WO2010007887A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2010007887A1
WO2010007887A1 PCT/JP2009/062004 JP2009062004W WO2010007887A1 WO 2010007887 A1 WO2010007887 A1 WO 2010007887A1 JP 2009062004 W JP2009062004 W JP 2009062004W WO 2010007887 A1 WO2010007887 A1 WO 2010007887A1
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WO
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player
operation target
game
user
player characters
Prior art date
Application number
PCT/JP2009/062004
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English (en)
French (fr)
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一平 近藤
圭一郎 倉重
修嗣 山本
淳 尾村
尚宏 飯塚
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Publication date
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    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6623Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating a group of characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium.
  • a game of a sports game performed between a first team and a second team operated by a user is known.
  • a soccer game, a basketball game, or an ice hockey game is known.
  • the user by fixing the player character operated by the user to one of the player characters belonging to the first team, the user can concentrate on the operation of the player character. There is something that is.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to enable the user to concentrate on the operation of a specific player character and to reduce the time during which the user can hardly participate in the game.
  • Operation candidate candidate player selection means for selecting a plurality of player characters as candidates based on the user's operation, and a plurality of user operation targets selected by the operation target candidate player selection means during the game
  • the operation target player switching means for switching among the player characters, and during the game,
  • the player character that Tsu including, the operation subject player control means for operating on the basis of the operation of the user.
  • the game device control method includes a game device control method for executing a game of a sport game performed between a first team operated by a user and a second team.
  • the operation target is selected from among a plurality of player characters belonging to one team, a player selection step for selecting a plurality of player characters participating in the game, and a plurality of player characters selected in the player selection step.
  • the player character that is the operation target of the user including, the operation target player control step of operating on the basis of the operation of the user.
  • a program according to the present invention is a home game machine (stationary game machine) as a game device that executes a game of a sports game performed between a first team operated by a user and a second team.
  • a program for causing a computer such as a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function, from among a plurality of player characters belonging to the first team ,
  • a player selection means for selecting a plurality of player characters to participate in the game, and a plurality of player characters selected as operation target candidates from among a plurality of player characters selected by the player selection means.
  • the operation target candidate player selecting means for selecting based on the user, the operation target of the user in the game
  • the operation target candidate player switching means that switches among the plurality of player characters selected by the operation target candidate player selection means, and the player character that is the user's operation target during the game, Is a program for causing the computer to function as an operation target player control means that is operated based on the control.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
  • the present invention it is possible to allow the user to concentrate on the operation of a specific player character, and it is possible to reduce the time during which the user can hardly participate in the game.
  • operation target candidate guidance means for guiding a plurality of player characters selected by the operation target candidate player selection means on the game screen during the game may be included.
  • the operation target candidate player selection unit is a selection guide unit that guides the user to select a plurality of player characters from a plurality of player characters selected by the participating player selection unit. And a plurality of player characters selected by the user from among a plurality of player characters selected by the participating player selection means may be selected as the operation target candidates.
  • the microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disk 36 or the hard disk 26.
  • the main memory 16 includes a RAM, for example. Programs and data read from the optical disk 36 or the hard disk 26 are written in the main memory 16 as necessary.
  • the main memory 16 is also used as a working memory for the microprocessor 14.
  • the bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14, the main memory 16, the image processing unit 18, and the input / output processing unit 20 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from the microprocessor 14.
  • the image processing unit 18 converts the game screen drawn on the VRAM into a video signal and outputs the video signal to the monitor 32 at a predetermined timing.
  • the optical disk reading unit 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36.
  • the optical disc 36 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Further, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network such as the Internet.
  • the hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device).
  • the controller 30 is a general-purpose operation input means for the user to input various game operations.
  • a plurality of controllers 30 can be connected to the consumer game machine 11.
  • the input / output processing unit 20 scans the state of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal.
  • the controller 30 may be connected to the consumer game machine 11 by wire or wirelessly.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the flow of a soccer game.
  • the user first selects a team (first team) operated by the user from a plurality of teams prepared in advance (S101).
  • FW1, FW2, FW3 forwards
  • GK goalkeeper
  • the region 40 surrounded by the goal lines 42a and 42b, the left side line 44a, and the right side line 44b is referred to as “pitch”.
  • the area 40a between the goal line 42a and the halfway line 46 on the own team side in the pitch 40 is referred to as “own team”.
  • an area 40b between the goal line 42b and the halfway line 46 on the opponent team side in the pitch 40 is referred to as an “opposition team”.
  • FIG. 4 shows an example of the selection screen.
  • the selection screen 50 shown in FIG. 4 includes a formation column 52 and a participating player column 54.
  • the formation selected by the user in S102 is displayed.
  • the participating player column 54 a list of player characters selected by the user in S103 is displayed.
  • the user selects one or more player characters from the player characters displayed in the participating player column 54.
  • the player character selected by the user is displayed in a distinguished manner.
  • FIG. 4 shows a state where the user has selected player characters B, F, and I as operation target candidates.
  • FIG. 5 shows an example of a virtual three-dimensional space.
  • a field 62 that is an object representing a soccer field is arranged in the virtual three-dimensional space 60.
  • a goal line 42, a side line 44, and a half way line 46 are represented.
  • a goal 64 that is an object representing a soccer goal
  • a player character 66 that is an object representing a soccer player
  • a ball 68 that is an object representing a soccer ball
  • the player character closest to the ball 68 next to the player character 66 that is the user's operation target at that time 66 is set as the user's operation target.
  • the user's operation target is the ball next to the player character 66a among the player characters 66a, 66b, 66c selected as operation target candidates.
  • the player character 66b close to 68 is switched.
  • the player character 66 to be operated by the user operates based on the user's operation. For example, the player character 66 to be operated by the user moves according to the user's direction instruction operation. For example, when the player character 66 to be operated by the user holds the ball 68, the player character 66 performs a pass or shoot operation according to the user's pass or shoot instruction operation.
  • the user's operation target is switched among the player characters 66 selected as the operation target candidates by the user. For this reason, the user can concentrate on the operation of the player character 66 selected as the operation target candidate.
  • the user can select a plurality of player characters 66 as operation target candidates.
  • the user can select only one player character 66 as an operation target candidate. That is, a mode in which the user's operation target is fixed to one player character 66 is assumed.
  • the user when the player character 66 operated by the user is away from the ball 68, the user can only perform an operation of moving the player character 66, and can hardly participate in the game. For this reason, in said aspect, there exists a tendency for the time which a user can hardly participate in a game to increase.
  • the user can select a plurality of player characters 66 as operation target candidates, and the user's operation target is switched among the plurality of player characters 66, as described above.
  • the time when the user can hardly participate in the game is reduced.
  • the user can limit the player characters 66 that he / she operates to a wide variety.
  • the user can limit the player character 66 that he / she operates in consideration of the area within the pitch 40.
  • the user can select only the player character 66 at a position near the left side line 44a (in the case of FIG. 3, “FW1”, “MF1”, “DF1”) as an operation target candidate. That is, the user can limit the player character 66 operated by the user to the player character 66 at a position near the left side line 44a.
  • the user can limit the player character 66 operated by the user in consideration of the position type. More specifically, the user can select only the forward player character 66 as an operation target candidate. That is, the user can limit the player character 66 operated by the user to forward.
  • the player character 66 selected as the operation target candidate by the user is guided by the first mark image 72, so that the user has the player character 66 that he / she has selected as the operation target candidate.
  • the player character 66 can be grasped at a glance.
  • the user since the player character 66 operated by the user is guided by the second mark image 74, the user can grasp at a glance which player character 66 is operated.
  • FIG. 7 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10.
  • the game apparatus 10 includes a game data storage unit 80 and a game control unit 82. These functional blocks are realized by the microprocessor 14 executing a program.
  • the game data storage unit 80 is realized by the main memory 16, the hard disk 26, or the optical disk 36, for example.
  • the game data storage unit 80 stores game data for realizing a soccer game. For example, a plurality of team data, a plurality of formation data, and a plurality of operation data are stored in the game data storage unit 80.
  • Each team data includes a list of player characters belonging to the team.
  • data indicating the selection results in S101 and S102 of FIG. 2 is stored in the game data storage unit 80. That is, data indicating the team, formation, and strategy selected by the user is stored in the game data storage unit 80.
  • game situation data indicating the situation of the soccer game is stored in the game data storage unit 80.
  • player status data indicating the status of each player character is stored in the game data storage unit 80.
  • FIG. 8 shows an example of player status data.
  • the player status data shown in FIG. 8 includes “player ID”, “participation flag”, “position”, “operation target candidate flag”, “operation target flag”, and “ball holding flag” fields.
  • Player ID is information for uniquely identifying a player character.
  • player characters whose player IDs are “P101” to “P118” are player characters belonging to the first team, and player characters whose player IDs are “P201” to “P218” belong to the second team. It is a player character.
  • the participation flag takes values of 0, 1, and 2. The value “0” indicates that the player character has not yet entered the game. The value “1” indicates that the player character is participating in the game. A value of “2” indicates that the player character has participated in the game, but has changed with another player character and is not currently participating in the game.
  • the “operation target candidate flag” indicates whether or not a player character is selected as an operation target candidate, and takes a value of 0 or 1.
  • a value “0” indicates that the player character is not an operation target candidate, and a value “1” indicates that the player character is an operation target candidate.
  • the “operation target flag” indicates whether or not the player character is the operation target of the user, and takes a value of 0 or 1.
  • the value “0” indicates that the player character is not currently the user's operation target, and the value “1” indicates that the player character is currently the user's operation target.
  • “Ball holding flag” indicates whether or not the player character holds the ball, and takes a value of 0 or 1. A value “0” indicates that the player character currently does not hold the ball, and a value “1” indicates that the player character currently holds the ball.
  • the player status data includes, for example, data indicating the position and posture of the player character 66 placed in the virtual three-dimensional space 60 in addition to the above information.
  • data indicating the position, moving direction and moving speed of the ball 68 and data indicating the position and line-of-sight direction of the virtual camera 69 are stored in the game data storage unit 80. Further, for example, data indicating the scores of both teams and data indicating the elapsed time are also stored in the game data storage unit 80.
  • the game control unit 82 is realized mainly by the microprocessor 14, for example.
  • the game control unit 82 includes a participating player selection unit 84, an operation target candidate player selection unit 86, an operation target player switching unit 88, a player control unit 90, and a game screen display control unit 92.
  • the participating player selection unit 84 corresponds to S103 in FIG.
  • the participating player selection unit 84 selects a plurality of player characters as player characters participating in the game from among a plurality of player characters belonging to the team. For example, the participating player selection unit 84 displays a screen on the monitor 32 that guides the user to select a plurality of player characters from a plurality of player characters belonging to the team. And the participating player selection part 84 selects the several player character which the user selected on the screen as a player character participating in a game. Also, based on the selection result, the participating player selection unit 84 updates the “participating player flag” in the player status data (see FIG. 8).
  • the operation target candidate player selection unit 86 corresponds to S104 in FIG.
  • the operation target candidate player selecting unit 86 selects one or a plurality of player characters as operation target candidates from a plurality of player characters participating in the game.
  • the operation target candidate player selection unit 86 displays the selection screen 50 (see FIG. 4) on the monitor 32.
  • the operation target candidate player selection unit 86 selects one or a plurality of player characters selected by the user on the selection screen 50 as user operation target candidates. Further, based on the selection result, the operation target candidate player selection unit 86 updates the “operation target candidate flag” in the player status data (see FIG. 8).
  • the operation target player switching unit 88 switches the operation target of the user among the player characters 66 selected as the operation target candidates during the match. For example, the switching of the user's operation target is executed based on the movement of the ball 68 or the user's switching instruction operation. Details will be described later (see S201 and S202 in FIG. 9).
  • the player control unit 90 controls the movement of the player character 66 during the match.
  • the player control unit 90 controls the player characters 66 belonging to the first team as follows. That is, the player control unit 90 (operation target player control means) operates the player character 66 operated by the user based on the operation content of the user. For example, the player control unit 90 moves the player character 66 operated by the user based on the user's movement instruction operation. Further, for example, the player control unit 90 causes the player character 66 operated by the user to perform a pass or shoot operation based on the user's pass or shoot movement instruction operation. Moreover, the player control part 90 (ally player control means) makes a teammate player character act based on the strategy (strategy etc.) which the user set.
  • the player control unit 90 causes the teammate player character to perform an action in accordance with the tactic (strategy) selected by the user.
  • the strategy selected by the user in S102 of FIG. 2 is the basis of the action control of the teammate player character.
  • the game screen display control unit 92 (operation target candidate guidance means) displays a game screen 70 (see FIG. 6) on the monitor 32 that represents the virtual three-dimensional space 60 viewed from the virtual camera 69 during the game.
  • FIG. 9 is a flowchart mainly showing processing related to the present invention among processing executed by the game apparatus 10 every predetermined time (for example, 1/60 second) from the start to the end of the game. .
  • the microprocessor 14 executes the processing shown in FIG. 9 according to the program stored in the optical disc 36.
  • the microprocessor 14 determines whether or not it is time to switch the user's operation target (S201). For example, when the player character 66 selected by the user as the operation target candidate includes a player character 66 that is closer to the ball 68 than the player character 66 that is the current operation target of the user, the above switching timing has been reached. Determined. Further, for example, when the user performs a switching instruction operation (for example, pressing a predetermined button), it is determined that the switching timing has come.
  • a switching instruction operation for example, pressing a predetermined button
  • the microprocessor 14 changes the operation target of the user to another player character 66 (S202). For example, when there is a player character 66 closer to the ball 68 than the player character 66 that is the user's current operation target among the player characters 66 that the user has selected as the operation target candidate, the player character 66 is the user's current operation character 66. A new operation target is set. Further, for example, when the user performs a switching instruction operation (for example, pressing a predetermined button), the player character 66 is selected as the operation target candidate and is next to the player character 66 that is the current operation target of the user.
  • a switching instruction operation for example, pressing a predetermined button
  • a player character 66 close to the ball 68 is set as a new operation target of the user. Note that the “operation target flag” of the player character 66 that is no longer the user's operation target is updated to 0, and the “operation target flag” of the player character 66 that is newly the user's operation target is updated to 1.
  • the microprocessor 14 determines the player character 66 that is the user's operation target. Are updated based on the user's operation content (S203). For example, when a movement instruction operation is performed by the user, the position of the player character 66 that is the user's operation target is updated based on the movement direction instructed by the user. Further, for example, when a pass or shoot movement instruction operation is performed by the user, the posture of the player character 66 that is the operation target of the user is updated according to the pass or shoot motion data.
  • the microprocessor 14 updates the states of the player characters 66 other than the player character 66 that is the operation target of the user, the ball 68, and the virtual camera 69 (S204). For example, the microprocessor 14 (player control unit 90) updates the state of the teammate player character of the first team based on the strategy set by the user in S102. Further, for example, the microprocessor 14 (the opponent player control means) updates the state of the player character 66 belonging to the second team according to a predetermined algorithm. Further, for example, the state of the ball 68 is updated based on the action of the player character 66 (for example, dribbling, passing or shooting). Further, for example, the state of the virtual camera 69 is updated based on the position of the ball 68.
  • the microprocessor 14 updates the game screen 70 (S205). That is, a game screen 70 showing the virtual three-dimensional space 60 viewed from the virtual camera 69 is generated on the VRAM based on the game situation data.
  • a game screen 70 showing the virtual three-dimensional space 60 viewed from the virtual camera 69 is generated on the VRAM based on the game situation data.
  • an object corresponding to the first mark image 72 is placed under the player character 66 selected as the operation target candidate by the user.
  • an object corresponding to the second mark image 74 is arranged above the player character 66 that is the operation target of the user.
  • a game screen 70 formed on the VRAM is displayed on the monitor 32.
  • the user's operation target is switched among the player characters 66 selected as the operation target candidates by the user. For this reason, the user can concentrate on operation of the player character 66 which he selected as an operation object candidate.
  • the user can select a plurality of player characters 66 as operation target candidates.
  • the user's operation target is fixed to one player character 66.
  • the user when the ball 68 is at a position away from the player character 66 operated by the user, the user can only perform an operation of moving the player character 66 and can hardly participate in the game. For this reason, in said aspect, there may be a case where the time that the user can hardly participate in the game increases.
  • the user's operation target is switched among the plurality of player characters 66 selected as the operation target candidates by the user, it is possible to reduce time during which the user can hardly participate in the game. become.
  • the player character 66 selected by the user as the operation target candidate is guided on the game screen 70 during the game, the user selects which player character 66 is the player character 66 that he has selected as the operation target candidate. At a glance.
  • the first mark image 72 may have a shape other than a circle (ellipse). Further, the first mark image 72 may be displayed at a position other than the feet of the player character 66 selected by the user as an operation target candidate. The first mark image 72 may be displayed at a position determined based on the position of the player character 66 selected by the user as the operation target candidate. Further, instead of displaying the first mark image 72, the display mode (color or darkness) of the player character 66 selected by the user as the operation target candidate may be different from that of the other player characters 66. By doing so, the player character 66 selected by the user as an operation target candidate may be guided on the game screen 70.
  • the display mode color or darkness
  • a single team may be operated by a plurality of users in cooperation.
  • one or a plurality of operation target candidates are selected for each user.
  • the forward (FW1 to 3) player character 66 can be the first user operation target candidate, and the defender (DF1 to 4) player character 66 can be the second user operation target candidate. .
  • the roles of two users can be divided in consideration of the position type.
  • the player character 66 at the position (FW1, FW3, MF1 to MF3) is set as the first user operation target candidate, and the player character 66 at the position (FW2, DF1 to 4) is set as the second user operation target candidate. It becomes possible. As described above, one user is in charge of each of the midfielder or defender, and two users can be jointly in charge of the forward.
  • the first user, the second user, and the third user cooperate to operate one team. Further, it is assumed that the formation selected in S102 of FIG. 2 is “4-3-3” (see FIG. 3).
  • the forward (FW1 to 3) player character 66 is the first user's operation target candidate
  • the midfielder (MF1 to 3) player character 66 is the second user's operation target candidate
  • the player character 66 of 4) can be set as a third user operation target candidate. In this way, the roles of the three users can be divided in consideration of the position type.
  • the player character 66 at the position (FW1, MF1, DF1) on the left side line 44a side is set as a candidate for operation of the first user
  • the player character 66 at the position (FW3, MF3, DF4) on the right side line 44b side can be the second user's operation target candidate
  • the player character 66 at the center position (FW2, MF2, DF2, DF3) can be the third user's operation target candidate. In this way, the roles of the three users can be divided in consideration of the area within the pitch 40.
  • At least one user may not select an operation target candidate.
  • the operation target of the second user or the third user is switched among the player characters 66 that are not selected as the operation target candidates of the first user.
  • the operation target candidates of the first user are set to the forward (FW 1 to 3) player characters 66, and the operation target candidates of the second user and the third user are not set. By doing so, it becomes possible for the first user who is a beginner to concentrate on the attack and enjoy it.
  • the roles of the plurality of users can be divided in various modes.
  • the first mark image 72 and the second mark image 74 are different for each user ( It may be displayed in color, shape, or darkness.
  • the player character 66 selected as the operation target candidate by the first user the player character 66 selected as the operation target candidate by the second user
  • the player character 66 selected as the operation target candidate by the third user It is better to be guided separately.
  • the display mode (color, darkness, etc.) of the player character 66 itself selected as the operation target candidate for each user the player character 66 selected as the operation target candidate by each user is distinguished and guided. You may make it do.
  • the user's operation target candidates may be automatically selected based on the strategy set by the user in S102. That is, the user's operation target candidate may be automatically selected based on the user's tactics setting operation in S102. Note that only when the user performs a predetermined operation, the user's operation target candidates may be automatically selected based on the strategy set by the user in S102.
  • the formation selected by the user is “4-3-3” (see FIG. 3).
  • the player character assigned to the position related to the strategy that is, the position (FW1, MF1, DF1) on the left side line 44a side. 66 is selected as an operation target candidate of the user.
  • the player character 66 assigned to the position (FW 1 to 3 or DF 1 to 4) related to the operation is the user's operation target candidate. Selected.
  • data for selecting a user's operation target candidate based on the strategy set by the user is stored in the game data storage unit 80 (selection control information storage means).
  • selection control information storage means For example, data associating conditions relating to tactics with selection control information relating to selection of operation target candidates is stored. 10 and 11 are diagrams showing examples of this data.
  • the strategy is associated with the position conditions (conditions relating to positions).
  • a player character assigned to a position that satisfies the position condition associated with the strategy selected by the user in S102 is selected as a user's operation target candidate.
  • the strategy “left side attack” is associated with the position condition “position near the left side line”. Therefore, when the formation and the strategy selected by the user in S102 are “4-3-3” (see FIG. 3) and “left side attack”, the position condition “ A player character 66 assigned to a position (FW1, MF1, DF1) that satisfies the “position near the left side line” is selected as a user's operation target candidate.
  • the combination of strategy and formation is associated with the position.
  • the player character assigned to the position associated with the strategy and formation selected by the user in S102 is selected as the user's operation target candidate.
  • the combination of the formation “4-3-3” and the strategy “left side attack” is associated with the positions “FW1, MF1, DF1”. Therefore, if the formation and strategy selected by the user in S102 is “4-3-3” (see FIG. 3) and “left side attack”, the players assigned to the positions (FW1, MF1, DF1) The character 66 is selected as a user's operation target candidate.
  • the user's operation target candidate may be reselected based on the changed tactic.
  • the user's operation target candidates may be automatically selected based on the strategy set for the second team. Only when the user performs a predetermined operation, the user's operation target candidate may be automatically selected based on the strategy set for the second team.
  • the formation selected by the user is “4-3-3” (see FIG. 3).
  • the position is important to prevent the operation, that is, the position on the right side line 44b side (FW3, MF3, DF3).
  • the assigned player character 66 is selected as a user's operation target candidate.
  • This aspect can be realized in the same manner as the third modification. That is, it is realized using data similar to those in FIGS.
  • the user's operation target candidates may be reselected based on the changed tactics.
  • the user's operation target candidates may be automatically selected based on the user's game skill. Only when the user performs a predetermined operation, the user's operation target candidate may be automatically selected based on the skill of the user's game.
  • skill information indicating the level of skill of the user's game is stored in the game data storage unit 80.
  • the microprocessor 14 (skill information acquisition means) stores the skill information in the game data storage unit 80. Get from.
  • the skill information may be stored in a storage means accessed via a communication network.
  • the skill information is information based on, for example, a user's competition result (total number of wins, total number of defeats), total score, or total loss.
  • the skill information may be level information based on a user's competition result, a total score, or a total loss.
  • the skill information may be a user's competition result, a total score, or a total goal loss.
  • data for selecting a user operation target candidate based on the skill information is stored in the game data storage unit 80.
  • data in which conditions relating to skill information and selection control information relating to selection of operation target candidates are associated is stored. Then, the user's operation target candidate is selected based on the selection control information associated with the user's skill information.
  • the selection control information is information indicating the position of the player character selected as the operation target candidate.
  • a player character in a position with a relatively high difficulty for example, a defender
  • a relatively difficult degree A player character having a low position (for example, forward) can be selected as an operation target candidate.
  • the selection control information is information indicating the number of player characters selected as operation target candidates.
  • a relatively large number for example, five
  • a relatively small number for example, a user with a low game skill.
  • Two player characters can be selected as operation target candidates.
  • a game executed on the game apparatus 10 is not limited to a game that displays a three-dimensional game space constituted by three coordinate elements on a game screen.
  • the game executed on the game apparatus 10 may be a game that displays a two-dimensional game space composed of two coordinate elements on a game screen. That is, the game executed on the game apparatus 10 may be a game in which the position of the ball, the player character, and the like are managed with two coordinate elements.
  • the game executed on the game apparatus 10 may be a network game in which a plurality of users participate via a network.
  • the game executed on the game apparatus 10 may be a sports game other than a soccer game.
  • the present invention can also be applied to a basketball game played using a ball (moving object) and an ice hockey game played using a pack (moving object).
  • the present invention can be applied to a baseball game.
  • the user's operation target may be switched among a plurality of player characters selected in advance by the user. In this way, for example, the user can operate the player characters in the infield and leave the operation of the player characters in the outfield to the computer.
  • the present invention can also be applied to games other than sports games.
  • the configuration of the third modification, the fourth modification, or the fifth modification can be applied to a game other than a sports game.
  • an action game in which a hero character group corresponding to the user and an enemy character (an opponent game character) opposed to the character group appears is assumed.
  • the “hero character group” corresponds to the “first team” in the soccer game
  • the “enemy character” corresponds to the “player characters belonging to the second team” in the soccer game.
  • the user may select a plurality of operation target candidate game characters from a plurality of game characters belonging to the main character group.
  • the user's operation target may be switched among the plurality of operation target candidate game characters.
  • the user may set action control information (for example, a strategy or a formation) that is the basis of action control of the game characters of the main character group.
  • action control information for example, a strategy or a formation
  • the action of the game character which is not set as a user's operation object among the game characters which belong to a hero character group may be controlled based on action control information.
  • a plurality of operation target candidate game characters may be selected from a plurality of game characters belonging to the main character group based on action control information set by the user.
  • the action of the enemy character may be controlled based on the action control information set for the enemy character.
  • a plurality of operation target candidate game characters may be selected from a plurality of game characters belonging to the main character group based on action control information set as an enemy character.
  • a plurality of operation target candidate game characters may be selected from a plurality of game characters belonging to the main character group based on skill information indicating a user's game skill.
  • the skill information in this case is information based on, for example, the user's past score or the number of enemy characters that the user has defeated in the past.

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Abstract

 ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間を減らすことが可能になるゲーム装置を提供する。本発明では、ユーザが操作する第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームが実行される。操作対象候補選手選択部(86)は、第1チームに所属し、かつ、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて選択する。操作対象選手切替部(88)は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補選手選択部(86)によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える。選手制御部(90)は、試合中において、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて動作させる。

Description

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
 ユーザによって操作される第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームなどが知られている。このようなスポーツゲームの中には、ユーザが操作する選手キャラクタを、第1チームに所属する選手キャラクタのうちの一の選手キャラクタに固定することによって、ユーザが当該選手キャラクタの操作に専念できるようになっているものがある。
特開2001-353358号公報
 しかしながら、ユーザが操作する選手キャラクタが一の選手キャラクタに固定されるスポーツゲームでは、当該選手キャラクタがボール(又はパック)から離れた位置にいるような場合、ユーザは試合にほとんど関与できなくなる。このため、上記のようなスポーツゲームでは、ユーザが試合にほとんど関与できない時間が多くなってしまう傾向にあった。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できない時間を減らすことが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって操作される第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置において、前記第1チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段と、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替手段と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段と、を含む。
 また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによって操作される第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記第1チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択ステップと、前記出場選手選択ステップにおいて選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択ステップと、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択ステップにおいて選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替ステップと、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御ステップと、を含む。
 また、本発明に係るプログラムは、ユーザによって操作される第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第1チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象候補選手切替手段、及び、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
 本発明によれば、ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できない時間を減らすことが可能になる。
 また本発明の一態様では、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタを前記試合中のゲーム画面において案内する操作対象候補案内手段を含むようにしてもよい。
 また本発明の一態様では、前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから複数の選手キャラクタを選択するように前記ユーザに案内する選択案内手段を含み、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから前記ユーザによって選択された複数の選手キャラクタを前記操作対象候補として選択するようにしてもよい。
 また本発明の一態様では、前記第1チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するように前記ユーザに案内する設定案内手段と、前記試合中において、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタを、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報に基づいて行動させる味方選手制御手段と、を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
 また本発明の一態様では、前記第2チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定する設定手段と、前記試合中において、前記第2チームに所属し、かつ、前記試合に出場している選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる相手選手制御手段と、を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
 また本発明の一態様では、前記行動制御情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
 また本発明の一態様では、前記ユーザのゲーム技量の高さに関する技量情報を取得する技量情報取得手段を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記技量情報に基づいて選択するようにしてもよい。
 この態様では、前記技量情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記技量情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
 また、本発明に係るゲーム装置は、所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段と、複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択手段と、ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替手段と、前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶してなる選択制御情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択ステップと、ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替ステップと、前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御ステップと、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段、複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択手段、ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替手段、及び、前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
 また本発明の一態様では、ゲームキャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するようにユーザに案内する設定案内手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる非操作対象制御手段と、を含むようにしてもよい。前記所定情報は前記行動制御情報であってもよい。
 また本発明の一態様では、前記複数のゲームキャラクタに対立する相手ゲームキャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定する設定手段と、前記相手ゲームキャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる相手制御手段と、を含むようにしてもよい。前記所定情報は前記行動制御情報であってもよい。
 また本発明の一態様では、前記所定情報は、前記ユーザの技量の高さに関する技量情報であってもよい。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 サッカーゲームの流れを示す図である。 フォーメーションの一例を示す図である。 ユーザが操作対象候補を選択するための画面の一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 試合中のゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 選手状況データの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ユーザが設定した戦術に基づいてユーザの操作対象候補を選択するためのデータの一例である。 ユーザが設定した戦術に基づいてユーザの操作対象候補を選択するためのデータの他の一例である。
 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
 図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
 家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
 マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムと、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されるプログラムと、に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
 画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
 入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36又はハードディスク26からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
 光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。
 コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
 ゲーム装置10では、例えば、第1チームと第2チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下、このサッカーゲームについて説明する。以下では、第1チームは一人のユーザによって操作され、第2チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第1チームは複数のユーザが協力して操作されるようにしてもよい。また、第2チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
 まず、サッカーゲームの流れについて説明する。図2はサッカーゲームの流れの一例を示す図である。図2に示すように、まず、ユーザは、自分が操作するチーム(第1チーム)をあらかじめ用意された複数のチームのうちから選択する(S101)。
 次に、ユーザは自分のチームの戦術(行動制御情報)を設定する(S102)。S102において、マイクロプロセッサ14(設定案内手段)は、自分のチームの戦術を設定するようにユーザに案内する画面をモニタ32に表示する。この画面において、例えば、ユーザは自分のチームのフォーメーションを設定する。すなわち、ユーザは、あらかじめ用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、及びディフェンダー(DF)の配置を決定する。図3はフォーメーションの一例を示す図である。図3に示すフォーメーションは、一般的に「4-3-3」と呼ばれるフォーメーションであり、四名のディフェンダー(DF1,DF2,DF3,DF4)と、三名のミッドフィルダー(MF1,MF2,MF3)と、三名のフォワード(FW1,FW2,FW3)と、ゴールキーパー(GK)と、が配置されるフォーメーションである。なお以下では、ゴールライン42a,42bと、左サイドライン44aと、右サイドライン44bと、によって囲まれた領域40のことを「ピッチ」と記載する。また、ピッチ40内の、自チーム側のゴールライン42aとハーフウェイライン46との間の領域40aのことを「自陣」と記載する。一方、ピッチ40内の、対戦相手チーム側のゴールライン42bとハーフウェイライン46との間の領域40bのことを「相手陣」と記載する。
 また例えば、上記の画面において、ユーザは、あらかじめ用意された複数の作戦のうちのいずれかを選択し、自分のチームの作戦を決定する。ユーザが選択可能な作戦としては、例えば「左サイドアタック」、「右サイドアタック」、「中央突破」、又は「カウンターアタック」などがある。「左サイドアタック」とは、主に、左サイドライン44a付近の領域を使用して攻撃を行う作戦である。「右サイドアタック」とは、主に、右サイドライン44b付近の領域を使用して攻撃を行う作戦である。「中央突破」とは、主に、中央の領域を使用して攻撃を行う作戦である。「カウンターアタック」とは、対戦相手チームに攻め込まれている場合にも、少なくとも一人の選手キャラクタが相手陣40b内に位置するようにし、対戦相手チームからボールを奪った場合には、相手陣40b内に位置している選手キャラクタにパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。
 チームの戦術の設定が完了した場合、ユーザは、自分のチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタを選択する(S103)。つまり、ユーザは、S102で選択されたフォーメーションの各ポジションに割り当てる選手キャラクタを選択する。このステップでは、試合に出場する選手キャラクタを選択するようユーザに案内する画面がモニタ32に表示される。例えば、18名の選手キャラクタがチームに所属している場合、ユーザは、その画面において、それら18名の選手キャラクタのうちから11名の選手キャラクタを選択する。
 次に、ユーザは、試合に出場する選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを操作対象候補として選択する(S104)。後述するように、試合中において、ユーザは、S104で操作対象候補として選択した選手キャラクタのみを操作することができる。つまり、ユーザは、S104で操作対象候補として選択した選手キャラクタの操作に専念することになる。
 このステップでは、試合に出場する選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを操作対象候補として選択するようユーザに案内する画面(以下「選択画面」と呼ぶ。)がモニタ32に表示される。図4は選択画面の一例を示す。図4に示す選択画面50は、フォーメーション欄52及び出場選手欄54を含む。フォーメーション欄52には、S102でユーザが選択したフォーメーションが表示される。出場選手欄54には、S103でユーザが選択した選手キャラクタのリストが表示される。ユーザは、出場選手欄54に表示される選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを選択する。選択画面50では、ユーザが選択した選手キャラクタが区別表示される。図4は、ユーザが選手キャラクタB,F及びIを操作対象候補として選択した状態を示している。
 なお、選択画面50では、ユーザが選手キャラクタ名を指定することによって、操作対象候補を選択できるようにしてもよいし、ポジション名(例えば図3における「DF1」や「MF1」など)を指定することによって、操作対象候補を選択できるようにしてもよい。
 操作対象候補の選択が完了した場合、ユーザは決定ボタン56を指示する。決定ボタン56が指示された場合、試合が開始する(S105)。なお、試合開始後においても、ユーザは戦術を変更したり、試合に出場する選手を交代させることができる。また、試合開始後にユーザは操作対象候補を選択し直すこともできる。
 試合が開始すると、試合中のゲーム画面を生成するために、仮想3次元空間が主記憶16に構築される。図5は仮想3次元空間の一例を示す。図5に示すように、仮想3次元空間60には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド62が配置される。フィールド62上には例えばゴールライン42、サイドライン44、及びハーフウェイライン46が表される。また、フィールド62上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール64と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ66と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール68と、が配置される。
 ゴール64の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール64内にボール68が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
 図5では省略されているが、フィールド62上には、第1チームに所属する11名の選手キャラクタ66と、第2チームに所属する11名の選手キャラクタ66と、が配置される。例えば、試合開始時のフィールド62上には、S103で第1チームに所属する選手キャラクタのうちからユーザが選択した11名の選手キャラクタ66と、第2チームに所属する選手キャラクタのうちからコンピュータが選択した11名の選手キャラクタ66と、が配置される。
 選手キャラクタ66とボール68とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ66とボール68とが関連づけられる。この場合、ボール68は選手キャラクタ66に従動する。この様子は選手キャラクタ66のドリブル動作として表される。以下では、ボール68が選手キャラクタ66に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ66がボール68を保持している」というように記載する。
 ある選手キャラクタ66がボール68を保持している状態において、他の選手キャラクタ66とボール68とが近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタ66とボール68とが関連づけられる。このようにして、選手キャラクタ66は他の選手キャラクタ66が保持するボール68を奪取する。
 また、仮想3次元空間60には仮想カメラ69(視点)が設定される。例えば、仮想カメラ69はボール68の移動に基づいて仮想3次元空間60内を移動する。仮想3次元空間60を仮想カメラ69から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。
 図6は試合中のゲーム画面の一例を示す。図6に示すゲーム画面70には、6人の選手キャラクタ66a,66b,66c,66d,66e,66fが表示されている。そのうち、4人の選手キャラクタ66a~66dは第1チームに所属する選手キャラクタ66であり、残りの2人の選手キャラクタ66e,66fは第2チームに所属する選手キャラクタ66である。
 選手キャラクタ66a,66b,66cの足下には、楕円形状の第1マーク画像72が表示されている。なお、図6では、第1マーク画像72を斜め上方から見た場合を示しているため、第1マーク画像72の形状が楕円形になっている。第1マーク画像72を真上から見た場合、第1マーク画像72の形状は円形になる。第1マーク画像72は、図2のS104でユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66の足下に表示され、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66を案内する役割を果たしている。また、選手キャラクタ66aの頭上には、三角形状の第2マーク画像74が表示されている。第2マーク画像74は、ユーザの操作対象の選手キャラクタ66の頭上に表示され、ユーザの現在の操作対象の選手キャラクタ66を案内する役割を果たしている。
 ユーザの操作対象は、図2のS104でユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66のうちで、ボール68の移動又はユーザの切替指示操作に基づいて切り替わる。
 原則として、例えば、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66のうちで、ボール68に最も近い選手キャラクタ66がユーザの操作対象に設定される。このため、図6に示す状態では、ボール68に最も近い選手キャラクタ66aがユーザの操作対象に設定されている。また、図6に示す状態において、選手キャラクタ66eから選手キャラクタ66fへのパスが実行された場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタ66aから選手キャラクタ66bに切り替わる。この場合、選手キャラクタ66bよりも選手キャラクタ66dの方がボール68(選手キャラクタ66f)に近いが、選手キャラクタ66dは操作対象候補として選択されていない。このため、選手キャラクタ66dはユーザの操作対象にならず、操作対象候補として選択されている選手キャラクタ66a,66b,66cのうちで、ボール68に最も近い選手キャラクタ66bがユーザの操作対象に設定される。
 また、ユーザが切替指示操作を行った場合、操作対象候補として選択されている選手キャラクタ66のうちで、その時点でユーザの操作対象になっている選手キャラクタ66の次にボール68に近い選手キャラクタ66が、ユーザの操作対象に設定される。例えば、図6に示す状態でユーザが切替指示操作を行った場合、ユーザの操作対象が、操作対象候補として選択されている選手キャラクタ66a,66b,66cのうちで、選手キャラクタ66aの次にボール68に近い選手キャラクタ66bに切り替わる。
 ユーザの操作対象の選手キャラクタ66はユーザの操作に基づいて動作する。例えば、ユーザの操作対象の選手キャラクタ66はユーザの方向指示操作に従って移動する。また例えば、ユーザの操作対象の選手キャラクタ66がボール68を保持しているような場合、当該選手キャラクタ66は、ユーザのパス又はシュート指示操作に従って、パス又はシュート動作を行う。
 一方、第1チームに属する選手キャラクタ66のうちの、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ66以外の選手キャラクタ66(以下「味方選手キャラクタ」と呼ぶ。)は所定のアルゴリズムに従って行動する。例えば、各味方選手キャラクタの行動は、その味方選手キャラクタが割り当てられているポジションと、図2のS102でユーザが選択した作戦と、に基づいて制御される。すなわち、味方選手キャラクタは、ユーザが選択した作戦に従って行動するように制御される。なお、第2チームに所属する選手キャラクタ66も所定のアルゴリズムに従って行動する。第2チーム(第2チームの選手キャラクタ)に対しても戦術が設定されており、第2チームに所属する選手キャラクタ66はその戦術に基づいて行動するように制御される。第2チームの戦術はマイクロプロセッサ14(設定手段)によって設定される。例えば、複数の戦術のうちの、あらかじめ定められた戦術が第2チームに設定される。また例えば、複数の戦術のうちから、乱数に基づいて選択された戦術が第2チームに設定される。
 以上のように、本実施の形態では、ユーザの操作対象が、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66のうちで切り替えられる。このため、ユーザは、自分が操作対象候補として選択した選手キャラクタ66の操作に専念できるようになる。
 特に、本実施の形態では、ユーザが操作対象候補として複数の選手キャラクタ66を選択できるようになっている。ここで、ユーザが操作対象候補として一の選手キャラクタ66のみを選択できる態様を想定する。すなわち、ユーザの操作対象が一の選手キャラクタ66に固定される態様を想定する。この態様では、ユーザが操作している選手キャラクタ66がボール68から離れている場合、ユーザは、選手キャラクタ66を単に移動させる操作しか行えなくなり、試合にほとんど関与できなくなってしまう。このため、上記の態様では、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間が多くなってしまう傾向がある。この点、本実施の形態では、ユーザが操作対象候補として複数の選手キャラクタ66を選択できるようになっており、それらの複数の選手キャラクタ66の間でユーザの操作対象が切り替わるため、上記のような、ユーザが試合にほとんど関与できなくなる時間が減るようになる。
 また、本実施の形態では、ユーザは自分が操作する選手キャラクタ66を多種多様に限定することも可能である。例えば、ユーザはピッチ40内の領域を考慮して、自分が操作する選手キャラクタ66を限定することが可能である。具体的には、ユーザは、左サイドライン44a付近のポジション(図3の場合には「FW1」,「MF1」,「DF1」)の選手キャラクタ66のみを操作対象候補として選択することができる。すなわち、ユーザは、自分が操作する選手キャラクタ66を、左サイドライン44a付近のポジションの選手キャラクタ66に限定できる。また例えば、ユーザはポジション種類を考慮して、自分が操作する選手キャラクタ66を限定することが可能である。より具体的には、ユーザは、フォワードの選手キャラクタ66のみを操作対象候補として選択することが可能になる。すなわち、ユーザは、自分が操作する選手キャラクタ66をフォワードに限定できる。
 また、本実施の形態のゲーム画面70では、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66が第1マーク画像72によって案内されるため、ユーザは、自分が操作対象候補として選択した選手キャラクタ66がどの選手キャラクタ66であるかを一見して把握できる。また、上記のサッカーゲームでは、ユーザが操作している選手キャラクタ66が第2マーク画像74によって案内されるため、ユーザは、どの選手キャラクタ66を操作しているのかを一見して把握できる。
 次に、上記のサッカーゲームを実現するための構成について説明する。図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部80及びゲーム制御部82を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ14がプログラムを実行することによって実現される。
 ゲームデータ記憶部80は例えば主記憶16、ハードディスク26、又は光ディスク36によって実現される。ゲームデータ記憶部80はサッカーゲームを実現するためのゲームデータを記憶する。例えば、複数のチームデータ、複数のフォーメーションデータ、及び複数の作戦データがゲームデータ記憶部80に記憶される。各チームデータはそのチームに所属する選手キャラクタのリストを含む。
 また、図2のS101,S102における選択結果を示すデータがゲームデータ記憶部80に記憶される。すなわち、ユーザが選択したチーム、フォーメーション、及び作戦を示すデータがゲームデータ記憶部80に記憶される。
 さらに、サッカーゲームの状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部80に記憶される。例えば、各選手キャラクタの状況を示す選手状況データがゲームデータ記憶部80に記憶される。図8は選手状況データの一例を示す。図8に示す選手状況データは、「選手ID」、「出場フラグ」、「ポジション」、「操作対象候補フラグ」、「操作対象フラグ」、「ボール保持フラグ」フィールドを含んでいる。
 「選手ID」は選手キャラクタを一意に識別する情報である。図8において、選手IDが「P101」~「P118」である選手キャラクタは第1チームに所属する選手キャラクタであり、選手IDが「P201」~「P218」である選手キャラクタは第2チームに所属する選手キャラクタである。
 「出場フラグ」は0,1,2の値をとる。値「0」は選手キャラクタがまだ試合に出場していないことを示す。値「1」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「2」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代し、現在は試合に出場していないことを示す。
 「操作対象候補フラグ」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は選手キャラクタが操作対象候補でないことを示し、値「1」は選手キャラクタが操作対象候補であることを示す。
 「操作対象フラグ」は、選手キャラクタがユーザの操作対象になっているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタがユーザの操作対象になっていないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタがユーザの操作対象になっていることを示す。
 「ボール保持フラグ」は、選手キャラクタがボールを保持しているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタがボールを保持していないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタがボールを保持していることを示す。
 なお図8では省略されているが、選手状況データには、以上の情報の他、例えば、仮想3次元空間60に配置された選手キャラクタ66の位置や姿勢などを示すデータも含まれる。
 また例えば、ボール68の位置、移動方向及び移動速度を示すデータや、仮想カメラ69の位置や視線方向を示すデータがゲームデータ記憶部80に記憶される。さらに例えば、両チームの得点を示すデータや、経過時間を示すデータもゲームデータ記憶部80に記憶される。
 ゲーム制御部82は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム制御部82は、出場選手選択部84、操作対象候補選手選択部86、操作対象選手切替部88、選手制御部90、及び試合画面表示制御部92を含む。
 出場選手選択部84は図2のS103に対応している。出場選手選択部84は、チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタとして、複数の選手キャラクタを選択する。例えば、出場選手選択部84は、チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから複数の選手キャラクタを選択するようユーザに案内する画面をモニタ32に表示する。そして、出場選手選択部84は、その画面でユーザが選択した複数の選手キャラクタを、試合に出場する選手キャラクタとして選択する。また、その選択結果に基づいて、出場選手選択部84は選手状況データ(図8参照)の「出場選手フラグ」を更新する。
 操作対象候補選手選択部86は図2のS104に対応している。操作対象候補選手選択部86は、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、一又は複数の選手キャラクタを選択する。例えば、操作対象候補選手選択部86(選択案内手段)は選択画面50(図4参照)をモニタ32に表示する。そして、操作対象候補選手選択部86は、選択画面50でユーザが選択した一又は複数の選手キャラクタを、ユーザの操作対象候補として選択する。また、その選択結果に基づいて、操作対象候補選手選択部86は選手状況データ(図8参照)の「操作対象候補フラグ」を更新する。
 操作対象選手切替部88は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補として選択された選手キャラクタ66のうちで切り替える。例えば、ユーザの操作対象の切り替えは、ボール68の移動、又はユーザの切替指示操作に基づいて実行される。詳細については後述する(図9のS201及びS202参照)。
 選手制御部90は、試合中において、選手キャラクタ66の動作を制御する。例えば、選手制御部90は、第1チームに所属する選手キャラクタ66を下記のように制御する。すなわち、選手制御部90(操作対象選手制御手段)は、ユーザの操作内容に基づいて、当該ユーザが操作している選手キャラクタ66を動作させる。例えば、選手制御部90は、ユーザの移動指示操作に基づいて、当該ユーザが操作している選手キャラクタ66を移動させる。また例えば、選手制御部90は、ユーザのパス又はシュート移動指示操作に基づいて、当該ユーザが操作している選手キャラクタ66にパス又はシュート動作を行わせる。また、選手制御部90(味方選手制御手段)は、ユーザが設定した戦術(作戦など)に基づいて、味方選手キャラクタを行動させる。すなわち、選手制御部90は、ユーザが選択した戦術(作戦など)に従った行動を味方選手キャラクタに行わせる。このように、図2のS102でユーザが選択する戦術は、味方選手キャラクタの行動制御の基礎となる。
 試合画面表示制御部92(操作対象候補案内手段)は、試合中において、仮想3次元空間60を仮想カメラ69から見た様子を表すゲーム画面70(図6参照)をモニタ32に表示する。
 次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図9は、試合が開始してから終了するまでの間にゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図9に示す処理を実行する。
 図9に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(操作対象選手切替部88)は、ユーザの操作対象を切り替えるタイミングが到来したか否かを判定する(S201)。例えば、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66のうちに、ユーザの現在の操作対象の選手キャラクタ66よりもボール68に近い選手キャラクタ66が存在する場合に、上記の切替タイミングが到来したと判定される。また例えば、ユーザが切替指示操作(例えば所定ボタンの押下)を行った場合にも、上記の切替タイミングが到来したと判定される。
 上記の切替タイミングが到来したと判定された場合、マイクロプロセッサ14(操作対象選手切替部88)は、ユーザの操作対象を他の選手キャラクタ66に変更する(S202)。例えば、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66のうちに、ユーザの現在の操作対象の選手キャラクタ66よりもボール68に近い選手キャラクタ66が存在する場合には、当該選手キャラクタ66がユーザの新たな操作対象に設定される。また例えば、ユーザが切替指示操作(例えば所定ボタンの押下)を行った場合には、操作対象候補として選択された選手キャラクタ66であって、かつ、ユーザの現在の操作対象の選手キャラクタ66の次にボール68に近い選手キャラクタ66が、ユーザの新たな操作対象に設定される。なお、ユーザの操作対象でなくなった選手キャラクタ66の「操作対象フラグ」は0に更新され、新たにユーザの操作対象になった選手キャラクタ66の「操作対象フラグ」は1に更新される。
 S202の処理が実行された後、又は、S201において上記の切替タイミングが到来していないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(選手制御部90)は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ66の状態(例えば位置や姿勢など)をユーザの操作内容に基づいて更新する(S203)。例えば、ユーザによって移動指示操作が行われた場合には、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ66の位置が、ユーザが指示した移動方向に基づいて更新される。また例えば、ユーザによってパス又はシュート移動指示操作が行われた場合には、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ66の姿勢が、パス又はシュートモーションデータに従って更新される。
 また、マイクロプロセッサ14は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ66以外の選手キャラクタ66、ボール68、及び仮想カメラ69の状態を更新する(S204)。例えば、マイクロプロセッサ14(選手制御部90)は、第1チームの味方選手キャラクタの状態を、S102でユーザが設定した戦術に基づいて更新する。また例えば、マイクロプロセッサ14(相手選手制御手段)は、第2チームに所属する選手キャラクタ66の状態を所定のアルゴリズムに従って更新する。また例えば、ボール68の状態が選手キャラクタ66の動作(例えば、ドリブル、パス又はシュート)に基づいて更新される。さらに例えば、仮想カメラ69の状態がボール68の位置に基づいて更新される。
 その後、マイクロプロセッサ14(試合画面表示制御部92)はゲーム画面70を更新する(S205)。すなわち、仮想3次元空間60を仮想カメラ69から見た様子を示すゲーム画面70が、ゲーム状況データに基づいてVRAM上に生成される。なお、この場合の仮想3次元空間60では、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66の足下に、第1マーク画像72に対応するオブジェクトが配置される。また、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ66の頭上に、第2マーク画像74に対応するオブジェクトが配置される。VRAM上に形成されたゲーム画面70はモニタ32に表示される。
 以上に説明したゲーム装置10によれば、ユーザの操作対象が、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66のうちで切り替えられる。このため、ユーザは、自分が操作対象候補として選択した選手キャラクタ66の操作に専念できる。
 特に、ゲーム装置10では、ユーザは操作対象候補として複数の選手キャラクタ66を選択できる。ここで、ユーザの操作対象が一の選手キャラクタ66に固定されている態様を想定する。この態様では、ユーザが操作している選手キャラクタ66から離れた位置にボール68がある場合、ユーザは、選手キャラクタ66を単に移動させる操作しか行えなくなり、試合にほとんど関与できなくなってしまう。このため、上記の態様では、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間が多くなってしまう場合がある。この点、ゲーム装置10では、ユーザが操作対象候補として選択した複数の選手キャラクタ66のうちでユーザの操作対象が切り替わるため、ユーザが試合にほとんど関与できなくなってしまうような時間を減らすことが可能になる。
 また、ゲーム装置10では、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66が試合中のゲーム画面70において案内されるため、ユーザは、自分が操作対象候補として選択した選手キャラクタ66がどの選手キャラクタ66であるかを一見して把握できる。
 なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[第1変形例]
 例えば、第1マーク画像72は円形(楕円形)以外の形状としてもよい。また、第1マーク画像72は、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66の足元以外の位置に表示されるようにしてもよい。第1マーク画像72は、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66の位置に基づいて決定される位置に表示されるようにすればよい。また、第1マーク画像72を表示する代わりに、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66の表示態様(色又は濃さなど)を他の選手キャラクタ66と異ならせるようにしてもよい。こうすることによって、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66がゲーム画面70において案内されるようにしてもよい。
[第2変形例]
 また例えば、一つのチームを複数のユーザが協力して操作するようにしてもよい。この場合、図2のS104では、各ユーザごとに一又は複数の操作対象候補が選択される。
 ここで、第1ユーザ及び第2ユーザが協力して一つのチームを操作する場合を想定する。また、図2のS102で選択されたフォーメーションが「4-3-3」(図3参照)である場合を想定する。
 この場合、例えば、フォワード(FW1~3)の選手キャラクタ66を第1ユーザの操作対象候補とし、ディフェンダー(DF1~4)の選手キャラクタ66を第2ユーザの操作対象候補とすることが可能になる。このように、ポジション種類を考慮して、二名のユーザの役割分担を行えるようになる。
 また、例えば、ポジション(FW1,FW3,MF1~3)の選手キャラクタ66を第1ユーザの操作対象候補とし、ポジション(FW2,DF1~4)の選手キャラクタ66を第2ユーザの操作対象候補とすることも可能になる。このように、ミッドフィルダー又はディフェンダーについてはそれぞれ一人のユーザが担当することとし、フォワードについては二人のユーザで共同して担当することが可能になる。
 また、第1ユーザ、第2ユーザ及び第3ユーザが協力して一つのチームを操作する場合を想定する。また、図2のS102で選択されたフォーメーションが「4-3-3」(図3参照)である場合を想定する。
 この場合、例えば、フォワード(FW1~3)の選手キャラクタ66を第1ユーザの操作対象候補とし、ミッドフィルダー(MF1~3)の選手キャラクタ66を第2ユーザの操作対象候補とし、ディフェンダー(DF1~4)の選手キャラクタ66を第3ユーザの操作対象候補とすることが可能になる。このように、ポジション種類を考慮して、三人のユーザの役割分担を行えるようになる。
 また、例えば、左サイドライン44a側のポジション(FW1,MF1,DF1)の選手キャラクタ66を第1ユーザの操作対象候補とし、右サイドライン44b側のポジション(FW3,MF3,DF4)の選手キャラクタ66を第2ユーザの操作対象候補とし、中央のポジション(FW2,MF2,DF2,DF3)の選手キャラクタ66を第3ユーザの操作対象候補とするようなことも可能になる。このように、ピッチ40内の領域を考慮して、三人のユーザの役割分担を行えるようになる。
 なお、例えば、少なくとも一人のユーザは操作対象候補を選択しないようにしてもよい。例えば、第1ユーザのみが操作対象候補を選択し、第2ユーザ及び第3ユーザは操作対象候補を選択しないようにしてもよい。この場合、第2ユーザ又は第3ユーザの操作対象は、第1ユーザの操作対象候補として選択されていない選手キャラクタ66のうちで切り替えられる。例えば、第1ユーザがサッカーゲームの初心者である場合、第1ユーザの操作対象候補をフォワード(FW1~3)の選手キャラクタ66に設定し、第2ユーザ及び第3ユーザの操作対象候補を設定しないようにすれば、初心者である第1ユーザが攻撃のみに専念して楽しめるように図ることが可能になる。
 以上のように、一つのチームを複数のユーザが協力して操作する場合に、それらの複数のユーザの役割分担を様々な態様で行えるようになる。
 なお、第1ユーザ、第2ユーザ及び第3ユーザが協力して一つのチームを操作する場合のゲーム画面70では、第1マーク画像72や第2マーク画像74が、各ユーザごとに異なる態様(色、形状又は濃さなど)で表示されるようにするとよい。このようにして、第1ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66と、第2ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66と、第3ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66と、が区別して案内されるようにするとよい。また、操作対象候補として選択された選手キャラクタ66自体の表示態様(色や濃さなど)を各ユーザごとに異ならせることによって、各ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ66が区別して案内されるようにしてもよい。
[第3変形例]
 また例えば、図2のS104では、S102でユーザが設定した戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。すなわち、S102におけるユーザの戦術設定操作に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。なお、ユーザが所定操作を行った場合に限って、S102でユーザが設定した戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。
 ここで、ユーザが選択したフォーメーションが「4-3-3」(図3参照)である場合を想定する。この場合、例えば、ユーザが選択した作戦が「左サイドアタック」であるときには、当該作戦に関連するポジション、すなわち、左サイドライン44a側のポジション(FW1,MF1,DF1)に割り当てられている選手キャラクタ66が、ユーザの操作対象候補として選択される。また例えば、ユーザが選択した作戦が「カウンターアタック」である場合には、当該作戦に関連するポジション(FW1~3,DF1~4)に割り当てられている選手キャラクタ66が、ユーザの操作対象候補として選択される。
 この態様では、ユーザが設定した戦術に基づいてユーザの操作対象候補を選択するためのデータがゲームデータ記憶部80(選択制御情報記憶手段)に記憶される。例えば、戦術に関する条件と、操作対象候補の選択に関する選択制御情報と、を対応づけたデータが記憶される。図10及び図11はこのデータの例を示す図である。
 図10に示すデータでは、作戦と、ポジション条件(ポジションに関する条件)と、が対応づけられている。この場合、S102でユーザが選択した作戦に対応づけられたポジション条件を満足するポジションに割り当てられた選手キャラクタが、ユーザの操作対象候補として選択される。例えば、図10に示すデータでは、作戦「左サイドアタック」と、ポジション条件「左サイドライン付近のポジション」と、が対応づけられている。このため、S102でユーザが選択したフォーメーション及び作戦が、「4-3-3」(図3参照)及び「左サイドアタック」である場合、作戦「左サイドアタック」に対応づけられたポジション条件「左サイドライン付近のポジション」を満足するポジション(FW1,MF1,DF1)に割り当てられている選手キャラクタ66が、ユーザの操作対象候補として選択される。
 図11に示すデータでは、作戦及びフォーメーションの組み合わせと、ポジションと、が対応づけられている。この場合、S102でユーザが選択した作戦及びフォーメーションに対応づけられたポジションに割り当てられた選手キャラクタが、ユーザの操作対象候補として選択される。例えば、図11に示すデータでは、フォーメーション「4-3-3」及び作戦「左サイドアタック」の組み合わせと、ポジション「FW1,MF1,DF1」と、が対応づけられている。このため、S102でユーザが選択したフォーメーション及び作戦が、「4-3-3」(図3参照)及び「左サイドアタック」である場合、ポジション(FW1,MF1,DF1)に割り当てられている選手キャラクタ66が、ユーザの操作対象候補として選択される。
 上記の態様によれば、ユーザが設定した戦術に適した操作対象候補が選択されるように図ることが可能になる。また、自分が設定した戦術に適した操作対象候補を選択しようとするユーザの手間が軽減される。なお、上記の態様では、ユーザがチームの戦術を試合中に変更した場合、変更後の戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が再選択されるようにしてもよい。
[第4変形例]
 また例えば、図2のS104では、第2チームに設定された戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。なお、ユーザが所定操作を行った場合に限って、第2チームに設定された戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。
 ここで、ユーザが選択したフォーメーションが「4-3-3」(図3参照)である場合を想定する。この場合、例えば、第2チームに設定された作戦が「左サイドアタック」であるときには、当該作戦を妨げるために重要なポジション、すなわち、右サイドライン44b側のポジション(FW3,MF3,DF3)に割り当てられている選手キャラクタ66が、ユーザの操作対象候補として選択される。
 この態様は、第3変形例と同様にして実現することができる。すなわち、図10及び図11と類似のデータを用いて実現される。
 この態様によれば、対戦相手チーム(第2チーム)に設定された戦術に適した操作対象候補が選択されるように図ることが可能になる。また、対戦相手チームに設定された戦術に適した操作対象候補を選択しようとするユーザの手間が軽減される。なお、上記の態様では、対戦相手チームの戦術が試合中に変更された場合、変更後の戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が再選択されるようにしてもよい。
[第5変形例]
 また例えば、図2のS104では、ユーザのゲームの技量に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。なお、ユーザが所定操作を行った場合に限って、ユーザのゲームの技量に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。
 この態様では、ユーザのゲームの技量の高さを示す技量情報がゲームデータ記憶部80に記憶され、図2のS104において、マイクロプロセッサ14(技量情報取得手段)は技量情報をゲームデータ記憶部80から取得する。なお、技量情報は、通信ネットワークを介してアクセスされる記憶手段に記憶されるようにしてもよい。また、技量情報は、例えばユーザの対戦成績(通算勝利数、通算敗北数)、通算得点、又は通算失点に基づく情報である。例えば、技量情報は、ユーザの対戦成績、通算得点、又は通算失点に基づくレベル情報であってもよい。また例えば、技量情報は、ユーザの対戦成績、通算得点、又は通算失点自体であってもよい。
 また、この態様では、技量情報に基づいてユーザの操作対象候補を選択するためのデータがゲームデータ記憶部80に記憶される。例えば、技量情報に関する条件と、操作対象候補の選択に関する選択制御情報と、を対応づけたデータが記憶される。そして、ユーザの技量情報に対応づけられた選択制御情報に基づいて、ユーザの操作対象候補が選択される。
 なお例えば、選択制御情報は、操作対象候補として選択される選手キャラクタのポジションを示す情報である。このようにすれば、ゲームの技量の高いユーザについては、比較的難易度の高いポジション(例えばディフェンダー)の選手キャラクタが操作対象候補として選択され、ゲームの技量の低いユーザについては、比較的難易度の低いポジション(例えばフォワード)の選手キャラクタが操作対象候補として選択されるように図ることが可能になる。
 また例えば、選択制御情報は、操作対象候補として選択される選手キャラクタの数を示す情報である。このようにすれば、ゲームの技量の高いユーザについては、比較的多い数(例えば5人)の選手キャラクタが操作対象候補として選択され、ゲームの技量の低いユーザについては、比較的少ない数(例えば2人)の選手キャラクタが操作対象候補として選択されるように図ることが可能になる。
 上記に説明した態様によれば、ユーザのゲーム技量に合わせて操作対象候補が選択されるように図ることが可能になる。また、自分のゲーム技量に合わせて操作対象候補を選択しようとするユーザの手間が軽減される。
[第6変形例]
 また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
[第7変形例]
 また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、複数のユーザがネットワークを介して参加するネットワークゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また例えば、本発明は野球ゲームに適用することもできる。例えば、ユーザに対応するチームが守備を行う場合、ユーザがあらかじめ選択した複数の選手キャラクタのうちで、ユーザの操作対象が切り替えられるようにしてもよい。こうすれば、例えば、ユーザは内野の選手キャラクタ達を操作し、外野の選手キャラクタ達の操作はコンピュータに任せるということも可能になる。
[第8変形例]
 なお、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、第3変形例、第4変形例、又は第5変形例の構成は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。ここで、ユーザに対応する主人公キャラクタグループと、これに対立する敵キャラクタ(相手ゲームキャラクタ)と、が登場するアクションゲームを想定する。この場合、「主人公キャラクタグループ」は、上記サッカーゲームにおける「第1チーム」に対応し、「敵キャラクタ」は、上記サッカーゲームにおける「第2チームに所属する選手キャラクタ」に対応する。
 このアクションゲームでは、ユーザが、主人公キャラクタグループに所属する複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを選択するようにしてもよい。そして、ゲーム中においては、ユーザの操作対象が、複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替えられるようにしてもよい。
 また、このアクションゲームでは、主人公キャラクタグループのゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御情報(例えば作戦又はフォーメーションなど)をユーザが設定するようにしてもよい。そして、主人公キャラクタグループに所属するゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタの行動が行動制御情報に基づいて制御されるようにしてもよい。さらに、この場合、主人公キャラクタグループに所属する複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタが、ユーザが設定した行動制御情報に基づいて選択されるようにしてもよい。
 また、このアクションゲームでは、敵キャラクタに設定される行動制御情報に基づいて、敵キャラクタの行動が制御されるようにしてもよい。また、この場合、主人公キャラクタグループに所属する複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタが、敵キャラクタに設定された行動制御情報に基づいて選択されるようにしてもよい。
 また、このアクションゲームでは、ユーザのゲーム技量を示す技量情報に基づいて、主人公キャラクタグループに所属する複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタが選択されるようにしてもよい。この場合の技量情報は、例えばユーザの過去の得点、又はユーザが過去に倒した敵キャラクタの数に基づく情報である。

Claims (12)

  1.  ユーザによって操作される第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置において、
     前記第1チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段と、
     前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段と、
     前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替手段と、
     前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段と、
     を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタを前記試合中のゲーム画面において案内する操作対象候補案内手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記操作対象候補選手選択手段は、
     前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから複数の選手キャラクタを選択するように前記ユーザに案内する選択案内手段を含み、
     前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから前記ユーザによって選択された複数の選手キャラクタを前記操作対象候補として選択する、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  4.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記第1チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するように前記ユーザに案内する設定案内手段と、
     前記試合中において、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる味方選手制御手段と、を含み、
     前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて選択する、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  5.  請求項4に記載のゲーム装置において、
     前記行動制御情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含み、
     前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記行動制御情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  6.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記第2チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定する設定手段と、
     前記試合中において、前記第2チームに所属し、かつ、前記試合に出場している選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる相手選手制御手段と、を含み、
     前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて選択する、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  7.  請求項6に記載のゲーム装置において、
     前記行動制御情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含み、
     前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記行動制御情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  8.  請求項1に記載のゲーム装置において、
     前記ユーザのゲーム技量の高さに関する技量情報を取得する技量情報取得手段を含み、
     前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記技量情報に基づいて選択する、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  9.  請求項8に記載のゲーム装置において、
     前記技量情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含み、
     前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記技量情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  10.  ユーザによって操作される第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
     前記第1チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択ステップと、
     前記出場選手選択ステップにおいて選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択ステップと、
     前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択ステップにおいて選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替ステップと、
     前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御ステップと、
     を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  11.  ユーザによって操作される第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
     前記第1チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段、
     前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段、
     前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象候補選手切替手段、及び、
     前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段、
     として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  12.  ユーザによって操作される第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
     前記第1チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段、
     前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段、
     前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象候補選手切替手段、及び、
     前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段、
     として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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