JP2002292148A - ゲームデータ供給装置 - Google Patents

ゲームデータ供給装置

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JP2002292148A
JP2002292148A JP2001097469A JP2001097469A JP2002292148A JP 2002292148 A JP2002292148 A JP 2002292148A JP 2001097469 A JP2001097469 A JP 2001097469A JP 2001097469 A JP2001097469 A JP 2001097469A JP 2002292148 A JP2002292148 A JP 2002292148A
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JP2001097469A
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English (en)
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Yujiro Otsuka
雄二郎 大塚
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Otsuka Chemical Co Ltd
Original Assignee
Otsuka Chemical Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 利用者がクライアントコンピュータ上におい
て行うゲームのデータを通信ネットワークを介して供給
するためのゲームデータ供給装置であって、ゲームデー
タのダウンロード時間を短くすることができ、しかも、
興味性の高いゲームデータを利用者に供給できるゲーム
データ供給装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム基本モジュールデータBD1と、
複数のゲームサーブモジュールデータSD1〜SD20
が記録されている記憶装置を有するサーバコンピュータ
SCを利用したゲームデータ供給装置。ゲーム基本モジ
ュールデータBD1と、ゲームサブモジュールデータS
D1〜SD20のいずれか一つとにより、一つのゲーム
を行うためのデータが構成される。サーバコンピュータ
SCは、ゲーム基本モジュールデータBD1と、ゲーム
サブモジュールデータSD1〜SD20の中から乱数を
利用して選択した一つのゲームサブモジュールデータと
を含むデータをゲームデータとしてクライアントコンピ
ュータに送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、利用者がクライア
ントコンピュータ上において行うゲームのデータを通信
ネットワークを介して送信するためのサーバコンピュー
タを利用したゲームデータ供給装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットの普及に伴い、様
々なサービスがインターネットを介して利用者に提供さ
れている。利用者は、例えば、クライアントコンピュー
タ上において行うことができるゲームのデータをインタ
ーネットからダウンロードすることができる。
【0003】ゲームデータは、例えば、webページ上
に設けられたゲームデータをダウンロードするためのボ
タンがクリックされたときに、サーバコンピュータから
インターネットを介して利用者のクライアントコンピュ
ータに送信される。ゲームデータの供給者等は、例えば
そのダウンロードのためのボタンが設けられたwebペ
ージ上において宣伝広告を行うことで、所定の効果、利
益を得る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
の興味性を高めるなどしてゲームデータのサイズ(容
量)が大きくなると、利用者がそのゲームデータをダウ
ンロードするのに時間がかかってしまう。
【0005】逆に、ゲームデータのサイズを小さくする
と、ゲームデータのダウンロード時間は短くはなるが、
ゲームは興味性の乏しいものとなるなどしてしまう。そ
の結果、そのゲームはすぐに飽きられてしまい、提供者
は十分な所定の効果(例えば商品の宣伝広告効果等)を
得ることができなくなってしまう。
【0006】そこで本発明は、利用者がクライアントコ
ンピュータ上において行うゲームのデータを通信ネット
ワークを介して供給するためのゲームデータ供給装置で
あって、ゲームデータのダウンロード時間を比較的短く
することができ、しかも、比較的興味性の高いゲームデ
ータを利用者に供給するすることができるゲームデータ
供給装置を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】[1] 前記課題を解決
するために本発明は、利用者がクライアントコンピュー
タ上において行うゲームのデータを通信ネットワークを
介して該クライアントコンピュータに供給するためのサ
ーバコンピュータを利用したゲームデータ供給装置であ
って、ゲーム基本モジュールデータと、該ゲーム基本モ
ジュールデータと共にゲームデータを構成するための互
いに異なる複数のゲームサブモジュールデータとが記録
されている記憶装置と、利用者のクライアントコンピュ
ータに前記ゲームデータを通信ネットワークを介して送
信するための第1送信手段と、前記記憶装置に記録され
ている複数のゲームサブモジュールデータの中から一つ
のゲームサブモジュールデータを選択するための第1選
択手段とを有しており、前記第1送信手段は、前記ゲー
ム基本モジュールデータと、前記第1選択手段が選択し
たゲームサブモジュールデータとを含むデータを、前記
ゲームデータとしてクライアントコンピュータに送信す
ることを特徴とするゲームデータ供給装置を提供する。 [1−1] 以下、本発明に係るゲームデータ供給装置
について説明する。
【0008】本発明に係るゲームデータ供給装置は、ゲ
ームデータを通信ネットワークを介して利用者のクライ
アントコンピュータ(クライアントコンピュータシステ
ム)に供給するためのものである。クライアントコンピ
ュータに送信されたゲームデータに基づき、利用者はク
ライアントコンピュータ上において所定のゲームを行う
ことができる。
【0009】ゲームデータ供給装置は、サーバコンピュ
ータ(サーバコンピュータシステム)を利用したもので
ある。
【0010】ゲームデータ供給装置は、記憶装置、第1
送信手段及び第1選択手段を有している。第1送信手段
及び第1選択手段は、サーバコンピュータのハードウェ
ア、或いは、ハードウェア及びソフトウェアの協働によ
って実現される。
【0011】記憶装置には、ゲーム基本モジュールデー
タと、第1〜第m(mは2以上の整数)の複数のゲーム
サブモジュールデータが記録されている。
【0012】ゲーム基本モジュールデータには、例え
ば、クライアントコンピュータに表示させるゲーム画面
のデータや、クライアントコンピュータに行わせる動作
のデータ等が含まれている。同様に、ゲームサブモジュ
ールデータには、例えば、クライアントコンピュータに
表示させるゲーム画面のデータや、クライアントコンピ
ュータに行わせる動作のデータ等が含まれている。
【0013】第1〜第mのゲームサブモジュールデータ
は少なくとも一部が互いに異なっている。各ゲームサブ
モジュールデータに例えばクライアントコンピュータに
所定の動作を行わせるためのデータがそれぞれ含まれて
いる場合には、例えば、各ゲームサブモジュールデータ
がクライアントコンピュータに行わせる動作がそれぞれ
異なっている。各ゲームサブモジュールデータに例えば
クライアントコンピュータ上において表示させるゲーム
画面のデータが含まれている場合には、例えば、各ゲー
ムサブモジュールデータに基づきクライアントコンピュ
ータ上において表示されるゲーム画面がそれぞれ異なっ
ている。
【0014】ゲーム基本モジュールデータとゲームサブ
モジュールデータとを含むデータによって一つのゲーム
のデータが構成される。さらに言うと、一つのゲームの
データセットは、ゲーム基本モジュールデータと、第1
〜第mのゲームサブモジュールデータのうちの全てでは
ない1又は2以上のゲームサブモジュールデータによっ
て構成される。一つのゲームのデータセットが、例え
ば、ゲーム基本モジュールデータと、第1〜第mのゲー
ムサブモジュールデータのうちの一つとによって構成さ
れる場合には、記憶装置にはm種類のゲームのデータセ
ットが準備されていることになる。
【0015】第1送信手段は、利用者のクライアントコ
ンピュータにゲームデータを通信ネットワークを介して
送信するためのものである。第1送信手段は、例えば、
クライアントコンピュータからのゲームデータ送信要求
に応答して、ゲームデータをそのクライアントコンピュ
ータに送信すればよい。ゲームデータの送信に利用する
通信ネットワークは、例えば、インターネットとすれば
よい。
【0016】第1選択手段は、記憶装置に記録されてい
る複数のゲームサブモジュールデータの中からゲームサ
ブモジュールデータを選択するためのものである。第1
選択手段によって、記憶装置に記録されている第1〜第
mの複数のゲームサブモジュールデータの中の全てでは
ない少なくとも一つのゲームサブモジュールデータが選
択される。第1選択手段は、例えば、乱数を利用した方
法によってゲームサブモジュールデータを選択すればよ
い。
【0017】本発明のゲームデータ供給装置において
は、第1送信手段はゲームデータとして、ゲーム基本モ
ジュールデータと第1選択手段が選択したゲームサブモ
ジュールデータとを含むデータをクライアントコンピュ
ータに送信する。つまり、第1選択手段によって、第1
送信手段に送信させるゲームサブモジュールデータが複
数のゲームサブモジュールデータの中から選択される。 [1−2] 本発明のゲームデータ供給装置によると、
利用者のクライアントコンピュータに通信ネットワーク
を介して送信されるゲームデータは、ゲーム基本モジュ
ールデータと、第1〜第mの複数のゲームサブモジュー
ルデータの中から第1選択手段によって選択されたゲー
ムサブモジュールデータとを含むデータである。
【0018】したがって、ゲームデータとして、ゲーム
基本モジュールデータと、第1〜第mの複数のゲームサ
ブモジュールデータの全てが、クライアントコンピュー
タに送信される場合に比べて、ゲームデータのサイズ
(容量)を小さくすることができる。これにより、利用
者がサーバコンピュータからゲームデータをダウンロー
ドする時間を短くすることができる。
【0019】また、一人の利用者に対して複数回ゲーム
データを供給する場合には、複数のゲームサブモジュー
ルデータの中からゲームサブモジュールデータが第1選
択手段によって毎回選択されるので、ゲームデータに含
まれているゲームサブモジュールデータが多くの場合異
なっている。選択手段が乱数を利用して確率的にゲーム
サブモジュールデータを選択する場合には、記憶装置に
準備するゲームサブモジュールデータの数が多ければ多
いほど、複数回ゲームデータが供給されるときのそれぞ
れのゲームデータに含まれているゲームサブモジュール
データが異なるものとなる確率が高くなる。例えば、い
わゆるCookieを利用して、利用者のクライアント
コンピュータに以前に送信されたゲームサブモジュール
データの種類をサーバコンピュータが取得できるように
し、第1選択手段は以前に送信されたものとは異なるゲ
ームサブモジュールデータを選択するようにしてもよ
い。
【0020】したがって、一人の利用者に対して複数回
ゲームデータが供給された場合において、各ゲームデー
タにそれぞれ含まれているゲームサブモジュールデータ
が異なっていれば、ゲームデータに基づき利用者がクラ
イアントコンピュータ上において行うゲームのゲームサ
ブモジュールデータに基づき動作するゲーム部分(例え
ばゲーム画面等)が毎回異なるものとなり、利用者がゲ
ームに飽きてしまうことを抑制することができる。
【0021】なお、本発明のゲームデータ供給装置とは
異なり、ゲームデータとしてゲーム基本モジュールデー
タと、第1〜第mの複数のゲームサブモジュールデータ
の全てがクライアントコンピュータに送信される場合に
は、例えば、クライアントコンピュータ側で複数のゲー
ムサブモジュールデータの中から一つのゲームサブモジ
ュールデータが選択することになる。この場合にもゲー
ムの興味性は高くすることができ、利用者がゲームに飽
きてしまうことを抑制できるが、前述のようにゲームデ
ータのダウンロード時間が長くなってしまう。 [1−3] 以下、本発明のゲームデータ供給装置につ
いてさらに説明する。 [1−3−1] 記憶装置に記録されているゲームのモ
ジュールデータ(ゲーム基本モジュールデータ及びゲー
ムサブモジュールデータ)は、クライアントコンピュー
タに所定の動作等を行わせるなどのための所定の目的及
び機能を有している。
【0022】ゲーム基本モジュールデータとゲームサブ
モジュールデータは例えば次の(a1)又は(a2)に
述べるようなものとすればよい。 (a1) ゲーム基本モジュールデータは例えばメイン
ゲームのデータ(メインゲームをクライアントコンピュ
ータ上において利用者に行わせるためのデータ)及びメ
インゲームにおいて所定サブゲーム出現条件が満たされ
たときにサブゲームを出現させるためのデータを含むも
のとし、ゲームサブモジュールデータは例えばサブゲー
ムのデータ(サブゲームをクライアントコンピュータ上
において利用者に行わせるためのデータ)を含むものと
すればよい。
【0023】このようにすれば、利用者がクライアント
コンピュータ上において行うゲームは、メインゲームと
メインゲームにおいて所定サブゲーム出現条件が満たさ
れたときに出現するサブゲームとからなるものとなる。
それだけ利用者が行うゲームは興味性の高いものとする
ことができる。サブゲームが終わった後にメインゲーム
に戻るようにして、サブゲームの結果(勝敗)に応じて
メインゲームの進行を制御するようにしてもよい。サブ
ゲーム出現条件は、例えば、メインゲームにおいて所定
のリーチ状態となったこととすればよい。
【0024】記憶装置に複数のゲームサブモジュールデ
ータとして、互いに異なる複数種類のサブゲームのデー
タを準備しておくことで、メインゲームとサブゲームと
からなるゲームであって、サブゲームの異なる複数種類
のゲームを提供することができる。
【0025】メインゲームは、例えば、スロットマシン
ゲーム、パチンコゲーム等とすればよい。サブゲーム
は、例えば、コインゲーム、ジャンケンゲーム、サイコ
ロゲーム等とすればよい。 (a2) ゲーム基本モジュールデータを利用者に行わ
せるゲームの基本(核)となるデータとし、ゲームサブ
モジュールデータをそのゲームにおけるリーチアクショ
ン表示又は(及び)リーチ予告表示を行わせるためのデ
ータとしてもよい。 [1−3−2] 第1送信手段がクライアントコンピュ
ータにゲームデータとして送信するゲーム基本モジュー
ルデータと、第1選択手段が選択したゲームサブモジュ
ールデータとを含むデータは、ゲーム基本モジュールデ
ータとゲームサブモジュールデータとを別々のデータ
(ファイル)として送信してもよく、一つのデータ(フ
ァイル)として送信してもよい。
【0026】一つのデータ(ファイル)として、ゲーム
基本モジュールデータとゲームサブモジュールデータと
を送信する場合には、例えば、これらモジュールデータ
を一つのデータ(ファイル)とするための作成手段を設
けておき、その作成手段が作成したゲーム基本モジュー
ルデータと選択手段が選択したゲームサブモジュールデ
ータとを含んだ一つのデータ(ファイル)を、第1送信
手段はクライアントコンピュータに送信するようにすれ
ばよい。作成手段は、例えば、ゲーム基本モジュールデ
ータと、第1選択手段が選択したゲームサブモジュール
データとを含むwebページのデータを作成し、そのw
ebページのデータを第1送信手段はクライアントコン
ピュータに送信すればよい。 [1−3−3] 記憶装置に互いに異なる第1〜第n
(nは2以上の整数)の複数のゲーム基本モジュールデ
ータと、互いに異なる第1〜第m(mは2以上の整数)
の複数のゲームサブモジュールデータとを記録してお
き、第1送信手段は複数のゲーム基本モジュールデータ
の中から所定方法によって選択された一つの基本モジュ
ールデータと、前記第1選択手段によって選択されたゲ
ームサブモジュールデータとを含むデータをゲームデー
タとしてクライアントコンピュータに送信するようにい
てもよい。
【0027】このようにすれば、ゲームデータ供給装置
には互いに異なる(n×m)種類のゲームが準備されて
いることになり、それだけ利用者がゲームに飽きてしま
うことを抑制できる。 (b1) ゲーム基本モジュールデータの選択は、例え
ば、この選択を行うための第2の選択手段をゲームデー
タ供給装置にさらに設けておき、その第2選択手段に行
わせればよい。第2選択手段は、例えば、乱数を利用し
て複数のゲーム基本モジュールデータの中から一つのゲ
ーム基本モジュールデータを選択すればよい。
【0028】この場合、第1送信手段は、第2選択手段
が選択したゲーム基本モジュールデータと、第1選択手
段が選択したゲームサブモジュールデータとを含むデー
タを、ゲームデータとしてクライアントコンピュータに
送信すればよい。 (b2) ゲーム基本モジュールデータの選択は、利用
者がクライアントコンピュータ上において行えるように
してもよい。つまり、利用者がクライアントコンピュー
タ上で選択したゲーム基本モジュールデータを、第1送
信手段はゲームサブモジュールデータとともにクライア
ントコンピュータに送信するようにしてもよい。
【0029】さらに具体的に言うと、前述のようにゲー
ムを例えばメインゲームとサブゲームからなるものと
し、ゲーム基本モジュールデータの中にメインゲームの
データを含ませる場合には、例えば、利用者が複数のメ
インゲーム(例えば、スロットマシンゲーム、パチンコ
ゲーム、トランプゲーム等)から選択したメインゲーム
のデータを含むゲーム基本モジュールデータを、第1送
信手段はクライアントコンピュータに送信するようにし
てもよい。
【0030】このようにする場合、例えば、利用者にク
ライアントコンピュータ上において複数のゲーム基本モ
ジュールデータの中から一つのゲーム基本モジュールデ
ータを選択させ、利用者がクライアントコンピュータ上
において選択したゲーム基本モジュールデータを示すデ
ータを通信ネットワークを介してサーバコンピュータに
送信させるためのデータを、通信ネットワークを介して
クライアントコンピュータに送信するための第2送信手
段をゲームデータ供給装置にさらに設けておけばよい。
なお、例えば、利用者に複数のメインゲームの中からの
一つのメインゲームを選択させることで、利用者にその
メインゲームのデータを含むゲーム基本モジュールデー
タを間接的に選択させてもよい。
【0031】第2送信手段によって送信されたデータに
基づき、利用者はクライアントコンピュータ上において
複数のゲーム基本モジュールデータの中から一つのゲー
ム基本モジュールデータを直接的又は間接的に選択し、
その選択したゲーム基本モジュールデータを示すデータ
を通信ネットワークを介してサーバコンピュータに送信
することができる。
【0032】この場合、第1送信手段は、利用者がクラ
イアントコンピュータ上において複数の前記ゲーム基本
モジュールデータの中から選択したゲーム基本モジュー
ルデータ(つまり、利用者がクライアントコンピュータ
上において選択し、サーバコンピュータに送信してきた
ゲーム基本モジュールデータを示すデータに応じたゲー
ム基本モジュールデータ)と、第1選択手段が選択した
ゲームサブモジュールデータとを含むデータを、クライ
アントコンピュータに送信すればよい。 [1−3−4] ゲームデータの送信に利用する通信ネ
ットワークは、例えば、電話回線網、衛星回線網若しく
は光ファイバケーブル回線網又はこれらの組み合わせ等
の通信回線網とすればよい。通信ネットワークとして広
く普及しているインターネットを利用するのが、多くの
利用者にゲームデータを送信するのに都合がよい。通信
ネットワークは、ケーブルテレビジョン会社のデータ通
信用のネットワーク(例えばテレビジョン画像伝送とデ
ータ通信の双方を行うことができるネットワーク)とし
てもよい。
【0033】
【発明の実施の形態】[3] 以下、本発明の実施の形
態を図面を参照して説明する。
【0034】本発明に係るゲームデータ供給装置は、利
用者がクライアントコンピュータ上において行うゲーム
のデータを通信ネットワークを介して供給するためのも
のである。
【0035】利用者は、通信ネットワークに接続可能な
コンピュータ(クライアントコンピュータ)を用いて、
ゲームデータ供給装置からのゲームデータを受信するこ
とができる。本例では、利用者のクライアントコンピュ
ータ(クライアントコンピュータシステム)CCは、コ
ンピュータCCc、表示装置CCd、キーボードCCk
及びマウスCCmを有している(図1参照)。
【0036】本発明に係るゲームデータ供給装置は、サ
ーバコンピュータSCを利用したものである。サーバコ
ンピュータ(サーバコンピュータシステム)SCは、コ
ンピュータSCcと記憶装置SCsを有している。サー
バコンピュータSCは、クライアントコンピュータと通
信ネットワークを介してゲームデータ等のデータの送受
信を行う。データの送受信に利用する通信ネットワーク
は、本例では、インターネットである。なお、サーバコ
ンピュータSCはルータ(図示省略)を介してインター
ネットと接続しており、クライアントコンピュータCC
は内蔵モデムを介してインターネットと接続している。 [3−1] 以下、サーバコンピュータSC及びクライ
アントコンピュータCCが行う動作を示す図2〜図5の
フローチャート、並びに、サーバコンピュータSCから
送信されるデータに基づき、クライアントコンピュータ
CC上において表示される画面を参照しながら、本発明
のゲームデータ供給装置について説明する。
【0037】利用者は、クライアントコンピュータCC
上においてゲームデータの送信要求をサーバコンピュー
タSCに対して発することができる。本例では、図6の
webページP0に設けられた「ゲーム」ボタンB0を
利用者がクライアントコンピュータCC上においてクリ
ックすると、ゲームデータの送信要求がクライアントコ
ンピュータCCの識別情報(本例ではIPアドレス)と
ともに、サーバコンピュータSCに送信される(図2の
ステップ#101)。なお、webページP0のデータ
は、本例では、サーバコンピュータSCの記憶装置SC
sに記録されており、webページP0の送信要求に応
答して、クライアントコンピュータCCに送信される。
【0038】クライアントコンピュータCCからゲーム
データの送信要求が送信されてくると、サーバコンピュ
ータSCはクライアントコンピュータCCの識別情報を
記録し(#102)、次のようにしてゲームデータをク
ライアントコンピュータCCに送信する。
【0039】サーバコンピュータSCがクライアントコ
ンピュータCCに送信するゲームデータに基づき、利用
者はクライアントコンピュータCC上においてゲームを
行うことができる。このゲームは、本例では、メインゲ
ーム(メイン要素ゲーム)とサブゲーム(サブ要素ゲー
ム)とからなるゲームである。サブゲーム(ミニゲー
ム)は、メインゲームを行っているときに所定サブゲー
ム出現条件が満たされると出現し、サブゲームが終了す
ると再びメインゲームに戻る。サブゲームの結果(勝
敗)に応じてメインゲームにおけるその後の進行が変わ
る。
【0040】サーバコンピュータSCの記憶装置SCs
には、ゲーム基本モジュールデータBD1と、互いに異
なる複数のゲームサブモジュールデータSD1〜SD2
0とが記録されている(図1参照)。記録装置SCsに
記録されているゲームサブモジュールデータの数は、本
例では、20個である。ゲーム基本モジュールデータB
D1にはメインゲームのデータが含まれており、各ゲー
ムサブモジュールデータSD1〜SD20にはそれぞれ
互いに異なるサブゲームのデータが含まれている。つま
り、記憶装置SCsには、一つのメインゲームのデータ
と、複数のサブゲームのデータが用意されている。本例
においては、メインゲームは後述するスロットマシンゲ
ーム(スロットゲーム)である。また、サブゲームは後
述するコインゲーム、ジャンケンゲーム等である。ゲー
ムサブモジュールデータSD1〜SD20にそれぞれ含
まれているサブゲームのデータは、本例では、種類が互
いに異なるサブゲームのデータであり、そのうちの一つ
がコインゲームのデータであり、他の一つがジャンケン
ゲームのデータである。
【0041】サーバコンピュータSCは、クライアント
コンピュータCCからゲームデータの送信要求がある
と、20個のゲームサブモジュールデータSD1〜SD
20の中から一つのゲームサブモジュールデータを選択
する(#103)。サーバコンピュータSCは、本例で
は乱数を利用してゲームサブモジュールデータの選択を
行う。これにより、20個のゲームサブモジュールデー
タSD1〜SD20のうちのいずれのゲームサブモジュ
ールデータもほぼ等しい確率で選択される。
【0042】この選択を行った後、本例では、サーバコ
ンピュータSCは、ゲーム基本モジュールデータBD1
と、選択したゲームサブモジュールデータを含むweb
ページのデータを作成する。このwebページのデータ
の中には、本例では、広告情報をクライアントコンピュ
ータCC上において表示させるためのデータも含まれて
いる。サーバコンピュータSCは、作成したwebペー
ジのデータをゲームデータを要求したクライアントコン
ピュータCCに送信する(#104)。
【0043】クライアントコンピュータCCは、送信さ
れてきたwebページのデータに基づき、図7のweb
ページP1を表示装置CCdに表示する。このwebペ
ージP1には、メインゲーム画面2や、広告情報が含ま
れている。クライアントコンピュータCCは、webペ
ージP1のデータ中のゲーム基本モジュールデータに基
づきメインゲーム画面2を表示する(#105)。
【0044】クライアントコンピュータCCにおいて
は、webページ閲覧用のソフトウェア(例えばweb
ブラウザ)を利用して、表示装置CCdにメインゲーム
画面2を含むwebページP1を表示させることができ
る。すなわち、webページP1のデータの形式は、w
ebブラウザによって表示させることのできる形式(例
えばHTML形式)である。このような形式のデータを
サーバコンピュータSCがクライアントコンピュータC
Cに送信することで、クライアントコンピュータCCの
OS(オペレーティングシステム)に大きく依存するこ
となく、ゲーム画面2を含むwebページP1をクライ
アントコンピュータCC上において表示させることがで
きる。それだけ多くの利用者がゲームを行うことができ
る。 [3−2] 利用者が行うメインゲームとサブゲームと
からなるゲームの概略を以下説明する。
【0045】メインゲーム画面2を通じて利用者が行う
メインゲームは前述のようにスロットマシンゲームであ
る。メインゲーム画面2には、図7に示すように、三つ
の図柄表示領域21、22、23が設けられている。
【0046】メインゲーム画面2において利用者が「S
TART」ボタンB11をクリックすると、スロットマ
シンゲームは始まり、各図柄表示領域21〜23に表示
される図柄が変化する。本例では、各図柄表示領域の図
柄は、図8に示す16種類の図柄が図8に示す順序で変
化する。
【0047】この後、図柄表示領域21、22、23の
順に、その図柄表示領域における図柄の変化が止まり、
各図柄表示領域には16種類の図柄の中から選択された
一つの図柄が表示される。
【0048】スロットマシンゲーム(メインゲーム)を
行っているとき所定のリーチ状態になると、ゲーム画面
はメインゲーム画面(スロットマシンゲーム画面)2か
ら後述するサブゲーム画面に切り替わり、サブゲームが
始まる。そのサブゲームが終わると、ゲーム画面は再び
メインゲーム画面に切り替わり、メインゲームが再開す
る。サブゲームの結果(勝敗)に応じてメインゲームの
その後の進行が変化する。
【0049】図柄表示領域21〜23に表示される三つ
の図柄の組み合わせを所定の当たり図柄とすることを目
標として、利用者はこのスロットマシンゲーム(メイン
ゲーム)で遊ぶ。
【0050】スロットマシンゲーム(メインゲーム)の
勝利条件は、図柄表示領域21〜23の図柄が所定の当
たり図柄となることである。本例では、図柄表示領域2
1〜23に同じ図柄が揃うと、その図柄が当たり図柄と
なる。すなわち、本例における当たり図柄は、「00
0」、「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、「$$$」、「¥¥¥」、「££
£」、「☆☆☆」、「★★★」又は「***」である。
【0051】当たり図柄を獲得した利用者には、当たり
図柄に応じた便益が供与される。便益には本例では1等
〜4等の四つの等級が設けられており、当たり図柄を獲
得した利用者には当たり図柄に応じた所定等級の便益が
供与される。
【0052】1等の便益は本例では賞金100万円であ
り、この1等便益は「777」の当たり図柄を獲得した
利用者に供与される。
【0053】2等の便益は本例では賞金10万円であ
り、この2等便益は「333」の当たり図柄を獲得した
利用者に供与される。
【0054】3等の便益は本例では賞品(ビール1ダー
ス)であり、この3等便益は「$$$」の当たり図柄を
獲得した利用者に供与される。
【0055】4等の便益は本例ではゲームを行う権利1
0回分を増加させることである。なお、本例では、利用
者がゲームを行うことのできる回数は制限されており、
利用者は与えられた回数だけしかゲームを行うことがで
きない。利用者がゲームを行うことのできる残り回数
(利用者に与えられたゲームを行う権利の残り数)は、
メインゲーム画面2の残回数表示領域24に表示され
る。4等の便益は、1等、2等又は3等の当たり図柄以
外の当たり図柄(「000」、「111」、「22
2」、「444」、「555」、「666」、「88
8」、「999」、「¥¥¥」、「£££」、「☆☆
☆」、「★★★」又は「***」)を獲得した利用者に
供与される。 [3−3] 以下、クライアントコンピュータCCがメ
インゲーム画面2を表示した後のクライアントコンピュ
ータCCや、サーバコンピュータSCの動作について図
2〜図5のフローチャートを参照して説明する。
【0056】クライアントコンピュータCCは、メイン
ゲーム画面2を表示した後、ゲーム基本モジュールデー
タに基づき次の動作を行う。ゲーム基本モジュールデー
タには、クライアントコンピュータCCを次のように動
作させるためのデータが含まれている。
【0057】利用者によって「START」ボタンB1
1がクリックされると(#106:YES)、クライア
ントコンピュータCCは各図柄表示領域21〜23に表
示する図柄を変化させる(#107)。
【0058】次いで、図柄表示領域21に表示するため
の一つの図柄を乱数を利用して選択し、その選択図柄を
図柄表示領域21に表示する(#108)。次いで、図
柄表示領域22にも同様にして選択した一つ図柄を表示
する(#108)。
【0059】図柄表示領域21と22に表示する図柄と
して選択された図柄の組み合わせに応じて、クライアン
トコンピュータCCは次の(a)〜(c)に示す処理を
行う。 (a) 図柄表示領域21と22の図柄がリーチ図柄で
ない場合には(#109:NO)、クライアントコンピ
ュータCCは最後に残った図柄表示領域23に表示する
一つの図柄を乱数を利用して選択し、その選択図柄を図
柄表示領域23に表示し(#110)、ゲームを終了す
る。この場合には、図柄表示領域21〜23の図柄は当
たり図柄にはならないため、利用者には便益は供与され
ない。 (b) 図柄表示領域21と22の図柄が4等の当たり
図柄についてのリーチ図柄(本例では、「00」、「1
1」、「22」、「44」、「55」、「66」、「8
8」、「99」、「¥¥」、「££」、「☆☆」、「★
★」又は「**」)である場合には(#109:YE
S、#111:NO)、クライアントコンピュータCC
は図柄表示領域23に表示する一つの図柄を乱数を利用
して選択し、その選択図柄を図柄表示領域23に表示す
る(#112)。図柄表示領域21〜23の図柄が4等
の当たり図柄とならなかっとときには、ゲームを終了す
る。図柄表示領域21〜23の図柄が4等の当たり図柄
となったときには、クライアントコンピュータCCは領
域24に表示するゲームを行う権利数を10回分増やし
てから(#112)、ゲームを終了する。 (c) 図柄表示領域21と22の図柄が1等、2等又
は3等の当たり図柄についてのリーチ図柄(「77」、
「33」又は「$$」)である場合には(#111:Y
ES)、クライアントコンピュータCCはひとまず図柄
表示領域23に表示する図柄として、図柄表示領域21
〜23の図柄が当たり図柄とならない図柄を選択し、そ
の選択図柄を一旦図柄表示領域23に表示する(#11
3)。したがって、この時点では図柄表示領域21〜2
3の図柄は当たり図柄ではない。 [3−4] この後、クライアントコンピュータCC
は、ゲーム画面をメインゲーム画面2からサブゲーム画
面に切り換え、利用者はサブゲームを行う。サブゲーム
が終了するとゲーム画面はメインゲーム(スロットマシ
ンゲーム)画面に再び切り替わり、メインゲームが再開
する。サブゲームにおいて利用者が負けた場合には、メ
インゲーム画面2の図柄表示領域23に上記のようにひ
とまず表示した図柄が確定図柄となり、ゲームは終了す
る。つまり、図柄表示領域21〜23の図柄は当たり図
柄とはならずに、ゲームは終了する。サブゲームにおい
て利用者が勝利した場合には、メインゲーム画面2の図
柄表示領域23に図柄が一つ進む。つまり、図柄表示領
域23の図柄は、上記のようにひとまず表示した図柄か
ら、図8に示す順序における次の図柄に変わる。例えば
図柄表示領域23の図柄が「2」であったときには、図
柄を一つ進めることで、図柄表示領域23の図柄は
「3」となる。図柄表示領域23の図柄を一つ進めるこ
とで、図柄表示領域21〜23の図柄が当たり図柄(1
等、2等又は3等の当たり図柄)となったときには、当
たり図柄に応じた便益が利用者に供与される。図柄表示
領域23の図柄を一つ進めても、図柄表示領域21〜2
3の図柄が当たり図柄にならなかったときには、所定の
サブゲーム移行制限回数に達していない限り、サブゲー
ムに再び戻り、そのサブゲームの結果(勝敗)に応じて
上記と同様の処理が行われる。サブゲームには、本例で
は、最大4回まで移行する。 [3−5] クライアントコンピュータCCは、メイン
ゲーム(スロットマシンゲーム)において図柄表示領域
21と22の図柄が1等、2等又は3等のリーチ図柄で
あった場合には、上記のように図柄表示領域23に選択
図柄をひとまず表示した後、サーバコンピュータSCか
ら送信されてきたゲームサブモジュールデータに基づ
き、サブゲーム画面を表示する。
【0060】送信されてきたゲームサブモジュールデー
タが例えばコインゲームのデータを含んでいた場合に
は、クライアントコンピュータCCは次の[3−5−
1]で述べる処理を行う。
【0061】また、送信されてきたゲームサブモジュー
ルデータがジャンケンゲームのデータを含んでいた場合
には、クライアントコンピュータCCは次の[3−5−
2]で述べる処理を行う。 [3−5−1] ゲームサブモジュールデータがコイン
ゲームのデータを含んでいた場合には、そのゲームサブ
モジュールデータに基づき、クライアントコンピュータ
CCは図9に示すサブゲーム画面(コインゲーム画面)
3を表示する(図3のステップ#201)。コインゲー
ムのデータを含むゲームサブモジュールデータには、以
下に述べる動作をクライアントコンピュータに行わせる
ためのデータも含まれている。
【0062】コインゲーム画面3を通じて利用者が行う
コインゲームは、本例では、二つのコインC1、C2を
利用したものである。いずれのコインにも、一方の面に
は図柄「★」、他方の面には図柄「☆」が描かれてい
る。コインゲーム画面3が表示された当初からコインゲ
ームは始まっており、いずれのコインも回転している。
二つのコインC1、C2の回転は、「STOP」ボタン
B31が利用者によりクリックされると停止し、サブゲ
ーム画面3には次に述べるようにして選択される二つの
コイン図柄が表示される。二つのコイン図柄が揃うと、
コインゲーム(サブゲーム)に勝利したこととなる。
【0063】コインゲーム画面3を表示した後、「ST
OP」ボタンB31がクリックされると(図3の#20
2:YES)、メインゲーム(スロットマシンゲーム)
における図柄表示領域21〜23の図柄に応じて、クラ
イアントコンピュータCCは次の(c1)又は(c2)
に述べる処理を行う。 (c1) メインゲームにおいて図柄表示領域23に一
時的に表示されている図柄を一つ進めたとしても、図柄
表示領域21〜23の図柄が当たり図柄とならないとき
には(#203:NO)、クライアントコンピュータC
Cはコインゲームにおける各コインの図柄を選択し、そ
れら選択コイン図柄を表示する(#204)。 (c2) メインゲームにおいて図柄表示領域23に一
時的に表示されている図柄を一つ進めたとすれば、図柄
表示領域21〜23の図柄が1等、2等又は3等の当た
り図柄となるときには(#203:YES)、クライア
ントコンピュータCCはメインゲームにおいて所定のリ
ーチ図柄となっている旨、そのリーチ図柄を示すデー
タ、並びに、クライアントコンピュータCCの識別情報
(本例ではIPアドレス)をサーバコンピュータSCに
送信する(#205)。
【0064】これに応答してサーバコンピュータSC
は、まず、送信されてきたリーチ図柄を示すデータと、
クライアントコンピュータの識別情報を互いに関連付け
て記録する(#206)。次いで、サーバコンピュータ
SCは、サブゲームにおいて利用者に勝利させるか否か
を選択する。なお、サブゲームにおいて利用者が勝利す
れば、メインゲームにおいて図柄表示領域23の図柄が
一つ進み、図柄表示領域21〜23の図柄が1等、2等
又は3等の当たり図柄になるので、サーバコンピュータ
SCは、サブゲームにおいて利用者に勝利させるかを選
択することで、メインゲームにおいて図柄表示領域21
〜23の図柄を当たり図柄にするか否かを選択すること
になる。さらに言うと、サーバコンピュータSCは、サ
ブゲームにおいて利用者に勝利させるか否かを選択する
ことで、1等、2等又は3等の便益を利用者に供与する
か否かを選択することになる。
【0065】サブゲームにおいて利用者を負けにするこ
とを選択したときには(#208:NO)、サーバコン
ピュータSCはサブゲームにおいて利用者を負けさせる
ためのデータをクライアントコンピュータに送信する
(#209)。サブゲームにおいて利用者に勝利させる
ことを選択したときには(#208:YES)、サーバ
コンピュータSCはメインゲームの当たり図柄と、クラ
イアントコンピュータの識別情報を互いに関連付けて記
録した後、サブゲームにおいて利用者に勝利させるため
のデータをクライアントコンピュータCCに送信する
(#210、#211)。
【0066】これを受けてクライアントコンピュータC
Cは、送信されてきたデータに基づき各コイン図柄を選
択して、その選択図柄を表示する(#212)。つま
り、サブゲームにおいて利用者を負けさせるためのデー
タが送信されてきたときには、クライアントコンピュー
タCCはコインC1とC2の図柄として異なる図柄を選
択して、それらコイン図柄を表示する。また、サブゲー
ムにおいて利用者に勝利させるためのデータが送信され
てきたときには、クライアントコンピュータCCはコイ
ンC1とC2の図柄として同じ図柄を選択して、それら
コイン図柄を表示する。
【0067】以上(c1)又は(c2)において述べた
ようにして、コインゲーム画面3においてコイン図柄を
表示した後、クライアントコンピュータCCはコインゲ
ーム(サブゲーム)における勝敗の判定を行う(#21
3)。この後、クライアントコンピュータCCは、ゲー
ム画面をサブゲーム(コインゲーム)画面3からメイン
ゲーム(スロットマシンゲーム)画面2に切り換える。 [3−5−2] ゲームサブモジュールデータがジャン
ケンゲームのデータを含んでいた場合には、そのゲーム
サブモジュールデータに基づき、クライアントコンピュ
ータCCは図10に示すサブゲーム画面(ジャンケンゲ
ーム画面)4を表示する(図4のステップ#301)。
ジャンケンゲームのデータを含むゲームサブモジュール
データには、以下に述べる動作をクライアントコンピュ
ータに行わせるためのデータも含まれている。
【0068】ジャンケンゲーム画面4には、二つの手の
図柄が表示される。一方は利用者側の手の図柄であり、
他方は相手側(対戦者側)の手の図柄である。利用者側
の手の図柄(グー、チョキ又はパーの図柄)は図柄表示
領域41に表示され、相手側の手の図柄(グー、チョキ
又はパーの図柄)は図柄表示領域42に表示される。ジ
ャンケンゲーム画面4には、利用者が利用者側の手の図
柄を選択するための選択ボタンB41、B42、B43
が設けられている。利用者側の手の図柄が、相手側の手
の図柄に対して勝つ図柄となると、ジャンケンゲーム
(サブゲーム)に利用者は勝利したことになる。ジャン
ケンゲーム画面4が表示された当初から、ジャンケンゲ
ームは始まっており、図柄表示領域41、42の図柄は
変化している。
【0069】ジャンケンゲーム画面4を表示した後、
「グー」、「チョキ」、「パー」選択ボタンB41〜4
3のいずれかが利用者によりクリックされると(図4の
#302:YES)、メインゲーム(スロットマシンゲ
ーム)における図柄表示領域21〜23の図柄に応じ
て、クライアントコンピュータCCは次の(c1)又は
(c2)に述べる処理を行う。 (c1) メインゲームにおいて図柄表示領域23に一
時的に表示されている図柄を一つ進めたとしても、図柄
表示領域21〜23の図柄が当たり図柄とならないとき
には(#303:NO)、クライアントコンピュータC
Cは乱数を利用して相手側の手の図柄を選択し、その選
択図柄を図柄表示領域42に表示するとともに、利用者
が選択した図柄を図柄表示領域41に表示する(#30
4)。 (c2) メインゲームにおいて図柄表示領域23に一
時的に表示されている図柄を一つ進めたとすれば、図柄
表示領域21〜23の図柄が1等、2等又は3等の当た
り図柄となるときには(#303:YES)、クライア
ントコンピュータCCは前記コインゲームの場合と同様
に、メインゲームにおいて所定のリーチ図柄となってい
る旨、そのリーチ図柄を示すデータ、並びに、クライア
ントコンピュータCCの識別情報(本例ではIPアドレ
ス)をサーバコンピュータSCに送信する(#30
5)。
【0070】これに応答してサーバコンピュータSC
は、前記コインゲームの場合におけるステップ#206
〜#211と同様にして、サブゲームにおいて利用者に
勝利させるためのデータ又は負けさせるためのデータを
クライアントコンピュータCCに送信する(#306〜
#311)。
【0071】これを受けてクライアントコンピュータC
Cは、送信されてきたデータ及び利用者が選択した利用
者側の手の図柄に基づき、相手側の手の図柄を選択し、
その選択図柄を図柄表示領域42に表示し、利用者が選
択した図柄を図柄表示領域41に表示する(#31
2)。つまり、サブゲームにおいて利用者を負けさせる
ためのデータが送信されてきたときには、クライアント
コンピュータCCは相手側の手の図柄として、利用者が
選択した手の図柄に対して勝つ手の図柄を選択する。ま
た、サブゲームにおいて利用者に勝利させるためのデー
タが送信されてきたときには、クライアントコンピュー
タCCは相手側の手の図柄として、利用者が選択した手
の図柄に対して負ける手の図柄を選択する。
【0072】以上(c1)又は(c2)において述べた
ようにして、ジャンケンゲーム画面4において図柄表示
領域41、42に手の図柄を表示した後、クライアント
コンピュータCCは、ジャンケンゲーム(サブゲーム)
における勝敗の判定を行う(#313)。この後、クラ
イアントコンピュータCCは、ゲーム画面をサブゲーム
(ジャンケンゲーム)画面4からメインゲーム(スロッ
トマシンゲーム)画面2に切り換える。 [3−5−3]コインゲーム、ジャンケンゲーム以外の
サブゲームのデータがゲームサブモジュールデータに含
まれていたときも、上記と同様の動作をクライアントコ
ンピュータCCは行う。
【0073】つまり、クライアントコンピュータCCは
そのサブゲームのデータに基づきサブゲーム画面を表示
する。
【0074】そして、メインゲームにおいて図柄表示領
域23に一時的に表示されている図柄を一つ進めたとし
ても、図柄表示領域21〜23の図柄が当たり図柄とな
らないときには、クライアントコンピュータCCがその
サブゲームにおいて利用する図柄を選択して、サブゲー
ム画面にその選択図柄を表示する。
【0075】メインゲームにおいて図柄表示領域23に
一時的に表示されている図柄を一つ進めたとすれば、図
柄表示領域21〜23の図柄が1等、2等又は3等の当
たり図柄となるときには、クライアントコンピュータC
Cはメインゲームにおいて所定のリーチ図柄となってい
る旨等をサーバコンピュータSCに送信する。
【0076】これに応答してサーバコンピュータSC
は、サブゲームにおいて利用者に勝利させるためのデー
タ又は負けさせるためのデータをクライアントコンピュ
ータCCに送信する。
【0077】これを受けてクライアントコンピュータC
Cは、送信されてきたデータに基づき、そのサブゲーム
において利用者に勝利させるための図柄又は負けさせる
ための図柄を選択して、その図柄を表示する。この後、
クライアントコンピュータCCは、サブゲームにおける
勝敗の判定を行い、ゲーム画面をサブゲーム画面からメ
インゲーム(スロットマシンゲーム)画面2に切り換え
る。 [3−6] このようにしてサブゲームが終了し、ゲー
ム画面を再びメインゲーム(スロットマシンゲーム)画
面2に切り換えた後には、クライアントコンピュータC
Cは次の処理を行う。以下に述べるクライアントコンピ
ュータCCの動作は、ゲーム基本モジュールデータに基
づき行われる。つまり、以下に述べる動作をクライアン
トコンピュータCCに行わせるためのデータは、ゲーム
基本モジュールデータに含まれている。
【0078】クライアントコンピュータCCは、メイン
ゲーム画面2を表示し(図5の#401)、サブゲーム
の結果に応じて次の処理を行う。
【0079】サブゲームで利用者が負けているときには
(#402:NO)、メインゲームの図柄表示領域23
の図柄として、ステップ#113(図2参照)において
選択した図柄を確定図柄として、ゲームを終了する(#
403)。
【0080】サブゲームで利用者が勝利しているときに
は(#402:YES)、サーバコンピュータCCは、
ステップ#113において選択した図柄の次の図柄を図
柄表示領域23に表示する(#404)。これにより、
図柄表示領域23の図柄は一つ進む。
【0081】図柄表示領域23の図柄を一つ進めても、
図柄表示領域21〜23の図柄が1等、2等又は3等の
当たり図柄とならなかった場合(#405:NO)、サ
ブゲームへの移行回数が所定数(本例では4回)に達し
ていないときには(#406:NO)、再度サブゲーム
へ移行する。そのサブゲームにおいては上記と同じ処理
が行われ、サブゲームが終了すると再びメインゲームに
戻る。サブゲームへの移行回数が所定数に達していると
きには(#406:YES)、図柄表示領域23に現在
表示されている図柄を確定図柄として、ゲームを終了す
る(#407)。
【0082】図柄表示領域23の図柄を一つ進めること
で、図柄表示領域21〜23の図柄が1等、2等又は3
等の当たり図柄となった場合には(#405:YE
S)、クライアントコンピュータCCは当たり図柄とな
った旨表示した後、図11の利用者識別情報入力フォー
ム5を表示する(#408)。利用者がクライアントコ
ンピュータ上においてこの入力フォーム5に氏名及び住
所を入力し、送信ボタンB51をクリックすると(#4
09:YES)、クライアントコンピュータCCは当た
り図柄を獲得した旨、その当たり図柄を示すデータ、入
力された利用者の識別情報、クライアントコンピュータ
CCの識別情報(本例ではIPアドレス)をサーバコン
ピュータSCに送信する(#410)。
【0083】これを受けてサーバコンピュータSCは、
まず、送信されてきたデータが不正なものか否かを確認
する(#411)。ステップ#210や#310等にお
いて記録した情報の中に、送信データ中の当たり図柄を
示すデータとクライアントコンピュータの識別情報が含
まれているか否かで、送信されてきたデータが不正に作
成されたものか否かを判断することができる。利用者が
当たり図柄を獲得した旨等を示すデータを不正に作成
し、そのデータをサーバコンピュータに送信したとすれ
ば、ステップ#210や#310等において記録した情
報の中に、送信データ中の当たり図柄を示すデータとク
ライアントコンピュータの識別情報が含まれていない。
【0084】送信されてきたデータが不正なものでない
ときには、サーバコンピュータSCは送信されてきた利
用者の氏名及び住所、当たり図柄、その当たり図柄に応
じて利用者に供与する便益を記憶装置SCsの当選者デ
ータベースに記録する(#412)。便益を供与する者
は、記憶装置SCsの当選者データベースを参照するこ
とで、便益を供与すべき利用者の氏名、その利用者の住
所、並びに、供与すべき便益を知ることができる。な
お、当選者データベースには、便益を利用者に発送した
か否かを示すフラグもあり、そのフラグから便益がまだ
発送されていない利用者がわかる。
【0085】この後、サーバコンピュータSCは、当た
り図柄に応じた所定便益が利用者に供与される旨表示さ
せるためのデータをクライアントコンピュータCCに送
信する(#413)。これを受けてクライアントコンピ
ュータCCは、その旨表示し、ゲームを終了する(#4
14)。 [3−7] 以上説明した本発明に係るサーバコンピュ
ータSCを利用したゲームデータ供給装置には次の利点
がある。
【0086】サーバコンピュータSCからゲームデータ
として送信されるゲーム基本モジュールデータとゲーム
サブモジュールデータとを含むデータに基づき、利用者
がクライアントコンピュータCC上において行うゲーム
は、メインゲームとサブゲームとからなるゲームであ
り、それだけ興味性が高い。
【0087】利用者のクライアントコンピュータCCに
インターネットを介して送信されるゲームデータは、ゲ
ーム基本モジュールデータBD1と、20個のゲームサ
ブモジュールデータSD1〜SD20の中から乱数を利
用して選択された一つのゲームサブモジュールデータを
含んでおり、残りの19個のゲームサブモジュールデー
タを含んでいない。
【0088】したがって、ゲームデータとして、ゲーム
基本モジュールデータBD1と、20個のゲームサブモ
ジュールデータSD1〜SD20の全てが、クライアン
トコンピュータCCに送信される場合に比べて、送信さ
れるゲームデータのサイズ(容量)を小さくすることが
できる。これにより、利用者がサーバコンピュータSC
からゲームデータをダウンロードする時間を短くするこ
とができる。
【0089】また、一人の利用者に対して複数回ゲーム
データを供給する場合には、20個のゲームサブモジュ
ールデータSD1〜SD20の中から一つのゲームサブ
モジュールデータが乱数を利用して毎回選択されるの
で、ゲームデータに含まれているゲームサブモジュール
データが多くの場合異なっている。ゲームサブモジュー
ルデータは乱数を利用して選択されるので、ゲームサブ
モジュールデータSD1〜SD20のそれぞれが選択さ
れる確率はほぼ等しい。これにより、同じ利用者に対し
て2回ゲームデータを供給する場合、1回目のゲームサ
ブモジュールデータと、2回目のゲームサブモジュール
データが同じである確率はほぼ1/20であり、多くの
場合1回目と2回目のゲームサブモジュールデータは異
なっている。記憶装置SCsに準備しておく、ゲームサ
ブモジュールデータの数が多いほど、ゲームサブモジュ
ールデータが同じになる確率は小さくなる。
【0090】したがって、同じ利用者に対して複数回ゲ
ームデータが供給された場合、各ゲームデータに基づき
利用者が行うゲームは、ゲームサブモジュールデータに
基づき行われるサブゲームの部分が異なっている確率が
高い。これにより、利用者がゲームに飽きてしまうこと
を抑制できる。また、本例では、利用者がゲームを行う
回数が制限されているので、これによっても利用者がゲ
ームに飽きてしまうことを抑制できる。したがって、メ
インゲーム画面2を含むwebページP1(図7参照)
や、webページP1にアクセスするためのwebペー
ジP2(図6参照)に、一人の利用者がアクセスする回
数を増やすことができる。本例では、メインゲームにお
いて所定の当たり図柄を獲得した利用者には便益が供与
されるので、これによってもwebページP1やP2に
一人の利用者がアクセスする回数を増やすことができ
る。その結果、webページP1、P2上で広告を行う
と、その宣伝広告の効果は高くなる。 [4] 上記の例では、サーバコンピュータから送信さ
れるゲームデータに基づき利用者が行うゲーム中のメイ
ンゲームは常に同じであるが、メインゲームも互いに異
なる複数のメインゲームの中から選択されるようにして
もよい。
【0091】この場合、サーバコンピュータSCの記憶
装置SCsに、例えば、図12に示すように、互いに異
なるメインゲームのデータを含むゲーム基本モジュール
データを複数と、互いに異なるサブゲームのデータを含
むゲームサブモジュールデータを複数とを記録しておけ
ばよい。本例では、記憶装置SCsには、スロットマシ
ンゲームのデータを含むゲーム基本モジュールデータB
D1′、ポーカーゲームのデータを含むゲーム基本モジ
ュールデータBD2′、ブラックジャックゲームのデー
タを含むゲーム基本モジュールデータBD3′、ルーレ
ットゲームのデータを含むゲーム基本モジュールデータ
BD4′、パチンコゲームのデータを含むゲーム基本モ
ジュールデータBD5′、花札ゲームのデータを含むゲ
ーム基本モジュールデータBD6′が記録されている。
【0092】サーバコンピュータSCは、例えば、クラ
イアントコンピュータCCからのゲームデータの送信要
求に応答して、ゲーム基本モジュールデータBD1′〜
BD6′の中から所定方法によって選択された一つのゲ
ーム基本モジュールデータと、ゲームサブモジュールデ
ータSD1′〜SD20′の中から乱数を利用して選択
された一つのゲームサブモジュールデータとを含むデー
タを、ゲームデータとして利用者のクライアントコンピ
ュータに送信すればよい。このようにすれば、ゲームサ
ブモジュールデータだけが選択される場合に比べて、利
用者が行うゲームの種類は増え、それだけ利用者がゲー
ムに飽きてしまうことを抑制できる。それだけ、利用者
がゲーム画面を含むwebページへアクセスする回数を
増やすことができる。
【0093】なお、このようにメインゲームのデータを
含むゲーム基本モジュールデータと、サブゲームのデー
タを含むゲームサブモジュールデータのいずれも選択す
る場合には、どのようなゲーム基本モジュールデータと
ゲームサブモジュールデータとの組み合わせでも、メイ
ンゲームとサブゲームとからなる一つのゲームが構成さ
れるようにしておけばよい。
【0094】メインゲームのデータを含むゲーム基本モ
ジュールデータの選択は、サーバコンピュータSCが例
えば乱数を利用して行ってもよいが、利用者がこの選択
を行えるようにしてもよい。
【0095】例えば、図13に示すwebページP6に
おいてメインゲームとして複数のゲームを提示して、利
用者にメインゲームを選択させればよい。webページ
P6におけるメインゲームの利用者による選択は、利用
者がクライアントコンピュータ上においてゲーム選択ボ
タンB61〜B66をクリックすることで行われる。ゲ
ーム選択ボタンB61〜B66がクリックされたとき
に、その選択したゲームを示すデータをクライアントコ
ンピュータCCからサーバコンピュータSCに送信させ
ることで、サーバコンピュータSCは利用者が選択した
メインゲームを知ることができる。利用者が選択したメ
インゲームを示すデータが送信されてきたことに応答し
て、サーバコンピュータSCは、利用者が選択したメイ
ンゲームに対応するメインゲームデータを含むゲーム基
本モジュールデータと、複数のサブゲームモジュールデ
ータの中から例えば乱数を利用して選択した一つのゲー
ムサブモジュールデータとを含むデータをゲームデータ
としてクライアントコンピュータに送信すればよい。こ
のようにすれば、利用者はゲームを選択する楽しみが増
え、それだけ利用者がゲーム画面を含むwebページ等
へアクセスする回数を増やすことができる。
【0096】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、利用者が
クライアントコンピュータ上において行うゲームのデー
タを通信ネットワークを介して供給するためのゲームデ
ータ供給装置であって、ゲームデータのダウンロード時
間を比較的短くすることができ、しかも、比較的興味性
の高いゲームデータを利用者に供給するすることができ
るゲームデータ供給装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームデータ供給装置のサーバー
コンピュータと、利用者のクライアントコンピュータを
示すとともに、サーバコンピュータの記憶装置に記録さ
れているゲームのモジュールデータの一例を示す図であ
る。
【図2】図2〜図5は、本発明のゲームデータ供給装置
(サーバコンピュータ)と、利用者のクライアントコン
ピュータが行う動作の一例を示すフローチャートであ
る。
【図3】図2〜図5は、本発明のゲームデータ供給装置
(サーバコンピュータ)と、利用者のクライアントコン
ピュータが行う動作の一例を示すフローチャートであ
る。
【図4】図2〜図5は、本発明のゲームデータ供給装置
(サーバコンピュータ)と、利用者のクライアントコン
ピュータが行う動作の一例を示すフローチャートであ
る。
【図5】図2〜図5は、本発明のゲームデータ供給装置
(サーバコンピュータ)と、利用者のクライアントコン
ピュータが行う動作の一例を示すフローチャートであ
る。
【図6】ゲーム画面を含むwebページへアクセスする
ためのボタンが設けられているwebページの一例を示
す図である。
【図7】ゲーム画面(メインゲーム画面)を含むweb
ページの一例を示す図である。
【図8】スロットマシンゲームで用いられる複数の図柄
を示す図である。
【図9】コインゲーム画面の一例を示す図である。
【図10】ジャンケンゲーム画面の一例を示す図であ
る。
【図11】利用者識別情報入力フォームの一例を示す図
である。
【図12】サーバコンピュータの記憶装置に記録されて
いるゲームのモジュールデータの他の例を示す図であ
る。
【図13】メインゲームの選択を行うためのwebペー
ジの一例を示す図である。
【符号の説明】
SC サーバーコンピュータ(サーバコンピュータシス
テム) SCc サーバコンピュータのコンピュータ SCs サーバコンピュータの記憶装置 CC クライアントコンピュータ(クライアントコンピ
ュータシステム) CCc クライアントコンピュータのコンピュータ CCd クライアントコンピュータの表示装置 CCk クライアントコンピュータのキーボード(入力
装置) CCm クライアントコンピュータのマウス(入力装
置) P0、P1、P6 webページ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 508 G06F 9/06 640A

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】利用者がクライアントコンピュータ上にお
    いて行うゲームのデータを通信ネットワークを介して該
    クライアントコンピュータに供給するためのサーバコン
    ピュータを利用したゲームデータ供給装置であって、 ゲーム基本モジュールデータと、該ゲーム基本モジュー
    ルデータと共にゲームデータを構成するための互いに異
    なる複数のゲームサブモジュールデータとが記録されて
    いる記憶装置と、 利用者のクライアントコンピュータに前記ゲームデータ
    を通信ネットワークを介して送信するための第1送信手
    段と、 前記記憶装置に記録されている複数のゲームサブモジュ
    ールデータの中から一つのゲームサブモジュールデータ
    を選択するための第1選択手段とを有しており、 前記第1送信手段は、前記ゲーム基本モジュールデータ
    と、前記第1選択手段が選択したゲームサブモジュール
    データとを含むデータを、前記ゲームデータとしてクラ
    イアントコンピュータに送信することを特徴とするゲー
    ムデータ供給装置。
  2. 【請求項2】前記記憶装置には、互いに異なる複数のゲ
    ーム基本モジュールデータが記録されており、 利用者にクライアントコンピュータ上において複数のゲ
    ーム基本モジュールデータの中から一つのゲーム基本モ
    ジュールデータを選択させ、利用者がクライアントコン
    ピュータ上において選択したゲーム基本モジュールデー
    タを示すデータを通信ネットワークを介してサーバコン
    ピュータに送信させるためのデータを、通信ネットワー
    クを介してクライアントコンピュータに送信するための
    第2送信手段をさらに有しており、 前記第1送信手段は、利用者がクライアントコンピュー
    タ上において複数の前記ゲーム基本モジュールデータの
    中から選択したゲーム基本モジュールデータと、前記第
    1選択手段が選択したゲームサブモジュールデータとを
    含むデータを、前記ゲームデータとしてクライアントコ
    ンピュータに送信する請求項1記載のゲームデータ供給
    装置。
  3. 【請求項3】前記記憶装置には、互いに異なる複数のゲ
    ーム基本モジュールデータが記録されており、 前記記憶装置に記録されている複数のゲーム基本モジュ
    ールデータの中から一つのゲーム基本モジュールデータ
    を選択するための第2選択手段をさらに有しており、 前記第1送信手段は、前記第2選択手段が選択したゲー
    ム基本モジュールデータと、前記第1選択手段が選択し
    たゲームサブモジュールデータとを含むデータを、前記
    ゲームデータとしてクライアントコンピュータに送信す
    る請求項1記載のゲームデータ供給装置。
  4. 【請求項4】前記ゲーム基本モジュールデータは、利用
    者のクライアントコンピュータ上において所定のメイン
    ゲームを行わせるためのデータを含んでおり、 前記ゲームサブモジュールデータは、利用者のクライア
    ントコンピュータ上において所定のサブゲームを行わせ
    るためのデータを含んでおり、 該メインゲームと該サブゲームによって一つのゲームが
    構成されており、 該ゲームにおいては、該サブゲームは該メインゲームに
    おいて所定のサブゲーム出現条件が満たされたときに出
    現し、該サブゲームが終了した後には該メインゲームに
    戻り、該サブゲームの結果に応じて該メインゲームのそ
    の後の進行が変化する請求項1から3のいずれかに記載
    のゲームデータ供給装置。
JP2001097469A 2001-03-29 2001-03-29 ゲームデータ供給装置 Withdrawn JP2002292148A (ja)

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