WO2006137353A1 - ゲーム制御プログラムおよびゲーム情報処理装置 - Google Patents

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WO2006137353A1
WO2006137353A1 PCT/JP2006/312220 JP2006312220W WO2006137353A1 WO 2006137353 A1 WO2006137353 A1 WO 2006137353A1 JP 2006312220 W JP2006312220 W JP 2006312220W WO 2006137353 A1 WO2006137353 A1 WO 2006137353A1
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WO
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defensive
player character
ability
player
game
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PCT/JP2006/312220
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English (en)
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Inventor
Yasuhito Baba
Satoru Igita
Original Assignee
Sega Corporation
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • a player character's ability is displayed as a numerical value or an alphabet, and the user selects a starting player character or a reserved player character by comparing such data.
  • the present invention was devised to solve such a conventional problem, and an object thereof is to provide a game information processing apparatus and a game control program capable of accurately displaying the ability of a player character. .
  • the present invention relates to a game control product including a computer-executable program code for controlling a team game executed by a player character set with a plurality of ability values.
  • the defensive ability can be displayed for a defensive position with no play experience.
  • the defensive range image is composed of, for example, a grid group in which a color corresponding to the defensive success rate is set, and corresponds to the game progress status at the defensive position of the player character.
  • An ability value updating step for updating the ability value of the player character may be further provided.
  • the present invention is a game control program including a computer-executable program code for controlling a baseball game executed by a player character set with a plurality of ability values. Based on the player selection step of selecting a player character in the baseball game from a plurality of player character groups and the operation signal from the player, the defensive position of the selected player character is selected. A defensive position selection step, a reading step for reading out the ability value of the selected player character, and a plurality of the ability values related to the defensive ability of the selected character in the baseball game.
  • the defensive ability value at the defensive position of the selected player character is calculated based on the parameters of A method, based on said Mamoru ⁇ force value, a defense range about the defensive position of the player character, player position picture generating the reach image showing the defense success rate in the player position An image generation step, and a defensive capability display step of displaying the defensive range image so as to overlap the defensive position.
  • a game information processing apparatus includes a storage means for holding a plurality of ability values of player characters in a team game, an operation input means for inputting an operation signal from a player, and the team game.
  • a player selecting means for selecting a player character from a plurality of player character groups; a defensive position selecting means for selecting a defensive position of the selected player character based on an operation signal from the player; The selected player based on a plurality of parameters relating to the defensive ability of the player character in the team game out of the read ability values;
  • a defensive range image generating means for generating a defensive range image indicating a defensive range centering on the defensive position and a defensive success rate in the defensive range, and superimposing the defensive range image on the defensive position
  • Defensive ability display means for displaying. This makes it possible to accurately express the ability of the player character, and is particularly effective for changing the player character. In addition, even if you have no playing experience
  • the defensive range image is composed of, for example, a grid group in which a color corresponding to the defensive success rate is set, and corresponds to the progress of the game at the defensive position of the player character.
  • an ability value updating means for updating the ability value of the player character may be further provided.
  • a game information processing apparatus comprises a storage means for holding a plurality of ability values of a player character in a baseball game, an operation input means for inputting an operation signal from a player, and a baseball game.
  • a player selecting means for selecting a player character from a plurality of player character groups, a defensive position selecting means for selecting a defensive position of the selected player character based on an operation signal from a player,
  • a reading means for reading out the above-mentioned ability value of the player character from the storage means, and among the read out ability values Based on a plurality of parameters related to the defensive ability of the player character in the baseball game!
  • calculating means for calculating the defensive ability value of the selected player character at the defensive position;
  • a defensive range image generating means for generating a defensive range image indicating a defensive range centering on the defensive position of the player character and a defensive success rate in the defensive range, and overlapping the defensive range image to the defensive position.
  • defensive ability display means for displaying.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of a game system including an embodiment of the game information processing apparatus according to the present invention
  • FIG. 2 is a block diagram showing the game information processing apparatus of FIG.
  • Fig. 3 is a diagram showing the display screen when the player character is changed in the baseball game executed by the game information processing device
  • Figs. 4 to 6 are diagrams showing the catcher's defense capability
  • Figs. 7 to 9 are the first defense capability.
  • Figures 10 to 12 are diagrams showing second defense capability
  • Figs. 13 to 15 are diagrams showing short stop defense capability
  • Figs. 16 to 18 are diagrams showing third defense capability
  • FIG. 21 is a diagram showing the defense capability of the right
  • FIGS. 22 to 24 are diagrams showing the defense capability of the center
  • FIGS. 25 to 27 are diagrams showing the defense capability of the left.
  • a game information processing apparatus 2100 includes a CPU 1050 for controlling the entire game information processing apparatus, a boot ROM 1010 for storing a program for starting the game information processing apparatus, and programs and data executed by the CPU 1050 And a system memory 1020 for storing data.
  • the game information processing apparatus is provided with a video display processor 1030 that generates and controls an image to be displayed and a graphic memory 1040 that stores the generated image. Display the image on the display unit 1060 such as a TV monitor.
  • the game information processing apparatus is provided with an audio processor 1070 that generates sound and an audio memory 1080 that stores data of the generated sound.
  • the audio processor 1070 stores data stored in the audio memory 1080.
  • An audio digital signal is generated based on the signal, and the digital signal is amplified to an appropriate level while being converted into an analog signal.
  • the digital signal is input to a TV monitor 1060 or the like to output sound.
  • the game information processing apparatus is provided with card slots A and B into which memory cards as storage media are inserted, and a memory interface 1130 is connected to the card slots A and B.
  • the memory card can store data such as the user's situation in the game. After the game is interrupted, the game can be resumed by reading the data from the memory interface 1130 into the system memory.
  • the game information processing apparatus is provided with terminals 1, 2, 3, and 4 for connecting a controller 2109 (FIG. 2), and a controller interface 1140 is connected to the terminals 1, 2, 3, and 4.
  • a microphone (not shown) of controller 2 109 is connected to terminals 1, 2, 3, 4 and controller interface 1140, and audio information converted into a digital signal in the microphone is input to the game information processing apparatus. Can be entered.
  • the game information processing apparatus is provided with a communication interface 1160.
  • the communication interface 1160 is connected to a modem 1150 for transmitting and receiving game programs and data to and from other game information processing apparatuses and other devices. ing. As a result, it is possible to play, cooperate, communicate with other users in the network game.
  • the game information processing apparatus is provided with a bus arbiter 1170 that mediates communication between the CPU 1050 and other components, and programs and data are appropriately read from and written to the components by the bus arbiter 1170.
  • the bus arbiter 1170 mediates communication between the CPU 1050 and other components, and programs and data are appropriately read from and written to the components by the bus arbiter 1170.
  • the game program and various data are stored in an optically readable recording medium such as a CD-ROM (not shown), and the game information processing apparatus is provided with a CD-ROM drive 1090 for reading the CD-ROM. It has been.
  • the storage medium is not limited to a CD-ROM, but a magnetically readable / writable medium such as a floppy disk, an optically readable / writable medium such as a CD-R or DVD-R, etc. May be. If a startup program is stored in a storage medium, etc. Bootrom 101 may be omitted.
  • any display means such as a CRT, a color LCD, a plasma display, a DLP projector, etc. can be adopted.
  • various communication methods such as wireless communication can be adopted.
  • the game information processing apparatus is not limited to the configuration shown in FIG. 1.
  • An information processing terminal such as a general-purpose computer, a portable computer, or a mobile phone may be applied as a game processing terminal such as a game information processing apparatus. It is.
  • a general-purpose computer When a general-purpose computer is used as a game information processing apparatus and a game system according to the present invention is configured, a computer including program code for causing a general-purpose computer to execute each step of a program for a user to execute a game. An executable program is loaded into a general-purpose computer.
  • a program for a general-purpose computer to execute a game is read from a ROM incorporated in the general-purpose computer or a storage medium that can be read by the general-purpose computer, or read from a server 1100 (Fig. 2) or the like via a network. .
  • the game system includes a network 1000 to which game information processing devices 2100, 2110, 2120 and a server 1100 are connected.
  • game information processing devices 2100, 2110, 2120 and a server 1100 are connected.
  • FIG. 2 For simplicity, only the power of only three game information processing devices is shown in FIG. 2. More users, for example, thousands or tens of thousands of users (game information processing devices) may be connected.
  • the server 1100 controls the game while inputting / outputting various information to / from the connected game information processing devices 2100, 2110, 2120, and the users of the game information processing devices 2100, 2110, 2120 (not shown) ) Performs an operation input by a controller connected to the game information processing devices 2100, 2110, and 2120, and causes the game information processing devices 2100, 2110, and 2120 to execute a game controlled by the server 1100 using V.
  • Blueprint processor 2100, 2110, 2120, Controller 2109, 2119, 2129 The keyboard 2102, 2112, and 2122 are connected to each other, and various operations are performed by the user controllers 2109, 2119, and 2129 when the game is executed.
  • the game includes a network game in which a plurality of users can participate.
  • the game information processing devices 2100, 2110, and 2120 in FIG. 1 participate in the same game, each game information processing device 2100, 2110, The necessary screen is displayed to the user who shared the virtual sky on the 2120's displays 2105, 2115, and 2125.
  • the following is displayed on the background BG1 of the baseball stadium and the game field.
  • Defensive ability display 3020 of the selected player character among the participating player characters In the initial screen display state of FIG. 3, for example, the player character displayed at the top is automatically selected, and then the user inputs an operation signal using the controller 2109 or the like (operation input means) to select the player character. I do.
  • On the left side of the defensive ability display 3020 is a display 3022 of the name of the selected player character.
  • Defensive ability display 3030 of the defensive position corresponding to the defensive position of the defensive ability display 3020 in the selected player character among the holding player characters In the initial screen display state of FIG. 3, for example, the player character displayed at the top is automatically selected, and then the player character is selected by the user force S controller 2109 or the like. On the right side of the defensive ability display 3030 is a display 3032 indicating the name of the selected player character.
  • Button 3060 for displaying a list of participating player characters 3000.
  • Defensive ability displays 3020 and 3030 include infield display ( Figures 4 to 12) and outfield display ( Figures 19 to 27) in the game field, and a combination of 2D grids for each defensive position.
  • the ability is displayed by a figure (defense range image).
  • the defensive range image expresses “defensive goodness, defensive range” by “area” and “defensive characteristics” by its shape.
  • the infield display shows the defense range image F on the background BG2 of the infield game field
  • the outfield display shows the defense range image F on the background BG3 of the outfield game field.
  • the defensive range is set with respect to the selected defensive position of the selected player, for example, and represents the probability that the player can catch the hit ball when the hit ball passes through the predetermined defensive range. It is a parameter.
  • the defensive range is an area defined in a predetermined range around the player character based on the defensive-related ability value set for the player character, and when a hit ball comes into that area, We can see where we can succeed.
  • the defensive ability display makes it possible to visually identify the catching success rate in the defensive range. In general, the closer to the player's defensive position, the lower the catch rate.
  • a player's defensive ability value is not limited to a single parameter, and may be set by a plurality of ability values that represent basic data such as running ability, stamina, height, and proficiency level of the defensive position. It may be possible to calculate a defensive position where there is no actual defensive experience. The defensive ability value based on the performance is updated in a timely manner based on the play performance in the game execution.
  • the response speed data Dl of the player character, the catching power data D2, the running power data D3, the lead force as a catcher, that is, the catcher lead data CL, the shoulder force Data D4 is registered as basic ability data of physical strength and technical ability.
  • the reaction speed D1 is multiplied by the weight oc, and the running force D3 is multiplied by the weight ⁇ .
  • the force DFB multiplies the catching force D2 by the weight
  • the weight value is adjusted according to the selected defensive position. For example, the weight ⁇ is remarkably small for the catcher, the weight V is remarkably small for the first, and the weight d is remarkably small except for the catcher.
  • the height of the defense range is based on the defensive strength DFA. HG may be calculated.
  • the CPU 1050, the system memory 1020, and the controllers 2109, 2119, 2129 function as a player selecting means and a defensive position selecting means.
  • the memory card and system memory 1020 function as storage means (storage unit), and update the ability data, ability values, Formula (1), ( Regarding the calculation in 2), the CPU 1050 and the system memory 1020 function as calculation means and capability value update means.
  • the CPU 1050, the system memory 1020, the video display processor 1030, and the graphic memory 1040 function as a defense range image generation means.
  • the CPU 1050, the system memory 1020, the video display 1030, the graphic memory 1040, and the TV monitor 1060 function as a display means, a participating player display means or a player display means.
  • the CPU 1050, system memory 1020, video display 1030, graphic memory 1040, TV monitor 1060 function as a defensive ability display means, a participating player ability display means or a player ability display means. .
  • FIG. 4, FIG. 5, and FIG. 6 show the catcher defensive ability values.
  • a square consisting of 4 grids corresponding to the defensive ability value is superimposed on the catcher defensive position near the home base, and is composed of a thin grid G 1 (indicated by right oblique hatching).
  • the defensive range image F is displayed.
  • the square figure in FIG. 4 is composed of a grid G2 of a darker color (indicated by cross hatching) and 2 along the pitcher side of the square figure.
  • Two grids are added to the left and right of the two grids from the grid and catcher, and these calo grids (6 grids) are made as thin and colored grids as in Fig. 4.
  • each grid of the figure in FIG. 5 is a darker grid
  • the four grids in FIG. 4 are the darkest grid (shown by fine cross hatching) G3, FIG.
  • the additional grid of is grid G2.
  • the left and right additional grids in Fig. 5 have two grids on the pitcher side, three vertical grids on the outside, and one grid on the outer catcher. These additional grids are the lightest color grid G1 as in Fig. 4.
  • the shade of color indicates that the darker the color, the higher the catch probability, and the same applies to other defensive positions.
  • colors with saturation such as yellow, orange, and red may be used to express more vividly.
  • FIGS. 4 to 6 show examples of the symmetrical shape and the light and shade distribution, depending on various characteristics such as the dominant arm, dominant foot, foot speed, proficiency with respect to the defensive position of each player character, Various shapes and shade distribution occur.
  • the defensive ability value is calculated based on the above formulas (1) to (4).
  • FIGS. 7, 8, and 9 show the first defensive ability values.
  • a square consisting of four grids corresponding to the defensive ability value is superimposed on the first defensive position near the 1st base, and is composed of a thin grid G1 (indicated by right oblique hatching).
  • the created defensive range image F is displayed.
  • the square figure in FIG. 7 is composed of a grid G2 with a darker color (indicated by cross hatching), and around one grid around the home base side of the square figure. 3 grids are added around 1 grid on the light side. These additional grids (6 grids) are the same light color grid G1 as in FIG.
  • each grid of the figure in FIG. 8 is a darker grid
  • the four grids in FIG. 7 are the grid G3 of the darkest color (indicated by fine cross hatching)
  • the additional grid of is grid G2.
  • 3 grids with 1 grid projecting in the light direction to the right of the additional grid of 2 grids on the right in Fig. 8 and 3 inverted L-shaped grids projecting 1 grid on the left are added to the left of the 2 grids on the left in Fig. 8. .
  • These additional grids are the lightest color grid G1 as in Fig. 7.
  • the display of the first defensive ability is not limited to those shown in Figs. 7 to 9, but the proficiency of each player character's dominant arm, dominant foot, foot speed, and defensive position. Various shapes and shade distributions occur due to various characteristics such as degree. This is another defensive position as described below. If the selected player has no experience at the selected defensive position, the defensive ability value is calculated based on the above formulas (1) to (4).
  • FIG. 10, FIG. 11, and FIG. 12 show the second defense capability values.
  • a square consisting of 4 grids is lightly colored (indicated by right-handed hatching) at a position from the 1st base corresponding to the ability value of the defensive ability, overlapping the second defensive position near the 2nd base. )
  • the defensive range image F composed of grid G1 is displayed.
  • the square figure in FIG. 10 is composed of a grid G2 with a darker color (indicated by cross-hatching), and within a grid area on the 3rd base side of the square figure. 3 grids are added around 1 grid on the light side. These additional grids (6 grids) are the same light-colored grid G1 as in Fig. 10.
  • each grid of the figure in FIG. 11 is a darker grid
  • the four grids in FIG. 10 are the grid G3 of the darkest color (indicated by fine cross hatching)
  • FIG. Let the additional grid of be grid G2.
  • 1 grid circumference 3 grids from 3 cm in 4 grids in Fig. 10 and 3 dalids around 1 dalid on the light side in 4 dalids in Fig. 10 are added.
  • FIG. 13, FIG. 14, and FIG. 15 show the short-stop defensive ability.
  • each grid of the figure in FIG. 14 is a darker grid, and the four grids in FIG. 13 are the darkest grid (shown by fine cross hatching) G3, FIG. Let the additional grid of be grid G2.
  • 1 grid circumference 3 grids from 1 mm in 4 grids in Fig. 13 and 3 grids around 1 grid on the left side in 4 grids in Fig. 13 are added.
  • Figures 13 to 15 show the defensive ability of a short stop. If the selected player has no experience in the selected defensive position, the defensive ability value is calculated based on the above formulas (1) to (4).
  • FIG. 16, FIG. 17, and FIG. 18 show the third defense capability values.
  • a square consisting of four grids corresponding to the ability value of the defensive ability is superimposed on the third defensive position near the 3rd base, and is composed of a thin grid G1 (shown with right oblique hatching).
  • the defensive range image F is displayed.
  • the square figure in FIG. 16 is composed of a grid G2 with a darker color (indicated by cross hatching) and 3 grids around one grid on the home base side of the square figure. , 3 grids are attached around 1 grid on the left side. These additional dalids (6 grids) are the same light grid G1 as in Fig. 16.
  • each grid of the figure in FIG. 17 is a darker grid, and the four grids in FIG. 16 are the darkest grid (shown by fine cross hatching) G3, FIG.
  • the additional grid of is grid G2.
  • 1 grid is added to the left side and 1st base side from the 2 mm base in the 4 grid in Fig. 16 and 3 grids around the 1 dalid from the left foul ground in the 4 grid in Fig. 16 are added. .
  • 3 grids with 1 grid protruding in the left direction to the right of the additional grid on the left 2 dalid in Fig. 17 and 2 grids on the right in Fig. 17 Add 3 inverted L-shaped grids that protrude 1 grid to the right.
  • These additional grids are the lightest color grid G1 as in Fig. 16.
  • FIGS. 16-18 illustrate third party defense capabilities.
  • the defensive ability value is calculated based on the above formulas (1) to (4).
  • FIG. 19, FIG. 20, and FIG. 21 show the defensive ability value of the light.
  • FIG. 19 a square consisting of four grids corresponding to the ability value of the defense ability is superimposed on the light defensive position, and a defensive range image F composed of a grid G1 of light color (indicated by right oblique hatching) is displayed. Has been.
  • the square figure in FIG. 19 is composed of a grid of a darker color (indicated by cross hatching), and one grid around the center side of the square figure has three grids, Three grids are added around one grid from the light side foul ground. These additional grids (6 grids) are the same light-colored grid G1 as in Fig. 19.
  • each grid of the figure in FIG. 20 is a darker grid
  • the four grids in FIG. 19 are the grids G3 and G20 in the darkest color (indicated by fine cross hatching).
  • 3 grids are added around 1 dall from the 2 mm base in 4 grids in Fig. 19 and 1 drid is added to the right and top of 1 grid from the stand in 4 grids in Fig. 19 respectively.
  • Figures 19-21 show the defensive ability of the light. When the selected player has no experience with the selected defensive position, the defensive ability value is calculated based on the above formulas (1) to (4).
  • FIG. 22, FIG. 23, and FIG. 24 show the defensive ability values of the center.
  • a square consisting of four grids corresponding to the ability value of the defensive ability is superimposed on the center defensive position, and is a defensive range picture composed of a grid G1 of light color (shown with right oblique hatching). Image F is displayed.
  • the square figure in FIG. 22 is composed of a grid G2 of a darker color (indicated by cross hatching) and horizontally to the left and right of the left and right grids from the square figure stand 2 Each grid is added, and 2 grids are added from 2 grids on the 2nd grid. These additional grids (6 grids) are the same light-colored grid G1 as in Fig. 22.
  • each grid of the figure in FIG. 22 is a darker grid, and the four grids in FIG. 22 are the darkest grids (shown by fine cross hatching) G3, FIG.
  • the additional grid of be grid G2.
  • 2 grids along the 2 grid side 2 grids from the 2 mm base in the 4 grids of Fig. 22 and 2 grids are added to the 2 cm bases of the left and right addition 2 grids of Fig. 23, respectively.
  • 8 grids are added to the center side of the center side grid in Fig. 23.
  • These additional grids are the lightest color grid G1 as in FIG.
  • Figures 22-24 show the defensive capabilities of the center. If the selected player has no experience in the selected defensive position, the defensive ability value is calculated based on the above formulas (1) to (4).
  • FIG. 25, FIG. 26, and FIG. 27 show the defensive ability value of the left.
  • FIG. 25 a defensive range image F composed of a grid G1 of a thin color (shown by right-hand hatching) is displayed in a square consisting of four grids corresponding to the defensive ability values superimposed on the left defensive position. Has been.
  • the square figure in FIG. 25 is composed of a grid of a darker color (indicated by cross hatching) and 1 grid around the center side of the square figure. Carry 3 grids around 1 grid from the left foul ground. These additional grids (6 grids) are the same thin and colored grid G1 as in FIG.
  • each grid of the figure in Fig. 26 is a darker grid
  • the four grids in Fig. 25 are the grids G3 and G26 of the darkest color (indicated by fine cross hatching).
  • 3 grids are added around one grid from the 2 mm base in 4 grids in Fig. 25, and 1 grid each is added to the left and top of 1 grid from the stand in 4 grids in Fig. 25.
  • two grids are added to the center side of the center side grid of FIG. 26, three vertical grids to the left of the additional grid from the left side ground ground of FIG. 26, and one grid to the left of the additional grid.
  • These additional grids are the lightest color grid G1 as in Fig. 25.
  • FIGS. 25-27 show the left defensive ability.
  • the defensive ability value is calculated based on the above formulas (1) to (4).
  • the defensive ability display is not limited to the two-dimensional display of the front, back, left and right of the player character.
  • a three-dimensional view showing the defensive ability value of the player character in the vertical direction may be a display.
  • FIG. 31 corresponds to the defense capability display of FIG. 6, for example, layer Ll above the ground Om and below 50 cm, layer L2 above the ground 50 cm and below lm, layer L3 above the ground lm and below 1.5 m
  • the same two-dimensional defense capability values as those shown in Fig. 4 to Fig. 27 are displayed for layer L4 of 1.5m to 2m above ground and layer L5 of 2m to 2.5m above ground.
  • Layer L1 overlaps the catcher defensive position, and has a square square in the center consisting of 4 grids G3 and 2 grid widths on the left and right sides of 4 grids G3 along the square pitcher side
  • This is a two-dimensional figure consisting of a grid Gl that extends 4 grids long and a grid G1 that is added forward from the second grid to the left and right.
  • Layer L2 is placed on the catcher defensive position, center square consisting of 4 grids G3, grid 2 on the left and right of 4 grids G3, 2 grids wide on grid G2, and 2 outside grids G2. It is a 2D figure consisting of 2 grids G1 with 1 grid length added at the grid width.
  • Layer L3 is placed on the catcher defensive position, 2 grids G3, 2 grids G2 on the pitcher side, 2 grids G3 on the left and right, 1 grid width 2 grid lengths G2, 2 left and right grids G2 It is a 2D figure consisting of 2 grids G1 added to the pitcher side of
  • Layer L4 is a two-dimensional figure that consists of four grids G2 stacked on the catcher defensive position, and a grid G2 that extends two grids long by one grid to the left and right of the rear two grids.
  • Layer L5 is a two-dimensional figure made up of two grids G1 superimposed on the catcher defensive position. [0104] Defensive ability values are revealed in the vertical direction of the selected player character.
  • FIG. 32 shows another example of three-dimensional display corresponding to FIG. 6, and the defensive ability values are displayed by cubes C1 to C2 corresponding to the grids G1 to G3 of FIG.
  • cubes C1 to C3 are arranged in layers L1 to L5, and the height range of each layer is the same as in FIG.
  • Layer L1 has four cubes C3 arranged in a square shape on the catcher defensive position, two cubes Cl along the sides on the pitcher side of these four cubes, and the left and right sides of the four cubes C3. It is a solid consisting of four cubes Cl in series in two rows, and one cube C1 added to the front of the second cube from the outside of the cube spreading from side to side.
  • Layer L2 consists of four cubes C3, arranged in a square shape over the catcher defensive position, and three cubes C2 and three cubes C2 in series on the left and right of these four cube pairs. It is a solid consisting of two cubes C1 arranged side by side.
  • Layer L3 consists of two rectangular parallelepipeds C3, two rectangular parallelepipeds C2 on the pitcher side, and two rectangular parallelepipeds in a row following the two rectangular parallelepipeds. It is a solid consisting of the body C2 and the two cubes C1 added to the pitcher side of the two left and right cubes C2.
  • Layer L4 is a solid composed of four cubes C2 and two cubes that are arranged in series on the left and right of the two cubes on the left side of the cube.
  • Layer L5 is formed by arranging two rectangular parallelepipeds C1 arranged in the width direction so as to overlap the catcher defensive position.
  • the game information processing apparatuses 2100, 2110, and 2120 have the configuration shown in FIG.
  • FIG. 28 is a flowchart showing the process of the game control program
  • FIG. 29 is a flowchart showing the defensive ability display process in FIG.
  • the game information processing apparatus 2100 executes the following game control program regarding the player character replacement in the baseball game.
  • the server 1100 may execute all or part of the game control program! / ⁇ [0115]
  • the defensive ability of the selected player character of the participating player character is displayed on display 3020, and the defensive player character's defensive ability value is displayed on display 3030 for the same defensive position.
  • Step S2802 Following step S2801, it is determined whether or not the user has changed the selection of the participating player character or the player character. If changed, the process proceeds to step S2803. If not changed, the process jumps to step S2804.
  • Step S2803 For the newly selected player character, display 3000 or 3010 and corresponding defensive ability display 3020 or 3030 are displayed, and the flow proceeds to step S2804.
  • Step S2804 It is determined whether or not the strength of the player character and the player character to be replaced is determined. The confirmation of the replacement of the player character is executed by operating one of the buttons of the controller 2109 that has been set in advance. If the player character change is confirmed, the process proceeds to step S2805, and if not, the process returns to step S2802.
  • Step S2805 A player character change is executed, and the selected participating player character is changed to the selected player character. Thereafter, the process ends.
  • the defensive display 3020 and 3 030 in steps S2801 and S2803 in FIG. 28 are generated by the following steps.
  • Step S2901 First, a selected character is selected based on the operation signal input by the operation input means, and the process proceeds to step S2902.
  • Step S2902 A defensive position is selected based on the operation signal input by the operation input means, and the flow proceeds to step S2903.
  • Step S2903 A means for storing the ability value of the player character selected in step S2901
  • Step S2904 For the defensive position selected in step S2902, the defensive ability value is calculated according to equations (1) and (2) based on the ability value read in step S2903, and the process proceeds to step S2905.
  • Step S2905 A defensive range image is generated based on the defensive ability value calculated in step S2904, and the process proceeds to step S2906.
  • Step S2906 The defense range image generated in step S2905 is displayed, and the process ends.
  • the defensive range image has (all, bll), (al2, b 12), (al3, bl3), (al4, bl4), and coordinates G2, As dij, (a21, b21), (a 22, b22), (a23, b23), (a24, b24), (a25, b25), (a26, b26), grid G3 coordinates G3, as dij (a31, b31), (a32, b32), (a33, b33), (a34, b34), (a35, b 35), (a36, b36), (a37, b37), (a38, b38), ( a39, b39), (a3, 10, b3, 10), (a3, 11, b3, ll), (a3, 12, b3, 12).
  • Step S3001 First, it is determined whether or not there is play related to the reaction speed during the game. If there is a play related to the reaction speed, the process proceeds to step S3006, and if not, the process proceeds to ⁇ until step S3002.
  • Step S3002 It is determined whether or not there was a play related to the catching power during the game. If there is a play related to catching power, go to step S3007, otherwise go to step S3007.
  • Step S3003 It is determined whether or not there is play related to running power during the game. If there is a play related to running ability, the process proceeds to step S3008. Otherwise, the process proceeds to step S3003.
  • Step S3004 It is determined whether or not there is a play related to the catcher lead during the game. If there is a play related to the catcher lead, the process proceeds to step S3009. Otherwise, the process proceeds to step S3005.
  • Step S3005 It is determined whether or not there is a power related to shoulder power during the game. Shoulder strength If there is a play involved, the process proceeds to step S3010; otherwise, the process is terminated.
  • Step S3006 Evaluate the play and update the reaction rate accordingly. Then, the process ends.
  • Step S3007 Evaluate the play and update the catching power as appropriate. Then finish the process
  • Step S3008 Evaluate the play and update the running power accordingly. Thereafter, the process ends.
  • Step S3009 Evaluate play and update the catcher lead as appropriate. Then, the process ends.
  • Step S3010 Evaluate play and update shoulder strength as appropriate. Thereafter, the process ends.
  • the defensive ability is expressed by the three levels of density or color of the grid.
  • the density, color, or multi-level expression of the lower level, or the expression of finer pixel units is also possible to adopt.
  • the present invention is not limited to baseball games, but can be applied to other team games such as volleyball and soccer where player characters can be changed. It is.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game information processing apparatus according to the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an example of a game system including the game information processing apparatus of FIG.
  • FIG. 3 is a diagram showing a display screen when changing player characters in a baseball game executed by the game information processing apparatus.
  • FIG. 4 A diagram showing the catcher's defensive ability.
  • FIG.5 A diagram showing the higher defensive ability of the catcher.
  • FIG. 6 A diagram showing the higher defense capability of the catcher.
  • FIG. 7 A diagram showing the first defensive ability.
  • FIG. 8 A diagram showing the higher defense capability of First.
  • FIG. 9 A diagram showing the higher defense capability of First.
  • FIG. 10 A diagram showing the second defense capability.
  • FIG. 12 A diagram showing the higher defense capability of the second.
  • FIG. 13 A diagram showing the defensive ability of a short stop.
  • FIG. 14 A diagram showing a higher defensive capability of a short stop.
  • FIG. 15 A diagram showing the higher defense capability of a short stop.
  • FIG. 16 This is a diagram showing the third defense capability.
  • FIG.18 A diagram showing the third defense capability of the third.
  • FIG. 22 A diagram showing the defensive ability of the center.
  • FIG. 23 A diagram showing the higher defensive ability of the center.
  • FIG. 24 A diagram showing the higher defense capability of the center.
  • FIG. 25 is a diagram showing the left defense ability.
  • FIG. 26 A diagram showing a higher left defense ability.
  • FIG. 27 A diagram showing a higher left defense ability.
  • FIG. 28 is a flowchart showing processing of a game control program.
  • FIG. 29 is a flowchart showing a defensive ability display process in FIG. 28;
  • FIG. 30 is a flowchart showing processing for updating the ability value of a player character.
  • FIG. 31 is a diagram showing an example of a three-dimensional display of the defensive ability of a player character.
  • FIG. 32 is a diagram showing another 3D display example of the player character's defensive ability.
  • FIG. 33 The basic ability data ability of FIG. 33 is also a diagram showing formulas (1) to (4) for calculating the defensive ability.
  • the defensive ability value shown in Fig. 34 is also a dull for finding the defensive range, catching probability, and defensive range height.

Landscapes

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Abstract

【課題】 チームゲームにおける選手キャラクタの能力を的確に表現する。 【解決手段】 画面には、現在出場している選手キャラクタの一覧表示(3000)、控選手キャラクタの一覧表示(3010)、出場選手キャラクタ中の選択選手キャラクタの守備能力表示(3020)、控選手キャラクタ中の選択選手キャラクタにおける、守備能力表示(3020)の守備位置に対応した守備位置の守備能力表示(3030)が表示される。  守備能力表示3020、3030には、守備位置ごとに2次元グリッドの組み合わせの図形(守備範囲画像)によって能力表示が行われ、守備範囲画像形の「広さ」によって「守備のうまさ、守備範囲」が表現され、その形状によって「守備の特徴」が表現される。  

Description

ゲーム制御プログラムおよびゲーム情報処理装置
技術分野
[0001] 本発明は、野球等チームゲームを実行するためのゲーム制御プログラムおよびゲ ーム情報処理装置に関する。
背景技術
[0002] 野球ゲーム等のチームゲームにお 、ては、先発選手キャラクタの選択、選手キャラ クタ交替はゲームの流れに大きな影響を与えるため、その判断材料である選手キャラ クタの能力は的確に判断する必要がある。
[0003] 例えば、従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの能力を数値やアルファベットによ つて表示し、ユーザはこのようなデータの比較によって先発選手キャラクタや控えの 選手キャラクタを選択して ヽた。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] しかし、選手キャラクタの能力を 1元的な数値で表現することは容易でなぐ従来の チームゲームプログラムは、選手キャラクタ能力表示の一覧性、直感性に乏しぐ比 較が容易でな力つた。このため選手キャラクタ交替の判断基準が大雑把となり、緻密 な作戦を立てることが困難であった。
[0005] 本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、選手キャラクタの 能力を的確に表示し得るゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムを提供す ることを目的とする。
発明の効果
[0006] 本発明によれば、チームゲームにおける選手キャラクタの能力を的確に表現し得る 課題を解決するための手段
[0007] 本発明は、複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行されるチームゲ ームを制御する、コンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プロダラ ムであって、遊戯者力もの操作信号に基づいて、前記チームゲームにおける選手キ ャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、遊戯者から の操作信号に基づ ヽて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備 位置選択ステップと、選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶部力 読み出す 読み出しステップと、読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記 選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選 手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、前記 守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲 と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲 画像生成ステップと、前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能 力表示ステップとを備える。これによつて、選手キャラクタの能力を的確に表現でき、 特に選手キャラクタ交替に有効である。さらに、プレー経験のない守備位置について も守備能力を表示し得る。
[0008] なお、前記守備範囲画像は、例えば、前記守備成功率に対応した色が設定された グリッド群によって構成されてなり、また、前記選手キャラクタの前記守備位置におけ るゲーム進行状況に応じて、前記選手キャラクタの能力値を更新する能力値更新ス テツプを、更に備えてもよい。
[0009] 本発明は、複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行される野球ゲー ムを制御する、コンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラム であって、遊戯者力もの操作信号に基づいて、前記野球ゲームにおける選手キャラ クタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、遊戯者からの 操作信号に基づ ヽて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位 置選択ステップと、選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶部力 読み出す読 み出しステップと、読み出された前記能力値のうち前記野球ゲームにおける前記選 手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手 キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、前記守 備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と 、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画 像生成ステップと、前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力 表示ステップとを備える。これによつて、野球ゲームにおける選手キャラクタの能力を 的確に表現でき、特に選手キャラクタ交替に有効である。さらに、プレー経験のない 守備位置につ!ヽても守備能力を表示し得る。
[0010] 本発明に係るゲーム情報処理装置は、チームゲームにおける選手キャラクタの複 数の能力値を保持する記憶手段と、遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力 手段と、前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中か ら選択する選手選択手段と、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選 手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択手段と、選択された選手キャラクタ の前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、読み出された前記能力値 のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパ ラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能 力値を算出する計算手段と、前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前 記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守 備範囲画像を生成する守備範囲画像生成手段と、前記守備範囲画像を前記守備位 置に重ねて表示する守備能力表示手段とを備える。これによつて、選手キャラクタの 能力を的確に表現でき、特に選手キャラクタ交替に有効である。さらに、プレー経験 のな 、守備位置にっ ヽても守備能力を表示し得る。
[0011] なお、前記守備範囲画像は、例えば、前記守備成功率に対応した色が設定された グリッド群によって構成されてなり、また、前記選手キャラクタの前記守備位置におけ るゲーム進行状況に応じて、前記選手キャラクタの能力値を更新する能力値更新手 段を、更に備えてもよい。
[0012] 本発明に係るゲーム情報処理装置は、野球ゲームにおける選手キャラクタの複数 の能力値を保持する記憶手段と、遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手 段と、前記野球ゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選 択する選手選択手段と、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キ ャラクタの守備位置を選択する守備位置選択手段と、選択された選手キャラクタの前 記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、読み出された前記能力値のうち 前記野球ゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータ に基づ!/、て、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を 算出する計算手段と、前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備 位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲 画像を生成する守備範囲画像生成手段と、前記守備範囲画像を前記守備位置に重 ねて表示する守備能力表示手段とを備える。
発明を実施するための最良の形態
[0013] 次に本発明に係るゲーム制御プログラムおよびゲーム情報処理装置の実施例を図 面に基づいて説明する。
[0014]
実施例
[0015] [ゲーム情報処理装置]
[0016] 図 1は、本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例を含むゲームシステムの一例 を示すブロック図であり、図 2は、図 1のゲーム情報処理装置を示すブロック図である 。図 3はゲーム情報処理装置によって実行される野球ゲームの選手キャラクタ交替時 の表示画面を示す図、図 4〜図 6はキャッチャーの守備能力を示す図、図 7〜図 9は ファーストの守備能力を示す図、図 10〜図 12はセカンドの守備能力を示す図、図 1 3〜図 15はショートストップの守備能力を示す図、図 16〜図 18はサードの守備能力 を示す図、図 19〜図 21はライトの守備能力を示す図、図 22〜図 24はセンターの守 備能力を示す図、図 25〜図 27はレフトの守備能力を示す図である。
[0017] 図 2において、ゲーム情報処理装置 2100はゲーム情報処理装置全体を制御する CPU1050と、ゲーム情報処理装置を起動させるためのプログラムを格納するブート ロム 1010と、 CPU1050によって実行されるプログラムやデータを格納するシステム メモリ 1020とを有する。
[0018] ゲーム情報処理装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプ 口セッサ 1030と、生成された画像を記憶するグラフィックメモリ 1040が設けられ、ビ デォディスプレイプロセッサ 1030は、生成した画像に基づ!/、て TVモニタ等の表示 部 1060に画像を表示する。 [0019] ゲーム情報処理装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ 1070と、生成さ れる音声のデータを記憶するオーディオメモリ 1080とが設けられ、オーディオプロセ ッサ 1070はオーディオメモリ 1080に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル 信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増 幅され、 TVモニタ 1060等に入力されて音響が出力される。
[0020] ゲーム情報処理装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロット A、 Bが設けられ、カードスロット A、 Bにはメモリインターフェース 1130が接続されて いる。メモリカードにはゲームにおけるユーザの状況等のデータが格納でき、ゲーム を中断した後、データをメモリインターフェース 1130からシステムメモリに読み込むこ とにより、ゲームを再開し得る。
[0021] ゲーム情報処理装置には、コントローラ 2109 (図 2)を接続する端子 1、 2、 3、 4が 設けられ、端子 1、 2、 3、 4にはコントローラインターフェース 1140が接続されている。
[0022] なお、端子 1、 2、 3、 4およびコントローラインターフェース 1140には、コントローラ 2 109のほ力 図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に 変換された音声情報をゲーム情報処理装置に入力することができる。
[0023] ゲーム情報処理装置には通信インターフェース 1160が設けられ、通信インターフ エース 1160には、他のゲーム情報処理装置その他の機器との間でゲームプログラム やデータを送受信するためのモデム 1150が接続されている。これによつてネットヮー クゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
[0024] ゲーム情報処理装置には、 CPU1050その他の構成要素の相互の通信を調停す るバスアービタ 1170が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ 1170によ つて適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
[0025] ゲームプログラムや種々のデータは CD— ROM (図示省略)などの光学的に読み 取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム情報処理装置には CD— ROMを読み取る CD— ROMドライブ 1090が設けられている。
[0026] なお記憶媒体は CD— ROMに限定されるものではなぐフロッピディスクなどの磁 気的に読み書き可能な媒体や、 CD— R、 DVD-Rなどの光学的に読み書き可能な 媒体その他を採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば 、ブートロム 101を省略し得る。
[0027] TVモニタ 1060としては CRT、カラー LCD、プラズマディスプレイ、 DLP方式プロ ジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
[0028] 他のゲーム情報処理装置等との通信は有線のシリアル通信あるいはパラレル通信
、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
[0029] ゲーム情報処理装置は図 1の構成に限定されるものではなぐ汎用コンピュータや 携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム情報処理装置のような ゲーム処理端末として適用することも可能である。
[0030] 汎用コンピュータをゲーム情報処理装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成 する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンビ ユータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを 、汎用コンピュータに読み込ませる。
[0031] 汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵 された ROMや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体力 読み込まれ、あるい はネットワークを通じてサーバ 1100 (図 2)等から読み込まれる。
[0032] ゲーム情報処理装置 2100は単独でゲームを実行し得る力 図 2に示すように、他 のゲーム情報処理装置とともにサーバ 1100に接続されたゲームシステムを構成しつ つゲームを実行してもよい。
[0033] 図 2において、ゲームシステムは、ゲーム情報処理装置 2100、 2110、 2120およ びサーバ 1100が接続されたネットワーク 1000を備える。図 2では単純ィ匕のため 3台 のゲーム情報処理装置のみが示されている力 より多くのユーザ、例えば数千、数万 のユーザ (ゲーム情報処理装置)力 S接続されることもある。
[0034] サーバ 1100は、接続されるゲーム情報処理装置 2100、 2110、 2120と種々の情 報の入出力を行いながらゲームを制御し、ゲーム情報処理装置 2100、 2110、 212 0のユーザ(図示省略)は、ゲーム情報処理装置 2100、 2110、 2120に接続された コントローラよって操作入力を行い、ゲーム情報処理装置 2100、 2110、 2120にお V、て、サーバ 1100が制御するゲームを実行させる。
[0035] ゲーム' |·青報処理装置 2100、 2110、 2120に ίま、コントローラ 2109、 2119、 2129 およびキーボード 2102、 2112、 2122力接続され、ゲームの実行に際しては、ユー ザ ίまコントローラ 2109、 2119、 2129によって種々の操作を行う。
[0036] ゲームには、複数のユーザが参加し得るネットワークゲームが含まれ、図 1のゲーム 情報処理装置 2100、 2110、 2120が同一のゲームに参加すると、各ゲーム情報処 理装置 2100、 2110、 2120のディスプレイ 2105、 2115、 2125に ίま仮想空 を共 有したユーザに必要な画面が表示される。
[0037] 以下、ゲーム情報処理装置 2100単独で野球ゲームを実行する例を説明する。
[0038] ゲーム情報処理装置 2100で実行される野球ゲームにおいて、ユーザが選手キヤ ラクタ交替を行う場合、図 3に示す画面が表示される。
[0039] 図 3の画面には、例えば、野球スタジアムおよびゲームフィールドの背景 BG1上に 以下が表示される。
(1) ゲーム情報処理装置 2100のユーザが制御するチームの、現在出場している 選手キャラクタの一覧の表示 3000。
(2)控選手キャラクタの一覧の表示 3010。
(3)出場選手キャラクタ中の選択選手キャラクタの守備能力表示 3020。なお、図 3の 画面表示初期状態では、例えば最上段に表示される選手キャラクタが自動的に選択 され、その後、ユーザがコントローラ 2109等 (操作入力手段)によって操作信号を入 力し、選手キャラクタ選択を行う。守備能力表示 3020の左側には選択選手キャラクタ の氏名の表示 3022が付される。
(4)控選手キャラクタ中の選択選手キャラクタにおける、守備能力表示 3020の守備 位置に対応した守備位置の守備能力表示 3030。なお、図 3の画面表示初期状態で は、例えば最上段に表示される選手キャラクタが自動的に選択され、その後、ユーザ 力 Sコントローラ 2109等によって、選手キャラクタ選択を行う。守備能力表示 3030の右 側には選択選手キャラクタの氏名の表示 3032が付される。
(5)出場選手キャラクタ一覧 3000を表示させるボタン 3060。
(6)控選手キャラクタ一覧表示 3010を表示させるボタン 3070。
(7)選手キャラクタ一覧 3000または 3010で選択された選手キャラクタの詳細を表示 させるボタン 3080。 [0040] 守備能力表示 3020、 3030には、ゲームフィールドにおける内野の表示(図 4〜図 12)と外野の表示(図 19〜図 27)があり、守備位置ごとに 2次元グリッドの組み合わ せの図形 (守備範囲画像)によって能力表示が行われ、守備範囲画像は「広さ」によ つて「守備のうまさ、守備範囲」を表現し、その形状によって「守備の特徴」が表現され る。内野の表示は、内野のゲームフィールドの背景 BG2上に守備範囲画像 Fを表示 し、外野の表示は、外野のゲームフィールドの背景 BG3上に守備範囲画像 Fを表示 する。
[0041] 守備範囲は、例えば、選択された選手の選択された守備位置に対して設定され、 所定の守備範囲を打球が通ったときに、当該選手がその打球を捕球できる確率を表 すノ ラメータである。
すなわち、守備範囲は、選手キャラクタに設定された守備関連能力値に基づいて、 当該選手キャラクタ周囲の所定範囲に定められた領域であって、その領域内に打球 が来た場合に、捕球が成功し得る領域と 、うことができる。
守備能力表示は、守備範囲における捕球成功率を視覚的に識別可能とする。 一般に選手の守備位置に近いほど捕球率は高ぐ離れるほど低くなる。
[0042] なお選手の守備能力値は単一のパラメータとは限らず、走力、スタミナ、身長、その 守備位置についての習熟度などの基礎的データを表す複数の能力値によって設定 してもよく、実際に守備の経験がない守備位置について算出可能としてもよい。そし て、実績に基づく守備能力値はゲーム実行におけるプレー実績に基づいて適時更 新される。
[0043] 例えば、図 33に示すように、選手キャラクタの反応速度のデータ Dl、捕球力のデ ータ D2、走力のデータ D3、キャッチャーとしてのリード力すなわちキャッチャーリード のデータ CL、肩力のデータ D4が体力および技術力の基礎能力のデータとして登録 される。
[0044] これらデータ D1〜D4、 CLに対しては、例えば、図 34の式(1)、 (2)のように重み 付き加算を行い、守備力 DFA、 DEFBを算出するとともに、算出結果により、図 35の グラフ A、 Bのように守備範囲の広さ WD、捕球確率の高さ DENを求める。
[0045] 守備力 DFAでは、反応速度 D1に重み ocを乗じ、走力 D3に重み γを乗じる。守備 力 DFBでは捕球力 D2に重み |8を乗じ、キヤチヤ一リード CLに重み dを乗じ、肩力 D 4に重み Vを乗じる。そして、重みの値は選択された守備位置によって調整され、例え ば、キャッチャーについては重み γを著しく小、ファーストについては重み V著しく小、 キャッチャー以外では重み dを著しく小とする。
[0046] なお図 31、図 32に示すように高さ方向の守備範囲を含めた 3次元的表示を行う場 合、図 35のグラフ Cのように、守備力 DFAに基づいて守備範囲の高さ HGを算出し てもよい。
[0047] 守備能力値を表示すべき選手の選択、守備位置の選択に関して、 CPU1050、シ ステムメモリ 1020、コントローラ 2109、 2119、 2129は選手選択手段、守備位置選 択手段として機能する。また選手キャラクタの能力データ、守備能力値のの記憶に関 して、メモリカード、システムメモリ 1020は記憶手段 (記憶部)として機能し、能力デー タ、能力値の更新、式(1)、 (2)の計算に関して、 CPU1050、システムメモリ 1020は 計算手段、能力値更新手段として機能する。また守備範囲画像 Fの生成に関して、 C PU1050、システムメモリ 1020、ビデオディスプレイプロセッサ 1030、グラフィックメ モリ 1040は守備範囲画像生成手段として機能する。
[0048] 表示 3000、 3010の表示に関し、 CPU1050、システムメモリ 1020、ビデオデイス プレイ 1030,グラフィックメモリ 1040、 TVモニタ 1060は表示手段、出場選手表示手 段あるいは控選手表示手段として機能する。
[0049] 表示 3020、 3030の表示に関し、 CPU1050、システムメモリ 1020、ビデオデイス プレイ 1030,グラフィックメモリ 1040、 TVモニタ 1060は守備能力表示手段、出場選 手能力表示手段あるいは控選手能力表示手段として機能する。
[0050] まず内野の守備能力表示について説明する。
[0051] 図 4、図 5、図 6はキャッチャーの守備能力値を示す。
[0052] 図 4ではホームベース近傍の、キャッチャー守備位置に重ねて、守備能力の能力 値に対応した 4グリッドよりなる正方形を薄 、色 (右斜ハッチングで示す。 )のグリッド G 1で構成した守備範囲画像 Fが表示されて 、る。
[0053] 図 5の守備範囲画像 Fでは、図 4の正方形図形がより濃い色(交差ハツチングで示 す。)のグリッド G2で構成されるとともに、正方形図形のピッチャー側の辺に沿って 2 グリッド、キャッチャーよりの 2グリッドの左右にさらに 2グリッドずつを付カ卩し、これら付 カログリッド(6グリッド)を図 4と同様の薄 、色のグリッドとして 、る。
[0054] 図 6の守備範囲画像 Fでは、図 5の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図 4 の 4グリッドは最も濃い色 (微細交差ハッチングで示す。)のグリッド G3、図 5の付加グ リツドはグリッド G2とする。また図 5の左右の付加グリッドに対して、そのピッチャー側 に 2グリッド、外側に縦 3グリッド、さらにその外側のキャッチャーよりに 1グリッドを付カロ している。これらの付加グリッドは図 4と同様の最も薄い色のグリッド G1とする。
[0055] 色の濃淡は、より濃 、色ほど、捕球確率が高 、ことを示し、他の守備位置にっ ヽて も同様である。なお実際の野球ゲームでは黄、オレンジ、赤等彩度のある色彩を用い 、より鮮明な表現を行ってもよい。
[0056] なお、図 4〜図 6は左右対称の形状、濃淡分布の例を示したが、各選手キャラクタ の利き腕、利き足、足の速さ、守備位置に対する習熟度等種々の特性により、多様な 形状、濃淡分布が生じる。また選択された選手が選択された守備位置についての経 験がないときは、前記式(1)〜(4)に基づいて守備能力値を算出する。
[0057] このように、濃淡を含む 2次元図形を用いれば、多様な守備能力表示が可能であり 、厳密は能力比較に基づく緻密な作戦を採用し得る。
[0058] 図 7、図 8、図 9はファーストの守備能力値を示す。
[0059] 図 7では 1塁ベース近傍の、ファースト守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対 応した 4グリッドよりなる正方形を薄 、色 (右斜ハッチングで示す。 )のグリッド G1で構 成した守備範囲画像 Fが表示されて 、る。
[0060] 図 8の守備範囲画像 Fでは、図 7の正方形図形がより濃い色(交差ハツチングで示 す。)のグリッド G2で構成されるとともに、正方形図形のホームベース側の 1グリッド周 囲に 3グリッド、ライト側の 1グリッド周囲に 3グリッドを付加している。これら付加グリッド (6グリッド)は図 7と同様の薄い色のグリッド G1としている。
[0061] 図 9の守備範囲画像 Fでは、図 8の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図 7 の 4グリッドは最も濃い色 (微細交差ハッチングで示す。)のグリッド G3、図 8の付加グ リツドはグリッド G2とする。また図 7の 4グリッドにおける 2塁ベースよりの 1グリッドのライ ト側、 3塁ベース側にそれぞれ 1グリッドと、図 7の 4グリッドにおけるライト側ファールグ ランドよりの 1グリッド周囲 3グリッドを付加する。さらに図 8の右 2グリッドの付加グリッド の右にライト方向に 1グリッド突出する形で 3グリッド、図 8の左 2グリッドの左に、左に 1 グリッド突出する逆 L字形の 3グリッドを付加する。これらの付加グリッドは図 7と同様の 最も薄い色のグリッド G1とする。
[0062] なお、キャッチャーの場合と同様、ファーストの守備能力の表示は図 7〜図 9に限定 されるものではなぐ各選手キャラクタの利き腕、利き足、足の速さ、守備位置に対す る習熟度等種々の特性により、多様な形状、濃淡分布が生じる。これは以下に説明 する他の守備位置にっ 、ても。また選択された選手が選択された守備位置にっ 、て の経験がないときは、前記式(1)〜(4)に基づいて守備能力値を算出する。
[0063] 図 10、図 11、図 12はセカンドの守備能力値を示す。
[0064] 図 10では 2塁ベース近傍の、セカンド守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対 応した 1塁ベースよりの位置に、 4グリッドよりなる正方形を薄い色 (右斜ハッチングで 示す。 )のグリッド G1で構成した守備範囲画像 Fが表示されている。
[0065] 図 11の守備範囲画像 Fでは、図 10の正方形図形がより濃い色(交差ハッチングで 示す。)のグリッド G2で構成されるとともに、正方形図形の 3塁ベース側の 1グリッド周 囲に 3グリッド、ライト側の 1グリッド周囲に 3グリッドを付加している。これら付加グリッド (6グリッド)は図 10と同様の薄い色のグリッド G1としている。
[0066] 図 12の守備範囲画像 Fでは、図 11の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、 図 10の 4グリッドは最も濃い色 (微細交差ハッチングで示す。)のグリッド G3、図 11の 付加グリッドをグリッド G2とする。また図 10の 4グリッドにおける 3塁よりの 1グリッド周 囲 3グリッド、図 10の 4ダリッドにおけるライト側 1ダリッド周囲 3ダリッドを付加する。
[0067] さらに図 11の 2塁ベースより付カ卩グリッドのセンター側の 1グリッドと、その左の 1グリ ッド、図 11の 1塁ベースより付加グリッドの右の縦 3グリッドと、その右の 1グリッドを付 加する。これらの付加グリッドは図 10と同様の最も薄い色のグリッド G1とする。
[0068] 図 13、図 14、図 15はショートストップの守備能力を示す。
[0069] 図 13では 2塁ベース近傍の、ショートストップ守備位置に重ねて、守備能力の能力 値に対応した 3塁ベースよりの位置に、 4グリッドよりなる正方形を薄い色 (右斜ハッチ ングで示す。 )のグリッド G1で構成した守備範囲画像 Fが表示されている。 [0070] 図 14の守備範囲画像 Fでは、図 13の正方形図形がより濃い色(交差ハッチングで 示す。)のグリッド G2で構成されるとともに、正方形図形の 1塁ベース側の 1グリッド周 囲に 3グリッド、レフト側の 1グリッド周囲に 3グリッドを付カ卩している。これら付加グリッド (6グリッド)は図 13と同様の薄い色のグリッド G1としている。
[0071] 図 15の守備範囲画像 Fでは、図 14の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、 図 13の 4グリッドは最も濃い色 (微細交差ハッチングで示す。)のグリッド G3、図 14の 付加グリッドをグリッド G2とする。また図 13の 4グリッドにおける 1塁よりの 1グリッド周 囲 3グリッド、図 13の 4グリッドにおけるレフト側 1グリッド周囲 3グリッドを付加する。
[0072] さらに図 14の 2塁ベースより付カ卩グリッドのセンター側の 1グリッドと、その左の 1グリ ッド、図 14の 1塁ベースより付加グリッドの右の縦 3グリッドと、その右の 1グリッドを付 加する。これらの付加グリッドは図 13と同様の最も薄い色のグリッド G1とする。
[0073] 図 13〜図 15は、ショートストップの守備能力を示す。また選択された選手が選択さ れた守備位置についての経験がないときは、前記式(1)〜(4)に基づいて守備能力 値を算出する。
[0074] 図 16、図 17、図 18はサードの守備能力値を示す。
[0075] 図 16では 3塁ベース近傍の、サード守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応 した 4グリッドよりなる正方形を薄 、色 (右斜ハッチングで示す。 )のグリッド G1で構成 した守備範囲画像 Fが表示されて 、る。
[0076] 図 17の守備範囲画像 Fでは、図 16の正方形図形がより濃い色(交差ハッチングで 示す。)のグリッド G2で構成されるとともに、正方形図形のホームベース側の 1グリッド 周囲に 3グリッド、レフト側の 1グリッド周囲に 3グリッドを付カ卩している。これら付加ダリ ッド(6グリッド)は図 16と同様の薄い色のグリッド G1としている。
[0077] 図 18の守備範囲画像 Fでは、図 17の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、 図 16の 4グリッドは最も濃い色 (微細交差ハッチングで示す。)のグリッド G3、図 17の 付加グリッドはグリッド G2とする。また図 16の 4グリッドにおける 2塁ベースよりの 1ダリ ッドのレフト側、 1塁ベース側にそれぞれ 1グリッドと、図 16の 4グリッドにおけるレフト 側ファールグランドよりの 1ダリッド周囲 3グリッドを付加する。さらに図 17の左 2ダリッド の付加グリッドの右にレフト方向に 1グリッド突出する形で 3グリッド、図 17の右 2グリツ ドの右に、右に 1グリッド突出する逆 L字形の 3グリッドを付加する。これらの付加グリツ ドは図 16と同様の最も薄い色のグリッド G1とする。
[0078] 図 16〜図 18は、サードの守備能力を示す。なお選択された選手が選択された守 備位置についての経験がないときは、前記式(1)〜(4)に基づいて守備能力値を算 出する。
[0079] 次に外野の守備能力表示の例を示す。
[0080] 図 19、図 20、図 21はライトの守備能力値を示す。
[0081] 図 19ではライト守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した 4グリッドよりなる 正方形を薄 、色 (右斜ハッチングで示す。 )のグリッド G1で構成した守備範囲画像 F が表示されている。
[0082] 図 20の守備範囲画像 Fでは、図 19の正方形図形がより濃い色(交差ハッチングで 示す。)のグリッドで構成されるとともに、正方形図形のセンター側の 1グリッド周隨こ 3 グリッド、ライト側ファールグランドより 1グリッド周囲に 3グリッドを付加している。これら 付加グリッド(6グリッド)は図 19と同様の薄い色のグリッド G1としている。
[0083] 図 21の守備範囲画像 Fでは、図 20の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、 図 19の 4グリッドは最も濃い色 (微細交差ハッチングで示す。)のグリッド G3、図 20の 付加グリッドをグリッド G2とする。また図 19の 4グリッドにおける 2塁ベースよりの 1ダリ ッド周囲に 3グリッド、図 19の 4グリッドにおけるスタンドより 1グリッドの右と上に各 1ダリ ッドを付加する。
[0084] さらに図 20のセンター側付加グリッドのセンター側に 2グリッドと、図 20のライト側フ アールグランドより付加グリッドの右の縦 3グリッドと、その右の 1グリッドを付加する。こ れらの付加グリッドは図 19と同様の最も薄い色のグリッド G1とする。
[0085] 図 19〜図 21は、ライトの守備能力を示す。なお選択された選手が選択された守備 位置についての経験がないときは、前記式(1)〜(4)に基づいて守備能力値を算出 する。
[0086] 図 22、図 23、図 24はセンターの守備能力値を示す。
[0087] 図 22ではセンター守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した 4グリッドより なる正方形を薄 、色 (右斜ハッチングで示す。 )のグリッド G1で構成した守備範囲画 像 Fが表示されている。
[0088] 図 23の守備範囲画像 Fでは、図 22の正方形図形がより濃い色(交差ハッチングで 示す。)のグリッド G2で構成されるとともに、正方形図形のスタンドよりの左右グリッド の左右に水平 2グリッドをそれぞれ付加し、 2塁側の 2グリッドの 2塁よりに 2グリッドを 付加している。これら付加グリッド(6グリッド)は図 22と同様の薄い色のグリッド G1とし ている。
[0089] 図 24の守備範囲画像 Fでは、図 22の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、 図 22の 4グリッドは最も濃い色 (微細交差ハッチングで示す。)のグリッド G3、図 23の 付加グリッドをグリッド G2とする。また図 22の 4グリッドにおける 2塁ベースよりの 2ダリ ッド側 2グリッドに沿った 2グリッド、図 23の左右付加 2グリッドの 2塁ベースよりにそれ ぞれ 2グリッドを付加する。さらに図 23のセンター側グリッドのセンター側に 8グリッドを 付加する。これらの付加グリッドは図 22と同様の最も薄い色のグリッド G1とする。
[0090] 図 22〜図 24は、センターの守備能力を示す。なお選択された選手が選択された 守備位置についての経験がないときは、前記式(1)〜(4)に基づいて守備能力値を 算出する。
[0091] 図 25、図 26、図 27はレフトの守備能力値を示す。
[0092] 図 25ではレフト守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した 4グリッドよりなる 正方形を薄 、色 (右斜ハッチングで示す。 )のグリッド G1で構成した守備範囲画像 F が表示されている。
[0093] 図 26の守備範囲画像 Fでは、図 25の正方形図形がより濃い色(交差ハッチングで 示す。)のグリッドで構成されるとともに、正方形図形のセンター側の 1グリッド周隨こ 3 グリッド、レフト側ファールグランドより 1グリッド周囲に 3グリッドを付カロして 、る。これら 付加グリッド(6グリッド)は図 25と同様の薄 、色のグリッド G1として 、る。
[0094] 図 27の守備範囲画像 Fでは、図 26の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、 図 25の 4グリッドは最も濃い色 (微細交差ハッチングで示す。)のグリッド G3、図 26の 付加グリッドをグリッド G2とする。また図 25の 4グリッドにおける 2塁ベースよりの 1ダリ ッド周囲に 3グリッド、図 25の 4グリッドにおけるスタンドより 1グリッドの左と上に各 1グリ ッドを付加する。 [0095] さらに図 26のセンター側付カ卩グリッドのセンター側に 2グリッドと、図 26のレフト側フ アールグランドより付加グリッドの左の縦 3グリッドと、その左の 1グリッドを付加する。こ れらの付加グリッドは図 25と同様の最も薄い色のグリッド G1とする。
[0096] 図 25〜図 27は、レフトの守備能力を示す。なお選択された選手が選択された守備 位置についての経験がないときは、前記式(1)〜(4)に基づいて守備能力値を算出 する。
[0097] なお、守備能力の表示は選手キャラクターの前後左右についての 2次元的な表示 に限定されるものではなぐ例えば図 31に示すように、選手キャラクターの上下方向 の守備能力値を示す 3次元表示であってもよ ヽ。
[0098] 図 31は図 6の守備能力表示に対応しており、例えば、地上 Om以上 50cm未満のレ ィャ Ll、地上 50cm以上 lm未満のレイヤ L2、地上 lm以上 1. 5m未満のレイヤ L3 、地上 1. 5m以上 2m未満のレイヤ L4、地上 2m以上 2. 5m未満のレイヤ L5につい て、それぞれ図 4〜図 27と同様の 2次元的守備能力値を表示する。
[0099] レイヤ L1は、キャッチャー守備位置に重ねて、 4個のグリッド G3よりなる中央の正方 形と、正方形図形のピッチャー側の辺に沿って 2グリッド Gl、 4グリッド G3の左右に 2 グリッド幅で 4グリッド長広がるグリッド Gl、さらに左右に広がるグリッドの外から 2個目 のグリッドから前方に付加された 1グリッド G1とよりなる 2次元図形である。
[0100] レイヤ L2は、キャッチャー守備位置に重ねて、 4個のグリッド G3よりなる中央の正方 形と、 4グリッド G3の左右に 2グリッド幅で 3グリッド長広がるグリッド G2、グリッド G2の 外側に 2グリッド幅で 1グリッド長付加された 2グリッド G1とよりなる 2次元図形である。
[0101] レイヤ L3は、キャッチャー守備位置に重ねて、 2個のグリッド G3と、そのピッチャー 側の 2グリッド G2、 2グリッド G3の左右に 1グリッド幅で 2グリッド長広がるグリッド G2、 左右 2グリッド G2のピッチャー側に付加された 2グリッド G1とよりなる 2次元図形である
[0102] レイヤ L4は、キャッチャー守備位置に重ねて、 4個のグリッド G2と、その後側 2グリツ ドの左右に 1グリッド幅で 2グリッド長広がるグリッド G2とよりなる 2次元図形である。
[0103] レイヤ L5は、キャッチャー守備位置に重ねて、 2個のグリッド G1よりなる 2次元図形 である。 [0104] 以上より選択された選手キャラクターの上下方向に守備能力値が明らかになる。
[0105] 図 32は図 6に対応した他の 3次元表示の例を示し、図 31の各グリッド G1〜G3に対 応した立方体 C1〜C2によって守備能力値を表示している。
[0106] 図 31と同様、立方体 C1〜C3はレイヤ L1〜L5に配列され、各レイヤの高さの範囲 は図 31と同様である。
[0107] レイヤ L1は、キャッチャー守備位置に重ねて正方形状に配列された、 4個の立方 体 C3と、これら 4立方体のピッチャー側の辺に沿う 2個の立方体 Cl、 4立方体 C3の 左右に 2列直列の 4個づつの立方体 Cl、さらに左右に広がる立方体の外から 2個目 の立方体の前方に付加された 1個の立方体 C 1とよりなる立体である。
[0108] レイヤ L2は、キャッチャー守備位置に重ねて正方形状に配列された、 4個の立方 体 C3と、これら 4立方対の左右に 2列直列の 3個づつの立方体 C2、立方体 C2の外 側に 2個並列された立方体 C1とよりなる立体である。
[0109] レイヤ L3は、キャッチャー守備位置に重ねて配列された、 2個の直方体 C3と、その ピッチャー側の 2個の直方体 C2、 2個の直方体に続けて 1列直列された 2個の直方 体 C2と、左右 2個の立方体 C2のピッチャー側に付加された 2個の立方体 C1とよりな る立体である。
[0110] レイヤ L4は、キャッチャー守備位置に重ねて配列された、 4個の立方体 C2と、その 後側 2個の立方体の左右に 1列直列された 2個の立方体とよりなる立体である。
[0111] レイヤ L5は、キャッチャー守備位置に重ねて配列された、 2個の直方体 C1を幅方 向並べてなる。
[0112] ゲーム情報処理装置 2100、 2110、 2120は例えば図 2の構成よりなる。
[0113] [ゲーム制御プログラム]
図 28はゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャート、図 29は図 28における 守備能力表示の処理を示すフローチャートである。
[0114] 図 28において、野球ゲームの選手キャラクタ交替に関して、ゲーム情報処理装置 2 100は以下のゲーム制御プログラムを実行する。なお、図 1のゲームシステムにおい は、サーバ 1100にお 、てゲーム制御プログラムの全部または一部を実行してもよ!/ヽ [0115] ステップ S2801:まず、ユーザが制御するチームの、現在出場している選手キャラク タの一覧表示 3000および控選手キャラクタの一覧の表示 3010にお 、て、初期状態 として、いずれかの選手キャラクタを選択した状態を表示する。出場選手キャラクタで は、例えば守備位置番号のより小さいキャッチャーを最初に選択し、控え選手キャラ クタでは、例えば、代打成功率の最も高い選手キャラクタを選択する。
[0116] このとき、出場選手キャラクタの選択選手キャラクタの守備能力を表示 3020に表示 し、同一の守備位置について、控え選手キャラクタの守備能力値を表示 3030に表 示する。
[0117] ステップ S2802 :ステップ S2801に続いて、ユーザが出場選手キャラクタまたは控 え選手キャラクタの選択を変更したか否かを判断する。変更したときは、ステップ S28 03に進み、変更しなかったときはステップ S2804にジャンプする。
[0118] ステップ S2803 :新たに選択された選手キャラクタについて、表示 3000または 301 0の表示、および対応する守備能力表示 3020または 3030の表示を行い、ステップ S2804に進む。
[0119] ステップ S2804 :選手交替すべき出場選手キャラクタおよび控選手キャラクタが確 定した力否かを判断する。選手キャラクタ交替の確定は、あら力じめ設定されたコント ローラ 2109の 、ずれかのボタンの操作等によって実行する。選手キャラクタ交替が 確定したときはステップ S2805に進み、そうでないときはステップ S2802に戻る。
[0120] ステップ S2805:選手キャラクタ交替を実行し、選択された出場選手キャラクタを選 択された控選手キャラクタに交替する。その後処理を終了する。
[0121] 図 29において、図 28のステップ S2801、 S2803における守備會カ表示 3020、 3 030は以下の各ステップによって生成される。
[0122] ステップ S2901:まず、操作入力手段によって入力された操作信号に基づいて選 手キャラクタを選択し、ステップ S2902に進む。
[0123] ステップ S2902 :操作入力手段によって入力された操作信号に基づいて守備位置 を選択し、ステップ S 2903に進む。
[0124] ステップ S2903:ステップ S2901で選択された選手キャラクタの能力値を記憶手段
(記憶部)力も読み出し、ステップ S2904に進む。 [0125] ステップ S2904:ステップ S2902で選択された守備位置について、ステップ S2903 で読み出した能力値に基づいて、式(1)、(2)により守備能力値を算出し、ステップ S 2905に進む。
[0126] ステップ S2905:ステップ S2904で算出した守備能力値に基づいて、守備範囲画 像を生成し、ステップ S 2906に進む。
[0127] ステップ S2906:ステップ S2905で生成した守備範囲画像を表示し、そのまま処理 を終了する。
[0128] 例えば、守備範囲画像は、グリッド G1の座標 Gl, dijとして、 (all, bll), (al2, b 12), (al3, bl3), (al4, bl4)、グリッド G2の座標 G2, dijとして、 (a21, b21), (a 22, b22), (a23, b23), (a24, b24), (a25, b25), (a26, b26)、グリッド G3の座 標 G3, dijとして、 (a31, b31), (a32, b32), (a33, b33), (a34, b34), (a35, b 35), (a36, b36), (a37, b37), (a38, b38), (a39, b39), (a3,10, b3,10), (a3, 11, b3,ll), (a3,12, b3, 12)として設定される。
[0129] 図 30において、選手キャラクタの能力値の更新は以下の各ステップによって実行さ れる。
[0130] ステップ S3001:まず、ゲーム中に反応速度に関わるプレーがあつたか否力判断す る。反応速度に関わるプレーがあつたときはステップ S3006に進み、そうでないとき ίまステップ S 3002に進む。
[0131] ステップ S3002:ゲーム中に捕球力に関わるプレーがあった力否か判断する。捕球 力に関わるプレーがあつたときはステップ S3007に進み、そうでないときはステップ S
3003に進む。
[0132] ステップ S3003:ゲーム中に走力に関わるプレーがあつたか否か判断する。走力に 関わるプレーがあつたときはステップ S3008に進み、そうでないときはステップ S300 3に進む。
[0133] ステップ S3004:ゲーム中にキャッチャーリードに関わるプレーがあつたか否か判断 する。キャッチャーリードに関わるプレーがあつたときはステップ S3009に進み、そう でないときはステップ S3005に進む。
[0134] ステップ S3005:ゲーム中に肩力に関わるプレーがあった力否か判断する。肩力に 関わるプレーがあつたときはステップ S3010に進み、そうでないときはそのまま処理を 終了する。
[0135] ステップ S3006:プレーを評価し、適宜反応速度を更新する。その後処理を終了す る。
[0136] ステップ S3007 :プレーを評価し、適宜捕球力を更新する。その後処理を終了する
[0137] ステップ S3008:プレーを評価し、適宜走力を更新する。その後処理を終了する。
[0138] ステップ S3009 :プレーを評価し、適宜キャッチャーリードを更新する。その後処理 を終了する。
[0139] ステップ S3010 :プレーを評価し、適宜肩力を更新する。その後処理を終了する。
[0140] 以上の処理により出場選手キャラクタと控選手キャラクタの守備能力を明瞭に比較 できるので、緻密な作戦を立てることができる。
[0141] なお以上の実施例では、グリッドの 3段階の濃度あるいは色彩により守備能力を表 現したが、より少ない段階の濃度、色彩、あるいはより多段階の表現、またはより微細 画素単位の表現を採用することも当然可能である。
[0142] また、本発明は野球ゲームに限定されるものではなぐバレーボール、サッカー等、 選手キャラクタ交替の可能性のある他のチームゲームに適用でき、守備能力のみな らず攻撃力の表現も可能である。
図面の簡単な説明
[0143] [図 1]本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例を示すブロック図である。
[図 2]図 1のゲーム情報処理装置を含むゲームシステムの例示すブロック図である。
[図 3]ゲーム情報処理装置によって実行される野球ゲームの選手キャラクタ交替時の 表示画面を示す図である。
[図 4]キャッチャーの守備能力を示す図である。
[図 5]キャッチャーのより高い守備能力を示す図である。
[図 6]キャッチャーのさらに高い守備能力を示す図である。
[図 7]ファーストの守備能力を示す図である。
[図 8]ファーストのより高い守備能力を示す図である。 [図 9]ファーストのさらに高い守備能力を示す図である。
[図 10]セカンドの守備能力を示す図である。
圆 11]セカンドのより高い守備能力を示す図である。
[図 12]セカンドのさらに高い守備能力を示す図である。
[図 13]ショートストップの守備能力を示す図である。
[図 14]ショートストップのより高い守備能力を示す図である。
[図 15]ショートストップのさらに高い守備能力を示す図である。
[図 16]サードの守備能力を示す図である。
圆 17]サードのより高い守備能力を示す図である。
[図 18]サードのさらに高い守備能力を示す図である。
圆 19]ライトの守備能力を示す図である。
圆 20]ライトのより高い守備能力を示す図である。
圆 21]ライトのさらに高い守備能力を示す図である。
[図 22]センターの守備能力を示す図である。
[図 23]センターのより高い守備能力を示す図である。
[図 24]センターのさらに高い守備能力を示す図である。
[図 25]レフトの守備能力を示す図である。
[図 26]レフトのより高い守備能力を示す図である。
[図 27]レフトのさらに高い守備能力を示す図である。
[図 28]ゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャートである。
[図 29]図 28における守備能力表示の処理を示すフローチャートである。
[図 30]選手手キャラクタの能力値の更新の処理を示すフローチャートである。
[図 31]選手キャラクタの守備能力の 3次元表示の例を示す図である。
[図 32]選手キャラクタの守備能力の他の 3次元表示の例を示す図である。
圆 33]選手キャラクタの守備能力を算出するための基礎能力データの例を示す表で ある。
圆 34]図 33の基礎能力データ力も守備能力を算出する式(1)〜 (4)を示す図である 圆 35]図 34の守備能力値力も守備範囲広さ、捕球確率、守備範囲高さを求めるダラ フである。
符号の〇説明
ネットワーク
1010 BOOT ROM
1020 システムメモリ
1030 ビデオディスプレイプロセッサ
1040 グラフィックメモリ
1050 CPU
1060 TVモニタ
1070 オーディオプロセッサ
1080 オーディオメモリ
1090 CD— ROMドライブ
1100 サーノ
1130 メモリインターフェース
1140 コントローラインターフェース
1150 モデム
1160 通信インターフェース
2100、 2110、 2120 ゲーム情報処理装置
2102、 2112、 2122 キーボード
2109、 2119、 2129 コン卜ローラ
3000 出場選手キャラクタ一覧
3010 控え選手キャラクタ一覧
3020、 3030 守備能力表示

Claims

請求の範囲
[1] 複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行されるチームゲームを制御 する、コンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラムであって 遊戯者力もの操作信号に基づいて、前記チームゲームにおける選手キャラクタを複 数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、
遊戯者からの操作信号に基づ ヽて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を 選択する守備位置選択ステップと、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶部力 読み出す読み出しステップと 読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの 守備能力に関わる複数のノ メータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前 記守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守 備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守 備範囲画像生成ステップと、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示ステップと、 を備えたゲーム制御プログラム。
[2] 前記守備範囲画像は、前記守備成功率に対応した色が設定されたグリッド群によつ て構成されてなることを特徴とする請求項 1記載のゲーム制御プログラム。
[3] 前記選手キャラクタの前記守備位置におけるゲーム進行状況に応じて、前記選手キ ャラクタの能力値を更新する能力値更新ステップを、更に備えたことを特徴とする請 求項 1または 2記載のゲーム制御プログラム。
[4] 複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行される野球ゲームを制御す る、コンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラムであって、 遊戯者力もの操作信号に基づいて、前記野球ゲームにおける選手キャラクタを複 数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、
遊戯者からの操作信号に基づ ヽて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を 選択する守備位置選択ステップと、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶部力 読み出す読み出しステップと 読み出された前記能力値のうち前記野球ゲームにおける前記選手キャラクタの守 備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記 守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守 備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守 備範囲画像生成ステップと、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示ステップと、 を備えたゲーム制御プログラム。
[5] チームゲームにおける選手キャラクタの複数の能力値を保持する記憶手段と、
遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手段と、
前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択 する選手選択手段と、
遊戯者からの操作信号に基づ ヽて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を 選択する守備位置選択手段と、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、 読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの 守備能力に関わる複数のノ メータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前 記守備位置における守備能力値を算出する計算手段と、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守 備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守 備範囲画像生成手段と、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示手段と、 を備えたゲーム情報処理装置。
[6] 前記守備範囲画像は、前記守備成功率に対応した色が設定されたグリッド群によつ て構成されてなることを特徴とする請求項 5記載のゲーム情報処理装置。
[7] 前記選手キャラクタの前記守備位置におけるゲーム進行状況に応じて、前記選手キ ャラクタの能力値を更新する能力値更新手段を、更に備えたことを特徴とする請求項 5または 6記載のゲーム情報処理装置。
[8] 野球ゲームにおける選手キャラクタの複数の能力値を保持する記憶手段と、
遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手段と、
前記野球ゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択す る選手選択手段と、
遊戯者からの操作信号に基づ ヽて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を 選択する守備位置選択手段と、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、 読み出された前記能力値のうち前記野球ゲームにおける前記選手キャラクタの守 備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記 守備位置における守備能力値を算出する計算手段と、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守 備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守 備範囲画像生成手段と、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示手段と、 を備えたゲーム情報処理装置。
[9] 請求項 1乃至 4の 、ずれかに記載のコンピュータ実行可能なゲーム制御プログラムが 格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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