TWI409094B - 線上遊戲系統及線上遊戲程式 - Google Patents

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TWI409094B
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Yoshitaka Katsume
Nobutaka Nishioka
Yusuke Inaba
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Square Enix Co Ltd
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Description

線上遊戲系統及線上遊戲程式
本發明係關於客戶端終端機與線上遊戲伺服器之間透過通信網路實行關於線上遊戲之各種處理之技術。
以往,透過通信網路在客戶端終端機與線上遊戲伺服器間實行各種處理以進行遊戲之類型之線上遊戲即已普及。此種線上遊戲中,為防止對實行線上遊戲之各種程式或各種遊戲資料之不正當解析或竄改,該等程式或遊戲資料係在線上遊戲伺服器側受管理。
然而,在線上遊戲進行時,由於在客戶端終端機與線上遊戲伺服器間每有需要便需進行通信,故在線上遊戲伺服器處理混雜時或通信環境不良時,甚可能於資料傳輸花費過多時間,延遲線上遊戲之進行而導致使用者產生壓力。
針對此點,已知有例如在線上遊戲進行時,由線上遊戲伺服器將某程度即將使用之資料於線上遊戲開始時或遊戲途中隨時先整批傳送至客戶端終端機,藉此,對於關於線上遊戲進行重要度較低(亦即對進度之進行沒有重大影響)之動作不經通信便能使線上遊戲進行之資料處理方法(例如可參考專利文獻1)。
專利文獻1:日本特開2001-198363號公報
然而,上述習知之資料處理方法中,若同時對伺服器之連線過多,仍有因遊戲途中資料讀取時之負荷過高而花費時間,導致遊戲途中延遲,而無法充分減輕使用者之壓力之問題。
本發明為解決上述問題,以藉由將線上遊戲中既定資料事先從線上遊戲伺服器傳送至客戶端終端機,實現在客戶端終端機之獨立動作,達成減輕線上遊戲進行中之通信負荷為目的。
又,本發明另以防止線上遊戲中線上遊戲提供者在進行各種資料之更新時之手動作業導致資料漏更新等之錯誤,減輕作業負擔為目的。
本發明之線上遊戲系統具備由使用者操作之客戶端終端機、透過通信網路於該客戶端終端機實行線上遊戲之線上遊戲伺服器,其特徵在於:前述線上遊戲伺服器具備儲存手段、更新手段、傳送手段,其中儲存手段係儲存前述線上遊戲伺服器側遊戲程式及用於該線上遊戲伺服器側遊戲程式之伺服器側遊戲資料,更新手段係隨對前述線上遊戲中實行主遊戲以外之副遊戲時所使用之儲存於前述儲存手段之前述伺服器側遊戲程式及伺服器側遊戲資料中至少其中之一之資料之更新操作而進行資料更新,並使顯示該資料更新中更新部分之資料之更新部分資料轉為前述客戶端終端機可利用之共有程式庫形式,傳送手段係對客戶端終端機傳送至少包含由前述更新手段產生之共用程式庫形式之更新部分資料之更新資料;前述客戶端終端機具備記錄手段、接收手段、改寫手段、控制手段,其中記錄手段係記錄從前述線上遊戲伺服器提供之線上遊戲客戶端側遊戲程式及用於該客戶端側遊戲程式之客戶端側遊戲資料,接收手段係接收由傳送手段傳送之更新資料,改寫手段係根據由前述接收手段接收之更新資料改寫由前述記錄手段記錄之前述客戶端側遊戲程式及前述客戶端側遊戲資料中至少其中之一,控制手段係在前述伺服器側遊戲程式或伺服器側遊戲資料中有使用前述副遊戲之資料之來自使用者之指定操作輸入時,不對前述線上遊戲伺服器進行通信,而係利用由前述記錄手段記錄之前述客戶端側遊戲程式或前述客戶端側遊戲資料控制前述線上遊戲之進行。
藉由上述構成,可實現在客戶端終端機之獨立動作,達成減輕線上遊戲進行中之通信負荷。又,由於包含在線上遊戲伺服器更新之更新部分資料之更新資料係在被轉換為客戶端終端機可利用之共用程式庫形式之狀態下於客戶端終端機改寫,故可防止線上遊戲提供者之資料漏更新等錯誤,減輕作業負擔。
前述更新資料可為前述伺服器側遊戲程式及前述伺服器側遊戲資料中,於實行前述副遊戲時所使用之資料之部分,亦可為全部。
前述線上遊戲伺服器可進一步包含接受來自前述客戶端終端機之關於前述更新資料之傳送之具認證旗標之資料傳送要求之資料傳送要求接收手段,前述傳送手段可根據由前述資料傳送要求接收手段接收之具認證旗標之資料傳送要求判斷該認證旗標是否與附加於前述更新資料之確認旗標一致,並依據判斷結果對前述客戶端終端機傳送前述更新資料。
前述客戶端終端機可進一步具備對前述線上遊戲伺服器傳送根據前述使用者之指定操作輸入之操作輸入資訊之操作資訊輸入傳送手段,前述控制手段可在前述伺服器側遊戲程式或伺服器側遊戲資料中有使用前述副遊戲之資料之來自使用者之指定操作輸入時,將用於根據前述操作輸入資訊之處理之資料之參考對象指定資訊從對前述伺服器側遊戲程式或伺服器側遊戲資料之指定改寫為對前述客戶端側遊戲程式或客戶端側遊戲資料之指定,以實行回送處理並控制線上遊戲之進行。
又,本發明之線上遊戲程式係於由使用者操作之客戶端終端機與透過通信網路於該客戶端終端機實行線上遊戲之線上遊戲伺服器實行關於線上遊戲之各種處理,其特徵在於:係使前述線上遊戲伺服器進行更新處理、傳送處理,其中更新處理係隨對前述線上遊戲中實行主遊戲以外之副遊戲時所使用之儲存於本身具備之儲存手段之伺服器側遊戲程式及伺服器側遊戲資料中至少其中之一之資料之更新操作而進行資料更新,並使顯示該資料更新中更新部分之資料之更新部分資料轉為前述客戶端終端機可利用之共用程式庫形式,傳送處理係對前述客戶端終端機傳送至少包含於前述更新處理產生之共用程式庫形式之更新部分資料之更新資料;使前述客戶端終端機實行接收處理、改寫處理、控制處理,其中接收處理係接收由前述傳送處理傳送之更新資料,改寫處理係根據於前述接收處理接收之更新資料改寫由本身具備之記錄手段記錄之客戶端側遊戲程式及客戶端側遊戲資料中至少其中之一,控制處理係在前述伺服器側遊戲程式或伺服器側遊戲資料中有使用前述副遊戲之資料之來自使用者之指定操作輸入時,不對前述線上遊戲伺服器進行通信,而係利用記錄於前述本身具備之記錄手段之前述客戶端側遊戲程式或前述客戶端側遊戲資料控制前述線上遊戲之進行。
利用本發明,可實現在客戶端終端機之獨立動作以減輕遊戲進行中之通信負荷。又,可防止線上遊戲提供者之資料漏更新等之錯誤,減輕作業負擔。
以下參考圖式說明本發明之實施形態。
圖1為顯示本發明之一實施形態之線上遊戲系統之構成之例之方塊圖。如圖1所示,線上遊戲系統100包含線上遊戲伺服器10、複數客戶端終端機21~2N(N為任意整數)。
構成此線上遊戲系統100之線上遊戲伺服器10及複數客戶端終端機21~2N係分別連接於例如網際網路等通信網路30。
線上遊戲伺服器10係由本系統100之系統管理者(線上遊戲提供者)管理,具有分別對客戶端終端機21~2N提供並實行線上遊戲之各種機能。此線上遊戲伺服器10係由WWW伺服器等資訊處理裝置構成。另外,線上遊戲伺服器10亦可於內部或外部具備具有由電視裝置或液晶顯示裝置等構成之影像顯示部(顯示畫面)之顯示裝置。
客戶端終端機21~2N係分別由進行線上遊戲之使用者管理,由例如個人終端機或攜帶通信終端機等資訊處理裝置構成。客戶端終端機21~2N具備有連接通信網路30之通信模組等硬體及通信軟體等軟體。該等客戶端終端機21~2N可分別於內部或外部具備具有由電視裝置或液晶顯示裝置等構成之顯像顯示部(顯示畫面)之顯示裝置。
此處所謂本實施形態中之線上遊戲係指從例如線上遊戲伺服器透過通信網路30藉由下載(DL)等提供至客戶端終端機21~2N,根據使用者之操作而於客戶端終端機21~2N進行遊戲之遊戲。而在成為主進度之主遊戲進行時自動或任意選擇遊戲顯示畫面中顯示為可選擇之項目等物件後,實行與主進度之進行無職接關連之副遊戲之遊戲。
圖2為顯示線上遊戲伺服器10及客戶端終端機21~2N之構成之例之方塊圖。如圖2所示,線上遊戲伺服器10包含控制部11、輸入部12、儲存部13、顯示部14、通信控制部15、更新處理部16。又,客戶端終端機21~2N包含控制部31、輸入部32、記錄部33、顯示部34、通信控制部35、聲音輸出部36。
線上遊戲伺服器10之控制部11包含CPU、ROM、RAM等,依照儲存於儲存部13之伺服器側遊戲程式或用於此伺服器側遊戲程式之伺服器側遊戲資料等各種程式或資料中之例如控制程式進行線上遊戲伺服器10整體之控制。
輸入部12係由遙控、鍵盤、滑鼠、接觸面板、搖桿等各種輸入裝置構成,接受文字、數值、伴隨操作輸入之各種指示等對線上遊戲伺服器10之輸入。
儲存部13係由磁碟與磁碟機或光碟與光碟機等記憶裝置或資料庫裝置等構成,為收納上述各種程式或資料之記錄媒體。此儲存部13亦可構成為可對線上遊戲伺服器10可拆裝,例如為記憶卡等記錄媒體。
顯示部14如上述係由電視裝置或液晶顯示裝置構成,於顯示畫面上顯示影像、文字、圖像、選單、指標、視窗等各種資料。
通信控制部15係透過無線或有線連接於通信網路30,發揮控制部11與通信網路30間之介面(I/F)之機能,控制與客戶端終端機21~2N之各種資料通信(收發)之一切事宜。此外,更新處理部16係隨例如由輸入部12接受之線上遊戲提供者之更新操作進行關於儲存於儲存部13之各種程式或資料之更新之處理。更新處理之詳細說明將於後述。
另一方面,客戶端終端機21~2N之控制部31包含CPU、ROM、RAM等,依照由線上遊戲伺服器10提供並儲存於記錄部33之客戶端側遊戲程式或用於此客戶端側遊戲程式之客戶端側遊戲資料等各種程式或資料中依照例如線上遊戲程式執行關於線上遊戲進行之整體之控制。
輸入部32與上述線上遊戲伺服器10之輸入部12同樣係由各種輸入裝置構成,接受例如關於線上遊戲之各種操作或指示等對客戶端終端機21~2N之輸入。
記錄部33與上述線上遊戲伺服器10之儲存部同樣係記錄上述各種程式或資料之記錄媒體。此儲存部33亦可構成為可對客戶端終端機21~2N可拆裝,例如為記憶卡等記錄媒體。
顯示部34與上述線上遊戲伺服器10之顯示部14同樣係於顯示畫面上顯示影像等各種資料。
聲音輸出部36係由例如伴隨線上遊戲程式之實行以控制部31生成之關於線上遊戲之聲音資料以聲音形式輸出之喇叭裝置等構成。
另外,此實施形態之線上遊戲係假設為例如在MORPG(Multi-player Online Role-Playing Game)或MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)等假想三度空間中構築之遊戲世界中使用者操作使用者角色進行遊戲解決各種機關、經驗各種戰鬥,以達成既定目標為目的之角色扮演遊戲。
通常,在線上遊戲中進行遊戲所需之各種資料有保存於線上遊戲伺服器10內,亦有分別保存於客戶端終端機21~2N內。保存於客戶端終端機21~2N內之資料主要係用於將使用者從輸入裝置32輸入之操作資訊往線上遊戲伺服器10傳送時或將從線上遊戲伺服器10接收之資訊顯示於顯示部34時之控制資料。另一方面,保存於線上遊戲伺服器10內之資料係根據從各客戶端終端機21~2N接受之操作資訊進行各種演算之計算式或各使用者角色之狀態資訊等,係記錄、保存於線上遊戲伺服器10。
如上述,保存於線上遊戲伺服器10上之資訊係比保存於客戶端終端機21~2N上之資訊需要更高安全性之資料。此係為防止惡意使用者進行解析或改變之目的,因此線上遊戲提供者盡可能不允許線上遊戲進行必須之資訊下載至客戶端終端機21~2N,僅在使用者每次進行操作指示時透過與線上遊戲伺服器10通信進行適當必要之資訊傳輸,藉此,盡可能使線上遊戲進行必須之資料集中於線上遊戲伺服器10側以提高安全性。
本例中係如上述副遊戲,將關於與主進度之進行無直接相關之部分之資料視為保持高安全性狀態之必要性較低,允許該等資料下載至客戶端終端機21~2N。藉此,如副遊戲之資料不須各客戶端終端機21~2N與線上遊戲伺服器10間之通信,藉由在保存於客戶端終端機21~2N內之資料間資料傳輸使遊戲進行,可實施獨立動作。因此,可減少線上遊戲伺服器10與各客戶端終端機21~2N間之通信次數,減輕通信負荷。以下以實行教學模式為例詳細說明。
所謂教學模式係為對使用者說明例如於主遊戲之戰鬥場面必須之使用者角色(使用者操作之角色)之基本戰鬥操作,並實施與遊戲進度無關之具體例讓使用者練習操作至可達一定熟練程度而設。藉由實行此教學模式,使用者可從一開始便順利操作進行主進度時必須之與敵角色之戰鬥動作。
圖3為說明本例之線上遊戲系統100中副遊戲之例之說明圖。如圖3所示,此處之副遊戲假設為例如在線上遊戲開始後進行使用者角色PC以弓攻擊之練習之教學模式。另外,此教學模式可為在線上遊戲實行中可無限次數實行。
於教學模式畫面500設有在教學模式被實行後與主遊戲畫面(未圖示)切換而顯示於顯示部34之顯示畫面上並顯示例如拉弓PY之使用者角色PC之角色顯示區域501、顯示命中分數(score)之分數顯示區域502、顯示氣球等複數目標之目標顯示區域503、顯示例如「練習到可以準確命中吧!」等訊息顯示文之訊息顯示區域504。
在此教學模式畫面500中,使用者操作使用者角色PC練習以弓PY射顯示於目標顯示區域503之目標。另外,在此教學模式時,適用於使用者角色之戰鬥用參數(例如攻擊、防禦、敏捷等)係設定為不受線上遊戲中用於戰鬥模式之戰鬥用參數影響。具體而言,例如,假設戰鬥模式中1次攻擊成功攻擊力便上升5%,則教學模式中即使攻擊成功亦無攻擊力變化而是適用算成分數之戰鬥用參數。
如上述,由於實行教學模式所需之資料係使用與主進度不同之參數,故即使資料遭到惡意使用者解析,亦因不包含與該線上遊戲之主進度直接關連之重要資訊,故即使發布至客戶端終端機亦可認為不易發生重要問題。
以下以圖4說明將包含教學模式之副遊戲等重要度較低之遊戲資料發布至客戶端終端機之方法。遊戲提供者如上述以對該資料期望之安全性高低為基準,判斷各資料是否可傳送至客戶端終端機21~2N,將重要度較低之資料判定為不須高安全性之「可傳送」,設定可傳送旗標。若以概念表示則如圖4所示,線上遊戲伺服器10側之資訊可粗分為由伺服器側遊戲程式SP、伺服器側遊戲資料SD構成。進而根據上述可傳送旗標之有無細分為不可傳送至客戶端伺服器21~2N之關於主進度之資訊即伺服器側遊戲程式(main)SP-M、伺服器側遊戲資料(main)SD-M與可傳送之其他資訊即伺服器側遊戲程式(sub)SP-S、伺服器側遊戲資料(sub)SD-S。
之後,自動複製設定有可傳送旗標之伺服器側遊戲程式(sub)SP-S、伺服器側遊戲資料(sub)SD-S,成組做為對客戶端終端機21~2N發布用遊戲資料保存於線上遊戲伺服器10上之其他場所。此發布用遊戲資料係以後述之方法被傳送至客戶端終端機21~2N並被保存。另外,此發布用遊戲資料可以共用程式庫形式保存。所謂共用程式庫形式係在例如作業系統為Windows(註冊商標)時,可舉出動態連結程式庫(DLL)形式等。
於客戶端終端機21~2N係在初次遊戲開始時將客戶端側遊戲程式經過記錄媒體安裝或以從線上遊戲伺服器10下載之形式保存於客戶端終端機21~2N內,並從線上遊戲伺服器10下載上述發布用遊戲資料保存於客戶端終端機21~2N內。之後以後述之方法在每次遊戲開始時比較保存於線上遊戲伺服器10側之發布用遊戲資料與保存於客戶端終端機21~2N內之該資料之版本資訊,在線上遊戲伺服器10側之發布用遊戲資料有更新(即版本資訊有更新)時,自動再度下載線上遊戲伺服器10側之發布用遊戲資料覆蓋客戶端終端機21~2N內之資料。此時,保存於客戶端終端機21~2N內之發布用遊戲資料之複製簡稱為SP-S’、SD-S’。
客戶端側遊戲程式CP在進行遊戲之主進度時與伺服器側遊戲程式SP-M進行通信,而在實行教學模式等其他程式時,與SP-S’進行通信而不與線上遊戲伺服器10進行通信,可在獨立狀態下進行遊戲。此時,藉由調整發布用遊戲資料下載及保存時之檔名定義,可利用回送之機制更有效率進行轉為獨立模式時之通信對象之切換。此部分之詳細內容將於後述。
圖5為顯示本例之線上遊戲系統100中線上遊戲之動作之例之流程圖。如圖5所示,客戶端終端機21~2N之控制部31接受被輸入至輸入部32之使用者之指示操作(步驟S130),判斷接受之指示操作輸入是否指示開始教學模式(步驟S131)。
於上述步驟S131中判斷並非指示開始教學模式時(步驟S131之N),控制部31判斷實施關於主進度之程式,透過通信控制部35根據指示內容對線上遊戲伺服器10之控制部11要求必要資料之傳送(步驟S140)。藉此,線上遊戲伺服器10之控制部11(具體而言係伺服器側遊戲程式SP-M)對儲存部13(具體而言係伺服器側遊戲資料SD-M)要求必要資料之傳送。
例如在來自使用者之操作指示為戰鬥處理開始時,線上遊戲伺服器10之控制部11接受對應於此種傳送要求之戰鬥處理要求(步驟S141),對儲存部13要求傳送該戰鬥處理必須之使用者角色之狀態資訊或戰鬥用參數等必要資料(步驟S142)。在接受此種資料傳送要求後,儲存部13選擇例如戰鬥用參數A並傳送,以做為戰鬥用程式必須之資料。
接收戰鬥用參數A後,控制部11進行戰鬥動作之演算處理(步驟S144),並透過通信控制部15對客戶端伺服器21~2N之控制部31傳送演算結果(步驟S145)。在接收來自線上遊戲伺服器10之演算結果後,客戶端伺服器21~2N之控制部31於顯示部34之顯示畫面上顯示基於演算結果之影像等以反映結果(步驟S138)。
另一方面,在判斷於上述步驟S130中接受之使用者之指示操作輸入之內容為指示教學模式開始時(步驟S130之Y),控制部31可將接受之指示操作輸入之傳送對象位址變更為本身終端機位址以利用回送之機制。所謂回送係將資料之傳送對象位址指定為本身之終端機位址(回送位址)進行傳送,藉此,在同一主機內進行資料傳送之通信。對軟體而言相當於存取網路,但實際上並無封包流動於網路之機制。亦即,以此方式,客戶端終端機21~2N不與線上遊戲伺服器10通信而係使用儲存於本身終端機內之記錄部33之發布用遊戲資料之複製(亦即SP-S’)。只要在將儲存於線上遊戲伺服器內之發布用遊戲資料下載至客戶端終端機21~2N時不改變檔名直接保存即可簡單實現。開始回送處理後(步驟S132),SP-S’接受教學處理之要求(步驟S133),對儲存於記錄部33之SD-S’要求教學處理必要之資料之傳送(步驟S134)。
上述步驟S132中之處理具體而言,雖對對應於包含於線上遊戲伺服器10之教學用程式之指示內容之部分之通信之使用對象指定係虛擬為對線上遊戲伺服器10內之SP-S通信之狀態,但因對應於包含於客戶端終端機21~2N之教學用程式之指示內容之部分(即SP-S’)之資料被設定為通信之使用對象而進行回送。例如,被傳送之資料之要求之內容為教學用之戰鬥處理之實施時,記錄部33從已記錄之用於教學用程式之教學用資料選擇教學用戰鬥用參數A’做為必要資料傳送(步驟S135)。
教學用戰鬥用參數A’被傳送後,控制部31(具體而言為SP-S’)進行教學動作之演算處理,(步驟S136),於顯示部34之顯示畫面上顯示基於演算結果之影像等以反映結果(步驟S137),判斷是否結束教學模式(步驟S138)。
判斷結束教學模式(步驟S138之Y)時,控制部31將指示操作輸入之傳送對象位址改回線上遊戲伺服器10之位址以結束回送(步驟S139),結束根據本流程圖之一連串處理。在判斷不結束教學模式(步驟S138之N)時,進行上述步驟S133並重複上述處理。
如上述,本例之線上遊戲在於客戶端終端機21~2N獨立動作之教學模式中,將通常為來自客戶端終端機21~2N之資料之傳送對象之線上遊戲伺服器10之位址之IP資訊改寫為客戶端終端機21~2N本身之IP資訊(即回送位址),藉此,教學用程式或教學用資料之使用對象可簡單變更為保存於客戶端終端機21~2N內之發布用資料之複製資料即SP-S’,且客戶端側程式CP可洽如與線上遊戲伺服器10通信般,以與客戶端終端機21~2N內之該等資料之進行通信使教學模式等副遊戲之程式進行。因此,能以極簡單之程式操作減輕客戶端終端機21~2N與線上遊戲伺服器10之通信負荷。尤其在新線上遊戲剛販賣後,雖因幾乎所有使用者皆從教學模式之實施開始遊戲而造成遊戲剛販賣後使教學模式進行之通信負荷甚大,能非常有效解決此課題。
另外,在上述例中,雖舉出教學模式為副遊戲說明,但亦可於與線上遊戲之主遊戲相異(主遊戲以外)之做為副遊戲之各種遊戲(例如無關於遊戲進度之小遊戲)之動作中實行使用回送處理之獨立動作。
以下說明記錄於線上遊戲伺服器10之遊戲資料有變更時之更新處理。圖6為顯示本例之線上遊戲系統100中資料更新處理流程之例之流程圖。資料更新處理係在接受關於線上遊戲提供者對輸入部12之更新操作之更新之資料時開始。於資料更新處理中,線上遊戲伺服器10之更新處理部16先對儲存於儲存部13之伺服器側遊戲程式SP及伺服器側遊戲資料SD中至少其中之一之更新處使經上述更新操作修正之資料(修正資料)反映以改寫更新處(步驟S100)。
之後,更新處理部16判定對伺服器側遊戲程式SP及伺服器側遊戲資料SD中至少其中之一進行之更新處理之有進行更新處(更新部分),再判斷該處(改寫部分)是否為可傳送資料(步驟S101)。判斷於可傳送資料有更新時(步驟S101之Y),更新處理部16便複製設定有可傳送旗標之所有資料(亦即完全複製可傳送資料)(步驟S102),對儲存於線上遊戲伺服器10之發布用遊戲資料(SP-S、SD-S)覆寫保存(步驟S103)。
更新處理部16進一步更新新改寫過之發布用遊戲資料之版本資訊並保存(步驟S104)後,完成發布用遊戲資料之更新。客戶端終端機21~2N在每次該線上遊戲開始時比較下載保存於客戶端終端機21~2N內之發布用遊戲資料(SP-S’、SD-S’)與保存於線上遊戲伺服器10之發布用遊戲資料(SP-S、SD-S)之原始資料之版本資訊,在此版本資訊不一致時,自動再次下載保存於線上遊戲伺服器10之發布用遊戲資料並覆蓋保存於客戶端終端機21~2N內,使分別保存於線上遊戲伺服器10與客戶端終端機21~2N之發布用遊戲資料維持同步,進行版本管理。另一方面,有進行更新處理處完全不包含可傳送資料時(步驟S101之N),更新處理部16便儲存更新內容後結束更新處理。
藉由實施如此一連串之更新處理,特別是對保存於線上遊戲伺服器10之發布用遊戲資料之更新內容之反映係自動進行設定有可傳送旗標之資料之複製,故除可防止人為失誤造成漏更新等外,亦可使更新所需之人為操作減到最低。
另外,在上述例中,雖記載更新部分包含可傳送資料時,複製包含未更新資料之所有資料後取代發布用遊戲資料整體之方法,但至少更新部分之資料有被複製、取代即可,例如,亦可僅複製更新部分之資料後更新發布用遊戲資料之內容。
如以上說明,在上述之一實施例中,由於線上遊戲伺服器10係將線上遊戲之伺服器側遊戲程式SP及用於此伺服器側遊戲程式SP之伺服器側遊戲資料SD儲存於儲存部13,更新處理部16隨對線上遊戲中實行主遊戲以外之副遊戲時所使用之儲存於此儲存部13之伺服器側遊戲程式SP及伺服器側遊戲資料SD中至少其中之一之資料之更新操作而進行資料更新,並使顯示該資料更新中更新部分之資料之更新部分資料轉為客戶端終端機21~2N可利用之共有程式庫形式(例如DLL形式),以通信控制部15對客戶端終端機傳送至少包含由更新處理部16產生之共用程式庫形式之更新部分資料之更新資料SP-S、SD-S,且客戶端終端機21~2N將從線上遊戲伺服器10提供之線上遊戲之客戶端側遊戲程式CP及用於此客戶端側遊戲程式CP之客戶端側遊戲資料記錄於記錄部33,於通信控制部35接收由通信控制部15傳送之更新資料SP-S、SD-S,控制部31根據由於通信控制部35接收之更新資料SP-S、SD-S改寫記錄於記錄部33之客戶端側遊戲程式CP及客戶端側遊戲資料中至少其中之一,在伺服器側遊戲程式SP或伺服器側遊戲資料SD中有使用副遊戲之資料之來自使用者之指定操作輸入時,不對前述線上遊戲伺服器10進行通信,而係利用於記錄部33記錄之客戶端側遊戲程式CP或客戶端側遊戲資料,於控制部31控制線上遊戲之進行,故可實現在客戶端終端機21~2N之獨立動作,減輕通信負荷。又,由於包含在線上遊戲伺服器10更新之更新部分資料之更新資料SP-S、SD-S係在被轉換為客戶端終端機21~2N可利用之共用程式庫形式之狀態下於客戶端終端機21~2N改寫,故可防止線上遊戲提供者之資料漏更新等錯誤,減輕作業負擔。
又,在上述一實施形態中雖係客戶端終端機21~2N基於線上遊戲伺服器10設有可傳送旗標資料之版本資訊下載發布用遊戲資料,但亦可構成如下。亦即,線上遊戲伺服器10於通信控制部15接收關於來自客戶端終端機21~2N之更新資料SP-S、SD-S之傳送之具認證旗標之資料傳送要求,此通信控制部15基於接收之具認證旗標之資料傳送要求判斷此認證旗標是否與附於更新資料SP-S、SD-S之確認旗標(例如可傳送旗標)一致,根據判斷結果對客戶端終端機21~2N傳送更新資料SP-S、SD-S。藉此,可強化對被傳送資料之不正當解析、竄改、盜用等之對策。
藉由採用如上述之方法,可在將關於線上遊戲之高重要性資料保持為高安全性之狀態下將遊戲資料之一部份發布至客戶端終端機側,藉此,可使線上遊戲伺服器10與客戶端終端機21~2N間之資料通信量減少,減輕線上遊戲伺服器10之通信負荷,並使多數使用者同時對線上遊戲伺服器10存取時引起之遊戲進行中之通信延遲等不易發生。又,可減少線上遊戲之程式有變更時之資料更新之作業。
另外,在上述之實施形態中雖未特別提及,但線上遊戲伺服器10或客戶端終端機21~2N係依照記錄於本身具備之記錄裝置(例如儲存部13或記錄部33)之控制程式(線上遊戲程式)實行上述之關於線上遊戲之各種處理(線上遊戲之進行或教學模式之實行等)或資料更新處理。
利用本發明,可適用於透過通信網路使線上遊戲進行之線上遊戲系統。
10...線上遊戲伺服器
11、31...控制部
12、32...輸入部
13...儲存部
14、34...顯示部
15、35...通信控制部
16...更新處理部
21~2N...客戶端終端機
30...通信網路
36...聲音輸出部
17...通信控制部
100...線上遊戲系統
圖1為顯示本發明之一實施形態之線上遊戲系統之構成之例之方塊圖。
圖2為顯示線上遊戲伺服器及客戶端終端機之構成之例之方塊圖。
圖3為說明線上遊戲系統中副遊戲之例之說明圖。
圖4為說明將線上遊戲系統中重要度較低之遊戲資料發布至客戶端終端機之方法之說明圖。
圖5為顯示線上遊戲系統中線上遊戲之動作之例之流程圖。
圖6為顯示線上遊戲系統中資料更新處理流程之例之流程圖。
10...線上遊戲伺服器
11...控制部
13...儲存部
21~2N...客戶端終端機
31...控制部
33...記錄部

Claims (5)

  1. 一種線上遊戲系統,具備由使用者操作之客戶端終端機、透過通信網路於該客戶端終端機實行線上遊戲之線上遊戲伺服器,其特徵在於:前述線上遊戲伺服器具備儲存手段、更新手段、傳送手段,其中儲存手段係儲存前述線上遊戲伺服器側遊戲程式及用於該線上遊戲伺服器側遊戲程式之伺服器側遊戲資料,更新手段係隨對前述線上遊戲中實行主遊戲以外之副遊戲時所使用之儲存於前述儲存手段之前述伺服器側遊戲程式及伺服器側遊戲資料中至少其中之一之資料之更新操作而進行資料更新,並使顯示該資料更新中更新部分之資料之更新部分資料轉為前述客戶端終端機可利用之共有程式庫形式,傳送手段係對客戶端終端機傳送至少包含由前述更新手段產生之共用程式庫形式之更新部分資料之更新資料;前述客戶端終端機具備記錄手段、接收手段、改寫手段、控制手段,其中記錄手段係記錄從前述線上遊戲伺服器提供之線上遊戲客戶端側遊戲程式及用於該客戶端側遊戲程式之客戶端側遊戲資料,接收手段係接收由傳送手段傳送之更新資料,改寫手段係根據由前述接收手段接收之更新資料改寫由前述記錄手段記錄之前述客戶端側遊戲程式及前述客戶端側遊戲資料中至少其中之一,控制手段係在前述伺服器側遊戲程式或伺服器側遊戲資料中有使用前述副遊戲之資料之來自使用者之指定操作輸入時,不對前述線上遊戲伺服器進行通信,而係利用由前述記錄手段記錄之前述客戶端側遊戲程式或前述客戶端側遊戲資料控制前述線上遊戲之進行。
  2. 如申請專利範圍第1項記載之線上遊戲系統,其中,前述更新資料係前述伺服器側遊戲程式及前述伺服器側遊戲資料中,於實行前述副遊戲時所使用之資料之部分或全部。
  3. 如申請專利範圍第1或2項記載之線上遊戲系統,其中,前述線上遊戲伺服器進一步包含接受來自前述客戶端終端機之關於前述更新資料之傳送之具認證旗標之資料傳送要求之資料傳送要求接收手段;前述傳送手段係根據由前述資料傳送要求接收手段接收之具認證旗標之資料傳送要求判斷該認證旗標是否與附加於前述更新資料之確認旗標一致,並依據判斷結果對前述客戶端終端機傳送前述更新資料。
  4. 如申請專利範圍第1或2項記載之線上遊戲系統,其中,前述客戶端終端機進一步具備對前述線上遊戲伺服器傳送根據前述使用者之指定操作輸入之操作輸入資訊之操作資訊輸入傳送手段;前述控制手段係在前述伺服器側遊戲程式或伺服器側遊戲資料中有使用前述副遊戲之資料之來自使用者之指定操作輸入時,將用於根據前述操作輸入資訊之處理之資料之參考對象指定資訊從對前述伺服器側遊戲程式或伺服器側遊戲資料之指定改寫為對前述客戶端側遊戲程式或客戶端側遊戲資料之指定,以實行回送處理並控制線上遊戲之進行。
  5. 一種線上遊戲程式,係於由使用者操作之客戶端終端機與透過通信網路於該客戶端終端機實行線上遊戲之線上遊戲伺服器實行關於線上遊戲之各種處理,其特徵在於:係使前述線上遊戲伺服器進行更新處理、傳送處理,其中更新處理係隨對前述線上遊戲中實行主遊戲以外之副遊戲時所使用之儲存於本身具備之儲存手段之伺服器側遊戲程式及伺服器側遊戲資料中至少其中之一之資料之更新操作而進行資料更新,並使顯示該資料更新中更新部分之資料之更新部分資料轉為前述客戶端終端機可利用之共用程式庫形式,傳送處理係對前述客戶端終端機傳送至少包含於前述更新處理產生之共用程式庫形式之更新部分資料之更新資料;使前述客戶端終端機實行接收處理、改寫處理、控制處理,其中接收處理係接收由前述傳送處理傳送之更新資料,改寫處理係根據於前述接收處理接收之更新資料改寫由本身具備之記錄手段記錄之客戶端側遊戲程式及客戶端側遊戲資料中至少其中之一,控制處理係在前述伺服器側遊戲程式或伺服器側遊戲資料中有使用前述副遊戲之資料之來自使用者之指定操作輸入時,不對前述線上遊戲伺服器進行通信,而係利用記錄於前述本身具備之記錄手段之前述客戶端側遊戲程式或前述客戶端側遊戲資料控制前述線上遊戲之進行。
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