CN109865286B - 游戏中的信息处理方法、装置及存储介质 - Google Patents
游戏中的信息处理方法、装置及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置及存储介质,该方法包括:在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,小地图中标示虚拟对象在游戏场景中的位置,技能控件对应第一虚拟对象的预设虚拟技能,虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于等于1的整数;响应起始于技能控件且滑动至小地图中的第一操作,根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象,待释放目标对象为N个第二虚拟对象中的至少一个;响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。利用小地图的无死角顶视优势,方便玩家对其他玩家控制的虚拟对象进行锁定,提升玩家游戏体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及信息处理技术,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法、装置及存储介质。
背景技术
随着网络游戏的发展,竞速类游戏作为一种主流的网络游戏,其功能越来越丰富,以提升玩家游戏体验。在竞速类游戏中,了解参加游戏的对手控制的虚拟对象的动向,对玩家理解比赛进程与赢得游戏有着较大影响。
在现有技术中,玩家可操控其控制的虚拟对象向该虚拟对象视野范围内的其他虚拟对象释放技能或道具,以削弱或增强其他虚拟对象的能力,但对位于视野范围外的其他虚拟对象,例如其他虚拟对象位于玩家所操控虚拟对象的两侧或后方时,玩家却不能方便地对其释放技能或道具,从而影响玩家游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置及存储介质,以方便玩家对位于该玩家所控制虚拟对象的视野范围外的、其他虚拟对象进行辅助,提升玩家游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法,包括:
在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,其中,所述小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,所述技能控件对应所述第一虚拟对象的预设虚拟技能,所述虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数;
响应起始于所述技能控件且滑动至所述小地图中的第一操作,根据所述第一操作在所述小地图中更新所述预设虚拟技能的待释放目标对象,所述待释放目标对象为所述N个第二虚拟对象中的至少一个;
响应第二操作,锁定待释放目标对象作为所述预设虚拟技能的目标对象。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理装置,包括:
显示模块,用于在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,其中,所述小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,所述技能控件对应所述第一虚拟对象的预设虚拟技能,所述虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数;
处理模块,用于响应起始于所述技能控件且滑动至所述小地图中的第一操作,根据所述第一操作在所述小地图中更新所述预设虚拟技能的待释放目标对象,所述待释放目标对象为所述N个第二虚拟对象中的至少一个;以及,响应第二操作,锁定待释放目标对象作为所述预设虚拟技能的目标对象。
第三方面,本发明实施例提供一种终端,包括:
用于存储程序指令的存储器、显示设备和处理器;
当所述程序指令被所述处理器执行时,使得所述终端实现如第一方面中任一项所述的游戏中的信息处理方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面中任一项所述的游戏中的信息处理方法。
本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置及存储介质,首先在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,其中,小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,技能控件对应第一虚拟对象的预设虚拟技能,虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数,之后,响应起始于技能控件且滑动至小地图中的第一操作,根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象,待释放目标对象为N个第二虚拟对象中的至少一个,最后,响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。由于小地图具有无死角顶视优势,因此,玩家通过小地图可了解虚拟对象在游戏场景中的位置,从而方便玩家对其他玩家控制的虚拟对象进行辅助,例如,方便玩家对位于该玩家所控制虚拟对象的视野范围外的、其他虚拟对象进行锁定等,提升玩家游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法的一界面示例图;
图3为本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法的另一界面示例图;
图4为本发明另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法的又一界面示例图;
图6为本发明一实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图7为本发明一实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明实施例各部分及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明下述实施例所涉及的方法流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和步骤,也不是必须按照所描述的顺序执行。例如,有些步骤还可以分解,而有些步骤可以合并或部分合并,因此,实际执行的顺序可根据实际情况改变。
本发明下述实施例所涉及的方框图中的功能模块仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或者不同网络和/或处理器和/或微控制器中实现这些功能实体。
如下结合多个实例对本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置及存储介质进行说明。
图1为本发明一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程图。该游戏中的信息处理方法可由游戏软件/客户端所安装的终端的处理设备,例如处理器,执行相应的软件代码实现,也可由该终端的处理设备执行相应的软件代码,并结合其他硬件实体实现。其中,终端例如是台式电脑、笔记本、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称:PDA)、智能手机、平板电脑和游戏机等设备。该实施例以终端为执行主体进行说明。服务器的执行方式类似,本实施例此处不做赘述。
终端的处理器上可通过执行软件应用并在终端的显示设备上渲染生成游戏交互界面,在生成游戏交互界面的过程中,也可在游戏交互界面上渲染生成游戏对应的虚拟对象。该虚拟对象可称为游戏对象,或者,对象。具体地,玩家可以下载游戏类的应用程序或浏览器的网页程序并安装至终端上,如该游戏应用在终端上运行时,便可在终端的显示设备上渲染生成游戏交互界面。玩家可通过在终端的显示设备的游戏交互界面进行操作,实现对虚拟对象的控制,从而进行游戏。同时,游戏交互界面还可以显示运行的游戏中的场景及提示信息、小地图等。
该软件应用可以为竞速类游戏应用,该竞速类游戏应用中不同玩家所控制的虚拟对象(以下区分第一虚拟对象和第二虚拟对象)可通过从相同的起点线开始,在预设区域内沿着预设的移动路线朝着正方向移动,以尽快地达到终点线,实现不同虚拟对象间的比赛。
在比赛过程中,虚拟对象可以处于静止状态、加速运动状态、匀速运动状态或减速运动状态。且,虚拟对象的速度具有一范围:0~预设的最大速度。在本发明一具体实施例中,当虚拟对象加速至该预设的最大速度后,如无减速操作,则以该预设的最大速度匀速移动。在其他可选实施例中,也可通过加速控件控制虚拟对象的加速,如无加速操作,则虚拟对象减速移动。至于虚拟对象的加速和减速控制方法,本发明实施例对此不做限定。
其中,该虚拟对象例如可以为虚拟自行车、虚拟摩托车、虚拟汽车等虚拟赛车、也可以为虚拟雪橇、虚拟飞行器、虚拟球体、虚拟轮子甚至是虚拟角色等可快速转向的对象。该预设区域例如可以为虚拟对象所在游戏场景中的道路,又称通道、赛道等。
在本发明任一实施例中,当前玩家所控制的虚拟对象称为“第一虚拟对象”,除此之外的其他虚拟对象均称为“第二虚拟对象”。
如图1所示,本实施例所示的游戏中的信息处理方法包括如下步骤:
S101、在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图。
其中,小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置。这里的虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数。可选地,这里的虚拟对象还可以包括第一虚拟对象。也就是说,小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,可以包括:小地图中可以仅标示有所有第二虚拟对象在游戏场景中的位置;或者,小地图中可以仅标示有位于第一虚拟对象的预设范围内的第二虚拟对象在游戏场景中的位置;或者,小地图中可以标示有第一虚拟对象以及所有第二虚拟对象在游戏场景中的位置;或者,小地图中可以标示有第一虚拟对象以及位于第一虚拟对象的预设范围内的第二虚拟对象在游戏场景中的位置。
需说明的是,在第一人称视角下,第一虚拟对象不显示在游戏交互界面中,在第三人称视角下,第一虚拟对象显示在游戏交互界面中,或者说,在游戏交互界面是否显示玩家所控制的第一虚拟对象需根据实际情况进行设定,本发明实施例不对此进行限制。游戏过程中,由于第一虚拟对象和第二虚拟对象均处于运动状态,在游戏场景中的位置及相互之间的相对距离一直是变化的,且,第一虚拟对象视野范围内的第二虚拟对象也可能是变化的,例如,位于第一虚拟对象视野范围内的第二虚拟对象的个数或为N1,或为N2,其中,N1不等于N2,且N1和N2均少于N,也就是说,并非所有第二虚拟对象都位于第一虚拟对象视野范围内(部分第二虚拟对象位于第一虚拟对象视野范围外)。因此,本发明实施例利用小地图的无死角顶视优势,在小地图中标示有所有虚拟对象在游戏场景中的位置,这样,玩家即可通过小地图了解所有虚拟对象的位置及该玩家所控制的第一虚拟对象在当前赛程中的情况。
玩家可通过控制第一虚拟对象完成预设任务或者通过购买的方式,获得技能控件,即为第一虚拟对象具备的技能控件。技能控件对应第一虚拟对象的预设虚拟技能。通过技能控件,玩家可对其他玩家控制的第二虚拟对象释放预设虚拟技能,例如,为其他玩家所控制的第二虚拟对象制造障碍或降低其他玩家所控制的第二虚拟对象的速度,等等。对于技能控件的具体功能及个数,本发明实施例不予限制。
图2所示示例中,以第一人称视角的赛车游戏为例进行说明,其中,虚拟对象为虚拟汽车,但本发明实施例不以此为限制。补充说明的是,上述关于视野范围内/外的判定,即第一虚拟对象的视野范围的判定是以虚拟摄像机为中心,终端的显示设备上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的部分场景内容。
一般而言,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以为玩家在游戏中的“眼睛”,虚拟摄像机可以被设置在第一虚拟对象的头部,虚拟摄像机的朝向跟随第一虚拟对象的转动而转动;在一些第三人称游戏中(比如3D游戏中),虚拟摄像机可以被设置在第一虚拟对象的后上方,同时对虚拟摇杆控件的向量距离与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转;在一些第三人称游戏中(比如2.5D游戏中),虚拟摄像机可以被设置在第一虚拟对象的头顶上方,以俯视的方式固定角度拍摄到第一虚拟对象周围一定区域的游戏场景。
在本示例性实施例中,第一虚拟对象的视野范围为虚拟摄像机的视口范围,如前文所述,第一虚拟对象的视野范围即为虚拟摄像机拍摄到的且显示于游戏交互界面上的部分游戏场景范围,例如图2所示。
在图2中,小地图位于游戏交互界面的右上角,但本发明实施例不以此为限制。参考小地图可知,在本示例中,虚拟对象的个数为5,其中第一虚拟对象的个数为1,第二虚拟对象的个数为4,即N取值为4,第一虚拟对象在当前赛程中排名第五。
S102、响应起始于技能控件且滑动至小地图中的第一操作,根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象。
其中,待释放目标对象为N个第二虚拟对象中的至少一个。待释放目标对象是预设虚拟技能在释放过程中的攻击对象,其可以是一个第二虚拟对象,也可以是至少两个第二虚拟对象,具体个数视实际情况而定。
实际应用中,当玩家在游戏交互界面中进行操作时,终端在游戏交互界面上检测到玩家的操作。例如,当玩家想要向第二虚拟对象释放技能控件对应的预设虚拟技能时,玩家在游戏交互界面所显示的技能控件上输入起始于该技能控件且滑动至小地图的第一操作,通过该第一操作将该技能控件移动至小地图中,如图2所示。
其中,第一操作可以具体为触摸操作,或者,通过鼠标进行的点击-滑动的操作,或者,通过触控笔进行的点击-滑动的操作,或者,第一操作可以是长按并在此基础上产生滑动的连续操作,等等。
对应地,终端响应于上述第一操作,根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象。在小地图中,随着第一操作滑动位置的不同,预设虚拟技能对应的待释放目标对象也是可以改变的,因此,终端可根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象。
可选地,终端响应于第一操作,在小地图中显示技能控件。或者,终端响应于第一操作,可以不在小地图显示技能控件,而是显示一个类似于鼠标的指示器,该指示器即用于表示技能控件。
S103、响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。
具体地,玩家通过第二操作锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。对应地,终端响应于第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。其中,目标对象即该技能控件对应的预设虚拟技能的有效作用对象。
可选地,第一操作与第二操作可以为连续操作。例如,玩家点击技能控件A并在此基础上产生滑动的第一操作,将技能控件A移动至小地图中;接着,不间断地旋转技能控件A产生第二操作,将技能控件A对准某一第二虚拟对象,即锁定该第二虚拟对象作为预设虚拟技能的目标对象。
可以理解的是,目标对象在将其锁定的技能控件的有效攻击范围内。
本实施例提供的游戏中的信息处理方法,首先在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,技能控件对应第一虚拟对象的预设虚拟技能,虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数,响应起始于技能控件且滑动至小地图中的第一操作时,根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象,该待释放目标对象为N个第二虚拟对象中的至少一个,之后,响应第二操作时,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。由于小地图具有无死角顶视优势,玩家通过小地图可了解虚拟对象在游戏场景中的位置,使用户更便于了解比赛进程与对手动向,方便玩家对其他玩家控制的虚拟对象进行辅助,例如,方便玩家对位于该玩家所控制虚拟对象的视野范围外的、其他虚拟对象进行锁定等,增强游戏过程中的策略性与趣味性,提升玩家游戏体验。
在上述实施例的基础上,进一步地,S103、响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象之后,上述游戏中的信息处理方法还可以包括:控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能,如图3所示。
第一种具体的实现方式中,控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能,可以包括:检测到第二操作结束时,控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能。该实现方式进一步限定预设虚拟技能的释放时刻是在第二操作结束时。
或者,第二种具体的实现方式中,控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能,可以包括:检测到第二操作结束预设时长后,控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能。该实现方式进一步限定预设虚拟技能的释放时刻是在第二操作结束预设时长后,当预设时长为0时,该实现方式同上述第一种具体的实现方式。
该实施例中,由于小地图具有无死角顶视优势,玩家通过小地图可了解虚拟对象在游戏场景中的位置,使用户更便于了解比赛进程与对手动向,方便玩家对其他玩家控制的虚拟对象进行辅助,例如,方便玩家对位于该玩家所控制虚拟对象的视野范围外的、其他虚拟对象进行技能或道具的释放等,增强游戏过程中的策略性与趣味性,提升玩家游戏体验。
图4为本发明另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程图。如图4所示,在图1所示流程的基础上,进一步地,该方法还可以包括:
S401、控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能。
S402、显示预设虚拟技能释放后的攻击信息。
进一步地,该步骤可以包括:在赛况排名区域中对应目标对象的位置,显示预设虚拟技能释放后的攻击信息,参考图5;和/或,在小地图中对应目标对象的位置,显示预设虚拟技能释放后的攻击信息,等等。
可选地,控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能之后,该方法还可以包括:在游戏交互界面中,停止显示已释放的技能控件;或,减少已释放的技能控件的个数。可以理解,当技能控件包含多个时,释放其中的一个预设虚拟技能之后,减少已释放的技能控件的个数即可;若技能控件的数目为1个时,释放之后,该技能控件的个数为0,即可停止显示该技能控件。
一些实施例中,该方法还可以包括:响应第二操作,在小地图中,将目标对象和其他虚拟对象进行区别显示。通过区别显示目标对象和其他虚拟对象,以便于玩家快速区分出目标对象,进一步提升玩家游戏体验。
其中,将目标对象和其他虚拟对象进行区别显示可通过多种方式实现。示例性地,将目标对象和其他虚拟对象进行区别显示,可以包括以下至少一项:
一、放大显示目标对象。
二、为目标对象增加预设区分标识。例如,在目标对象附近显示该目标对象的简要信息,如目标对象的昵称、当前比赛信息等;或者,在目标对象周围显示一虚线框,以表示其为目标对象。
等等。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似。
图6为本发明一实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图。该游戏中的信息处理装置通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到游戏交互界面。如图6所示,本实施例的游戏中的信息处理装置60可以包括:显示模块61和处理模块62。其中,
显示模块61,用于在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图。其中,小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,技能控件对应第一虚拟对象的预设虚拟技能,虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数。
处理模块62,用于响应起始于技能控件且滑动至小地图中的第一操作,根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象,该待释放目标对象为N个第二虚拟对象中的至少一个;以及,响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。
本实施例的游戏中的信息处理装置,首先在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,其中,小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,技能控件对应第一虚拟对象的预设虚拟技能,虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数,之后,响应起始于技能控件且滑动至小地图中的第一操作,根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象,待释放目标对象为N个第二虚拟对象中的至少一个,最后,响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。由于小地图具有无死角顶视优势,因此,玩家通过小地图可了解虚拟对象在游戏场景中的位置,从而方便玩家对其他玩家控制的虚拟对象进行辅助,例如,方便玩家对位于该玩家所控制虚拟对象的视野范围外的、其他虚拟对象进行锁定等,提升玩家游戏体验。
上述实施例中,小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,可以包括:小地图中标示有位于第一虚拟对象的预设范围内的第二虚拟对象在游戏场景中的位置。
可选地,虚拟对象还可以包括第一虚拟对象。
可选地,第一操作与第二操作可以为连续操作。
其中,目标对象在技能控件的有效攻击范围内。
可选地,处理模块62还可用于:在响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象之后,控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能。由于小地图具有无死角顶视优势,因此,玩家通过小地图可了解虚拟对象在游戏场景中的位置,从而方便玩家对其他玩家控制的虚拟对象进行辅助,例如,方便玩家对位于该玩家所控制虚拟对象的视野范围外的、其他虚拟对象进行技能或道具的释放等,提升玩家游戏体验。
一些实施例中,处理模块62还可用于:在控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能之后,触发显示模块61显示预设虚拟技能释放后的攻击信息。
进一步地,显示模块61可具体用于:在赛况排名区域中对应目标对象的位置,显示预设虚拟技能释放后的攻击信息;和/或,在小地图中对应目标对象的位置,显示预设虚拟技能释放后的攻击信息。
更进一步地,处理模块62还可以用于:在控制第一虚拟对象向目标对象释放预设虚拟技能之后,触发显示模块61在游戏交互界面中,停止显示已释放的技能控件;或,减少已释放的技能控件的个数。
在一些实施例中,处理模块62还可以用于:响应第二操作,在小地图中,触发显示模块61将目标对象和其他虚拟对象进行区别显示。通过区别显示目标对象和其他虚拟对象,以便于玩家快速区分出目标对象,进一步提升玩家游戏体验。
一些实施例中,显示模块61将目标对象和其他虚拟对象进行区别显示,可以具体表现为以下至少一项:
放大显示目标对象;
为目标对象增加预设区分标识,等。
图7为本发明一实施例提供的终端的结构示意图。如图7所示,本实施例的终端70包括:存储器71、处理器72和显示设备73。其中,存储器71、处理器72和显示设备73之间相互连接。通过在处理器72上执行软件应用并在显示设备73上渲染得到游戏交互界面。玩家可通过在终端的显示设备73的游戏交互界面进行操作,实现对虚拟对象的控制,从而进行游戏。其中,游戏交互界面还可以显示运行的游戏中的场景及提示信息等。
存储器71,用于存储程序指令。
当存储器71存储的程序指令被处理器72执行时,使得终端70执行如上述任一实施例所述的游戏中的信息处理方法。
本实施例的终端,首先在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,其中,小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,技能控件对应第一虚拟对象的预设虚拟技能,虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数,之后,响应起始于技能控件且滑动至小地图中的第一操作,根据第一操作在小地图中更新预设虚拟技能的待释放目标对象,待释放目标对象为N个第二虚拟对象中的至少一个,最后,响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象。由于小地图具有无死角顶视优势,因此,玩家通过小地图可了解虚拟对象在游戏场景中的位置,从而方便玩家对其他玩家控制的虚拟对象进行辅助,例如,方便玩家对位于该玩家所控制虚拟对象的视野范围外的、其他虚拟对象进行锁定、技能或道具的释放等,增强游戏过程中的策略性与趣味性,提升玩家游戏体验。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序可被处理器执行实现上任一实施例所示的游戏中的信息处理方法,其具体实现及有效效果,可参见上述,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的计算机程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读内存(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (9)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:
在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,其中,所述小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,所述技能控件对应所述第一虚拟对象的预设虚拟技能,所述虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数;
响应起始于所述技能控件且滑动至所述小地图中的第一操作,将所述技能控件移动至所述小地图中,并根据所述第一操作在所述小地图中更新所述预设虚拟技能的待释放目标对象,所述待释放目标对象为所述N个第二虚拟对象中的至少一个;所述待释放目标对象是预设虚拟技能在释放过程中的攻击对象;
响应第二操作,在所述小地图中锁定所述待释放目标对象作为所述预设虚拟技能的目标对象;
控制所述第一虚拟对象向所述目标对象释放所述预设虚拟技能;
在所述小地图中对应所述目标对象的位置,显示所述预设虚拟技能释放后的攻击信息;
其中,所述第一操作与所述第二操作为连续操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,包括:
所述小地图中标示有位于所述第一虚拟对象的预设范围内的第二虚拟对象在游戏场景中的位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象还包括所述第一虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象向所述目标对象释放所述预设虚拟技能之后,所述方法还包括:
在游戏交互界面中,停止显示已释放的所述技能控件;
或,减少已释放的所述技能控件的个数。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第二操作,在所述小地图中,将所述目标对象和其他虚拟对象进行区别显示。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述目标对象和其他虚拟对象进行区别显示,包括以下至少一项:
放大显示所述目标对象;
为所述目标对象增加预设区分标识。
7.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在游戏交互界面显示玩家所控制的第一虚拟对象具备的技能控件及小地图,其中,所述小地图中标示有虚拟对象在游戏场景中的位置,所述技能控件对应所述第一虚拟对象的预设虚拟技能,所述虚拟对象包括N个第二虚拟对象,N为大于或等于1的整数;
处理模块,用于响应起始于所述技能控件且滑动至所述小地图中的第一操作,将所述技能控件移动至所述小地图中,并根据所述第一操作在所述小地图中更新所述预设虚拟技能的待释放目标对象,所述待释放目标对象为所述N个第二虚拟对象中的至少一个;以及,响应第二操作,在所述小地图中锁定待释放目标对象作为所述预设虚拟技能的目标对象;所述待释放目标对象是预设虚拟技能在释放过程中的攻击对象;
所述处理模块还可用于:在所述响应第二操作,锁定待释放目标对象作为预设虚拟技能的目标对象之后,控制所述第一虚拟对象向所述目标对象释放所述预设虚拟技能;在小地图中对应目标对象的位置,显示预设虚拟技能释放后的攻击信息;
其中,所述第一操作与所述第二操作为连续操作。
8.一种终端,其特征在于,包括:
用于存储程序指令的存储器、显示设备和处理器;
当所述程序指令被所述处理器执行时,使得所述终端实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏中的信息处理方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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