パラメータの種類と、の少なくとも一方を、仮想カメラ58の現在の状態(例えば視線方向58a)に基づいて設定するようにしてもよい。
例えば、座標軸設定部98は、仮想カメラ58の視線方向58aと、タッチライン46の延伸方向と、の関係に基づいて、「ディフェンスライン」パラメータを第1座標軸66及び第2座標軸68のいずれか一方に対応づけるかを決定するようにしてもよい。
具体的には、仮想カメラ58の視線方向58aがタッチライン46の延伸方向(図2に示すXw軸方向)と略直交する場合、座標軸設定部98は「ディフェンスライン」パラメータを第1座標軸66(横軸)に対応づける。仮想カメラ58の視線方向58aがタッチライン46の延伸方向と略直交する場合、タッチライン46の延伸方向は、ゲーム画面74における横方向と略一致する。また、「ディフェンスライン」パラメータに関連する方向、すなわち、ディフェンスラインの上げ/下げ方向は、タッチライン46の延伸方向と等しい。この点、上記のようにすれば、ディフェンスラインの上げ/下げ方向と、「ディフェンスライン」パラメータに対応する座標軸方向と、がともに横方向で略一致するため、ユーザによる「ディフェンスライン」パラメータの設定が容易になる。
同様に、仮想カメラ58の視線方向58aがタッチライン46の延伸方向と略一致する場合、座標軸設定部98は「ディフェンスライン」パラメータを第2座標軸68(縦軸)に対応づける。仮想カメラ58の視線方向58aがタッチライン46の延伸方向と略一致する場合、タッチライン46の延伸方向はゲーム画面60における縦方向と略一致する。この点、上記のようにすれば、ディフェンスラインの上げ/下げ方向と、「ディフェンスライン」パラメータに対応する座標軸方向と、がともに縦方向で略一致するため、ユーザによる「ディフェンスライン」パラメータの設定が容易になる。
(4)また例えば、表示制御部88は、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、表示制御部88は、その判定結果に基づいて、戦術パラメータ画像64の表示を制限するようにしてもよい。
ここで、「所定条件を満足する選手キャラクタ」とは、例えば、所定の能力を有する選手キャラクタである。または、「所定条件を満足する選手キャラクタ」とは、例えば、所定の能力パラメータ(例えば、戦術の理解度を示すパラメータ)の値が所定の値範囲内であるような選手キャラクタである。
具体的には、表示制御部88は、上記の所定条件を満足するいずれかの選手キャラクタが試合に出場中である場合に戦術パラメータ画像64を表示し、上記の所定条件を満足する選手キャラクタがいずれも試合に出場中でない場合に戦術パラメータ画像64を表示しない。このようにすれば、例えば、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、戦術の理解度の高い選手キャラクタが試合に出場している場合に限って、戦術パラメータ画像64が表示されるようにすることが可能になる。
(5)また例えば、制限部92は、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、制限部92は、その判定結果に基づいて、カーソル画像70の移動可能領域76(移動不可能領域78)を制御するようにしてもよい。
ここで、「所定条件を満足する選手キャラクタ」とは、例えば、所定の能力を有する選手キャラクタである。または、「所定条件を満足する選手キャラクタ」とは、例えば、所定の能力パラメータ(例えば、戦術の理解度を示すパラメータ)が所定の値範囲内である選手キャラクタである。
例えば、上記の所定条件を満足するいずれかの選手キャラクタが試合に出場中である場合には、上記の所定条件を満足する選手キャラクタがいずれも試合に出場中でない場合に比べて、カーソル画像70の移動可能領域76を広くする。このようにすれば、例えば、戦術の理解度の高い選手キャラクタが試合に出場中である場合には、戦術の理解度の高い選手キャラクタがいずれも試合に出場中でない場合に比べて、カーソル画像70の移動可能領域76が広くなるようにすることが可能になる。
(6)また例えば、カーソル画像70の中心点74(基準位置)は常に戦術パラメータ画像64内の所定位置(例えば中心位置)に固定されるようし、座標値取得部90は、第1座標軸66及び第2座標軸68を方向指示操作(第2操作スティックの操作)に基づいて移動させるようにしてもよい。そして、座標値取得部90は、カーソル画像70の中心点74の第1座標値及び第2座標値を取得するようにしてもよい。
このようにしても、カーソル画像70(中心点74)の第1座標値及び第2座標値が方向指示操作に基づいて変化するようになり、ユーザが方向指示操作を行うことによって、カーソル画像70(中心点74)の第1座標値及び第2座標値が変化するようになる。その結果、ユーザが方向指示操作を行うことによって「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータを設定できるようにすることが可能になる。
(7)また例えば、ユーザが押圧した位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを備えるゲーム装置では、座標値取得部90は、該位置情報が示す位置(言い換えれば、ユーザが押圧した位置)が戦術パラメータ画像64内に含まれる場合、該位置情報が示す位置の第1座標値及び第2座標値を取得するようにしてもよい。このようにして、ユーザが押圧操作(位置指示操作)によって「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータを設定できるようにしてもよい。
(8)また例えば、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置等が2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
(9)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えばバスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は野球ゲーム等)にも適用することができる。また、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。
Claims (13)
- ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第1パラメータ及び第2パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記ゲームキャラクタが前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第1パラメータに対応する第1座標軸と、前記第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段と、
方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第1座標軸に対応する第1座標値と、前記第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する座標値取得手段と、
前記第1座標値及び前記第2座標値に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを更新するパラメータ更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記座標値取得手段によって取得され得る前記第1座標値又は/及び前記第2座標値の範囲を、ゲームの現在の状況に基づいて制限する手段を含むことを特徴するゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記座標値取得手段は、
前記画像内に設定される基準位置の前記第1座標値及び前記第2座標値を方向指示操作に基づいて変更する手段を含み、
前記基準位置の前記第1座標値及び前記第2座標値を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
前記基準位置を案内する案内画像を前記基準位置に基づく位置に表示する手段と、
前記案内画像の表示態様を前記基準位置の前記第1座標値及び前記第2座標位置の少なくとも一方に基づいて変化させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4に記載のゲーム装置において、
前記案内画像は複数の要素画像を含み、
前記表示制御手段は、前記複数の要素画像間の距離を、前記基準位置の前記第1座標値及び前記第2座標値の少なくとも一方に基づいて変化させる手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
押圧操作に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含み、
前記座標値取得手段は、前記タッチパネルから出力される前記位置情報が示す位置が前記画像内に含まれる場合、該位置情報が示す位置の前記第1座標値及び前記2座標値を取得する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1座標軸に対応づける前記第1パラメータと、前記第2座標軸に対応づける前記第2パラメータと、の少なくとも一方を、選択操作に基づいて、複数のパラメータのうちから選択する座標軸設定手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1座標軸に対応づける前記第1パラメータと、前記第2座標軸に対応づける前記第2パラメータと、の少なくとも一方を、ゲームの現在の状況に基づいて、複数のパラメータのうちから選択する座標軸設定手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のスポーツの試合を模したゲームが実行され、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも一部の選手キャラクタの行動は、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて制御され、
前記表示制御手段は、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定する手段を含み、その判定結果に基づいて、前記画像の表示を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のスポーツの試合を模したゲームが実行され、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも一部の選手キャラクタの行動は、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて制御され、
前記ゲーム装置は、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定する手段と、
前記座標値取得手段によって取得され得る前記第1座標値又は/及び前記第2座標値の範囲を、その判定結果に基づいて制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第1パラメータ及び第2パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームキャラクタが前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第1パラメータに対応する第1座標軸と、前記第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御ステップと、
方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第1座標軸に対応する第1座標値と、前記第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する座標値取得ステップと、
前記第1座標値及び前記第2座標値に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを更新するパラメータ更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第1パラメータ及び第2パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ゲームキャラクタが前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第1パラメータに対応する第1座標軸と、前記第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段、
方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第1座標軸に対応する第1座標値と、前記第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する座標値取得手段、及び、
前記第1座標値及び前記第2座標値に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを更新するパラメータ更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 - ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第1パラメータ及び第2パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ゲームキャラクタが前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第1パラメータに対応する第1座標軸と、前記第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段、
方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第1座標軸に対応する第1座標値と、前記第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する座標値取得手段、及び、
前記第1座標値及び前記第2座標値に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを更新するパラメータ更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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