TWI831074B - 虛擬場景中的信息處理方法、裝置、設備、媒體及程式產品 - Google Patents

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Abstract

本申請提供了一種虛擬場景中的信息處理方法、裝置、設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品;方法包括:在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;當所述技能控件處於冷卻狀態時,接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令;響應於所述發送指令,向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息;在所述虛擬場景的顯示界面中的提示區域,呈現所述技能冷卻提示信息,所述技能冷卻提示信息用於提示所述技能控件的冷卻時長。

Description

虛擬場景中的信息處理方法、裝置、設備、媒體及程式產品
本發明係關於支持電腦人機交互技術,特別是關於一種虛擬場景中的信息處理方法、裝置、設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品。
在大多虛擬場景的應用中,為了更好地展現作戰團隊中各個虛擬對象的特色,不同的虛擬對象往往擁有不同的技能,不同的技能對應不同的冷卻時間,而將技能冷卻提示信息發送告知至團隊中其他隊友,對提高整個團隊的作戰能力起著至關重要的作用。
相關技術中,將技能冷卻提示信息的發送功能,綁定在虛擬場景中已有的一個非技能控件(如聊天控件)中,通過操作非技能控件實現技能冷卻提示信息的發送;然而,非技能控件的原生功能與技能冷卻提示信息的發送並無關聯,技能冷卻提示信息的發送功能與非技能控件的耦合,使得在每次發送技能冷卻提示信息時不得不調用該非技能控件,或者令非技能控件常駐於虛擬場景的顯示界面中,前者造成操作上的複雜性以及局限性,後者會增加界面的顯示複雜度,導致顯示資源的浪費。
本申請實施例提供一種虛擬場景中的信息處理方法、裝置、設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品,能夠無需通過操作非技能控件,而僅基於技能控件本身的觸發操作實現技能冷卻提示信息發送,在簡化操作的同時,提高了界面的顯示簡潔度,節省了顯示資源。
本申請實施例的技術方案是這樣實現的:
本申請實施例提供一種虛擬場景中的信息處理方法,包括:
在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;
當所述技能控件處於冷卻狀態時,接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令;
響應於所述發送指令,向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息;
在所述虛擬場景的顯示界面中的提示區域,呈現所述技能冷卻提示信息,所述技能冷卻提示信息用於提示所述技能控件的冷卻時長。
本申請實施例提供一種虛擬場景中的信息處理裝置,包括:
第一呈現模組,配置為在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;
指令接收模組,配置為當所述技能控件處於冷卻狀態時,接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令;
信息發送模組,配置為響應於所述發送指令,向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息;
第二呈現模組,配置為在所述虛擬場景的顯示界面中的提示區域,呈現所述技能冷卻提示信息,所述技能冷卻提示信息用於提示所述技能控件的冷卻時長。
本申請實施例提供一種電子設備,包括:
記憶體,用於儲存可執行指令;
處理器,用於執行所述記憶體中儲存的可執行指令時,實現本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法。
本申請實施例提供一種電腦可讀儲存媒體,儲存有可執行指令,用於引起處理器執行時,實現本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法。
本申請實施例提供一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時實現申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法。
本申請實施例具有以下有益效果:
在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;當技能控件處於冷卻狀態時,接收到基於技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,響應於該發送指令,發送技能控件的技能冷卻提示信息至虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象,並呈現技能冷卻提示信息,其中,技能冷卻提示信息用於提示技能控件的冷卻時長;如此,能夠無需通過操作非技能控件,而僅基於技能控件本身的觸發操作實現技能冷卻提示信息發送,避免在每次發送技能冷卻提示信息時調用非技能控件,降低了操作上的複雜性,並且無需額外增加常駐於虛擬場景的顯示界面中的非技能控件,提高了界面的顯示簡潔度,節省了顯示資源。
為了使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合圖式對本申請作進一步地詳細描述,所描述的實施例不應視為對本申請的限制,本領域普通技術人員在沒有做出創造性勞動前提下所獲得的所有其它實施例,都屬本申請保護的範圍。
在以下的描述中,涉及到“一些實施例”,其描述了所有可能實施例的子集,但是可以理解,“一些實施例”可以是所有可能實施例的相同子集或不同子集,並且可以在不衝突的情況下相互結合。
在以下的描述中,所涉及的術語“第一\第二…”僅僅是區別類似的對象,不代表針對對象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允許的情況下可以互換特定的順序或先後次序,以使這裡描述的本申請實施例能夠以除了在這裡圖示或描述的以外的順序實施。
除非另有定義,本文所使用的所有的技術和科學術語與屬於本申請的技術領域的技術人員通常理解的含義相同。本文中所使用的術語只是為了描述本申請實施例的目的,不是旨在限制本申請。
對本申請實施例進行進一步詳細說明之前,對本申請實施例中涉及的名詞和術語進行說明,本申請實施例中涉及的名詞和術語適用於如下的解釋。
(1)客戶端:終端中運行的用於提供各種服務的應用程式,例如視頻播放客戶端、遊戲客戶端等。
(2)響應於:用於表示所執行的操作所依賴的條件或者狀態,當滿足所依賴的條件或狀態時,所執行的一個或多個操作可以是實時的,也可以具有設定的延遲;在沒有特別說明的情況下,所執行的多個操作不存在執行先後順序的限制。
(3)虛擬場景:是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬場景。該虛擬場景可以是對真實世界的擬真環境,也可以是半擬真半虛構的虛擬環境,還可以是純虛構的虛擬環境。虛擬場景可以是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景或者三維虛擬場景中的任意一種,本申請實施例對虛擬場景的維度不加以限定。例如,虛擬場景可以包括天空、陸地、海洋等,該陸地可以包括沙漠、城市等環境元素,用戶可以控制虛擬對象在該虛擬場景中進行移動。
(4)虛擬對象:虛擬場景中可以進行交互的各種人和物的形象,或在虛擬場景中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物等,比如:在虛擬場景中顯示的人物、動物、植物、油桶、牆壁、石塊等。該虛擬對象可以是該虛擬場景中的一個虛擬的用於代表用戶的虛擬形象。虛擬場景中可以包括多個虛擬對象,每個虛擬對象在虛擬場景中具有自身的形狀和體積,佔據虛擬場景中的一部分空間。
可選地,該虛擬對象可以是通過客戶端上的操作進行控制的用戶角色,也可以是通過訓練設置在虛擬場景對戰中的人工智慧(AI,Artificial Intelligence),還可以是設置在虛擬場景互動中的非用戶角色(NPC,Non-Player Character)。可選地,該虛擬對象可以是在虛擬場景中進行對抗式交互的虛擬人物。可選地,該虛擬場景中參與互動的虛擬對象的數量可以是預先設置的,也可以是根據加入互動的客戶端的數量動態確定的。
(5)場景數據:表示虛擬場景中的對象在交互過程中受所表現的各種特徵,例如,可以包括對象在虛擬場景中的位置。當然,根據虛擬場景的類型可以包括不同類型的特徵;例如,在遊戲的虛擬場景中,場景數據可以包括虛擬場景中配置的各種功能時需要等待的時間(取決於在特定時間內能夠使用同一功能的次數),還可以表示遊戲角色的各種狀態的屬性值,例如包括生命值(也稱為紅量)和魔法值(也稱為藍量)等。
(6)冷卻時間:是虛擬場景應用中為限制用戶在一段時間內使用技能的次數而設定的,也就是虛擬場景的虛擬對象使用一次技能到下一次可以使用該技能的間隔時間,例如,虛擬對象使用了技能A(技能A的冷卻時間為30秒),則使用技能A後,接下來的30秒內技能A處於冷卻狀態,在此期間中無法使用技能A。
參見第1圖,第1圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理系統100的架構示意圖,為實現支撐一個示例性應用,終端(示例性地,終端400-1和終端400-2),通過網路300連接伺服器200,網路300可以是廣域網或者局域網,又或者是二者的組合,使用無線或有線鏈路實現數據傳輸。
終端可以為智能手機、平板電腦、筆記本電腦等各種類型的用戶終端,還可以為台式電腦、遊戲機、電視機、車載終端或者這些數據處理設備中任意兩個或多個的組合;伺服器200既可以為單獨配置的支持各種業務的一個伺服器,亦可以配置為一個伺服器集群,還可以為雲端伺服器等。
在實際應用中,終端安裝和運行有支持虛擬場景的應用程式,該應用程式可以是第一人稱射擊遊戲(FPS,First-Person Shooting game)、第三人稱射擊遊戲、多人在線戰術競技遊戲(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、大型多人在線遊戲(MMO,Massive Multiplayer Online)、二維(Two Dimension,簡稱2D)遊戲應用、三維(Three Dimension,簡稱3D)遊戲應用、虛擬現實應用程式、三維地圖程式、軍事擬真程式或者多人槍戰類生存遊戲中的任意一種,該應用程式還可以是單機版的應用程式,比如單機版的3D遊戲程式。用戶可以使用終端控制虛擬對象在該虛擬場景中進行活動,該活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、奔跑、騎行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲、切戳中的至少一種。示意性的,該虛擬對象是虛擬人物,比如擬真人物角色或動漫人物角色。
以電子遊戲場景為示例性場景,用戶可以提前在該終端上進行操作,該終端檢測到用戶的操作後,可以下載電子遊戲的遊戲配置文件,該遊戲配置文件可以包括該電子遊戲的應用程式、界面顯示數據或虛擬場景數據等,以使得該用戶在該終端上登錄電子遊戲時可以調用該遊戲配置文件,對電子遊戲界面進行渲染顯示。用戶可以在終端上進行觸控操作,該終端檢測到觸控操作後,可以確定該觸控操作所對應的遊戲數據,並對該遊戲數據進行渲染顯示,該遊戲數據可以包括虛擬場景數據、該虛擬場景中虛擬對象的行為數據等。
在實際應用中,當進入虛擬場景時,終端發送虛擬場景的場景數據的獲取請求至伺服器200,伺服器基於接收到場景數據的獲取請求,獲取並返回虛擬場景的場景數據至終端;終端接收到虛擬場景的場景數據,基於該場景數據對虛擬場景的顯示界面進行渲染,並在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;當技能控件處於冷卻狀態時,響應於基於技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,發送技能控件的技能冷卻提示信息至虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象,並在虛擬場景的顯示界面中的提示區域,呈現技能冷卻提示信息,技能冷卻提示信息用於提示技能控件的冷卻時長。
以軍事虛擬擬真應用為示例性場景,採用虛擬場景技術使受訓者在視覺和聽覺上真實體驗戰場環境、熟悉將作戰區域的環境特徵,通過必要的設備與虛擬環境中的對象進行交互作用,虛擬戰場環境的實現方法可通過相應的三維戰場環境圖形圖像庫,包括作戰背景、戰地場景、各種武器裝備和作戰人員等,通過背景生成與圖像合成創造一種險象環生、幾近真實的立體戰場環境。
在實際實施時,當進入虛擬場景時,終端發送虛擬場景的場景數據的獲取請求至伺服器200,伺服器基於接收到場景數據的獲取請求,獲取並返回虛擬場景的場景數據至終端;終端接收到虛擬場景的場景數據,基於該場景數據對虛擬場景的顯示界面進行渲染,並在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;當技能控件處於冷卻狀態時,響應於基於技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,發送技能控件的技能冷卻提示信息至虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象,並在虛擬場景的顯示界面中的提示區域,呈現技能冷卻提示信息,技能冷卻提示信息用於提示技能控件的冷卻時長。
參見第2圖,第2圖為本申請實施例提供的電子設備500的結構示意圖,在實際應用中,電子設備500可以為第1圖中的終端400-1、終端400-2或伺服器200,以電子設備為第1圖所示的終端400-1或終端400-2為例,對實施本申請實施例的虛擬場景中的信息處理方法的電腦設備進行說明。第2圖所示的電子設備500包括:至少一個處理器510、記憶體550、至少一個網路界面520和用戶界面530。電子設備500中的各個組件通過匯流排系統540耦合在一起。可理解,匯流排系統540配置為實現這些組件之間的連接通信。匯流排系統540除包括數據匯流排之外,還包括電源匯流排、控制匯流排和狀態信號匯流排。但是為了清楚說明起見,在第2圖中將各種匯流排都標為匯流排系統540。
處理器510可以是一種積體電路晶片,具有信號的處理能力,例如通用處理器、數字信號處理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可編程邏輯器件、分立門或者電晶體邏輯器件、分立硬體組件等,其中,通用處理器可以是微處理器或者任何常規的處理器等。
用戶界面530包括使得能夠呈現媒體內容的一個或多個輸出裝置531,包括一個或多個揚聲器和/或一個或多個視覺顯示屏。用戶界面530還包括一個或多個輸入裝置532,包括有助於用戶輸入的用戶界面部件,比如鍵盤、滑鼠、麥克風、觸屏顯示屏、攝影機、其他輸入按鈕和控件。
記憶體550可以是可移除的,不可移除的或其組合。示例性的硬體設備包括固態記憶體,硬碟驅動器,光碟驅動器等。記憶體550可選地包括在物理位置上遠離處理器510的一個或多個儲存設備。
記憶體550包括揮發性記憶體或非揮發性記憶體,也可包括揮發性和非揮發性記憶體兩者。非揮發性記憶體可以是只讀記憶體(ROM,Read Only Memory),揮發性記憶體可以是隨機存取記憶體(RAM,Random Access Memory)。本申請實施例描述的記憶體550旨在包括任意適合類型的記憶體。
在一些實施例中,記憶體550能夠儲存數據以支持各種操作,這些數據的示例包括程式、模組和數據結構或者其子集或超集,下面示例性說明。
操作系統551,包括配置為處理各種基本系統服務和執行硬體相關任務的系統程式,例如框架層、核心庫層、驅動層等,用於實現各種基礎業務以及處理基於硬體的任務;
網路通信模組552,配置為經由一個或多個(有線或無線)網路界面520到達其他計算設備,示例性的網路界面520包括:藍牙、無線相容性認證(WiFi)、和通用串行匯流排(USB,Universal Serial Bus)等;
呈現模組553,配置為經由一個或多個與用戶界面530相關聯的輸出裝置531(例如,顯示屏、揚聲器等)使得能夠呈現信息(例如,配置為操作外圍設備和顯示內容和信息的用戶界面);
輸入處理模組554,配置為對一個或多個來自一個或多個輸入裝置532之一的一個或多個用戶輸入或互動進行檢測以及翻譯所檢測的輸入或互動。
在一些實施例中,本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理裝置可以採用軟體方式實現,第2圖示出了儲存在記憶體550中的虛擬場景中的信息處理裝置555,其可以是程式和插件等形式的軟體,包括以下軟體模組:第一呈現模組5551、信息發送模組5553和第二呈現模組5554,這些模組是邏輯上的,因此根據所實現的功能可以進行任意的組合或進一步拆分,將在下文中說明各個模組的功能。
在另一些實施例中,本申請實施例提供的裝置可以採用硬體方式實現,作為示例,本申請實施例提供的裝置可以是採用硬體譯碼處理器形式的處理器,其被編程以執行本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法,例如,硬體譯碼處理器形式的處理器可以採用一個或多個應用專用積體電路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可編程邏輯器件(PLD,Programmable Logic Device)、複雜可編程邏輯器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、現場可編程門陣列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他電子元件。
在一些實施例中,虛擬場景中的信息處理裝置555中安裝有用於實現虛擬場景中的信息處理方法的人機交互引擎,人機交互引擎包括用於實現虛擬場景中的信息處理方法的功能模組、組件或插件,第3圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理裝置中安裝的人機交互引擎的原理示意圖,參見第3圖,以虛擬場景為遊戲場景為例,相應的,人機交互引擎為遊戲引擎。
遊戲引擎是一個為運行某一類遊戲的電子設備設計的能夠被電子設備識別的代碼或指令的集合,用於控制遊戲的運行,一個遊戲程式可以分為遊戲引擎和遊戲資源兩大部分,即:遊戲=遊戲引擎(程式代碼)+遊戲資源(圖像,聲音,動畫等);其中,遊戲資源包括圖像,聲音,動畫等部分,遊戲引擎則是按遊戲設計的要求順序地調用這些資源。
本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法可以由第2圖中所示出的虛擬場景中的信息處理裝置中的各個模組,通過調用第3圖所示出的遊戲引擎的相關模組、組件或插件實現,下面對第3圖示出的遊戲引擎所包括的模組、組件或插件進行示例性說明。
(1)虛擬攝影機:遊戲場景畫面所必需的組件,用於遊戲場景畫面的呈現,一個遊戲場景至少對應一個虛擬攝影機,根據實際需要,可以有兩個或兩個以上,作為遊戲渲染的窗口,為玩家捕捉和呈現遊戲世界的畫面內容,通過設置虛擬攝影機的參數可調整玩家觀看遊戲世界的視角,如第一人稱視角、第三人稱視角。
(2)場景組織:用於遊戲場景管理,如碰撞檢測、可見性剔除等;其中,對於碰撞檢測可通過碰撞體實現,根據實際需要,碰撞體可通過軸對齊包圍盒(Axis-Aligned Bounding Box,AABB)實現,或者通過方向包圍盒(Oriented Bounding Box,OBB)實現;對於可見性剔除可基於視景體實現,視景體是根據虛擬攝影機生成的一個立體的框,用於對攝影機可視範圍外的物體進行裁剪,對於視景體內的物體將被投影到視平面,不在視景體內的物體將被丟棄不處理。
(3)地形管理:進行遊戲場景中地形管理的組件,用於對遊戲地形進行創建及編輯,如創建山脈、峽谷、洞穴等遊戲場景中的地形。
(4)編輯器:遊戲設計中的輔助工具,包括:
場景編輯器,用於對遊戲場景內容進行編輯,如,改變地形、自定義植被分佈、燈光佈局等;
模型編輯器,用於對遊戲中的模型(遊戲場景中的人物模型)進行製作和編輯;
特效編輯器,用於對遊戲畫面中的特效進行編輯;
動作編輯器,用於對遊戲畫面中的人物的動作進行定義和編輯。
(5)特效組件:用於遊戲畫面中遊戲特效的製作和編輯,在實際應用中,可採用粒子特效以及紋理UV動畫實現;其中,粒子特效是將無數的單個粒子組合使其呈現出固定形態,借由控制器,腳本來控制其整體或單個的運動,模擬出現實中的水、火、霧、氣等效果;UV動畫則是通過動態修改貼圖的UV坐標所實現的紋理動畫。
(6)骨骼動畫:通過採用內置的骨骼帶動物體產生運動所實現的動畫,可將骨骼動畫理解為如下兩個概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一種抽象的概念,如人體骨骼控制皮膚;
蒙皮:被骨骼控制、並顯示在外的因素,如人體的皮膚被骨骼所影響。
(7)Morph動畫:即變形動畫,通過調整基礎模型的頂點所實現的動畫。
(8)UI控件:用於實現遊戲畫面顯示的控件。
(9)底層算法:遊戲引擎中功能的實現所需要調用的算法,如實現場景組織所需要的圖形學算法,實現骨骼動畫所需要的矩陣變換及向量變換。
(10)渲染組件:遊戲畫面效果呈現所必須的組件,通過渲染組件實現將三維矢量描述的場景轉換到二維像素描述的場景,包括模型渲染及場景渲染。
(11)A*尋路:遊戲設計中進行路徑規劃、尋路及圖遍歷時所採用的尋求最短路徑的算法。
接下來對本申請實施例的提供的虛擬場景中的信息處理方法進行說明,在實際實施時,本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法可由伺服器或終端單獨實施,還可由伺服器及終端協同實施。
參見第4圖,第4圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法的流程示意圖,將結合第4圖示出的步驟進行說明。
步驟101:終端在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件。
在實際應用中,終端上安裝有支持虛擬場景的應用程式,當用戶打開終端上的應用程式且終端運行該應用程式時,終端獲取虛擬場景的場景數據,基於虛擬場景的場景數據對虛擬場景的顯示界面進行渲染,並呈現渲染後的虛擬場景的顯示界面,虛擬場景的顯示界面可以是以第一人稱對象視角對虛擬場景觀察得到,或是以第三人稱視角對虛擬場景觀察得到,虛擬場景的顯示界面中除了呈現目標技能的技能控件外,還可呈現有交互對象及對象交互環境,如互為敵對關係的虛擬對象與目標對象在虛擬場景中進行互動。
在虛擬場景的顯示界面中可呈現多個技能的技能控件,處於冷卻狀態的技能控件無法被使用,處於非冷卻狀態的技能控件可被釋放使用,通常情況下,處於不同狀態的技能控件的顯示樣式不同,例如,在虛擬場景的顯示界面中灰度顯示處於冷卻狀態的技能控件,高亮顯示處於非冷卻狀態的操作控件;又例如,在虛擬場景的顯示界面中採用紅色的顯示樣式顯示處於冷卻狀態的技能控件,採用綠色的顯示樣式顯示處於非冷卻狀態的操作控件,應該理解,處於冷卻狀態的操作控件和非冷卻狀態的技能控件還可採用其他顯示樣式進行區別顯示,如採用不同的顏色顯示處於不同狀態的操作控件,本申請實施例並不對不同狀態下的技能控件的顯示樣式進行限定。
參見第5圖,第5圖為本申請實施例提供的顯示界面示意圖,虛擬場景的顯示界面中呈現多個技能的技能控件,處於不同狀態的技能控件的顯示樣式不同,例如,技能1的技能控件501和技能3的技能控件503處於非冷卻狀態,技能2的技能控件502處於冷卻狀態。
在一些實施例中,終端可通過如下方式確定技能控件是否處於冷卻狀態:獲取虛擬場景所處的當前時刻、目標技能上次被釋放完畢時所對應的釋放時刻,以及技能控件的一個冷卻週期所對應的總冷卻時長;獲取當前時刻與釋放時刻之間的時間間隔,當時間間隔小於總冷卻時長時,確定技能控件處於冷卻狀態;當時間間隔大於總冷卻時長時,確定技能控件處於非冷卻狀態。
這裡,終端實時檢測技能控件是否處於冷卻狀態,在實時檢測時,通過將實時獲取的當前時刻與目標技能上次被釋放完畢時所對應的釋放時刻之間的時間間隔,與技能控件冷卻完畢所需的總冷卻時長進行比較,來確定技能控件的實時狀態,並採用與實時狀態相對應的顯示樣式顯示技能控件,例如,當時間間隔未達到總冷卻時長時,確定技能控件仍處於冷卻狀態;當時間間隔達到總冷卻時長時,確定技能控件完成冷卻,由冷卻狀態變為非冷卻狀態。
在一些實施例中,終端還可通過如下方式確定技能控件是否處於冷卻狀態:響應於針對技能控件的觸發操作,獲取觸發操作對應的觸發時刻、目標技能上次被釋放完畢時所對應的釋放時刻,以及技能控件的一個冷卻週期所對應的總冷卻時長;獲取觸發時刻與釋放時刻之間的時間間隔,當時間間隔小於總冷卻時長時,確定技能控件處於冷卻狀態;當時間間隔大於總冷卻時長時,確定技能控件處於非冷卻狀態。
這裡,終端在接收到針對技能控件的觸發操作時,才對技能控件是否處於冷卻狀態進行檢測,通過觸發時刻與目標技能上次被釋放完畢時所對應的釋放時刻之間的時間間隔,與技能控件冷卻完畢所需的總冷卻時長進行比較,來判斷技能控件所處的狀態,並基於技能控件所處的狀態執行相應的操作。需要說明的是,這裡針對技能控件的觸發操作可以是點擊操作,還可以是長按、雙擊、滑動等操作,本申請實施例對觸發操作不做限定。
在一些實施例中,當確定技能控件未處於冷卻狀態時,呈現技能釋放指示圖標,技能釋放指示圖標用於指示由技能控件進行滑動的滑動方向;接收到從技能圖標開始、按照技能釋放指示圖標所指示的滑動方向進行滑動的滑動操作,當滑動操作被釋放時,按照滑動操作的滑動方向釋放目標技能。
參見第6圖,第6圖為本申請實施例提供的技能釋放界面顯示示意圖,當用戶觸發技能3的技能控件601時,終端響應於該觸發操作,對技能控件601是否處於冷卻狀態進行判斷,當確定技能控件601處於冷卻狀態時,呈現技能釋放指示圖標602,以指示從技能控件601所處位置開始滑動的滑動方向,當用戶按照技能釋放指示圖標602指示的滑動方向,從技能圖標601所處位置開始滑動手指,並當手指滑動至目標位置後鬆開手指(即釋放滑動操作)時,按照手指的滑動方向釋放技能3。
步驟102:當技能控件處於冷卻狀態時,接收基於技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,並響應於發送指令,向虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送技能控件的技能冷卻提示信息。
在實際應用中,可通過在技能控件關聯的區域以冷卻進度條或倒計時的樣式,來表徵技能控件當前是否處於冷卻狀態,例如,當冷卻進度條顯示冷卻進度為50%時,表徵技能控件正在冷卻中,處於冷卻狀態,當冷卻進度條顯示冷卻進度為100%時,表徵技能控件完成冷卻,處於非冷卻狀態。
在一些實施例中,終端可通過如下方式接收技能冷卻提示信息的發送指令:
響應於針對技能控件的觸發操作,呈現用於觸發對技能冷卻提示信息進行發送的目標區域;響應於基於技能控件觸發的滑動操作,當滑動操作的滑動結束位置位於目標區域時,接收技能冷卻提示信息的發送指令。
這裡,當用戶觸發處於冷卻狀態的技能控件時,終端響應於該觸發操作,呈現用於對技能冷卻提示信息進行發送的目標區域,目標區域為用於觸發發送技能冷卻提示信息的區域,當用戶從技能控件所處位置開始,不管以怎樣的滑動方向或滑動路徑滑動手指,直至將手指滑動至該目標區域後,用戶鬆開手指(即釋放滑動操作)時,終端接收到技能冷卻提示信息的發送指令,即可發送技能控件的技能冷卻提示信息;否則,不執行發送操作。
參見第7圖,第7圖為本申請實施例提供的滑動操作顯示示意圖,當用戶觸發技能2的技能控件701時,在虛擬場景的顯示界面中呈現用於觸發對冷卻提示信息進行發送的目標區域702,當用戶從技能控件701所處位置開始滑動手指,一直滑動手指到目標區域702中鬆開手指時,終端接收到該滑動操作,並響應於該滑動操作,接收到技能冷卻提示信息的發送指令;如此,呈現的目標區域能夠給玩家顯著提示,有利於玩家快速從技能控件所處位置處觸發滑動操作至目標區域,進而有利於提高技能提示信息的發送效率。
在一些實施例中,目標區域中還可呈現能夠觸發對技能冷卻提示信息進行發送的提醒信息,以供用戶基於提醒信息確定是否滑動技能控件。需要說明的是,針對技能控件的觸發操作和基於技能控件觸發的滑動操作可以為非連續操作,也可以為連續操作,當為非連續操作時,針對技能控件的觸發操作可以是點擊操作,還可以是長按、雙擊、滑動等操作,當用戶釋放該觸發操作時,在虛擬場景的顯示界面中維持呈現該目標區域;當為連續操作時,針對技能控件的觸發操作為基於技能控件觸發的滑動操作的起始操作。基於技能控件觸發的滑動操作的滑動軌跡可為目標軌跡,也可為任意軌跡,也即只要從技能控件開始滑動直至目標區域中結束滑動的滑動操作,均可觸發技能冷卻提示信息的發送指令。
參見第8圖,第8圖為本申請實施例提供的目標區域顯示示意圖,當用戶觸發技能2的技能控件801時,在虛擬場景的顯示界面中呈現目標區域802,目標區域802中呈現“提醒:滑到此處可發送技能冷卻時間”的提醒信息803,當用戶根據提醒信息803確定執行滑動操作時,用戶可從技能控件801所處位置開始滑動手指,在滑動手指的過程中,可按照滑動軌跡804或滑動軌跡805所指示的滑動路徑,滑動手指至目標區域802中鬆開手指,終端響應於該滑動操作,即可接收到技能冷卻提示信息的發送指令;如此,玩家基於提醒信息能夠精準把控滑動技能控件的時機,有利於玩家在最佳時機快速從技能控件所處位置處觸發滑動操作至目標區域,進而有利於提高技能提示信息的發送效率。
在一些實施例中,終端在呈現用於觸發對技能冷卻提示信息進行發送的目標區域之後,還可通過如下方式接收到相應的滑動操作:
呈現滑動指示圖標,其中,滑動指示圖標用於指示由技能控件到目標區域的滑動方向;接收到從技能控件開始、按照滑動指示圖標所指示的滑動方向滑動至目標區域的滑動操作。
這裡,在呈現目標區域後,還呈現針對目標區域的滑動指示圖標,以指示從技能控件開始滑動至目標區域的最佳路徑,用戶按照滑動指示圖標指示的滑動方向,從技能控件所處位置開始滑動手指至目標區域,終端接收到相應的滑動操作。
參見第9圖,第9圖為本申請實施例提供的滑動指示圖標的顯示示意圖,當用戶觸發技能2的技能控件901時,在虛擬場景的顯示界面中呈現目標區域902,並呈現目標區域902對應的滑動指示圖標903,用戶可按照滑動指示圖標903指示的滑動方向,從技能控件901所處位置開始滑動手指、當手指滑動至目標區域902中鬆開手指時,終端響應於該滑動操作,即可接收到技能冷卻提示信息的發送指令;如此,玩家基於滑動指示圖標,從技能控件所處位置處沿最佳路徑滑動,能夠快速滑動技能控件至目標區域,有利於提高技能提示信息的發送效率。
在一些實施例中,終端在接收到針對技能控件的觸發操作之前,可通過如下方式在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件:在虛擬場景的顯示界面中,採用第一顯示樣式顯示目標技能的技能控件;終端在接收到針對技能控件的觸發操作之後,採用不同於所述第一顯示樣式的第二顯示樣式,顯示技能控件。
這裡,接收到針對技能控件的觸發操作前後,在虛擬場景的顯示界面中技能控件的顯示樣式是不同的,在接收到觸發操作時,採用第二顯示樣式顯示被觸發的技能控件,並從技能控件開始執行滑動操作的滑動過程中,維持採用第二顯示樣式顯示該技能控件。
參見第10圖,第10圖為本申請實施例提供的技能圖標的顯示示意圖,在接收到針對技能2的技能控件1001的觸發操作之前,採用第一顯示樣式顯示技能控件1001,在接收到針對技能控件1001的觸發操作之後,採用不同於第一顯示樣式的第二顯示樣式顯示技能控件1001,當用戶從技能控件1001開始往目標區域滑動的過程中,技能2的技能圖標1001的顯示樣式保持不變,豐富了不同狀態下的技能控件的顯示樣式,提高了用戶體驗。
在一些實施例中, 當滑動至目標區域的滑動操作被釋放時,取消呈現目標區域,並將技能控件的顯示樣式由第二顯示樣式切換為第一顯示樣式。
這裡,當滑動操作被釋放,如鬆開滑動至目標區域的手指時,用於觸發對技能冷卻提示信息進行發送的目標區域消失,同時技能控件被觸發的狀態消失,即採用觸發操作之前的顯示樣式顯示該技能控件。
參見第11圖,第11圖為本申請實施例提供的技能圖標的顯示示意圖,當用戶的手指滑動至目標區域1102後鬆開手指(即滑動操作被釋放)時,目標區域1102消失,同時,技能2對應的技能控件1101的顯示樣式切換為技能控件1101被觸發操作之前的顯示樣式。
在一些實施例中,終端在還可通過如下方式接收到技能冷卻提示信息的發送指令:
當技能控件處於懸浮狀態時,響應於針對技能控件的觸發操作,呈現用於觸發對技能冷卻提示信息進行發送的目標區域;響應於針對技能控件的拖動操作,當技能控件被拖動至目標區域時,接收到技能冷卻提示信息的發送指令。
這裡,技能控件可通過懸浮於虛擬場景的顯示界面中的浮層或懸浮窗口進行呈現,以使用戶可以執行針對該技能控件的拖動,伴隨用戶的拖到操作,浮層或懸浮窗口在虛擬場景的顯示界面中的呈現位置同步移動,即伴隨用戶的拖到操作,技能控件可被拖動至虛擬場景的顯示界面中的其他區域,如目標區域,當技能控件被拖動至目標區域時,終端響應於該拖動操作,接收到技能冷卻提示信息的發送指令。
參見第12圖,第12圖為本申請實施例提供的拖動操作顯示示意圖,技能2的技能控件1201懸浮於虛擬場景的顯示界面中,終端響應於針對技能2的技能控件1201的觸發操作,在虛擬場景的顯示界面中呈現目標區域1202,隨著用戶的拖動操作,技能控件1201可被拖動至虛擬場景的顯示界面中的其他區域,當技能控件1201被拖動至目標區域1202時,終端接收到技能冷卻提示信息的發送指令。
在一些實施例中,終端還可通過如下方式接收技能冷卻提示信息的發送指令:
響應於針對技能控件的觸發操作,呈現滑動指示信息,滑動指示信息用於指示觸發對技能冷卻提示信息進行發送的目標軌跡;響應於基於虛擬場景的顯示界面觸發的滑動操作,當滑動操作的滑動軌跡與目標軌跡相匹配時,接收到技能冷卻提示信息的發送指令。
這裡,目標軌跡為預存至虛擬場景中用於觸發技能冷卻提示信息的發送指令的軌跡,用戶在虛擬場景的顯示界面中執行滑動操作時,終端響應於該滑動操作,獲取滑動操作對應的滑動軌跡,並將獲取的滑動軌跡與目標軌跡進行匹配,當滑動軌跡與目標軌跡一致,或兩者間的相似度值超過相似度閾值時,確定用戶的滑動操作能夠觸發相應的發送指令。
參見第13圖,第13圖為本申請實施例提供的滑動軌跡示意圖,當用戶觸發技能2的技能控件1301時,終端響應於該觸發操作,呈現滑動指示信息1302,用戶基於滑動指示信息1302,在虛擬場景的顯示界面中執行滑動操作,終端響應於滑動操作,獲取滑動操作的滑動軌跡,並將滑動軌跡與目標軌跡進行匹配,當匹配成功時,終端接收到觸發的技能冷卻提示信息的發送指令。
在一些實施例中,終端還可通過如下方式接收技能冷卻提示信息的發送指令:
響應於針對技能控件的觸發操作,呈現用於對技能冷卻提示信息進行發送的發送圖標;響應於針對發送圖標的觸發操作,接收到技能冷卻提示信息的發送指令;終端在發送技能控件的技能冷卻提示信息至虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象之後,在虛擬場景的顯示界面中,取消呈現發送圖標。
這裡,當用戶觸發技能控件時,呈現對技能冷卻提示信息進行發送的發送圖標,當技能冷卻提示信息發送之後,取消發送圖標,如此,發送圖標並不是常駐在虛擬場景的顯示界面中,能夠節省顯示資源。
參見第14圖,第14圖為本申請實施例提供的發送圖標顯示示意圖,當用戶觸發技能2的技能控件1401時,終端響應於該觸發操作,呈現用於對技能冷卻提示信息進行發送的發送圖標1402,當用戶觸發發送圖標時,終端響應於針對發送圖標1402的觸發操作,接收到觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,發送技能控件的技能冷卻提示信息至虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象,並取消呈現的發送圖標1402。
在一些實施例中,終端在發送技能控件的技能冷卻提示信息至虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象之前,可通過如下方式生成技能冷卻提示信息:
獲取技能控件的一個冷卻週期所對應的總冷卻時長,以及技能控件的已冷卻時長;將總冷卻時長與已冷卻時長的差值,作為技能控件的剩餘冷卻時長,並基於剩餘冷卻時長生成技能冷卻提示信息。
這裡,總冷卻時長是針對一個冷卻週期的冷卻時長,例如,假設技能2釋放完畢後進入冷卻狀態,待30秒後才能再次釋放技能,則技能2的一個冷卻週期的總冷卻時長為30秒,如果在終端接收到技能冷卻提示信息的發送指令時,獲取的技能2已冷卻18秒,則剩餘冷卻時長為12秒,則基於剩餘冷卻時長進行冷卻提示信息的組裝,如組裝格式可為:玩家名字:技能2冷卻時長12秒。
在一些實施例中,終端可通過以下至少之一的發送方式,發送技能控件的技能冷卻提示信息至虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象對應的終端:會話方式、郵件方式、短信方式。
這裡,可通過會話方式、郵件方式或短信方式發送技能冷卻提示信息至虛擬場景中的全部或部分指定玩家對應的終端,以使全部或部分指定玩家基於技能冷卻提示信息瞭解目標技能的冷卻進度,以根據冷卻進度對進行作戰計劃進行規劃,能夠提高交互效率。
步驟103:在虛擬場景的顯示界面中的提示區域,呈現技能冷卻提示信息,技能冷卻提示信息用於提示技能控件的冷卻時長。
在一些實施例中,終端可通過如下方式在虛擬場景的顯示界面中呈現技能冷卻提示信息:在虛擬場景的顯示界面中的提示區域,呈現技能冷卻提示信息;或者,在虛擬場景的顯示界面中通過浮層或彈窗的形式,呈現技能冷卻提示信息。
這裡,當以會話方式發送技能冷卻提示信息時,在虛擬場景的顯示界面中的提示區域(如聊天區域)呈現相應的技能冷卻提示信息;當以郵件方式或短信方式發送技能冷卻提示信息時,通過在虛擬場景的顯示界面中通過浮層或彈窗的形式呈現技能冷卻提示信息。
參見第15A-15B圖,第15A-15B圖為本申請實施例提供的提示信息的顯示界面圖,第15A圖中,在虛擬場景的顯示界面中的聊天區域呈現技能冷卻提示信息1501;第15B圖中,在虛擬場景的顯示界面中通過浮層或彈窗的形式呈現技能冷卻提示信息1502,其中,浮層或彈窗在虛擬場景的顯示界面上的呈現位置可移動,如從虛擬場景的顯示界面中的右側往左側進行移動,如此,豐富了技能冷卻提示信息呈現形式。
通過上述方式,在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;當技能控件處於冷卻狀態時,響應於基於技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,發送技能控件的技能冷卻提示信息至虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象,並呈現技能冷卻提示信息,其中,技能冷卻提示信息用於提示技能控件的冷卻時長;如此,無需通過操作非技能控件,僅基於技能控件本身的觸發操作,即可實現技能冷卻提示信息的發送,避免在每次發送技能冷卻提示信息時調用非技能控件,降低了操作上的複雜性,並且無需額外增加常駐於虛擬場景的顯示界面中的非技能控件,提高了界面的顯示簡潔度,節省了顯示資源。
下面,將說明本申請實施例在一個實際的應用場景中的示例性應用。
以虛擬場景為移動端MOBA類遊戲為例,參見第16圖,第16圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法的流程示意圖,將結合第16圖示出的步驟進行說明。
步驟201:終端在遊戲界面中呈現目標技能的技能控件。
在實際應用中,用戶(即玩家)可選擇或具備多種技能,故遊戲界面中可呈現多個技能的技能控件,這裡,目標技能的技能控件僅為多個技能控件的其中一個控件。
步驟202:響應於針對技能控件的觸發操作,終端對技能控件的狀態進行檢測。
這裡,觸發操作可以是點擊操作,還可以是長按、雙擊、滑動等操作。當玩家觸發技能控件時,終端對該技能控件是否處於冷卻狀態進行檢測。
在實際進行檢測時,終端響應於針對技能控件的觸發操作,獲取觸發操作對應的觸發時刻、目標技能上次被釋放完畢時所對應的釋放時刻,以及技能控件的一個冷卻週期所對應的總冷卻時長;獲取觸發時刻與釋放時刻之間的時間間隔,當時間間隔小於總冷卻時長時,確定技能控件處於冷卻狀態,當時間間隔大於總冷卻時長時,確定技能控件處於非冷卻狀態。
步驟203:判斷技能控件是否處於冷卻狀態。
這裡,根據檢測結果判斷技能控件是否處於冷卻狀態,當技能控件處於冷卻狀態,執行步驟204;當技能控件處於非冷卻狀態,執行步驟208。
步驟204:呈現信號響應區域。
其中,信號響應區域即為上述的目標區域,用於觸發針對技能冷卻提示信息的發送指令。
步驟205:檢測手指的滑動操作。
步驟206:當滑動操作的滑動結束位置位於信號響應區域時,獲取技能控件的冷卻時長。
這裡,當玩家從技能控件開始滑動手指時,終端檢測手指的滑動操作,並當手指滑動至信號響應區域後鬆開手指時,終端獲取技能控件的冷卻時長,其中,此時技能控件的冷卻時長為技能控件距離冷卻結束所需時長,通常情況下,技能控件的冷卻時長以倒計時的樣式顯示在虛擬場景的顯示界面中,終端獲取當前界面中呈現的倒計時,並以該倒計時作為技能控件的冷卻時長。
步驟207:基於冷卻時長生成技能冷卻提示信息,並發送技能冷卻提示信息。
這裡,基於技能控件距離冷卻結束所需時長進行冷卻提示信息的組裝,如組裝格式可為:玩家名字:技能2冷卻時長xx秒,技能冷卻提示信息生成後,可通過會話方式發送至其他部分玩家(如隊友)。
步驟208:呈現技能釋放指示圖標。
其中,技能釋放指示圖標用於指示由技能控件進行滑動的滑動方向。
步驟209:檢測手指的滑動操作。
這裡,檢測玩家的手指從技能圖標開始、按照技能釋放指示圖標所指示的滑動方向進行滑動的滑動操作。
步驟210:當滑動操作被釋放時,按照滑動操作的滑動方向釋放目標技能。
通過上述方式,不在遊戲界面中額外增加常駐控件,僅通過技能控件本身的附加操作即可實現技能冷卻提示信息的發送,在解決了技能冷卻發送技能冷卻時間的問題的同時,還提高了在空間有限的遊戲界面中控件的顯示簡潔度。
下面繼續說明本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理裝置555的實施為軟體模組的示例性結構,在一些實施例中,參見第17圖,第17圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理裝置的結構示意圖,本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理裝置555,包括:
第一呈現模組5551,配置為在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;
指令接收模組5552,配置為當所述技能控件處於冷卻狀態時,接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令;
信息發送模組5553,配置為響應於所述發送指令,向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息;
第二呈現模組5554,配置為在所述虛擬場景的顯示界面中的提示區域,呈現所述技能冷卻提示信息,所述技能冷卻提示信息用於提示所述技能控件的冷卻時長。
在一些實施例中,所述指令接收模組,還配置為響應於針對所述技能控件的觸發操作,呈現用於觸發對所述技能冷卻提示信息進行發送的目標區域;
響應於基於所述技能控件觸發的滑動操作,當所述滑動操作的滑動結束位置位於所述目標區域時,接收所述技能冷卻提示信息的發送指令。
在一些實施例中,所述呈現用於觸發對所述技能冷卻提示信息進行發送的目標區域之後,所述裝置還包括:第三呈現模組,配置為呈現滑動指示圖標,所述滑動指示圖標用於指示由所述技能控件到所述目標區域的滑動方向;
所述接收模組,配置為接收到從所述技能控件開始、按照所述滑動指示圖標所指示的滑動方向滑動至所述目標區域的所述滑動操作。
在一些實施例中,所述第一呈現模組,配置為在虛擬場景的顯示界面中,採用第一顯示樣式顯示所述目標技能的技能控件;
所述第一呈現模組,還配置為在所述觸發操作之後,採用不同於所述第一顯示樣式的第二顯示樣式,顯示所述技能控件。
在一些實施例中,所述裝置還包括呈現調整模組,所述呈現調整模組,配置為當所述滑動操作被釋放時,取消呈現所述目標區域,並將所述技能控件的顯示樣式由所述第二顯示樣式切換為所述第一顯示樣式。
在一些實施例中,所述指令接收模組,還配置為當所述技能控件處於懸浮狀態時,響應於針對所述技能控件的觸發操作,呈現用於觸發對所述技能冷卻提示信息進行發送的目標區域;
為響應於針對所述技能控件的拖動操作,當所述技能控件被拖動至所述目標區域時,接收所述技能冷卻提示信息的發送指令。
在一些實施例中,所述指令接收模組,還配置為響應於針對所述技能控件的觸發操作,呈現滑動指示信息,所述滑動指示信息用於指示觸發對所述技能冷卻提示信息進行發送的目標軌跡;
響應於基於所述虛擬場景的顯示界面觸發的滑動操作,當所述滑動操作的滑動軌跡與所述目標軌跡相匹配時,接收所述技能冷卻提示信息的發送指令。
在一些實施例中,所述指令接收模組,還配置為響應於針對所述技能控件的觸發操作,呈現用於對所述技能冷卻提示信息進行發送的發送圖標;
響應於針對所述發送圖標的觸發操作,接收到所述技能冷卻提示信息的發送指令;
所述向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息之後,所述裝置還包括:取消呈現模組,配置為在所述虛擬場景的顯示界面中,取消呈現所述發送圖標。
在一些實施例中,所述向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息之前,所述裝置還包括:
提示信息生成模組,配置為獲取所述技能控件的一個冷卻週期所對應的總冷卻時長,以及所述技能控件的已冷卻時長;
將所述總冷卻時長與所述已冷卻時長的差值,作為所述技能控件的剩餘冷卻時長,並基於所述剩餘冷卻時長生成所述技能冷卻提示信息。
在一些實施例中,所述信息發送模組,還配置為通過以下至少之一的發送方式,向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息:
會話方式、郵件方式、短信方式。
在一些實施例中,所述第二呈現模組,還配置為通過浮層或彈窗的形式,呈現所述技能冷卻提示信息。
在一些實施例中,所述在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件之後,所述裝置還包括:
確定模組,配置為獲取所述虛擬場景所處的當前時刻、所述目標技能上次被釋放完畢時所對應的釋放時刻,以及所述技能控件的一個冷卻週期所對應的總冷卻時長;
獲取所述當前時刻與所述釋放時刻之間的時間間隔,並當所述時間間隔小於所述總冷卻時長時,確定所述技能控件處於冷卻狀態。
本申請實施例提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦指令,該電腦指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。電腦設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦指令,處理器執行該電腦指令,使得該電腦設備執行本申請實施例上述的虛擬場景中的信息處理方法。
本申請實施例提供一種儲存有可執行指令的電腦可讀儲存媒體,其中儲存有可執行指令,當可執行指令被處理器執行時,將引起處理器執行本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法。
在一些實施例中,電腦可讀儲存媒體可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、快取記憶體、磁表面記憶體、光碟、或CD-ROM等記憶體;也可以是包括上述記憶體之一或任意組合的各種設備。
在一些實施例中,可執行指令可以採用程式、軟體、軟體模組、腳本或代碼的形式,按任意形式的編程語言(包括編譯或解釋語言,或者聲明性或過程性語言)來編寫,並且其可按任意形式部署,包括被部署為獨立的程式或者被部署為模組、組件、子例程或者適合在計算環境中使用的其它單元。
作為示例,可執行指令可以但不一定對應於文件系統中的文件,可以可被儲存在保存其它程式或數據的文件的一部分,例如,儲存在超文本標記語言(HTML,Hyper Text Markup Language)文檔中的一個或多個腳本中,儲存在專用於所討論的程式的單個文件中,或者,儲存在多個協同文件(例如,儲存一個或多個模組、子程式或代碼部分的文件)中。
作為示例,可執行指令可被部署為在一個計算設備上執行,或者在位於一個地點的多個計算設備上執行,又或者,在分佈在多個地點且通過通信網路互連的多個計算設備上執行。
以上所述,僅為本申請的實施例而已,並非用於限定本申請的保護範圍。凡在本申請的精神和範圍之內所作的任何修改、等同替換和改進等,均包含在本申請的保護範圍之內。
100:信息處理系統 101:步驟 102:步驟 103:步驟 200:伺服器 201:步驟 202:步驟 203:步驟 204:步驟 205:步驟 206:步驟 207:步驟 208:步驟 209:步驟 210:步驟 300:網路 400-1:終端 400-2:終端 500:電子設備 501:技能控件 502:技能控件 503:技能控件 510:處理器 520:網路界面 530:用戶界面 531:輸出裝置 532:輸入裝置 540:匯流排系統 550:記憶體 551:操作系統 552:網路通信模組 553:呈現模組 554:輸入處理模組 555:信息處理裝置 601:技能控件 602:技能釋放指示圖標 701:技能控件 702:目標區域 801:技能控件 802:目標區域 803:提醒信息 804:滑動軌跡 805:滑動軌跡 901:技能控件 902:目標區域 903:滑動指示圖標 1001:技能控件 1101:技能控件 1102:目標區域 1201:技能控件 1202:目標區域 1301:技能控件 1302:滑動指示信息 1401:技能控件 1402:發送圖標 1501:技能冷卻提示信息 1502:技能冷卻提示信息 5551:第一呈現模組 5552:指令接收模組 5553:信息發送模組 5554:第二呈現模組
第1圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理系統的架構示意圖; 第2圖為本申請實施例提供的電子設備的結構示意圖; 第3圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理裝置中安裝的人機交互引擎的原理示意圖; 第4圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法的流程示意圖; 第5圖為本申請實施例提供的顯示界面示意圖; 第6圖為本申請實施例提供的技能釋放界面顯示示意圖; 第7圖為本申請實施例提供的滑動操作顯示示意圖; 第8圖為本申請實施例提供的目標區域顯示示意圖; 第9圖為本申請實施例提供的滑動指示圖標的顯示示意圖; 第10圖為本申請實施例提供的技能圖標的顯示示意圖; 第11圖為本申請實施例提供的技能圖標的顯示示意圖; 第12圖為本申請實施例提供的拖動操作顯示示意圖; 第13圖為本申請實施例提供的滑動軌跡示意圖; 第14圖為本申請實施例提供的發送圖標顯示示意圖; 第15A-15B圖為本申請實施例提供的提示信息的顯示界面圖; 第16圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理方法的流程示意圖;以及 第17圖為本申請實施例提供的虛擬場景中的信息處理裝置的結構示意圖。
101:步驟
102:步驟
103:步驟

Claims (15)

  1. 一種虛擬場景中的信息處理方法,所述方法由電子設備執行,所述方法包括:在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;當所述技能控件處於冷卻狀態時,接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,所述觸發操作是從所述技能控件所處位置觸發的操作;響應於所述發送指令,向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息;以及在所述虛擬場景的顯示界面中的提示區域,通過可移動的浮層或彈窗的形式呈現所述技能冷卻提示信息,所述技能冷卻提示信息用於提示所述技能控件的冷卻時長。
  2. 如請求項1所述的方法,其中,所述接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,包括:響應於針對所述技能控件的觸發操作,呈現用於觸發對所述技能冷卻提示信息進行發送的目標區域;以及響應於基於所述技能控件觸發的滑動操作,當所述滑動操作的滑動結束位置位於所述目標區域時,接收所述技能冷卻提示信息的發送指令。
  3. 如請求項2所述的方法,其中,所述呈現用於觸發對所述技能冷卻提示信息進行發送的目標區域之後,所述方法還包括:呈現滑動指示圖標,所述滑動指示圖標用於指示由所述技能控件到所述目標區域的滑動方向;以及 接收到從所述技能控件開始、按照所述滑動指示圖標所指示的滑動方向滑動至所述目標區域的所述滑動操作。
  4. 如請求項2所述的方法,其中,所述在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件,包括:在所述虛擬場景的顯示界面中,採用第一顯示樣式顯示所述目標技能的技能控件;以及所述方法還包括:在所述觸發操作之後,採用不同於所述第一顯示樣式的第二顯示樣式,顯示所述技能控件。
  5. 如請求項4所述的方法,其中,所述方法還包括:當所述滑動操作被釋放時,取消呈現所述目標區域,並將所述技能控件的顯示樣式由所述第二顯示樣式切換為所述第一顯示樣式。
  6. 如請求項1所述的方法,其中,所述接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,包括:當所述技能控件處於懸浮狀態時,響應於針對所述技能控件的觸發操作,呈現用於觸發對所述技能冷卻提示信息進行發送的目標區域;以及響應於針對所述技能控件的拖動操作,當所述技能控件被拖動至所述目標區域時,接收所述技能冷卻提示信息的發送指令。
  7. 如請求項1所述的方法,其中,所述接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,包括:響應於針對所述技能控件的觸發操作,呈現滑動指示信息,所述滑動指示信息用於指示觸發對所述技能冷卻提示信息進行發送的目標軌跡;以及 響應於基於所述虛擬場景的顯示界面觸發的滑動操作,當所述滑動操作的滑動軌跡與所述目標軌跡相匹配時,接收所述技能冷卻提示信息的發送指令。
  8. 如請求項1所述的方法,其中,所述接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,包括:響應於針對所述技能控件的觸發操作,呈現用於對所述技能冷卻提示信息進行發送的發送圖標;及響應於針對所述發送圖標的觸發操作,接收所述技能冷卻提示信息的發送指令;以及所述向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息之後,所述方法還包括:在所述虛擬場景的顯示界面中,取消呈現所述發送圖標。
  9. 如請求項1所述的方法,其中,所述向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息之前,所述方法還包括:獲取所述技能控件的一個冷卻週期所對應的總冷卻時長,以及所述技能控件的已冷卻時長;以及將所述總冷卻時長與所述已冷卻時長的差值,作為所述技能控件的剩餘冷卻時長,並基於所述剩餘冷卻時長生成所述技能冷卻提示信息。
  10. 如請求項1所述的方法,其中,所述向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息,包括:通過以下至少之一的發送方式,向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息: 會話方式、郵件方式或短信方式。
  11. 如請求項1所述的方法,其中,所述在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件之後,所述方法還包括:獲取所述虛擬場景所處的當前時刻、所述目標技能上次被釋放完畢時所對應的釋放時刻,以及所述技能控件的一個冷卻週期所對應的總冷卻時長;以及獲取所述當前時刻與所述釋放時刻之間的時間間隔,並當所述時間間隔小於所述總冷卻時長時,確定所述技能控件處於冷卻狀態。
  12. 一種虛擬場景中的信息處理裝置,所述裝置包括:第一呈現模組,配置為在虛擬場景的顯示界面中呈現目標技能的技能控件;指令接收模組,配置為當所述技能控件處於冷卻狀態時,接收基於所述技能控件觸發的技能冷卻提示信息的發送指令,所述觸發操作是從所述技能控件所處位置觸發的操作;信息發送模組,配置為響應於所述發送指令,向所述虛擬場景中的至少一個目標虛擬對象發送所述技能控件的技能冷卻提示信息;以及第二呈現模組,配置為在所述虛擬場景的顯示界面中的提示區域,通過可移動的浮層或彈窗的形式呈現所述技能冷卻提示信息,所述技能冷卻提示信息用於提示所述技能控件的冷卻時長。
  13. 一種電子設備,包括:記憶體,用於儲存可執行指令;以及處理器,用於執行所述記憶體中儲存的可執行指令時,實現請求項1至11任一項所述的虛擬場景中的信息處理方法。
  14. 一種電腦可讀儲存媒體,儲存有可執行指令,用於被處理器執行時,實現請求項1至11任一項所述的虛擬場景中的信息處理方法。
  15. 一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時實現請求項1至11任一項所述的虛擬場景中的信息處理方法。
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