JPWO2006137353A1 - ゲーム制御プログラムおよびゲーム情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
(1) ゲーム情報処理装置2100のユーザが制御するチームの、現在出場している選手キャラクタの一覧の表示3000。
(2)控選手キャラクタの一覧の表示3010。
(3)出場選手キャラクタ中の選択選手キャラクタの守備能力表示3020。なお、図3の画面表示初期状態では、例えば最上段に表示される選手キャラクタが自動的に選択され、その後、ユーザがコントローラ2109等(操作入力手段)によって操作信号を入力し、選手キャラクタ選択を行う。守備能力表示3020の左側には選択選手キャラクタの氏名の表示3022が付される。
(4)控選手キャラクタ中の選択選手キャラクタにおける、守備能力表示3020の守備位置に対応した守備位置の守備能力表示3030。なお、図3の画面表示初期状態では、例えば最上段に表示される選手キャラクタが自動的に選択され、その後、ユーザがコントローラ2109等によって、選手キャラクタ選択を行う。守備能力表示3030の右側には選択選手キャラクタの氏名の表示3032が付される。
(5)出場選手キャラクタ一覧3000を表示させるボタン3060。
(6)控選手キャラクタ一覧表示3010を表示させるボタン3070。
(7)選手キャラクタ一覧3000または3010で選択された選手キャラクタの詳細を表示させるボタン3080。
すなわち、守備範囲は、選手キャラクタに設定された守備関連能力値に基づいて、当該選手キャラクタ周囲の所定範囲に定められた領域であって、その領域内に打球が来た場合に、捕球が成功し得る領域ということができる。
守備能力表示は、守備範囲における捕球成功率を視覚的に識別可能とする。
一般に選手の守備位置に近いほど捕球率は高く、離れるほど低くなる。
図28はゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャート、図29は図28における守備能力表示の処理を示すフローチャートである。
1010 BOOT ROM
1020 システムメモリ
1030 ビデオディスプレイプロセッサ
1040 グラフィックメモリ
1050 CPU
1060 TVモニタ
1070 オーディオプロセッサ
1080 オーディオメモリ
1090 CD−ROMドライブ
1100 サーバ
1130 メモリインターフェース
1140 コントローラインターフェース
1150 モデム
1160 通信インターフェース
2100、2110、2120 ゲーム情報処理装置
2102、2112、2122 キーボード
2109、2119、2129 コントローラ
3000 出場選手キャラクタ一覧
3010 控え選手キャラクタ一覧
3020、3030 守備能力表示
Claims (9)
- 複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行されるチームゲームを制御する、コンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラムであって、
遊戯者からの操作信号に基づいて、前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、
遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択ステップと、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶部から読み出す読み出しステップと、
読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成ステップと、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示ステップと、
を備えたゲーム制御プログラム。 - 前記守備範囲画像は、前記守備成功率に対応した色が設定されたグリッド群によって構成されてなることを特徴とする請求項1記載のゲーム制御プログラム。
- 前記選手キャラクタの前記守備位置におけるゲーム進行状況に応じて、前記選手キャラクタの能力値を更新する能力値更新ステップを、更に備えたことを特徴とする請求項1または2記載のゲーム制御プログラム。
- 複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行される野球ゲームを制御する、コンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラムであって、
遊戯者からの操作信号に基づいて、前記野球ゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、
遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択ステップと、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶部から読み出す読み出しステップと、
読み出された前記能力値のうち前記野球ゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成ステップと、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示ステップと、
を備えたゲーム制御プログラム。 - チームゲームにおける選手キャラクタの複数の能力値を保持する記憶手段と、
遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手段と、
前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択手段と、
遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択手段と、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、
読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算手段と、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成手段と、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示手段と、
を備えたゲーム情報処理装置。 - 前記守備範囲画像は、前記守備成功率に対応した色が設定されたグリッド群によって構成されてなることを特徴とする請求項5記載のゲーム情報処理装置。
- 前記選手キャラクタの前記守備位置におけるゲーム進行状況に応じて、前記選手キャラクタの能力値を更新する能力値更新手段を、更に備えたことを特徴とする請求項5または6記載のゲーム情報処理装置。
- 野球ゲームにおける選手キャラクタの複数の能力値を保持する記憶手段と、
遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手段と、
前記野球ゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択手段と、
遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択手段と、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、
読み出された前記能力値のうち前記野球ゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算手段と、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成手段と、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示手段と、
を備えたゲーム情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のコンピュータ実行可能なゲーム制御プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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