WO2008075670A1 - ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、コンピュータプログラムおよびデータ管理方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、コンピュータプログラムおよびデータ管理方法 Download PDF

Info

Publication number
WO2008075670A1
WO2008075670A1 PCT/JP2007/074291 JP2007074291W WO2008075670A1 WO 2008075670 A1 WO2008075670 A1 WO 2008075670A1 JP 2007074291 W JP2007074291 W JP 2007074291W WO 2008075670 A1 WO2008075670 A1 WO 2008075670A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
data
play
game
status
situation
Prior art date
Application number
PCT/JP2007/074291
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Yoshihiko Narita
Shinpei Makino
Takashi Inubushi
Yoshiko Oiwa
Takahiro Ohashi
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority to KR1020097014956A priority Critical patent/KR101109829B1/ko
Priority to US12/520,012 priority patent/US8360889B2/en
Publication of WO2008075670A1 publication Critical patent/WO2008075670A1/ja

Links

Classifications

    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit

Definitions

  • the present invention relates to a game system, a game device, a communication device, a computer program, and a data management method.
  • Japanese Patent No. 3496150 discloses an event that occurs in a battle in a network-type game system that includes a plurality of game terminals and can simultaneously play a plurality of battle-type game plays (game play).
  • a technique is described in which a player who is participating in a play is made aware of the presence of a player other than the opponent by notifying other players who are playing the battle.
  • this technology when an event occurs at a game terminal of a player participating in play, this event is notified to a specific communication device (server device), and this communication device notifies other game terminals that are notification destinations. Is done.
  • the game terminal to be notified is determined based on the contents of the event to be notified to a specific communication device!
  • a game terminal serves as a client and a specific communication device serves as a server to perform pull-type communication. If the technique described in Japanese Patent No. 3496150 is implemented by such a pull-type communication game system, it is not necessary for a specific communication device to centrally manage many communication addresses.
  • a game terminal that can be a notification destination cannot know that an event has occurred on another game terminal and that it has become a notification destination for a self-power S event. The communication device is accessed. Therefore, if the number of plays realized simultaneously is large, the load on a specific communication device will be excessive. In addition, in this mode, it is difficult to match the time intervals of notification of a plurality of events with the time intervals of occurrence of these events, so it is possible for a player participating in play to It is difficult to tell the exact transition of the play situation.
  • a “game” is an activity that has some rules related to the result of play (game play)!
  • a “game” is a multiplayer game in which two or more participating players or two or more participating teams compete or cooperate, or a single player game that one participating player plays to achieve or enjoy the goal ( single-player game), including on e-person games, and puzzles.
  • a single player is used as an example of a game.
  • a game is disclosed.
  • the present invention is not limited to the form of a single player game, and includes any other form of game.
  • a multiplayer game a personal evaluation type game in which the result of each play is determined for each participating player in the play, or a team evaluation type in which the result of each play is determined for each participating team that is a group of participating players in the play.
  • the multiplayer game includes a competitive game in which players or teams participating in the play compete with each other and a cooperative game in which the players participate in each play.
  • Competitive games include competitive games in which participating players or participating teams battle.
  • “Play” for a game refers to a single action of a player executing a game. Accordingly, for a single game, a plurality of plays may be repeated by the same player, or a plurality of plays may be performed by a plurality of players at the same time.
  • the period of one play is called the “game period”.
  • the game period may be fixed or indefinite depending on the game.
  • the person who can play each play is called the “player” of that play or game. Therefore, even if the game has not been played at present or in the past, a person who has the potential to play is sometimes called a player.
  • a player who actually runs or has executed a game is called a “participating player” of the play. “Participation” means playing both a single player game and a multiplayer game.
  • the “result” is the target evaluation of the participating players in the play. Examples of play results include wins and losses, rankings, and scores.
  • Computer game refers to a game whose play is realized using a computer.
  • a computer used to realize play of a computer game is called a “game device” of the computer game.
  • a computer game device that has a user interface for the computer game player for its operation is called a “game terminal”.
  • the game terminal may be capable of realizing only a single computer game, or may be capable of realizing multiple computer games.
  • a place where a game terminal is installed is called a "game place".
  • a game place a facility (for example, a game player) that allows a visitor to use an installed game terminal for a fee.
  • -Cade a facility
  • the former is mainly a visitor power game terminal user and a computer game player
  • the latter is mainly a resident power game terminal user and a computer game player.
  • the former is mainly equipped with a game terminal (a type of arcade game machine) that has a function to collect the usage fee from the user, and the latter has mainly no such function.
  • V game terminal (a kind of home game machine) will be installed.
  • Network is a general term for a system that has a terminal and is provided so as to be able to transmit and receive data between a plurality of terminal nodes belonging to the network.
  • each terminal node belonging to itself is given a unique communication address (for example, an IP (Internet Protocol) address), and data is transmitted and received between the terminal nodes using these communication addresses. Including what is done.
  • Terminal node is a generic term for nodes that belong to the network to which the terminal belongs and that function as the terminal of the network.
  • Node is a generic term for devices or systems that transmit or receive within the network to which they belong. Examples of nodes include computers and networks. A network including a plurality of networks as a plurality of nodes is referred to as an “internetwork”. An example of an internetwork is the Internet.
  • Examples of a network-type game system having a plurality of game terminals include a master / slave-type game system, a server / client-type game system, and a peer-to-peer game system.
  • Examples of a master / slave system game system include a game system in which a game terminal serving as a master and a game terminal serving as a slave are defined statically or dynamically.
  • Examples of server / client game systems include a game system in which a game device serving as a server and a game terminal serving as a client are statically defined, a game system in which both are dynamically defined, and both a server and a client serving as a server Includes game systems with game terminals.
  • Computer is a generic term for devices that process data and have a memory that holds data and a processor that executes a computer program held in the memory.
  • Data is a representation of information in a format that can be recognized by machines such as computers. It is a general term. Examples of data include data that electrically represents information, data that magnetically represents information, and data that optically represents information.
  • Information is a general term for objects that can be represented by data.
  • Memory is a general term for devices that hold written data in a readable manner. Examples of the memory include a semiconductor memory, a magnetic memory, and an optical memory.
  • Computer program is a general term for a collection of data representing instructions that indicates a processing procedure.
  • Examples of computer programs include programs that allow a computer to play a computer game.
  • “Processor” means a procedure in a computer program that implements an instruction set and is shown in the computer program, which is a collection of data representing the instructions included in the instruction set.
  • Examples of the computer include a computer having an interface with the outside.
  • Examples of the interface with the outside include an input unit that inputs information or data from the outside and an output unit that outputs information or data to the outside.
  • “Input” for information is a general term for an act of generating data representing external information by detection or measurement. Examples of the input unit include a sensor, a button, and a keyboard.
  • “Output” for information is a general term for the act of representing information represented by data in a form that can be perceived by humans. Examples of forms that can be perceived by humans include light, sound, and vibration. Examples of information output in the form of light include image display and light source blinking. Examples of outputting information in the form of sound include sound emission by a speaker and driving of a sound generation mechanism by a solenoid (for example, ringing of a bell). Examples of outputting information in the form of vibration include oscillation of the vibrator.
  • the present invention provides a game system having a plurality of game terminals belonging to a network and a communication device belonging to the network, wherein each of the plurality of game terminals includes a play processing unit that realizes a play of a converter game, and the play processing unit.
  • a play processing unit that realizes a play of a converter game
  • the play processing unit When the play realized in the above is completed, an end notification transmitting unit that transmits an end notification indicating the end and status of the play to the communication device, and a terminal-side device that holds the written data in a readable manner.
  • a data holding unit at least play data indicating the status of another play that has already ended, and time data indicating a time corresponding to the time when the communication device is notified of the end of the other play
  • a status request transmitter for transmitting a status request for requesting the communication device to transmit data to the communication device; a status receiver for receiving the status data from the communication device; and the status data by the status receiver. Is received from the terminal-side status writing unit that writes the received status data to the terminal-side data holding unit, and the time indicated by the time data in the status data is delayed from the terminal-side data holding unit.
  • the play data is read by the delay reading unit that reads the play data in the situation data after the elapse of time and the delay reading unit, the read play data is read.
  • An information output unit that outputs information corresponding to the play status represented by the data
  • the communication device includes a device-side data holding unit that holds the written data in a readable manner, and a plurality of game terminals.
  • An end notification receiving unit that receives an end notification that notifies the end of the play and the status from any one of them, and when the end notification is received by the end notification receiving unit, the end notification is indicated by the received end notification
  • a device-side status writing unit that writes status data including play data indicating a play status and time data indicating a time corresponding to the reception time of the end notification to the device-side data holding unit; and the plurality of games
  • the status request is received from the device-side data holding unit.
  • a game system comprising: a situation transmission unit that reads situation data and transmits the situation data to the game terminal that is the transmission source of the received situation request.
  • This game system is a network-type game system because a plurality of game terminals and communication devices belong to the same network.
  • the communication device receives an end notification indicating the end and status of the play, and plays data indicating the status of the play indicated by the end notification and Status data including time data indicating the time corresponding to the time at which the end notification is received can be held.
  • the game terminal can receive and hold the status data held in the communication device at that time by transmitting the status request.
  • the game terminal indicates the time data in the situation data
  • the play data in the situation data can be read after the delay time has elapsed from the time, and information corresponding to the play situation represented by the play data can be output.
  • the game terminal outputs information corresponding to the play situation represented by the play data included in the situation data including the time data indicating the time preceding the current time by the look-back period. can do.
  • the “time corresponding to the time when the end of play is notified”, that is, the “time corresponding to the time when the end notification is received” refers to the time when the communication device receives the end notification or a time different from the time by a certain time. . Therefore, “the time corresponding to the time when the end of play is notified”, ie, “the time corresponding to the time when the end notification is received” is a predetermined time (for example, 0.1 second) of the time when the communication device receives the end notification.
  • the time indicated by the plurality of situation data is based on the single time series of the communication device, not the time series of each of the plurality of game terminals. Due to the difference in reception time, in this game system, an accurate transition of the play status in the game system is notified with a delay of the delay time. Therefore, according to this game system, by appropriately setting the delay time, it is possible to sufficiently lengthen the transmission cycle of the status request from the game terminal to the communication device. Therefore, according to this game system, it is possible to notify the player who is participating in the play without excessive communication load of the accurate transition of the play status in the game system. Even if there is a delay, since an accurate transition of the situation that has actually occurred is notified, the player can use the force S to fully recognize other participating players.
  • “Play status” indicated by “play data” means at least one of a designation for identifying a player (eg, name, nickname, identification number) and a result of play (eg, win / loss, ranking, score). .
  • the game terminal that transmitted the situation request identifies another player who has already finished playing represented by the play data in the received situation data. The designation can be notified to the player who operates the game terminal. If the play data indicates the play result as the game status, the game terminal that sent the status request sends the received status data. It is possible to inform the player who operates this game terminal of the result of another play that has already been completed, represented by the play data in the data.
  • the game terminal that transmitted the situation request sends another game that has already finished play represented by the play data in the received situation data.
  • the power S is used to notify the player operating this game terminal of the designation for identifying the player and the results of other play.
  • the “play status” indicated by the “play data” may include the progress of play.
  • the player who operates the game terminal that has transmitted the status request can know the progress of another play that has already ended.
  • the situation request transmission unit of each of the game terminals may transmit the situation request to the communication device when play is not realized by the play processing unit. Good.
  • a game terminal equipped with a play processing unit that realizes the play of a computer game is heavily loaded.
  • the load on the game terminal is excessive. In this mode, it is possible to eliminate this fear.
  • the communication device Since the game terminal reads the play data in the situation data after the delay time has elapsed from the time indicated by the time data in the situation data returned in response to the situation request, the communication device receives the situation request.
  • the game terminal uses only the situation data including the time data indicating the time within the delay time period ending with the time. If the above communication system receives all the situation data! /,
  • the communication device Status data including time data indicating a time before a delay time period ending at the time when the status request is received is also transmitted from the communication device.
  • Such situation data is useless data that is not used to output information on the game terminal.
  • the status transmission unit of the communication device reads a time within a period equal to the delay time ending at the time of the reading when reading the status data from the device-side data holding unit. All the situation data including the time data shown may be read out. According to this aspect, the above-mentioned useless data is not transmitted Thus, the communication load can be reduced.
  • the notification is preferably performed over the entire game period. Also, from the viewpoint of reducing the communication load, it is better that the number of communications for the game terminal to acquire the situation data is small. Ideally once per play. However, in a game system that allows a player to select a game or game mode to be played from a plurality of computer games prepared in advance, the game period may differ for each play. There is also a computer game in which the game period changes according to the content of play. Therefore, when the delay time is fixedly set, a sufficiently long time corresponding to the assumed longest game period is set as the delay time.
  • the difference between the time when the situation is notified in the play with a short game period and the time when the situation actually occurs is the time period for the game period (for example, 3 minutes).
  • the effect of recognizing other players may be weakened.
  • each of the game terminals includes a delay time determination unit that determines the delay time
  • each status request transmission unit of the game terminal includes a delay indicating the delay time determined by the delay time determination unit.
  • the status request including time data is transmitted, and the status transmission unit of the communication device is equal to the delay time ending at the time of the reading in reading the status data from the device-side data holding unit All the situation data including the time data indicating the time within the period may be read.
  • the delay time is variable, and is determined in each game terminal and notified to the communication device. Therefore, even if the above number of times is set to 1, the difference time is compared with the game period. While avoiding an extremely long situation, it is possible to fiduce the aforementioned notification throughout the entire game period.
  • Each delay time determination unit of the game terminal may determine the delay time randomly, or determine the delay time so as to be equal to or longer than the predicted game period according to the game mode to be realized next. Also good.
  • the game period for the next play changes depending on the game mode, so the game designer should collect game period statistics for each game mode and determine the expected game period in advance. .
  • the situation request transmission unit of each of the game terminals May transmit another status request to the communication device before the elapsed time from the transmission of the status request to the communication device exceeds the delay time.
  • the game terminal can transmit the second situation request to the communication device and receive the situation data in response to the second situation request.
  • the above-mentioned notification can be performed over the entire area.
  • the device side status writing unit of the communication device indicates the end by the received end notification
  • the situation data including the play data indicating the play status and the time data indicating the reception time of the end notification is written in the device-side data holding unit in association with the game terminal that is the transmission source of the end notification
  • the situation transmission unit of the communication device is not associated with the game terminal that is the transmission source of the situation request from the device-side data holding unit.
  • the situation data may be read out and transmitted to the game terminal that is the transmission source of the received situation request.
  • the game terminal that is the transmission source of the situation request can receive the status data of the play realized by the other game terminal without receiving the status data of the play realized by the game terminal of the transmission source.
  • the communication device describes terminal player correspondence data (termina ⁇ player link data) that describes a correspondence between a player participating in the play and the game terminal that realizes the play for each play. element), a terminal player compatible data storage unit (terminator player link data memory), and the ⁇ ij device side status writing unit of ⁇ ij communication device receives the end notification by the end notification receiving unit. Then, referring to the terminal player correspondence data storage unit, the play data indicating the end of the play indicated by the end notification received and the time data indicating the reception time of the end notification.
  • the device-side data storage is associated with the player associated with the game terminal that is the transmission source of the end notification.
  • the situation transmitting unit of the communication device refers to the terminal player correspondence data storage unit, and from the device side data holding unit, Corresponds to the game terminal that sent the status request
  • the situation data not associated with the player being played may be read out and transmitted to the game terminal that is the transmission source of the received situation request.
  • the game terminal that transmitted the status request can receive status data of play by players other than the player who is currently playing using the game terminal!
  • the status data of play by another player is transmitted to the game terminal that transmitted the status request.
  • the communication device describes, for each of a plurality of game fields in which at least one game terminal is installed, the size and attachment of the game field and the game terminals in the game field) ⁇ ⁇ ⁇ game terminal link data element (terminaterm game place link data element)
  • the device side status writing unit of the device refers to the terminal game field corresponding data storage unit, and the received end notification indicates the end.
  • the situation data including the play data indicating the play status and the time data indicating the reception time of the end notification are related to the game field associated with the game terminal that is the transmission source of the end notification.
  • the status transmission unit of the communication device refers to the terminal game field compatible data storage unit and receives the device side data when the status request is received by the status request receiving unit. From the holding unit, read the status data associated with the game terminal that is the source of the status request! /, Associated with the game field! /, Na! /, And the status request received. You may make it transmit to the said game terminal of a transmission source. Thereby, the game terminal that has transmitted the status request can receive the status data of the play realized by the game terminal in the game field other than the game field associated with the game terminal. In other words, it is possible to receive play situation data in a game place where there is no game terminal as the sender of the situation request.
  • the present invention is a game terminal that belongs to a network to which a communication device belongs, and is communicable with the communication device, and is realized by a play processing unit that realizes play of a computer game and the play realization unit.
  • a play processing unit that realizes play of a computer game and the play realization unit.
  • an end notification transmission unit that transmits the end notification indicating the end and status of the play to the communication device, and the written data
  • a terminal-side data holding unit that holds readable, at least play data indicating the status of another play that has already ended, and a time corresponding to the time when the communication device is notified of the end of the other play.
  • a status request transmitter that transmits to the communication device a status request that requests the communication device to transmit status data including time data, a status receiver that receives the status data from the communication device, and the status
  • the terminal-side status writing unit that writes the received status data to the terminal-side data holding unit and the terminal-side data holding unit
  • a delay reading unit that reads play data in the situation data after a delay time has elapsed from the time indicated by the time data, and the play data is read by the delay reading unit. That when, and an information output unit for output the information corresponding to the status of play represented by the play data read out, to provide a game terminal, characterized in that.
  • the network-type game system having this game terminal it is possible to notify a player who is participating in a play without excessive communication load of an accurate transition of the play status in the game system. .
  • the present invention also relates to a communication device that belongs to a network to which a plurality of game terminals each realizing the play of a computer game belongs, and that can communicate with the game terminal, and that holds the written data in a readable manner.
  • the end notification is received by the side data holding unit
  • the end notification receiving unit that receives the end notification indicating the end of the play and the status from any of the plurality of game terminals, and the end notification receiving unit
  • the status data including the play data indicating the end of the play indicated by the end notification received and the time data indicating the time corresponding to the reception time of the end notification is written in the device-side data holding unit.
  • a device-side status writing unit a status request receiving unit that receives a status request for requesting transmission of the status data from any of the plurality of game terminals;
  • the situation transmission unit reads the situation data from the device-side data holding unit and transmits the situation data to the game terminal that is the transmission source of the received situation request.
  • a communication device is provided.
  • a player who participates in a play that does not cause an excessive communication load can be used in the game system. You can be notified of the exact transition of the play situation.
  • the present invention relates to a game terminal comprising a terminal side data holding unit belonging to a network to which a communication device belongs, capable of communicating with the communication device, and holding the written data in a readable manner.
  • the transmission of situation data including at least play data indicating the status of another play that has already ended and time data indicating a time corresponding to the time when the communication device is notified of the end of the other play is described above.
  • a status request transmitter for transmitting a status request to the device to the communication device, a status receiver for receiving the status data from the communication device, and the status reception
  • the status data is received by the terminal side status writing unit that writes the received status data to the terminal side data holding unit, and the time indicated by the time data in the status data from the terminal side data holding unit
  • the play data indicated by the read play data is supported.
  • the present invention provides a computer program that functions as an information output unit that outputs information to be recorded, and a computer-readable recording medium on which the computer program is recorded.
  • a player who is participating in a play that does not overload the communication load can accurately change the state of play in the game system. I can inform you. It is also possible to provide a data carrier instead of the recording medium.
  • the present invention belongs to a network to which a plurality of game terminals each realizing the play of a computer game belongs, can communicate with the game terminal, and holds written data in a readable manner.
  • An end notification receiving unit that receives an end notification indicating the end and status of play from any of the plurality of game terminals, and the end notification receiving unit Is received, the play data indicating the end of the play indicated by the received end notification and the end of the play are shown.
  • An apparatus-side situation writing unit that writes situation data including time data indicating a time corresponding to the reception time of the completion notification to the apparatus-side data holding unit, and transmission of the situation data from any of the plurality of game terminals.
  • the status request is received by the status request receiving unit that receives the status request to be requested and the status request receiving unit, the status data is read from the device-side data holding unit, and the source of the received status request.
  • a computer program characterized by functioning as a status transmission unit for transmission to a game terminal, and a computer-readable recording medium on which the computer program is recorded.
  • a player who is participating in a play that does not overload the communication load can accurately change the state of play in the game system. I can inform you. It is also possible to provide a data carrier instead of the recording medium.
  • the present invention relates to device-side data that belongs to a network to which a plurality of game terminals each realizing the play of a computer game belongs, is communicable with the game terminal, and holds written data in a readable manner.
  • a data management method in a communication device including a holding unit comprising: an end notification receiving step for receiving an end notification indicating the end and status of play from any of the plurality of game terminals; and an end notification receiving step. Later, the end notification received in the end notification receiving step indicates end. Play data indicating play status and time data indicating time corresponding to the reception time of the end notification The situation data is transmitted from the writing step to be written in the device-side data holding unit and any of the plurality of game terminals.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of a transition of a play state of a single-player game in the game system of FIG. 1.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game terminal included in the game system of FIG.
  • FIG. 4 is a diagram schematically showing the data structure of situation data used in the game system of FIG. 1.
  • FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a communication device included in the game system of FIG.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a flow of game processing in the game terminal of FIG.
  • FIG. 7 is a flowchart showing a flow of accumulation processing in the communication apparatus of FIG.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the flow of response processing in the communication device of FIG.
  • FIG. 9 is a time chart for explaining the operation of the game system of FIG. 1.
  • FIG. 10 is a flowchart showing a flow of game processing in a game terminal according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a flowchart showing a flow of game processing in a game terminal according to still another embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is a flowchart showing the flow of response processing in the communication device in the embodiment corresponding to FIG. 11.
  • FIG. 13 is a time chart for explaining the operation of a game system according to still another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of game system 100 according to the embodiment of the present invention.
  • the game system 100 is a network-type game system capable of simultaneously playing a plurality of computer games (hereinafter referred to as “single-player games”) in which a single player participates in each play.
  • single-player games a plurality of computer games
  • Each game terminal 200 is a game terminal capable of playing a single player game, and has a terminal node on one of a plurality of LANs (Local Area Network) 3 (3A, 3B, 3C, ). And belong.
  • Each LAN 3 is a network belonging to the internetwork 1 as a node, and is provided in any of a plurality of game fields 2 (2A, 2B, 2C,).
  • a VPN (Virtual Private Network) device 4 belongs to each LAN 3 as a node.
  • VPN device 4 belonging to each LAN 3 belongs to VPN 5 as a termination node.
  • the communication device 300 is a computer for notifying the participant of each play of the single player game of the transition of the status of other play of at least other participants of the single player game, It belongs as a terminal node.
  • the LAN 6 is a network belonging to the internetwork 1 as a node, and is provided in a place different from any of the plurality of game fields 2.
  • VPN device 4 belongs to LAN 6 as a node.
  • VPN device 4 belonging to LAN 6 belongs to VPN 5 as a termination node.
  • VPN5 is a network virtually realized on the internetwork 1. Communication between the game terminals 200 belonging to different LANs 3 and communication between each game terminal 200 and the communication device 300 are performed via VPN5.
  • FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the transition of the playing situation of the single player game in the game system 100.
  • the game terminal 200 that realizes play GP1 is “game terminal 200A”
  • the game terminal 200 that realizes play GP2 is “game terminal 200BJ”
  • the game terminal 200 that realizes play GP3 is “game terminal 200C”. It is assumed. Play GP1 game period from time tl to time t3, play GP2 game period from time t2 to time t4, play GP3 game period from time t5 to time t6 .
  • the game system 100 can simultaneously play a plurality of single-player games.
  • the length of the game period is common to each play, and a delay time described later is set so as to be longer than this length.
  • FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the game terminal 200.
  • the game terminal 200 includes a display unit 220, an operation unit 230, a communication interface 240, a storage unit 250, a processor 260, and an RTC (real time clock) 270.
  • RTC270 keeps the current time.
  • the display unit 220 is an output unit that outputs information to the outside of the game terminal 200, and displays an image represented by data. Examples of the display unit 220 include a monitor and a video projector.
  • the operation unit 230 is an input unit that inputs information from the outside of the game terminal 200.
  • the operation unit 230 is operated by the player, detects the content of the operation, and generates data representing the detection result. Examples of the operation unit 230 include buttons, a keyboard, and a touch panel.
  • the communication interface 240 cooperates with the processor 260 to transmit data to the outside and receive data from the outside. That is, the communication interface 240 and the processor 260 function as an output unit that outputs data to the outside and an input unit that inputs data from the outside.
  • the storage unit 250 holds (stores) written data, and has a volatile area 255 that requires a power source to hold the stored contents, and! /, A non-volatile area 256 that is not.
  • the volatile area 255 is a terminal-side data holding unit that holds written data in a readable manner.
  • the non-volatile area 256 is divided into a non-rewritable area 257 in which stored contents cannot be rewritten and a rewritable area 258 in which stored contents can be rewritten.
  • the volatile area 255 is realized by, for example, RAM (Random Access Memory), the non-rewritable area 257 is realized by, for example, ROM (Read Only Memory), and the rewritable area 258 is realized by, for example, a hard disk.
  • RAM Random Access Memory
  • ROM Read Only Memory
  • rewritable area 258 is realized by, for example, a hard disk.
  • status data 254 indicating the status of another play that has already ended is written.
  • the communication device 300 transmits the situation data 254 to the game terminal 200, and the processor 260 of the game terminal 200 receives the situation data 254. Then, the status data 254 is written into the volatile area 255 of the storage unit 250.
  • Figure 4 shows the data structure of status data 254.
  • the situation data 254 includes time data indicating the later-described time and play data indicating the play situation!
  • the play data is data representing the names of participating players (designation for identifying participating players) and scores (play results).
  • the play data may represent either one of the designation for identifying the participating player and the result of the play as another embodiment. Further, the play data may represent the progress of the play in addition to at least one of the designation for identifying the participating player and the result of the play.
  • game data 252 for realizing the play of the single player game is held.
  • the non-rewritable area 257 holds a computer program 263 for causing the game terminal 200 to perform a game process described later.
  • the processor 260 receives data generated by the operation unit 230, supplies data to the display unit 220, transmits / receives data to / from the outside using the communication interface 240, and cooperates with the RTC 270 at present. It is possible to measure the time and to execute the computer program 263.
  • FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of communication apparatus 300.
  • the communication device 300 includes a communication interface 310, a storage unit 320, a processor 330, and an RTC 340.
  • the RTC 340 measures the current time.
  • the communication interface 310 cooperates with the processor 330 to transmit data to the outside and receive data from the outside. That is, the communication interface 310 and the processor 330 function as an output unit that outputs data to the outside and an input unit that inputs data from the outside.
  • the storage unit 320 holds (stores) written data, and includes a volatile area 325 that requires a power source for holding stored contents and a non-volatile area 326 that does not.
  • the volatile area 325 is a device-side data holding unit that holds written data in a readable manner.
  • the nonvolatile area 326 is divided into a non-rewritable area 327 where the stored contents cannot be rewritten and a rewritable area 328 where the stored contents can be rewritten.
  • the volatile area 325 is written by RAM, for example, and the non-rewritable area 327 is written by ROM, for example.
  • the replaceable area R22 is realized by a node disk, for example.
  • status data 254 is written.
  • each game terminal 200 transmits an end notification to the communication device 300, and in response to the end notification, the processor 330 of the communication device 300 generates status data 254 related to the play and generates this volatile data.
  • the rewritable area 328 holds a computer program 321 for causing the communication device 300 to execute storage processing and response processing described later in parallel.
  • the non-rewritable area 321 holds an IPL (Initial Program Loader) 322 for allowing the processor 330 to load the computer program 321 into the volatile area 325 and execute it.
  • the processor 330 can send / receive data to / from the outside using the communication interface 310, time the current time in cooperation with the RTC 340, and execute the IPL 322.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a flow of game processing in the game terminal 200.
  • the processor 260 first determines whether or not a start instruction to start playing the single player game has been input (step SA1). This determination result is affirmative when data representing a start instruction is generated by the operation unit 230, and is negative in other cases. If this determination result is negative, the process returns to step SA1.
  • step SA2 If the determination result in step SA1 is affirmative, the processor 260 cooperates with the communication interface 240 to transmit a status request for requesting transmission of status data to the communication device 300 (step SA2). .
  • the situation data is data indicating the status of each finished play, and includes play data indicating the status of the play and time data indicating a time substantially matching the end time of the play.
  • the processor 260 and the communication interface 240 transmit to the communication device 300 transmission of situation data including play data indicating other play situations that have already ended and time data indicating a time that substantially matches the play end time. It functions as a status request transmission unit that transmits a status request, which is requested data, to the communication device 300.
  • the processor 260 Upon sending the status request, the processor 260 then sends the status data 25 from the communication device 300. 4 is received (step SA3). That is, the processor 260 and the communication interface 240 function as a situation receiving unit that receives situation data from the communication device 300.
  • the processor 260 writes the received status data 254 in the volatile area 255 (step SA4). That is, when the situation data is received by the situation receiving unit, the processor 260 functions as a terminal side situation writing unit that writes the received situation data in the terminal side data holding unit.
  • the processor 260 Upon completion of the writing of the situation data 254, the processor 260 causes the game terminal 200 to play a single-player game (step SA5), and changes in the play of the single-player game to participating players in the play.
  • the transition notification process (step SA6) for notifying is executed in parallel.
  • the processor 260 functions as a play processing unit that realizes play of a single player game by executing play processing. In the transition notification process, the processor 260 repeats the process of outputting information corresponding to the play data included in the situation data 254 corresponding to the retroactive time until the play process ends. Specifically, it is as described below.
  • the processor 260 determines whether or not the status data including the time data indicating the look-back time point is held in the volatile area 255 (step SA61). ) If this determination result is negative, it is determined whether or not the play processing of the processor 260 itself has been completed (step SA62), and if this determination result is negative, the process proceeds to step SA61. return.
  • the backward time is the time before the current time measured by RTC270 by the delay time. In this embodiment, the delay time is determined in advance to be equal to or longer than the length of the game period (one play period).
  • step SA61 the processor 260 reads the play data included in the situation data 254 including the time data indicating the backward time from the volatile area 255 (step (SA63), by supplying the play data to the display unit 220, information (eg, score and name) corresponding to the play data is output (step S A64), and the process proceeds to step SA62.
  • the processor 260 reads the play data included in the situation data including the time data indicating the time before the current time from the current time from the terminal side data holding unit (look-back reader). age Function.
  • the processor 260 functions as a delay reading unit that reads the play data in the situation data after the delay time has elapsed from the time indicated by the time data in the situation data from the terminal-side data holding unit.
  • the processor 260 and the display unit 220 function as an information output unit that outputs information corresponding to the play status represented by the read play data when the play data is read by the delay read unit.
  • the transition notification process ends when the determination result in step SA62 becomes affirmative.
  • the processor 260 transmits an end notification, which is data indicating the end of the play and the situation, to the communication device 300 (step SA7).
  • the end notification is data representing the result of the finished play (for example, a score) and the name of the participating player of the play (designation for identifying the participating player). That is, the processor 260 and the communication interface 240 function as an end notification transmission unit that transmits an end notification indicating the end of the play and the situation to the communication device 300 when the play realized by the play processing unit ends.
  • the end notification may represent either one of the designation for identifying the participating player and the result of the play.
  • step SA7 the process returns to step SA1. It should be noted that the name of the participating player (designation for identifying the participating player) is input by the participating player at a stage prior to step SA7.
  • FIG. 7 is a flowchart showing a flow of accumulation processing in the communication apparatus 300.
  • the processor 330 first determines whether or not an end notification has been received from any of the game terminals 200 (step SB1). If this determination result is negative, the process returns to step SB1. . If the determination result in step SB 1 is affirmative, the processor 330 cooperates with the communication interface 310 to execute a process for receiving an incoming end notification (a process including various processes associated with reception) (step SB2 ). That is, the processor 330 and the communication interface 310 function as an end notification receiving unit that receives an end notification from any of the game terminals 200.
  • the processor 330 When the completion notification reception process is executed, the processor 330 generates the status data 254. (Step SB3). Specifically, the processor 330 indicates that the received end notification indicates the end of the play! The play data indicating the status of the play and the time data indicating the current time (the time when the end notification is received) are included. Data 254 is generated. Next, the processor 330 writes the generated status data 254 in the volatile area 325 (step SB4). That is, when the end notification is received by the end notification receiving unit, the processor 330 receives the play data indicating the end of the play indicated by the received end notification and the reception time (current time) of the end notification.
  • the process functions as a device-side status writing unit that writes status data including time data indicating () to the device-side data holding unit.
  • the process returns to step SB1.
  • the time data indicates the time when the communication device receives the end notification.
  • the time data indicates a predetermined time (for example, 0.1 second) when the communication device receives the end notification.
  • It may represent a delayed time, or it may represent a predetermined time (for example, 0.1 second) before the time when the communication device received the end time! /.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the flow of response processing in communication apparatus 300.
  • the processor 330 first determines whether or not a situation request has arrived from any of the game terminals 200 (step SC1). If this determination result is negative, the process returns to step SC1. If the determination result in step SC1 is affirmative, the processor 330 cooperates with the communication interface 310 to execute the incoming status request reception processing (processing including various processes associated with reception) (step SC2). . That is, the processor 330 and the communication interface 310 function as a situation request receiving unit that receives a situation request from any of a plurality of game terminals.
  • the processor 330 reads status data from the volatile area 325 (step SC3). Specifically, the processor 330 reads all status data from the volatile area 325 including time data indicating the time within a period (transmission target period) equal to the delay time ending at the current time counted by the RTC 340. Is read. For example, as shown in Fig. 9, when a status request is received from the game terminal 200C immediately before the start of play GP3, the current time substantially matches the start time t5 of play GP3 and is delayed from the current time. The previous time by a period equal to the time coincides with time t7 between time t2 and t3.
  • step SC4 situation data regarding play GP1 and play GP2 including time data indicating time within a period from time t7 to time t5 is transmitted to game terminal 200C.
  • the processor 330 cooperates with the communication interface 310 to transmit the read status data to the transmission source of the status request received at step SC2 (step SC4). That is, when the status request is received by the status request receiving unit, the processor 330 and the communication interface 310 read the status data from the device-side data holding unit and transmit it to the game terminal that is the source of the received status request. It functions as a status transmitter. Thereafter, the process returns to step SC1.
  • processor 330 of communication device 300 selects status data indicating a time within a transmission target period equal to the delay time ending at the reception processing time of the status request in response to the status request. Then, these situation data are transmitted to the game terminal 200 which is the sender of the situation request.
  • the game terminal 200 determines whether or not there is play data to be read out by the processor 260 during a play process (step SA61 in FIG. 6), and when the time to read is reached, the play data is read out and information is stored. Output is performed (steps SA63 and SA64 in FIG. 6).
  • the processor 260 reads the play data corresponding to the retroactive time that is a delay time before the current time, so that the information corresponding to the play data is output almost from the end of the game on another game terminal. The time is delayed by the delay time.
  • a player who participates in the play GP3 at the game terminal 200C receives the completion and status of the play GP1 realized at the game terminal 200A during the game period (for example, the score and name of the participating player). ) Is notified at time t8, and the end and status of play GP2 realized in the game terminal 200B is notified at time t9. These notifications are made with a certain delay time delay.
  • the time indicated by the status data for play GP1 and the time indicated by the status data for play GP2 are based on a single time sequence of communication device 300, not the time sequence of game terminals 200A and 200B.
  • the game system 100 is a network-type game system because the plurality of game terminals 200 and the communication device 300 belong to the same internetwork 1.
  • the communication device 300 receives an end notification indicating the end of the play and the situation, and indicates a play status indicating the end of the play indicated by the end notification.
  • the status data 254 including the data and time data indicating the time when the end notification is received can be held.
  • the game terminal 200 can receive and hold the situation data 254 held in the communication device 300 at that time by transmitting the situation request.
  • the game terminal 200 outputs information corresponding to the play situation represented by the play data included in the situation data including the time data indicating the time before the delay time from the current time. be able to. Therefore, the game terminal 200 reads the play data in the situation data after the delay time has elapsed from the time indicated by the time data in the situation data, and outputs information corresponding to the play situation represented by the play data. You can power S.
  • the time indicated by the plurality of situation data is based on the single time series of the communication device 300, not the time series of each of the plurality of game terminals 200, and the difference in time indicated by the situation data is Due to the difference in reception time at the communication device 300, the game system 100 is notified of an accurate transition of the play status in the game system 100 with a delay of the delay time.
  • the delay time is set to be equal to or longer than the length of the game period. Therefore, according to the game system 100, it is possible to sufficiently lengthen the transmission cycle of the status request from the game terminal 200 to the communication device 300.
  • the game system 100 it is possible to notify a participating player of a play that will cause an excessive communication load of an accurate transition of the play situation in the game system 100. Even if there is a delay, the player will be able to fully recognize other participating players because the accurate transition of the actual situation will be notified.
  • communication device 300 Since game terminal 200 reads the play data in the situation data after the delay time has elapsed from the time indicated by the time data in the situation data returned in response to the situation request, communication device 300 receives the situation request.
  • the game terminal uses only the situation data including the time data indicating the time within the period corresponding to the delay time ending at the selected time (corresponding to the above transmission target period).
  • the communication device 300 if the communication device 300 sends all the situation data held when the situation request data is received from the game terminal 200 to the game terminal 200, the communication device 300 Status data including time data indicating a time before a period corresponding to a delay time ending at the time when the request is received (the above transmission target period) is also transmitted from the communication device.
  • Such situation data is useless data that is not used to output information in a game terminal.
  • the game system 100 only the status data including the time data indicating the time within the transmission target period is distributed among the status data held in the communication device 300. Distribution can be suppressed. However, as another embodiment, all the situation data held in the communication device 300 may be distributed.
  • the game terminal 200 is provided with a delay time determining unit that determines the delay time, and a delay indicating the delay time determined by the delay time determining unit is included in the situation request transmitted from the game terminal 200.
  • the status transmission unit of the communication device 300 includes a delay time indicated by the delay time data ending at the current time (the time of the reading) in the reading of the status data from the device-side data holding unit. Equal! /, All the situation data including the time data indicating the time within the transmission target period may be read. According to this aspect, even if the game period is not common to all the plays, if the game period can be specified before the play is realized, the distribution of useless data can be suppressed.
  • Each delay time determination unit of the game terminal may determine the delay time randomly, or determine the delay time so as to be equal to or longer than the predicted game period according to the game mode to be realized next. Also good. Depending on the game mode, the game period for the next play will change, so game designers will collect game period statistics for each game mode. The predicted game period may be determined in advance.
  • step S A01 the processor 260 first determines whether or not a game mode instruction indicating what game mode the player has selected is input (step S A01). This determination result is affirmative when data representing a game mode instruction is generated by the operation unit 230, and is negative in other cases. If this determination result is negative, the process returns to step S AO 1.
  • step SA01 If the determination result of step SA01 is affirmative, the processor 260 functions as a delay time determination unit, and determines the delay time based on the instructed game mode (step SA02). Specifically, the delay time corresponding to the designated game mode is read from the non-volatile area 256 of the storage unit 250. Thereafter, when a start instruction is input (step SA1), the processor 260 functions as a status request transmission unit in cooperation with the communication interface 240, and sends a status request for requesting transmission of status data to the communication device 300. (Step SA2). This status request includes delay time data indicating a delay time that is not just a request for transmission of status data.
  • the processor 330 which is the status transmission unit of the communication device 300, reads the status data from the volatile area 325 (device-side data holding unit) of the storage unit 320 at the current time ( All the situation data including the time data indicating the time within the transmission target period equal to the delay time indicated by the delay time data ending at the read time) is read and transmitted to the game terminal 200 that is the transmission source of the situation request.
  • the processor 260 writes the received status data 254 in the volatile area 255 (step SA4).
  • step SA61 is the time before the current time by the delay time determined by the processor 260.
  • the processor 260 after the delay time (delay time determined by the processor 260) elapses from the time indicated by the time data in the status data from the volatile area 255, Read the play data.
  • the communication apparatus 300 may be provided with a delay time determination unit. That is, when the communication apparatus 300 receives a status request from the delay time determination unit that determines the delay time and the status request reception unit, it receives delay time data indicating the delay time determined by the delay time determination unit.
  • a delay time transmission unit that transmits the status request to the game terminal 200 that is the transmission source of the situation request.
  • the game terminal 200 may include a delay time receiving unit that receives delay time data from the communication device 300.
  • the status data read from the device-side data holding unit by the status transmission unit of the communication device 300 is a time within the transmission target period equal to the delay time determined by the delay time determining unit ending at the current time (the time of the reading).
  • the delay readout unit of the game device 200 is configured to display the delay time indicated by the delay time data received by the delay time receiver from the time indicated by the time data in the situation data. After the elapse of time, the play data in the situation data may be read out.
  • a delay time is stored for each game mode.
  • the delay time is determined in advance by the game designer so that it is longer than the game period predicted for each game mode.
  • the processor 260 of the game terminal 200 first determines whether or not a game mode instruction indicating what game mode the player has selected has been input (step SA03). This determination result is affirmative when data representing a game mode instruction is generated by the operation unit 230, and negative in other cases. If this determination result is negative, the process returns to step SA03.
  • step SA03 If the determination result in step SA03 is affirmative and a start instruction is input thereafter (step SA1), the processor 260 functions as a status request transmitter in cooperation with the communication interface 240. Then, a status request for requesting transmission of status data is transmitted to communication device 300 (step SA2).
  • This situation request includes data indicating a game mode that is transmitted only by a request for transmission of situation data.
  • the processor 330 functions as a delay time determination unit, and determines the delay time based on the game mode instructed by the situation request (step SC21). Specifically, the delay time corresponding to the designated game mode is read from the nonvolatile area 326 of the storage unit 320.
  • the processor 330 functions as a status transmission unit, and when reading status data from the volatile area 325 (device-side data holding unit) of the storage unit 320, the processor 330 ends at the current time (time of the reading). All the situation data including the time data indicating the time within the transmission target period equal to the determined delay time is read out and transmitted to the game terminal 200 that is the sender of the situation request (steps SC3 and SC41).
  • processor 330 and communication interface 310 transmit delay time data indicating the delay time determined by processor 330 to game terminal 200 that is the transmission source of the situation request (step SC41).
  • the processor 260 of the game terminal 200 functions as a situation reception unit and a delay time reception unit, and receives the situation data 254 and the delay time data from the communication device 300 (step SA31).
  • the processor 260 writes the received status data 254 in the volatile area 255 (step SA4).
  • the backward time in step SA61 is the time before the current time by the delay time indicated by the delay time data determined by the processor 330 of the communication device 300.
  • the processor 260 reads the play data in the situation data after the delay time (delay time determined by the processor 330) has elapsed from the time indicated by the time data in the situation data from the volatile area 255. According to this aspect, even if the game period is not common to all the plays, if the game period can be specified before the play is realized, the distribution of useless data can be suppressed.
  • the status request transmission unit transmits the second status request to the communication device 300 before the elapsed time after transmitting the status request to the communication device 300 exceeds the delay time. You may do it.
  • the game terminal 200C that realizes the play GP3 transmits the first status request immediately before the start of the play GP3 (at a time substantially coincident with the time t5).
  • processor 330 of communication device 300 is equal to the delay time beginning at time t7 and ending at time t5.
  • Situation data regarding play GP1 and play GP2 including time data indicating the time within the first transmission period is transmitted to game terminal 200C. Therefore, the player participating in the play GP3 on the game terminal 200C has the end and status of the play GP1 realized on the game terminal 200A during the play GP3 game period (for example, the score and name of the participating player). Notification is made at time t8, and the end and status of play GP2 realized in the game terminal 200B is notified at time t9. The process so far is the same as that of the above embodiment.
  • the player who participates in the play GP3 of the game terminal 200C will eventually be notified. Specifically, after the lapse of the delay time from the time almost coincident with the time t5 when the first status request is transmitted, nothing is notified to the participating players of the play GP3 at the game terminal 200C.
  • the status data shows another play that ended before the time almost coincident with the time t5, and the game terminal 200C receives the status data after the lapse of the delay time from the time indicated by the time data in the status data. This is because the play data inside is used.
  • the processor 260 cooperates with the communication interface 240 to send the status request.
  • the second status request is transmitted to the communication device 300.
  • the processor 330 of the communication device 300 causes the status data including time data indicating the time within the second transmission period equal to the delay time starting at the time ti l and ending at the time tlO.
  • the play GP4 of the game terminal 200D ends at the time tl2 in the second transmission period, and the time data of the situation data corresponding to the play GP4 indicates the time tl2.
  • the status data related to Play GP4 is sent to the game terminal 200C in response to the second status request. Therefore, the participating GP3 players at the game terminal 200C will see the completion and status of the play GP4 realized on the game terminal 200D (for example, the score and name of the participating player) during the game period of the play GP3. Notification is given at tl 3 (after the delay time has elapsed from time tl 2). According to this aspect, even if the game period is long, the player who uses the game apparatus 200 can be notified of other play situations over the entire game period. Also, the delay time is shorter It is possible to determine the power S. Accordingly, useless data distribution can be suppressed.
  • the status request transmission unit transmits the second status request to the communication device after the elapsed time from the transmission of the status request to the communication device 300 exceeds the delay time. You may do it.
  • the play status indicated by the received end notification is displayed.
  • the status data including the play data to be displayed and the time data indicating the reception time of the end notification are written to the device-side data holding unit in association with the game terminal that is the transmission source of the end notification.
  • the status request is received by the status request receiving unit, the status data not associated with the game terminal 200 that is the source of the status request is read from the device-side data holding unit, and the source of the received status request is May be transmitted to the game terminal 200.
  • step SA7 in FIG. 6 a designation (for example, a communication address) for identifying the game terminal 200 that is the transmission source of the end notification is added.
  • the processor 330 of the communication device 300 executes the end notification reception process, the processor 330 generates the status data 254 (step SB3 in FIG. 7).
  • the processor 330 includes status data including play data indicating the status of the play indicated by the received end notification and time data indicating the current time (the time when the end notification is received). 254 is generated.
  • the processor 330 (device-side status writing unit) writes the generated status data 254 in the volatile area 325 in association with the designation for identifying the game terminal that has transmitted the end notification (step SB4). .
  • a designation for example, a communication address
  • the processor 330 of the communication device 300 executes the status request receiving process
  • the processor 330 reads the status data from the volatile area 325 (device-side data holding unit) (step SC3 in FIG. 8).
  • the processor 330 (situation transmission unit) includes time data indicating the time within the above-described transmission target period from the volatile area 325, and the game terminal that is the transmission source of the situation request Read status data not associated with the designation identifying 200.
  • the processor 330 cooperates with the communication interface 310 (status transmission unit) to transmit the read status data to the source of the status request received in step SC2 (step SC4).
  • the game terminal that is the transmission source of the situation request does not receive the play situation data realized by this transmission source game terminal, but receives the play situation data that is realized by another game terminal. Can do. Therefore, the player who uses the game terminal that is the transmission source of the situation request is not notified of the situation data of the play realized by this transmission source game terminal.
  • the communication device 300 is a terminal player correspondence data (terminato player) that describes the association between the player participating in the play and the game terminal 200 that realizes the play for each play.
  • link data element is stored in the terminal player compatible data storage unit (termina ⁇ player link data memory), and the device side status writing unit of the communication device 300 receives the end notification by the end notification receiving unit.
  • the terminal player correspondence data storage unit the end data is shown in the received end notification!
  • the status data including the play data indicating the status of the play and the time data indicating the reception time of the end notification Is written in the device-side data holding unit in association with the player associated with the game terminal 200 that is the transmission source of the end notification, and the status transmission unit of the communication device 300 is notified by the status request receiving unit.
  • the terminal player correspondence data storage unit is referred to, and the situation data not associated with the player associated with the game terminal that is the transmission source of the situation request is obtained from the device-side data holding unit. It may be possible to read and transmit the received situation request to the game terminal 200 that is the transmission source.
  • the volatile area 325 (terminal player correspondence data storage unit) of the storage unit 320 of the communication device 300 describes the association between the player participating in the play and the game terminal 200 realizing the play for each play. Corresponding data is stored.
  • the game terminal 200 transmits a notification including data indicating designation (for example, the name of the participating player) identifying the participating player of the play to the communication device 300.
  • a designation for example, a communication address
  • this notification is made at step SA2 in Figure 6. It may be included in the status request to be transmitted, or may be included in the end notification transmitted in step SA7 in FIG.
  • the processor 330 of the communication device 300 writes terminal player correspondence data in the volatile area 325 that associates the designation for identifying the participating player indicated by this notice with the designation for identifying the game terminal of the transmission source.
  • the end notification (step SA7 in FIG. 6) transmitted from the game terminal 200 to the communication device 300 after the end of the play process represents a designation for identifying the player participating in the play (for example, the name of the participating player). .
  • a designation for example, a communication address
  • the processor 330 of the communication device 300 generates the status data 254 when executing the end notification reception process (step SB3 in FIG. 7). Specifically, the processor 330 indicates that the received end notification indicates the end of the play!
  • the play data indicating the status of the play and the time data indicating the current time (the time when the end notification is received) are included.
  • Data 254 is generated.
  • the processor 330 apparatus side status writing unit refers to the terminal player corresponding data in the volatile area 325, specifies the generated status data 254 to identify the game terminal that is the transmission source of the end notification, and the terminal player.
  • the association data is written in the volatile area 325 in association with the designation for identifying the player associated with the designation for identifying the transmission source game terminal (step SB4).
  • step SA2 in FIG. 6 designation (for example, a communication address) for identifying the game terminal 200 from which the situation request is transmitted and designation for identifying the participating player of the play (For example, the names of participating players) are shown.
  • the processor 330 of the communication device 300 executes the reception process of the situation request, the processor 330 refers to the terminal player corresponding data in the volatile area 325 and reads the situation data from the volatile area 325 (device-side data holding unit) (FIG. 8). Step SC3).
  • the processor 330 (situation transmission unit) includes, from the volatile area 325, designation data for identifying the game terminal that is the transmission source of the situation request, including time data indicating the time within the transmission target period.
  • the situation data not associated with the designation for identifying the player associated with the designation for identifying the game terminal of the transmission source in the terminal player correspondence data is read out.
  • the processor 330 cooperates with the communication interface 310 (status transmission unit) to read the read status data.
  • the status request received at step SC2 is transmitted to the transmission source (step SC4).
  • the game terminal that sent the status request can receive status data of play by players other than the player who is currently playing using the game terminal.
  • the communication device 300 includes a plurality of game terminals 200, and each of a plurality of game fields in which at least one game terminal is installed.
  • the terminal game field correspondence data (terminaterm game place link data element) describing the correspondence is described as 'fe, "5—) i meta-game field Ti ⁇ , arc notation' fe, 3 ⁇ 4i (termina ⁇ game place link data memory), the device-side status writing unit of the communication device 300, when the end notification is received by the end notification receiving unit, refers to the terminal game field compatible data storage unit and ends with the received end notification.
  • the situation data including the play data indicating the indicated play status and the time data indicating the reception time of the end notification are associated with the game field 2 associated with the game terminal 200 that has transmitted the end notification. Write to the device-side data holding unit.
  • the status transmitting unit of the communication device 300 refers to the terminal game field corresponding data storage unit and the device-side data holding unit sends the status request transmission source game.
  • the situation data that is not associated with the game field 2 associated with the terminal 200 may be read out and transmitted to the game terminal 200 that is the transmission source of the received situation request.
  • a terminal describing the correspondence between the game field 2 and the game terminal 200 in the game field 2 Game field data is stored.
  • the game arcade is a game arcade
  • the relationship between the name of the game arcade and the game terminal installed in the game arcade is stored in the terminal game arcade correspondence data.
  • the game is a residence and a communication address is fixedly assigned to the game terminal in the residence, for example, the address of the residence LAN
  • the relationship between the communication address of the terminal and the game terminal in the residence is stored in the terminal game field compatible data.
  • the communication address is dynamically assigned to the game terminal in the residence, for example, when the game terminal and the communication device 300 start communication, the name or communication address of the LAN of the residence And the name or communication address of the game terminal in the residence are transmitted to the communication device 300, and the relationship between the name or communication address of the residence LAN and the name or communication address of the game terminal in the residence is included in the terminal game field compatible data.
  • the end notification (step SA7 in FIG. 6) transmitted from the game terminal 200 to the communication device 300 after the completion of the play processing is specified (for example, a communication address or name) that identifies the game terminal 200 that is the source of the end notification. ) Is added.
  • the processor 330 of the communication device 300 executes the end notification reception process
  • the processor 330 generates status data 254 (step SB3 in FIG. 7). Specifically, the processor 330 displays status data including play data indicating the status of the play indicated by the received end notification and time data indicating the current time (the time when the end notification is received). Is generated.
  • the processor 330 (device-side situation writing unit) refers to the terminal game field corresponding data in the storage unit 320, and the generated situation data 254 is used as the terminal game field corresponding data as the game terminal that is the transmission source of the end notification. It is written in the volatile area 325 in association with the designation for identifying the game field associated with the designation for identifying (step SB4).
  • the status request transmitted from the game terminal 200 to the communication device in step SA2 in FIG. 6 also indicates a designation (for example, a communication address or name) for identifying the game terminal 200 that is the transmission source of the status request.
  • the processor 330 of the communication device 300 executes the status request reception process, it reads the status data from the volatile area 325 (device-side data holding unit) with reference to the terminal game field corresponding data in the storage unit 320 ( Step SC3 in Figure 8).
  • the processor 330 (situation transmission unit) includes time data indicating the time within the above-described transmission target period from the volatile area 325, and is the terminal game field correspondence data, and is the source of the situation request transmission source.
  • the situation data not associated with the designation identifying the game field associated with the designation identifying the game terminal is read.
  • the processor 330 receives the read status data in step SC2 in cooperation with the communication interface 310 (status transmission unit). Is sent to the sender of the status request (step SC4).
  • the game terminal that is the transmission source of the situation request can receive the situation data of the play realized by the game terminal in the game field other than the game field associated with the game terminal. In other words, it is possible to receive the status data of play in a game place where there is no game terminal that is the source of the status request.
  • Players using the game terminal that sent the status request are not notified of the status data of play performed by the player and other players around him.
  • a specification for identifying a player represented by play data may be stored in advance in the communication device 300.
  • This form can be implemented by using a well-known game system that identifies a player using a card possessed by the player.
  • an output unit for example, a blinking light source, a spin force, or other sound generation mechanism
  • an input unit for example, a button, a keyboard, or a touch panel
  • the present invention is also applicable to any computer game other than a single player game.
  • the communication device 300 is a single unit.
  • the communication device 300 may include a plurality of units, for example, a unit that performs accumulation processing and another unit that performs response processing.
  • the present invention is a computer program that includes a machine-readable sequence of instructions that describes a method at each game terminal 200 disclosed above, It can also be implemented as a computer program that contains a sequence of machine-readable instructions that describe the method in communication device 300, or a program product that bears those computer programs.
  • the “program product” may be a computer-readable information recording medium in which the computer program is recorded, or a transmission medium (data carrier) that transmits the computer program.
  • the “information recording medium” there can be various disks, tapes, chips, or sticks in addition to the above-described forms.
  • transmission media there are various types of “transmission media” regardless of whether they are wired or wireless.
  • the program format may or may not be compiled.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

ゲームシステム(100)は、複数のゲーム端末(200)と通信装置(300)を有する。通信装置(300)は、プレイの終了と状況を示す終了通知を受信し、このプレイの結果を示すプレイデータと当該終了通知を受信した時刻に対応する時刻を示す時刻データを含む状況データ(254)を保持する。ゲーム端末(200)は、状況要求を送信することによって、その時点で通信装置(300)に保持されている状況データ(254)を受信し、状況データ内の時刻データが示す時刻から遅延時間経過後に当該状況データ内のプレイデータを読み出して、そのプレイデータで表されるプレイの状況に対応する情報を出力する。  

Description

明 細 書
ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、コンピュータプログラムおよびデ ータ管理方法
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、コンピュータプログラムおよび データ管理方法に関する。
背景技術
[0002] 特許第 3496150号公報には、複数のゲーム端末を備え、対戦型のゲームのプレ ィ(ゲームプレイ)を複数同時に実現可能なネットワーク方式のゲームシステムにおい て、ある対戦で生じたイベントを他の対戦を行っているプレイヤに通知することにより 、プレイに参加中のプレイヤに対して、対戦相手以外のプレイヤの存在を認識させる 技術が記載されている。この技術では、プレイに参加中のプレイヤのゲーム端末でィ ベントが生じると、このイベントが、特定の通信装置(サーバ装置)に通知され、この通 信装置から他の通知先のゲーム端末へ通知される。通知先のゲーム端末は、特定の 通信装置にお!/、て、通知するイベントの内容等に基づレ、て決定される。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 特許第 3496150号公報に記載の技術を実施する場合、特定の通信装置から通知 先のゲーム端末へのイベントの通知をプッシュ型の通信により実現するのが妥当であ る。この形態では、通知先となり得る全てのゲーム端末の通信アドレスを特定の通信 装置が集中管理することになる。したがって、通知先となり得るゲーム端末の数が多 いと、すなわち同時に実現されるプレイの数が多いと、特定の通信装置の通信負荷 が過大となってしまう。
[0004] ところで、ネットワーク方式のゲームシステムには、複数のプレイを同時に実現可能 であり、かつ、各プレイに参加するプレイヤの数が単数であり、かつ、各プレイの結果 が特定の通信装置に蓄積される形態のゲームシステムがある。このようなゲームシス テムであっても、ネットワーク方式のゲームシステムである以上、プレイに参加中のプ レイヤに対して他のプレイヤの存在を認識させることは重要である。そこで、このような システムにおいて、各プレイに参加中の各プレイヤに対して、ゲームシステム全体に おけるプレイの状況の推移を知らせることを考える。プレイの状況の推移とは、例えば
、あるプレイの終了の 3分後に別のプレイが終了した、といったことである。これを実現 する場合、プレイ終了のイベントを、全てのプレイに参加中の全てのプレイヤのゲー ム端末へ通知する必要があるから、特許第 3496150号公報に記載の技術を用いた としても、特定の通信装置の通信負荷が過大となってしまう。
[0005] 一方、一般的なネットワーク型のゲームシステムでは、ゲーム端末がクライアントとな り、特定の通信装置がサーバとなって、プル型の通信を行う。このようなプル型の通 信のゲームシステムによって特許第 3496150号公報に記載の技術を実施すれば、 多くの通信アドレスを特定の通信装置が集中管理する必要がなくなる。しかし、この 形態では、通知先となり得るゲーム端末は、他のゲーム端末でイベントが発生したこ と、および自己力 Sイベントの通知先となったことを知りえないから、一定の周期で特定 の通信装置にアクセスすることになる。したがって、同時に実現されるプレイの数が多 いと、特定の通信装置の負荷が過大となってしまう。また、この形態では、複数のィべ ントの通知の時間間隔を、これら複数のイベントの発生の時間間隔と一致させること が困難であるから、プレイに参加中のプレイヤに対して、ゲームシステムにおけるプレ ィの状況の正確な推移を知らせることは困難である。
[0006] そこで、本発明は、ネットワーク方式のゲームシステムにおいて、通信負荷を過大と することなぐプレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレ ィの状況の正確な推移を知らせることができるようにする。
課題を解決するための手段
[0007] まず、この明細書で使用される用語について説明する。
「ゲーム」とは、プレイ(ゲームプレイ)の結果に関わる!/、くつかのルールを有する活 動である。「ゲーム」は、二以上の参加プレイヤまたは二以上の参加チームが競争ま たは協力するマルチプレイヤゲーム(multト player game)、一の参加プレイヤが目標 の達成または楽しむために行う単独プレイヤゲーム(single-player game)すなわち on e-person games,およびパズルを含む。この明細書では、ゲームの例として単独プレ ィャゲームを開示する。しかし、本発明は、単独プレイヤゲームの形態に限定されず 、他のあらゆるゲームの形態も包含する。マルチプレイヤゲームとしては、各プレイの 結果が当該プレイの参加プレイヤ毎に定まる個人評価型のゲームや、各プレイの結 果が当該プレイの参加プレイヤの集団である参加チーム毎に定まるチーム評価型の ゲームを含む。また、マルチプレイヤゲームとしては、各プレイにおいて当該プレイの 参加プレイヤまたは参加チームが、互いに競争する競争型のゲームや、互いに協力 する協力型のゲームを含む。競争型のゲームとしては、参加プレイヤまたは参加チー ムが対戦する対戦型のゲームを含む。
ゲームについて「プレイ」とは、プレイヤがあるゲームを実行する一回の行為をいう。 従って、一つのゲームについては、同じプレイヤによって複数のプレイが繰り返され ることもあるし、同時に複数のプレイヤによって複数のプレイが行われることもある。 1 回のプレイの期間を「ゲーム期間」と呼ぶ。ゲーム期間は、ゲームによって固定のこと もあるし、不定のこともある。各プレイを行いうる人を、そのプレイまたはゲームの「プレ ィャ」と呼ぶ。従って、現在または過去にゲームをプレイしていなくても、潜在的にプ レイする可能性がある人をプレイヤと呼ぶことがある。但し、特に、実際にゲームを実 行しているまたは実行したプレイヤを、そのプレイの「参加プレイヤ(participating play er)」と呼ぶ。「参加」は、単独プレイヤゲームでもマルチプレイヤゲームでも、プレイす ることを意味する。各プレイについて、その「結果」とは、そのプレイの参加プレイヤが 目的とする評価である。プレイの結果の例としては、勝敗や、順位、得点を含む。
[0009] 「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームを いう。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、当該コンビユー タゲームの「ゲーム装置」と呼ぶ。コンピュータゲームのゲーム装置のうち、その操作 のための、そのコンピュータゲームのプレイヤに対するユーザインターフェイスを有す るものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。ゲーム端末は、単一のコンピュータゲームのみを実 現可能でもよレ、し、複数のコンピュータゲームを実現可能であってもよレ、。
[0010] ゲーム端末が設置される場所を「ゲーム場 (game place)」と呼ぶ。ゲーム場の例とし ては、設置されたゲーム端末を来訪者に有償で使用させる施設(例えば、ゲームァ ーケード)や、ゲーム端末が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者 (visit or)力 ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、 主として住人力 ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前 者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム 端末 (業務用ゲーム機の一種)が設置され、後者には、主として、当該機能を持たな
V、ゲーム端末(家庭用ゲーム機の一種)が設置される。
[0011] 「ネットワーク」とは、終端を有し、自己に属する複数の終端ノード間でのデータの送 受信を可能とするように設けられたシステムの総称である。ネットワークの例としては、 自己に属する各終端ノードに自己内でユニークな通信アドレス(例えば IP (Internet P rotocol)アドレス)が付与され、これらの通信アドレスを用いて終端ノード間でのデー タの送受信が行われるものを含む。「終端ノード」とは、自己が属するネットワークに属 するノードのうち、当該ネットワークの終端として機能するものの総称である。「ノード」 とは、自己が属するネットワーク内で送信または受信を行う装置またはシステムの総 称である。ノードの例としては、コンピュータや、ネットワークを含む。複数のネットヮー クを複数のノードとして含むネットワークを、「インターネットワーク」と称する。インター ネットワークの例としては、インターネットがある。
[0012] 複数のゲーム端末を有する、ネットワーク方式のゲームシステムの例としては、マス ター/スレーブ方式のゲームシステム、サーバ/クライアント方式のゲームシステム、 ピアツーピア(Pear To Pear)方式のゲームシステムを含む。マスター/スレーブ方式 のゲームシステムの例としては、マスターとなるゲーム端末とスレーブとなるゲーム端 末が、静的に定められたゲームシステムや、動的に定められるゲームシステムを含む 。サーバ/クライアント方式のゲームシステムの例としては、サーバとなるゲーム装置 とクライアントとなるゲーム端末とが静的に定められたゲームシステムや、両者が動的 に定められるゲームシステム、サーバとクライアントを兼ねるゲーム端末が存在するゲ ームシステムを含む。
[0013] 「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリ に保持されているコンピュータプログラムを実行するプロセッサとを有するものの総称 である。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したもの の総称である。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気 的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで 表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に 保持する装置の総称である。メモリの例としては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリ を含む。「コンピュータプログラム」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手 順を示すものの総称である。コンピュータプログラムの例としては、コンピュータに、コ ンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを含む。「プロセッサ」とは、命令セ ットを実装し、その命令セットに含まれて!/、る命令を表すデータの集合体であるコンビ ユータプログラムに示されている手順で、当該コンピュータプログラム内のデータで表 される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行す る装置の総称である。プロセッサの例としては、単数の CPU (Central Processing Unit )や、複数の CPUの集合体を含む。
[0014] コンピュータの例としては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを含む。
外部とのインターフェイスの例としては、外部から情報またはデータを入力する入力 部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を含む。情報について「入力」とは 、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為の総称である。 入力部の例としては、センサや、ボタン、キーボードを含む。情報について「出力」と は、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為の総称である。人 間に知覚され得る形態の例としては、光、音、振動を含む。光の形態での情報の出 力の例としては、画像の表示、光源の明滅を含む。音の形態での情報の出力の例と しては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動) を含む。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動を含む。
[0015] 次に、本発明につ!/、て説明する。
本発明は、ネットワークに属する複数のゲーム端末と前記ネットワークに属する通信 装置とを有するゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム端末の各々は、コンビュ ータゲームのプレイを実現するプレイ処理部と、前記プレイ処理部に実現された前記 プレイが終了すると、前記プレイの終了と状況を示す終了通知を前記通信装置へ送 信する終了通知送信部と、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側デ ータ保持部と、少なくとも既に終了した他のプレイの状況を示すプレイデータと、前記 通信装置に当該他のプレイの終了が通知された時刻に対応する時刻を示す時刻デ 一タとを含む状況データの送信を前記通信装置に要求する状況要求を前記通信装 置へ送信する状況要求送信部と、前記通信装置から前記状況データを受信する状 況受信部と、前記状況受信部により前記状況データが受信されると、受信された前 記状況データを前記端末側データ保持部に書き込む端末側状況書き込み部と、前 記端末側データ保持部から、状況データ内の時刻データが示す時刻から遅延時間 経過後に当該状況データ内のプレイデータを読み出す遅延読み出し部と、前記遅 延読み出し部により前記プレイデータが読み出されると、読み出された前記プレイデ ータで表されるプレイの状況に対応する情報を出力する情報出力部とを備え、前記 通信装置は、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部と 、前記複数のゲーム端末のいずれかからプレイの終了と状況を通知する終了通知を 受信する終了通知受信部と、前記終了通知受信部により前記終了通知が受信され ると、受信された前記終了通知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデ ータと当該終了通知の受信時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況デ ータを前記装置側データ保持部に書き込む装置側状況書き込み部と、前記複数の ゲーム端末の!/、ずれかから前記状況要求を受信する状況要求受信部と、前記状況 要求受信部により前記状況要求が受信されると、前記装置側データ保持部から前記 状況データを読み出し、受信された前記状況要求の送信元のゲーム端末へ送信す る状況送信部とを備える、ことを特徴とするゲームシステムを提供する。
このゲームシステムは、複数のゲーム端末および通信装置が同一のネットワークに 属するから、ネットワーク方式のゲームシステムである。このゲームシステムでは、通 信装置は、コンピュータゲームのプレイが終了すると、このプレイの終了と状況を示す 終了通知を受信し、この終了通知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイ データと当該終了通知を受信した時刻に対応する時刻を示す時刻データを含む状 況データを保持することができる。また、このゲームシステムでは、ゲーム端末は、状 況要求を送信することによって、その時点で通信装置に保持されている状況データ を受信し、保持することができる。ゲーム端末は、状況データ内の時刻データが示す 時刻から遅延時間経過後に当該状況データ内のプレイデータを読み出して、当該プ レイデータで表されるプレイの状況に対応する情報を出力することができる。例えば、 ゲーム端末は、現在時刻から遡行時間(look-back period)だけ前の時刻を示す時刻 データを含む状況データに含まれているプレイデータで表されるプレイの状況に対 応する情報を出力することができる。「プレイの終了が通知された時刻に対応する時 刻」すなわち「終了通知を受信した時刻に対応する時刻」とは、通信装置が終了通知 を受信した時刻またはその時刻から一定時間異なる時刻をいう。従って、「プレイの 終了が通知された時刻に対応する時刻」すなわち「終了通知を受信した時刻に対応 する時刻」は、通信装置が終了通知を受信した時刻の所定時間(例えば 0. 1秒)遅 れた時刻でもよいし、通信装置が終了時刻を受信した時刻の所定時間(例えば 0. 1 秒)前の時刻でもよレ、。複数の状況データが示す時刻は複数のゲーム端末の各々の 時間系列(time line)ではなく通信装置の単一の時間系列に基づいており、それらの 状況データが示す時刻の差は通信装置での受信時刻の差であるため、このゲーム システムでは、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移が遅延時間 だけ遅れて報知される。したがって、このゲームシステムによれば、遅延時間を適宜 に定めることにより、ゲーム端末から通信装置への状況要求の送信の周期を十分に 長くすることが可能である。よって、このゲームシステムによれば、通信負荷を過大と することなぐプレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレ ィの状況の正確な推移を知らせることができる。なお、遅れがあっても、現実に生じた 状況の正確な推移が報知されるから、プレイヤは他の参加プレイヤを十分認識する こと力 Sでさる。
「プレイデータ」が示す「プレイの状況」とは、プレイヤを識別する指定 (例えば名前 、ニックネーム、識別番号)、およびプレイの結果 (例えば、勝敗、順位、得点)の少な くとも一方を意味する。ゲームの状況としてプレイヤを識別する指定をプレイデータが 示す場合には、状況要求を送信したゲーム端末は、受信した状況データ内のプレイ データで表された既にプレイを終了した他のプレイヤを識別する指定をこのゲーム端 末を操作するプレイヤに知らせることができる。ゲームの状況としてプレイの結果をプ レイデータが示す場合には、状況要求を送信したゲーム端末は、受信した状況デー タ内のプレイデータで表された既に終了した他のプレイの結果をこのゲーム端末を操 作するプレイヤに知らせることができる。ゲームの状況としてプレイヤを識別する指定 とプレイの結果をプレイデータが示す場合には、状況要求を送信したゲーム端末は、 受信した状況データ内のプレイデータで表された既にプレイを終了した他のプレイヤ を識別する指定と他のプレイの結果をこのゲーム端末を操作するプレイヤに知らせる こと力 Sでさる。
さらに「プレイデータ」が示す「プレイの状況」は、プレイの経過を含んでもよい。この 場合には、状況要求を送信したゲーム端末を操作するプレイヤは、既にプレイを終 了した他のプレイの経過を知ることができる。
[0018] 上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末の各々の前記状況要求送信部 は、前記プレイ処理部によりプレイが実現されていないときに、前記状況要求を前記 通信装置へ送信するようにしてもよい。コンピュータゲームのプレイを実現しているプ レイ処理部を備えるゲーム端末には大きな負荷がかかり、そのような状態のゲーム端 末から通信装置へ状況要求が送信されると、ゲーム端末の負荷が過大となる虞があ る力 この態様では、この虞を排除すること力 Sできる。
[0019] ゲーム端末は、状況要求に応答して返信された状況データ内の時刻データが示す 時刻から遅延時間経過後に当該状況データ内のプレイデータを読み出すので、通 信装置が状況要求を受信した時刻で終わる遅延時間分の期間内の時刻を示す時刻 データを含む状況データだけをゲーム端末は利用する。もし上記のゲームシステム にお!/、て、通信装置がゲーム端末から状況要求を受信した時点で保持して!/、る全て の状況データを当該ゲーム端末へ送信するようにすると、通信装置が状況要求を受 信した時刻で終わる遅延時間分の期間よりも前の時刻を示す時刻データを含む状況 データも通信装置から送信されてしまう。このような状況データは、ゲーム端末におい て情報の出力に利用されることのない無駄なデータである。そこで、上記のゲームシ ステムにおいて、前記通信装置の前記状況送信部は、前記装置側データ保持部か らの前記状況データの読み出しにおいて、当該読み出しの時刻で終わる前記遅延 時間と等しい期間内の時刻を示す前記時刻データを含む全ての前記状況データを 読み出すようにしてもよい。この態様によれば、上記の無駄なデータが送信されない から、通信負荷を低減することができる。
[0020] 前述の報知(情報の出力)は、ゲーム期間の全域にわたって行われるのが好適であ る。また、通信負荷を低減する観点では、ゲーム端末が状況データを取得するため の通信の回数は、少ない方がよい。理想的には、プレイ毎に 1回である。しかし、予め 用意した複数のコンピュータゲームからプレイの対象とするゲームまたはゲームモー ドをプレイヤに選択させるゲームシステムでは、ゲーム期間がプレイ毎に相違し得る。 また、ゲーム期間がプレイの内容に応じて変化するコンピュータゲームも存在する。よ つて、遅延時間を固定的に定める場合には、想定される最長のゲーム期間に応じた 十分に長い時間を遅延時間とすることになる。しかし、このようにすると、ゲーム期間 が短いプレイにおいて状況が報知される時刻と、当該状況が現実に生じた時刻との 差の時間(例えば 30分)が、当該ゲーム期間(例えば 3分)に対して著しく長くなり、他 のプレイヤを認識する効果が弱まる虞がある。
そこで、前記ゲーム端末の各々は、前記遅延時間を決定する遅延時間決定部を備 え、前記ゲーム端末の各々の状況要求送信部は、前記遅延時間決定部により決定 された前記遅延時間を示す遅延時間データを含む前記状況要求を送信し、前記通 信装置の前記状況送信部は、前記装置側データ保持部からの前記状況データの読 み出しにおいて、当該読み出しの時刻で終わる前記遅延時間と等しい期間内の時 刻を示す前記時刻データを含む全ての前記状況データを読み出すようにしてもよい 。この態様によれば、遅延時間が、可変であり、各ゲーム端末において決定されて通 信装置へ通知されるから、上記の回数を 1回としても、上記の差の時間がゲーム期間 に対して著しく長くなる事態を回避しつつ、ゲーム期間の全域にわたって前述の報知 を fiうこと力 Sできる。
ゲーム端末の各々の遅延時間決定部は、遅延時間をランダムに決定してもよいし、 次に実現されるゲームのモードに応じた予測されるゲーム期間以上になるように遅延 時間を決定してもよい。ゲームのモードによって、次のプレイのゲーム期間は変わりう るので、ゲームの設計者は、各ゲームモードについてゲーム期間の統計を集めてお き、予測されるゲーム期間をあらかじめ決定しておくとよい。
[0021] 上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末の各々の前記状況要求送信部 は、前記状況要求を前記通信装置へ送信してからの経過時間が前記遅延時間を超 過する前に、他の状況要求を前記通信装置へ送信する、ようにしてもよい。この態様 によれば、ゲーム端末は、 2回目の状況要求を通信装置へ送信し、 2回目の状況要 求に応答した状況データを受信することができるので、ゲーム期間が長くてもゲーム 期間の全域にわたって前述の報知を行うことができる。
[0022] 上記のゲームシステムにおいて、前記通信装置の前記装置側状況書き込み部は、 前記終了通知受信部により前記終了通知が受信されると、受信された前記終了通知 で終了が示されている前記プレイの状況を示す前記プレイデータと当該終了通知の 受信時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを、当該終了通知の送信 元の前記ゲーム端末に関連付けて前記装置側データ保持部に書き込み、前記通信 装置の前記状況送信部は、前記状況要求受信部により前記状況要求が受信される と、前記装置側データ保持部から、当該状況要求の送信元の前記ゲーム端末に関 連付けられていない前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求の送信 元の前記ゲーム端末へ送信する、ようにしてもよい。これにより、状況要求の送信元 のゲーム端末は、この送信元のゲーム端末で実現されたプレイの状況データを受信 せず、他のゲーム端末で実現されたプレイの状況データを受信することができる。
[0023] 上記のゲームシステムにおいて、前記通信装置は、前記プレイ毎に当該プレイに 参加するプレイヤと当該プレイを実現させる前記ゲーム端末との対応付けを記述する 端末プレイヤ対応データ(termina卜 player link data element)を記憶する端末プレイ ャ対応データ記憶部 (terminaト player link data memory)を備え、冃 ij 己通信装置の冃 ij 記装置側状況書き込み部は、前記終了通知受信部により前記終了通知が受信され ると、前記端末プレイヤ対応データ記憶部を参照し、受信された前記終了通知で終 了が示されている前記プレイの状況を示す前記プレイデータと当該終了通知の受信 時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを、当該終了通知の送信元の 前記ゲーム端末に対応付けられている前記プレイヤに関連付けて前記装置側デー タ保持部に書き込み、前記通信装置の前記状況送信部は、前記状況要求受信部に より前記状況要求が受信されると、前記端末プレイヤ対応データ記憶部を参照し、前 記装置側データ保持部から、当該状況要求の送信元の前記ゲーム端末に対応付け られている前記プレイヤに関連付けられていない前記状況データを読み出し、受信 された前記状況要求の送信元の前記ゲーム端末へ送信する、ようにしてもよい。これ により、状況要求の送信元のゲーム端末は、現在そのゲーム端末を利用してプレイし て!/、るプレイヤ以外のプレイヤによるプレイの状況データを受信することができる。こ の形態では、過去に同じゲーム端末を利用していても、別のプレイヤによるプレイの 状況データは、状況要求の送信元のゲーム端末に送信される。
[0024] 上記のゲームシステムにおいて、前記通信装置は、少なくとも 1つのゲーム端末が 設置された複数のゲーム場の各々について、ゲーム場とそこにあるゲーム端末との メ寸 、付 を己述する) ί耑末グーム場メ T応テータ (termina卜 game place link data eleme nt)を記'慮す o端末ゲーム場メ寸 ァータ記 fe、部 (termina卜 game place link data mem ory)を備え、前記通信装置の前記装置側状況書き込み部は、前記終了通知受信部 により前記終了通知が受信されると、前記端末ゲーム場対応データ記憶部を参照し 、受信された前記終了通知で終了が示されている前記プレイの状況を示す前記プレ ィデータと当該終了通知の受信時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況デー タを、当該終了通知の送信元の前記ゲーム端末に対応付けられた前記ゲーム場に 関連付けて装置側データ保持部に書き込み、前記通信装置の前記状況送信部は、 前記状況要求受信部により前記状況要求が受信されると、前記端末ゲーム場対応 データ記憶部を参照し、前記装置側データ保持部から、当該状況要求の送信元の 前記ゲーム端末に対応付けられて!/、る前記ゲーム場に関連付けられて!/、な!/、前記 状況データを読み出し、受信された前記状況要求の送信元の前記ゲーム端末へ送 信する、ようにしてもよい。これにより、状況要求の送信元のゲーム端末には、そのゲ ーム端末に対応付けられたゲーム場以外のゲーム場のゲーム端末で実現されたプ レイの状況データを受信することができる。つまり、状況要求の送信元のゲーム端末 が存在しないゲーム場でのプレイの状況データを受信することができる。
[0025] また、本発明は、通信装置が属するネットワークに属し、前記通信装置と通信可能 なゲーム端末であって、コンピュータゲームのプレイを実現するプレイ処理部と、前記 プレイ実現部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了と状況を示す 前記終了通知を前記通信装置へ送信する終了通知送信部と、書き込まれたデータ を読み出し可能に保持する端末側データ保持部と、少なくとも既に終了した他のプレ ィの状況を示すプレイデータと、前記通信装置に当該他のプレイの終了が通知され た時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況データの送信を前記通信装 置に要求する状況要求を前記通信装置へ送信する状況要求送信部と、前記通信装 置から前記状況データを受信する状況受信部と、前記状況受信部により前記状況デ ータが受信されると、受信された前記状況データを前記端末側データ保持部に書き 込む端末側状況書き込み部と、前記端末側データ保持部から、状況データ内の時 刻データが示す時刻から遅延時間経過後に当該状況データ内のプレイデータを読 み出す遅延読み出し部と、前記遅延読み出し部により前記プレイデータが読み出さ れると、読み出された前記プレイデータで表されるプレイの状況に対応する情報を出 力する情報出力部とを備える、ことを特徴とするゲーム端末を提供する。
このゲーム端末を有するネットワーク方式のゲームシステムによれば、通信負荷を 過大とすることなぐプレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけ るプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。
また、本発明は、各々がコンピュータゲームのプレイを実現する複数のゲーム端末 が属するネットワークに属し、前記ゲーム端末と通信可能な通信装置であって、書き 込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部と、前記複数のグー ム端末のいずれかからプレイの終了と状況を示す終了通知を受信する終了通知受 信部と、前記終了通知受信部により前記終了通知が受信されると、受信された前記 終了通知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終了通知の 受信時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況データを前記装置側デー タ保持部に書き込む装置側状況書き込み部と、前記複数のゲーム端末のいずれか から前記状況データの送信を要求する状況要求を受信する状況要求受信部と、前 記状況要求受信部により前記状況要求が受信されると、前記装置側データ保持部か ら前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求の送信元のゲーム端末へ 送信する状況送信部とを備える、ことを特徴とする通信装置を提供する。
この通信装置を有するネットワーク方式のゲームシステムによれば、通信負荷を過 大とすることなぐプレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおける プレイの状況の正確な推移を知らせることができる。
[0027] また、本発明は、通信装置が属するネットワークに属し、前記通信装置と通信可能 であって、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部を備 えるゲーム端末を、コンピュータゲームのプレイを実現するプレイ処理部と、前記プレ ィ処理部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了と状況を示す前 記終了通知を前記通信装置へ送信する終了通知送信部と、少なくとも既に終了した 他のプレイの状況を示すプレイデータと、前記通信装置に当該他のプレイの終了が 通知された時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況データの送信を前 記通信装置に要求する状況要求を前記通信装置へ送信する状況要求送信部と、前 記通信装置から前記状況データを受信する状況受信部と、前記状況受信部により前 記状況データが受信されると、受信された前記状況データを前記端末側データ保持 部に書き込む端末側状況書き込み部と、前記端末側データ保持部から、状況データ 内の時刻データが示す時刻から遅延時間経過後に当該状況データ内のプレイデー タを読み出す遅延読み出し部と、前記遅延読み出し部により前記プレイデータが読 み出されると、読み出された前記プレイデータで表されるプレイの状況に対応する情 報を出力する情報出力部として機能させる、ことを特徴とするコンピュータプログラム と、このコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提 供する。
このコンピュータプログラムを実行したコンピュータを有するネットワーク方式のゲー ムシステムによれば、通信負荷を過大とすることなぐプレイに参加中のプレイヤに対 して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができ る。なお、記録媒体に代えてデータキヤリャを提供することも可能である。
[0028] また、本発明は、各々がコンピュータゲームのプレイを実現する複数のゲーム端末 が属するネットワークに属し、前記ゲーム端末と通信可能であって、書き込まれたデ ータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部を備える通信装置を、前記複 数のゲーム端末のいずれ力、からプレイの終了と状況を示す終了通知を受信する終 了通知受信部と、前記終了通知受信部により前記終了通知が受信されると、受信さ れた前記終了通知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終 了通知の受信時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況データを前記装 置側データ保持部に書き込む装置側状況書き込み部と、前記複数のゲーム端末の いずれかから前記状況データの送信を要求する状況要求を受信する状況要求受信 部と、前記状況要求受信部により前記状況要求が受信されると、前記装置側データ 保持部から前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求の送信元のグー ム端末へ送信する状況送信部として機能させる、ことを特徴とするコンピュータプログ ラムと、このコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 を提供する。
このコンピュータプログラムを実行したコンピュータを有するネットワーク方式のゲー ムシステムによれば、通信負荷を過大とすることなぐプレイに参加中のプレイヤに対 して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができ る。なお、記録媒体に代えてデータキヤリャを提供することも可能である。
また、本発明は、各々がコンピュータゲームのプレイを実現する複数のゲーム端末 が属するネットワークに属し、前記ゲーム端末と通信可能であって、書き込まれたデ ータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部を備える通信装置におけるデ ータ管理方法であって、前記複数のゲーム端末のいずれ力、からプレイの終了と状況 を示す終了通知を受信する終了通知受信ステップと、前記終了通知受信ステップの 後に、前記終了通知受信ステップにて受信した前記終了通知で終了が示されている プレイの状況を示すプレイデータと当該終了通知の受信時刻に対応する時刻を示す 時刻データとを含む状況データを前記装置側データ保持部に書き込む書き込みス テツプと、前記複数のゲーム端末のいずれ力、から前記状況データの送信を要求する 状況要求を受信する状況要求受信ステップと、前記状況要求受信ステップの後に、 前記装置側データ保持部から前記状況データを読み出す状況読み出しステップと、 前記状況要求受信ステップにて受信した前記状況要求の送信元のゲーム端末へ前 記状況データを送信する状況送信ステップとを有する、ことを特徴とするデータ管理 方法を提供する。
このデータ管理方法を用いる通信装置を有するネットワーク方式のゲームシステム によれば、通信負荷を過大とすることなぐプレイに参加中のプレイヤに対して、当該 ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。 発明の効果
[0030] 本発明によれば、ネットワーク方式のゲームシステムにおいて、通信負荷を過大と することなぐプレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおける少な くとも他のプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。
図面の簡単な説明
[0031] [図 1]本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
[図 2]図 1のゲームシステムにおける単独プレイヤゲーム(single-player game)のプレ ィの状況の推移の一例を模式的に示す図である。
[図 3]図 1のゲームシステムに含まれるゲーム端末の構成を示すブロック図である。
[図 4]図 1のゲームシステムで用いられる状況データのデータ構造を模式的に示す図 である。
[図 5]図 1のゲームシステムに含まれる通信装置の構成を示すブロック図である。
[図 6]図 3のゲーム端末におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
[図 7]図 5の通信装置における蓄積処理の流れを示すフローチャートである。
[図 8]図 5の通信装置における応答処理の流れを示すフローチャートである。
[図 9]図 1のゲームシステムの動作を説明するためのタイムチャートである。
[図 10]本発明の他の実施の形態に係るゲーム端末におけるゲーム処理の流れを示 すフローチャートである。
[図 11]本発明のさらに他の実施の形態に係るゲーム端末におけるゲーム処理の流れ を示すフローチャートである。
[図 12]図 11に対応する実施の形態での通信装置における応答処理の流れを示すフ ローチャートである。
[図 13]本発明のさらに他の実施の形態に係るゲームシステムの動作を説明するため のタイムチャートである。 発明を実施するための最良の形態
[0032] 以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説 明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得ら れる各種の形態をも範囲に含む。
[0033] <ゲームシステムの構成〉
図 1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム 100の構成を示すブロック図で ある。ゲームシステム 100は、各プレイの参加プレイヤの数が単数のコンピュータゲー ム(以降、「単独プレイヤゲーム(single-player game)」と称する)のプレイを複数同時 に実現可能なネットワーク方式のゲームシステムであり、各々がインターネットワーク 1 に終端ノードとして属する複数のゲーム端末 200と、インターネットワーク 1に終端ノ ードとして属する通信装置 300とを有する。
[0034] 各ゲーム端末 200は、単独プレイヤゲームのプレイを実現可能なゲーム端末であり 、複数の LAN (Local Area Network) 3 (3A、 3B、 3C、 · · ·)のいずれかに終端ノードと して属する。各 LAN3は、インターネットワーク 1にノードとして属するネットワークであ り、複数のゲーム場 2 (2A、 2B、 2C、 · · ·)のいずれかに設けられている。各 LAN3に は、 VPN (Virtual Private Network)装置 4がノードとして属する。各 LAN3に属する VPN装置 4は、 VPN5に終端ノードとして属する。
[0035] 通信装置 300は、単独プレイヤゲームの各プレイの参加者に対して単独プレイヤゲ ームの少なくとも他の参加者の他のプレイの状況の推移を通知するためのコンビユー タであり、 LAN6に終端ノードとして属する。 LAN6は、インターネットワーク 1にノード として属するネットワークであり、複数のゲーム場 2のいずれとも異なる場所に設けら れている。 LAN6には、 VPN装置 4がノードとして属する。 LAN6に属する VPN装置 4は、 VPN5に終端ノードとして属する。 VPN5は、インターネットワーク 1上に仮想的 に実現されたネットワークである。異なる LAN3に属するゲーム端末 200間の通信や 、各ゲーム端末 200と通信装置 300間の通信は、 VPN5を介して行われる。
[0036] 図 2は、ゲームシステム 100における単独プレイヤゲームのプレイの状況の推移の 一例を模式的に示す図である。この例では、プレイ GP1を実現するゲーム端末 200 を「ゲーム端末 200A」とし、プレイ GP2を実現するゲーム端末 200を「ゲーム端末 20 0BJとし、プレイ GP3を実現するゲーム端末 200を「ゲーム端末 200C」と想定してあ る。プレイ GP1のゲーム期間は時刻 tlから時刻 t3まで、プレイ GP2のゲーム期間は 時刻 t2から時刻 t4まで、プレイ GP3のゲーム期間は時刻 t5から時刻 t6まで、である 。プレイ GP1のゲーム期間とプレイ GP2のゲーム期間力 時刻 t2から時刻 t3まで重 なっていることから明らかなように、ゲームシステム 100は、単独プレイヤゲームのプ レイを複数同時に実現可能である。なお、本実施の形態では、ゲーム期間の長さは 各プレイに共通であり、この長さ以上となるように、後述の遅延時間が定められている
[0037] <ゲーム端末の構成〉
図 3は、ゲーム端末 200の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲー ム端末 200は、表示部 220、操作部 230、通信インターフェイス 240、記憶部 250、 プロセッサ 260および RTC (リアルタイムクロック) 270を有する。 RTC270は、現在 時刻を計時する。表示部 220は、ゲーム端末 200の外部へ情報を出力する出力部 であり、データで表される画像を表示する。表示部 220の例としてはモニタやビデオ プロジェクタがある。操作部 230は、ゲーム端末 200の外部から情報を入力する入力 部であり、プレイヤに操作され、その操作の内容を検出し、検出結果を表すデータを 生成する。操作部 230の例としては、ボタンや、キーボード、タツチパネルがある。
[0038] 通信インターフェイス 240は、プロセッサ 260と協働して、外部へデータを送信する とともに外部からデータを受信する。つまり、通信インターフェイス 240およびプロセッ サ 260は、外部へデータを出力する出力部と、外部からデータを入力する入力部とし て機能する。記憶部 250は、書き込まれたデータを保持 (記憶)するものであり、記憶 内容の保持に電源が必須の揮発性領域 255と、そうでな!/、不揮発性領域 256とを有 する。揮発性領域 255は、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側デ ータ保持部である。不揮発性領域 256は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不 可能領域 257と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域 258とに分けられる
。揮発性領域 255は例えば RAM (Random Access Memory)により、書き換え不可能 領域 257は例えば ROM (Read Only Memory)により、書き換え可能領域 258は例え ばノ、ードディスクにより実現されてレ、る。
[0039] 揮発性領域 255には、既に終了した他のプレイの状況を示す状況データ 254が書 き込まれる。ゲーム端末 200の要求に応じて通信装置 300は状況データ 254をグー ム端末 200に送信し、ゲーム端末 200のプロセッサ 260は、状況データ 254を受信 すると、その状況データ 254を記憶部 250の揮発性領域 255に書き込む。状況デー タ 254のデータ構造を図 4に示す。この図に示すように、状況データ 254には、後述 する時刻を示す時刻データと、プレイの状況を示すプレイデータとが含まれて!/、る。 プレイデータは、具体的には、参加プレイヤの名前 (参加プレイヤを識別する指定)と 得点(プレイの結果)を表すデータである。この実施の形態では、プレイデータは参加 プレイヤを識別する指定とプレイの結果の両方を表す力 他の実施の形態として、い ずれか一方を表してもよい。また、プレイデータは、参加プレイヤを識別する指定とプ レイの結果の少なくとも一方に加えて、プレイの経過を表してもよい。図 3の書き換え 可能領域 258には、単独プレイヤゲームのプレイを実現するためのゲームデータ 25 2が保持されている。書き換え不可能領域 257には、ゲーム端末 200に後述のゲー ム処理を行わせるためのコンピュータプログラム 263が保持されている。プロセッサ 2 60は、操作部 230により生成されたデータを受け取ること、表示部 220にデータを供 給すること、通信インターフェイス 240を用いて外部とデータを送受信すること、 RTC 270と協働して現在時刻を計時すること、およびコンピュータプログラム 263を実行す ることが可能である。
[0040] <通信装置の構成〉
図 5は、通信装置 300の構成を示すブロック図である。この図に示すように、通信装 置 300は、通信インターフェイス 310、記憶部 320、プロセッサ 330および RTC340 を有する。 RTC340は、現在時刻を計時する。通信インターフェイス 310は、プロセッ サ 330と協働して、外部へデータを送信するとともに外部からデータを受信する。つ まり、通信インターフェイス 310およびプロセッサ 330は、外部へデータを出力する出 力部と、外部からデータを入力する入力部として機能する。
[0041] 記憶部 320は、書き込まれたデータを保持 (記憶)するものであり、記憶内容の保持 に電源が必須の揮発性領域 325と、そうでない不揮発性領域 326とを有する。揮発 性領域 325は、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部 である。不揮発性領域 326は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域 3 27と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域 328とに分けられる。揮発性領 域 325は例えば RAMにより、書き換え不可能領域 327は例えば ROMにより、書き 換え可能領域 R22は例えばノヽードディスクにより実現されている。
[0042] 揮発性領域 325には、状況データ 254が書き込まれる。各ゲーム端末 200は、プレ ィが終了すると、終了通知を通信装置 300に送信し、終了通知に応答して通信装置 300のプロセッサ 330は、そのプレイに関する状況データ 254を生成してこれを揮発 性領域 325に書き込む。状況データ 254の時刻データは、その終了通知を通信装 置 300で受信した時刻であるので、プレイの終了時刻にほぼ一致する。書き換え可 能領域 328には、通信装置 300に後述の蓄積処理および応答処理を並列に実行さ せるためのコンピュータプログラム 321が保持されている。書き換え不可能領域 321 には、プロセッサ 330がコンピュータプログラム 321を揮発性領域 325にロードして実 行することができるようにするための IPL (Initial Program Loader) 322が保持されて いる。プロセッサ 330は、通信インターフェイス 310を用いて外部とデータを送受信す ること、 RTC340と協働して現在時刻を計時すること、および IPL322を実行すること が可能である。
[0043] <ゲーム処理〉
図 6は、ゲーム端末 200におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム処理において、プロセッサ 260は、まず、単独プレイヤゲームのプレイを開始 する旨の開始指示が入力されたか否かを判定する(ステップ SA1)。この判定結果は 、操作部 230によって開始指示を表すデータが生成されると肯定的となり、他の場合 には否定的となる。この判定結果が否定的な場合、処理はステップ SA1に戻る。
[0044] ステップ SA1の判定結果が肯定的な場合、プロセッサ 260は、通信インターフェイ ス 240と協働して、状況データの送信を要求する状況要求を通信装置 300へ送信す る(ステップ SA2)。状況データは、終了した各プレイの状況を示すデータであり、当 該プレイの状況を示すプレイデータとプレイの終了時刻にほぼ一致する時刻を示す 時刻データとを含む。つまり、プロセッサ 260および通信インターフェイス 240は、既 に終了した他のプレイの状況を示すプレイデータとプレイの終了時刻にほぼ一致す る時刻を示す時刻データとを含む状況データの送信を通信装置 300に要求するデ ータである状況要求を通信装置 300へ送信する状況要求送信部として機能する。
[0045] 状況要求を送信すると、プロセッサ 260は、次に、通信装置 300から状況データ 25 4を受信する(ステップ SA3)。すなわち、プロセッサ 260および通信インターフェイス 240は、通信装置 300から状況データを受信する状況受信部として機能する。状況 データを受信すると、プロセッサ 260は、受信した状況データ 254を揮発性領域 255 に書き込む(ステップ SA4)。すなわち、プロセッサ 260は、状況受信部により状況デ ータが受信されると、受信された状況データを端末側データ保持部に書き込む端末 側状況書き込み部として機能する。
[0046] 状況データ 254の書き込みを終えると、プロセッサ 260は、ゲーム端末 200に単独 プレイヤゲームのプレイを実現させるプレイ処理(ステップ SA5)と、当該プレイの参 加プレイヤに単独プレイヤゲームのプレイの推移を通知する推移通知処理 (ステップ SA6)とを並列に実行する。プロセッサ 260は、プレイ処理を実行することにより、単 独プレイヤゲームのプレイを実現するプレイ処理部として機能する。推移通知処理で は、プロセッサ 260は、プレイ処理が終了するまで、遡行時刻に応じた状況データ 25 4に含まれているプレイデータに応じた情報を出力する処理を繰り返す。具体的には 、次に述べる通りである。
[0047] 推移通知処理では、プロセッサ 260は、遡行時刻 (look-back time point)を示す時 刻データを含む状況データが揮発性領域 255に保持されているか否力、を判定し (ス テツプ SA61)、この判定結果が否定的な場合には、プロセッサ 260自身のプレイ処 理が終了したか否かを判定し (ステップ SA62)、この判定結果が否定的な場合には 、処理をステップ SA61に戻す。遡行時刻は、 RTC270により計時されている現在時 刻から遅延時間だけ前の時刻である。この実施の形態では遅延時間は、ゲーム期間 (1プレイの期間)の長さ以上にあらかじめ定められており一定である。一方、プロセッ サ 260は、ステップ SA61の判定結果が肯定的な場合には、揮発性領域 255から、 遡行時刻を示す時刻データを含む状況データ 254に含まれているプレイデータを読 み出し(ステップ SA63)、表示部 220に、このプレイデータを供給することによって、 このプレイデータに応じた情報 (例えば、得点および名前)の出力をさせ (ステップ S A64)、処理をステップ SA62へ進める。すなわち、プロセッサ 260は、端末側データ 保持部から、現在時刻から遅延時間だけ前の時刻を示す時刻データを含む状況デ ータに含まれているプレイデータを読み出す遡行読み出し部(look-back reader)とし て機能する。換言すれば、プロセッサ 260は、端末側データ保持部から、状況データ 内の時刻データが示す時刻から遅延時間経過後に当該状況データ内のプレイデー タを読み出す遅延読み出し部として機能する。また、プロセッサ 260および表示部 22 0は、遅延読み出し部によりプレイデータが読み出されると、読み出されたプレイデー タで表されるプレイの状況に対応する情報を出力する情報出力部として機能する。 推移通知処理は、ステップ SA62の判定結果が肯定的になると終了する。
[0048] プレイ処理および推移通知処理が終了すると、プロセッサ 260は、プレイの終了と 状況を示すデータである終了通知を通信装置 300へ送信する(ステップ SA7)。終了 通知は、具体的には、終了したプレイの結果 (例えば得点)や、当該プレイの参加プ レイヤの名前 (参加プレイヤを識別する指定)を表すデータである。すなわち、プロセ ッサ 260および通信インターフェイス 240は、プレイ処理部に実現されたプレイが終 了すると、このプレイの終了と状況を示す終了通知を通信装置 300へ送信する終了 通知送信部として機能する。この実施の形態では、終了通知は参加プレイヤを識別 する指定とプレイの結果の両方を表す力 他の実施の形態として、いずれか一方を 表してもよい。また、終了通知は、参加プレイヤを識別する指定とプレイの結果の少 なくとも一方に加えて、プレイの経過を表してもよい。ステップ SA7の後、処理はステ ップ SA1に戻る。なお、参加プレイヤの名前(参加プレイヤを識別する指定)は、ステ ップ SA7よりも前の段階で参加プレイヤによって入力される。
[0049] <蓄積処理〉
図 7は、通信装置 300における蓄積処理の流れを示すフローチャートである。蓄積 処理において、プロセッサ 330は、まず、いずれかのゲーム端末 200から終了通知が 到来したか否かを判定し (ステップ SB1)、この判定結果が否定的であれば、処理を ステップ SB 1へ戻す。ステップ SB 1の判定結果が肯定的であれば、プロセッサ 330 は、通信インターフェイス 310と協働して、到来した終了通知の受信処理 (受信に伴う 各種の工程を含む処理)を実行する(ステップ SB2)。すなわち、プロセッサ 330およ び通信インターフェイス 310は、各ゲーム端末 200のいずれかから終了通知を受信 する終了通知受信部として機能する。
[0050] 終了通知の受信処理を実行すると、プロセッサ 330は、状況データ 254を生成する (ステップ SB3)。具体的には、プロセッサ 330は、受信した終了通知で終了が示され て!/ヽるプレイの状況を示すプレイデータと、現在時刻(終了通知を受信した時刻)を 示す時刻データとを含む状況データ 254を生成する。次に、プロセッサ 330は、生成 した状況データ 254を揮発性領域 325に書き込む(ステップ SB4)。すなわち、プロセ ッサ 330は、終了通知受信部により終了通知が受信されると、受信された終了通知 で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終了通知の受信時刻 (現在時刻)を示す時刻データとを含む状況データを装置側データ保持部に書き込 む装置側状況書き込み部として機能する。ステップ SB4の後、処理は、ステップ SB1 に戻る。この実施の形態では、時刻データは通信装置が終了通知を受信した時刻を 示すが、他の実施の形態として、時刻データは通信装置が終了通知を受信した時刻 の所定時間(例えば 0. 1秒)遅れた時刻を表してもよいし、通信装置が終了時刻を受 信した時刻の所定時間(例えば 0. 1秒)前の時刻を表してもよ!/、。
[0051] <応答処理〉
図 8は、通信装置 300における応答処理の流れを示すフローチャートである。応答 処理において、プロセッサ 330は、まず、いずれかのゲーム端末 200から状況要求が 到来したか否かを判定し (ステップ SC1)、この判定結果が否定的であれば、処理を ステップ SC1へ戻す。ステップ SC1の判定結果が肯定的であれば、プロセッサ 330 は、通信インターフェイス 310と協働して、到来した状況要求の受信処理 (受信に伴う 各種の工程を含む処理)を実行する(ステップ SC2)。すなわち、プロセッサ 330およ び通信インターフェイス 310は、複数のゲーム端末のいずれかから状況要求を受信 する状況要求受信部として機能する。
[0052] 状況要求の受信処理を実行すると、プロセッサ 330は、揮発性領域 325から状況 データを読み出す (ステップ SC3)。具体的には、プロセッサ 330は、揮発性領域 32 5から、 RTC340により計時されている現在時刻で終わる遅延時間と等しい期間(送 信対象期間)内の時刻を示す時刻データを含む全ての状況データを読み出す。例 えば、図 9に例示するように、プレイ GP3の開始直前のゲーム端末 200Cから状況要 求を受信した場合には、現在時刻はプレイ GP3の開始時刻 t5に略一致し、現在時 刻から遅延時間と等しい期間だけ前の時刻は時刻 t2と t3との間の時刻 t7に一致す る。従って、状況要求に応答して、時刻 t7から時刻 t5までの期間内の時刻を示す時 刻データを含むプレイ GP1とプレイ GP2に関する状況データがゲーム端末 200Cに 送信される。次に、プロセッサ 330は、通信インターフェイス 310と協働して、読み出 した状況データを、ステップ SC2にて受信した状況要求の送信元へ送信する(ステツ プ SC4)。すなわち、プロセッサ 330および通信インターフェイス 310は、状況要求受 信部により状況要求が受信されると、装置側データ保持部から状況データを読み出 し、受信された状況要求の送信元のゲーム端末へ送信する状況送信部として機能す る。以降、処理は、ステップ SC1に戻る。
[0053] このようにして、通信装置 300のプロセッサ 330は、状況要求に応答して、状況要 求の受信処理時刻で終わる遅延時間と等しい送信対象期間内にある時刻を示す状 況データを選択し、これらの状況データを状況要求の送信元のゲーム端末 200に送 信する。ゲーム端末 200では、プレイ処理の間に、プロセッサ 260が読み出すべきプ レイデータがあるか否かを一定周期で判断し(図 6のステップ SA61)、読み出すべき 時刻になるとプレイデータを読み出して情報の出力を行う(図 6のステップ SA63, S A64)。プロセッサ 260は、現在時刻よりも遅延時間だけ前の遡行時刻に応じたプレ ィデータを読み出すので、プレイデータに応じた情報の出力がされるのは、他のグー ム端末でのゲームの終了からほぼ遅延時間だけ遅れた時刻である。
[0054] 図 9の例では、ゲーム端末 200Cにおけるプレイ GP3の参加プレイヤには、そのゲ ーム期間において、ゲーム端末 200Aで実現されたプレイ GP1の終了および状況( 例えば、参加プレイヤの得点および名前)が時刻 t8で通知され、やがてゲーム端末 2 00Bで実現されたプレイ GP2の終了および状況が時刻 t9で通知される。これらの通 知は一定の遅延時間遅れで行われる。プレイ GP1に関する状況データが示す時刻 とプレイ GP2に関する状況データが示す時刻はゲーム端末 200A, 200Bの各々の 時間系列(time line)ではなく通信装置 300の単一の時間系列に基づいており、それ らの状況データが示す時刻の差は通信装置 300での受信時刻の差であるため、これ らの通知間の時間間隔は、プレイ GP1およびプレイ GP2の実際の終了時点の時間 間隔と略一致する。つまり、プレイ GP3の参加プレイヤに対して、単独プレイヤゲーム のプレイの状況の正確な推移が通知される。 [0055] 以上説明したように、ゲームシステム 100は、複数のゲーム端末 200および通信装 置 300が同一のインターネットワーク 1に属するから、ネットワーク方式のゲームシステ ムである。ゲームシステム 100では、通信装置 300は、単独プレイヤゲームのプレイ が終了すると、このプレイの終了と状況を示す終了通知を受信し、この終了通知で終 了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終了通知を受信した時刻 を示す時刻データを含む状況データ 254を保持することができる。また、ゲームシス テム 100では、ゲーム端末 200は、状況要求を送信することによって、その時点で通 信装置 300に保持されている状況データ 254を受信し、保持すること力 Sできる。また、 ゲームシステム 100では、ゲーム端末 200は、現在時刻から遅延時間だけ前の時刻 を示す時刻データを含む状況データに含まれているプレイデータで表されるプレイ の状況に対応する情報を出力することができる。従って、ゲーム端末 200は、状況デ ータ内の時刻データが示す時刻から遅延時間経過後に当該状況データ内のプレイ データを読み出して、当該プレイデータで表されるプレイの状況に対応する情報を出 力すること力 Sできる。複数の状況データが示す時刻は複数のゲーム端末 200の各々 の時間系列(time line)ではなく通信装置 300の単一の時間系列に基づいており、そ れらの状況データが示す時刻の差は通信装置 300での受信時刻の差であるため、 ゲームシステム 100では、ゲームシステム 100におけるプレイの状況の正確な推移が 遅延時間だけ遅れて報知される。また、ゲームシステム 100では、遅延時間がゲーム 期間の長さ以上となるように定められている。したがって、ゲームシステム 100によれ ば、ゲーム端末 200から通信装置 300への状況要求の送信の周期を十分に長くす ることカ可能である。よって、ゲームシステム 100によれば、通信負荷を過大とするこ となぐプレイの参加プレイヤに対して、ゲームシステム 100におけるプレイの状況の 正確な推移を知らせることができる。なお、遅れがあっても、現実に生じた状況の正 確な推移が報知されるから、プレイヤは他の参加プレイヤを十分認識することができ
[0056] また、ゲームシステム 100によれば、状況要求の送信が、送信元のゲーム端末 200 にお!/、てプレイが実現されて!/、な!/、ときに行われるから、送信元のゲーム端末 200の 負荷が過大となる虞を排除することができる。但し、他の実施の形態として、状況要 求の送信が、送信元のゲーム端末 200においてプレイが実現されているときにも行 われるようにしてあよレヽ。
[0057] ゲーム端末 200は、状況要求に応答して返信された状況データ内の時刻データが 示す時刻から遅延時間経過後に当該状況データ内のプレイデータを読み出すので 、通信装置 300が状況要求を受信した時刻で終わる遅延時間分の期間(上記の送 信対象期間に相当)内の時刻を示す時刻データを含む状況データだけをゲーム端 末は利用する。もし上記のゲームシステム 100において、通信装置 300がゲーム端 末 200から状況要求データを受信した時点で保持している全ての状況データを当該 ゲーム端末 200へ送信するようにすると、通信装置 300が状況要求を受信した時刻 で終わる遅延時間分の期間(上記の送信対象期間)よりも前の時刻を示す時刻デー タを含む状況データも通信装置から送信されてしまう。このような状況データは、グー ム端末において情報の出力に利用されることのない無駄なデータである。しかし、ゲ ームシステム 100によれば、通信装置 300に保持されている状況データのうち、上記 の送信対象期間内の時刻を示す時刻データを含む状況データのみが配信されるか ら、無駄なデータの配信を抑制することができる。但し、他の実施の形態として、通信 装置 300に保持されている全ての状況データを配信するようにしてもよい。
[0058] 他の実施の形態として、ゲーム端末 200に遅延時間を決定する遅延時間決定部を 設け、ゲーム端末 200から送信される状況要求に、遅延時間決定部により決定され た遅延時間を示す遅延時間データを含むようにし、通信装置 300の状況送信部が、 装置側データ保持部からの状況データの読み出しにおいて、現在時刻(当該読み出 しの時刻)で終わる遅延時間データで示される遅延時間と等し!/、送信対象期間内の 時刻を示す前記時刻データを含む全ての状況データを読み出す、ようにしてもよい。 この形態によれば、ゲーム期間が全てのプレイに共通でなくとも、プレイの実現前に そのゲーム期間を特定可能であれば、無駄なデータの配信を抑制することができる。 ゲーム端末の各々の遅延時間決定部は、遅延時間をランダムに決定してもよいし、 次に実現されるゲームのモードに応じた予測されるゲーム期間以上になるように遅延 時間を決定してもよい。ゲームのモードによって、次のプレイのゲーム期間は変わりう るので、ゲームの設計者は、各ゲームモードについてゲーム期間の統計を集めてお き、予測されるゲーム期間をあらかじめ決定しておくとよい。
[0059] より具体的にこの変形された実施の形態を説明する。各ゲーム端末 200の記憶部 2 50の不揮発性領域 256 (遅延時間記憶部)には、各ゲームモードについて遅延時間 が記憶されている。遅延時間は、各ゲームモードについて予測されるゲーム期間以 上になるように、ゲームの設計者によりあらかじめ決定されている。図 10に示すように 、ゲーム処理において、プロセッサ 260は、まず、いかなるゲームモードをプレイヤが 選択したのかを示すゲームモードの指示が入力されたか否かを判定する (ステップ S A01)。この判定結果は、操作部 230によってゲームモードの指示を表すデータが生 成されると肯定的となり、他の場合には否定的となる。この判定結果が否定的な場合 、処理はステップ S AO 1に戻る。
[0060] ステップ SA01の判定結果が肯定的な場合、プロセッサ 260は、遅延時間決定部と して機能し、指示されたゲームモードに基づいて遅延時間を決定する (ステップ SA0 2)。具体的には、指示されたゲームモードに対応する遅延時間を記憶部 250の不揮 発性領域 256から読み出す。この後、開始指示が入力されると(ステップ SA1)、プロ セッサ 260は、通信インターフェイス 240と協働して、状況要求送信部として機能し、 状況データの送信を要求する状況要求を通信装置 300へ送信する(ステップ SA2) 。この状況要求は、状況データの送信の要求だけでなぐ遅延時間を示す遅延時間 データを含む。この状況要求に応答して、通信装置 300の状況送信部であるプロセ ッサ 330は、記憶部 320の揮発性領域 325 (装置側データ保持部)からの状況デー タの読み出しにおいて、現在時刻(当該読み出しの時刻)で終わる遅延時間データ で示される遅延時間と等しい送信対象期間内の時刻を示す時刻データを含む全て の状況データを読み出して、状況要求の送信元のゲーム端末 200へ送信する。状況 データを受信すると、プロセッサ 260は、受信した状況データ 254を揮発性領域 255 に書き込む(ステップ SA4)。
[0061] 図 10の他の処理は、図 6に関して上述したものと同じである。但し、ステップ SA61 での遡行時刻は、プロセッサ 260が決定した遅延時刻だけ現在時刻から前の時刻で ある。プロセッサ 260は、揮発性領域 255から状況データ内の時刻データが示す時 刻から遅延時間(プロセッサ 260が決定した遅延時間)経過後に当該状況データ内 のプレイデータを読み出す。
[0062] 他の実施の形態として、遅延時間決定部を通信装置 300に設けてもよい。つまり、 通信装置 300が、遅延時間を決定する遅延時間決定部と、状況要求受信部により状 況要求が受信されると、遅延時間決定部により決定された遅延時間を示す遅延時間 データを、受信された状況要求の送信元のゲーム端末 200へ送信する遅延時間送 信部とを有するようにしてもよい。そして、ゲーム端末 200が、通信装置 300から遅延 時間データを受信する遅延時間受信部を有するようにしてもよい。さらに、通信装置 300の状況送信部により装置側データ保持部から読み出される状況データは、現在 時刻(当該読み出しの時刻)で終わる遅延時間決定部により決定された遅延時間と 等しい送信対象期間内の時刻を示す時刻データを含むものに限られ、ゲーム装置 2 00の遅延読み出し部は、状況データ内の時刻データが示す時刻から、遅延時間受 信部により受信された遅延時間データで示される遅延時間の経過後に、当該状況デ ータ内のプレイデータを読み出すようにしてもよい。
[0063] より具体的にこの変形された実施の形態を説明する。通信装置 300の記憶部 320 の不揮発性領域 326には、各ゲームモードについて遅延時間が記憶されている。遅 延時間は、各ゲームモードについて予測されるゲーム期間以上になるように、ゲーム の設計者によりあらかじめ決定されている。図 11に示すように、ゲーム処理において 、ゲーム端末 200のプロセッサ 260は、まず、いかなるゲームモードをプレイヤが選択 したのかを示すゲームモードの指示が入力されたか否かを判定する(ステップ SA03 )。この判定結果は、操作部 230によってゲームモードの指示を表すデータが生成さ れると肯定的となり、他の場合には否定的となる。この判定結果が否定的な場合、処 理はステップ SA03に戻る。
[0064] ステップ SA03の判定結果が肯定的な場合、この後、開始指示が入力されると (ス テツプ SA1)、プロセッサ 260は、通信インターフェイス 240と協働して、状況要求送 信部として機能し、状況データの送信を要求する状況要求を通信装置 300へ送信す る(ステップ SA2)。この状況要求は、状況データの送信の要求だけでなぐゲームモ ードを指示するデータを含む。
[0065] 通信装置 300では、図 12に示すように、状況要求の受信処理を実行すると(ステツ プ SC2)、プロセッサ 330は、遅延時間決定部として機能し、状況要求で指示された ゲームモードに基づいて遅延時間を決定する (ステップ SC21)。具体的には、指示 されたゲームモードに対応する遅延時間を記憶部 320の不揮発性領域 326から読 み出す。次に、プロセッサ 330は状況送信部として機能し、記憶部 320の揮発性領 域 325 (装置側データ保持部)からの状況データの読み出しにおいて、現在時刻(当 該読み出しの時刻)で終わるプロセッサ 330が決定した遅延時間と等しい送信対象 期間内の時刻を示す時刻データを含む全ての状況データを読み出して、状況要求 の送信元のゲーム端末 200へ送信する(ステップ SC3、 SC41)。また、プロセッサ 33 0および通信インターフェイス 310は、プロセッサ 330が決定した遅延時間を示す遅 延時間データを状況要求の送信元のゲーム端末 200へ送信する(ステップ SC41)。
[0066] ゲーム端末 200のプロセッサ 260は、状況受信部および遅延時間受信部として機 能し、通信装置 300から状況データ 254および遅延時間データを受信する (ステップ SA31)。状況データを受信すると、プロセッサ 260は、受信した状況データ 254を揮 発性領域 255に書き込む(ステップ SA4)。図 11の他の処理は、図 6に関して上述し たものと同じである。但し、ステップ SA61での遡行時刻は、通信装置 300のプロセッ サ 330が決定した遅延時間データで示された遅延時刻だけ現在時刻から前の時刻 である。プロセッサ 260は、揮発性領域 255から状況データ内の時刻データが示す 時刻から遅延時間(プロセッサ 330が決定した遅延時間)経過後に当該状況データ 内のプレイデータを読み出す。この形態によれば、ゲーム期間が全てのプレイに共 通でなくとも、プレイの実現前にそのゲーム期間を特定可能であれば、無駄なデータ の配信を抑制することができる。
[0067] 他の実施の形態として、状況要求送信部は、状況要求を通信装置 300へ送信して からの経過時間が遅延時間を超過する前に、 2回目の状況要求を通信装置 300へ 送信する、ようにしてもよい。
[0068] より具体的にこの変形された実施の形態を説明する。例えば、図 13に例示するよう に、プレイ GP3を実現するゲーム端末 200Cはプレイ GP3の開始直前に(時刻 t5と ほぼ一致する時刻に)最初の状況要求を送信する。最初の状況要求に応答して、通 信装置 300のプロセッサ 330は、時刻 t7で始まり時刻 t5で終わる遅延時間と等しい 最初の送信期間内の時刻を示す時刻データを含むプレイ GP1とプレイ GP2に関す る状況データをゲーム端末 200Cに送信する。従って、ゲーム端末 200Cにおけるプ レイ GP3の参加プレイヤには、そのプレイ GP3のゲーム期間において、ゲーム端末 2 00Aで実現されたプレイ GP1の終了および状況(例えば、参加プレイヤの得点およ び名前)が時刻 t8で通知され、やがてゲーム端末 200Bで実現されたプレイ GP2の 終了および状況が時刻 t9で通知される。ここまでの過程は上記の実施の形態と同じ である。
し力、し、ゲーム端末 200Cのプレイ GP3が長くなつた場合には、やがてゲーム端末 2 00Cにおけるプレイ GP3の参加プレイヤには何も通知されなくなる。具体的には、最 初の状況要求を送信した時刻 t5とほぼ一致する時刻から遅延時間の経過後には、 ゲーム端末 200Cにおけるプレイ GP3の参加プレイヤには何も通知されなくなる。状 況データは、時刻 t5とほぼ一致する時刻の前に終了した他のプレイを示しており、ゲ ーム端末 200Cは、状況データ内の時刻データが示す時刻から遅延時間の経過後 に状況データ内のプレイデータを利用するからである。そこで、最初の状況要求を通 信装置 300へ送信してからの経過時間が遅延時間を超過する前に(例えば時刻 tlO に)、プロセッサ 260は、通信インターフェイス 240と協働して、状況要求送信部として 機能し、 2回目の状況要求を通信装置 300へ送信する。すると、 2回目の状況要求に 応答して、通信装置 300のプロセッサ 330は、時刻 ti lで始まり時刻 tlOで終わる遅 延時間と等しい 2回目の送信期間内の時刻を示す時刻データを含む状況データを ゲーム端末 200Cに送信することができる。例えば、ゲーム端末 200Dのプレイ GP4 は 2回目の送信期間内の時刻 tl2で終了し、そのプレイ GP4に対応する状況データ の時刻データは時刻 tl2を示す。プレイ GP4に関する状況データは、 2回目の状況 要求に応答して、ゲーム端末 200Cに送信される。従って、ゲーム端末 200Cにおけ るプレイ GP3の参加プレイヤには、そのプレイ GP3のゲーム期間において、ゲーム 端末 200Dで実現されたプレイ GP4の終了および状況(例えば、参加プレイヤの得 点および名前)が時刻 tl 3 (時刻 tl 2から遅延時間経過後)で通知される。この形態 によれば、ゲーム期間が長くてもゲーム期間の全域にわたって他のプレイの状況を ゲーム装置 200を利用するプレイヤに通知することができる。また、遅延時間をより短 く定めること力 Sできる。したがって、無駄なデータの配信を抑制することができる。但し 、他の実施の形態として、状況要求送信部は、状況要求を通信装置 300へ送信して からの経過時間が遅延時間を超過してから、 2回目の状況要求を前記通信装置へ送 信する、ようにしてもよい。
[0070] 他の実施の形態として、通信装置 300の装置側状況書き込み部が、終了通知受信 部により終了通知が受信されると、受信された終了通知で終了が示されているプレイ の状況を示すプレイデータと当該終了通知の受信時刻を示す時刻データとを含む 状況データを、当該終了通知の送信元のゲーム端末に関連付けて装置側データ保 持部に書き込み、通信装置 300の状況送信部が、状況要求受信部により状況要求 が受信されると、装置側データ保持部から、当該状況要求の送信元のゲーム端末 20 0に関連付けられていない状況データを読み出し、受信された状況要求の送信元の ゲーム端末 200へ送信する、ようにしてもよい。
[0071] より具体的にこの変形された実施の形態を説明する。プレイ処理の終了後にゲーム 端末 200が通信装置 300に送信する終了通知(図 6のステップ SA7)には、終了通 知の送信元のゲーム端末 200を識別する指定 (例えば通信アドレス)が付加されてい る。通信装置 300のプロセッサ 330は、終了通知の受信処理を実行すると、状況デ ータ 254を生成する(図 7のステップ SB3)。具体的には、プロセッサ 330は、受信し た終了通知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと、現在時刻(終 了通知を受信した時刻)を示す時刻データとを含む状況データ 254を生成する。次 に、プロセッサ 330 (装置側状況書き込み部)は、生成した状況データ 254を当該終 了通知の送信元のゲーム端末を識別する指定に関連付けて、揮発性領域 325に書 き込む(ステップ SB4)。
[0072] 図 6のステップ SA2でゲーム端末 200が通信装置に送信する状況要求にも、状況 要求の送信元のゲーム端末 200を識別する指定 (例えば通信アドレス)が付加されて いる。通信装置 300のプロセッサ 330は、状況要求の受信処理を実行すると、揮発 性領域 325 (装置側データ保持部)から状況データを読み出す(図 8のステップ SC3 )。具体的には、プロセッサ 330 (状況送信部)は、揮発性領域 325から、上述の送信 対象期間内の時刻を示す時刻データを含み、当該状況要求の送信元のゲーム端末 200を識別する指定に関連付けられていない状況データを読み出す。次に、プロセ ッサ 330は、通信インターフェイス 310 (状況送信部)と協働して、読み出した状況デ ータを、ステップ SC2にて受信した状況要求の送信元へ送信する(ステップ SC4)。こ の形態では、状況要求の送信元のゲーム端末は、この送信元のゲーム端末で実現 されたプレイの状況データを受信せず、他のゲーム端末で実現されたプレイの状況 データを受信することができる。従って、状況要求の送信元のゲーム端末を使用して いるプレイヤには、この送信元のゲーム端末で実現されたプレイの状況データが通 知されない。
[0073] 他の実施の形態として、通信装置 300が、プレイ毎に当該プレイに参加するプレイ ャと当該プレイを実現させるゲーム端末 200との対応付けを記述する端末プレイヤ対 応テータ (terminaト player link data element)を記憶する端末プレイヤ対応テータ記 憶部(termina卜 player link data memory)を備え、通信装置 300の装置側状況書き込 み部が、終了通知受信部により終了通知が受信されると、端末プレイヤ対応データ 記憶部を参照し、受信された終了通知で終了が示されて!/、るプレイの状況を示すプ レイデータと当該終了通知の受信時刻を示す時刻データとを含む状況データを、当 該終了通知の送信元のゲーム端末 200に対応付けられているプレイヤに関連付け て装置側データ保持部に書き込み、通信装置 300の状況送信部は、状況要求受信 部により状況要求が受信されると、端末プレイヤ対応データ記憶部を参照し、装置側 データ保持部から、当該状況要求の送信元のゲーム端末に対応付けられているプレ ィャに関連付けられていない状況データを読み出し、受信された状況要求の送信元 のゲーム端末 200へ送信する、ようにしてもよい。
[0074] より具体的にこの変形された実施の形態を説明する。通信装置 300の記憶部 320 の揮発性領域 325 (端末プレイヤ対応データ記憶部)には、プレイ毎に当該プレイに 参加するプレイヤと当該プレイを実現させるゲーム端末 200との対応付けを記述する 端末プレイヤ対応データが記憶されている。ゲーム端末 200は、プレイの参加プレイ ャを識別する指定 (例えば参加プレイヤの名前)を表すデータを含む通知を通信装 置 300に送信する。この通知には、その送信元のゲーム端末 200を識別する指定( 例えば通信アドレス)が付加されている。例えば、この通知は、図 6のステップ SA2で 送信される状況要求に含まれていてもよいし、図 6のステップ SA7で送信される終了 通知に含まれていてもよい。この通知を受信すると、通信装置 300のプロセッサ 330 は、この通知で表される参加プレイヤを識別する指定と送信元のゲーム端末を識別 する指定を対応付ける端末プレイヤ対応データを揮発性領域 325に書き込む。
[0075] 上述した通り、プレイ処理の終了後にゲーム端末 200が通信装置 300に送信する 終了通知(図 6のステップ SA7)はプレイの参加プレイヤを識別する指定 (例えば参 加プレイヤの名前)を表す。また、終了通知には、終了通知の送信元のゲーム端末 2 00を識別する指定 (例えば通信アドレス)が付加されている。通信装置 300のプロセ ッサ 330は、終了通知の受信処理を実行すると、状況データ 254を生成する(図 7の ステップ SB3)。具体的には、プロセッサ 330は、受信した終了通知で終了が示され て!/ヽるプレイの状況を示すプレイデータと、現在時刻(終了通知を受信した時刻)を 示す時刻データとを含む状況データ 254を生成する。次に、プロセッサ 330 (装置側 状況書き込み部)は、揮発性領域 325内の端末プレイヤ対応データを参照し、生成 した状況データ 254を当該終了通知の送信元のゲーム端末を識別する指定および 端末プレイヤ対応データでこの送信元のゲーム端末を識別する指定に対応付けられ ているプレイヤを識別する指定に関連付けて、揮発性領域 325に書き込む (ステップ SB4)。
[0076] 図 6のステップ SA2でゲーム端末 200が通信装置に送信する状況要求にも、状況 要求の送信元のゲーム端末 200を識別する指定 (例えば通信アドレス)およびプレイ の参加プレイヤを識別する指定 (例えば参加プレイヤの名前)が示されている。通信 装置 300のプロセッサ 330は、状況要求の受信処理を実行すると、揮発性領域 325 内の端末プレイヤ対応データを参照し、揮発性領域 325 (装置側データ保持部)から 状況データを読み出す(図 8のステップ SC3)。具体的には、プロセッサ 330 (状況送 信部)は、揮発性領域 325から、上述の送信対象期間内の時刻を示す時刻データを 含み、当該状況要求の送信元のゲーム端末を識別する指定および端末プレイヤ対 応データでこの送信元のゲーム端末を識別する指定に対応付けられているプレイヤ を識別する指定に関連付けられていない状況データを読み出す。次に、プロセッサ 3 30は、通信インターフェイス 310 (状況送信部)と協働して、読み出した状況データを 、ステップ SC2にて受信した状況要求の送信元へ送信する(ステップ SC4)。この形 態では、状況要求の送信元のゲーム端末は、現在そのゲーム端末を利用してプレイ しているプレイヤ以外のプレイヤによるプレイの状況データを受信することができる。 この形態では、過去に同じゲーム端末を利用していても、別のプレイヤによるプレイ の状況データは、状況要求の送信元のゲーム端末に送信される。状況要求の送信 元のゲーム端末を使用しているプレイヤには、 自分が行ったプレイの状況データが 通知されない。
[0077] 他の実施の形態として、通信装置 300が、複数のゲーム端末 200が、少なくとも 1つ のゲーム端末が設置された複数のゲーム場の各々について、ゲーム場とそこにある ゲーム端末との対応付けを記述する端末ゲーム場対応データ(termina卜 game place link data element)を記' fe、 "5— ) i而末ケーム場メ Ti^、アーク記' fe、¾i (termina卜 game place link data memory)を備え、通信装置 300の装置側状況書き込み部は、終了通知受 信部により終了通知が受信されると、端末ゲーム場対応データ記憶部を参照し、受 信された終了通知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終 了通知の受信時刻を示す時刻データとを含む状況データを、当該終了通知の送信 元のゲーム端末 200に対応付けられたゲーム場 2に関連付けて装置側データ保持 部に書き込み、通信装置 300の状況送信部は、状況要求受信部により状況要求が 受信されると、端末ゲーム場対応データ記憶部を参照し、装置側データ保持部から、 当該状況要求の送信元のゲーム端末 200に対応付けられているゲーム場 2に関連 付けられていない状況データを読み出し、受信された状況要求の送信元のゲーム端 末 200へ送信する、ようにしてもよい。
[0078] より具体的にこの変形された実施の形態を説明する。通信装置 300の記憶部 320 の揮発性領域 325または不揮発性領域 326 (端末ゲーム場対応データ記憶部)には 、ゲーム場 2とそのゲーム場 2にあるゲーム端末 200との対応付けを記述する端末ゲ ーム場対応データが記憶されている。ゲーム場がゲームアーケードの場合には、例 えばゲームアーケードの名前とゲームアーケードに設置されたゲーム端末の関係が 端末ゲーム場対応データに記憶される。ゲーム場が住居であって、住居内のゲーム 端末に通信アドレスが固定的に割り当てられる場合には、例えば住居の LANのアド レスと住居内のゲーム端末の通信アドレスの関係が端末ゲーム場対応データに記憶 される。ゲーム場が住居であって、住居内のゲーム端末に通信アドレスが動的に割り 当てられる場合には、例えばゲーム端末と通信装置 300が通信を開始した時に、住 居の LANの名前または通信アドレスと住居内のゲーム端末の名前または通信アドレ スが通信装置 300に伝達され、住居の LANの名前または通信アドレスと住居内のゲ ーム端末の名前または通信アドレスの関係が端末ゲーム場対応データに記憶される
[0079] プレイ処理の終了後にゲーム端末 200が通信装置 300に送信する終了通知(図 6 のステップ SA7)には、終了通知の送信元のゲーム端末 200を識別する指定 (例え ば通信アドレスまたは名前)が付加されている。通信装置 300のプロセッサ 330は、 終了通知の受信処理を実行すると、状況データ 254を生成する(図 7のステップ SB3 )。具体的には、プロセッサ 330は、受信した終了通知で終了が示されているプレイ の状況を示すプレイデータと、現在時刻(終了通知を受信した時刻)を示す時刻デー タとを含む状況データ 254を生成する。次に、プロセッサ 330 (装置側状況書き込み 部)は、記憶部 320内の端末ゲーム場対応データを参照し、生成した状況データ 25 4を端末ゲーム場対応データで当該終了通知の送信元のゲーム端末を識別する指 定に対応付けられているゲーム場を識別する指定に関連付けて、揮発性領域 325に 書き込む(ステップ SB4)。
[0080] 図 6のステップ SA2でゲーム端末 200が通信装置に送信する状況要求にも、状況 要求の送信元のゲーム端末 200を識別する指定 (例えば通信アドレスまたは名前) が示されている。通信装置 300のプロセッサ 330は、状況要求の受信処理を実行す ると、記憶部 320内の端末ゲーム場対応データを参照し、揮発性領域 325 (装置側 データ保持部)から状況データを読み出す(図 8のステップ SC3)。具体的には、プロ セッサ 330 (状況送信部)は、揮発性領域 325から、上述の送信対象期間内の時刻 を示す時刻データを含み、端末ゲーム場対応データで当該状況要求の送信元のゲ ーム端末を識別する指定に対応付けられているゲーム場を識別する指定に関連付 けられていない状況データを読み出す。次に、プロセッサ 330は、通信インターフエ イス 310 (状況送信部)と協働して、読み出した状況データを、ステップ SC2にて受信 した状況要求の送信元へ送信する(ステップ SC4)。この形態では、状況要求の送信 元のゲーム端末には、そのゲーム端末に対応付けられたゲーム場以外のゲーム場 のゲーム端末で実現されたプレイの状況データを受信することができる。つまり、状 況要求の送信元のゲーム端末が存在しないゲーム場でのプレイの状況データを受 信すること力 Sできる。状況要求の送信元のゲーム端末を使用しているプレイヤには、 自分および自分の周囲の他のプレイヤが行ったプレイの状況データが通知されなレ、
[0081] 他の実施の形態として、プレイデータで表されるプレイヤを識別する指定 (例えば名 前、ニックネーム、識別番号)を、予め通信装置 300に保持させておく形態としてもよ い。この形態は、プレイヤが所持するカードを用いてプレイヤを識別する周知のグー ムシステムを用いることにより実施可能である。また、ゲーム端末 200の外部へ情報を 出力する出力部として、表示部 220とは異なる出力部(例えば、明滅する光源、スピ 一力またはその他の発音機構)を採用してもよい。また、ゲーム端末 200の外部から 情報を入力する入力部として、操作部 230 (例えば、ボタンや、キーボード、タツチパ ネル)とは異なる入力部を採用してもよい。また、本発明は、単独プレイヤゲーム以外 の任意のコンピュータゲームにも適用可能である。
[0082] 実施の形態の通信装置 300は単独のユニットである力 通信装置は複数のユニット 、例えば、蓄積処理を行うユニットと、応答処理を行う別のユニットを有していてもよい
[0083] 以上、本発明の特定の実施の形態を説明したが、本発明は、上記で開示された各 ゲーム端末 200での方法を記述する機械読み取り可能な命令のシーケンスを含むコ ンピュータプログラム、通信装置 300での方法を記述する機械読み取り可能な命令 のシーケンスを含むコンピュータプログラム、またはそれらのコンピュータプログラムを 運ぶ (bears)プログラム製品としても実施しうる。「プログラム製品」としては、そのコン ピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体、またはそ のコンピュータプログラムを伝送する伝送媒体(data carrier)であってよい。 「情報記 録媒体」としては、上述した形態のほか、各種のディスク、テープ、チップ、またはステ イツクがありうる。「伝送媒体」としては、無線有線を問わず各種のネットワークがありう る。プログラムの形式としては、コンパイルされていてもよいしコンパイルされていなく てもよい。

Claims

請求の範囲
[1] ネットワークに属する複数のゲーム端末と前記ネットワークに属する通信装置とを有 するゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、
コンピュータゲームのプレイを実現するプレイ処理部と、
前記プレイ処理部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了と状況 を示す終了通知を前記通信装置へ送信する終了通知送信部と、
書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部と、 少なくとも既に終了した他のプレイの状況を示すプレイデータと、前記通信装置に 当該他のプレイの終了が通知された時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含 む状況データの送信を前記通信装置に要求する状況要求を前記通信装置へ送信 する状況要求送信部と、
前記通信装置から前記状況データを受信する状況受信部と、
前記状況受信部により前記状況データが受信されると、受信された前記状況デー タを前記端末側データ保持部に書き込む端末側状況書き込み部と、
前記端末側データ保持部から、状況データ内の時刻データが示す時刻から遅延 時間経過後に当該状況データ内のプレイデータを読み出す遅延読み出し部と、 前記遅延読み出し部により前記プレイデータが読み出されると、読み出された前記 プレイデータで表されるプレイの状況に対応する情報を出力する情報出力部とを備 え、
前記通信装置は、
書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部と、 前記複数のゲーム端末のいずれかからプレイの終了と状況を通知する終了通知を 受信する終了通知受信部と、
前記終了通知受信部により前記終了通知が受信されると、受信された前記終了通 知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終了通知の受信時 刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況データを前記装置側データ保持 部に書き込む装置側状況書き込み部と、 前記複数のゲーム端末のいずれ力、から前記状況要求を受信する状況要求受信部 と、
前記状況要求受信部により前記状況要求が受信されると、前記装置側データ保持 部から前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求の送信元のゲーム端 末へ送信する状況送信部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
[2] 前記ゲーム端末の各々の前記状況要求送信部は、前記プレイ処理部によりプレイ が実現されていないときに、前記状況要求を前記通信装置へ送信する
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
[3] 前記通信装置の前記状況送信部は、前記装置側データ保持部からの前記状況デ ータの読み出しにおいて、当該読み出しの時刻で終わる前記遅延時間と等しい期間 内の時刻を示す前記時刻データを含む全ての前記状況データを読み出す、 ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
[4] 前記ゲーム端末の各々は、前記遅延時間を決定する遅延時間決定部を備え、 前記ゲーム端末の各々の状況要求送信部は、前記遅延時間決定部により決定さ れた前記遅延時間を示す遅延時間データを含む前記状況要求を送信し、
前記通信装置の前記状況送信部は、前記装置側データ保持部からの前記状況デ ータの読み出しにおいて、当該読み出しの時刻で終わる前記遅延時間と等しい期間 内の時刻を示す前記時刻データを含む全ての前記状況データを読み出す、 ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
[5] 前記ゲーム端末の各々の前記状況要求送信部は、前記状況要求を前記通信装置 へ送信してからの経過時間が前記遅延時間を超過する前に、他の状況要求を前記 通信装置へ送信する、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
[6] 前記通信装置の前記装置側状況書き込み部は、前記終了通知受信部により前記 終了通知が受信されると、受信された前記終了通知で終了が示されている前記プレ ィの状況を示す前記プレイデータと当該終了通知の受信時刻を示す前記時刻デー タとを含む前記状況データを、当該終了通知の送信元の前記ゲーム端末に関連付 けて前記装置側データ保持部に書き込み、
前記通信装置の前記状況送信部は、前記状況要求受信部により前記状況要求が 受信されると、前記装置側データ保持部から、当該状況要求の送信元の前記ゲーム 端末に関連付けられていない前記状況データを読み出し、受信された前記状況要 求の送信元の前記ゲーム端末へ送信する、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
[7] 前記通信装置は、前記プレイ毎に当該プレイに参加するプレイヤと当該プレイを実 現させる前記ゲーム端末との対応付けを記述する端末プレイヤ対応データ (terminal -player link data element)を記 'fe、す^)) ί而末プレ メ、わ心ァータ記' |思部(terminal— play er link data memory)を備え、
前記通信装置の前記装置側状況書き込み部は、前記終了通知受信部により前記 終了通知が受信されると、前記端末プレイヤ対応データ記憶部を参照し、受信され た前記終了通知で終了が示されている前記プレイの状況を示す前記プレイデータと 当該終了通知の受信時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを、当該 終了通知の送信元の前記ゲーム端末に対応付けられている前記プレイヤに関連付 けて前記装置側データ保持部に書き込み、
前記通信装置の前記状況送信部は、前記状況要求受信部により前記状況要求が 受信されると、前記端末プレイヤ対応データ記憶部を参照し、前記装置側データ保 持部から、当該状況要求の送信元の前記ゲーム端末に対応付けられている前記プ レイヤに関連付けられていない前記状況データを読み出し、受信された前記状況要 求の送信元の前記ゲーム端末へ送信する、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
[8] 前記通信装置は、前記複数のゲーム端末が少なくとも 1つのゲーム端末が設置さ れた複数のゲーム場の各々について、ゲーム場とそこにあるゲーム端末との対応付 を己述する) ί耑末グーム場メ T応テータ (termina卜 game place link data element)を己 'ISする端末クーム場対 J心ァータ記' is部 (terminal— game place link data memory)を備 え、
前記通信装置の前記装置側状況書き込み部は、前記終了通知受信部により前記 終了通知が受信されると、前記端末ゲーム場対応データ記憶部を参照し、受信され た前記終了通知で終了が示されている前記プレイの状況を示す前記プレイデータと 当該終了通知の受信時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを、当該 終了通知の送信元の前記ゲーム端末に対応付けられた前記ゲーム場に関連付けて 装置側データ保持部に書き込み、
前記通信装置の前記状況送信部は、前記状況要求受信部により前記状況要求が 受信されると、前記端末ゲーム場対応データ記憶部を参照し、前記装置側データ保 持部から、当該状況要求の送信元の前記ゲーム端末に対応付けられている前記ゲ ーム場に関連付けられていない前記状況データを読み出し、受信された前記状況要 求の送信元の前記ゲーム端末へ送信する、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
通信装置が属するネットワークに属し、前記通信装置と通信可能なゲーム端末であ つて、
コンピュータゲームのプレイを実現するプレイ処理部と、
前記プレイ処理部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了と状況 を示す前記終了通知を前記通信装置へ送信する終了通知送信部と、
書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部と、 少なくとも既に終了した他のプレイの状況を示すプレイデータと、前記通信装置に 当該他のプレイの終了が通知された時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含 む状況データの送信を前記通信装置に要求する状況要求を前記通信装置へ送信 する状況要求送信部と、
前記通信装置から前記状況データを受信する状況受信部と、
前記状況受信部により前記状況データが受信されると、受信された前記状況デー タを前記端末側データ保持部に書き込む端末側状況書き込み部と、
前記端末側データ保持部から、状況データ内の時刻データが示す時刻から遅延 時間経過後に当該状況データ内のプレイデータを読み出す遅延読み出し部と、 前記遅延読み出し部により前記プレイデータが読み出されると、読み出された前記 プレイデータで表されるプレイの状況に対応する情報を出力する情報出力部とを備 える、
ことを特徴とするゲーム端末。
[10] 各々がコンピュータゲームのプレイを実現する複数のゲーム端末が属するネットヮ ークに属し、前記ゲーム端末と通信可能な通信装置であって、
書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部と、 前記複数のゲーム端末のいずれ力、からプレイの終了と状況を示す終了通知を受信 する終了通知受信部と、
前記終了通知受信部により前記終了通知が受信されると、受信された前記終了通 知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終了通知の受信時 刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況データを前記装置側データ保持 部に書き込む装置側状況書き込み部と、
前記複数のゲーム端末のいずれかから前記状況データの送信を要求する状況要 求を受信する状況要求受信部と、
前記状況要求受信部により前記状況要求が受信されると、前記装置側データ保持 部から前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求の送信元のゲーム端 末へ送信する状況送信部とを備える、
ことを特徴とする通信装置。
[11] 通信装置が属するネットワークに属し、前記通信装置と通信可能であって、書き込 まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部を備えるゲーム端末を コンピュータゲームのプレイを実現するプレイ処理部と、
前記プレイ処理部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了と状況 を示す前記終了通知を前記通信装置へ送信する終了通知送信部と、
少なくとも既に終了した他のプレイの状況を示すプレイデータと、前記通信装置に 当該他のプレイの終了が通知された時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含 む状況データの送信を前記通信装置に要求する状況要求を前記通信装置へ送信 する状況要求送信部と、
前記通信装置から前記状況データを受信する状況受信部と、 前記状況受信部により前記状況データが受信されると、受信された前記状況デー タを前記端末側データ保持部に書き込む端末側状況書き込み部と、
前記端末側データ保持部から、状況データ内の時刻データが示す時刻から遅延 時間経過後に当該状況データ内のプレイデータを読み出す遅延読み出し部と、 前記遅延読み出し部により前記プレイデータが読み出されると、読み出された前記 プレイデータで表されるプレイの状況に対応する情報を出力する情報出力部として 機能させる、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
[12] 各々がコンピュータゲームのプレイを実現する複数のゲーム端末が属するネットヮ ークに属し、前記ゲーム端末と通信可能であって、書き込まれたデータを読み出し可 能に保持する装置側データ保持部を備える通信装置を、
前記複数のゲーム端末のいずれ力、からプレイの終了と状況を示す終了通知を受信 する終了通知受信部と、
前記終了通知受信部により前記終了通知が受信されると、受信された前記終了通 知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終了通知の受信時 刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況データを前記装置側データ保持 部に書き込む装置側状況書き込み部と、
前記複数のゲーム端末のいずれかから前記状況データの送信を要求する状況要 求を受信する状況要求受信部と、
前記状況要求受信部により前記状況要求が受信されると、前記装置側データ保持 部から前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求の送信元のゲーム端 末へ送信する状況送信部として機能させる、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
[13] 請求項 11に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な 記録媒体。
[14] 請求項 12に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な 記録媒体。
[15] 各々がコンピュータゲームのプレイを実現する複数のゲーム端末が属するネットヮ ークに属し、前記ゲーム端末と通信可能であって、書き込まれたデータを読み出し可 能に保持する装置側データ保持部を備える通信装置におけるデータ管理方法であ つて、
前記複数のゲーム端末のいずれ力、からプレイの終了と状況を示す終了通知を受信 する終了通知受信ステップと、
前記終了通知受信ステップの後に、前記終了通知受信ステップにて受信した前記 終了通知で終了が示されているプレイの状況を示すプレイデータと当該終了通知の 受信時刻に対応する時刻を示す時刻データとを含む状況データを前記装置側デー タ保持部に書き込む書き込みステップと、
前記複数のゲーム端末のいずれかから前記状況データの送信を要求する状況要 求を受信する状況要求受信ステップと、
前記状況要求受信ステップの後に、前記装置側データ保持部から前記状況データ を読み出す状況読み出しステップと、
前記状況要求受信ステップにて受信した前記状況要求の送信元のゲーム端末へ 前記状況データを送信する状況送信ステップとを有する、
ことを特徴とするデータ管理方法。
PCT/JP2007/074291 2006-12-20 2007-12-18 ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、コンピュータプログラムおよびデータ管理方法 WO2008075670A1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020097014956A KR101109829B1 (ko) 2006-12-20 2007-12-18 게임 시스템, 게임 단말, 통신 장치, 컴퓨터 프로그램 및 데이터 관리 방법
US12/520,012 US8360889B2 (en) 2006-12-20 2007-12-18 Game system, game apparatus therefor, communication apparatus therefor, computer program therefor, and data management method therefor

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006343514A JP4130214B2 (ja) 2006-12-20 2006-12-20 ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、プログラムおよびデータ管理方法
JP2006-343514 2006-12-20

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2008075670A1 true WO2008075670A1 (ja) 2008-06-26

Family

ID=39536300

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2007/074291 WO2008075670A1 (ja) 2006-12-20 2007-12-18 ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、コンピュータプログラムおよびデータ管理方法

Country Status (5)

Country Link
US (1) US8360889B2 (ja)
JP (1) JP4130214B2 (ja)
KR (1) KR101109829B1 (ja)
TW (1) TW200835537A (ja)
WO (1) WO2008075670A1 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5352178B2 (ja) * 2008-10-14 2013-11-27 任天堂株式会社 表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システム
JP5449827B2 (ja) * 2009-03-31 2014-03-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置及びゲーム用プログラム
JP6735331B2 (ja) * 2018-12-18 2020-08-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、端末及びサーバ
JP7320217B2 (ja) * 2019-06-04 2023-08-03 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001198363A (ja) * 1999-09-14 2001-07-24 Sega Corp データ処理方法
JP3496150B1 (ja) * 2002-09-30 2004-02-09 コナミ株式会社 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP2006280562A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2006280558A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1996000601A1 (fr) 1994-06-28 1996-01-11 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif pour jeu et procede de restitution de partie
JP2907200B2 (ja) 1994-06-28 1999-06-21 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲームのリプレイ機能を有するゲーム装置及びその方法
US6240453B1 (en) * 1998-11-12 2001-05-29 International Business Machines Corporation Managing unused resources in a service application
US6292825B1 (en) * 1998-11-12 2001-09-18 International Business Machines Corporation Service application with pull notification
JP2000262743A (ja) 1999-03-12 2000-09-26 Nec Corp 遠隔地間通信ゲーム装置
WO2002032517A2 (en) * 2000-10-18 2002-04-25 Gaming Systems International System and method for casino management
US20020151363A1 (en) * 2001-04-12 2002-10-17 Howard Letovsky Method and system for broadcast and control of a remotely located wagering device
TWI220498B (en) 2001-03-20 2004-08-21 You-Jr Liau Open cluster parallel computing and interactive broadband game platform
US20030003997A1 (en) * 2001-06-29 2003-01-02 Vt Tech Corp. Intelligent casino management system and method for managing real-time networked interactive gaming systems
JP4143285B2 (ja) 2001-10-18 2008-09-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
US20030187736A1 (en) * 2002-04-02 2003-10-02 David Teague Patron tracking system
US20040002388A1 (en) * 2002-07-01 2004-01-01 Park Place Entertainment Corporation Local casino management system populating and updating process
JP2006043439A (ja) 2004-06-29 2006-02-16 Namco Ltd プログラム、ゲーム端末装置、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバ
JP4494882B2 (ja) 2004-06-29 2010-06-30 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体
JP3995257B2 (ja) * 2005-10-04 2007-10-24 任天堂株式会社 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001198363A (ja) * 1999-09-14 2001-07-24 Sega Corp データ処理方法
JP3496150B1 (ja) * 2002-09-30 2004-02-09 コナミ株式会社 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP2006280562A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2006280558A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ

Also Published As

Publication number Publication date
TW200835537A (en) 2008-09-01
KR20090101251A (ko) 2009-09-24
TWI349573B (ja) 2011-10-01
US20100048303A1 (en) 2010-02-25
JP4130214B2 (ja) 2008-08-06
US8360889B2 (en) 2013-01-29
JP2008154629A (ja) 2008-07-10
KR101109829B1 (ko) 2012-02-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3708537B1 (ja) ゲーム方法およびゲームシステム
JP5102868B2 (ja) ゲームシステム
JP3686415B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム
JP5280712B2 (ja) サーバシステム
JP5449827B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及びゲーム用プログラム
JP5530554B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
KR20060122236A (ko) 온라인 게임에서 퀘스트 대리 수행 방법 및 시스템
KR20070014177A (ko) 응용 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체, 서버 및 정보 시스템
JP2013202270A (ja) サーバシステム
JP4955160B2 (ja) 対戦型ネットワークゲームシステム
WO2008075670A1 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、コンピュータプログラムおよびデータ管理方法
JP2006223419A (ja) ゲームシステム
US9868065B2 (en) Information processing device
JP6075864B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム
JP5845069B2 (ja) 通信システム、通信プログラム、情報処理装置、サーバ、および通信方法
JP6100339B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6046893B2 (ja) 通信システム、通信端末、情報処理方法およびプログラム
JP2016019829A5 (ja)
JP2003325985A (ja) ネットワークゲームシステム、ビデオゲーム装置、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームにおける回答の収集方法及び集計方法、プログラム、並びに記録媒体
JP4805388B2 (ja) ゲームシステム、通信装置、ゲーム端末、ゲーム装置およびコンピュータプログラム
JP4421617B2 (ja) ゲーム端末、ゲームシステム、プログラムおよび記録媒体
JP6654610B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム、およびサーバ装置
KR100932438B1 (ko) 온라인망을 기반으로 하는 게임기록경쟁 유도장치
JP7228974B2 (ja) 通信ゲームシステム、通信ゲームプログラム、通信ゲームサーバ及び通信ゲームサーバプログラム
JP2004254821A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 07850779

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 12520012

Country of ref document: US

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1020097014956

Country of ref document: KR

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 07850779

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1