TW202335711A - 一種交互控制方法、裝置、電子設備及儲存介質 - Google Patents

一種交互控制方法、裝置、電子設備及儲存介質 Download PDF

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Abstract

本公開提供了一種交互控制方法、裝置、電子設備及儲存介質;遊戲場景中包括:第一虛擬對象、第二虛擬對象和第三虛擬對象;第一虛擬對象關聯有第一目標數值和第二目標數值;第二虛擬對象和第三虛擬對象關聯有第三目標數值;第一目標數值響應第二虛擬對象攻擊、不響應第三虛擬對象攻擊;第二目標數值不響應第二虛擬對象攻擊、響應第三虛擬對象攻擊;第三目標數值響應第二虛擬對象被攻擊、不響應第三虛擬對象被攻擊。該方法包括:響應於第三虛擬對象對第一虛擬對象造成傷害,觸發顯示第二目標數值;基於第三虛擬對象對第一虛擬對象造成第一傷害值,更新第二目標數值;響應於第二目標數值符合第一預設條件,控制第一虛擬對象進入第一目標狀態。

Description

一種交互控制方法、裝置、電子設備及儲存介質
本公開涉及遊戲技術領域,具體而言,涉及一種交互控制方法、裝置、電子設備及儲存介質。 [相關申請的交叉引用] 本申請要求於2022年03月04日遞交的中國專利申請第202210213330.3號的優先權,在此出於所有目標全文引用上述中國專利申請公開的內容以作為本申請的一部分。
目前的遊戲場景中,玩家控制的玩家虛擬對象與敵對陣營的虛擬對象之間的戰鬥交互方式通常是:玩家控制玩家虛擬對象攻擊敵對陣營的虛擬對象,敵對陣營的虛擬對象會減少相應血量;同時,敵對陣營的虛擬對象攻擊玩家虛擬對象時,玩家虛擬對象也會減少相應血量;若玩家虛擬對象和敵對陣營虛擬對象中任一者的血量值下降到預設值,則控制該虛擬對象進入死亡狀態。這種戰鬥的交互方式較為單一。
本公開實施例至少提供一種交互控制方法、裝置、電子設備及儲存介質。
第一方面,本公開實施例提供了一種交互控制方法,應用於終端設備;所述終端設備中顯示遊戲介面,所述遊戲介面中展示至少部分遊戲場景;所述遊戲場景中包括多個虛擬對象;多個所述虛擬對象包括:第一虛擬對象、第二虛擬對象、以及第三虛擬對象;所述第一虛擬對象關聯有第一目標數值、以及第二目標數值;所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象關聯有第三目標數值;所述第一目標數值響應所述第二虛擬對象攻擊、不響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第二目標數值不響應所述第二虛擬對象攻擊、響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第三目標數值響應所述第二虛擬對象被攻擊、不響應所述第三虛擬對象被攻擊;所述方法包括:
響應於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,觸發顯示所述第二目標數值;
基於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成第一傷害值,更新所述第二目標數值;
響應於所述第二目標數值符合第一預設條件,控制所述第一虛擬對象進入第一目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,包括下述至少一種:
所述第三虛擬對象攻擊命中所述第一虛擬對象;
所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值。
一種可選的實施方式中,響應於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值,所述方法還包括:
基於所述第三虛擬對象和所述第一虛擬對象之間的距離,確定與所述距離對應的第一傷害值。
一種可選的實施方式中,響應於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值,所述方法還包括:
基於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離非連續小於預設距離閥值的持續時長,確定與所述持續時長對應的第一傷害值。
一種可選的實施方式中,所述方法還包括:
響應於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離,從小於預設距離閥值的第一狀態,變化至大於或等於所述預設距離閥值的第二狀態,基於所述第二狀態的持續時長,確定對所述第二目標數值的第一恢復數值;
基於所述第一恢復數值更新所述第二目標數值。
一種可選的實施方式中,所述遊戲場景中還包括:
第一目標道具;所述方法還包括:
響應於所述第一虛擬對象觸發所述第一目標道具,控制所述第三虛擬對象進入第二目標狀態;
所述第二目標狀態包括下述至少一種:禁錮狀態、致盲狀態、以及變形狀態。
一種可選的實施方式中,所述方法還包括:
響應於所述第一虛擬對象的攻擊命中所述第二虛擬對象,基於所述第一虛擬對象對所述第二虛擬對象造成的第二傷害值,更新所述第三目標數值;
響應於所述第三目標數值符合第二預設條件,控制所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象進入第三目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述方法還包括:
響應於所述第二虛擬對象的攻擊命中所述第一虛擬對象,基於所述第二對象對所述第一虛擬對象造成的第三傷害值,更新所述第一目標數值;
響應於所述第一目標數值符合第三預設條件,控制所述第一虛擬對象進入所述第一目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述方法還包括:
響應於所述第二虛擬對象進入第四目標狀態,在所述遊戲場景中確定第一區域以及第二區域;
響應於所述第一虛擬對象位於所述第一區域,確定對所述第一虛擬對象的第四三傷害值;基於所述第四傷害值,更新所述第二目標數值;
響應於所述第一虛擬對象位於所述第二區域,基於所述第一虛擬對象非連續進入所述第二區域的時長,確定對所述第二目標數值的第二恢復數值;基於所述第二恢復數值更新所述第二目標數值。
一種可選的實施方式中,所述方法還包括:
響應於所述第二虛擬對象對應的第三目標數值符合第三預設條件,控制所述第二虛擬對象進入所述第四目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述方法還包括:
響應於所述第二虛擬對象進入第四目標狀態,在所述遊戲場景內刷新第二目標道具;
響應於第一虛擬對象對所述第二目標道具的觸發達到預設條件,控制所述第二虛擬對象退出所述第四目標狀態。
第二方面,本公開實施例還提供一種交互控制裝置,該交互控制裝置應用於終端設備包括:所述終端設備中顯示遊戲介面,所述遊戲介面中展示至少部分遊戲場景;所述遊戲場景中包括多個虛擬對象;多個所述虛擬對象包括:第一虛擬對象、第二虛擬對象、以及第三虛擬對象;所述第一虛擬對象關聯有第一目標數值、以及第二目標數值;所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象關聯有第三目標數值;所述第一目標數值響應所述第二虛擬對象攻擊、不響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第二目標數值不響應所述第二虛擬對象攻擊、響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第三目標數值響應所述第二虛擬對象被攻擊、不響應所述第三虛擬對象被攻擊;所述裝置包括:
顯示模組,響應於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,觸發顯示所述第二目標數值;
第一更新模組,基於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成第一傷害值,更新所述第二目標數值;
第一控制模組,響應於所述第二目標數值符合預設條件,控制所述第一虛擬對象進入目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,包括下述至少一種:
所述第三虛擬對象攻擊命中所述第一虛擬對象;
所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值。
一種可選的實施方式中,所述裝置還包括第一確定模組,所述第一確定模組用於:
基於所述第三虛擬對象和所述第一虛擬對象之間的距離,確定與所述距離對應的第一傷害值。
一種可選的實施方式中,所述第一確定模組還用於:
基於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離非連續小於預設距離閥值的持續時長,確定與所述持續時長對應的第一傷害值。
一種可選的實施方式中,所述裝置還包括第二更新模組,所述第二更新模組用於:
響應於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離,從小於預設距離閥值的第一狀態,變化至大於或等於所述預設距離閥值的第二狀態,基於所述第二狀態的持續時長,確定對所述第二目標數值的第一恢復數值;
基於所述第一恢復數值更新所述第二目標數值。
一種可選的實施方式中,所述第一控制模組還用於:
響應於所述第一虛擬對象觸發所述第一目標道具,控制所述第三虛擬對象進入第二目標狀態;
所述第二目標狀態包括下述至少一種:禁錮狀態、致盲狀態、以及變形狀態。
一種可選的實施方式中,所述第一控制模組還用於:
響應於所述第一虛擬對象的攻擊命中所述第二虛擬對象,基於所述第一虛擬對象對所述第二虛擬對象造成的第二傷害值,更新所述第三目標數值;
響應於所述第三目標數值符合第二預設條件,控制所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象進入第三目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述第一控制模組還用於:
響應於所述第二虛擬對象的攻擊命中所述第一虛擬對象,基於所述第二對象對所述第一虛擬對象造成的第三傷害值,更新所述第一目標數值;
響應於所述第一目標數值符合第三預設條件,控制所述第一虛擬對象進入所述第一目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述第一更新模組還用於:
響應於所述第一虛擬對象位於所述第一區域,確定對所述第一虛擬對象的第四傷害值;基於所述第四傷害值,更新所述第二目標數值;
所述第二更新模組還用於:響應於所述第一虛擬對象位於所述第二區域,基於所述第一虛擬對象非連續進入所述第二區域的時長,確定對所述第二目標數值的第二恢復數值;基於所述第二恢復數值更新所述第二目標數值。
一種可選的實施方式中,所述第一控制模組還用於:
響應於第一虛擬對象對所述第二目標道具的觸發達到預設條件,控制所述第二虛擬對象退出所述第四目標狀態。
第三方面,本公開可選實現方式還提供一種電子設備,處理器、儲存器,所述儲存器儲存有所述處理器可執行的機器可讀指令,所述處理器用於執行所述儲存器中儲存的機器可讀指令,所述機器可讀指令被所述處理器執行時,所述機器可讀指令被所述處理器執行時執行上述第一方面,或第一方面中任一種可能的交互控制方法的步驟。
第四方面,本公開可選實現方式還提供一種電腦可讀儲存介質,該電腦可讀儲存介質上儲存有電腦程式,該電腦程式被運行時執行上述第一方面,或第一方面中任一種可能的交互控制方法的步驟。
本公開實施例提供的交互控制方法,在遊戲場景中包括多個虛擬對象;多個虛擬對象包括:第一虛擬對象、第二虛擬對象、以及第三虛擬對象;第一虛擬對象關聯了兩種目標數值,其中的第一目標數值只響應第二虛擬對象的攻擊,第二目標數值只響應第三虛擬對象的攻擊,且將第二虛擬對象和第二虛擬對象通過第三目標數值關聯起來,該第三目標數值只會響應玩家對第二虛擬對象的攻擊,這樣,在原本戰鬥交互方式的基礎上,增加了另外一種能夠導致第一虛擬對象進入第一目標狀態的戰鬥機制,從而增加了戰鬥過程中交互的多樣性。
上述交互控制裝置、電子設備、及電腦可讀儲存介質的效果描述參見上述交互控制方法的說明,這裡不再贅述。
為使本公開的上述目的、特徵和優點能更明顯易懂,下文特舉較佳實施例,並配合所附附圖,作詳細說明如下。
為使本公開實施例的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合本公開實施例中附圖,對本公開實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本公開一部分實施例,而不是全部的實施例。通常在此處描述和示出的本公開實施例的元件可以以各種不同的配置來佈置和設計。因此,以下對本公開的實施例的詳細描述並非旨在限制要求保護的本公開的範圍,而是僅僅表示本公開的選定實施例。基於本公開的實施例,本領域技術人員在沒有做出創造性勞動的前提下所獲得的所有其他實施例,都屬於本公開保護的範圍。
本公開提供給了一種交互控制方法、裝置、電子設備以及儲存介質,通過在遊戲場景中設置多個虛擬對象;多個虛擬對象包括:第一虛擬對象、第二虛擬對象、以及第三虛擬對象;第一虛擬對象關聯了兩種目標數值,其中的第一目標數值只響應第二虛擬對象的攻擊,第二目標數值只響應第三虛擬對象的攻擊,且將第二虛擬對象和第二虛擬對象通過第三目標數值關聯起來,該第三目標數值只會響應玩家對第二虛擬對象的攻擊,這樣,在原本戰鬥交互方式的基礎上,增加了另外一種能夠導致第一虛擬對象進入第一目標狀態的戰鬥機制,從而增加了戰鬥過程中交互的多樣性。
為便於對本實施例進行理解,首先對本公開實施例所公開的一種交互控制方法進行詳細介紹,本公開實施例所提供的交互控制方法的執行主體一般為具有一定計算能力的電子設備,該電子設備例如包括:終端設備或伺服器或其它處理設備。在一些可能的實現方式中,該交互控制方法可以通過處理器調用儲存器中儲存的電腦可讀指令的方式來實現。
本公開實施例提供的交互控制方法,可以應用於任何對虛擬對象進行交互控制的遊戲場景。例如可以包括第三人稱視角射擊遊戲、第一人稱視角射擊遊戲、角色扮演遊戲、動作遊戲、策略類遊戲、格鬥遊戲、體育競技類遊戲、冒險遊戲等,均可以採用本公開實施例提供的交互控制方法,在此不做具體限制。下面以執行主體為終端設備為例對本公開實施例提供的交互控制方法進行詳細說明。
本公開實施例中的遊戲介面也即展示遊戲場景的頁面;在遊戲場景中包括有虛擬對象;虛擬對象可以包括但不限於被玩家操控的虛擬對象、以及非玩家角色(Non-Player Character,NPC);虛擬對象可以包括但不限於虛擬人物、虛擬動物中的至少一種,能夠被玩家控制的虛擬對象、以及非玩家角色根據遊戲需求設定,此處不做具體限制;一般遊戲介面中包括多個能夠被玩家觸控的按鈕,玩家通過觸控按鈕控制虛擬對象執行相應的操作,例如當遊戲包括射擊類遊戲的情況下,遊戲介面中可以包括物品使用按鈕、移動按鈕(如搖杆)、動作(如瞄準、跳躍、下蹲、匍匐等)按鈕、攻擊(如技能釋放、射擊等)按鈕等多種類型的按鈕。
本公開實施例提供的交互控制方法,應用於終端設備。在終端設備中顯示遊戲介面。遊戲介面中展示至少部分遊戲場景。
遊戲場景可以是僅僅針對遊戲場景中的特定玩家虛擬角色的遊戲場景,例如遊戲副本等。遊戲場景也可以是針對所有的玩家虛擬角色都會開放的遊戲場景;本公開實施例提供的交互控制方式,不僅僅可以用於進行玩家與玩家之間的對戰(Player VS Player,PVP)遊戲,還可以用於其他類型的遊戲。下面對本公開實施例提供的遊戲中的交互控制方法加以詳細說明。
在遊戲場景中,至少包括了第一虛擬對象、第二虛擬對象以及第三虛擬對象。其中,第一虛擬對象例如可以是由玩家控制的虛擬對象;第二虛擬對象以及第三虛擬對象,是和第一虛擬對象屬於不同遊戲陣營的虛擬對象;第二虛擬對象和第三虛擬對象可以是被其他玩家控制的虛擬對象,也可以是NPC。
第一虛擬對象關聯有第一目標數值和第二目標數值。其中,第一目標數值響應所述第二虛擬對象攻擊、不響應所述第三虛擬對象攻擊;第二目標數值不響應所述第二虛擬對象攻擊、響應所述第三虛擬對象攻擊。
第二虛擬對象和第三虛擬對象同時關聯第三目標數值;其中,所述第三目標數值響應所述第二虛擬對象被攻擊、不響應所述第三虛擬對象被攻擊。
示例性的,以第二虛擬對象和第三虛擬對象均為遊戲中與玩家控制的第一虛擬對象戰鬥的怪物為例,由於第二虛擬對象和第三虛擬對象均關聯了第三目標數值,但該第三目標數值只響應第二虛擬對象被攻擊,因此,可以稱第二虛擬對象為怪物的本體,第三虛擬對象為怪物的暗影,稱為暗影怪。響應第二虛擬對象攻擊的第一目標數值為第一虛擬對象的血量值;響應第三虛擬對象攻擊的第二目標數值為第一虛擬對象的暗影值。可以為血量值和暗影值均設置原始狀態。
在原始狀態下,血量值為第一數值;隨著第二虛擬對象的攻擊,血量值不斷下降;當血量值下降到某一預設值,如0後,第一虛擬對象進入第一目標狀態。
在原始狀態下,暗影值為第二數值,該第二數值例如為0。隨著第三虛擬對象的攻擊,暗影值不斷增加;當暗影值增加到某一預設值後,第一虛擬對象進入第一目標狀態。
下面對本公開實施例提供的交互控制方法加以說明。
參見圖1所示,為本公開實施例提供的交互控制方法的流程圖,所述方法包括步驟S101~S103,其中:
S101:響應於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,觸發顯示所述第二目標數值;
S102:基於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成第一傷害值,更新所述第二目標數值;
S103:響應於所述第二目標數值符合第一預設條件,控制所述第一虛擬對象進入第一目標狀態。
下面針對上述S101~S103分別加以詳細說明。
針對上述S101:
玩家使用終端設備遊戲時,可以通過在遊戲操作介面上顯示的按鈕操控第一虛擬對象,與敵對陣營的第二虛擬對象和第三虛擬對象進行戰鬥。
其中,第三虛擬對象對第一虛擬對象造成傷害,包括下述至少一種:第三虛擬對象攻擊命中第一虛擬對象;第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值。
針對第三虛擬對象攻擊命中第一虛擬對象的情況,可以為第三虛擬對象設置至少一個技能;每個技能具有一定的攻擊能力;當第三虛擬對象通過釋放該技能攻擊命中第一虛擬對象時,基於釋放的該技能所具有的攻擊能力,確定對第一虛擬對象造成的傷害值。
針對第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的情況,可以採用但不限於下述A或B至少一種方式確定第三虛擬對象對第一虛擬對象造成的傷害值:
A:響應於第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值,基於第三虛擬對象和第一虛擬對象之間的距離,確定與距離對應的第一傷害值。
示例性的,可以將與第三虛擬對象之間的距離劃分為多個距離區間,針對每個距離區間,確定一個對第一虛擬對象的傷害值;第一虛擬對象距離第三虛擬對象越近,在單位時間內受到的傷害就越高,例如,如圖2所示,將與第三虛擬對象之間的距離劃分為4個距離區間;這樣,能夠在第三虛對象周圍形成4個環形區域,分別為a1、a2、a3和a4;當第一虛擬對象位於a2區域時,每秒鐘受到的傷害值比第一虛擬對象位於a1區域時每秒鐘受到的傷害值低。
其中,各區域單位時間對應的第一傷害值按照從:a1區域到a4區域的方向遞減。
示例性的,所述區域會隨著第三虛擬對象的移動而移動,區域中心點始終位於第三虛擬對象上,單位時間內受到的傷害值可以是1s(秒)鐘刷新一次,也可以是0.5s、0.2s刷新一次,具體根據設計人員按照需求設置,在此不做限制。
在一個具體實施例中,所述多個區域可以根據顏色進行劃分,顏色分別為深紅、淺紅、橙色、黃色等顏色,當玩家控制的第一虛擬對象位於a4區域內時,遊戲操作介面會發出黃色的提示資訊,如黃色光線等,並在第一虛擬對象頭上出現警告標識,提示玩家第一虛擬對象此時位於會受到傷害的a4區域中,隨後每經過一個單位時間,第一虛擬對象都會受到一次與第一傷害值對應的傷害。
此時,若第三虛擬對象與玩家控制的第一虛擬對象距離縮小,使得第一虛擬對象位於a2區域時,遊戲操作介面會發出淺紅色的提示資訊,提示玩家第一虛擬對象此時處於a2區域中,在a2區域每經過一個單位時間,第一虛擬對象都會受到與第一傷害值對應的傷害。
B:響應於第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值,基於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長,確定與所述持續時長對應的第一傷害值。
示例性的,可以劃分多個時長閥值,隨著第一虛擬對象與第三虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長逐漸增加,達到第一時長閥值時,第一虛擬對象在單位時間內承受第一時長閥值對應的第一傷害值。多個時長閥值可以預先設置,如,預先設置三個時長閥值,按閥值大小分別為第一時長閥值小於第二時長閥值小於第三時長閥值,此時,第一虛擬對象承受的第一傷害值分別為:s1、s2和s3,且s1<s2<s3。
第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長,可以是非連續小於預設距離閥值的持續時長、或者連續小於預設距離閥值的持續時長。其中:
b1:在第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長,是非連續小於預設距離閥值的持續時長的情況下,根據單次第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長,確定與所述單次持續時長對應的第一傷害值,示例性的,第一虛擬對象與第三虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長,受到與持續時長對應的第一傷害值。若此時,玩家控制第一虛擬對象遠離第三虛擬對象,直至第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離大於預設距離閥值時,刷新確定與所述持續時長對應的第一傷害值,例如,單次持續時長大於第二時長閥值時,第一虛擬對象受到第二時長閥值對應的第一傷害值s2,該第一傷害值s2大於第一時長閥值對應的第一傷害值s1,此時,玩家控制第一虛擬對象遠離第三虛擬對象,直至兩者之間的距離大於預設距離閥值後,兩者之間的距離再次小於預設距離閥值時,此時玩家受到的傷害值為第一時長閥值對應的第一傷害值s1。
例如,若在當前戰鬥階段,第三虛擬對象和第一虛擬對象之間的距離第1次小於預設距離閥值,根據該第1次小於預設距離閥值的持續時長,確定對第一虛擬對象的第一傷害值。
之後,玩家控制第一虛擬對象遠離第三虛擬對象,並使得兩者之間的距離大於預設距離閥值,此時停止第三虛擬對象對第一虛擬對象造成傷害。
之後,若第三虛擬對象和第一虛擬對象之間的距離第2次小於預設距離閥值,根據該第2次小於預設距離閥值的持續時長,確定第一虛擬對象的第一傷害值。
b2:在第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長,時連續小於預設距離閥值的持續時長的情況下,可以累計當前戰鬥階段第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長,確定與所述累計持續時長對應的第一傷害值,示例性的,第一虛擬對象與第三虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值的持續時長,受到與持續時長對應的第一傷害值。此時,玩家控制第一虛擬對象遠離第三虛擬對象,直至第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離大於預設距離閥值後,兩者之間的距離再次小於預設距離閥值時,第一虛擬對象會受到上次兩者之間的距離小於預設距離閥值時的持續時長確定的第一傷害值,並持續疊加。例如,第一次第一虛擬對象與第三虛擬對象之間的距離小於預設距離的持續時長達到第二時長閥值時,確定與第二時長閥值對應的第一傷害值s2,此時,當第二次第一虛擬對象與第三虛擬對象之間的距離小於預設距離時,第一虛擬對象受到的起始傷害值為第二預設時長閥值對應的第一傷害值s2
例如,若在當前戰鬥階段,第三虛擬對象和第一虛擬對象之間的距離第1次小於預設距離閥值,根據該第1次小於預設距離閥值的持續時長,確定對第一虛擬對象的第一傷害值。
之後,玩家控制第一虛擬對象遠離第三虛擬對象,並使得兩者之間的距離大於預設距離閥值,此時停止第三虛擬對象對第一虛擬對象造成傷害。
之後,若第三虛擬對象和第一虛擬對象之間的距離第2次小於預設距離閥值,根據第1次小於預設距離閥值的持續時長和該第2次小於預設距離閥值的持續時長相加,確定第一虛擬對象的第一傷害值。
在另一個實施例中,為了使玩家對遊戲中的虛擬對象的狀態有清晰的瞭解,第一目標數值、第二目標數值、以及第三目標數值可以以數位、或數值顯示控件的形式展示在遊戲操作介面中。示例性的,以數位的形式展示目標數值時,可以在遊戲操作介面的預設位置展示,該目標數值例如可以是百分比數值,如“40%”、“60%”等,或者是數字值,如“50”、“60”等。
在以數值顯示控件的形式展示目標數值時,數值顯示控件例如可以包括:第一端、第二端、以及位於第一端和第二端之間的動態指示標識。該動態指示標識可以隨著目標數值的更新,在第一端和第二端之間移動。該數值顯示控件的特效素材可以根據實際的需要進行設計,例如第二目標數值每次增加,就會控制動態指示標識從未增加時對應的第一位置,移動至增加後的第二位置。另外,還可以在動態指示標識的兩端設置不同的顏色,例如,從第一端到動態指示標識之間可以用紅色或黃色等亮色系顏色表示、從動態指示標識到第二端之間可以使用灰色、黑色等顏色表示或者無顏色表示,即透明表示。
示例性的,當第一虛擬對象與第二虛擬對象戰鬥時,如圖3所示,遊戲操作介面上會顯示表示第二虛擬對象當前狀態的顯示控件A、以及第一虛擬對象當前狀態的顯示控件B。其中,顯示控件A顯示第二虛擬對象和第三虛擬對象的第三目標數值,顯示控件B包括:顯示第一虛擬對象的第一目標數值的顯示控件B1和顯示第二目標數值的顯示控件B2。
其中,顯示控件B2的顯示方式可以採用但不限於下述c1~c2任一種顯示方式
c1:在第一虛擬對象沒有受到第三虛擬對象的傷害時,顯示控件B2可以在遊戲操作介面中隱藏,當第一虛擬對象受到第三虛擬對象的傷害時,顯示控件B2才顯示在遊戲操作介面中。
示例性的,第一虛擬對象在受到第三虛擬對象造成的傷害時,顯示控件B2在遊戲操作介面中顯示,直到第二目標數值恢復為初始數值後,顯示控件B2在遊戲操作介面中隱藏。
c2:顯示控件B2一直顯示在遊戲操作介面中。
示例性的,當第一虛擬對象進入戰鬥狀態後,顯示控件B2與顯示控件B1、以及顯示控件A一起顯示在遊戲操作介面中,直到第一虛擬對象陣亡,或第二虛擬對象和第三虛擬對象陣亡時,顯示控件B2和顯示控件B1、以及顯示控件A一起隱藏在遊戲操作介面中。
在另一個實施例中,第一虛擬對象還可以穿戴用於抵禦第三虛擬對象攻擊的防禦裝備,根據第三虛擬對象的攻擊命中第一虛擬對象時的攻擊力與第一虛擬對象穿戴的防禦裝備的防禦屬性值進行計算,最終得到第三虛擬對象對第一虛擬對象的第一傷害值,根據第三虛擬對象對第一虛擬對象造成的傷害值對應的調整第一虛擬對象的第二目標數值。
針對上述S102:
在具體實施中,根據第三虛擬對象對第一虛擬對象造成的第一傷害值,在顯示控件B2中即時顯示第二目標數值對應的動態指示標識,並渲染顯示控件B2的動畫效果。
示例性的,當第三虛擬對象對第一虛擬對象造成第一傷害值時,顯示控件B2根據第一傷害值顯示第二目標數值的剩餘狀態,具體的,初始第二目標數值對應的顯示控件B2可以用紫色填充,當第三虛擬對象對第一虛擬對象造成第一傷害值時,根據第一傷害值,減少顯示控件B2的紫色填充範圍,取而代之的可以是綠色,或其他區別於紫色的顏色;當第三虛擬對象的攻擊命中第一虛擬對象造成的第一傷害值大於等於當前第二目標數值時,顯示控件B2中的紫色填充範圍全部被綠色取代,表示第一虛擬對象被擊敗。
針對上述S103:
響應於第一虛擬對象的第二目標數值符合第一預設條件,控制第一虛擬對象進入第一目標狀態。
其中,該預設條件例如可以包括第二目標數值歸0,或累計到預設數值。
示例性的,第一虛擬對象的初始第一目標數值可以是0值,當受到第三虛擬對象的第一傷害值時,將該第一傷害值累加到第二目標數值,直至第二目標數值達到預設數值。例如,若預設數值為100,參考上述根據第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值確定第三虛擬對象對第一虛擬對象造成的傷害值的A中的方式,如圖2所示,當第一虛擬對象位於a2區域時,第一虛擬對象受到a2區域對應的第一傷害值為單位時間受到5點數值,單位時間可以設置為1s,則第一虛擬對象在第二區域經過20s就會累加100點數值,此時第一虛擬對象進入第一目標狀態,表示第一虛擬對象被擊敗。
該第一目標狀態例如包括:第一虛擬對象進入死亡狀態、待復活狀態等中任一種。
在本公開另一實施例中,還包括:響應於第三虛擬對象與第一虛擬對象之間的距離,從小於預設距離閥值的第一狀態,變化至大於或等於預設距離閥值的第二狀態,基於第二狀態的持續時長,確定對第二目標數值的第一恢復數值;基於第一恢復數值更新第二目標數值。
示例性的,可以根據第二目標數值的恢復狀態,確定遊戲操作介面的顯示效果,例如,當第二目標數值達到預設數值100時,第一虛擬對象進入第一目標狀態,此時,第一虛擬對象處於第二狀態,第二目標數值為80,遊戲操作介面可以快速地閃爍,經過一段時長後,第二目標數值恢復至20,遊戲操作介面閃爍的頻率會降低,當第二目標數值恢復至0時,遊戲操作介面停止閃爍,用於提示玩家第一虛擬對象當前的狀態。
其中,單位時間的第一恢復數值可以隨第二狀態的持續時長的增加而增加,也可以固定為某一恢復數值,不隨持續時長的增加而增加,示例性的,單位時間為1s,持續時長每經過5s單位時間的第一恢復數值增加100%,例如,5s之前,每秒的第一恢復數值為2,5s之後每秒的第一恢復數值為4。
在一個實施例中,如圖4和圖5所示,遊戲場景中,還包括第一目標道具;響應於第一虛擬對象觸發第一目標道具,控制第三虛擬對象進入第二目標狀態;第二目標狀態包括下述至少一種:禁錮狀態、致盲狀態、以及變形狀態。
第一目標道具可以設置在遊戲場景中的各個位置,通過顯示效果,提示玩家第一目標道具的所在位置,顯示效果可以是發出帶有顏色的光,或者在遊戲操作介面上顯示第一目標道具的提示圖等。
其中,響應於第一虛擬對象觸發第一目標道具,控制第三虛擬對象進入第二目標狀態可以採用但不限於下述d1~d2中任一種觸發方式:
d1:第一虛擬對象攻擊命中第一目標道具。
示例性的,第一目標道具可以設計成鈴鐺的形狀,當玩家控制第一虛擬對象對鈴鐺攻擊時,鈴鐺會發生震動,則控制第三虛擬對象進入第二目標狀態。
另外,還可以為鈴鐺設置聲波的擴散範圍;當鈴鐺被攻擊後,向周圍擴散聲波,若第三虛擬對象位於聲波的擴散範圍內,則使第三目標狀態進入第二目標狀態,例如,禁錮狀態,從而限制第三虛擬對象移動。
另一示例中,還可以設計聲波的擴散特效,聲波在擴散過程中會命中第三虛擬對象;根據聲波命中第三虛擬對象的累計聲波命中次數,確定是否控制第三虛擬對象進入第二目標狀態。例如當聲波第一次命中第三虛擬對象時,減少第三虛擬對象的移動速度,當聲波第三次命中第三虛擬對象是,控制第三虛擬對象進入第二目標狀態。
d2:第一虛擬對象拾取第一目標道具。
示例性的,第一目標道具可以設計成可拾取道具;例如為卷軸的形狀,當玩家控制第一虛擬對象進入卷軸的範圍時,遊戲操作介面會顯示操作按鈕,玩家需要按下操作按鈕經過一定的引導時間得到該卷軸,在引導期間,第一虛擬對象會被攻擊打斷引導狀態,當玩家得到該卷軸時,可以對第三虛擬對象使用,使其進入第二目標狀態,例如,變形狀態。處於變形狀態的第三虛擬對象無法攻擊,且移動速度減慢。
在本公開另一實施例中,還包括:響應於第一虛擬對象的攻擊命中第二虛擬對象,基於第一虛擬對象對第二虛擬對象造成的第二傷害值,更新第三目標數值;響應於第三目標數值符合第二預設條件,控制第二虛擬對象和第三虛擬對象進入第三目標狀態。
其中,第二預設條件可以是第三目標數值歸0。
示例性的,當第一虛擬對象的攻擊命中第二虛擬對象造成第二傷害值時,顯示控件A根據第二傷害值顯示第三目標數值的剩餘狀態,具體的,初始第三目標數值對應的顯示控件A可以用紅色填充,當第一虛擬對象對第二虛擬對象造成第二傷害值時,根據第二傷害值,減少顯示控件A的紅色填充範圍,取而代之的可以是透明色,或其他區別於紅色的顏色;當第一虛擬對象的攻擊命中第二虛擬對象造成的第二傷害值大於等於當前第三目標數值時,顯示控件A中的紅色填充範圍全部被透明色取代,第三目標數值歸0,表示第二虛擬對象和第三虛擬對象當前的生命值歸0,第二虛擬對象和第三虛擬對象進入第三目標狀態,表示第二虛擬對象和第三虛擬對象被擊敗。
一個具體實施例中,響應於第二虛擬對象的攻擊命中第一虛擬對象,基於第二虛擬對象對第一虛擬對象造成的第三傷害值,更新第一目標數值;響應於第一目標數值符合第三預設條件,控制第一虛擬對象進入第一目標狀態。
其中,第三預設條件可以是第一目標數值歸0。
示例性的,當第二虛擬對象的攻擊命中第一虛擬對象造成第三傷害值時,顯示控件B1根據第三傷害值顯示第一目標數值的剩餘狀態,具體的,顯示控件B1的顯示方式可以與上述顯示控件A的顯示方式一致,在此不做贅述。當第二虛擬對象的攻擊命中第一虛擬對象造成的第三傷害值大於等於當前第一目標數值時,表示第一虛擬對象當前的生命值歸0,第一虛擬對象進入第一目標狀態表示第一虛擬對象被擊敗。
示例性的,第一虛擬對象可以穿戴用於抵禦第二虛擬對象攻擊的防禦裝備,根據第二虛擬對象的攻擊命中第一虛擬對象時的攻擊力與第一虛擬對象穿戴的防禦裝備的防禦屬性值進行計算,最終得到對第一虛擬對象的傷害值,根據第二虛擬對象對第一虛擬對象造成的傷害值對應的減少第一虛擬對象的第一目標數值。
其中,第二虛擬對象對第一虛擬對象造成的傷害值的計算方式可以是,例如,減少第一虛擬對象承受傷害的百分比,在第一虛擬對象沒有穿戴防禦裝備時,第二虛擬對象的一次攻擊可以對第一虛擬對象造成100點傷害,若第一虛擬對象穿戴的防禦裝備的防禦屬性值是“第一虛擬對象受到的第三傷害值減少40%”,那麼最終第一虛擬對象承受的傷害值為60點;防禦裝備的防禦屬性還可以是,減少第一虛擬承受傷害的數值,例如,在第一虛擬對象沒有穿戴防禦裝備時,第二虛擬對象的一次攻擊可以對第一虛擬對象造成100點傷害,若第一虛擬對象穿戴的防禦裝備的防禦屬性值是“第一虛擬對象受到的第三傷害值減少30點”,那麼最終第一虛擬對象承受的傷害值為70點。
另一個實施例中,還包括:響應於第二虛擬對象對應的第三目標數值符合第三預設條件,控制第二虛擬對象進入第四目標狀態。
第三預設條件可以是當第二虛擬對象的第三目標數值下降到預設閥值。
示例性的,當玩家控制的第一虛擬對象於第二虛擬對象戰鬥時,第一虛擬對象的一次攻擊命中第二虛擬對象,使得第二虛擬對象的第三目標數值下降到預設閥值,第二虛擬對象進入第四目標狀態。
第四目標狀態例如包括:***狀態或者瀕死狀態。
在第二虛擬對象進入第四目標狀態後,在遊戲場景中確定第一區域以及第二區域。
響應於第一虛擬對象位於第一區域,確定對第一虛擬對象的第四傷害值;基於第四傷害值,更新第二目標數值;響應於第一虛擬對象位於第二區域,基於第一虛擬對象非連續進入第二區域的時長,確定對第二目標數值的第二恢復數值;基於第二恢復數值更新第二目標數值。
其中,在遊戲場景中第一區域例如為暗影區域,其可以填滿整個地面,使整個地面處於暗影中,玩家控制的第一虛擬對象在暗影區域中會受到暗影傷害,並對第一虛擬對象造成第四傷害值,並根據第四傷害值更新第二目標數值;同時在遊戲場景的空中生成多個第二區域,第二區域例如包括漂浮於地面上的浮空平台,第一虛擬對象處於浮空平台上時,不會受到暗影傷害。
示例性的,第一虛擬對象在浮空平台上的時長達到預設條件時,浮空平台會坍塌使第一虛擬對象掉落至地面,例如,浮空平台坍塌的預設條件為第一虛擬對象在浮空平台上的時長達到20s時,浮空平台坍塌。浮空平台坍塌前會在遊戲操作介面中顯示坍塌效果,提示玩家儘快離開該浮空平台,坍塌效果可以是浮空平台出現裂隙,裂隙逐漸增大,最終坍塌,浮空平台坍塌後經過預設時長,會重新生成浮空平台。
示例性的,當第一虛擬對象位於浮空平台上時,會根據第一虛擬對象在浮空平台上的持續時長,確定對第二目標數值的第二恢復數值,玩家控制第一虛擬對象在浮空平台之間跳躍時,不會中斷持續時長。
在另一實施例中,還包括:響應於第二虛擬對象進入第四目標狀態,在遊戲場景內刷新第二目標道具;響應於第一虛擬對象對第二目標道具的觸發達到預設條件,控制第二虛擬對象退出第四目標狀態。
其中,第二目標道具可以有多個存在於不同的浮空平台上;也可以只有一個隨機存在某一個浮空平台上。根據第二目標道具的刷新方式,可以採用但不限於下述e1~e2中任一種觸發方式:
e1:遊戲場景中刷新多個第二目標道具,玩家控制第一虛擬對象在浮空平台上,攻擊第二目標道具,累計擊破的第二目標道具數量,在累計擊破的第二目標道具數量達到預設條件時,例如,預設條件是玩家控制第一虛擬對象累計擊破第二目標道具5次,當第一虛擬對象第5次擊破第二目標道具時,控制第二虛擬對象退出第四目標狀態,暗影區域消失,第二虛擬對象進入虛弱狀態,持續一定時間,在虛弱狀態期間,第二虛擬對象不會攻擊第一虛擬對象。
e2:遊戲場景中隨機刷新一個第二目標道具,玩家控制第一虛擬對象在浮空平台上,攻擊第二目標道具,當第二目標道具被擊破時,會隨機刷新在其他浮空平台上,在累計擊破第二目標道具數量達到預設條件時,控制第二虛擬對象退出第四目標狀態。
示例性的,第四目標狀態可以設定預設時長,在預設時長內,第一虛擬對象對第二目標道具的觸發達到預設條件時,第二虛擬對象會退出第四目標狀態,進入虛弱狀態。若在預設時長內,第一虛擬對象對第二目標道具的觸發沒有達到預設條件時,當達到預設時長後,第二虛擬對象退出第四目標狀態,但是不會進入虛弱狀態。
例如,一個具體的遊戲示例,在戰鬥場景中,當玩家控制第一虛擬對象與boss進行戰鬥時,當boss血量下降到預設閥值時,boss會進入***狀態,在遊戲場景中生成一個大範圍的暗影區域,第一虛擬對象在暗影區域中就會受到暗影傷害,進而增加暗影值,同時,會在遊戲場景的空中生成浮空平台,玩家控制的第一虛擬對象在浮空平台上時不會受到暗影傷害,並且根據在浮空平台上持續時間的大小減少暗影值,在浮空平台上設置有鈴鐺形狀的道具,玩家需要控制第一虛擬對象跳躍到浮空平台上攻擊鈴鐺,當攻擊足夠多數量的鈴鐺時,就會控制boss進入虛弱狀態,在一定時間內,boss不能移動與攻擊,並且驅散暗影區域。
本領域技術人員可以理解,在具體實施方式的上述方法中,各步驟的撰寫順序並不意味著嚴格的執行順序而對實施過程構成任何限定,各步驟的具體執行順序應當以其功能和可能的內在邏輯確定。
基於同一發明構思,本公開實施例中還提供了與交互控制方法對應的交互控制裝置,由於本公開實施例中的裝置解決問題的原理與本公開實施例上述交互控制方法相似,因此裝置的實施可以參見方法的實施,重複之處不再贅述。
參照圖6所示,為本公開實施例提供的一種交互控制裝置的示意圖,該交互控制裝置應用於終端設備包括:所述終端設備中顯示遊戲介面,所述遊戲介面中展示至少部分遊戲場景;所述遊戲場景中包括多個虛擬對象;多個所述虛擬對象包括:第一虛擬對象、第二虛擬對象、以及第三虛擬對象;所述第一虛擬對象關聯有第一目標數值、以及第二目標數值;所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象關聯有第三目標數值;所述第一目標數值響應所述第二虛擬對象攻擊、不響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第二目標數值不響應所述第二虛擬對象攻擊、響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第三目標數值響應所述第二虛擬對象被攻擊、不響應所述第三虛擬對象被攻擊;
所述裝置包括:顯示模組601、第一更新模組602、第一控制模組603;其中,
顯示模組601,用於響應於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,觸發顯示所述第二目標數值;
第一更新模組602,用於基於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成第一傷害值,更新所述第二目標數值;
第一控制模組603,用於響應於所述第二目標數值符合預設條件,控制所述第一虛擬對象進入目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,包括下述至少一種:
所述第三虛擬對象攻擊命中所述第一虛擬對象;
所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值。
一種可選的實施方式中,所述裝置還包括第一確定模組604,所述第一確定模組604用於:
基於所述第三虛擬對象和所述第一虛擬對象之間的距離,確定與所述距離對應的第一傷害值。
一種可選的實施方式中,所述第一確定模組604還用於:
基於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離非連續小於預設距離閥值的持續時長,確定與所述持續時長對應的第一傷害值。
一種可選的實施方式中,所述裝置還包括第二更新模組605,所述第二更新模組605用於:
響應於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離,從小於預設距離閥值的第一狀態,變化至大於或等於所述預設距離閥值的第二狀態,基於所述第二狀態的持續時長,確定對所述第二目標數值的第一恢復數值;
基於所述第一恢復數值更新所述第二目標數值。
一種可選的實施方式中,所述第一控制模組603還用於:
響應於所述第一虛擬對象觸發所述第一目標道具,控制所述第三虛擬對象進入第二目標狀態;
所述第二目標狀態包括下述至少一種:禁錮狀態、致盲狀態、以及變形狀態。
一種可選的實施方式中,所述第一控制模組603還用於:
響應於所述第一虛擬對象的攻擊命中所述第二虛擬對象,基於所述第一虛擬對象對所述第二虛擬對象造成的第二傷害值,更新所述第三目標數值;
響應於所述第三目標數值符合第二預設條件,控制所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象進入第三目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述第一控制模組603還用於:
響應於所述第二虛擬對象的攻擊命中所述第一虛擬對象,基於所述第二對象對所述第一虛擬對象造成的第三傷害值,更新所述第一目標數值;
響應於所述第一目標數值符合第三預設條件,控制所述第一虛擬對象進入所述第一目標狀態。
一種可選的實施方式中,所述第一更新模組602還用於:
響應於所述第一虛擬對象位於所述第一區域,確定對所述第一虛擬對象的第四傷害值;基於所述第四傷害值,更新所述第二目標數值;
所述第二更新模組605還用於:響應於所述第一虛擬對象位於所述第二區域,基於所述第一虛擬對象非連續進入所述第二區域的時長,確定對所述第二目標數值的第二恢復數值;基於所述第二恢復數值更新所述第二目標數值。
一種可選的實施方式中,所述第一控制模組603還用於:
響應於第一虛擬對象對所述第二目標道具的觸發達到預設條件,控制所述第二虛擬對象退出所述第四目標狀態。
關於裝置中的各模組的處理流程、以及各模組之間的交互流程的描述可以參照上述方法實施例中的相關說明,這裡不再詳述。
本公開實施例還提供了一種電子設備,如圖7所示,為本公開實施例提供的電子設備結構示意圖,包括:
處理器71和儲存器72;所述儲存器72儲存有處理器71可執行的機器可讀指令,處理器71用於執行儲存器72中儲存的機器可讀指令,所述機器可讀指令被處理器71執行時,處理器71執行下述步驟:
響應於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,觸發顯示所述第二目標數值;
基於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成第一傷害值,更新所述第二目標數值;
響應於所述第二目標數值符合第一預設條件,控制所述第一虛擬對象進入第一目標狀態。
上述儲存器72包括內存721和外部儲存器722;這裡的內存721也稱內儲存器,用於暫時存放處理器71中的運算數值,以及與硬碟等外部儲存器722交換的數值,處理器71通過內存721與外部儲存器722進行數值交換。
上述指令的具體執行過程可以參考本公開實施例中所述的交互控制方法的步驟,此處不再贅述。
本公開實施例還提供一種電腦可讀儲存介質,該電腦可讀儲存介質上儲存有電腦程式,該電腦程式被處理器運行時執行上述方法實施例中所述的交互控制方法的步驟。其中,該儲存介質可以是易失性或非易失的電腦可讀取儲存介質。
本公開實施例還提供一種電腦程式產品,該電腦程式產品承載有程式碼,所述程式碼包括的指令可用於執行上述方法實施例中所述的交互控制方法的步驟,具體可參見上述方法實施例,在此不再贅述。
其中,上述電腦程式產品可以具體通過硬體、軟體或其結合的方式實現。在一個可選實施例中,所述電腦程式產品具體體現為電腦儲存介質,在另一個可選實施例中,電腦程式產品具體體現為軟體產品,例如軟體發展包(Software Development Kit,SDK)等等。
所屬領域的技術人員可以清楚地瞭解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統和裝置的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應過程,在此不再贅述。在本公開所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的系統、裝置和方法,可以通過其它的方式實現。以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,又例如,多個單元或元件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特徵可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些通信介面,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是單元,即可以位於一個地方,或者也可以分佈到多個網路單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。
另外,在本公開各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。
所述功能如果以軟體功能單元的形式實現並作為獨立的產品銷售或使用時,可以儲存在一個處理器可執行的非易失的電腦可讀取儲存介質中。基於這樣的理解,本公開的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的部分可以以軟體產品的形式體現出來,該電腦軟體產品儲存在一個儲存介質中,包括若干指令用以使得一台電子設備(可以是個人電腦,伺服器,或者網路設備等)執行本公開各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的儲存介質包括:U盤、移動硬碟、唯讀記憶體(Read-Only Memory,ROM)、隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光碟等各種可以儲存程式碼的介質。
最後應說明的是:以上所述實施例,僅為本公開的具體實施方式,用以說明本公開的技術方案,而非對其限制,本公開的保護範圍並不局限於此,儘管參照前述實施例對本公開進行了詳細的說明,本領域的普通技術人員應當理解:任何熟悉本技術領域的技術人員在本公開揭露的技術範圍內,其依然可以對前述實施例所記載的技術方案進行修改或可輕易想到變化,或者對其中部分技術特徵進行等同替換;而這些修改、變化或者替換,並不使相應技術方案的本質脫離本公開實施例技術方案的精神和範圍,都應涵蓋在本公開的保護範圍之內。因此,本公開的保護範圍應所述以申請專利範圍的保護範圍為准。
S101、S102、S103:步驟 601:顯示模組 602:第一更新模組 603:第一控制模組 604:第一確定模組 605:第二更新模組 71:處理器 72:儲存器 721:內存 722:外部儲存器
為了更清楚地說明本公開實施例的技術方案,下面將對實施例中所需要使用的附圖作簡單地介紹,此處的附圖被併入說明書中並構成本說明書中的一部分,這些附圖示出了符合本公開的實施例,並與說明書一起用於說明本公開的技術方案。應當理解,以下附圖僅示出了本公開的某些實施例,因此不應被看作是對範圍的限定,對於本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他相關的附圖。 圖1示出了本公開實施例所提供的一種交互控制方法的流程圖; 圖2示出了本公開實施例所提供的交互控制方法中,一種遊戲介面的示意圖; 圖3示出了本公開實施例所提供的一種交互控制方法中,另一種遊戲介面的示意圖; 圖4示出了本公開實施例所提供的一種交互控制方法中,另一種遊戲介面的示意圖; 圖5示出了本公開實施例所提供的一種交互控制方法中,另一種遊戲介面的示意圖; 圖6出了本公開實施例所提供的一種交互控制裝置的示意圖;以及 圖7出了本公開實施例所提供的一種電子設備的示意圖。
S101、S102、S103:步驟

Claims (15)

  1. 一種交互控制方法,其中,所述交互控制方法應用於終端設備;所述終端設備中顯示遊戲介面,所述遊戲介面中展示至少部分遊戲場景;所述遊戲場景中包括多個虛擬對象;多個所述虛擬對象包括:第一虛擬對象、第二虛擬對象、以及第三虛擬對象;所述第一虛擬對象關聯有第一目標數值、以及第二目標數值;所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象關聯有第三目標數值;所述第一目標數值響應所述第二虛擬對象攻擊、不響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第二目標數值不響應所述第二虛擬對象攻擊、響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第三目標數值響應所述第二虛擬對象被攻擊、不響應所述第三虛擬對象被攻擊;所述方法包括: 響應於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,觸發顯示所述第二目標數值; 基於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成第一傷害值,更新所述第二目標數值; 響應於所述第二目標數值符合第一預設條件,控制所述第一虛擬對象進入第一目標狀態。
  2. 根據請求項1所述的方法,其中,所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,包括下述至少一種: 所述第三虛擬對象攻擊命中所述第一虛擬對象; 所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值。
  3. 根據請求項2所述的方法,其中,響應於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值,所述方法還包括: 基於所述第三虛擬對象和所述第一虛擬對象之間的距離,確定與所述距離對應的第一傷害值。
  4. 根據請求項2或3所述的方法,其中,響應於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離小於預設距離閥值,所述方法還包括: 基於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離非連續小於所述預設距離閥值的持續時長,確定與所述持續時長對應的第一傷害值。
  5. 根據請求項2~ 4任一項所述的方法,還包括: 響應於所述第三虛擬對象與所述第一虛擬對象之間的距離,從小於預設距離閥值的第一狀態,變化至大於或等於所述預設距離閥值的第二狀態,基於所述第二狀態的持續時長,確定對所述第二目標數值的第一恢復數值; 基於所述第一恢復數值更新所述第二目標數值。
  6. 根據請求項1~ 5任一項所述的方法,其中,所述遊戲場景中還包括:第一目標道具;所述方法還包括: 響應於所述第一虛擬對象觸發所述第一目標道具,控制所述第三虛擬對象進入第二目標狀態; 所述第二目標狀態包括下述至少一種:禁錮狀態、致盲狀態、以及變形狀態。
  7. 根據請求項1所述的方法,還包括: 響應於所述第一虛擬對象的攻擊命中所述第二虛擬對象,基於所述第一虛擬對象對所述第二虛擬對象造成的第二傷害值,更新所述第三目標數值; 響應於所述第三目標數值符合第二預設條件,控制所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象進入第三目標狀態。
  8. 根據請求項1所述的方法,還包括: 響應於所述第二虛擬對象的攻擊命中所述第一虛擬對象,基於所述第二對象對所述第一虛擬對象造成的第三傷害值,更新所述第一目標數值; 響應於所述第一目標數值符合第三預設條件,控制所述第一虛擬對象進入所述第一目標狀態。
  9. 根據請求項1所述的方法,還包括: 響應於所述第二虛擬對象進入第四目標狀態,在所述遊戲場景中確定第一區域以及第二區域; 響應於所述第一虛擬對象位於所述第一區域,確定對所述第一虛擬對象的第四傷害值;基於所述第四傷害值,更新所述第二目標數值; 響應於所述第一虛擬對象位於所述第二區域,基於所述第一虛擬對象非連續進入所述第二區域的時長,確定對所述第二目標數值的第二恢復數值;基於所述第二恢復數值更新所述第二目標數值。
  10. 根據請求項9所述的方法,還包括:響應於所述第二虛擬對象對應的第三目標數值符合第三預設條件,控制所述第二虛擬對象進入所述第四目標狀態。
  11. 根據請求項9或10任一項所述的方法,還包括:響應於所述第二虛擬對象進入第四目標狀態,在所述遊戲場景內刷新第二目標道具; 響應於第一虛擬對象對所述第二目標道具的觸發達到預設條件,控制所述第二虛擬對象退出所述第四目標狀態。
  12. 一種交互控制裝置,其中,所述交互控制裝置應用於終端設備;所述終端設備中顯示遊戲介面,所述遊戲介面中展示至少部分遊戲場景;所述遊戲場景中包括多個虛擬對象;多個所述虛擬對象包括:第一虛擬對象、第二虛擬對象、以及第三虛擬對象;所述第一虛擬對象關聯有第一目標數值、以及第二目標數值;所述第二虛擬對象和所述第三虛擬對象關聯有第三目標數值;所述第一目標數值響應所述第二虛擬對象攻擊、不響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第二目標數值不響應所述第二虛擬對象攻擊、響應所述第三虛擬對象攻擊;所述第三目標數值響應所述第二虛擬對象被攻擊、不響應所述第三虛擬對象被攻擊;所述裝置包括: 顯示模組,響應於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成傷害,觸發顯示所述第二目標數值; 第一更新模組,基於所述第三虛擬對象對所述第一虛擬對象造成第一傷害值,更新所述第二目標數值; 第一控制模組,響應於所述第二目標數值符合預設條件,控制所述第一虛擬對象進入目標狀態。
  13. 一種電子設備,包括:處理器、儲存器,所述儲存器儲存有所述處理器可執行的機器可讀指令,所述處理器用於執行所述儲存器中儲存的機器可讀指令,所述機器可讀指令被所述處理器執行時,所述處理器執行如請求項1至11任一項所述的交互控制方法的步驟。
  14. 一種電腦可讀儲存介質,其中,所述電腦可讀儲存介質上儲存有電腦程式,所述電腦程式被電子設備運行時,所述電子設備執行如請求項1至11任一項所述的交互控制方法的步驟。
  15. 一種電腦程式產品,包括電腦程式,其中,所述電腦程式被處理器執行時實現如請求項1至11任一項所述的交互控制方法的步驟。
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