TWI831066B - 虛擬場景中狀態切換方法、裝置、設備、媒體及程式產品 - Google Patents

虛擬場景中狀態切換方法、裝置、設備、媒體及程式產品 Download PDF

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Abstract

本申請提供了一種虛擬場景中的狀態切換方法、裝置、設備及、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品。該方法包括:在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象,虛擬對象配備有虛擬道具且虛擬道具處於第一配備狀態;響應於針對虛擬對象的第一切換指令,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使虛擬對象在第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的所述虛擬道具。

Description

虛擬場景中狀態切換方法、裝置、設備、媒體及程式產品
本申請係關於計算機人機互動技術,特別有關一種虛擬場景中狀態方法、裝置、設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品。
在虛擬場景的應用中,當對虛擬對象在虛擬場景中的運動狀態和所配備的虛擬道具的配備狀態等進行切換時,相關技術中,為實現對多個狀態進行切換需執行多次互動操作。以虛擬場景為射擊類遊戲為例,在虛擬對象握持虛擬道具的狀態下,為了加快奔跑速度,則需用戶點擊道具欄對虛擬道具進行收納以保持空手狀態,然後再使用方向搖杆滑動到疾跑區域進入疾跑狀態,但此種方式需要兩次點擊操作,操作比較繁瑣,尤其在道具欄與方向搖杆有一定的操作距離時,進一步加大操作成本,造成人機互動效率低。
本申請實施例提供一種虛擬場景中狀態切換方法、裝置、設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品,能夠基於一個切換指令控制虛擬對象的運動狀態和虛擬道具的配備狀態的同時切換,提高了人機互動效率。
本申請實施例的技術方案是這樣實現的:本申請實施例提供一種虛擬場景中狀態切換方法,包括:在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象,所述虛擬對象配備有虛擬道具且所述虛擬道具處於第一配備狀態;以及響應於針對所述虛擬對象的第一切換指令,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由所述第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制所述 虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使所述虛擬對象在所述第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的所述虛擬道具。
本申請實施例提供一種虛擬場景中狀態切換裝置,包括:第一呈現模組,配置為在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象,所述虛擬對象配備有虛擬道具且所述虛擬道具處於第一配備狀態;以及第一控制模組,配置為響應於針對所述虛擬對象的第一切換指令,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由所述第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使所述虛擬對象在所述第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的所述虛擬道具。
本申請實施例提供一種電子設備,包括:儲存器,用於儲存可執行指令;處理器,用於執行所述儲存器中儲存的可執行指令時,實現本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法。
本申請實施例提供一種電腦可讀儲存媒體,儲存有可執行指令,用於引起處理器執行時,實現本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法。
本申請實施例提供一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時實現申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法。
本申請實施例具有以下有益效果:應用本申請實施例,透過響應於針對虛擬對象的第一切換指令,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由原來的第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由原來的第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使虛擬對象在第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的虛擬道具;如此,終端在接收到一個切換指令的情況下,即可控制虛擬對象的運動狀態和虛擬道 具的配備狀態的同時切換,相較於每個切換指令僅能執行一種狀態的切換操作而言,能夠提高狀態切換效率,進而能夠減少達到互動目的所需的互動次數,提高了人機互動效率,減少了硬體處理資源的佔用。
100:虛擬場景中狀態切換系統
101、102:步驟
200:伺服器
201~209:步驟
300:網路
301~305:步驟
400-1:終端
400-2:終端
500:電子設備
501:方向搖杆控制項
502:目標位置
503:虛擬對象
510:處理器
520:網路介面
530:用戶介面
531:輸出裝置
532:輸入裝置
540:匯流排系統
550:儲存器
551:操作系統
552:網路通信模組
553:呈現模組
554:輸入處理模組
555:虛擬場景中狀態切換裝置
5551:第一呈現模組
5552:第一控制模組
601:虛擬對象
602:狀態切換控制項
603:方向搖杆控制項
604:目標狀態圖示
701:方向搖杆控制項
702:狀態切換控制項
801:狀態切換控制項
901:滑動軌跡
1001:“收槍疾跑”狀態
1002:“持槍步行”狀態
1003:運動時間長度
1101:指示信息
為了更清楚地說明本申請實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的圖式作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的圖式僅僅是本申請實施例的一些實施例,對於所屬技術領域具有通常知識者來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些圖式獲得其他的圖式。
[圖1]為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換系統的架構示意圖;[圖2]為本申請實施例提供的電子設備的結構示意圖;[圖3]為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換裝置中安裝的人機互動引擎的原理示意圖;[圖4]為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法的流程示意圖;[圖5]為本申請實施例提供的虛擬場景的狀態顯示界面示意圖;[圖6]為本申請實施例提供的虛擬場景的顯示界面示意圖;[圖7]為本申請實施例提供的虛擬場景的狀態切換控制項的觸發示意圖;[圖8]為本申請實施例提供的狀態切換控制項的觸發示意圖;[圖9]為本申請實施例提供的滑動軌跡示意圖;[圖10]為本申請實施例提供的狀態切換示意圖;[圖11]為本申請實施例提供的切換指示示意圖;[圖12]為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法的流程示意圖;[圖13]為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法的流程示意圖;[圖14A]為本申請實施例提供的觸發檢測示意圖;[圖14B]為本申請實施例提供的觸發檢測示意圖;[圖15]為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換裝置的結構示意圖。
為了使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合圖式對本申請作進一步地詳細描述,所描述的實施例不應視為對本申請的限制,所屬技術領域具有通常知識者在沒有做出創造性勞動前提下所獲得的所有其它實施例,都屬於本申請保護的範圍。
在以下的描述中,涉及到“一些實施例”,其描述了所有可能實施例的子集,但是可以理解,“一些實施例”可以是所有可能實施例的相同子集或不同子集,並且可以在不衝突的情況下相互結合。
在以下的描述中,所涉及的術語“第一、第二...”僅僅是區別類似的對象,不代表針對對象的特定排序,可以理解地,“第一、第二...”在允許的情況下可以互換特定的順序或先後次序,以使這裡描述的本申請實施例能夠以除了在這裡圖示或描述的以外的順序實施。
除非另有定義,本文所使用的所有的技術和科學術語與屬於本申請的技術領域的技術人員通常理解的含義相同。本文中所使用的術語只是為了描述本申請實施例的目的,不是旨在限制本申請。
對本申請實施例進行進一步詳細說明之前,對本申請實施例中涉及的名詞和術語進行說明,本申請實施例中涉及的名詞和術語適用於如下的解釋。
1)客戶端,終端中運行的用於提供各種服務的應用程式,例如視頻播放客戶端、遊戲客戶端等。
2)響應於,用於表示所執行的操作所依賴的條件或者狀態,當滿足所依賴的條件或狀態時,所執行的一個或多個操作可以是實時的,也可以具有設定的延遲;在沒有特別說明的情況下,所執行的多個操作不存在執行先後順序的限制。
3)虛擬場景,是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬場景。該虛擬場景可以是對真實世界的仿真環境,也可以是半仿真半虛構的虛擬環境,還可以是純虛構的虛擬環境。虛擬場景可以是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景或者三維虛擬場景中的任意一種,本申請實施例對虛擬場景的維度不加以限 定。例如,虛擬場景可以包括天空、陸地、海洋等,該陸地可以包括沙漠、城市等環境元素,用戶可以控制虛擬對象在該虛擬場景中進行移動。
4)虛擬對象,虛擬場景中可以進行互動的各種人和物的形象,或在虛擬場景中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物等,比如:在虛擬場景中顯示的人物、動物、植物、油桶、牆壁、石塊等。該虛擬對象可以是該虛擬場景中的一個虛擬的用於代表用戶的虛擬形象。虛擬場景中可以包括多個虛擬對象,每個虛擬對象在虛擬場景中具有自身的形狀和體積,佔據虛擬場景中的一部分空間。
可選地,該虛擬對象可以是透過客戶端上的操作進行控制的用戶角色,也可以是透過訓練設置在虛擬場景對戰中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),還可以是設置在虛擬場景互動中的非用戶角色(NPC,Non-Player Character)。可選地,該虛擬對象可以是在虛擬場景中進行對抗式互動的虛擬人物。可選地,該虛擬場景中參與互動的虛擬對象的數量可以是預先設置的,也可以是根據加入互動的客戶端的數量動態確定的。
以射擊類遊戲為例,用戶可以控制虛擬對象在該虛擬場景的天空中自由下落、滑翔或者打開降落傘進行下落等,在陸地上中跑動、跳動、爬行、彎腰前行等,也可以控制虛擬對象在海洋中游泳、漂浮或者下潛等,當然,用戶也可以控制虛擬對象乘坐虛擬載具在該虛擬場景中進行移動,例如,該虛擬載具可以是虛擬汽車、虛擬飛行器、虛擬遊艇等,在此僅以上述場景進行舉例說明,本申請實施例對此不作具體限定。用戶也可以控制虛擬對象透過虛擬道具與其他虛擬對象進行對抗式的互動,例如,該虛擬道具可以是手榴彈、集束雷、粘性手榴彈等投擲類虛擬道具,也可以是機槍、***、步槍等射擊類虛擬道具,本申請對虛擬道具的類型不作具體限定。
5)場景資料,表示虛擬場景中的對象在互動過程中受所表現的各種特徵,例如,可以包括對象在虛擬場景中的位置。當然,根據虛擬場景的類型可以包括不同類型的特徵;例如,在遊戲的虛擬場景中,場景資料可以包括虛 擬場景中配置的各種功能時需要等待的時間(取決於在特定時間內能夠使用同一功能的次數),還可以表示遊戲角色的各種狀態的屬性值,例如包括生命值(也稱為紅量)和魔法值(也稱為藍量)等。
參見圖1,圖1為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換系統100的架構示意圖,為實現支持一個示例性應用,終端(示例性地,終端400-1和終端400-2),透過網路300連接伺服器200,網路300可以是廣域網或者區域網路,又或者是二者的組合,使用無線或有線鏈路實現資料傳輸。
終端可以為智慧手機、平板電腦、筆記型電腦等各種類型的用戶終端,還可以為桌上型電腦、遊戲機、電視機、車載終端或者這些資料處理設備中任意兩個或多個的組合;伺服器200既可以為單獨配置的支持各種業務的一個伺服器,亦可以配置為一個伺服器集群,還可以為雲端伺服器等。
在實際應用中,終端安裝和運行有支持虛擬場景的應用程式,該應用程式可以是第一人稱射擊遊戲(FPS,First-Person Shooting game)、第三人稱射擊遊戲、多人線上戰術競技遊戲(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、大型多人線上遊戲(MMO,Massive Multiplayer Online)、二維(Two Dimension,簡稱2D)遊戲應用、三維(Three Dimension,簡稱3D)遊戲應用、虛擬實境應用程式、三維地圖程式、軍事仿真程式或者多人槍戰類生存遊戲中的任意一種,該應用程式還可以是單機版的應用程式,比如單機版的3D遊戲程式。用戶可以使用終端控制虛擬對象在該虛擬場景中進行活動,該活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、奔跑、騎行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲、切戳中的至少一種。示意性的,該虛擬對象是虛擬人物,比如仿真人物角色或動漫人物角色。
在一個示例性的場景中,終端400-1控制的第一虛擬對象和其他終端400-2控制的第二虛擬對象處於同一虛擬場景中,此時第一虛擬對象可以在虛擬場景中與第二虛擬對象進行互動。在一些實施例中,第一虛擬對象與第二虛擬對象可以為同盟關係,例如,第一虛擬對象與第二虛擬對象屬於同一隊伍和組 織,在虛擬場景中還存在與第一虛擬對象為敵對關係的虛擬對象,敵對關係的虛擬對象之間可以進行,可以在陸地上以互相射擊的方式進行對抗式互動。
以電子遊戲場景為示例性場景,用戶可以提前在該終端上進行操作,該終端檢測到用戶的操作後,可以下載電子遊戲的遊戲配置檔,該遊戲配置檔可以包括該電子遊戲的應用程式、界面顯示資料或虛擬場景資料等,以使得該用戶在該終端上登錄電子遊戲時可以調用或呼叫該遊戲配置檔,對電子遊戲界面進行渲染顯示。用戶可以在終端上進行觸控操作,該終端檢測到觸控操作後,可以確定該觸控操作所對應的遊戲資料,並對該遊戲資料進行渲染顯示,該遊戲資料可以包括虛擬場景資料、該虛擬場景中虛擬對象的行為資料等。
在實際應用中,當進入虛擬場景時,終端發送虛擬場景的場景資料的獲取請求至伺服器200,伺服器基於接收到場景資料的獲取請求,獲取並返回虛擬場景的場景資料至終端;終端接收到虛擬場景的場景資料,基於該場景資料對虛擬場景的畫面進行渲染,並在虛擬場景的界面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象,虛擬對象配備有虛擬道具且虛擬道具處於第一配備狀態;響應於針對虛擬對象的第一切換指令,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使虛擬對象在第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的虛擬道具。
以軍事虛擬仿真應用為示例性場景,採用虛擬場景技術使受訓者在視覺和聽覺上真實體驗戰場環境、熟悉將作戰區域的環境特徵,透過必要的設備與虛擬環境中的對象進行互動作用,虛擬戰場環境的實現方法可透過相應的三維戰場環境圖形圖像庫,包括作戰背景、戰地場景、各種武器裝備和作戰人員等,透過背景生成與圖像合成創造一種險象環生、幾近真實的立體戰場環境。
在實際實施時,當進入虛擬場景時,終端發送虛擬場景的場景資料的獲取請求至伺服器200,伺服器基於接收到場景資料的獲取請求,獲取並返回虛擬場景的場景資料至終端;終端接收到虛擬場景的場景資料,基於該場景資 料對虛擬場景的畫面進行渲染,並在虛擬場景的界面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象(如模擬作戰人員),虛擬對象配備有虛擬道具且虛擬道具處於第一配備狀態;響應於針對虛擬對象的第一切換指令,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使虛擬對象在第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的虛擬道具。
參見圖2,圖2為本申請實施例提供的電子設備500的結構示意圖,在實際應用中,電子設備500可以為圖1中的終端400-1、終端400-2或伺服器,以電子設備為圖1所示的終端400-1或終端400-2為例,對實施本申請實施例的虛擬場景中狀態切換方法的計算機設備進行說明。圖2所示的電子設備500包括:至少一個處理器510、儲存器550、至少一個網路介面520和用戶介面530。電子設備500中的各個組件透過匯流排系統540耦合在一起。可理解,匯流排系統540配置為實現這些組件之間的連接通信。匯流排系統540除包括資料匯流排之外,還包括電源匯流排、控制匯流排和狀態信號匯流排。但是為了清楚說明起見,在圖2中將各種匯流排都標為匯流排系統540。
處理器510可以是一種積體電路晶片,具有信號的處理能力,例如通用處理器、數位信號處理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可程式化邏輯器件、分立門或者電晶體邏輯器件、分立硬體組件等,其中,通用處理器可以是微處理器或者任何常規的處理器等。
用戶介面530包括使得能夠呈現媒體內容的一個或多個輸出裝置531,包括一個或多個揚聲器和/或一個或多個視覺顯示螢幕。用戶介面530還包括一個或多個輸入裝置532,包括有助於用戶輸入的用戶介面部件,比如鍵盤、滑鼠、麥克風、觸控螢幕、攝像鏡頭、其他輸入按鈕和控制項。
儲存器550可以是可移除的,不可移除的或其組合。示例性的硬體設備包括固態儲存器,硬碟驅動器,光碟驅動器等。儲存器550可選地包括在物理位置上遠離處理器510的一個或多個儲存設備。
儲存器550包括揮發性儲存器或非揮發性儲存器,也可包括揮發性和非揮發性儲存器兩者。非揮發性儲存器可以是唯讀記憶體(ROM,Read Only Memory),揮發性儲存器可以是隨機存取記憶體(RAM,Random Access Memory)。本申請實施例描述的儲存器550旨在包括任意適合類型的儲存器。
在一些實施例中,儲存器550能夠儲存資料以支持各種操作,這些資料的示例包括程式、模組和資料結構或者其子集或超集,下面示例性說明。
操作系統551,包括配置為處理各種基本系統服務和執行硬體相關任務的系統程式,例如框架層、核心庫層、驅動層等,配置為實現各種基礎業務以及處理基於硬體的任務; 網路通信模組552,配置為經由一個或多個(有線或無線)網路介面520到達其他計算設備,示例性的網路介面520包括:藍芽、無線相容性認證(WiFi)、和通用串行匯流排(USB,Universal Serial Bus)等; 呈現模組553,配置為經由一個或多個與用戶介面530相關聯的輸出裝置531(例如,顯示螢幕、揚聲器等)使得能夠呈現信息(例如,配置為操作週邊設備和顯示內容和信息的用戶介面); 輸入處理模組554,配置為對一個或多個來自一個或多個輸入裝置532之一的一個或多個用戶輸入或互動進行檢測以及翻譯所檢測的輸入或互動。
在一些實施例中,本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換裝置可以採用軟體方式實現,圖2示出了儲存在儲存器550中的虛擬場景中狀態切換裝置555,其可以是程式和外掛程式等形式的軟體,包括以下軟體模組:第一呈現模組5551和第一控制模組5552,這些模組是邏輯上的,因此根據所實現的功能可以進行任意的組合或進一步拆分,將在下文中說明各個模組的功能。
在一些實施例中,虛擬場景中狀態切換裝置555中安裝有配置為實現虛擬場景中的狀態切換方法的人機互動引擎,人機互動引擎包括配置為實現虛擬場景中狀態切換方法的功能模組、組件或外掛程式,圖3為本申請實施例提供 的虛擬場景中狀態切換裝置中安裝的人機互動引擎的原理示意圖,參見圖3,以虛擬場景為遊戲場景為例,相應的,人機互動引擎為遊戲引擎。
遊戲引擎是一個為運行某一類遊戲的機器設計的能夠被機器識別的程式碼(指令)集合,它像一個發動機,控制著遊戲的運行,一個遊戲程式可以分為遊戲引擎和遊戲資源兩大部分,遊戲資源包括圖像,聲音,動畫等部分,遊戲=引擎(程式代碼)+資源(圖像,聲音,動畫等),遊戲引擎則是按遊戲設計的要求順序地調用或呼叫這些資源。
本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法可以由圖2中所示出的虛擬場景中狀態切換裝置中的各個模組,透過調用或呼叫圖3所示出的遊戲引擎的相關模組、組件或外掛程式實現,下面對圖3示出的遊戲引擎所包括的模組、組件或外掛程式進行示例性說明。
1)虛擬攝像機,遊戲場景畫面所必需的組件,用於遊戲場景畫面的呈現,一個遊戲場景至少對應一個虛擬攝像機,根據實際需要,可以有兩個或兩個以上,作為遊戲渲染的窗口,為玩家捕捉和呈現遊戲世界的畫面內容,透過設置虛擬攝像機的參數可調整玩家觀看遊戲世界的視角,如第一人稱視角、第三人稱視角。
2)場景組織,用於遊戲場景管理,如碰撞檢測、可見性剔除等;其中,對於碰撞檢測可透過碰撞體實現,根據實際需要,碰撞體可透過軸對齊包圍盒(Axis-Aligned Bounding Box,AABB)實現,或者透過方向包圍盒(Oriented Bounding Box,OBB)實現;對於可見性剔除可基於視景體實現,視景體是根據虛擬攝像機生成的一個立體的框,用於對攝像機可視範圍外的物體進行裁剪,對於視景體內的物體將被投影到視平面,不在視景體內的物體將被丟棄不處理。
3)地形管理,進行遊戲場景中地形管理的組件,用於對遊戲地形進行創建及編輯,如創建山脈、狹谷、洞穴等遊戲場景中的地形。
4)編輯器,遊戲設計中的輔助工具,包括: 場景編輯器,用於對遊戲場景內容進行編輯,如,改變地形、自定義植被分佈、燈光佈局等;模型編輯器,用於對遊戲中的模型(遊戲場景中的人物模型)進行製作和編輯;特效編輯器,用於對遊戲畫面中的特效進行編輯;動作編輯器,用於對遊戲畫面中的人物的動作進行定義和編輯。
5)特效組件,用於遊戲畫面中遊戲特效的製作和編輯,在實際應用中,可採用粒子特效以及紋理UV動畫實現;其中,粒子特效是將無數的單個粒子組合使其呈現出固定形態,藉由控制器,腳本來控制其整體或單個的運動,模擬出現實中的水、火、霧、氣等效果;UV動畫則是透過動態修改貼圖的UV座標所實現的紋理動畫。
6)骨骼動畫,透過採用內置的骨骼帶動物體產生運動所實現的動畫,可將骨骼動畫理解為如下兩個概念:骨骼:用以控制蒙皮的一種抽象的概念,如人體骨骼控制皮膚;蒙皮:被骨骼控制、並顯示在外的因素,如人體的皮膚被骨骼所影響。
7)Morph動畫:即變形動畫,透過調整基礎模型的頂點所實現的動畫。
8)UI控制項,用於實現遊戲畫面顯示的控制項。
9)底層算法,遊戲引擎中功能的實現所需要調用或呼叫的算法,如實現場景組織所需要的圖形學算法,實現骨骼動畫所需要的矩陣變換及向量變換。
10)渲染組件,遊戲畫面效果呈現所必須的組件,透過渲染組件實現將三維矢量描述的場景轉換到二維像素描述的場景,包括模型渲染及場景渲染。
11)A*尋路,遊戲設計中進行路徑規劃、尋路及圖遍歷時所採用的尋求最短路徑的算法。
接下來對本申請實施例的提供的虛擬場景中狀態切換方法進行說明,在實際實施時,本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法可由伺服器或終端單獨實施,還可由伺服器及終端協同實施。
參見圖4,圖4為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法的流程示意圖,該虛擬場景中狀態切換方法由終端單獨實施,將結合圖4示出的步驟進行說明。
步驟101:終端在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象,虛擬對象配備有虛擬道具且虛擬道具處於第一配備狀態。
在實際應用中,終端上安裝有支持虛擬場景的應用程式,當用戶打開終端上的應用程式,且終端運行該應用程式時,終端呈現虛擬場景的畫面,這裡,虛擬場景的畫面是以第一人稱對象視角對虛擬場景觀察得到,或是以第三人稱視角對虛擬場景觀察得到,虛擬場景的畫面中包括互動對象及對象互動環境,如互為敵對關係的第一虛擬對象與第二虛擬對象在虛擬場景中進行互動。
用戶可以透過終端操作位於虛擬場景中的虛擬對象進行運動,該運動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、跳躍、攻擊、投擲、滑鏟中的至少一種,使得虛擬對象處於相應的運動狀態,此外,第一運動狀態還可為靜止狀態。示意性的,虛擬對象是虛擬人物,如仿真人物角色或動漫人物角色,虛擬對象可處於上述運動中任意一個運動狀態。
用戶在控制虛擬對象在虛擬場景中運動的過程中,還可控制虛擬對象配備相應的虛擬道具,其中,不同類型的虛擬道具對應不同的配備狀態,例如,當虛擬道具為機槍、***、步槍等射擊類虛擬道具時,對應的配備狀態可為握持狀態、瞄準狀態、發射狀態或收納狀態;又例如,當虛擬道具為手榴彈、集束雷、粘性手榴彈等投擲類虛擬道具時,對應的配備狀態為握持狀態、投擲狀態或收納狀態等,所謂收納狀態是指控制虛擬對象將相應的虛擬道具背在背 上或放置在背包裡,使得無法控制虛擬對象使用處於收納狀態的虛擬道具。當然,除此之外,虛擬道具還可為其他類型的道具,相應的,配備狀態也可為相應虛擬道具對應的狀態,本申請對虛擬道具的類型、以及虛擬道具的配置狀態不作具體限定。
在一些實施例中,終端在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象之前,可透過如下方式控制虛擬對象處於第一運動狀態: 在虛擬場景的畫面中,呈現方向搖杆控制項;響應於針對方向搖杆控制項的拖拽操作,獲取拖拽操作對應的拖拽位置;當拖拽位置位於目標位置時,控制虛擬對象處於第一運動狀態。
其中,方向搖杆控制項用於控制虛擬對象的運動方向和運動狀態,目標位置為用於觸發虛擬對象處於第一運動狀態的位置,不管以怎樣的拖拽路徑拖拽方向搖杆控制項,只要拖拽操作對應的拖拽位置位於目標位置,即可控制控制虛擬對象處於第一運動狀態。
當用戶拖拽方向搖杆控制項至目標位置時,即可觸發針對虛擬對象的運動狀態的控制指令,控制虛擬對象以第一運動狀態進行運動;否則,執行其它操作,如控制虛擬對象以其它運動狀態運動。例如,在實際應用中,第一運動狀態可為爬行狀態、步行狀態、奔跑狀態、騎行狀態、跳躍狀態、滑鏟狀態等運動狀態中的任意一種,其他運動狀態為不同於第一運動狀態的狀態。
例如,參見圖5,圖5為本申請實施例提供的虛擬場景的狀態顯示界面示意圖,當用戶往上拖拽方向搖杆控制項501至目標位置502時,終端響應於針對方向搖杆控制項的拖拽操作,控制虛擬對象503處於行走狀態,並控制虛擬對象503在行走的過程中握持虛擬道具,此種情況下,虛擬對象503的運動狀態為行走狀態,虛擬對象503所配備的虛擬道具所處的配備狀態為握持狀態。
在一些實施例中,終端在在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象之前,還可以在虛擬場景畫面中,呈現方向遙杆控制項;響應於針對方向遙杆控制項的拖動操作,確定拖動操作所指示的拖動方向及拖動距 離;當拖動方向與目標拖動方向相一致、且拖動距離達到目標距離時,控制虛擬對象處於第一運動狀態。
在實際實施時,還可以預先設置目標拖動方向及拖動距離,這裡可以在虛擬場景畫面中呈現對應目標拖動方向及拖動距離的提示信息,以指示用戶執行相應的拖動操作。其中,在確定拖動距離時,終端獲取用戶觸發拖拽操作的起始位置及結束位置,這裡可以以座標形式記錄拖拽操作的起始位置(即用戶觸摸方向遙杆的位置)及結束位置(即用戶釋放方向遙杆的位置),然後基於起始位置及結束位置,確定拖拽操作的拖動距離,將拖動距離與目標距離進行比較,若拖動距離達到目標距離,則可觸發針對虛擬對象的運動狀態的控制指令,控制虛擬對象以第一運動狀態運動;否則,執行其它操作,如控制虛擬對象處於不同於第一運動狀態的其他運動狀態,以其它運動狀態進行運動。
步驟102:響應於針對虛擬對象的第一切換指令,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使虛擬對象在第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的虛擬道具。
其中,第二配備狀態是在第二運動狀態下虛擬對象可控制的虛擬道具所處的配備狀態,即虛擬對象在第二運動狀態下,能夠控制或使用處於第二配備狀態的虛擬道具執行相應操作,或虛擬對象在第二運動狀態下控制虛擬道具處於第二配備狀態,例如,若第二運動狀態為行走狀態、第二配備狀態為握持狀態時,虛擬對象在行走狀態下可控制處於握持狀態下的虛擬道具執行瞄準、射擊等操作;又例如,若第一運動狀態為奔跑狀態、第二配備狀態為收納狀態時,虛擬對象在奔跑狀態下控制處於收納狀態下的虛擬道具保持收納狀態,以提高奔跑速度。
在實際應用中,第一運動狀態與第二運動狀態不同、第一配備狀態與第二配備狀態也不同,例如,若虛擬對象在步行狀態時握持虛擬道具時,終端接收到第一切換指令,則終端響應於第一切換指令,控制虛擬對象由步行狀 態(即第一運動狀態)切換為蹲下狀態(即第二運動狀態),並控制虛擬對象使用虛擬道具射擊敵人,即將虛擬道具的配備狀態由握持狀態(即第一配備狀態)切換為發射狀態(即第二配備狀態)。又例如,若虛擬對象處於空手預備搏鬥狀態時,終端接收到第一切換指令,則終端響應於第一切換指令,控制虛擬對象握持虛擬道具與其他對象進行搏鬥,即控制虛擬道具的運動狀態由預備搏鬥狀態(即第一運動狀態)切換為搏鬥狀態(即第二運動狀態),並控制虛擬道具由收納狀態(即第一配備狀態,空手表徵虛擬對象沒有握持虛擬道具)切換為握持狀態(即第一配備狀態,如持刀搏鬥表徵虛擬對象握持刀這一虛擬道具)。
需要說明的是,終端響應於第一切換指令所執行的兩個切換操作的執行順序並沒有先後的限定,如可先執行虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態的切換操作,然後再執行虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態的切換操作,反之亦可,或者,這兩個切換操作同時執行。
在一些實施例中,終端在控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態之前,可透過如下方式接收到針對虛擬對象的第一切換指令:呈現針對虛擬對象的狀態切換控制項;響應於針對狀態切換控制項的觸發操作,接收到針對虛擬對象的第一切換指令。
這裡,狀態切換控制項為可以在虛擬場景中,實現對虛擬對象的運動狀態和虛擬道具的配備狀態進行切換的功能圖示或按鍵,狀態切換控制項可懸浮呈現於虛擬場景的畫面中。需要說明的是,針對狀態切換控制項的觸發操作可以為針對狀態切換控制項的點擊操作、長按操作或滑動操作等操作,本申請並不對觸發操作的具體形式進行限定。
參見圖6,圖6為本申請實施例提供的虛擬場景的顯示界面示意圖,在切換操作前,虛擬對象601在虛擬場景中處於“行走持槍狀態”,即第一運動狀態為行走狀態、第一配備狀態為握持狀態;用戶觸發狀態切換控制項602時,終 端響應於基於該觸發操作觸發的第一切換指令,控制虛擬對象601由“行走持槍狀態”切換為“收槍疾跑狀態”,即控制虛擬對象601由行走狀態切換為疾跑狀態(第二運動狀態),並控制虛擬道具(即,槍)的配備狀態由握持狀態切換為收納狀態(第二配備狀態,即控制虛擬對象收槍並將槍背在背上),如此,虛擬對象無需握持虛擬道具,可以提高奔跑速度。
在一些實施例中,終端可透過如下方式呈現針對虛擬對象的狀態切換控制項:在虛擬場景的畫面中,呈現用於對虛擬對象的運動狀態和虛擬道具的配備狀態進行控制的方向搖杆控制項;響應於針對方向搖杆控制項的拖拽操作,當拖拽操作對應的拖拽距離達到目標距離時,呈現針對虛擬對象的狀態切換控制項。
這裡,方向搖杆控制項用於對虛擬對象的運動狀態和虛擬對象所配備的虛擬道具的配備狀態進行控制,在實際實施時,用戶可透過對方向搖杆控制項的拖拽操作,觸發呈現相應的狀態切換控制項。
參見圖7,圖7為本申請實施例提供的虛擬場景的狀態切換控制項的觸發示意圖,當用戶拖拽方向搖杆控制項701至目標位置時,在虛擬場景的畫面中呈現針對虛擬對象的狀態切換控制項702,用戶可觸發狀態切換控制項702實現對虛擬對象的運動狀態及所配備的虛擬道具的配備狀態進行切換。
在一些實施例中,終端還可透過如下方式呈現針對虛擬對象的狀態切換控制項:呈現虛擬對象在虛擬場景中所取得的成績;當成績達到成績閾值時,呈現針對虛擬對象的狀態切換控制項。
這裡,成績可以是虛擬對象在虛擬場景中做任務所取得的任務積分,也可以是所取得的虛擬資源值,還可以是虛擬對象在虛擬場景中以第一運動狀態進行運動所達到的運動值,如第一運動狀態為步行狀態,在步行狀態下所達到的步行里程值,等等。當虛擬對象在虛擬場景中所取得的成績滿足對虛擬對象的運動狀態及所配備的虛擬道具的配備狀態進行切換的條件時,才在虛擬場景的畫面中呈現狀態切換控制項,以供用戶觸發控制項實現切換操作。例 如,虛擬對象在虛擬場景中所取得的得分達到目標得分、或所取得的虛擬資源值達到目標資源值,或步行里程達到目標里程時,呈現相應的狀態切換控制項;如此,為了儘快達到能夠使用狀態切換控制項的條件,有利於激發用戶控制虛擬對象的互動或運動激情,提高虛擬場景中的用戶活躍度。
參見圖8,圖8為本申請實施例提供的狀態切換控制項的觸發示意圖,當虛擬對象在虛擬場景中的所取得的分數沒有達到目標分數(假設目標分數為500分)時,虛擬場景的畫面中並沒有呈現狀態切換控制項,當虛擬對象在虛擬場景中的所取得的分數達到目標分數時,則在虛擬場景的畫面中呈現狀態切換控制項801,以供用戶觸發狀態切換控制項801實現針對運動狀態和配備狀態的切換操作。
在一些實施例中,狀態切換控制項還可僅當虛擬對象處於特定的運動狀態或虛擬道具的配備狀態為特定的配備狀態時才呈現,這裡的狀態切換控制項可以是新呈現的,也即在虛擬對象處於除特定運動狀態之外的其他狀態下、或虛擬道具的配備狀態為除特定的配備狀態之外的其他狀態時,不呈現該狀態切換控制項,當虛擬對象以特定運動狀態在虛擬場景中運動,或以特定的配置狀態配備虛擬道具時,再呈現該狀態切換控制項,如當虛擬對象處於站立狀態、所配備虛擬道具為收納狀態時,不呈現狀態切換控制項,當接收到針對方向遙杆控制項的拖動操作、且拖動距離達到目標距離時,控制虛擬對象以疾跑狀態運動,並呈現用於切換虛擬對象的運動狀態和虛擬道具的配備狀態的狀態切換控制項。
在一些實施例中,終端可透過如下方式呈現針對虛擬對象的狀態切換控制項:採用第一顯示樣式顯示針對虛擬對象的狀態切換控制項;相應的,終端控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,可透過如下方式呈現針對虛擬對象的狀態切換控制項:在虛擬對象以第二運動狀態運動的過程中,採用不同於第一顯示樣式的第二顯示樣式顯示狀態切換控制項。
在實際應用中,處於未激活狀態的狀態切換控制項的顯示樣式與處於激活狀態的狀態切換控制項的顯示樣式不同,如採用不同的顯示顏色、透明度等顯示樣式進行區別顯示處於不同狀態下的狀態切換控制項。通常情況下,最初呈現於畫面中的狀態切換操控制項處於未激活狀態(即無法被使用),在虛擬場景的畫面中灰度顯示(即第一顯示樣式)該狀態切換控制項,當用戶長按狀態切換控制項,如長按持續0.5秒時,將激活該狀態切換控制項,並透過高亮的顯示樣式(即第二顯示樣式)進行顯示。
例如,圖6中,在激活狀態切換控制項602之前,虛擬場景的畫面中灰度顯示處於未激活狀態的狀態切換控制項602,當狀態切換控制項602被激活後,即能夠透過該狀態切換控制項602實現對虛擬對象的運動狀態和虛擬道具的配備狀態進行切換,則在虛擬對象以切換後的運動狀態運動的過程中,採用高亮的顯示樣式顯示狀態切換控制項602。
在一些實施例中,終端可透過如下方式接收到針對虛擬對象的第一切換指令:當觸發操作為針對狀態切換控制項的按壓操作時,獲取按壓操作對應的以下按壓參數中至少之一:按壓時間長度、按壓壓力及按壓頻次;當按壓參數滿足狀態切換條件時,接收到針對虛擬對象的第一切換指令。
這裡,將滿足狀態切換條件的按壓操作作為有效操作,有效操作才能觸發針對虛擬對象的第一切換指令。
在一些實施例中,終端可透過如下方式接收到針對虛擬對象的第一切換指令:接收到針對畫面的滑動操作,並獲取滑動操作對應的滑動軌跡;將滑動軌跡與用於觸發第一切換指令的目標軌跡進行匹配,得到匹配結果;當匹配結果表徵滑動軌跡與目標軌跡相匹配,或滑動軌跡與目標軌跡之間的匹配度(如相似度值)達到目標匹配度(目標相似度值)時,接收到針對虛擬對象的第一切換指令。
這裡,目標軌跡為預存至虛擬場景中能夠觸發用於對虛擬對象的運動狀態和所配備的虛擬道具的配備狀態進行切換的切換指令的軌跡,目標軌跡 可根據實際情況而設置,用戶在虛擬場景的畫面中滑動操作時,終端響應於該滑動操作,獲取滑動操作對應的滑動軌跡,並將獲取的滑動軌跡與目標軌跡進行匹配,當滑動軌跡與目標軌跡一致,或兩者間的匹配度達到目標匹配度(如兩者之間的相似度值超過相似度閾值)時,確定用戶的滑動操作能夠觸發相應的切換指令。
參見圖9,圖9為本申請實施例提供的滑動軌跡示意圖,用戶針對虛擬場景的畫面的滑動軌跡為901,將滑動軌跡901與用於觸發切換指令的目標軌跡進行匹配,當匹配成功時,觸發相應的切換指令。
在一些實施例中,終端可透過如下方式控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態: 確定虛擬對象所處的場景類別;將虛擬道具的第一配備狀態與場景類別進行匹配,以及將虛擬對象的第一運動狀態與場景類別進行匹配;當第一配備狀態與場景類別不適配、且第一運動狀態與場景類別不適配時,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為與場景類別相適配的第二配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為與場景類別相適配的第二運動狀態。
這裡,場景類別可包括但不限於以下場景:空中、水中、地面、雪地、障礙等,當接收到狀態切換指令時,終端獲取虛擬對象當前所處的場景類別,當虛擬對象當前的運動狀態及對虛擬道具的配備狀態,與當前所處的場景類別不適配時,將當前的運動狀態切換為當前所處場景類別相適配的運動狀態,並將針對虛擬道具的配備狀態切換為與當前所處場景類別相適配的配備狀態。
例如,虛擬對象在虛擬場景中“持槍步行”,即第一運動狀態為步行狀態、針對虛擬道具(即,槍)的第一配備狀態為握持狀態,當接收到狀態切換指令時,終端根據場景元素判斷虛擬對象當前所處的場景,如判斷虛擬對象 的運動前方是否具有障礙物,當確定虛擬對象的運動前方有障礙物(如牆壁)時,則控制虛擬對象“收槍翻牆”,即將虛擬對象的運動狀態由“步行狀態”切換為“翻牆狀態”(即第二運動狀態),針對虛擬道具的配備狀態由“握持狀態”切換為“收納狀態”(即第二配備狀態);又例如,虛擬對象在虛擬場景中“持槍步行”,當接收到狀態切換指令時,終端確定虛擬對象處於冰雪場景中,則控制虛擬對象“收槍滑鏟”,即將虛擬對象的運動狀態由“步行狀態”切換為“滑鏟狀態”(即第二運動狀態),針對虛擬道具的配備狀態由“握持狀態”切換為“收納狀態”(即第二配備狀態),等等。
需要說明的是,在實際應用中,在將虛擬道具的第一配備狀態與場景類別進行匹配,以及將虛擬對象的第一運動狀態與場景類別進行匹配之後,若匹配結果表徵虛擬對象的運動狀態或虛擬道具的配備狀態中,一種狀態與當前場景類別相匹配,另一種狀態與當前場景類別不匹配時,可只控制不匹配的狀態進行切換以切換成與當前場景類別相匹配的狀態,而與當前場景類別相匹配的狀態維持不變。
在一些實施例中,終端在控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態之前,可透過如下方式呈現方向搖杆控制項:在虛擬對象處於第一運動狀態時,呈現方向搖杆控制項;相應的,終端在控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,可透過如下方式呈現方向搖杆控制項:在虛擬對象以第二運動狀態運動的過程中,在方向搖杆控制項的呈現區域中的目標區域呈現目標狀態圖示;其中,目標狀態圖示用於指示虛擬對象處於第二運動狀態。
例如,圖6中,在虛擬對象處於“持槍步行”的狀態時,虛擬場景的畫面中呈現用於對虛擬對象的運動方向進行控制的方向搖杆控制項603,當控制虛擬對象由“持槍步行”切換為“收槍疾跑”後,即虛擬對象在疾跑的過程中,在方向搖杆控制項的呈現區域中的目標區域呈現目標狀態圖示604,以指示虛擬對象處於與目標狀態圖示相對應的疾跑的運動狀態。
在一些實施例中,終端在控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,終端還可透過如下方式再次執行切換操作: 呈現虛擬對象以所述第二運動狀態運動的運動時間長度;當運動時間長度達到目標時間長度時,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第二配備狀態切換為第三配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第二運動狀態切換為第三運動狀態,以使虛擬對象在第三運動狀態下,控制處於第三配備狀態的虛擬道具。
這裡,第三運動狀態可與第一運動狀態相同,也可與第一運動狀態不同,同樣的,第三配備狀態可與第一配備狀態相同,也可與第一配備狀態不同,終端可控制虛擬對象在虛擬場景中的多個不同的運動狀態之間來回切換,並控制虛擬對象針對虛擬道具的配備狀態在多個不同的配備狀態之間來回切換。例如,虛擬對象在虛擬場景中以“持槍步行”的狀態運動至3秒後,切換為“收槍疾跑”,在虛擬場景中以“收槍疾跑”的狀態運動至5秒後,又切換至“持槍步行”的狀態;又例如,虛擬對象在虛擬場景中以“持槍步行”的狀態運動至3秒後,切換為“收槍疾跑”,在虛擬場景中以“收槍疾跑”的狀態運動至5秒後,切換至“持槍滑鏟”的狀態,等等。
在實際應用中,除了可基於針對狀態切換控制項觸發的狀態切換指令執行狀態切換操作之外,還可對每個狀態的持續時間長度進行設置,當處於該狀態的持續時間長度達到所設置的目標時間長度時,則無需用戶觸發狀態切換控制項,也可觸發相應的狀態切換指令以執行狀態切換操作。
參見圖10,圖10為本申請實施例提供的狀態切換示意圖,在虛擬場景的畫面中呈現虛擬對象以“收槍疾跑”狀態1001(即第二運動狀態為疾跑狀態、第二配備狀態為收納狀態)運動的運動時間長度1003,當運動時間長度達到目標時間長度(如5秒)後,將自動控制虛擬對象的狀態由“收槍疾跑”狀態1001切換為“持槍步行”狀態1002,即自動將虛擬對象的運動狀態由疾跑狀態切換為步行 狀態(即第三運動狀態),並控制虛擬對象針對虛擬道具的配備狀態由收納狀態切換為握持狀態(即第三配備狀態)。
在一些實施例中,終端在控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,終端還可透過如下方式再次執行切換操作:確定虛擬對象以所述第二運動狀態運動的運動距離;當運動距離達到目標距離時,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第二配備狀態切換為第四配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第二運動狀態切換為第四運動狀態,以使虛擬對象在第四運動狀態下,控制處於第四配備狀態的虛擬道具。
這裡,第四運動狀態可與第一運動狀態相同,也可與第一運動狀態不同,同樣的,第四配備狀態可與第一配備狀態相同,也可與第一配備狀態不同。在實際應用中,可以預設第二運動狀態所能運動的目標距離,也即虛擬對象以第二運動狀態運動了目標距離後,便會自動進行狀態切換。在實際實施時,終端會對虛擬對象以第二運動狀態運動的距離進行檢測,當以第二運動狀態運動的距離達到目標距離時,控制虛擬對象從第二運動狀態切換回第一運動狀態或其他運動狀態,並控制針對虛擬道具的配備狀態由第二配備狀態切換為第一配備狀態或其他配備狀態。
需要說明的是,在虛擬對象以第二運動狀態運動的時間長度達到目標時間長度之前,或在虛擬對象以第二運動狀態運動的運動距離達到目標距離之前,用戶均可以手動進行狀態切換。
在一些實施例中,終端在控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,可透過如下方式呈現無法切換的指示信息: 在虛擬對象以第二運動狀態運動的過程中,接收到針對虛擬對象的第二切換指令,第二切換指令用於指示對虛擬對象的運動狀態及虛擬道具的配備狀態進行切換;獲取虛擬對象在虛擬場景中的互動等級;響應於第二切換指令,當互動等級未達到目標等級時,呈現無法對虛擬對象的運動狀態及虛擬道具的配備狀態進行切換的指示信息。
這裡,當再次接收到切換指令時,終端獲取虛擬對象在虛擬場景中的互動等級,當互動等級達到目標等級時,控制虛擬對象的運動狀態由第二運動狀態切換為第四運動狀態,並控制虛擬對象針對虛擬道具的配備狀態由第二配備狀態切換為第四配備狀態;當互動等級未達到目標等級時,呈現無法對虛擬對象的運動狀態及虛擬道具的配備狀態進行切換的指示信息,以避免過於頻繁的狀態切換導致虛擬場景的生態失衡。需要說明的是,當再次接收到切換指令時,除了可透過判斷虛擬對象的互動等級是否達到切換所需的目標等級外,還可透過判斷切換指令間隔時間長度是否達到目標時間長度或透過判斷虛擬對象的運動成績是否達到目標成績等來確定是否執行相應的狀態切換操作。
參見圖11,圖11為本申請實施例提供的切換指示示意圖,當虛擬對象以第二運動狀態運動的過程中,終端接收到狀態切換指令時,確定虛擬對象的互動等級未達到能夠執行切換操作的目標等級時,呈現無法執行狀態切換操作的指示信息1101,以提示用戶在當前互動等級下無法對虛擬對象的運動狀態和虛擬道具的配備狀態進行切換。
透過上述方式,本申請實施例透過響應於針對虛擬對象的第一切換指令,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由原來的第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由原來的第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使虛擬對象在第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的虛擬道具;當接收到針對虛擬對象的第二切換指令時,還可控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第二配備狀態切換為第三配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第二運動狀態切換為第三運動狀態,如此,終端在接收到一個切換指令的情況下,即可控制虛擬對象的運動狀態和虛擬道具的配備狀態的同時切換,相較於每個切換指令僅能執行一種狀態的切換操作而言,能夠提高虛擬對象和虛擬道具的狀態切換效率,進而能夠減少達到互動目的所需的互動次數,提高了人機互動效率,減少了硬體處理資源的佔用。
下面繼續說明本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法,該虛擬場景中狀態切換方法由終端及伺服器協同實施,圖12為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法的流程示意圖,參見圖12,本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法包括:
步驟201:終端響應於針對虛擬場景的開始操作,進入虛擬場景。
步驟202:終端生成並發送虛擬場景的場景資料的獲取請求至伺服器。
步驟203:伺服器基於接收到場景資料的獲取請求,獲取虛擬場景的場景資料。
步驟204:伺服器返回虛擬場景的場景資料至終端。
步驟205:終端基於接收到的場景資料對虛擬場景的畫面進行渲染,呈現虛擬場景的畫面。
步驟206:終端在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象及對應所述虛擬對象的狀態切換控制項,虛擬對象配備有虛擬道具且虛擬道具處於第一配備狀態。
步驟207:終端響應於針對狀態切換控制項的觸發操作,獲取按壓操作對應的以下按壓參數中至少之一:按壓時間長度、按壓壓力及按壓頻次。
步驟208:當按壓參數滿足狀態切換條件時,終端接收到針對虛擬對象的第一切換指令。
步驟209:終端響應於針對虛擬對象的第一切換指令,控制虛擬對象將虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制虛擬對象的運動狀態由第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使虛擬對象在第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的虛擬道具。
下面,將說明本申請實施例在一個實際的應用場景中的示例性應用。
以虛擬場景為移動設備端的射擊類遊戲為例,參見圖13,圖13為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法的流程示意圖,參見圖13,本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法包括:
步驟301:終端響應於針對收槍疾跑按鈕的觸摸操作,獲取觸摸操作對應的觸摸時間長度。
這裡,在移動設備端的射擊類遊戲中,在遊戲界面中呈現玩家選擇的角色(即上述的虛擬對象)當前正在手持槍械(即上述的虛擬道具),以及對角色的運動狀態和持槍狀態進行切換的收槍疾跑按鈕(即上述的狀態切換控制項)。當玩家觸摸收槍疾跑按鈕時,終端檢測觸摸操作對應的觸摸手勢,針對該按鈕的觸摸方式可以是點擊、雙擊、長按、滑動中的至少一種。
參見圖14A及14B,圖14A及14B為本申請實施例提供的觸發檢測示意圖,在移動設備的觸控螢幕上的收槍疾跑按鈕被觸摸時,終端檢測觸摸操作,需要檢測的兩個事件:touch hold和touch end,其中,touch hold為觸摸開始時觸發事件,touch end為觸摸結束時觸發事件,處理器收集到針對收槍疾跑按鈕的觸發事件資料後,對觸摸時間長度是否達到目標時間長度進行判斷。
步驟302:判斷觸摸時間長度是否達到目標時間長度。
這裡,如果觸摸時間長度達到目標時間長度,則可確定該觸摸操作為長按操作,也即,對應收槍疾跑按鈕的進度條將填滿進度,達到了能夠執行切換操作的條件,可執行步驟303;如果觸摸時間長度未達到目標時間長度時,則結束流程。
步驟303:判斷角色是否手持槍械。
這裡,如果角色當前手持槍械,執行步驟304;如果角色當前未手持槍械,執行步驟305。
步驟304:控制角色收槍疾跑。
這裡,如果角色當前手持槍械,則角色所配備的槍械的配備狀態為握持狀態(即第一配備狀態),角色自身的運動狀態為靜止狀態或步行狀態(即 第一運動狀態),在接收到針對收槍疾跑按鈕的觸摸而觸發的狀態切換指令時,控制角色將針對槍械的配備狀態由握持狀態切換為收納狀態(即第二配備狀態),同時,控制角色的運動狀態由靜止狀態或步行狀態切換為疾跑狀態(即第二運動狀態),使得角色在空手狀態下疾跑的速度更快。
步驟305:控制角色進入疾跑狀態。
這裡,如果角色當前沒有手持槍械,在接收到針對收槍疾跑按鈕的觸摸而觸發的狀態切換指令時,控制角色直接進入為疾跑狀態。
在角色處於疾跑狀態的過程中,收槍疾跑按鈕處於高亮狀態,在方向搖杆控制項的呈現區域中的目標區域呈現疾跑狀態圖示。當玩家再次點擊收槍疾跑按鈕,則恢復為手持槍械狀態(與疾跑前收起的一致)和行走狀態,收槍疾跑按鈕恢復常態。
透過本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法,可以透過長按收槍疾跑按鈕,角色收起槍械並且進入疾跑狀態,如此,將疾跑與收槍進行結合,透過長按收槍疾跑按鈕,讓玩家一次性完成兩步切換操作,相較於原本需點擊道具欄收起槍械後,再滑動方向搖杆進入疾跑的多段操作更便捷,需降低了操作成本,提高了操作效率;同時,本申請實施例提供的切換方法適用於地形起伏較大、角色移速較快的射擊類遊戲,此便捷操作更符合地圖的跑酷體驗,帶給玩家的用戶體驗更好。
下面繼續說明本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換裝置555的實施為軟體模組的示例性結構,在一些實施例中,參見圖15,圖15為本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換裝置的結構示意圖,本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換裝置555中的軟體模組可以包括:第一呈現模組5551,配置為在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象,所述虛擬對象配備有虛擬道具且所述虛擬道具處於第一配備狀態; 第一控制模組5552,配置為響應於針對所述虛擬對象的第一切換指令,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由所述第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使所述虛擬對象在所述第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的所述虛擬道具。
在一些實施例中,所述在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象之前,所述裝置還包括:第二控制模組,配置為在虛擬場景的畫面中,呈現方向搖杆控制項;響應於針對所述方向搖杆控制項的拖拽操作,獲取所述拖拽操作對應的拖拽位置;當所述拖拽位置位於目標位置時,控制所述虛擬對象處於第一運動狀態。
在一些實施例中,所述控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態之前,所述裝置還包括:第二呈現模組,配置為呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項;指令接收模組,響應於針對所述狀態切換控制項的觸發操作,接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令。
在一些實施例中,所述第二呈現模組,還配置為在虛擬場景的畫面中,呈現用於對所述虛擬對象的運動狀態和所述虛擬道具的配備狀態進行控制的方向搖杆控制項;響應於針對所述方向搖杆的拖拽操作,當所述拖拽操作對應的拖拽距離達到目標距離時,呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項。
在一些實施例中,所述第二呈現模組,還配置為呈現所述虛擬對象在所述虛擬場景中所取得的成績;當所述成績達到成績閾值時,呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項。
在一些實施例中,所述第二呈現模組,還配置為採用第一顯示樣式顯示針對所述虛擬對象的狀態切換控制項;所述控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述第二呈現模組,還配置為在所述虛擬對象以所述第二運動狀態運動的過程中,採用不同於所述第一顯示樣式的第二顯示樣式顯示所述狀態切換控制項。
在一些實施例中,所述指令接收模組,還配置為當所述觸發操作為針對所述狀態切換控制項的按壓操作時,獲取所述按壓操作對應的以下按壓參數中至少之一:按壓時間長度、按壓壓力及按壓頻次;當所述按壓參數滿足狀態切換條件時,接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令。
在一些實施例中,所述指令接收模組,還配置為接收到針對所述畫面的滑動操作,並獲取所述滑動操作對應的滑動軌跡;將所述滑動軌跡與用於觸發所述第一切換指令的目標軌跡進行匹配,得到匹配結果;當所述匹配結果表徵所述滑動軌跡與所述目標軌跡相匹配時,接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令。
在一些實施例中,所述第一控制模組,還配置為確定所述虛擬對象所處的場景類別;將所述虛擬道具的第一配備狀態與所述場景類別進行匹配,以及將所述虛擬對象的第一運動狀態與所述場景類別進行匹配;當所述第一配備狀態與所述場景類別不適配、且所述第一運動狀態與所述場景類別不適配時,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為與所述場景類別相適配的第二配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為與所述場景類別相適配的第二運動狀態。
在一些實施例中,所述控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態之前,所述裝置還包括:第三呈現模組,配置為在所述虛擬對象處於所述第一運動狀態時,呈現方向搖杆控制項;相應的,所述控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述第三呈現模組,還配置為在所述虛擬對象以所述第二運動狀態運動的過程中,在所述方向搖杆控制項的呈現區域中的目標區域呈現目標狀態圖示;其中,所述目標狀態圖示用於指示所述虛擬對象處於所述第二運動狀態。
在一些實施例中,所述控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述裝置還包括:第三控制模組,配置為呈現所述虛擬對象以所述第二運動狀態運動的運動時間長度;當所述運動時間長度達到目標時間長度時,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由所述第二配備狀態切換為第三配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第二運動狀態切換為第三運動狀態,以使所述虛擬對象在所述第三運動狀態下,控制處於第三配備狀態的所述虛擬道具。
在一些實施例中,所述控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述裝置還包括:提示模組,配置為在所述虛擬對象以所述第二運動狀態運動的過程中,接收到針對所述虛擬對象的第二切換指令,所述第二切換指令用於指示對所述虛擬對象的運動狀態及所述虛擬道具的配備狀態進行切換;獲取所述虛擬對象在所述虛擬場景中的互動等級; 響應於所述第二切換指令,當所述互動等級未達到目標等級時,呈現無法對所述虛擬對象的運動狀態及所述虛擬道具的配備狀態進行切換的指示信息。
本申請實施例提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。計算機設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該計算機設備執行本申請實施例上述的虛擬場景中狀態切換方法。
本申請實施例提供一種儲存有可執行指令的電腦可讀儲存媒體,其中儲存有可執行指令,當可執行指令被處理器執行時,將引起處理器執行本申請實施例提供的虛擬場景中狀態切換方法。
在一些實施例中,電腦可讀儲存媒體可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、快閃記憶體、磁表面儲存器、光碟、或CD-ROM等儲存器;也可以是包括上述儲存器之一或任意組合的各種設備。
在一些實施例中,可執行指令可以採用程式、軟體、軟體模組、腳本或程式碼的形式,按任意形式的編程語言(包括編譯或解釋語言,或者聲明性或過程性語言)來編寫,並且其可按任意形式部署,包括被部署為獨立的程式或者被部署為模組、組件、子例程或者適合在計算環境中使用的其它單元。
作為示例,可執行指令可以但不一定對應於檔案系統中的檔案,可以被儲存在保存其它程式或資料的檔案的一部分,例如,儲存在超文本標記語言(HTML,Hyper Text Markup Language)文檔中的一個或多個腳本中,儲存在專用於所討論的程式的單個檔案中,或者,儲存在多個協同檔案(例如,儲存一個或多個模組、子程式或程式碼部分的檔案)中。
作為示例,可執行指令可被部署為在一個計算設備上執行,或者在位於一個地點的多個計算設備上執行,又或者,在分佈在多個地點且透過通信網路互連的多個計算設備上執行。
以上所述,僅為本申請的實施例而已,並非用於限定本申請的保護範圍。凡在本申請的精神和範圍之內所作的任何修改、均等替換和改進等,均包含在本申請的保護範圍之內。
101、102:步驟

Claims (14)

  1. 一種虛擬場景中狀態切換方法,所述方法由電子設備執行,所述方法包括:在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象,所述虛擬對象配備有虛擬道具且所述虛擬道具處於第一配備狀態;以及響應於針對所述虛擬對象的第一切換指令,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由所述第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使所述虛擬對象在所述第二運動狀態下,控制處於所述第二配備狀態的所述虛擬道具,其中,所述控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態之前,所述方法還包括:呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項;以及響應於針對所述狀態切換控制項的觸發操作,接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令,其中,所述呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項,包括:呈現所述虛擬對象在所述虛擬場景中所取得的成績;以及當所述成績達到成績閾值時,呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項。
  2. 根據請求項1所述的方法,其中,所述在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象之前,所述方法還包括:在所述虛擬場景的畫面中,呈現方向搖杆控制項;響應於針對所述方向搖杆控制項的拖拽操作,獲取所述拖拽操作對應的拖拽位置;以及當所述拖拽位置位於目標位置時,控制所述虛擬對象處於第一運動狀態。
  3. 根據請求項1所述的方法,其中,所述呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項,包括: 在虛擬場景的畫面中,呈現用於對所述虛擬對象的運動狀態和所述虛擬道具的配備狀態進行控制的方向搖杆控制項;以及響應於針對所述方向搖杆的拖拽操作,當所述拖拽操作對應的拖拽距離達到目標距離時,呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項。
  4. 根據請求項1所述的方法,其中,所述呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項,包括:採用第一顯示樣式顯示針對所述虛擬對象的狀態切換控制項;以及相應的,所述控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述方法還包括:在所述虛擬對象以所述第二運動狀態運動的過程中,採用不同於所述第一顯示樣式的第二顯示樣式顯示所述狀態切換控制項。
  5. 根據請求項1所述的方法,其中,所述接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令,包括:當所述觸發操作為針對所述狀態切換控制項的按壓操作時,獲取所述按壓操作對應的以下按壓參數中至少之一:按壓時間長度、按壓壓力及按壓頻次;以及當所述按壓參數滿足狀態切換條件時,接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令。
  6. 根據請求項1所述的方法,其中,所述接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令,包括:接收到針對所述畫面的滑動操作,並獲取所述滑動操作對應的滑動軌跡;將所述滑動軌跡與用於觸發所述第一切換指令的目標軌跡進行匹配,得到匹配結果;以及當所述匹配結果表徵所述滑動軌跡與所述目標軌跡相匹配時,接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令。
  7. 根據請求項1所述的方法,其中,所述控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態,包括:確定所述虛擬對象所處的場景類別;將所述虛擬道具的第一配備狀態與所述場景類別進行匹配,以及將所述虛擬對象的第一運動狀態與所述場景類別進行匹配;以及當所述第一配備狀態與所述場景類別不適配、且所述第一運動狀態與所述場景類別不適配時,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為與所述場景類別相適配的第二配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為與所述場景類別相適配的第二運動狀態。
  8. 根據請求項1所述的方法,其中,所述控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態之前,所述方法還包括:在所述虛擬對象處於所述第一運動狀態時,呈現方向搖杆控制項;以及所述控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述方法還包括:在所述虛擬對象以所述第二運動狀態運動的過程中,在所述方向搖杆控制項的呈現區域中的目標區域呈現目標狀態圖示,其中,所述目標狀態圖示用於指示所述虛擬對象處於所述第二運動狀態。
  9. 根據請求項1所述的方法,其中,所述控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述方法還包括:呈現所述虛擬對象以所述第二運動狀態運動的運動時間長度;以及當所述運動時間長度達到目標時間長度時,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由所述第二配備狀態切換為第三配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第二運動狀態切換為第三運動狀態,以使所述虛擬對象在所述第三運動狀態下,控制處於第三配備狀態的所述虛擬道具。
  10. 根據請求項1所述的方法,其中,所述控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述方法還包括:在所述虛擬對象以所述第二運動狀態運動的過程中,接收到針對所述虛擬對象的第二切換指令,所述第二切換指令用於指示對所述虛擬對象的運動狀態及所述虛擬道具的配備狀態進行切換;獲取所述虛擬對象在所述虛擬場景中的互動等級;以及響應於所述第二切換指令,當所述互動等級未達到目標等級時,呈現無法對所述虛擬對象的運動狀態及所述虛擬道具的配備狀態進行切換的指示信息。
  11. 一種虛擬場景中狀態切換裝置,所述裝置包括:第一呈現模組,配置為在虛擬場景的畫面中呈現處於第一運動狀態的虛擬對象,所述虛擬對象配備有虛擬道具且所述虛擬道具處於第一配備狀態;以及第一控制模組,配置為響應於針對所述虛擬對象的第一切換指令,控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由所述第一配備狀態切換為第二配備狀態,並控制所述虛擬對象的運動狀態由所述第一運動狀態切換為第二運動狀態,以使所述虛擬對象在所述第二運動狀態下,控制處於第二配備狀態的所述虛擬道具,其中,所述控制所述虛擬對象將所述虛擬道具的配備狀態由第一配備狀態切換為第二配備狀態之前,所述裝置還包括:第二呈現模組,配置為呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項;以及指令接收模組,響應於針對所述狀態切換控制項的觸發操作,接收到針對所述虛擬對象的第一切換指令,其中,所述第二呈現模組,還配置為呈現所述虛擬對象在所述虛擬場景中所取得的成績;以及當所述成績達到成績閾值時,呈現針對所述虛擬對象的狀態切換控制項。
  12. 一種電子設備,包括:儲存器,用於儲存可執行指令; 處理器,用於執行所述儲存器中儲存的可執行指令時,實現請求項1至10任一項所述的虛擬場景中狀態切換方法。
  13. 一種電腦可讀儲存媒體,儲存有可執行指令,用於被處理器執行時,實現請求項1至10任一項所述的虛擬場景中狀態切換方法。
  14. 一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時實現請求項1至10任一項所述的虛擬場景中狀態切換方法。
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