1290062 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 ::明有關於適於自動生成更高現實感之三次元影像 :―生成裝置,自動配置方法、記錄媒體及程式。 L先前技術】 在先前技術中,開發有各種之利用視訊遊戲裝置等實行 之遊戲(教#笪、社丄 、城衣罝寻貝灯 且、。八中,總稱為角色扮演遊戲(role 家咖〇之遊戲人氣很好,受到廣泛之年齡層之玩 色ΓΛ色Λ演遊戲是在虛擬之世界(虛擬空間内)使主角 身角色)成長,達成最終目的 玩家透過主角色在h心 U &之遊戲。例如, 遌遇之齡古! 内之冒險’在現場或迷宮等盘 值。然後使所需要之項曰角色之經驗值或能力 主角声 員目之收集或解謎等進行,同時依昭 王角色之成長’試著解法難许丄 …、 有進步時,不久明白最終目的之敵 =之私决 倒該主角色,完成冒險。 肖色之本體’擊 在此種角色扮演遊戲(rd · 窟或宮殿箄以、申—「 1Ilg忌⑽6),一般是洞 Λ/: / 迷路等)表現。在該迷宮内,大多:二 況4遇更強之敵方角色,而能取得更重要 夕之^ 玩家經由攻略逑宮,使主自 、 因此, 來使課題之解決有所進展。 又行垔要項目用 在此種迷宮中,一般之r 徑或各種物體之配置被固:,门顯示預先決定之映像(路 被固疋之固定映像),但是在近年 3】2XP/發明說明書(補件)/95-05/95102799 5 1290062 來,自動地生成不同之映像(隨機映 知。 〈趣鐵亦廣為人 1外’作為此種遊戲之—實例者,也揭示有可 ::迷宮之視訊遊戲裝置之技術(例如,曰本專利:ΐ 2001 -96067號公報)。 伞寻利特開 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 上述之角色扮演遊戲原本是二次元 是為著提高遊戲之真實性和臨場感等,近二面導 生成三次元映像之情況時’例如,使用將預先準 之夕種之塊影像(三次元形狀之塊影像)隨機配置之手 種情況,因為無籠統規則地配置塊影像,所以對 兄對於所生成之三次元影像會有非f隨機生成之 强烈之印象。 在自動生成時’只從隨機選擇之先前技術之平面 換成為三次元之塊影像’所生成之三次元映像與先 刚術之二次元映像大多沒有差異。因此,即使利用三次 =映像顯不成三次元’亦不會有很高之現實感和臨場感之 問題存在。 ^發^用來解決此種問題’其目的是提供可以自動生成 更门現貝感之二次兀影像之影像生成裝置,自動配置方 法’記錄媒體及程式。 312XP/發明說明書(補件)/95·05/951G2799 6 1290062 (解決問題之手段) 本發明之第1觀點之影像 部,組合記憶部、評估部、成衣/具備有元件記憶 和影像描繪部,以以下之方十错候補s己憶部、元件選擇部 Γ <方式構成。 首先,元件記憶部,用來記憶可一 要素之多個元件(例如,地、辟為二;^影像之最小 另外,組合記憶部記憶用來規定由==寺之=件影像)。 組合兀件之組合資訊。另外, 、,且口所構成之 組合元件是否可以配置在定#用來評估被規定之該 元等)。 £在心疋之配置對象區域(例如,單 配配置候補記憶部顺_記憶被評估為τ 配置之该組合元件,作為配置候補。另外,/古為可以 從被記憶為配置候補之該組合元件,70件選擇部, 件。另外影像描繪部根據被選擇之該:合1個::合元 三次元影像。 兀件用來描繪 依照此種方式,假如組合元件被 其中選擇最後配置之組合元件,用來^ 候補時,從 此’預先適當組合成為最小元 '二次元影像。因 件,可以生成全體亦具有現實感和臨:感用之2成:合元 其結果是可以自動生成更高現實 :士:二兀景’像。 本發明之第2觀點之影像生成;置:有'像。 部、組合記憶部、輪靡生成部、評估部、配置有 元件選擇部和影像描繪部,以χ * 、彳记憶部、 、, Λ从下之方式構成。 百先,元件記憶部用來記憶可成 -人兀影像之最小元 312χρ/發明說明書(補件)/95·05/95 i 02799 7 1290062 件之多個元件(例如,地、壁、天花板等之元件影像)。另 外,組合記憶部記憶用來規定由該元件之組合所構成之组 合元件之組合資訊。另外,輪廓生成部,用來生成配置元 件用之配置對象區域之(例如,單元等)之輪廓。 另外一方面,評估部用來評估被規定之該組合元件是否 可以配置在所生成之該輪廓之配置對象區域。另外,配置 候補記憶部順序地記憶被評估為可以配置之該組合元 ,件,作為配置候補。元件選擇部從被記憶為配置候補:該 組合元件’選擇1個之組合元件。另外,旦/ 二 人 口匕丨卞力外,影像描繪部用來 苗纷所選擇之該組合元件被配置在該輪廓之配置對象區 域之三次元影像。 '依照此種方式,組合元件被選擇作為配置候補,從 選擇最後配置之組合元件,用來生成二 —人兀影像。因此, 適虽組5成為最小元件之元件用來構成組合元件,可以生 成全體亦具有現實感和臨場感之三次元影像。 其結果是可以㈣生成更高現實感之三次元影像。. 村以使上述評估部—邊使被規定之該組合㈣依昭 扣疋之旋轉型樣旋轉,一邊評估 域·和 哎T拓」杳配置在该配置對象區 上述配置候補記憶部亦可記憶被評估為可配置之 合7L件之組合資訊和旋轉角度,作為配置候補。…、
亦可以使上述元件選擇部㈣指定之選擇聽 憶為配置候補之該組合元件,選擇“固之組合元件。D 亦可以使上述評估部亦可根據用以規定所生成之該輪 3】2XP/發明說明書(補件)/95-05/95102799 8 1290062 摩之配置對象區域 區域序=汗估順序之列表’就每一個配置對象 員序汗估可否配置被規定之該組合元件。
St: ΐ影像之最小要素之多個元件),組合記 組入次二〃規疋由該元件之組合所構成之組合元件之 :酉己置候補記憶部(收納有成為配置候補之組 方法具備有評估步驟、收納步驟、元件選擇 步‘和影像描緣步驟’以以下之方式構成。 擇 以配ί在估步驟中’評估被規定之該組合元件是否可 在私疋之配置對象區域(例如, 收納步驟中,將祯啤#头 千凡寻」为夕卜,在 、十、"被砰估為可配置之該組合元件,收納在上 ::己候補記憶部,作為配置候補。在元件選擇步驟中, 攸被收納作為配置候補 件。然後,在影像描=:二 用來騎三次元影像:A根據料擇之該組合元件, 擇= = 元件作為配置候補,從其中選 適-地粗入成广兀件,用來生成三次元影像。因此, 、,且5成為攻小要素之元件,用來構成組合元件,可 =來生成全體亦具有現實感和臨場感之三次元影像。 ,、結果是可以自動生成更高現實感之三次元影像。 之第4觀點之自動配置方法使有元件記憶部(記 二可成為二次兀影像之最小元件之多個元件),組合記憶 :(記憶用來規定由該元件之組合所構成之組合元件之组 …和配置候補記憶部(收納有成為配置候補之組合 312XP/發明說明書(補件)/95-05/95102799 9 1290062 元件),該方法具備有輪廓斗 驟,元件選擇步驟和影像_ ㈣步驟’收納步 η w步驟,以以下之方式構成。 區域(例如,單元等)之輪廊。另:配,件用之配置對象 被規定之^人Λ 外’在評估步驟中,評估 5兀件,是$可以配置在所生成之該於汽之 =置對象區域。在收納步驟中,將被評估為可配置:二 =擇=上述配置候補記憶部,作為配置候補:在 ::f:步驟中,從被收納作為配置候補之該組合元件, ㈣元件。另外,在影像騎 繪根據被選擇之該組合元件 用末杬 區域之三次元影像。 -置於该輪廓之配置對象 擇式’選擇組合元件作為配置候補,從其中選 = 置之組合元件,用來生成三次元影像。因此, 合成為最小要素之元件,用來構成組合元 /以用來生成全體亦具有現實感和臨場感之三次元影 1家0 其結果是可以自動生成更高現實感之三次元影像。 本毛月之第5觀點之程式構建成使電腦(包含遊戲袭置) 具有作為上述之影像生成裝置之功能。 耗式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光磁碟、多樣化 =碟、磁帶、半導體記憶體等之電腦可讀取之資訊記 錄媒體(記錄媒體)。 、^述程式和實行該程式之電腦互相獨立,可以經由電腦 通信網路散布.販賣。另外’上述資訊記錄媒體可以與該 312XP/發明說明書(補件)/95奶/95102799 1〇 1290062 電腦獨立地散布 (發明效果) 依照本發明時 像。 販賣。 可以自動生成更高現實感之三次元影 【實施方式】 下面說明本發明之實施形態。為著易於理解以下說明使 本發明適用在遊戲裝置之實施形態,但是在各種之電腦、 PDA、行動電話#之資訊處理裝置亦同樣地可以適用本發 月亦即,以下所說明之實施形態只作說明用,而不用來 限制本申請發明之範圍。因此,相關業者可以採用將該等 =各,要素或全部要素替換成為與均等者之實施形態,該 專之貫施形態亦被包含在本發明之範圍。 (實施形態1) 圖1是概略圖,用來表示可以實現本發明之實施形態之 影像生成裝置之典型之遊戲裝置之概要構造。以下參照該 圖進行說明。 遊戲 I 置 100 具備有 CPU(Central Processing Umt)l〇l、R〇M(Read Only Memory)l〇2、RAM(Rand⑽ Access Memory )103、介面104、控制器i〇5、外部記憶體 106、DVD(Digital Versati le Disk) — ROM 驅動器 ΐ〇γ、 景> 像處理部l〇8、聲音處理部i〇9和NIC(Network Interface Card)110 。 另外’將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD-ROM裝著在 DVD-ROM驅動器1 07 ’經由投入遊戲裝置1 〇〇之電源,用 3 UXP/發明說明書(補件)/95-05/95102799 11 1290062 來二:〇m’藉以實現本實施形態之影像生成裝置。 辛連接,用來隹遊戲裝s刚全體之動作,與各個構成要 素連接用末進行控制信號或資料交 記錄有電源投入後實^IPL(Ini⑽
Program Loader),利用並與;^田;^ 、丄 之程式 ㈣彻㈣㈣要之作 d:=4來暫時地記憶資料或程式,藉以保持從 所需要之程式或資料’其他遊戲之進行或聊天通信 之接之控制器105受理使用者進行遊戲時 (=輸:如控制…照操作輸入受理文字列 在經由介面104可自由裝卸連接之外部記憶體106,以 可重寫之方式記憶表示遊戲之進行狀態之資料,聊天通 之記錄(log)之資料等。使用者經由控制器1〇 。 =,可以用來將該等之資料記錄在適#之外部記= 在被裝著於DVD-ROM驅動器1072DVD_R〇M,記錄 現遊戲用之程式和附隨在遊戲之影像資料或聲音。二 用CPU1G1之控制,議__驅動器1()7對$著 DVD ROM進㈣出處理,讀出必要之程式或資料,將 暫時記憶在RAM103等。 〆 312XP/發明說明書(補件)/95-05/95102799 12 1290062 之则用CP_或影像處理部m所具備 〜像^處理器(圖中未顯示),對從出之! 料進行加工處理之德,將1 M。貝出之_貝 •之框^己^f 錄在影像處理部⑽所具備 口己U脰(frame memory)(圖中未顯示 *架記憶體之影傻資訊,以妒—+ 被。己錄在框 &之同步時序被變換成為視m ^輪出到連接在影像處理部⑽之監視部(圖中 不)°利用此種方式可以進行各敎影像顯示。 ‘”、、 另演算處理器可以以高速實行2次元影 混合(blendlng)等之透過演算,各種之飽和 ,ΓΓ:配置在虛擬3次元空間之附加有各種紋理資訊 夕角形貝讯,利用ζ緩衝法進行再生,可以以古 _ 獲得從指定之視點位置俯瞰被配置在虛擬3次== 多角形之再生影像之演算。 工間之 另外,利用CPU101和影像演算處理器之協調動 照定義文字之形狀之字型資訊,可以使文字列成為2次2 影像地描繪到框架記憶體,或描繪到各個多角形表面二= 型資訊被記錄在ROM102,但是亦可以利用被^样= DVD-ROM之專用之字型資訊。 σ a 聲音處理部109將從DVD-ROM讀出之聲音資料 類比聲音資料,使其從與其連接之揚聲器(圖中未顯示〃) 輸f。另外,在CPU101之控制下,生成在遊戲之進^中 y能產生之效果音或樂曲資料,從揚聲器輸出與其對應之 聲音。 一 μ 312沿/發明說明書(補件V95-05/95102799 13 1290062 NIC110用來將遊戲裝置1〇〇連接到網際網路等之電腦 通#網路(圖中未顯示),其構成依照構成LAN(L0cai Area Network)時所使用之1〇BASE_T/1〇〇BASE_T規格者,或是 利用以電話線路連接到網際網路用之類比數據機, ISDNClntegrated Services Digital Network)數據機, ADSL(AsymmetriC Digital Subscriber Line)數據機,使 用有線電視線路連接到網際網路用之有線數據機(c a b i e modem)等,和用來進行該等與cpui〇1之媒介之介面(圖中 立=此之外,遊戲裝置1〇〇使用有硬碟等之大容量外部記 衣置,亦可構建成具有與R0M102、RAM103、外部記憶 體1 〇6 ’被I著在DVD-R0M1 07之DVD-ROM等相同之功能: “另外,亦可以採用連接鍵盤或滑鼠等之形態,鍵盤接受 來自使用者之文字列之編輯輸入,滑氣受理各種位置之指 定和選擇輸入。 另外’除了本實施形態之遊戲裝置100外,亦可以利用 -般之電m通用個人電腦等)作為影像生成裂置。例如, 一般之電腦’與上料戲裝置1G0同樣地,具備有CPU、 _、麵、勵,Μ驅動器,和机,具備有功能比遊戲 衣置100㈣之影像處理部,具有硬碟作為外部記憶裝 置另外亦可以利用軟碟、光磁碟、磁帶等。另外,不是 利用控制器而是利用鍵盤或滑氣等作為輸入裝置。另外, ί安裝遊戲程式之後,實行該程式時,具有作為影像生成 312Χρ/發明說明書(補件)/95-05/95102799 !29〇〇62 (衫像生成裝置之概要構造) 概=概略圖,用來表示本實施形態之影像生成裝置之 找,構成。以下參照該圖進行說明。 之 ,4:成裝f 2。◦具備有輪#生成部2〇1,輪靡資訊記 。邛202 ’兀件模組記憶部 元件配置評估邻^ 、、且。貝枓圮憶部204, 〇Π7 义置候補記憶部206,元件^ 4 207,和影像描綠部208。 干&擇# 之:廓生成部2〇1生成三次元映像全體(場景全體) 輪柄狀。例如,㈣生成部2以成由壁單元、地單 花板單元等多種之單元所構成之輪廓形狀。 兮廓生成部2〇1生成如圖3A所示之輪廓形狀。 二 内部(室内等),如圖3β所示,由壁單元 、地早兀(G)、天花板單元((:)等構成。 另^ '玄圖3Α、3β所示之輪廓形狀之生成之一實例是 規疋配置之輪廓形狀利用變換(SWAP),用來產生變形。 亦即,山輪#生成部201從規定配置,隨機地每次選擇2個, 進仃又換私疋之次數之變換(SWAp)使輪廓形狀適當地變 另外,CPU101具有作為此種輪廓生成部2〇1之功能。 回到圖2,輪廓資訊記憶部202之記憶由輪廓生成部2〇1 生成之場景全體之輪廓形狀。亦即,記憶由如上述之圖 3A、3B所示之各個單元構成之輪廓形狀。 另外,RAM103具有可作為此種輪廓資訊記憶部2〇2之 功能。 312XP/發明說明書(補件)/私05/95102799 15 1290062 元件模組記憶部2 f) S # ,陪πτ 4、#
各 μ ㈧纪丨思可成為三次元影像之最小I > “用末配置在上述輪廓形狀之各 匕早兀之多種之元件模組(模組影像)。例如,元件模组: h部2 0 3記憶地、壁、夭尤夫 、、、、。己 … &天化板、塊、樓梯、攔杆、影、 寺之取小早兀之元件模組。 ··· 其-實例是元件模組記憶部203記憶如圖4“ 地或壁等之元件模組(元件影 不之 固η v 一 、什〜1冢)另外,兀件模組包含在 圖4Α所不之1個部份之單元,可 者’,疋在圖4B、4C所示之2個部份之單元,可以 2x1 (橫向X縱向)者等。 :另外,被裝著在DVD-ROM驅動器、107^DVD__ 部 記憶體106可具有作為此種元件模組記憶部2〇3之功能' 組合資料記憶部204記憶用來規定元件模組之紐入之 各種資料。該組合資料是將上述之地、壁、天花板等:各 個兀件模組適當組合之資料,被預先決定。 其-實例之組合資料由關於圖5A所示之構成元件資料 和關於圖5B所示之組合元件全體之資料等構成。 實質說明時,使用圖6A、6B之壁之元件模組,以成為 圖7A、7B之適當之組合元件之方式’規定組合資料。亦 即’在圖17B之組合元件,在14婁配置圖_示之元 件模組(包含百葉窗之壁之元件模組)成為不會矛盾。在此 種^兄’當將圖6B之元件模組配罝在2樓以上時,會造 成完全沒有現實感,在組合資料規定成為適當之組合曰(成 為元件模組之陣列)之組合元件。 312XP/發明說明書(補件)/95-05/95102799 16 !29〇〇62 、—另外’在組合資料亦包含有用來規定圖所示之 =:之組合:件之資料。另外,圖8A之組合元件由地、2 人 _天化板之各個兀件模組構成,另外,圖8B之組 &兀件由地、,和影之各個元件模組構成。 々产^ 著在卿-刪驅動器107之DVD-R0M或外部 =體可具有作為此種組合資料記憶部2〇4之功能。 成部;成St配置評估部2〇5除了可以評估由輪廓生 組人資料θ否·τ *廓所構成之各個單元外,亦可以評估在 :貝枓疋否可以配置規定之組合元件。 貫質上元件配置坪仕 元,評估組合元件對於隨機選擇之各個單 單元構成之室内,:件配=。例如’在由2〇Χ2〇χ2°之 ⑽歲如之順序進行呼(估〇’二一;(2°,2〇,19)4 —(4,3,υ~Κ17,0 5 _; 疋以⑸1,12)—(9,15,5) 式隨機地評估。亦即:=8’13)—(9,15,17)之方 時,使配置對象之單未被配置之組合資料之發生 更詳細說明時,元件=二,用來進行評估。 單元之評估之順序之隨機_,2的生成用以規定進行 評估是否可以將4 且入退根據該隨機列表之順序, 將、、且合凡件配置在各個單元。 在配置於予配置在地單元之組合元件之方面亦可以 加之情況時,亦;:;:早兀等之組合元件之自由度增 實質之心ί: 件配置矸估部205使被組合資 3]2XP__^«)_5/95】G2799 i7 、 1290062 規疋之組合元件每次一邊旋轉90度,—邊評估是否可以 -配置在各個單元。另外,可否配置之判定 只例是要分 .別考慮到其他之Tt件是否已佔用,是否存在有必要之間 隙,是否已滿足可配置之高度限制等。 曰 這時’為著達辆料之高速化,例如,縣決定圖9 所示之多個旋轉型樣,從其中隨機選擇任一個之旋轉型 木X,依照所選擇之旋轉型樣(ρ&ΐΪ6Γη),使—邊組人元件 鲁旋轉,一邊評估是否可以配置。然後,當最初評估::某 旋轉角度下可以配置組合元件時,元件配置評估部 就結束該組合元件之評估。 依照此種方式,當發現可配置之組合元件時,就在配置 候補記憶部206記憶組合資料和其旋轉角度。 另外,cpuioi可具有作為此種元件配置評估部2〇5之 功能。 配置候補記憶部206記憶成為配置候補之組合資料和 鲁〃、力疋I角度4之資汛。亦即,利用上述之元件配置評估部 2〇5評估為可配置之組合元件之資訊(組合資料和旋轉角 度)被兄憶作為配置候補。 另外,RAM 1 0 3可具有作為此種配置候補記憶部2〇 6之 功能。 —兀件選擇部207從被記憶在配置候補記憶部2〇6之組合 資料中,選擇最後配置在各個單元之組合元件(組合資料 和旋轉角度)。亦即,從配置候補之中,選擇任意之組合 元件。 312XP/發明說明書(補件)/95-05/95102799 ι〇 1290062 貫質上之選摆丰本B - 示之多個、登埋 疋選擇部2〇7預先決定圖10所 之! 、1樣(選擇條件),隨機地決定其中之任一個 資型樣’依照所決定之選擇型樣,從配置候補(¾人 1和旋轉角度)中,選擇最後之組合元件。 外,在決定選擇型樣時,亦可以顆| ^足% 者侧之意圖之方式,在R 1〇 易於反映製作 權重, 7在圖丨〇之各個選擇型樣附加適當之 9疋之機率分布決定各個選擇型樣。 卜扣CPU101可具有作為此種元件選擇部207之功能。 :=部2〇8根據元件選擇,2〇7所選擇之各 凡件,生成三次元影像。 U: 依照指定之視點資訊等選定視界峰^ 11所不之三次元影像。 生成圖 組元 王成為亦具有現實感和臨場感之影像。 /V月匕〇 (〜像生成裝置之動作之概要) ^ 12是流程圖’用來說明在影像生縣置 =配置處理之流程。以下參照該圖進行說明。該自 : ,處理例如在回應角色扮演遊戲之場面之切換(1_ — 疋進入逑宮時等)時開始進行。 只例 =先,輪靡生成部2()1生成場景全體之輪廓形狀( …例如,輪摩生成部2〇1利用變換使規定配置變形 312XP/發明說明書(補件)/95奶/951〇2799 19 1290062 用來生成上述之圖3A、3B所示之各一 一然後,在輪廓資訊記憶部2〇2記;構成之輪廓。 貧訊。 生成之輪廓形狀之 兀件配置評估部2〇5生成隨 列表(步驟咖2)。亦即,對成之順序之隨機 單元,生成規定评估之順序之隨機2生成之輪廓之各個 =配置評估部2G5依照隨機列表 : 二否將合元件配置在該單元(步驟S3二…’評 P疋件配置評估部205使被组入資科 件,每次旋轉90度 Y貝科規疋之紐合元 缺A - 予估疋否可以配置在夂個罝; 件時件配置評估部2G5 —旦發現有可配置之租人元 仵W,將該組合資料簟, 且 <、、且口兀 配置候補(步驟S3G4)。亦^ 補記憶部咖作為 訊和其旋轉角度等 “、成為配置候補之組合資 元件配置評:部2〇Υ:己:在配置候補記憶部2〇6。 (步驟S3f)cn。 彳別全體之單元之評估是否完成 單元之評估是。否完^,。判別依照隨機列表之順序至最後之 上述之步驟S3〇3〜S3〇u吏處處理理回到步驟s303,重複實行 (步另當判別為全部之單元之評估完成之情況時 ,疋),兀件選擇部207從被記憶在配置候補 2〇6之組合資料之中,選擇最後配置在各個單元之 、、且5元件(步驟卿6)。亦即,根據上述之圖1〇所示之任 312ΧΡ/發明說明_ 補件)/95-05/95102799 2〇 1290062 一選擇型樣 角度)。 分別選擇任意之組合元件(組合資料和旋轉 影像描繪部208根據被元件選擇部2〇7選擇之各個組合 元件;生成三次元影像(步驟S3〇O。亦即,生成圖u ; 示之三次元影像。 依照此種方式,利用上述之自動配置處理,選擇組合元 件作為配置候補,從其中選擇最後配置之組合元件 生成三次元影像。因此,預先適當地組合成為最小元件之 元件模組,用來構成組合元件,可以生成全體也具有現與 性和臨場感之三次元影像。 貝 其結果是可以自動生成更高現實感之三次元影像。 其他之實施例 在上述實施形態中,所說明之情況是在組合資料記憶部 2〇4,記憶預先規定組合元件之組合資料等,但是亦可以 追加記憶玩家等任意選擇之組合元件。 在上述實施形態中,所說明之情況是元件配置評 205在評估組合元件時,使組合元件全體—邊旋轉— 仃評估,j旦是對於不適合旋轉之元件模組亦可以不旋轉。 例如,在上述之圖8B所示之組合元件,使影之元㈣ 組旋轉,會有不能獲得匹配性之情況。在此種情況,對於 影之7L件模組,可以不旋轉使其固定。 、 另外,本申請案以日本專利特願2〇〇5_〇17224號 基板主張優先權,該基礎申請案之内容全部加入本申浐 宏。 ·口月 312XP/發明說明書(補件)/95-05/95! 02799 1290062 (產業上之可利用性) 如以上所說明之方式,依照本發明時,可以提供適於自 動生成更高現實感之三次元影像之影像生成裝置,自動配 置方法,記錄媒體及程式。 【圖式簡單說明】 圖1疋概略圖,用來表示實現本發明之實施形態之影像 生成裝置之典型之遊戲裝置之概要構成。 圖2疋概略圖,用來表示本發明之實施形態之影像生成 叙置之概要構成。 圖3A、3B是概略圖 輪廊形狀之一實例。 圖4A〜4C是概略圖, 圖5A、5B是概略圖 料之一實例。 圖6A、6B是概略圖, 圖7A、7B是概略圖, 用來表示利用輪廓生成部生成之 用來表示元件模組之一實例。 ’用來表示規定組合元件之組合資 用來表示壁之元件模組之一實例。 用來表示壁之組合元件之一實 0 8A、8B是概略圖,用來矣一 _ 川水表不更複雜之組合元件之一 實例。 圖9是概略圖’用來表示旋轉型樣之一實例。 圖10是概略® ’用來表示選擇型樣之—實例。 圖11是概略圖,用來表示所生成之三次元影像之—杏 例。 Λ 圖1 2是流程圖’用來表示尤 +衣不在该影像生成裝置實行 動配置處理之流程。 貝叮之自 312χρ/發明說明書(補件)/95-05/951 〇2799 22 1290062 【主要元件符號說明】 .100 遊戲裝置 101 CPU • 102 ROM * 103 RAM 104 介面 105 控制器 106 外部記憶體 • 107 DVD-ROM驅動器 108 影像處理部 109 聲音處理部 110 NIC 200 影像生成裝置 201 輪廓生成部 202 輪廓資訊記憶部 I 203 元件模組記憶部 204 組合資料記憶部 205 元件配置評估部 206 配置候補記憶部 207 元件選擇部 208 影像描繪部 312XP/發明說明書(補件)/95-05/95102799 23