TWI843020B - 虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質 - Google Patents

虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質 Download PDF

Info

Publication number
TWI843020B
TWI843020B TW110138450A TW110138450A TWI843020B TW I843020 B TWI843020 B TW I843020B TW 110138450 A TW110138450 A TW 110138450A TW 110138450 A TW110138450 A TW 110138450A TW I843020 B TWI843020 B TW I843020B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
virtual object
scene
target
controlled
camp
Prior art date
Application number
TW110138450A
Other languages
English (en)
Other versions
TW202218722A (zh
Inventor
盧慶春
晏江
魏嘉城
Original Assignee
大陸商騰訊科技(深圳)有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from CN202011268280.6A external-priority patent/CN112245920A/zh
Application filed by 大陸商騰訊科技(深圳)有限公司 filed Critical 大陸商騰訊科技(深圳)有限公司
Publication of TW202218722A publication Critical patent/TW202218722A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI843020B publication Critical patent/TWI843020B/zh

Links

Images

Abstract

本申請提供了一種虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質,屬於多媒體技術領域。方法包括:在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;以及在被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將被控虛擬物件顯示於終端螢幕的目標位置,第一陣營為位於虛擬場景右上方的陣營,目標位置相對於終端螢幕的中心位置向右上方偏移。

Description

虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質
本申請係關於多媒體技術領域,特別是關於一種虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質。
多人線上戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)遊戲是一種競技類的團隊遊戲,包括虛擬場景右上方的第一陣營和位於虛擬場景左下方的第二陣營。隨著終端技術的發展,在終端上運行的MOBA遊戲,逐漸成為終端遊戲中極為重要的一種。然而,對於控制屬於上述第一陣營的虛擬物件的使用者來說,屬於第二陣營的虛擬物件會出現在螢幕的左下方,而終端螢幕上的操作控制項會擋住使用者左下方的視野,從而影響使用者的遊戲體驗。
本申請實施例提供了一種虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質,通過在終端螢幕的中心向右上方偏移的位置顯示被控虛擬物件,既使得終端螢幕上的操作控制項不會擋住使用者左下方的視野,又使得使用者不會錯誤的判斷自己的位置,提高了人機交互效率,增強了使用者的遊戲體驗。所述技術方案如下。
一方面,提供了一種虛擬場景的顯示方法,由終端執行,所述方法包括:在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,所述虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,所述被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;以及在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,所述第一陣營為位於虛擬場景右上方的陣營,所述目標位置相對於所述終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
一方面,提供了一種虛擬場景的顯示裝置,所述裝置包括:第一顯示模組,用於在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,所述虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,所述被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;以及第二顯示模組,用於在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,所述第一陣營為位於所述虛擬場景右上方的陣營,所述目標位置相對於所述終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
一方面,提供了一種終端,所述終端包括處理器和記憶體,所述記憶體用於存儲至少一段電腦程式,所述至少一段電腦程式由所述處理器載入並執行以實現下述步驟:在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,所述虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,所述被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;以及在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,所述第一陣營為位於虛擬場景右上方的陣營,所述目標位置相對於所述終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
一方面,提供了一種電腦可讀存儲介質,所述電腦可讀存儲介質中存儲有至少一段電腦程式,所述至少一段電腦程式由處理器載入並執行以實現下述步驟:
在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,所述虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,所述被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;
在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,所述第一陣營為位於虛擬場景右上方的陣營,所述目標位置相對於所述終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
一方面,提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦程式代碼,該電腦程式代碼存儲在電腦可讀存儲介質中。終端的處理器從電腦可讀存儲介質讀取該電腦程式代碼,處理器執行該電腦程式代碼,使得該終端執行下述步驟:在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,所述虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,所述被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;以及在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,所述第一陣營為位於虛擬場景右上方的陣營,所述目標位置相對於所述終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本申請實施方式作進一步地詳細描述。
本申請中術語“至少一個”是指一個或多個,“多個”的含義是指兩個或兩個以上,例如,多個虛擬物件是指兩個或兩個以上的虛擬物件。
下面對本申請實施例所涉及的一些名詞進行解釋。
虛擬場景:是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬場景。該虛擬場景是對真實世界的模擬環境,或者是半模擬半虛構的虛擬環境,或者是純虛構的虛擬環境。虛擬場景是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景或者三維虛擬場景中的任意一種,本申請實施例對虛擬場景的維度不加以限定。例如,虛擬場景包括天空、陸地、海洋等,該陸地包括沙漠、城市等環境元素,終端使用者能夠控制虛擬物件在該虛擬場景中進行移動。在一些實施例中,該虛擬場景還能夠用於至少兩個虛擬物件之間的虛擬場景對戰,在該虛擬場景中具有可供至少兩個虛擬物件使用的虛擬資源。在一些實施例中,該虛擬場景中包括對稱的兩個區域,屬於兩個敵對陣營的虛擬物件分別佔據其中一個區域,並以摧毀對方區域深處的目標建築/據點/基地/水晶作為勝利目標,其中,對稱的區域比如左下方區域和右上方區域,又比如左側中部區域和右側中部區域等。在一些實施例中,MOBA遊戲中一個陣營的初始位置,也即屬於該陣營的虛擬物件出生的位置在虛擬場景的左下方,而另一個陣營的初始位置在虛擬場景的右上方。
虛擬物件:是指在虛擬場景中的可活動物件。該可活動物件是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物等,比如:在虛擬場景中顯示的人物、動物、植物、油桶、牆壁、石塊等。該虛擬物件能夠是該虛擬場景中的一個虛擬的用於代表使用者的虛擬形象。虛擬場景中能夠包括多個虛擬物件,每個虛擬物件在虛擬場景中具有自身的形狀和體積,佔據虛擬場景中的一部分空間。在一些實施例中,當虛擬場景為三維虛擬場景時,虛擬物件能夠是一個三維立體模型,該三維立體模型能夠是基於三維人體骨骼技術構建的三維角色,同一個虛擬物件能夠通過穿戴不同的皮膚來展示出不同的外在形象。在一些實施例中,虛擬物件也能夠採用2.5維或2維模型來實現,本申請實施例對此不加以限定。
在一些實施例中,該虛擬物件是通過使用者端上的操作進行控制的使用者角色,或者是通過訓練設置在虛擬場景對戰中的人工智慧(Artificial Intelligence,AI),或者是設置在虛擬場景互動中的非使用者角色(Non-Player Character,NPC)。在一些實施例中,該虛擬物件是在虛擬場景中進行對抗式交互的虛擬人物。在一些實施例中,該虛擬場景中參與互動的虛擬物件的數量能夠是預先設置的,也能夠是根據加入互動的使用者端的數量動態確定的。
多人線上戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)遊戲:是一種在虛擬場景中提供若干個據點,處於不同陣營的使用者控制虛擬物件在虛擬場景中對戰,佔領據點或摧毀敵對陣營據點的遊戲。例如,MOBA遊戲可將使用者分成至少兩個敵對陣營,分屬至少兩個敵對陣營的不同虛擬隊伍分別佔據各自的地圖區域,以某一種勝利條件作為目標進行競技。該勝利條件包括但不限於:佔領據點或摧毀敵對陣營據點、擊殺敵對陣營的虛擬物件、在指定場景和時間內保證自身的存活、搶奪到某種資源、在指定時間內互動比分超過對方中的至少一種。例如,手機MOBA遊戲可將使用者分成兩個敵對陣營,將使用者控制的虛擬物件分散在虛擬場景中互相競爭,以摧毀或佔領敵方的全部據點作為勝利條件。
在一些實施例中,每個虛擬隊伍包括一個或多個虛擬物件,比如1個、2個、3個或5個,根據參與戰術競技中各隊伍內虛擬物件的數量,將戰術競技劃分為1V1競技比拼、2V2競技比拼、3V3競技比拼、5V5競技比拼等,其中,1V1是指“1對1”的意思,這裡不做贅述。
在一些實施例中,MOBA遊戲以局(或稱為回合)為單位來進行,每局戰術競技的地圖相同,或者不同。一局MOBA遊戲的持續時間是從遊戲開始的時刻至達成勝利條件的時刻。
在MOBA遊戲中,使用者能夠控制虛擬物件釋放技能從而與其他虛擬物件進行戰鬥,例如,該技能的技能類型包括攻擊技能、防禦技能、治療技能、輔助技能、斬殺技能等,每個虛擬物件都具有各自固定的一個或多個技能,而不同的虛擬物件通常具有不同的技能,不同的技能能夠產生不同的作用效果。比如,若虛擬物件釋放攻擊技能擊中了敵對虛擬物件,那麼會對敵對虛擬物件造成一定的傷害,通常表現為扣除敵對虛擬物件的一部分虛擬生命值,又比如,若虛擬物件釋放治療技能命中了友方虛擬物件,那麼會對友方虛擬物件產生一定的治療,通常表現為回復友方虛擬物件的一部分虛擬生命值,其他各類技能均能夠產生相應的作用效果,這裡不再一一枚舉。
相關技術中,通常是在遊戲開始時,針對於控制屬於第一陣營的虛擬物件的使用者,對虛擬場景進行中心旋轉,使得第一陣營變為位於虛擬場景的左下方,而屬於第二陣營的虛擬物件出現在螢幕的右上方,由於操作控制項不會遮擋右上方的視野,從而提高了使用者的遊戲體驗。
相關技術中存在的問題是,由於MOBA遊戲的虛擬場景並非完全對稱,如上半部分和下半部分包括的虛擬資源不同,對虛擬場景進行中心旋轉會導致控制屬於第一陣營的虛擬物件的使用者,對自己所處的位置判斷出錯,從而執行錯誤的決策,導致人機交互效率低下。
以下介紹本申請實施例提供的虛擬場景的顯示方法的實施環境。第1圖是根據本申請實施例提供的虛擬場景的顯示方法的實施環境示意圖。參見第1圖,該實施環境包括終端101和伺服器102。
終端101和伺服器102能夠通過有線或無線通訊方式進行直接或間接地連接,本申請在此不做限制。
在一些實施例中,終端101是智慧手機、平板電腦、筆記型電腦、臺式電腦、智慧手錶等,但並不局限於此。終端101安裝和運行有支援虛擬場景的應用程式。該應用程式是第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooting game,FPS)、第三人稱射擊遊戲、多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虛擬實境應用程式、三維地圖程式、軍事模擬程式或者多人槍戰類生存遊戲中的任意一種。在一些實施例中,終端101是使用者使用的終端,使用者使用終端101操作位於虛擬場景中的虛擬物件進行活動,該活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲中的至少一種。在一些實施例中,該虛擬物件是虛擬人物,比如模擬人物角色或動漫人物角色。
在一些實施例中,伺服器102是獨立的物理伺服器,也能夠是多個物理伺服器構成的伺服器集群或者分散式系統,還能夠是提供雲服務、雲資料庫、雲計算、雲函數、雲存儲、網路服務、雲通信、仲介軟體服務、功能變數名稱服務、安全服務、內容分發網路(Content Delivery Network,CDN)、以及大資料和人工智慧平臺等基礎雲計算服務的雲伺服器。伺服器102用於為支援虛擬場景的應用程式提供後臺服務。在一些實施例中,伺服器102承擔主要計算工作,終端101承擔次要計算工作;或者,伺服器102承擔次要計算工作,終端101承擔主要計算工作;或者,伺服器102和終端101二者之間採用分散式運算架構進行協同計算。
在一些實施例中,終端101控制的虛擬物件(以下稱為被控虛擬物件)和其他終端101控制的虛擬物件(以下稱為其他虛擬物件)處於同一虛擬場景中,此時被控虛擬物件在虛擬場景中與其他虛擬物件進行對抗式交互。在一些實施例中,被控虛擬物件以及其他虛擬物件為敵對關係,例如,被控虛擬物件與其他虛擬物件屬於不同的隊伍和組織,敵對關係的虛擬物件之間,通過互相釋放技能的方式進行對抗式交互。在另一些實施例中,被控虛擬物件以及其他虛擬物件為隊友關係,例如,目標虛擬人物和其他虛擬人物可以屬於同一個隊伍、同一個組織、具有好友關係或具有臨時性的通訊許可權,在這種情況下,被控虛擬物件向其他虛擬物件釋放治療技能。
本申請所屬技術領域中具有通常知識者知曉上述終端的數量可以更多或更少。比如上述終端僅為一個,或者上述終端為幾十個或幾百個,或者更多數量。本申請實施例對終端的數量和設備類型不加以限定。
在一些實施例中,上述的無線網路或有線網路使用標準通信技術和/或協定。網路通常為網際網路、但也能夠是任何網路,包括但不限於局域網(Local Area Network,LAN)、都會區網路( Metropolitan Area Network,MAN)、廣域網路(Wide Area Network,WAN)、移動、有線或者無線網路、私人網路絡或者虛擬私人網路絡的任何組合。在一些實施例中,使用包括超文字標記語言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可延伸標記語言(Extensible Markup Language,XML)等的技術和/或格式來代表通過網路交換的資料。此外還能夠使用諸如安全通訊端層(Secure Socket Layer,SSL)、傳輸層安全(Transport Layer Security,TLS)、虛擬私人網路絡(Virtual Private Network,VPN)、網際協議安全(Internet Protocol Security,IPsec)等常規加密技術來加密所有或者一些鏈路。在另一些實施例中,還能夠使用定制和/或專用資料通信技術取代或者補充上述資料通信技術。
第2圖是根據本申請實施例提供的一種虛擬場景的顯示方法的流程圖,如第2圖所示,在本申請實施例中以由終端執行為例進行說明。該虛擬場景的顯示方法包括以下步驟。
步驟201、終端在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,該虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,該被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件。
在本申請實施例中,終端能夠在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,該虛擬場景圖像由虛擬攝像機通過相機鏡頭對虛擬場景進行拍攝得到,該虛擬攝像機的相機鏡頭在虛擬場景中投影的位置為該虛擬場景圖像的中心位置。相關技術中,虛擬場景中被控虛擬物件所在的位置為虛擬場景圖像的中心位置,相應地,隨著被控虛擬物件的移動,相機鏡頭也隨之移動,終端螢幕上顯示的虛擬場景圖像隨之變化。
需要說明的是,虛擬場景包括對稱的兩個區域,屬於兩個敵對陣營的虛擬物件分別佔據一個區域,並以摧毀對方區域深處的目標建築/據點/基地/水晶作為勝利目標,其中,對稱的區域比如為左下方區域和右上方區域,或者為左側中部區域和右側中部區域等。在一些實施例中,位於右上方區域的陣營為第一陣營,位於左下方區域的陣營為第二陣營。如果被控虛擬物件屬於第一陣營,終端執行步驟202,改變被控虛擬物件在終端螢幕中顯示的位置;如果被控虛擬物件屬於第二陣營,則終端將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的中心位置。
步驟202、在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,終端將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置,該第一陣營為位於虛擬場景右上方的陣營,該目標位置相對於終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
在本申請實施例中,第一陣營的被控虛擬物件的初始位置在虛擬場景的右上方,也即被控虛擬物件出生在虛擬場景的右上方,相應地,與被控虛擬物件處於不同陣營的其他虛擬物件有較大概率出現在該被控虛擬物件的左下方,其中,與被控虛擬物件處於不同陣營的其他虛擬物件,也即是與被控虛擬物件敵對的虛擬物件。在該被控虛擬物件顯示於終端螢幕的中心位置的情況下,由於終端螢幕的左下方區域顯示有移動控制項,雖然該移動控制項為半透明狀態,但是使用者在通過手指觸發該移動控制項時,會擋住移動控制項下方的虛擬場景,使使用者的視野變小,不容易發現出現在被控虛擬物件左下方的其他虛擬物件。因此,終端在確定被控虛擬物件屬於第一陣營時,控制被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置,也即相對於中心位置向右上方偏移的位置,能夠增大被控虛擬物件左下方的視野。
在本申請實施例中,提供了一種虛擬場景的顯示方法,在被控虛擬物件屬於位於虛擬場景右上方的第一陣營時,通過在終端螢幕的中心向右上方偏移的位置顯示該被控虛擬物件,既使得終端螢幕上的操作控制項不會擋住使用者左下方的視野,又使得使用者不會錯誤的判斷自己的位置,提高了人機交互效率,增強了使用者的遊戲體驗。
以上第2圖示出的是虛擬場景的顯示方法的主要流程,下面基於一種應用場景進行進一步的描述。該虛擬場景的顯示方法應用於MOBA遊戲中,該虛擬場景為MOBA遊戲的虛擬場景,該虛擬場景包括對稱的兩個區域:左下方區域和右上方區域。其中,第一陣營位於右上方區域,第二陣營位於左下方區域,該第一陣營和第二陣營為敵對陣營。終端能夠根據被控虛擬物件所屬的陣營不同,在終端螢幕的不同位置,顯示被控虛擬物件。參見第3圖所示。
第3圖是根據本申請實施例提供的另一種虛擬場景的顯示方法的流程圖,如第3圖所示,該虛擬場景的顯示方法包括以下步驟。
步驟301、終端在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,該虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,該被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件。
在本申請實施例中,使用者通過終端啟動MOBA遊戲程式,終端在終端螢幕上顯示該MOBA遊戲的虛擬場景圖像,該虛擬場景圖像中包括該使用者通過該終端所控制的虛擬物件,也即被控虛擬物件,該被控虛擬物件屬於第一陣營或者屬於第二陣營,其中,被控虛擬物件所屬的陣營是由伺服器隨機分配的。
需要說明的是,被控虛擬物件對應有虛擬攝像機,該虛擬攝像機通過對虛擬場景進行拍攝,能夠得到上述顯示於終端螢幕上的虛擬場景圖像。相關技術中,虛擬攝像機的相機鏡頭在虛擬場景中投影的位置與被控虛擬物件所在的位置重合,而虛擬攝像機的相機鏡頭在虛擬場景中投影的位置,也是虛擬攝像機拍攝的虛擬場景圖像的中心位置。相應地,被控虛擬物件顯示於虛擬場景圖像的中心位置。並且,該相機鏡頭與被控虛擬物件的相對位置固定,在被控虛擬物件的移動時,相機鏡頭也隨之移動。
需要說明的是,終端能夠通過被控虛擬物件的陣營標識來確定被控虛擬物件所屬的陣營。如果陣營標識指示被控虛擬物件屬於第一陣營,則終端在第一陣營的初始位置載入該被控虛擬物件;如果陣營標識指示被控虛擬物件屬於第二陣營,則終端在第二陣營的初始位置載入該被控虛擬物件,其中,被控虛擬物件的陣營標識由伺服器下發給終端。
其中,陣營的初始位置,用遊戲術語來說是虛擬物件出生以及復活的泉水所在的位置,使用者能夠在該初始位置為被控虛擬物件恢復虛擬生命值、恢復虛擬魔法值以及購買虛擬道具等。
需要說明的是,如果被控虛擬物件屬於第一陣營,則該被控虛擬物件由虛擬場景的右上方出發,向虛擬場景的左下方區域進攻,直到完成勝利目標。此時,敵對陣營的虛擬物件通常出現在被控虛擬物件的左下方,因此顯示於被控虛擬物件的左下方的虛擬場景的資訊,對使用者具有較高的價值。同理,如果被控虛擬物件屬於第二陣營,顯示於被控虛擬物件的右上側的虛擬場景的資訊,對使用者具有較高的價值。然而,由於終端螢幕上顯示的遊戲介面在虛擬場景圖像上疊加有操作控制項,使得顯示於被控虛擬物件的左下方的虛擬場景會被遮蔽。
例如,第4圖是根據本申請實施例提供的一種遊戲介面的示意圖,如圖4所示,該遊戲介面顯示於終端螢幕,該遊戲介面包括疊加在虛擬場景圖像上的多種操作控制項,如地圖控制項、信號控制項、移動控制項、技能控制項以及其他控制項等。顯然使用者通過手指操作移動控制項時,會遮擋顯示於被控虛擬物件的左下方的虛擬場景。
因此,由第4圖可知,如果被控虛擬物件屬於第一陣營,由於顯示於被控虛擬物件的左下方的虛擬場景被遮擋,導致使用者獲取到的場景資訊減少,使得使用者不能及時發現敵對陣營的虛擬物件,從而人機交互效率低下,降低了遊戲體驗。相應地,終端能夠執行步驟302至步驟304,調整被控虛擬物件在終端螢幕上顯示的位置。如果被控虛擬物件屬於第二陣營,由於顯示於被控虛擬物件的右上側的虛擬場景沒有被遮擋,則終端執行步驟305,將被控虛擬物件顯示與終端螢幕的中心位置。
步驟302、在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,終端獲取目標偏移量和該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置,該目標偏移量用於調整被控虛擬物件在終端螢幕上顯示的位置。
在本申請實施例中,在被控虛擬物件屬於第一陣營情況下,終端能夠獲取該被控虛擬物件當前在該虛擬場景中所處的第一場景位置,以及目標偏移量。在一些實施例中,虛擬場景為三維場景,虛擬場景中的場景位置通過三維座標(x,y,z)來表示,該目標偏移量為向量形式的偏移量。
在一些實施例中,第一陣營所處的右上方區域,能夠被劃分為多個場景區域,各場景區域對應的偏移量相同或者不同。終端根據被控虛擬物件所處的場景區域來確定目標偏移量。相應地,本步驟為:在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,終端獲取該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置。終端根據該第一場景位置所屬的場景區域,獲取目標偏移量,該目標偏移量為該場景區域對應的偏移量。在一些實施例中,隨著遊戲進程的推進,當右上方區域中的建築被摧毀時,各場景區域對應的偏移量隨之變化。
例如,右上方區域被劃分為上路區域、中路區域、下路區域以及高地區域,其中,在上路區域,敵對陣營的虛擬物件無法從被控虛擬物件的上側出現,卻會較大概率從被控虛擬物件的左側和下側出現,較小概率從被控虛擬物件的右側出現。因此,該目標偏移量將被控虛擬物件顯示的位置,向右上方偏移的幅度較大。下路區域,敵對陣營的虛擬物件無法從被控虛擬物件的下側出現,卻會較大概率從被控虛擬物件的左側和上側出現,較小概率從被控虛擬物件的右側出現。因此,該目標偏移量將被控虛擬物件顯示的位置,向右上方偏移的幅度較小。中路區域,敵對陣營的虛擬物件有較大概率從虛擬物件的左側、上側以及下側分隔號,較小概率從被控虛擬物件的右側出現。因此,該目標偏移量將被控虛擬物件顯示的位置,向右上方偏移的幅度中等。而對於高地區域,在上、中、下三路區域的防禦塔沒有被摧毀之前,敵對陣營的虛擬物件基本不會出現在高地區域,因此終端能夠先不對處於高地區域的被控虛擬物件顯示的位置進行調整。相應地,如果任一一路區域的一個防禦塔被摧毀,對相鄰路區域都會造成影響,如上路區域防禦塔被摧毀,則對於中路區域來說,敵對陣營的虛擬物件從被控虛擬物件上側出現的概率提高,終端能夠對中路區域對應的偏移量進行相應的調整,以顯示被控虛擬物件上側更多的場景。如果任一路區域的防禦塔均被摧毀,則敵對陣營的虛擬物件能夠出現在高地區域,相應地,終端對高地區域對應的偏移量進行調整。
在一些實施例中,終端還能夠根據被控虛擬物件附近的敵對陣營的虛擬物件的場景位置,來確定目標偏移量。相應地,本步驟為:在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,終端獲取該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置。終端獲取滿足目標條件的目標虛擬物件的第三場景位置,該目標虛擬物件屬於該第二陣營。終端根據該第一場景位置和該第三場景位置,確定該目標偏移量。通過根據敵對陣營的其他虛擬物件的位置,來確定目標偏移量,能夠動態的調整被控虛擬物件在終端螢幕上顯示的位置。
在一些實施例中,上述目標條件包括下述至少一種:與被控虛擬物件之間的距離小於第一距離、虛擬生命值小於或等於生命閾值或者承受了該被控虛擬物件的最近一次攻擊。本申請實施例對目標條件不進行限制。
例如,當存在與被控虛擬物件之間的距離小於第一距離的目標虛擬物件時,終端根據第一場景位置和第三場景位置確定出的目標偏移量,能夠使得相機鏡頭移動至被控虛擬物件和目標虛擬物件的之間位置,以保證使用者能夠完整的查看被控虛擬物件與目標虛擬物件之間的對抗。當存在虛擬生命值小於或等於生命閾值的目標虛擬物件時,終端根據第一場景位置和第三場景位置確定出的目標偏移量,能夠使得相機鏡頭移動至被控虛擬物件和目標虛擬物件的之間位置,以使得使用者能夠查看到虛擬生命值較低的目標虛擬物件,從而控制被控虛擬物件攻擊目標虛擬物件。當存在承受了該被控虛擬物件的最近一次攻擊的目標虛擬物件時,終端根據第一場景位置和第三場景位置確定出的目標偏移量,能夠使得相機鏡頭移動至被控虛擬物件和目標虛擬物件的之間位置,以保證使用者能夠專注於與目標虛擬物件進行對抗。
在一些實施例中,終端能夠以第一場景位置為中心,來選擇目標虛擬物件。相應地,終端首先獲取以第一場景位置為中心的目標範圍內屬於第二陣營的至少一個虛擬物件,該目標範圍的直徑為第二距離。終端從至少一個虛擬物件中選擇滿足上述目標條件的虛擬物件,確定為目標虛擬物件。終端獲取該目標虛擬物件的第三場景位置。在一些實施例中,終端能夠根據上述方式即時確定目標虛擬物件,當滿足目標條件的虛擬物件為多個時,終端還能夠根據使用者的選擇操作,確定目標虛擬物件。
例如,該第一距離為被控虛擬物件的攻擊距離,終端將在被控虛擬物件攻擊範圍內的敵對陣營的虛擬物件,確定為目標虛擬物件。當然,如果被控虛擬物件攻擊範圍內的敵對陣營的虛擬物件有多個時,終端將距離被控虛擬物件最近的敵對陣營的虛擬物件,確定為目標虛擬物件;或者將虛擬生命值小於或等於生命值閾值的敵對陣營的虛擬物件,確定為目標虛擬物件;或者將虛擬生命值最少的敵對陣營的虛擬物件,確定為目標虛擬物件;或者將承受了被控虛擬物件的最近一次攻擊的敵對陣營的虛擬物件,確定為目標虛擬物件。另外,若該第一距離為被控虛擬物件的視野範圍的直徑,而被控虛擬物件的攻擊距離小於該第一距離,終端將處於被控虛擬物件視野範圍內但攻擊範圍外的敵對陣營的虛擬物件,確定為目標虛擬物件。
步驟303、終端根據該目標偏移量和該第一場景位置,確定第二場景位置。
在本申請實施例中,終端能夠將目標偏移量和第一場景位置的和,確定為第二場景位置。在一些實施例中,終端以第一場景位置為原點,建立直角坐標系,然後根據向量形式的目標偏移量,確定第二場景位置。
例如,第5圖是根據本申請實施例提供的一種確定場景位置的示意圖,如第5圖所示,相機鏡頭在該虛擬場景中對應的場景位置為A,與第一場景位置重合,第一場景位置為O(0,0,0),目標偏移量 為 (x1,0,z1)。則第二場景位置,也即移動後相機鏡頭在該虛擬場景中對應的場景位置,通過公式(1)來確定。
(1)。
其中, 表示第二場景位置, 表示相機鏡頭在該虛擬場景中對應的場景位置與第一場景位置之間的向量, 表示目標偏移量。
步驟304、終端移動相機鏡頭,以使鏡頭投影點移動至該第二場景位置,以及該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的該目標位置,該相機鏡頭用於對該虛擬場景進行拍攝,以得到該終端螢幕上顯示的虛擬場景圖像,該鏡頭投影點為該相機鏡頭在該虛擬場景中對應的場景位置,該目標位置相對於終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
在本申請實施例中,終端能夠通過移動相機鏡頭,來改變該相機鏡頭在該虛擬場景中對應的場景位置,也即鏡頭投影點。終端在得到上述第二場景位置之後,能夠移動相機鏡頭,使得移動到的相機鏡頭的鏡頭投影點,與該第二場景位置重合,此時由於被控虛擬物件的位置沒有變動,在相機鏡頭移動後,該被控虛擬物件顯示於相較於終端螢幕的中心位置偏右上方的目標位置。在一些實施例中,終端在控制相機鏡頭移動時,能夠獲取鏡頭屬性資訊,該鏡頭屬性資訊用於指示相機鏡頭的移動速度和移動方式中的至少一種,終端根據該鏡頭屬性資訊,移動相機鏡頭。
例如,第6圖是根據本申請實施例提供的一種移動相機鏡頭的示意圖,如第6圖所示, 表示相機鏡頭當前的位置,A表示被控虛擬物件的第一場景位置。其中,相機鏡頭在虛擬場景中對應的投影位置與該第一場景位置重合,也即位於相機鏡頭拍攝的虛擬場景圖像的中心位置。終端控制相機鏡頭從 移動到 所在的位置,使得被控虛擬物件在虛擬場景圖像中的位置發生變化,變為相較於中心位置向右上方偏移的位置。
在一些實施例中,在被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,終端獲取目標距離,該目標距離為被控虛擬物件當前所在的場景位置,與第一陣營對應的初始位置之間的距離。響應於該目標距離大於距離閾值,終端將被控虛擬物件顯示於終端螢幕的目標位置。通過在被控虛擬物件離開以初始位置為中心的一定範圍之後,再改變被控虛擬物件在終端螢幕上顯示的位置,能夠更符合MOBA遊戲的進程,給使用者帶來較好的遊戲體驗。在一些實施例中,在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,終端獲取目標時長,該目標時長為該被控虛擬物件被生成的時長;然後,響應於該目標時長大於時長閾值,終端將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置。通過在被控虛擬物件出生後的目標時長後之後,再改變被控虛擬物件在終端螢幕上顯示的位置,能夠更符合MOBA遊戲的進程,給使用者帶來較好的遊戲體驗。
步驟305、響應於該被控虛擬物件屬於第二陣營,終端控制該被控虛擬物件顯示於終端螢幕的中心位置,該第二陣營為位於虛擬場景左下方的陣營。
在本申請實施例中,如果被控虛擬物件屬於第二陣營,則終端能夠將被控虛擬物件顯示於終端螢幕的中心位置。當然,終端也能夠根據被控虛擬物件在虛擬場景中的場景位置,調整被控虛擬物件顯示於終端螢幕的位置。如當被控虛擬物件處於上路區域和下路區域時,將被控虛擬物件顯示於終端螢幕的中心偏左位置,本申請實施例對此不進行限制。
例如,參見第7圖所示,第7圖是根據本申請實施例提供的一種遊戲介面示意圖。如第7圖所示,701表示終端的判斷邏輯的示意圖,遊戲開始時,終端判斷使用者屬於哪一方,如果使用者屬於藍方,則使用者控制的被控虛擬物件屬於第二陣營,被控虛擬物件出生在虛擬場景左下方的初始位置,終端將被控虛擬物件顯示在終端螢幕的中心位置;如果使用者屬於紅方,則使用者控制的被控虛擬物件屬於第一陣營,被控虛擬物件出生在虛擬場景右上方的初始位置,終端將被控虛擬物件顯示在相較於終端螢幕的中心位置偏右上方的位置。虛擬場景702表示被控虛擬物件屬於第二陣營,此時終端控制被控虛擬物件顯示於終端螢幕的中心位置。虛擬場景703表示被控虛擬物件屬於第一陣營,此時終端控制被控虛擬物件顯示於相較於中心位置右上方的位置。
在一些實施例中,終端還能夠根據使用者的鏡頭拖動操作,控制相機鏡頭移動,然後根據使用者的鏡頭鎖定操作,確定使用者通過上述操作設置的偏移量,然後保持該偏移量在終端螢幕上顯示被控虛擬物件,直到使用者解除鏡頭鎖定。
需要說明的是,上述步驟301至步驟305是本申請實施例提供的虛擬場景的顯示方法的可選實現方式,相應地,終端還能夠採用其他方式實現。例如,參見第8圖所示,第8圖是根據本申請實施例提供的另一種虛擬場景的顯示方法的流程圖。如第8圖所示,遊戲開始後包括以下步驟:步驟801、終端設置相機鏡頭的鏡頭投影點的場景位置O與被控虛擬物件出生的場景位置A重合,位置座標表示為AO。步驟802、終端判斷被控虛擬物件屬於紅方還是藍方。步驟803、如果屬於藍方,則終端設置偏移量OP為(0,0,0,)。步驟804、如果屬於紅方,則終端設置偏移量OP為(x1,0,z1)。步驟805、終端計算鏡頭投影點調整後的位置F(A)。806、移動相機鏡頭,使移動後相機鏡頭的鏡頭投影點位於F(A)。
需要說明的是,紅方相當於第一陣營,藍方相當於第二陣營。
另外,為了使本申請實施例提供的虛擬場景的顯示方法產生的效果更為直觀,參見第9圖所示,第9圖是根據本申請實施例提供的一種效果對比圖。如第9圖所示,虛擬場景901表示未採用本申請實施例提供的虛擬場景的顯示方法時,被控虛擬物件顯示於終端螢幕的中心位置,此時被控虛擬物件左下方的虛擬場景大部分被手指擋住,如虛線框所示。虛擬場景902表示採用本申請實施例提供的虛擬場景的顯示方法時,被控虛擬物件顯示於相對於終端螢幕的中心位置向右上方偏移的位置,此時被控虛擬物件左下方顯示的虛擬場景增多,如虛線框所示,使用者能夠及時發現敵對陣營的虛擬物件,給使用者帶來較好的遊戲體驗。
在本申請實施例中,提供了一種虛擬場景的顯示方法,在被控虛擬物件屬於位於虛擬場景右上方的第一陣營時,通過在終端螢幕的中心向右上方偏移的位置顯示該被控虛擬物件,既使得終端螢幕上的操作控制項不會擋住使用者左下方的視野,又使得使用者不會錯誤的判斷自己的位置,提高了人機交互效率,增強了使用者的遊戲體驗。
第10圖是根據本申請實施例提供的一種虛擬場景的顯示裝置的方塊圖。該裝置用於執行上述虛擬場景的顯示方法執行時的步驟,參見第10圖,該裝置包括:第一顯示模組1001和第二顯示模組1002。
第一顯示模組1001用於在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,該虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,該被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件。
第二顯示模組1002用於在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置,該第一陣營為位於虛擬場景右上方的陣營,該目標位置相對於該終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
在一些實施例中,該第二顯示模組1002包括下列單元。
位置獲取單元,用於在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取目標偏移量和該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置,該目標偏移量用於調整該被控虛擬物件在該終端螢幕上顯示的位置。
位置確定單元,用於根據該目標偏移量和該第一場景位置,確定第二場景位置。
鏡頭控制單元,用於移動相機鏡頭,以使鏡頭投影點移動至該第二場景位置,以及該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的該目標位置,該相機鏡頭用於對該虛擬場景進行拍攝,以得到該終端螢幕上顯示的虛擬場景圖像,該鏡頭投影點為該相機鏡頭在該虛擬場景中對應的場景位置。
在一些實施例中,該位置獲取單元用於在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置。根據該第一場景位置所屬的場景區域,獲取該目標偏移量,該目標偏移量為該場景區域對應的偏移量。
在一些實施例中,該位置獲取單元包括下列子單元。
第一位置獲取子單元,用於在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置。
第二位置獲取子單元,用於獲取滿足目標條件的目標虛擬物件的第三場景位置,該目標虛擬物件屬於該第二陣營。
偏移量確定子單元,用於根據該第一場景位置和該第三場景位置,確定該目標偏移量。
在一些實施例中,該目標條件包括下述至少一種:與該被控虛擬物件之間的距離小於第一距離;虛擬生命值小於或等於生命值閾值;以及承受了該被控虛擬物件的最近一次攻擊。
在一些實施例中,該第二位置獲取子單元用於獲取以該第一場景位置為中心的目標範圍內屬於該第二陣營的至少一個虛擬物件。將該至少一個虛擬物件中滿足該目標條件的虛擬物件,確定為該目標虛擬物件。獲取該目標虛擬物件的第三場景位置。
在一些實施例中,該位置確定單元用於將該目標偏移量和第一場景位置的和,確定為該第二場景位置。
在一些實施例中,該鏡頭控制單元用於獲取鏡頭屬性資訊,該鏡頭屬性資訊用於指示相機鏡頭的移動速度和移動方式中的至少一種。根據該鏡頭屬性資訊,移動該相機鏡頭。
在一些實施例中,該第二顯示模組1002用於在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取目標距離,該目標距離為該被控虛擬物件當前所在的場景位置,與該第一陣營對應的初始位置之間的距離。響應於該目標距離大於距離閾值,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置。
在一些實施例中,該第二顯示模組1002用於在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取目標時長,該目標時長為該被控虛擬物件被生成的時長。響應於該目標時長大於時長閾值,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置。
在本申請實施例中,提供了一種虛擬場景的顯示方法,在被控虛擬物件屬於位於虛擬場景右上方的第一陣營時,通過在終端螢幕的中心向右上方偏移的位置顯示該被控虛擬物件,既使得終端螢幕上的操作控制項不會擋住使用者左下方的視野,又使得使用者不會錯誤的判斷自己的位置,提高了人機交互效率,增強了使用者的遊戲體驗。
需要說明的是:上述實施例提供的虛擬場景的顯示裝置在運行應用程式時,僅以上述各功能模組的劃分進行舉例說明,實際應用中,可以根據需要而將上述功能分配由不同的功能模組完成,即將裝置的內部結構劃分成不同的功能模組,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述實施例提供的虛擬場景的顯示裝置與虛擬場景的顯示方法實施例屬於同一構思,其具體實現過程詳見方法實施例,這裡不再贅述。
本申請實施例提供了一種終端,該終端包括一個或多個處理器和一個或多個記憶體,該一個或多個記憶體中存儲有至少一條程式碼,該程式碼由該一個或多個處理器載入並執行以執行下述步驟:在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,該虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,該被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置,該第一陣營為位於該虛擬場景右上方的陣營,該目標位置相對於該終端螢幕的中心位置向右上方偏移。
在一種可能的實施方式中,該在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置,包括:在該被控虛擬物件屬於該第一陣營的情況下,獲取目標偏移量和該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置,該目標偏移量用於調整該被控虛擬物件在該終端螢幕上顯示的位置;根據該目標偏移量和該第一場景位置,確定第二場景位置;以及移動相機鏡頭,以使鏡頭投影點移動至該第二場景位置,以及該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的該目標位置,該相機鏡頭用於對該虛擬場景進行拍攝,以得到該終端螢幕上顯示的該虛擬場景圖像,該鏡頭投影點為該相機鏡頭在該虛擬場景中對應的場景位置。
在一種可能的實施方式中,該在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取目標偏移量和該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置,包括:在該被控虛擬物件屬於該第一陣營的情況下,獲取該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置;以及根據該第一場景位置所屬的場景區域,獲取該目標偏移量,該目標偏移量為該場景區域對應的偏移量。
在一種可能的實施方式中,該在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取目標偏移量和該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置,包括:在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取該被控虛擬物件在該虛擬場景中的第一場景位置;獲取滿足目標條件的目標虛擬物件的第三場景位置,該目標虛擬物件屬於該第二陣營;以及根據該第一場景位置和該第三場景位置,確定該目標偏移量。
在一種可能的實施方式中,該目標條件包括下述至少一種:與該被控虛擬物件之間的距離小於第一距離;虛擬生命值小於或等於生命值閾值;以及承受了該被控虛擬物件的最近一次攻擊。
在一種可能的實施方式中,該獲取滿足目標條件的目標虛擬物件的第三場景位置,包括:獲取以該第一場景位置為中心的目標範圍內屬於該第二陣營的至少一個虛擬物件;將該至少一個虛擬物件中滿足該目標條件的虛擬物件,確定為該目標虛擬物件;以及獲取該目標虛擬物件的第三場景位置。
在一種可能的實施方式中,該根據該目標偏移量和該第一場景位置,確定第二場景位置,包括:將該目標偏移量和該第一場景位置的和,確定為該第二場景位置。
在一種可能的實施方式中,該移動相機鏡頭,包括:獲取鏡頭屬性資訊,該鏡頭屬性資訊用於指示該相機鏡頭的移動速度和移動方式中的至少一種;以及根據該鏡頭屬性資訊,移動該相機鏡頭。
在一種可能的實施方式中,該在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置,包括:在該被控虛擬物件屬於該第一陣營的情況下,獲取目標距離,該目標距離為該被控虛擬物件當前所在的場景位置與該第一陣營對應的初始位置之間的距離;以及響應於該目標距離大於距離閾值,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的該目標位置。
在一種可能的實施方式中,該在該被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的目標位置,包括:在該被控虛擬物件屬於該第一陣營的情況下,獲取目標時長,該目標時長為該被控虛擬物件被生成的時長;以及響應於該目標時長大於時長閾值,將該被控虛擬物件顯示於該終端螢幕的該目標位置。
第11圖是根據本申請實施例提供的一種終端1100的結構方塊圖。該終端1100可以是可擕式移動終端,比如:智慧手機、平板電腦、筆記型電腦或臺式電腦。終端1100還可能被稱為使用者設備、可擕式終端、膝上型終端、臺式終端等其他名稱。
通常,終端1100包括有:處理器1101和記憶體1102。
處理器1101可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。在一些實施例中,處理器1101可以集成有影像處理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用於負責顯示幕所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器1101還可以包括人工智慧(Artificial Intelligence,AI)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體1102可以包括一個或多個電腦可讀存儲介質,該電腦可讀存儲介質可以是非暫態的。記憶體1102還可包括高速隨機存取記憶體,以及非易失性記憶體,比如一個或多個磁片存放裝置、快閃記憶體存放裝置。
在一些實施例中,終端1100還可選包括有:週邊設備介面1103和至少一個週邊設備。處理器1101、記憶體1102和週邊設備介面1103之間可以通過匯流排或信號線相連。各個週邊設備可以通過匯流排、信號線或電路板與週邊設備介面1103相連。週邊設備包括:射頻電路1104、顯示幕1105、音訊電路1106和電源1107中的至少一種。
週邊設備介面1103可被用於將輸入/輸出(Input /Output,I/O)相關的至少一個週邊設備連接到處理器1101和記憶體1102。在一些實施例中,處理器1101、記憶體1102和週邊設備介面1103被集成在同一晶片或電路板上;在一些其他實施例中,處理器1101、記憶體1102和週邊設備介面1103中的任意一個或兩個可以在單獨的晶片或電路板上實現,本實施例對此不加以限定。
射頻電路1104用於接收和發射射頻(Radio Frequency,RF)信號,也稱電磁信號。射頻電路1104通過電磁信號與通信網路以及其他通信設備進行通信。射頻電路1104將電信號轉換為電磁信號進行發送,或者,將接收到的電磁信號轉換為電信號。
顯示幕1105用於顯示使用者介面(User Interface,UI)。該UI可以包括圖形、文本、圖示、視頻及其它們的任意組合。當顯示幕1105是觸摸顯示幕時,顯示幕1105還具有採集在顯示幕1105的表面或表面上方的觸摸信號的能力。該觸摸信號可以作為控制信號輸入至處理器1101進行處理。此時,顯示幕1105還可以用於提供虛擬按鈕和/或虛擬鍵盤,也稱軟按鈕和/或軟鍵盤。在一些實施例中,顯示幕1105可以為一個,設置在終端1100的前面板。
音訊電路1106可以包括麥克風和揚聲器。麥克風用於採集使用者及環境的聲波,並將聲波轉換為電信號輸入至處理器1101進行處理,或者輸入至射頻電路1104以實現語音通信。出於立體聲採集或降噪的目的,麥克風可以為多個,分別設置在終端1100的不同部位。麥克風還可以是陣列麥克風或全向採集型麥克風。揚聲器則用於將來自處理器1101或射頻電路1104的電信號轉換為聲波。揚聲器可以是傳統的薄膜揚聲器,也可以是壓電陶瓷揚聲器。當揚聲器是壓電陶瓷揚聲器時,不僅可以將電信號轉換為人類可聽見的聲波,也可以將電信號轉換為人類聽不見的聲波以進行測距等用途。在一些實施例中,音訊電路1106還可以包括耳機插孔。
電源1107用於為終端1100中的各個元件進行供電。電源1107可以是交流電、直流電、一次性電池或可充電電池。當電源1107包括可充電電池時,該可充電電池可以是有線充電電池或無線充電電池。有線充電電池是通過有線線路充電的電池,無線充電電池是通過無線線圈充電的電池。該可充電電池還可以用於支援快充技術。
在一些實施例中,終端1100還包括有一個或多個感測器1108。該一個或多個感測器1108包括但不限於:陀螺儀感測器1109以及壓力感測器1110。
陀螺儀感測器1109可以檢測終端1100的機體方向及轉動角度,陀螺儀感測器1109可以與加速度感測器1111協同採集使用者對終端1100的3D動作。處理器1101根據陀螺儀感測器1109採集的資料,可以實現如下功能:動作感應(比如根據使用者的傾斜操作來改變UI)、拍攝時的圖像穩定、遊戲控制以及慣性導航。
壓力感測器1110可以設置在終端1100的側邊框和/或顯示幕1105的下層。當壓力感測器1110設置在終端1100的側邊框時,可以檢測使用者對終端1100的握持信號,由處理器1101根據壓力感測器1110採集的握持信號進行左右手識別或快捷操作。
本申請所屬技術領域中具有通常知識者可以理解,第11圖中示出的結構並不構成對終端1100的限定,可以包括比圖示更多或更少的元件,或者組合某些元件,或者採用不同的元件佈置。
本申請實施例還提供了一種電腦可讀存儲介質,該電腦可讀存儲介質應用於終端,該電腦可讀存儲介質中存儲有至少一段電腦程式,該至少一段電腦程式由處理器載入並執行以實現上述實施例的虛擬場景的顯示方法中終端所執行的操作。
本申請實施例還提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦程式代碼,該電腦程式代碼存儲在電腦可讀存儲介質中。終端的處理器從電腦可讀存儲介質讀取該電腦程式代碼,處理器執行該電腦程式代碼,使得該終端執行上述各種可選實現方式中提供的虛擬場景的顯示方法。
本申請所屬技術領域中具有通常知識者可以理解實現上述實施例的全部或部分步驟可以通過硬體來完成,也可以通過程式來指令相關的硬體完成,所述的程式可以存儲於一種電腦可讀存儲介質中,上述提到的存儲介質可以是唯讀記憶體,磁片或光碟等。
雖然本申請已用較佳實施例揭露如上,然其並非用以限定本申請,本申請所屬技術領域中具有通常知識者在不脫離本申請之精神與範圍內,可作各種之更動與潤飾,因此本申請之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
101:終端 102:伺服器 201-202、301-305、801-806:步驟 701:終端的判斷邏輯 702、703、901、902:虛擬場景 1001:第一顯示模組 1002:第二顯示模組 1100:終端 1101:處理器 1102:記憶體 1103:週邊設備介面 1104:射頻電路 1105:顯示幕 1106:音訊電路 1107:電源 1108:感測器 1109:陀螺儀感測器 1110:壓力感測器
[第1圖]顯示根據本申請實施例提供的虛擬場景的顯示方法的實施環境示意圖。 [第2圖]顯示根據本申請實施例提供的一種虛擬場景的顯示方法的流程圖。 [第3圖]顯示根據本申請實施例提供的另一種虛擬場景的顯示方法的流程圖。 [第4圖]顯示根據本申請實施例提供的一種遊戲介面的示意圖。 [第5圖]顯示根據本申請實施例提供的一種確定場景位置的示意圖。 [第6圖]顯示根據本申請實施例提供的一種移動相機鏡頭的示意圖。 [第7圖]顯示根據本申請實施例提供的一種遊戲介面示意圖。 [第8圖]顯示根據本申請實施例提供的另一種虛擬場景的顯示方法的流程圖。 [第9圖]顯示根據本申請實施例提供的一種效果對比圖。 [第10圖]顯示根據本申請實施例提供的一種虛擬場景的顯示裝置的方塊圖。 [第11圖]顯示根據本申請實施例提供的一種終端的結構方塊圖。
201-202:步驟

Claims (14)

  1. 一種虛擬場景的顯示方法,由終端執行,所述方法包括:在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,所述虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,所述被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;以及在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,所述第一陣營為位於所述虛擬場景右上方的陣營,所述目標位置相對於所述終端螢幕的中心位置向右上方偏移,所述第一陣營的所述被控虛擬物件的初始位置在所述虛擬場景的右上方;所述在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,包括:在所述被控虛擬物件屬於所述第一陣營的情況下,獲取目標時長,所述目標時長為所述被控虛擬物件被生成的時長;以及響應於所述目標時長大於時長閾值,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的所述目標位置。
  2. 如請求項1之方法,其中所述在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,包括:在所述被控虛擬物件屬於所述第一陣營的情況下,獲取目標偏移量和所述被控虛擬物件在所述虛擬場景中的第一場景位置,所述目標偏移量用於調整所述被控虛擬物件在所述終端螢幕上顯示的位置;根據所述目標偏移量和所述第一場景位置,確定第二場景位置;以及移動相機鏡頭,以使鏡頭投影點移動至所述第二場景位置,以及所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的所述目標位置,所述相機鏡頭用於對所述虛擬 場景進行拍攝,以得到所述終端螢幕上顯示的所述虛擬場景圖像,所述鏡頭投影點為所述相機鏡頭在所述虛擬場景中對應的場景位置。
  3. 如請求項2之方法,其中所述在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取目標偏移量和所述被控虛擬物件在所述虛擬場景中的第一場景位置,包括:在所述被控虛擬物件屬於所述第一陣營的情況下,獲取所述被控虛擬物件在所述虛擬場景中的第一場景位置;以及根據所述第一場景位置所屬的場景區域,獲取所述目標偏移量,所述目標偏移量為所述場景區域對應的偏移量。
  4. 如請求項2之方法,其中所述在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取目標偏移量和所述被控虛擬物件在所述虛擬場景中的第一場景位置,包括:在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取所述被控虛擬物件在所述虛擬場景中的第一場景位置;獲取滿足目標條件的目標虛擬物件的第三場景位置,所述目標虛擬物件屬於所述第二陣營;以及根據所述第一場景位置和所述第三場景位置,確定所述目標偏移量。
  5. 如請求項4之方法,其中所述目標條件包括下述至少一種:與所述被控虛擬物件之間的距離小於第一距離;虛擬生命值小於或等於生命值閾值;以及承受了所述被控虛擬物件的最近一次攻擊。
  6. 如請求項4之方法,其中所述獲取滿足目標條件的目標虛擬物件的第三場景位置,包括:獲取以所述第一場景位置為中心的目標範圍內屬於所述第二陣營的至少一個虛擬物件;將所述至少一個虛擬物件中滿足所述目標條件的虛擬物件確定為所述目標虛擬物件;以及獲取所述目標虛擬物件的第三場景位置。
  7. 如請求項2之方法,其中所述根據所述目標偏移量和所述第一場景位置,確定第二場景位置,包括:將所述目標偏移量和所述第一場景位置的和,確定為所述第二場景位置。
  8. 如請求項2之方法,其中所述移動相機鏡頭,包括:獲取鏡頭屬性資訊,所述鏡頭屬性資訊用於指示所述相機鏡頭的移動速度和移動方式中的至少一種;以及根據所述鏡頭屬性資訊,移動所述相機鏡頭。
  9. 如請求項1之方法,其中所述在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,包括:在所述被控虛擬物件屬於所述第一陣營的情況下,獲取目標距離,所述目標距離為所述被控虛擬物件當前所在的場景位置與所述第一陣營對應的初始位置之間的距離;以及響應於所述目標距離大於距離閾值,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的所述目標位置。
  10. 一種虛擬場景的顯示裝置,包括: 第一顯示模組,用於在終端螢幕上顯示虛擬場景圖像,所述虛擬場景圖像包括處於虛擬場景中的被控虛擬物件,所述被控虛擬物件為當前終端所控制的虛擬物件;以及第二顯示模組,用於在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,所述第一陣營為位於所述虛擬場景右上方的陣營,所述目標位置相對於所述終端螢幕的中心位置向右上方偏移,所述第一陣營的所述被控虛擬物件的初始位置在所述虛擬場景的右上方;所述在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的目標位置,包括:在所述被控虛擬物件屬於所述第一陣營的情況下,獲取目標時長,所述目標時長為所述被控虛擬物件被生成的時長;以及響應於所述目標時長大於時長閾值,將所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的所述目標位置。
  11. 如請求項10之裝置,其中所述第二顯示模組,包括:位置獲取單元,用於在所述被控虛擬物件屬於第一陣營的情況下,獲取目標偏移量和所述被控虛擬物件在所述虛擬場景中的第一場景位置,所述目標偏移量用於調整所述被控虛擬物件在所述終端螢幕上顯示的位置;位置確定單元,用於根據所述目標偏移量和所述第一場景位置,確定第二場景位置;以及鏡頭控制單元,用於移動相機鏡頭,以使鏡頭投影點移動至所述第二場景位置,以及所述被控虛擬物件顯示於所述終端螢幕的所述目標位置,所述相機鏡頭用於對所述虛擬場景進行拍攝,以得到所述終端螢幕上顯示的虛擬場景圖像,所述鏡頭投影點為所述相機鏡頭在所述虛擬場景中對應的場景位置。
  12. 如請求項11之裝置,其中所述位置獲取單元,用於在所述被控虛擬物件屬於所述第一陣營的情況下,獲取所述被控虛擬物件在所述虛擬場景中的第一場景位置;根據所述第一場景位置所屬的場景區域,獲取所述目標偏移量,所述目標偏移量為所述場景區域對應的偏移量。
  13. 一種終端裝置,包括處理器和記憶體,所述記憶體用於存儲至少一段電腦程式,所述至少一段電腦程式由所述處理器載入並執行請求項1至9任一項之虛擬場景的顯示方法。
  14. 一種存儲介質,所述存儲介質用於存儲至少一段電腦程式,所述至少一段電腦程式用於執行請求項1至9任一項之虛擬場景的顯示方法。
TW110138450A 2020-11-13 2021-10-15 虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質 TWI843020B (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011268280.6A CN112245920A (zh) 2020-11-13 2020-11-13 虚拟场景的显示方法、装置、终端及存储介质
CN202011268280.6 2020-11-13

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW202218722A TW202218722A (zh) 2022-05-16
TWI843020B true TWI843020B (zh) 2024-05-21

Family

ID=

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20190070493A1 (en) 2017-09-01 2019-03-07 Netease (Hangzhou) Network Co.,Ltd Information Processing Method and Apparatus, Electronic Device, and Storage Medium

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20190070493A1 (en) 2017-09-01 2019-03-07 Netease (Hangzhou) Network Co.,Ltd Information Processing Method and Apparatus, Electronic Device, and Storage Medium

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
網路文獻 Cherly 如何剋制鉤子英雄的一級團(紅方視角) 第00分01秒~00分04秒 2020年1月27日 https://www.bilibili.com/video/BV137411r7y6

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7395600B2 (ja) マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムの提示情報送信方法、提示情報表示方法、提示情報送信装置、提示情報表示装置、端末、及びコンピュータプログラム
JP7177288B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
CN111462307B (zh) 虚拟对象的虚拟形象展示方法、装置、设备及存储介质
JP2022526456A (ja) 仮想オブジェクト制御方法並びにその、装置、コンピュータ装置及びプログラム
CN111589140B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN111672114B (zh) 目标虚拟对象确定方法、装置、终端及存储介质
JP7394872B2 (ja) 仮想シーンにおける仮想オブジェクト制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
TWI804032B (zh) 虛擬場景中的資料處理方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品
WO2021244243A1 (zh) 虚拟场景的显示方法、装置、终端及存储介质
CN111672099A (zh) 虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质
CN113117331B (zh) 多人在线对战程序中的消息发送方法、装置、终端及介质
CN111589139A (zh) 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111589144B (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质
CN111672108A (zh) 虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质
WO2023029836A1 (zh) 虚拟画面显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品
CN113101656B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN112316423B (zh) 虚拟对象状态变化的显示方法、装置、设备及介质
US20220274017A1 (en) Method and apparatus for displaying virtual scene, terminal, and storage medium
CN112156454A (zh) 虚拟对象的生成方法、装置、终端及可读存储介质
TWI843020B (zh) 虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質
CN112156463B (zh) 角色展示方法、装置、设备及介质
CN112169321B (zh) 模式确定方法、装置、设备及可读存储介质
CN111589129B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质
CN111589113B (zh) 虚拟标记的显示方法、装置、设备及存储介质
CN111346370B (zh) 战斗内核的运行方法、装置、设备及介质