JP6075864B2 - ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、ネットワークを介してユーザ間でメッセージを交換するサービスを提供可能なゲームシステム等に関する。
ネットワークに接続された複数のゲーム機でプレイするユーザ同士のコミュニケーションを可能とするゲームシステムが知られている(例えば特許文献1及び2参照)。
特開2010−131082号公報 特開2005−034303号公報
ゲームプレイ中は、ゲームの種類にもよるがユーザは、ゲームに集中していたり、ゲーム操作に忙しかったりするので、他のユーザとの間でメッセージを交換するための操作をしにくい。自由なメッセージの作成を許可しても、ゲーム中のユーザは利用する余裕がなく、結果として利用されにくいものとなっている。また、予め用意した複数の定型文を提示し、ユーザに選択させる方法もあるが、コミュニケーションが制限され、満足のいくコミュニケーションが図れないおそれがある。
そこで、本発明は簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ネットワーク(5)に接続された複数の端末装置(3,4)を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機(3)として機能するゲームシステム(1)であって、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段(21、31)を具備し、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段(33)が設けられたものである。
本発明のゲーム制御方法は、ネットワーク(5)に接続された複数の端末装置(3、4)を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機(3)として機能するゲームシステム(1)に適用されるゲーム制御方法であって、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手順を具備し、前記メッセージ機能提供手順には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手順(S1〜S8)が設けられたものである。
本発明のコンピュータプログラムは、ネットワーク(5)に接続された複数の端末装置(3、4)を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機(3)として機能するゲームシステム(1)に組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置を、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段(31、41)として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段(31)が設けられたものである。
本発明によれば、所定の情報を参照して、ユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させる。所定の情報とは、ゲームシステム内でユーザに関し取得可能な情報、例えば、ゲームシステム内でユーザがプレイするゲームのデータや、ゲームシステム内で他のユーザとのコミュニケーションに関するデータ等のことである。ユーザに関係する情報に基づいてメッセージを変化させるので、ユーザの負担を少なくしてよりユーザの行動に即したメッセージを送信できる。従って、簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータ(51)の少なくとも一部の情報を参照してもよい。これによれば、ゲームシステム内でのユーザの活動に応じて得られたプレイデータを参照することで、ユーザのプレイ傾向に沿ったメッセージを送信できる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記端末装置のユーザ間における人的関係を判別するための情報(52)を参照してもよい。人的関係を判別するための情報として、例えば、ゲームシステム内での他のユーザとのコミュニケーション記録等を参照することができる。これにより、ユーザと他のユーザとの関係性に即したメッセージを送信できる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム機のユーザが送信すべきメッセージの内容の少なくとも一部を前記所定の情報に基づいて生成するメッセージ生成手段(33)を備えてもよい。これによれば、所定の情報を利用してユーザが作成したかのようなメッセージを生成することができ、ユーザの利便性を向上しつつ、満足度の高いコミュニケーションを実現させることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記ゲームシステムの外部から取得された付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させてもよい。これによれば、付加的情報を参照することで、メッセージの作成の幅が広がる。例えば、付加的情報として今日の天候に関する情報や、交通機関の運行情報等を外部から取得することで、他のユーザにとっても有用な情報を送信できる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報を参照して、予め用意された複数のメッセージ候補(111)から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させてもよい。これによれば、予め用意された複数のメッセージ候補から所定の情報を参照してメッセージが選択されるので、様々なメッセージを適切に選択することができ、不自然なコミュニケーションを防ぐことができる。
なお、本発明のゲームシステムは、ネットワークに接続されたサーバ装置及び複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、前記サーバ装置が提供する各種のサービスを利用してユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムであって、前記サーバ装置が提供するサービスの一つとして、前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段を具備し、前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために前記サーバ装置又は前記端末装置が取得した所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられたものとしてもよい。この場合において、前記メッセージ内容制御手段は、前記サーバ装置又は前記端末装置が前記ゲームシステムの外部から取得した付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させてもよい。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明においては、所定の情報を参照して、ユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させる。所定の情報とは、ゲームシステム内でユーザに関し取得可能な情報、例えば、ゲームシステム内でユーザがプレイするゲームのデータや、ゲームシステム内で他のユーザとのコミュニケーションに関するデータ等のことである。ユーザに関係する情報に基づいてメッセージを変化させるので、ユーザの負担を少なくしてよりユーザの行動に即したメッセージを送信できる。従って、簡単な操作でも満足度の高いコミュニケーションを提供できる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムで実施されるメッセージ内容制御機能について説明する図。 ゲームシステムのセンターサーバ、ゲーム機及びユーザ端末装置に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 コミュニティデータの一例を示す図。 ゲーム機のゲーム制御部が実行するメッセージ内容制御処理ルーチンを示したフローチャート。 ゲーム画面に表示されるメッセージ設定画像の他の例を示した図。 ゲーム画面に表示されるメッセージ設定画像の他の例を示した図。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4と、を含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。ゲーム機3及びユーザ端末装置4が、端末装置に相当する。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に図2を参照してゲームシステム1で実施されるメッセージ内容制御機能について説明する。メッセージ内容制御機能は、ユーザのゲーム状況に応じて選択されたメッセージを自動で、あるいはユーザの指示により他のユーザへ送信する機能である。ゲーム機3には、ゲーム画面100を表示するモニタ37と、モニタ37に重ね合わされた透明なタッチパネル38とが設けられている。一例として、ゲーム機3では、ネットワーク対戦可能な麻雀ゲームが提供される。センターサーバ2がゲーム機3でプレイするユーザ同士をマッチングすることで、ゲーム機3では、他のユーザとの対局ができる。なお、ユーザ同士のマッチング処理は周知技術を利用してよい。ゲームシステム1には、対局するユーザや、ユーザとの間に所定の結び付きが存在する仲間として登録したユーザとの間でメッセージ110を交換するメッセージ機能が設けられている。
メッセージ機能では、予め用意された複数のメッセージ候補111をユーザに提示して、ユーザが選択したメッセージを他のユーザに送信する。メッセージ機能には、メッセージ内容制御機能が設けられている。メッセージ内容制御機能は、メッセージ機能とは異なる所定のサービスをゲーム機3のユーザに提供するためにセンターサーバ2、ゲーム機3又はユーザ端末装置4が取得したプレイデータ51及びコミュニティデータ52等を参照して、ゲーム機3のユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージ候補111の内容を変化させる。このメッセージ内容制御機能を含むメッセージ機能においては、メッセージ候補111は、ユーザが予めゲーム機3又はユーザ端末装置4で作成することができる。ゲーム機3の場合で説明すると、ゲーム画面100にはメッセージ設定画像101が表示させることができ、ユーザは、メッセージ候補111を麻雀ゲームの対局前後に作成できる。なお、メッセージ機能は、センターサーバ2のゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及びゲーム機3のゲーム制御部31が協働して実現している。
メッセージ内容制御機能においては、ユーザのゲーム状況に応じて自動的にメッセージ候補111が選択され、ユーザにより指定された送信先に送信される。送信先は、特定のユーザや、対局相手のユーザ、仲間登録されたユーザ等、適宜指定することができる。送信のタイミングは、メッセージ候補111に対応付けられた送信条件に応じて判断される。メッセージ候補111は、ゲーム状況のタイプ、例えば、ユーザの対戦成績や対局中の戦況の状況、対局している相手との関係、ユーザがゲームプレイしている時間帯や曜日、プレイ中の天気の状況等に応じて設定できる。ゲーム状況のタイプをユーザに選択させ、特定のタイプのメッセージのみ送信されるように設定してもよいし、全てのタイプのメッセージ候補111を送信対象としてもよい。作成したメッセージ候補111は、ユーザがプレイしているゲーム状況が、メッセージ候補111と関連付けられた送信条件を満たすと自動で送信相手に送信される。ゲーム状況の判断には、ユーザのプレイデータ51及びコミュニティデータ52を参照する。
例えば、対戦成績や戦況に応じたメッセージの設定であれば、ゲーム状況が「連勝中」に送信されるメッセージとして「今日は絶好調!」、「連敗中」に送信されるメッセージとして「今日は調子が悪いです…」、ゲームの戦況が「優勢」の場合に送信されるメッセージとして「これは…勝てそうな予感!」、ゲームの戦況が「劣勢」の場合に送信されるメッセージとして「まずい…」等、適宜のメッセージをユーザが入力し、設定することができる。メッセージ候補111が未設定の場合であれば、未設定メッセージ111aとして表示される。メッセージ候補111及び未設定メッセージ111aは、適宜のタイミングでユーザによる編集が可能である。
「連勝中」に送信されるメッセージには、送信条件としてユーザが対局に3連勝以上することが設定される。各メッセージ候補111には、送信条件が設定される。送信条件はユーザが設定を変更できるようにしてもよい。例えば、「連勝中」に送信するメッセージであれば、送信条件として5連勝以上することと変更してもよい。また、「優勢」であれば、送信条件として、対局中にリーチをすることが設定され、「劣勢」であれば役ができていないことが設定されてもよい。送信条件は適宜設定される。送信条件が満たされると、他のユーザに対してメッセージ候補111を送信し、他のユーザのゲーム画面100には、受信メッセージ110が表示される。ユーザが3連勝した場合、「連勝中」のメッセージの送信条件が満たされ、関連付けられたメッセージ111が送信される。
図3は、ゲームシステム1のセンターサーバ2、ゲーム機3及びユーザ端末装置4に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21と、Webサービス管理部22と、記憶部23とが設けられている。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記憶されるが、図3ではプレイデータ51及びコミュニティデータ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記憶される。図3では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。コミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ52もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ52のみを示す。プレイデータ51及びコミュニティデータ52は、所定の情報に含まれる。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、他のユーザとメッセージを交換させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。
Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられている。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、メッセージ内容制御部33が設けられている。メッセージ内容制御部33は、メッセージ内容制御機能をゲーム機3のユーザに提供するためにプレイデータ51及びコミュニティデータ52を参照して、ゲーム機3のユーザが他のユーザに対して送信すべきメッセージ候補111の内容を変化させる。メッセージ内容制御部33は、メッセージ候補111に関連付けられた送信条件が満たされると、ゲーム状況に応じたメッセージ110を自動で他のユーザに送信する。記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図3ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。
ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ゲーム機3でプレイするユーザに対してコメントを作成し、送信及び受信する処理等の、コミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。また、ユーザ端末装置4のモニタ42にメッセージ設定画像101を表示して、ユーザにゲーム状況に応じたメッセージを入力させ、メッセージ候補111の設定をすることができる。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略する。
さらに、ゲーム機3には、モニタ37、タッチパネル38及びカードリーダ39といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ39は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード8に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード8に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。
図4は、プレイデータ51の一例を示している。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータや、受信メッセージ、送信候補メッセージ等のコメントデータといったゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機3でプレイした麻雀ゲームのプレイ回数、プレイ成績、ランクや称号等の評価、メッセージ操作情報といった、ゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。プレイ回数には、ユーザがプレイした回数の他、プレイ日時や、時間帯、平均滞在時間等、ユーザのプレイ傾向を記録してもよい。プレイ成績には、ユーザのランキング、勝率、過去の勝敗、対局の牌譜等が記録される。メッセージ操作情報には、対局中に入力したメッセージや、複数のメッセージ候補111の中から選択したメッセージ候補111と、そのときのゲーム状況とを関連付けたデータが記録される。
受信メッセージには、受信したメッセージ毎に、ユニークなメッセージID、コメントの送信元のユーザ情報(ユーザ識別番号及びニックネーム)、メッセージの受信日時、ステータス、及びメッセージの本文を含む。ステータスは、受信メッセージが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。メッセージ本文は、メッセージ本文のテキストデータである。同様に送信メッセージを記憶してもよい。
送信候補メッセージには、作成されるメッセージ毎に、ユニークな送信候補メッセージID、設定タイプ及びメッセージ本文を含む。設定タイプには、ゲーム状況のタイプや送信条件、送信先のユーザのユーザ識別情報等のそのメッセージ候補111のユーザへの提示や他のユーザへの送信に必要な情報が記録される。メッセージ本文は、ユーザが設定したテキストデータである。
図5は、コミュニティデータ52の一例を示している。コミュニティデータ52は、ユーザが登録した仲間の情報や、メッセージデータといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてコミュニティ機能で利用されるコミュニティIDや、ユーザID、カードIDの他、それらのIDと対応付けが可能な他のID等のユーザを特定する情報)と対応付けて記録した構造を有している。仲間の情報には、仲間のユーザ識別情報、そのユーザとメッセージを交換した回数や対戦した回数等、仲間との交流に関するデータが記録される。メッセージデータは、ユーザが他のユーザに送信したメッセージ、他のユーザから受信したメッセージメッセージを記録したデータである。
図6は、ゲーム機3のゲーム制御部31が実行するメッセージ内容制御処理ルーチンを示したフローチャートである。メッセージ内容制御処理ルーチンは、ユーザのゲーム状況に応じて選択されたメッセージを自動で、あるいはユーザの指示により他のユーザへ送信する処理である。ゲーム機3のゲーム制御部31は、ゲームをプレイしているユーザのゲーム状況を判別する(ステップS1)。ゲーム状況の判断は、ユーザのプレイデータ51及びコミュニティデータ52、現在実行されているゲームの流れ等を参照する。一例として、対戦成績・戦況に応じたメッセージが選択されている場合で説明する。プレイデータ51を参照して、ユーザの連勝・連敗状況や、ゲームの流れが優勢か否か、対戦結果等を判別する。
ゲーム制御部31は、ステップS1で判別したゲーム状況に応じたメッセージ候補111をユーザのプレイデータ51から抽出する(ステップS2)。判別したゲーム状況が、送信対象のメッセージ候補111の送信条件を満たすと、そのメッセージ候補111が抽出される。例えば、ユーザが現在3連勝している場合、「連勝中」の送信条件が満たされる。また、対局中でユーザがリーチをしていれば、「優勢」の送信条件も満たされる。また、ユーザの設定により抽出対象のメッセージ候補111が制限されていてもよい。例えば、対戦成績・戦況に応じたメッセージのみを送信するとしてもよい。
次に、ゲーム制御部31は、複数のメッセージ候補111が抽出されたか否かを判別する(ステップS3)。複数のメッセージ候補111が抽出されている場合、ゲーム制御部31は、メッセージ決定処理を実行する(ステップS4)。例えば、「連勝中」と「優勢」のメッセージ候補111が抽出されている場合、ゲーム制御部31は、所定の条件に応じて送信するメッセージ候補111を決定する。メッセージの決定には、ユーザによる送信設定(送信するゲーム状況のタイプやメッセージ毎に設定される送信可否等)や、所定の期間内(例えば、1日以内、6時間以内等)にすでにそのメッセージ候補111が送信されていないことといったメッセージ毎に定められた所定の条件に基づいて決定すればよい。あるいは、メッセージ毎に優先度レベルを付与し、複数のメッセージ候補111が抽出された場合に、レベルに基づいて送信するメッセージ候補111を決定してもよい。また、抽出された全てのメッセージ候補111を送信するメッセージとして決定してもよいし、ランダムにメッセージ候補111を決定してもよい。適宜の方法でメッセージ候補111を決定してよい。
抽出されたメッセージ候補111が1つだった場合、又はステップS4で送信すべきメッセージ候補111が決定した場合、ゲーム制御部31は、メッセージの送信が自動設定されているか否かを判別する(ステップS5)。自動設定されていれば、ゲーム制御部31は、ステップS2、S4で抽出され、決定したメッセージ候補111を送信先のユーザに送信し、今回の処理を終了する(ステップS6)。一方、メッセージの送信が自動設定されていない場合は、ゲーム制御部31は、ユーザからの送信指示があるか否かを判別する(ステップS7)。例えば、ゲーム画面100にメッセージ候補111を表示して、送信するか否かの最終確認をユーザに要求すればよい。そして、ゲーム制御部31は、送信する指示があればステップS6に進み、一方、送信指示がなければそのメッセージ候補111の送信を中止して、今回の処理を終了する(ステップS8)。
上述した処理によれば、ゲーム機3でユーザがゲームをプレイするときのゲーム状況に応じてメッセージ候補111が抽出され(ステップS1〜S4)、自動送信設定がされていれば(ステップS5)、そのメッセージ候補111が他のユーザに送信される(ステップS6)。ユーザが予め設定したメッセージ候補111がそのときどきのゲーム状況に応じて抽出され、自動的に送信される。従って、対局中等、ユーザがゲームに集中しているときにもゲーム状況を判断して、その状況に適したメッセージを送信することができる。ユーザは簡単な操作、あるいは操作をしなくてもゲーム状況に応じたメッセージ候補111を送信でき、ユーザが実際にメッセージ本文を入力して行うコミュニケーションと遜色のないコミュニケーションを実現することができる。
上述した処理では、メッセージ内容制御処理を実行するゲーム機3のゲーム制御部31がメッセージ機能提供手段の一部を実行している。また、ゲーム制御部31のメッセージ内容制御部33が、ステップS1〜S8の処理を実行することによりメッセージ内容制御手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、図6のメッセージ内容制御処理のステップS2にて、プレイデータ51を参照してメッセージ候補111を抽出したがこれに限られない。例えば、コミュニティデータ52を参照してメッセージ候補111を抽出してもよい。ゲーム状況のタイプとして、対局している相手との関係に応じてメッセージ候補111が抽出される場合で説明する。対局している相手との関係は、コミュニティデータ52の仲間の情報を参照する。例えば、親密度が高いユーザへのメッセージ候補111に対して送信条件として、メッセージを交換した回数が5回以上あることが設定されている場合、コミュニティデータ52の仲間の情報を参照して送信条件が満たされているか否かを判別する。また、以前に対局したことがあるユーザへのメッセージ候補111に対して送信条件として、1回以上の対戦回数が記録されていることが設定されている場合も同様である。他のユーザとの関係は、プレイデータ51を参照してもよく、例えば、同じランクのユーザを送信条件としてもよい。また、プレイデータ51及びコミュニティデータ52のうちの複数のデータを利用した送信条件を設定してもよい。また、自らのプレイデータ51及びコミュニティデータ52だけでなく他のユーザの各データ51、52を参照してもよい。例えば、他のユーザが5連勝中であれば、それを送信条件として、他のユーザに対して「5連勝おめでとう!」というメッセージを送信させてもよい。
本形態においては、対局中のユーザのゲーム状況に応じてメッセージ候補111を抽出したが、これに限られない。例えば、マッチング中や対戦結果表示中等の対局前後にメッセージ候補111を抽出し、送信してもよい。例えば、ユーザがプレイしている時間帯や、曜日に応じたメッセージ候補111をユーザに設定させる。メッセージ候補111に関連付けられる送信条件として、特定の日付や曜日、時間帯が設定される。現在プレイしている日付や時間体が送信条件と一致すると、関連付けられたメッセージ候補111が送信される。また、送信条件として、所定期間内で、かつ特定の曜日や時間帯に所定回数プレイすることを設定し、それに関連するメッセージ候補111を設定できるようにしてもよい。例えば、送信条件として、平日の21時から24時までの期間に2回以上ゲームをしていることを設定し、これに関連付けられるメッセージ候補111を登録できるようにしてもよい。このような場合は、プレイデータ51のプレイ回数を参照してメッセージ候補111を抽出することができる。
送信条件は、様々に設定してよい。例えば、メッセージ送信を手動設定としている場合に、ユーザがメッセージを送信したときのゲーム状況、例えば、ゲームの流れが優勢又は劣勢である、あるいは勝ち確定又は負け確定した等の状況を送信条件とし、送信したメッセージと関連付けてプレイデータ51のメッセージ操作情報に記録する。そして、設定した送信条件が満たされると、関連付けられたメッセージ候補111をユーザに自動又は手動(送信確認のみ)で送信する。このようにして、ユーザが作成したメッセージ候補111、又は設定したメッセージ候補111を同様のゲーム状況で再利用することができる。
また、メッセージ候補111は、そのメッセージの内容の少なくとも一部を所定の情報に基づいて生成してもよい。図7は、ゲーム画面100に表示されるメッセージ設定画像101の他の例を示した図である。図7のメッセージ設定画像101のメッセージ候補111には、「*」の記号が付され、その部分には、プレイデータ51から取得した情報が付加される。「連勝中」及び「連敗中」のメッセージ候補111には、ユーザのプレイデータ51から取得された連勝回数又は連敗回数が付加される。また、最近の対戦成績や、ランクが上がったとき等の情報を参照してメッセージ候補111を作成してもよい。
また、図8に示すように、ゲームシステム1の外部から取得した付加的情報を参照してメッセージの内容を変化させてもよい。例えば、付加的情報として、天候情報を取得する場合、適当な外部サーバから天候情報を取得する。天候に関するメッセージ設定「天気」であれば、店舗6の地域と、ネットワーク5を介して外部サーバから天候情報を取得し、「*」部分に天候情報を付加する。店舗6の地域は予め設定しておけばよいし、ユーザ端末装置4からの利用であれば、位置情報を利用すればよい。「時間」であれば、外部サーバから現在時刻を取得して「*」部分に付加すればよい。その他、交通機関の運行情報や、セール情報、イベント情報等を適宜の外部サーバから取得することで、他のユーザにとっても有用な情報を送信できる。
これらのメッセージ候補111には、適宜の送信条件が設定される。「連勝中」や「連敗中」は、上述した形態と同様の送信条件を設定してもよい。送信条件が満たされると、ユーザのプレイデータ51を参照してユーザの連勝記録を抽出し、その数字を「*」部分に付加することでメッセージ候補111を生成する。「天気」の場合、送信条件としてカード8を利用してゲームにログインした直後のタイミングが設定されていれば、そのタイミングで外部サーバから現在の天候情報を取得し、「*」部分に付加することでメッセージ候補111を生成する。また、「天気」の場合、ユーザが指定した天候を送信条件として、その天候のときのみメッセージが送信されるようにしてもよい。
メッセージ候補111の一部を生成する場合について説明したが、メッセージ本文全てを生成してもよい。外部の情報を取得してメッセージを自動生成するプログラムを利用してもよいし、外部サーバが発信している情報を引用するようにしてもよい。メッセージ候補111の少なくとも一部を所定の情報に基づいて生成する場合、ゲーム機3のメッセージ内容制御部33がメッセージ生成手段として機能する。メッセージ生成手段は、メッセージ候補111に対して、語尾や、感嘆詞を変化させて、女性、男性、子ども、ロボット、動物等が発しているようにしてもよい。メッセージ候補111の作成は、このように少なくとも一部を生成するようにしてもよいし、ユーザによるテキスト入力としてもよいし、予め用意された複数のメッセージからユーザが選択したメッセージを設定してもよい。メッセージ候補111の設定は、適宜の方法で設定できる。
上述した形態では、メッセージ内容制御処理をゲーム機3のゲーム制御部31のメッセージ内容制御部33が実行したがこれに限られない。例えば、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が実行してもよい。ゲームシステム1は、ネットワーク5を介して接続されているので、ゲームシステム1に含まれるコンピュータユニットを備えた装置が処理を実行し、ゲーム機3を制御してよい。同様の理由で、ユーザ端末装置4のWebサービス処理部41がメッセージ内容制御処理を実行してもよい。また、上述した形態では、ゲーム機3として、商業用(業務用)のゲーム機の例で説明したがこれに限られず、ユーザがプレイ可能なものであれば足りる。また、ゲームシステム1において、メッセージの交換をセンターサーバ2を介してすることなく、ゲーム機3同士、あるいはゲーム機3とユーザ端末装置4との間で直接通信するようにしてもよい。この場合、複数のゲーム機3のうち、一部のゲーム機3がマスター機として、その他のゲーム機3及びユーザ端末装置4がスレーブ機として機能してもよい。マスター機として設定されたゲーム機3がセンターサーバ2で実行される処理を実行するようにすればよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機(端末装置)
4 ユーザ端末装置(端末装置)
5 ネットワーク
31 ゲーム制御部(メッセージ機能提供手段)
33 メッセージ内容制御部(メッセージ内容制御手段)
51 プレイデータ(所定の情報)
52 コミュニティデータ(所定の情報)

Claims (6)

  1. ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムであって、
    前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段を具備し、
    前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられ、
    前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータの少なくとも一部の情報を参照して、前記ゲームのプレイ状況に関する複数のタイプのうちいずれかのタイプに対応付けるようにして予め用意された複数のメッセージ候補から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させるように設けられ、
    前記メッセージ機能提供手段は、前記複数のメッセージ候補のそれぞれに対してメッセージ候補毎に設定された送信条件であって、一のプレイ状況に対して2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように設定された送信条件に従ってメッセージを送信し、
    前記メッセージ内容制御手段は、2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされた場合、所定の条件に応じて送信すべきメッセージ候補を決定し、
    前記一のプレイ状況に対して同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように、前記同一タイプに対応付けられているメッセージ候補毎に区別して前記送信条件が設定され、
    前記メッセージ内容制御手段は、前記一のプレイ状況に対して前記同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補の送信条件のそれぞれが満たされた場合、送信すべきメッセージ候補を当該同一タイプに対応付けられた2以上のメッセージ候補から前記所定の条件に応じて決定する、ゲームシステム。
  2. 前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記端末装置のユーザ間における人的関係を判別するための情報を参照する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム機のユーザが送信すべきメッセージの内容の少なくとも一部を前記所定の情報に基づいて生成するメッセージ生成手段を備えた請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記メッセージ内容制御手段は、前記ゲームシステムの外部から取得された付加的情報をさらに参照して前記メッセージの内容を変化させる請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムに適用されるゲーム制御方法であって、
    前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手順を具備し、
    前記メッセージ機能提供手順には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手順が設けられ、
    前記メッセージ内容制御手順では、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータの少なくとも一部の情報を参照して、前記ゲームのプレイ状況に関する複数のタイプのうちいずれかのタイプに対応付けるようにして予め用意された複数のメッセージ候補から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させ、
    前記メッセージ機能提供手順では、前記複数のメッセージ候補のそれぞれに対してメッセージ候補毎に設定された送信条件であって、一のプレイ状況に対して2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように設定された送信条件に従ってメッセージを送信し、
    前記メッセージ内容制御手順では、2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされた場合、所定の条件に応じて送信すべきメッセージを決定し、
    前記一のプレイ状況に対して同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように、前記同一タイプに対応付けられているメッセージ候補毎に区別して前記送信条件を設定し、
    前記メッセージ内容制御手順では、前記一のプレイ状況に対して前記同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補の送信条件のそれぞれが満たされた場合、送信すべきメッセージ候補を当該同一タイプに対応付けられた2以上のメッセージ候補から前記所定の条件に応じて決定する、ゲーム制御方法。
  6. ネットワークに接続された複数の端末装置を含み、前記複数の端末装置の少なくとも一部は、ユーザがゲームをプレイすることが可能なゲーム機として機能するゲームシステムに組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置を、
    前記ゲーム機のユーザと他のユーザとが前記ネットワークを介してメッセージを交換するサービスを提供するメッセージ機能提供手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
    前記メッセージ機能提供手段には、前記メッセージを交換するサービスとは異なる所定のサービスを前記端末装置のユーザに提供するために取得された所定の情報を参照して、前記ゲーム機のユーザが前記他のユーザに対して送信すべきメッセージの内容を変化させるメッセージ内容制御手段が設けられ、
    前記メッセージ内容制御手段は、前記所定の情報として、前記ユーザ又は前記他のユーザにおける前記ゲームのプレイ状況を記録したプレイデータの少なくとも一部の情報を参照して、前記ゲームのプレイ状況に関する複数のタイプのうちいずれかのタイプに対応付けるようにして予め用意された複数のメッセージ候補から前記送信すべきメッセージを選択することにより、前記メッセージの内容を変化させるように設けられ、
    前記メッセージ機能提供手段は、前記複数のメッセージ候補のそれぞれに対してメッセージ候補毎に設定された送信条件であって、一のプレイ状況に対して2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように設定された送信条件に従ってメッセージを送信し、
    前記メッセージ内容制御手段は、2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされた場合、所定の条件に応じて送信すべきメッセージを決定し、
    前記一のプレイ状況に対して同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補のそれぞれに対応する送信条件が満たされ得るように、前記同一タイプに対応付けられているメッセージ候補毎に区別して前記送信条件が設定され、
    前記メッセージ内容制御手段は、前記一のプレイ状況に対して前記同一タイプに対応付けられている2以上のメッセージ候補の送信条件のそれぞれが満たされた場合、送信すべきメッセージ候補を当該同一タイプに対応付けられた2以上のメッセージ候補から前記所定の条件に応じて決定する、コンピュータプログラム。
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