CN114053711A - 界面显示方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents

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CN114053711A CN202111668326.8A CN202111668326A CN114053711A CN 114053711 A CN114053711 A CN 114053711A CN 202111668326 A CN202111668326 A CN 202111668326A CN 114053711 A CN114053711 A CN 114053711A
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Abstract

本申请公开了一种界面显示方法、装置、设备以及存储介质,属于计算机技术领域。通过本申请实施例提供的方案,用户无需为被控虚拟对象一一挑选虚拟道具,直接基于虚拟道具展示界面来为被控虚拟对象批量选择虚拟道具,当被控虚拟对象未拥有虚拟道具展示界面中展示的某个虚拟道具时,直接显示一个虚拟道具交易界面,用户能够通过虚拟道具交易界面来快速获取对应的虚拟道具,从而提高人机交互的效率。

Description

界面显示方法、装置、设备以及存储介质
本申请要求于2021年07月21日提交、申请号为202110827352.4、发明名称为“界面显示方法、装置、设备以及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。射击类游戏是一种比较盛行的游戏,在游戏过程中,用户可以控制虚拟对象与其他用户控制的虚拟对象在虚拟场景中进行对战。
相关技术中,在游戏开始之前,用户需要为被控虚拟对象选择在游戏中使用的虚拟道具,比如用户为被控虚拟对象选择虚拟枪械或者虚拟装甲等。
在这种情况下,用户在每次游戏开始之前,均需要为被控虚拟对象选择虚拟道具,导致人机交互的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种界面显示方法、装置、设备以及存储介质,可以提高人机交互的效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:
显示虚拟道具展示界面,所述虚拟道具展示界面展示有已配置的多个第一虚拟道具,所述多个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的不同部位;
响应于在所述虚拟道具展示界面上的确认操作,比对所述多个第一虚拟道具与所述被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具;
响应于任一所述第一虚拟道具不存在于所述多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面,所述虚拟道具交易界面用于获取所述第一虚拟道具。
一方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟道具展示界面,所述虚拟道具展示界面展示有已配置的多个第一虚拟道具,所述多个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的不同部位;
比对模块,用于响应于在所述虚拟道具展示界面上的确认操作,比对所述多个第一虚拟道具与所述被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具;
第二显示模块,用于响应于任一所述第一虚拟道具不存在于所述多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面,所述虚拟道具交易界面用于获取所述第一虚拟道具。
在一些实施例中,所述虚拟道具展示界面包括多个槽位,所述多个第一虚拟道具分别显示在所述多个槽位中,所述装置还包括:
虚拟道具编辑界面显示模块,用于响应于对所述多个槽位中任一槽位的点击操作,显示虚拟道具编辑界面,所述虚拟道具编辑界面用于调整所述槽位对应的第一虚拟道具。
在一些实施例中,所述虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,所述虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,所述多个候选虚拟道具为与所述槽位对应的虚拟道具,所述装置还包括:
候选虚拟道具显示模块,用于响应于所述多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,在所述槽位中显示所述候选虚拟道具。
在一些实施例中,所述虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,所述虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,所述多个候选虚拟道具为与所述槽位对应的虚拟道具,所述装置还包括:
第一子虚拟道具更新模块,用于响应于所述多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,且所述候选虚拟道具为目标类型的虚拟道具,在所述虚拟道具编辑界面中显示子虚拟道具编辑界面,所述子虚拟道具编辑界面中显示有所述候选虚拟道具对应的多个子虚拟道具,所述目标类型的虚拟道具与对应子虚拟道具之间具有嵌套关系;响应于对所述多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的调整操作,将所述子虚拟道具更新为所述调整操作对应的子虚拟道具。
在一些实施例中,所述第一子虚拟道具更新模块,用于响应于对所述多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的点击操作,显示所述子虚拟道具对应的子虚拟道具选择列表,所述子虚拟道具选择列表中显示有所述子虚拟道具对应的多个候选子虚拟道具;
响应于所述多个候选子虚拟道具中的目标子虚拟道具被选中,采用所述目标子虚拟道具更新所述子虚拟道具。
在一些实施例中,所述装置还包括:
列表存储模块,用于响应于任一所述第一虚拟道具与所述多个第二虚拟道具中的任一第二虚拟道具相同,将所述第一虚拟道具的标识加入第一列表,所述第一列表用于存储在所述多个第二虚拟道具中查询到的第一虚拟道具的标识;响应于任一第一虚拟道具与所述多个第二虚拟道具均不相同,将所述第一虚拟道具的标识加入第二列表,所述第二列表用于存储在所述多个第二虚拟道具中未查询到的第一虚拟道具的标识;
所述第二显示模块,用于响应于所述第二列表中存在任一所述第一虚拟道具的标识,显示所述虚拟道具交易界面。
在一些实施例中,所述虚拟道具交易界面中显示有所述第一虚拟道具的至少一条道具信息,所述装置还包括:
加入模块,用于响应于基于任一条道具信息的购买操作,将所述道具信息对应的第一虚拟道具加入所述被控虚拟对象的虚拟仓库。
在一些实施例中,所述加入模块,用于响应于基于任一条道具信息的购买操作,比对第一虚拟资源数量和第二虚拟资源数量,所述第一虚拟资源数量为所述道具信息指示的虚拟资源的数量,所述第二虚拟资源数量为所述被控虚拟对象对应账号拥有的虚拟资源的数量;
响应于所述第二虚拟资源数量大于或等于所述第一虚拟资源数量,将所述道具信息对应的第一虚拟道具加入所述被控虚拟对象的虚拟仓库。
在一些实施例中,所述虚拟道具交易界面中显示有所述第一虚拟道具的至少一条道具信息,所述装置还包括:
临时包裹加入模块,用于响应于基于任一条道具信息的购买操作,且所述道具信息对应的第一虚拟道具所占据的空间大于所述被控虚拟对象的虚拟仓库的剩余空间,将所述道具信息对应的第一虚拟道具加入所述被控虚拟对象的临时包裹。
在一些实施例中,所述至少一条道具信息为基于推荐优先级确定的道具信息,所述推荐优先级包括虚拟资源的类型优先级、虚拟资源的数量优先级、虚拟道具的类型优先级中的至少一项。
在一些实施例中,所述装置还包括:
更新模块,用于响应于所述多个第一虚拟道具均为所述被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,将所述被控虚拟对象已装备的虚拟道具更新为所述多个第一虚拟道具。
在一些实施例中,所述更新模块,用于响应于所述多个第一虚拟道具均为所述被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,将所述被控虚拟对象已装备的第三虚拟道具加入所述被控虚拟对象的虚拟仓库,所述第三虚拟道具为与对应第一虚拟道具不同的虚拟道具;将所述虚拟仓库中的所述多个第一虚拟道具,确定为所述被控虚拟对象装备的虚拟道具。
在一些实施例中,所述装备还包括:
模型更新模块,用于采用所述多个第一虚拟道具的模型,更新所述被控虚拟对象的模型。
在一些实施例中,所述多个第一虚拟道具包括目标类型的虚拟道具,所述装置还包括:
第二子虚拟道具更新模块,用于响应于所述多个第一虚拟道具均为所述被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,且所述被控虚拟对象已装备所述目标类型的虚拟道具,比较多个第一子虚拟道具和多个第二子虚拟道具,所述第一子虚拟道具为所述第一虚拟道具中,所述目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,所述第二子虚拟道具为所述被控虚拟对象已装备的所述目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,所述目标类型的虚拟道具与对应子虚拟道具之间具有嵌套关系;若所述多个第二子虚拟道具与所述多个第一子虚拟道具相同,不对所述目标类型的虚拟道具所容纳的子虚拟道具进行更新;若所述多个第二子虚拟道具中存在与对应第一子虚拟道具不同的第二子虚拟道具,采用所述对应第一子虚拟道具更新所述第二子虚拟道具。
在一些实施例中,所述目标类型的虚拟道具为容器类虚拟道具,所述容器类虚拟道具用于容纳对应的子虚拟道具。
在一些实施例中,所述装置还包括:
更新模块,用于响应于对所述虚拟道具交易界面的关闭操作,采用所述被控虚拟对象拥有的第一虚拟道具,更新所述被控虚拟对象已装备的虚拟道具。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第三显示模块,用于显示虚拟道具配置界面,所述虚拟道具配置界面用于配置所述多个第一虚拟道具;
所述第一显示模块还用于响应于在所述虚拟道具配置界面上的确认操作,显示所述虚拟道具展示界面。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述界面显示方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现所述界面显示方法。
一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述界面显示方法。
通过本申请实施例提供的方案,用户无需为被控虚拟对象一一挑选虚拟道具,直接基于虚拟道具展示界面来为被控虚拟对象批量选择虚拟道具,当被控虚拟对象未拥有虚拟道具展示界面中展示的某个虚拟道具时,直接显示一个虚拟道具交易界面,用户能够通过虚拟道具交易界面来快速获取对应的虚拟道具,从而提高人机交互的效率。
附图说明
为例更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种界面显示方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种配置多个第一虚拟道具的方法的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种更新被控虚拟对象已装备的虚拟道具的方法的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种界面显示装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”、“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个虚拟道具是指两个或两个以上的虚拟道具。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量是预先设置的,或者是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过游戏中的互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该互动道具可以是虚拟手雷、虚拟集束雷、虚拟粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类互动道具,也可以是虚拟机枪、虚拟***、虚拟步枪等射击类互动道具,本申请对互动道具的类型不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种界面显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、第二终端140和服务器160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。可选地,该应用程序是第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人对局类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的被控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,被控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端140通过无线网络或有线网络与服务器160相连。
第二终端140安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。可选地,该应用程序是FPS、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人对局类生存游戏中的任意一种。第二终端140是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端140操作位于虚拟场景中的另一个虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二终端140控制的虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的虚拟对象和第二终端140控制的虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一终端120控制的虚拟对象可以在虚拟场景中与第二终端140控制的虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一终端120控制的虚拟对象与第二终端140控制的虚拟对象为敌对关系,例如,第一终端120控制的虚拟对象与第二终端140控制的虚拟对象属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行互动。
可选地,第一终端120和第二终端140上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。其中,第一终端120泛指多个终端中的一个,第二终端140泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端140来举例说明。第一终端120和第二终端140的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端140可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备但并不局限于此。本申请实施例提供的技术方案既能够应用在第一终端120上,也能够应用在第二终端140上,本申请实施例对此不做限定。为了更加清楚和简要,在下述说明过程中,采用终端来代指第一终端或者第二终端。
可选地,服务器160是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,本申请实施例对服务器的数量和设备类型不加以限定。
在介绍完本申请实施例的实施环境之后,下面对本申请实施例的应用场景进行介绍。在下述说明过程中,终端也即是上述实施环境中的第一终端120或者第二终端140,服务器也即是上述服务器160。
本申请实施例提供的技术方案能够应用在射击类游戏的场景下,或者应用在格斗类游戏的场景下,本申请实施例对此不做限定。
若本申请实施例提供的技术方案应用在射击类游戏的场景下,用户通过虚拟道具展示界面为被控虚拟对象配置的多个第一虚拟道具,也即是用户控制被控虚拟对象在虚拟场景中与其他用户控制的虚拟对象进行射击的装备。在一些实施例中,多个第一虚拟道具包括被控虚拟对象在虚拟场景中使用的虚拟枪械,虚拟枪械也即是对应于被控虚拟对象手部的虚拟道具。多个第一虚拟道具还包括被控虚拟对象的虚拟头盔。在一些实施例中,虚拟头盔能够减少被控虚拟对象被击中时受到的伤害,当然,虚拟头盔也即是对应于被控虚拟对象头部的虚拟道具。用户能够通过虚拟道具展示界面来提前为被控虚拟对象配置多个第一虚拟道具,该多个第一虚拟道具也即是用户控制被控虚拟对象在下一局游戏中要使用的多个虚拟道具。在游戏开始之前,用户能够通过虚拟道具展示界面来查看已配置的多个第一虚拟道具。用户对已配置的多个第一虚拟道具确认无误之后,通过在虚拟道具展示界面上的确认操作,来控制终端将多个第一虚拟道具装备到被控虚拟对象身上。当被控虚拟对象拥有的虚拟道具中不包括任一个第一虚拟道具,也即是被控虚拟对象未拥有任一已配置的虚拟道具时,那么终端显示虚拟道具交易界面,用户能够通过该虚拟道具交易界面来购买该第一虚拟道具。
若本申请实施例提供的技术方案应用在格斗类游戏的场景下,用户通过虚拟道具展示界面为被控虚拟对象配置的多个第一虚拟道具,也即是用户控制被控虚拟对象在虚拟场景中与其他用户控制的虚拟对象进行格斗的装备。在一些实施例中,格斗类游戏中的虚拟道具能够提高虚拟对象的属性值。在一些实施例中,多个第一虚拟道具包括被控虚拟对象在虚拟场景中使用的虚拟拳套,虚拟拳套也即是对应于被控虚拟对象手部的虚拟道具。多个第一虚拟道具还包括被控虚拟对象的虚拟发带。在一些实施例中,虚拟发带能够提高被控虚拟对象的血量,当然,虚拟发带也即是对应于被控虚拟对象头部的虚拟道具。用户能够通过虚拟道具展示界面来提前为被控虚拟对象配置多个第一虚拟道具,该多个第一虚拟道具也即是用户控制被控虚拟对象在下一局游戏中要使用的多个虚拟道具。在游戏开始之前,用户能够通过虚拟道具展示界面来查看已配置的多个第一虚拟道具。用户对已配置的多个第一虚拟道具确认无误之后,通过在虚拟道具展示界面上的确认操作,来控制终端将多个第一虚拟道具装备到被控虚拟对象身上。当被控虚拟对象拥有的虚拟道具中不包括任一个第一虚拟道具,也即是被控虚拟对象未拥有任一已配置的虚拟道具时,那么终端显示虚拟道具交易界面,用户能够通过该虚拟道具交易界面来购买该第一虚拟道具。
需要说明的是,本申请实施例提供的技术方案除了能够应用在上述描述的射击类游戏和格斗类游戏的场景下以外,也能够应用在其他需要装备虚拟道具的游戏中,本申请实施例对此不做限定。
介绍完本申请实施例的实施环境和应用场景之后,下面对本申请实施例提供的技术方案进行说明。
图2本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图,参见图2,方法包括:
201、终端显示虚拟道具展示界面,该虚拟道具展示界面展示有已配置的多个第一虚拟道具,该多个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的不同部位。
其中,虚拟道具展示界面为游戏应用的一个功能界面,用户能够通过虚拟道具展示界面来为被控虚拟对象提前配置虚拟道具,多个第一虚拟道具也即是提前配置的多个虚拟道具。多个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的不同部位是指,一个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的一个身体部位,比如,若一个第一虚拟道具为虚拟枪械,那么该第一虚拟道具也即是对应于被控虚拟对象手部的虚拟道具。
202、响应于在该虚拟道具展示界面上的确认操作,终端比对该多个第一虚拟道具与该被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具。
其中,在该虚拟道具展示界面上的确认操作是指对所配置的多个第一虚拟道具的确认操作。在该虚拟道具展示界面上的确认操作包括下述任一种方式:对虚拟道具展示界面上显示的确认控件的点击操作,或者在虚拟道具展示界面上执行的目标手势,本申请实施例对此不做限定。比对该多个第一虚拟道具与该被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具的过程,也即是确定被控虚拟对象是否拥有已配置的全部第一虚拟道具的过程。
需要说明的是,上述步骤202是以终端比对该多个第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,也可以由服务器来比对该多个第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具,也就是响应于在该虚拟道具展示界面上的确认操作,终端向服务器发送比对请求,比对请求中携带有多个第一虚拟道具的标识。服务器接收到比对请求之后,从比对请求中获取多个第一虚拟道具的标识,基于多个第一虚拟道具的标识与多个第二虚拟道具进行比对,将比对结果发送给终端,这样能够减少终端的运算量,减少终端发热和卡顿的现象。
203、响应于任一该第一虚拟道具不存在于该多个第二虚拟道具中,终端显示虚拟道具交易界面,该虚拟道具交易界面用于获取该第一虚拟道具。
其中,任一第一虚拟道具不存在于多个第二虚拟道具中,也就是指,被控虚拟对象未拥有某个已配置的第一虚拟道具,用户能够通过虚拟道具交易界面来获取该第一虚拟道具。
通过本申请实施例提供的方案,用户无需为被控虚拟对象一一挑选虚拟道具,直接基于虚拟道具展示界面来为被控虚拟对象批量选择虚拟道具,当被控虚拟对象未拥有虚拟道具展示界面中展示的某个虚拟道具时,直接显示一个虚拟道具交易界面,用户能够通过虚拟道具交易界面来快速获取对应的虚拟道具,从而提高人机交互的效率。
上述步骤201-203是本申请实施例提供的界面显示方法的简单说明,下面将结合一些例子,对本申请实施例提供的技术方案进行详细说明。
图3是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图,参见图3,方法包括:
301、终端显示虚拟道具展示界面,该虚拟道具展示界面展示有已配置的多个第一虚拟道具,该多个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的不同部位。
其中,被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,用户能够通过终端控制被控虚拟对象在虚拟场景中执行不同的动作。在一些实施例中,已配置的多个第一虚拟道具可以理解为预设的多个第一虚拟道具,多个第一虚拟道具可以被称为一个预设模板。在一些实施例中,多个第一虚拟道具包括虚拟背包,虚拟背包用于放置虚拟药品或者虚拟弹药等。在一些实施例中,已配置的多个第一虚拟道具均为能够带入游戏的虚拟道具。
在一些实施例中,虚拟道具为用户消耗游戏中的虚拟资源进行兑换得到的,或者是服务器基于用户的账号等级提升以奖励形式下发的,或者是基于当前游戏阶段或游戏模式所提供的虚拟道具,本申请实施例对虚拟道具的来源不做限定。例如,该虚拟资源可以为游戏中的虚拟货币等。
在一些实施例中,对于射击类游戏来说,虚拟道具展示界面中显示的多个第一虚拟道具包括虚拟枪械、虚拟头盔、虚拟面具、虚拟防弹衣以及虚拟手雷等,本申请实施例对此不做限定。其中,虚拟枪械分为主武器和副武器,主武器包括虚拟狙击枪、虚拟步枪以及虚拟机枪等,副武器包括虚拟***以及虚拟刀具等。对于格斗类游戏来说,虚拟道具展示界面中显示的多个第一虚拟道具包括虚拟武器、虚拟头盔、虚拟护甲、虚拟鞋子、虚拟吊坠等,本申请实施例对此不做限定。在格斗类游戏中,不同的虚拟道具能够为被控虚拟对象提供不同的属性加成,比如不同的虚拟武器能够为被控虚拟对象提供不同的攻击力加成,不同的虚拟护甲能够为被控虚拟对象提供不同的生命值和护甲加成。在一些实施例中,多个第一虚拟道具也可以被称为一个虚拟道具组合。
在一些实施例中,多个第一虚拟道具包括目标类型的虚拟道具,目标类型的虚拟道具是指能够容纳其他虚拟道具的虚拟道具,该其他虚拟道具也被称为子虚拟道具,比如,虚拟***是一个目标类型的虚拟道具,虚拟***中能够容纳虚拟弹药,虚拟背包是一个目标类型的虚拟道具,虚拟背包中能够放置虚拟药品以及未装备在虚拟***中的虚拟弹药。在一些实施例中,虚拟背包还能够放置被控虚拟对象在游戏中拾取的虚拟道具。对于目标类型的虚拟道具来说,已配置不仅是指配置该虚拟道具,还表示配置了该虚拟道具中容纳的虚拟道具。在一些实施例中,目标类型的虚拟道具也被称为容器类虚拟道具,容器类虚拟道具用于容纳对应的子虚拟道具。
在一些实施例中,响应于对虚拟道具展示界面的查看操作,终端显示虚拟道具展示界面,该虚拟道具展示界面显示有对应于被控虚拟对象不同部位的多个第一虚拟道具。
下面通过两个例子对上述实施方式进行说明。
例1、终端显示游戏应用的主界面,该主界面上显示有第一功能控件,该第一功能控件用于查看虚拟道具展示界面。响应于对第一功能控件的点击操作,终端显示虚拟道具展示界面,用户能够通过虚拟道具展示界面来查看已配置的多个第一虚拟道具,在这种情况下,对第一功能控件的点击操作也即是对虚拟道具展示界面的查看操作。
其中,对第一功能控件的点击操作既可以是指用户手指对第一控件对应位置的点击操作,也可以是指用户通过外接设备对第一控件对应位置的点击操作,比如用户通过鼠标对第一控件对应位置的点击操作,请实施例对此不做限定。
比如,参见图4,游戏应用启动之后,终端显示游戏应用的主界面401,游戏应用的主界面401上显示有第一功能控件402。响应于对第一功能控件402的点击操作,终端显示虚拟道具展示界面403,虚拟道具展示界面403中显示有多个第一虚拟道具。
例2、终端显示游戏应用的主界面,该主界面上显示有第二功能控件,该第二功能控件用于开启一局竞技对战,对于射击类游戏来说,也即是用于开启一局射击游戏,对于格斗类游戏来说,也即是用于开启一局格斗游戏。响应于对第二功能控件的点击操作,终端显示虚拟道具展示界面,用户能够通过虚拟道具展示界面来查看已配置的多个第一虚拟道具,当对多个第一虚拟道具确认无误之后,用户能够控制终端将被控虚拟对象已装备的虚拟道具替换为多个第一虚拟道具来进行游戏。在这种情况下,对第二功能控件的点击操作也即是对虚拟道具展示界面的查看操作。
其中,对第二功能控件的点击操作既可以是指用户手指对第二控件对应位置的点击操作,也可以是指用户通过外接设备对第二控件对应位置的点击操作,比如用户通过鼠标对第二控件对应位置的点击操作,本申请实施例对此不做限定。
比如,参见图4,游戏应用启动之后,终端显示游戏应用的主界面401,游戏应用的主界面401上显示有第二功能控件404。响应于对第二功能控件404的点击操作,终端显示虚拟道具展示界面403,虚拟道具展示界面403中显示有多个第一虚拟道具。
在一些实施例中,虚拟道具展示界面包括多个槽位,多个第一虚拟道具分别显示在多个槽位中,在一些实施例中,槽位也被称为装备位。其中,槽位也即是用于显示虚拟道具的区域。在一些实施例中,槽位上显示有对应类型的虚拟道具的名称,比如,在射击类游戏中,一个槽位上显示有名称“头盔”,这也就表示该槽位是用于显示头盔的区域。在一些实施例中,槽位上显示有对应类型虚拟道具的图标,比如,在射击类游戏中,一个槽位上显示的图标为头盔,这也就表示该槽位是用于显示头盔的区域。
在上述说明过程中,是对终端显示包括多个第一虚拟道具的虚拟道具展示界面的方法进行说明,在显示虚拟道具展示界面之后,终端还能够通过下述方式对显示的第一虚拟道具进行调整。
在一些实施例中,响应于对多个第一虚拟道具中任一第一虚拟道具的触发操作,终端将该第一虚拟道具更新为触发操作对应的虚拟道具。在这种实施方式下,用户能够对第一虚拟道具进行调整,以实现对被控虚拟对象装备的虚拟道具的调整。
举例来说,虚拟道具展示界面包括多个槽位,多个第一虚拟道具分别显示在多个槽位中。响应于对该多个槽位中任一槽位的点击操作,终端显示虚拟道具编辑界面,该虚拟道具编辑界面用于调整该槽位对应的第一虚拟道具。比如,参见图4和图5,终端显示虚拟道具展示界面403,虚拟道具展示界面403包括多个槽位,多个第一虚拟道具分别显示在多个槽位中。响应于对该多个槽位中任一槽位405的点击操作,终端显示虚拟道具编辑界面501。
在一些实施例中,该虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,该虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,该多个候选虚拟道具为与该槽位对应的虚拟道具,响应于该多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,且该候选虚拟道具为目标类型的虚拟道具,终端在该虚拟道具编辑界面中显示子虚拟道具编辑界面,该子虚拟道具编辑界面中显示有该候选虚拟道具对应的多个子虚拟道具,该目标类型的虚拟道具与对应子虚拟道具之间具有嵌套关系。响应于对该多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的调整操作,终端将该子虚拟道具更新为该调整操作对应的子虚拟道具。
其中,目标类型的虚拟道具与对应的子虚拟道具之间具有嵌套关系是指,对应的子虚拟道具附属于目标类型的虚拟道具,比如目标类型的虚拟道具为虚拟***,那么对应的子虚拟道具也即是虚拟弹药。若目标类型的虚拟道具为虚拟枪械,那么对应的子虚拟道具也即是虚拟瞄准镜、虚拟枪托以及虚拟效应器等。在一些实施例中,一个目标类型的虚拟道具能够容纳不同类型的子虚拟道具,比如,以目标类型的虚拟道具为虚拟***为例,用户可以选择不同类型的虚拟弹药进行混填,也即是在同一个虚拟***中填充不同类型的虚拟弹药。
举例来说,响应于该多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,且该候选虚拟道具为目标类型的虚拟道具,终端在该虚拟道具编辑界面中显示子虚拟道具编辑界面,该子虚拟道具编辑界面中显示有该候选虚拟道具对应的多个子虚拟道具。响应于对该多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的点击操作,终端显示该子虚拟道具对应的子虚拟道具选择列表,该子虚拟道具选择列表中显示有该子虚拟道具对应的多个候选子虚拟道具。响应于该多个候选子虚拟道具中的目标子虚拟道具被选中,终端采用该目标子虚拟道具更新该子虚拟道具。
也就是说,在上述实施例中,若多个第一虚拟道具中存在目标类型的虚拟道具,或者说多个第一虚拟道具中存在容器类虚拟道具,那么用户能够对该目标类型的虚拟道具所容纳的子虚拟道具进行编辑,编辑之后就能够采用对应的子虚拟道具来进行装备,以提高人机交互的效率。
在一些实施例中,虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,该虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,该多个候选虚拟道具为与该槽位对应的虚拟道具。响应于该多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,终端在该槽位中显示该候选虚拟道具,也即是采用该候选虚拟道具替换该槽位中的第一虚拟道具。其中,该多个候选虚拟道具为与该槽位对应的虚拟道具是指,该多个候选虚拟道具为与该槽位指示类型对应的虚拟道具,比如,该槽位指示的类型为虚拟头盔,该槽位原本显示的第一虚拟道具为虚拟头盔A,用户能够通过点击该槽位来将虚拟头盔A更新为虚拟头盔B,虚拟头盔B也即是被选中的候选虚拟道具。
比如,参见图5,终端显示虚拟道具编辑界面501,虚拟道具编辑界面501包括虚拟道具选择列表502,虚拟道具选择列表502中显示有多个候选虚拟道具。响应于对多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具503被选中,终端采用该候选虚拟道具503替换该槽位对应的第一虚拟道具,终端采用该候选虚拟道具503替换该槽位对应的第一虚拟道具之后,该候选虚拟道具503也就作为该槽位对应的新的第一虚拟道具。在终端下一次显示虚拟道具展示界面时,该槽位中显示的虚拟道具也即是新的第一虚拟道具。若该槽位对应的虚拟道具为虚拟头盔,该槽位中显示有虚拟头盔A,相应的,虚拟道具编辑界面501也即是虚拟头盔对应的虚拟道具编辑界面,虚拟道具选择列表502中显示的多个候选虚拟道具也即是多个虚拟头盔。响应于多个虚拟头盔中的任一虚拟头盔B被选中,终端采用虚拟头盔B替换虚拟头盔A。
在一些实施例中,虚拟道具选择列表上显示有虚拟道具筛选控件,虚拟道具筛选控件用于从多个候选虚拟道具中,筛选出被控虚拟对象拥有的候选虚拟道具,这里所描述的被控虚拟对象拥有的虚拟道具,既包括被控虚拟对象当前装备的虚拟道具,也包括被控虚拟对象已有但未装备的虚拟道具,也即是放置在虚拟仓库中的虚拟道具,其中,虚拟仓库容纳的虚拟道具不会被带入到单局游戏中,虚拟仓库具有一定的容量,也即是虚拟仓库能够容纳虚拟道具的数量是有限的。虚拟背包是一种虚拟道具,虚拟背包具有不同的类型,不同类型的虚拟背包具有不同的容量。若被控虚拟对象拥有多个虚拟背包,用户可以为被控虚拟对象选择一个虚拟背包进行装备,没有装备的虚拟背包也就会放置在虚拟仓库中,以便后续使用。在一些实施例中,虚拟仓库还可以称为储物箱等用于存储用户所拥有的虚拟道具的任一种名称。在一些实施例中,若未采用本申请实施例提供的技术方案,那么用户也能够从虚拟仓库中为被控虚拟对象挑选虚拟道具。在一些实施例中,多个候选虚拟道具也被称为能够装备到当前位置的物品,这里的当前位置也即是指该槽位。响应于对虚拟道具筛选控件的点击操作,终端对多个候选虚拟道具进行筛选,在虚拟道具列表中显示被控虚拟对象拥有的候选虚拟道具。也就是说,在未点击虚拟道具筛选控件之前,虚拟道具候选列表中显示的是与该槽位对应的全部候选虚拟道具,这些候选虚拟道具既包括被控虚拟对象拥有的虚拟道具,也包括被控虚拟道具未拥有的虚拟道具。也即是,比如该槽位对应的虚拟道具为虚拟头盔,在游戏中存在3中虚拟头盔,也即是虚拟头盔A、虚拟头盔B和虚拟头盔C,那么在终端显示的虚拟道具选择列表中,也就会同时显示虚拟头盔A、虚拟头盔B和虚拟头盔C。若被控虚拟对象只拥有虚拟头盔B,那么当用户点击虚拟道具筛选控件之后,虚拟道具选择列表中只会保留虚拟头盔B。在这种情况下,用户能够通过点击虚拟道具筛选控件来从全部候选虚拟道具中筛选出被控虚拟对象拥有的虚拟道具,这样在后续为被控虚拟对象装备虚拟道具时,能够直接采用被控虚拟对象拥有的虚拟道具,无需进行购买和调整,人机交互的效率较高。
比如,参见图5,终端显示虚拟道具编辑界面501,虚拟道具编辑界面501包括虚拟道具选择列表502,虚拟道具选择列表502中显示有多个候选虚拟道具。响应于对虚拟道具筛选控件504的点击操作,终端对多个候选虚拟道具进行筛选,在虚拟道具列表中显示被控虚拟对象拥有的候选虚拟道具。
在一些实施例中,虚拟道具编辑界面包括虚拟道具属性展示区域。响应于该多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,终端在该虚拟道具属性展示区域显示该候选虚拟道具的属性信息。在一些实施例中,属性信息包括该候选虚拟道具的名称以及属性值。若该候选虚拟道具为一个虚拟头盔,那么终端在该虚拟道具属性展示区域中显示该虚拟头盔的名称以及该虚拟头盔的防御力。在这种情况下,用户能够通过虚拟道具属性展示区域来查看该候选虚拟道具的名称和属性值,用户能够通过虚拟道具的名称和属性值来确定选择的候选虚拟道具是否为想要使用的虚拟道具,人机交互的效率较高。
在一些实施例中,虚拟道具展示界面包括多个虚拟道具组合分别对应的标签,响应于对任一标签的点击操作,终端显示该标签对应的多个第一虚拟道具。其中,一个虚拟道具组合对应于多个第一虚拟道具。也就是说,虚拟道具展示界面可以用于显示多个虚拟道具组合分别对应的多个第一虚拟道具,在上述说明过程中,当终端显示虚拟道具展示界面时,默认显示的也即是第一个虚拟道具组合对应的多个第一虚拟道具,用户能够通过点击不同虚拟道具组合对应的标签来控制终端在虚拟道具展示界面上显示对应虚拟道具组合的多个第一虚拟道具。在射击类游戏的场景下,多个虚拟道具组合也即是用户提前配置的多个“套装”。比如,用户能够将虚拟机枪A1+虚拟头盔A2+虚拟面具A3+虚拟防弹衣A4+虚拟手雷A5作为一个虚拟道具组合,也即是一个套装,用户能够将虚拟狙击枪B1+虚拟头盔B1+虚拟面具B1+虚拟防弹衣B1+虚拟手雷B1作为另一个虚拟道具组合,这样能够在游戏开始之前为被控虚拟对象切换不同的虚拟道具组合,人机交互的效率较高。
对于不同虚拟道具组合来说,用户均能够通过上述方式来对不同虚拟道具组合对应的多个第一虚拟道具进行调整,在此不再赘述。
需要说明的是,在上述说明过程中,是以虚拟道具展示界面上已经配置有多个第一虚拟道具为例进行说明,下面对通过虚拟道具展示界面配置多个第一虚拟道具的方法进行说明。
在一些实施例中,终端显示虚拟道具展示界面,通过虚拟道具展示界面来配置多个第一虚拟道具。
举例来说,响应于对虚拟道具展示界面的查看操作,终端显示虚拟道具展示界面,该虚拟道具展示界面显示有空白的多个槽位。响应于多个槽位中的任一个槽位的点击操作,响应于对该多个槽位中任一槽位的点击操作,终端显示该槽位对应的虚拟道具编辑界面。该虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,该虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,该多个候选虚拟道具为与该槽位对应的虚拟道具,响应于该多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,终端在该槽位中显示该候选虚拟道具,该候选虚拟道具也即是该槽位对应的第一虚拟道具。
在一些实施例中,终端能够按照多个候选虚拟道具的热门程度来对多个候选虚拟道具进行排序,热门程度越高的候选虚拟道具排在虚拟道具选择列表的越前端,其中,热门程度是指对应候选虚拟道具被使用的次数,或者是指对应候选虚拟道具被配置为第一虚拟道具的次数等,本申请实施例对此不做限定。终端能够从服务器获取对应候选虚拟道具被使用的次数以及对应候选虚拟道具被配置为第一虚拟道具的次数。对应候选虚拟道具的使用次数是指,在目标时长内,游戏中的所有用户使用该候选虚拟道具的次数,其中,目标时长由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为一周或者一个月等,本申请实施例对此不做限定。相应的,对应候选虚拟道具被配置为第一虚拟道具的次数是指,在目标时长内,游戏中的所有用户将该候选虚拟道具配置为第一虚拟道具的次数。通过基于热门程度对多个候选虚拟道具进行排序,热门程度较高的候选虚拟道具能够显示在虚拟道具选择列表的前端,便于用户进行选择。
在一些实施例中,终端还能够按照多个候选虚拟道具的胜率来对多个候选虚拟道具进行排序,胜率越高的候选虚拟道具排在虚拟道具选择列表的越前端,其中,胜率是指装备对应候选虚拟道具时获胜的频率,该频率是将使用该候选虚拟道具时获胜的次数除以使用该候选虚拟道具的次数得到的。终端能够从服务器获取对应候选虚拟道具时获胜的概率。通过基于胜率对多个候选虚拟道具进行排序,胜率较高的候选虚拟道具能够显示在虚拟道具选择列表的前端,便于用户进行选择。
在一些实施例中,对于多个第一虚拟道具中的虚拟枪械来说,用户能够通过虚拟道具展示界面,对虚拟枪械的部件进行调整,比如对虚拟枪械的虚拟瞄准镜、虚拟手托以及虚拟消音器等部件进行调整,这一过程也可以被称为“改枪”。
在一些实施例中,用户还能够通过虚拟道具展示界面,为多个第一虚拟道具配置渲染方式,也即是对终端渲染多个第一虚拟道具时采用的纹理和参数进行调整,在一些实施例中,这一过程也被称为“时装换装”。
需要说明的是,通过虚拟道具展示界面配置多个第一虚拟道具之后,在后续游戏中,已配置的多个第一虚拟道具能够反复使用,从而提高了用户为被控虚拟对象选择虚拟道具的效率。
在一些实施例中,在步骤301之前,终端还能够显示虚拟道具配置界面,虚拟道具配置界面用于配置多个第一虚拟道具。响应于在该虚拟道具配置界面上的确认操作,终端显示虚拟道具展示界面。在一些实施例中,虚拟道具配置界面为没有配置过虚拟道具的虚拟道具展示界面。虚拟道具配置界面包括多个槽位,多个槽位均为空白槽位。在一些实施例中,槽位也被称为装备位。其中,槽位也即是用于配置虚拟道具的区域。在一些实施例中,槽位上显示有对应类型的虚拟道具的名称,比如,在射击类游戏中,一个槽位上显示有名称“头盔”,这也就表示该槽位是用于显示头盔的区域。在一些实施例中,槽位上显示有对应类型虚拟道具的图标,比如,在射击类游戏中,一个槽位上显示的图标为头盔,这也就表示该槽位是用于显示头盔的区域。用户能够通过点击不用的槽位来配置多个第一虚拟道具。在一些实施例中,虚拟道具配置界面中显示有保存控件,响应于对保存控件的点击操作,终端显示虚拟道具展示界面。
也即是说,在游戏开始之前,用户能够通过虚拟道具配置界面来配置多个第一虚拟道具,在后续游戏过程中,能够基于自行配置的多个第一虚拟道具来更新被控虚拟对象的装备,用户的自主性较高,人机交互的效率也较高。
302、响应于在该虚拟道具展示界面上的确认操作,终端比对该多个第一虚拟道具与该被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具。
其中,被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具包括被控虚拟对象当前装备的虚拟道具以及被控虚拟对象的虚拟仓库中的虚拟道具。在一些实施例中,被控虚拟对象当前拥有的虚拟道具包括虚拟背包,虚拟背包中携带有虚拟药品或者虚拟弹药等虚拟道具。在一些实施例中,不管是被控虚拟对象当前已装备或者持有的虚拟道具,均属于虚拟背包里的虚拟道具,因此,已装备就是指背包里的,那么被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具包括虚拟背包中的虚拟道具以及被控虚拟对象的虚拟仓库中的虚拟道具。在一些实施例中,被控虚拟对象已装备或者持有的虚拟道具不属于虚拟背包,那么,被控虚拟对象已装备或者持有的虚拟道具以及虚拟背包中的虚拟道具,为被控虚拟对象已装备的虚拟道具。
在一些实施例中,终端对该多个第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具进行比对时,采用将多个第一虚拟道具的标识分别与多个第二虚拟道具的标识进行比对的方式来进行,若一个第一虚拟道具的标识与一个第二道具的标识相同,那么也就表示该第一虚拟道具和该第二虚拟道具为同一个虚拟道具,被控虚拟对象也就拥有该第一虚拟道具。若一个第一虚拟道具的标识与多个第二道具的标识均不相同,那么也就表示被控虚拟对象未拥有该第一虚拟道具。
在一些实施例中,虚拟道具展示界面上显示有确认控件,响应于对该确认控件的点击操作,终端比对该多个第一虚拟道具与多个第二虚拟道具,对该确认控件的点击操作也即是在该虚拟道具展示界面上的确认操作。由于第一虚拟道具是提前配置的虚拟道具,第二虚拟道具是被控虚拟对象拥有的虚拟道具,终端比较多个第一虚拟道具和多个第二虚拟道具的过程,也即是比较提前配置的虚拟道具和被控虚拟对象拥有的虚拟道具的过程,比较的结果也就能够指示被控虚拟对象拥有哪些第一虚拟道具,缺少哪些第一虚拟道具。
举例来说,参见图4,虚拟道具展示界面403上显示有确认控件406,响应于对确认控件406的点击操作,终端比对该多个第一虚拟道具的标识与多个第二虚拟道具的标识。
在一些实施例中,响应于在虚拟道具展示界面上的目标手势,终端比对该多个第一虚拟道具与多个第二虚拟道具,在虚拟道具展示界面上的目标手势也即是在该虚拟道具展示界面上的确认操作,其中,目标手势由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为在虚拟道具展示界面上连续的点击操作,或者设置为在虚拟道具展示界面上的上划操作,或者设置为在虚拟道具展示界面上两根手指的合并操作等,本申请实施例对此不做限定。
在一些实施例中,终端能够通过列表的方式来存储比对的结果,也即是响应于任一该第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具中的任一第二虚拟道具相同,终端将该第一虚拟道具的标识加入第一列表,该第一列表用于存储在该多个第二虚拟道具中查询到的第一虚拟道具的标识。响应于任一第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具均不相同,终端将该第一虚拟道具的标识加入第二列表,该第二列表用于存储在该多个第二虚拟道具中未查询到的第一虚拟道具的标识。在这种方式下,若被控虚拟对象拥有某个第一虚拟道具,那么终端能够将该第一虚拟道具的标识加入到第一列表,以表示该第一虚拟道具为被控虚拟对象拥有的虚拟道具。若被控虚拟对象未拥有某个第一虚拟道具,那么终端能够将该第一虚拟道具的标识加入到第二列表,以表示该第二虚拟道具为被控虚拟对象未拥有的虚拟道具。在一些实施例中,第一列表也被称为Found List(已找到列表),第二列表也被称为Lack List(缺少列表)。通过采用列表的方式来存储比对的结果,提高了后续终端的处理效率。
在一些实施例中,多个第一虚拟道具包括目标类型的虚拟道具,也即是某个第一虚拟道具用于容纳其他虚拟道具,在这种情况下,终端还能够通过下述方式来存储比对的结果。响应于任一该第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具中的任一第二虚拟道具相同,终端将该第一虚拟道具的标识加入第一列表,该第一列表用于存储在该多个第二虚拟道具中查询到的第一虚拟道具的标识。响应于该第二虚拟道具为目标类型的虚拟道具,将该第二虚拟道具容纳的子虚拟道具的标识加入第三列表,第三列表用于存储多个第一虚拟道具中,目标类型的虚拟道具容纳的子虚拟道具,在一些实施例中,第三列表也被称为ExternList(多余道具列表)。响应于任一第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具均不相同,终端将该第一虚拟道具的标识加入第二列表,该第二列表用于存储在该多个第二虚拟道具中未查询到的第一虚拟道具的标识。响应于第二列表和第三列表中存在相同的虚拟道具的标识,将该虚拟道具的标识加入到第一列表,将该虚拟道具的标识从第二列表和第三列表中删除。在这种实施方式下,在比对多个第一虚拟道具和多个第二虚拟道具之后,无需对目标类型的虚拟道具的其他虚拟道具进行检索,只需在比对完成之后,将第二列表和第三列表进行一次合并,就能够确定多个第二虚拟道具中是否存在目标类型的虚拟道具所容纳的子虚拟道具,效率较高。
需要说明的是,上述步骤302是以终端比对该多个第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,也可以由服务器来比对该多个第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具,也就是响应于在该虚拟道具展示界面上的确认操作,终端向服务器发送比对请求,比对请求中携带有多个第一虚拟道具的标识。服务器接收到比对请求之后,从比对请求中获取多个第一虚拟道具的标识,基于多个第一虚拟道具的标识与多个第二虚拟道具进行比对,将比对结果发送给终端,这样能够减少终端的运算量,减少终端发热和卡顿的现象。
需要说明的是,在上述步骤302之后,终端既能够执行下述步骤303和304,也能够执行下述步骤305,本申请实施例对此不做限定。
303、响应于任一第一虚拟道具不存在于该多个第二虚拟道具中,终端显示虚拟道具交易界面,该虚拟道具交易界面用于获取该第一虚拟道具。
在一些实施例中,响应于该第二列表中存在任一第一虚拟道具的标识,终端显示该虚拟道具交易界面,其中,该第二列表用于存储在该多个第二虚拟道具中未查询到的第一虚拟道具的标识,若第二列表中存在任一第一虚拟道具的标识,也就表示该第一虚拟道具不存在于多个第二虚拟道具中,终端显示虚拟道具交易界面,用户能够通过该虚拟道具交易界面来获取该第一虚拟道具。当然,若存在两个或两个以上的第一虚拟道具不存在于该多个第二虚拟道具中,终端显示的虚拟道具交易界面也就用于获取该两个或两个以上的第一虚拟道具。
举例来说,参见图4和图6,响应于对确认控件405的点击操作,且任一第一虚拟道具不存在于该多个第二虚拟道具中,终端显示虚拟道具交易界面601。
在一些实施例中,虚拟道具交易界面中显示有该第一虚拟道具的至少一条道具信息,该道具信息包括该第一虚拟道具的名称、购买该第一虚拟道具所需的虚拟资源的类型和数量。在一些实施例中,虚拟道具交易界面中显示的至少一条道具信息是其他账号发布的道具信息,其他账号也即是除被控虚拟对象对应的账号之外的账号,换句话说,该至少一条道具信息是其他玩家发布的道具信息,用于出售对应的第一虚拟道具。用户能够通过查看该至少一条道具信息来知晓不同玩家出售该第一虚拟道具的价格,便于用户进行筛选。在一些实施例中,虚拟资源的类型包括用户充值得到的“点券”、通过进行游戏获得的“游戏币”以及参与游戏中活动得到的“活动专属货币”等,本申请实施例对此不做限定。若存在两个或两个以上的第一虚拟道具不存在于该多个第二虚拟道具中,那么虚拟道具交易界面中显示两个或两个以上的第一虚拟道具对应的标签。在一些实施例中,该标签也被称为“分页标签”,用户能够通过点击分页标签来单独查看每一类第一虚拟道具的道具信息。响应于对任一标签的点击操作,终端在虚拟道具交易界面中显示对应第一虚拟道具的至少一条道具信息。参见图6,若存在两个或两个以上的第一虚拟道具不存在于该多个第二虚拟道具中,那么虚拟道具交易界面中显示两个或两个以上的第一虚拟道具对应的分页标签602。
在一些实施例中,该至少一条道具信息为基于推荐优先级确定的道具信息,该推荐优先级包括虚拟资源的类型优先级、虚拟资源的数量优先级、虚拟道具的类型优先级中的至少一项。
其中,虚拟资源的类型优先级是指,购买虚拟道具时,消耗虚拟资源的类型的顺序,比如存在虚拟资源A、虚拟资源B以及虚拟资源C三种虚拟资源,购买虚拟道具时,三种虚拟资源消耗的顺序为虚拟资源B→虚拟资源A→虚拟资源C,那么终端通过虚拟道具交易界面展示至少一条道具信息时,优先展示需要消耗虚拟资源B的道具信息,这里的优先展示是指,将需要消耗虚拟资源B的道具信息排在第一位。虚拟资源的数量优先级是指,购买虚拟道具时,优先消耗账号中数量较多的虚拟资源,比如存在虚拟资源A、虚拟资源B以及虚拟资源C三种虚拟资源,三种虚拟资源按照数量从多到少进行排序为虚拟资源B→虚拟资源A→虚拟资源C,那么终端通过虚拟道具交易界面展示至少一条道具信息时,优先展示需要消耗虚拟资源B的道具信息,这里的优先展示是指,将需要消耗虚拟资源B的道具信息排在第一位。虚拟道具的类型优先级是指,同时购买多个虚拟道具时,多个虚拟道具的购买顺序。比如需要同时购买虚拟道具A、虚拟道具B以及虚拟道具C三种虚拟道具,购买虚拟道具时,三种虚拟道具的购买优先级为虚拟道具B>虚拟道具A>虚拟道具C,那么终端通过虚拟道具交易界面展示至少一条道具信息时,优先展示虚拟道具B的道具信息,这里的优先展示是指,将虚拟道具B的道具信息排在第一位。在一些实施例中,虚拟道具的类型优先级还具有如下表现,比如需要同时购买虚拟道具A和虚拟道具B两种虚拟道具,当时账号所拥有的虚拟资源的数量仅够购买虚拟道具A或者虚拟道具B,若虚拟道具A的类型优先级>虚拟道具B的类型优先级,那么终端在虚拟道具交易界面中仅展示虚拟道具A的道具信息。
在一些实施例中,虚拟道具交易界面包括刷新控件,响应于对刷新控件的点击操作,终端对虚拟道具交易界面中显示的至少一条道具信息进行刷新,也即是,响应于对刷新控件的点击操作,终端向服务器发送刷新请求,刷新请求中携带有该第一虚拟道具的标识。服务器接收到该刷新请求之后,从该刷新请求中获取该第一虚拟道具的标识。服务器基于该第一虚拟道具的标识进行查询,获取与该第一虚拟道具对应的至少一条道具信息,将该至少一条道具信息发送给终端,由终端将该至少一条道具信息展示在虚拟道具交易界面中。
在一些实施例中,若不存在该第一虚拟道具对应的道具信息,终端在虚拟道具交易界面中显示目标标记,目标标记用于指示不存在该第一虚拟道具对应的道具信息,也就表示没有其他账号正在售卖该第一虚拟道具,在这种情况下,用户需要对该第一虚拟道具进行调整。
在一些实施例中,响应于基于任一条道具信息的购买操作,终端将道具信息对应的第一虚拟道具加入被控虚拟对象的虚拟仓库。
举例来说,响应于基于任一条道具信息的购买操作,终端比对第一虚拟资源数量和第二虚拟资源数量,该第一虚拟资源数量为该道具信息指示的虚拟资源的数量,该第二虚拟资源数量为该被控虚拟对象对应账号拥有的虚拟资源的数量。响应于该第二虚拟资源数量大于或等于该第一虚拟资源数量,终端将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库。在一些实施例中,基于任一条道具信息的购买操作包括对该道具信息的选择操作以及对交易控件的点击操作。参见图6,每条道具信息后方均显示有该条道具信息对应的选项,响应于对任一条道具信息的点击操作,该条道具信息对应的选项也就被选中。响应于对交易控件603的点击操作,终端完成基于该条道具信息的购买操作。在一些实施例中,响应于该第二虚拟资源数量大于或等于该第一虚拟资源数量,终端除了能够将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库之外,也能够直接将该道具信息对应的第一虚拟道具装备至该被控虚拟对象。在一些实施例中,终端将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库的同时,终端将该账号拥有的第二虚拟资源数量扣除第一虚拟资源数量,将第一虚拟资源数量的虚拟资源转移至该道具信息对应的账号中。
另外,若存在多种类型的虚拟资源,响应于对任一条道具信息的点击操作,终端比对第一虚拟资源数量和第二虚拟资源数量,该第一虚拟资源数量为该道具信息指示的目标类型的虚拟资源的数量,该第二虚拟资源数量为该被控虚拟对象对应账号拥有的目标类型的虚拟资源的数量。响应于该第二虚拟资源数量大于或等于该第一虚拟资源数量,终端将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库。在一些实施例中,响应于该第二虚拟资源数量大于或等于该第一虚拟资源数量,终端除了能够将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库之外,也能够直接将该道具信息对应的第一虚拟道具装备至该被控虚拟对象。在一些实施例中,终端将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库的同时,终端将该账号拥有的第二虚拟资源数量扣除第一虚拟资源数量,将第一虚拟资源数量的虚拟资源转移至该道具信息对应的账号中。
在一些实施例中,虚拟道具交易界面中显示有当前账号拥有的虚拟资源的类型和数量,用户能够通过虚拟道具交易界面来获知账号拥有的虚拟资源的类型和数量,人机交互的效率较高。参见图6,终端在虚拟道具交易界面601中显示当前账号拥有的虚拟资源的类型和数量604。
在一些实施例中,虚拟道具交易界面包括全选控件,响应于对全选控件的点击操作,终端将虚拟道具交易界面中显示的至少一条道具信息全部选中。响应于对交易控件603的点击操作,终端将被选中至少一条道具信息对应的第一虚拟道具添加至被控虚拟对象的虚拟仓库。参见图6,虚拟道具交易界面601包括全选控件605。也就是说,在本申请实施例中,用户既能够仅购买某条道具信息对应的第一虚拟道具,也能够直接购买全部道具信息对应的第一虚拟道具。
在一些实施例中,响应于基于任一条道具信息的购买操作,且该道具信息对应的第一虚拟道具所占据的空间大于该被控虚拟对象的虚拟仓库的剩余空间,终端将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的临时包裹。
其中,临时包裹是被控虚拟对象的虚拟仓库无法容纳购买的第一虚拟道具时,出现的临时性的虚拟包裹。在一些实施例中,临时包裹中的虚拟道具需要由用户手动取出,也即是用户手动调整虚拟仓库中的虚拟道具之后,将临时包括中的虚拟道具拖动至虚拟仓库。在一些实施例中,当临时包裹中存在虚拟道具时,终端无法从虚拟道具交易界面切换回虚拟道具展示界面,也就是说用户需要在虚拟道具交易界面中对临时包裹中的虚拟道具进行处理。
比如,参见图7,响应于基于任一条道具信息的购买操作,且该道具信息对应的第一虚拟道具所占据的空间大于该被控虚拟对象的虚拟仓库的剩余空间,终端将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的临时包裹701。
304、响应于对该虚拟道具交易界面的关闭操作,终端采用该被控虚拟对象拥有的第一虚拟道具,更新该被控虚拟对象已装备的虚拟道具。
在一些实施例中,虚拟道具交易界面包括界面关闭控件,响应于对该界面关闭控件的点击操作,终端采用该被控虚拟对象拥有的第一虚拟道具,更新该被控虚拟对象已装备的虚拟道具。也即是说,终端显示虚拟道具交易界面之后,若用户不想通过该虚拟道具交易界面购买虚拟道具,那么能够直接关闭该虚拟道具交易界面,在这种情况下,终端会直接采用被控虚拟对象拥有的第一虚拟道具来更新被控虚拟对象已装备的虚拟道具,对于被控虚拟对象未拥有的第一虚拟道具来说,终端选择对其进行“忽略”。在一些实施例中,对于被终端“忽略”的第一虚拟道具来说,终端能够将被控虚拟对象的虚拟仓库中同类型的虚拟道具装置至被控虚拟对象,或者,若被控虚拟对象已装备有与该第一虚拟道具相同类型的虚拟道具,那么终端不对该被控虚拟对象装备的该虚拟道具进行更新。举例来说,参见图6,虚拟道具交易界面601包括界面关闭控件606,响应于对该界面关闭控件606的点击操作,终端采用第一列表中存储的多个第二虚拟道具的标识,确定对应的多个第二虚拟道具,该多个第二虚拟道具均为被控虚拟对象拥有的第一虚拟道具。终端采用该多个第二虚拟道具,更新被控虚拟对象已装备的虚拟道具。在终端采用该多个第二虚拟道具,更新被控虚拟对象已装备的虚拟道具时,能够采用下述任一种方式来实现。
方式1、终端将被控虚拟对象已装备的全部虚拟道具加入被控虚拟对象的虚拟仓库,将该多个第二虚拟道具确定为被控虚拟对象装备的虚拟道具,也即是,终端将该多个第二虚拟道具装备至该被控虚拟对象。若存在被控虚拟对象未拥有的第一虚拟道具,终端在被控虚拟对象的虚拟仓库中查询与该第一虚拟道具相同类型的虚拟道具,将该虚拟道具确定为被控虚拟对象装备的虚拟道具。比如,若被控虚拟对象未拥有虚拟头盔A,那么终端能够将被控虚拟对象的虚拟仓库中的虚拟头盔B确定为被控虚拟对象装备的虚拟道具。或者,若被控虚拟对象已装备有与该第一虚拟道具类型相同的虚拟道具,终端不对该虚拟道具进行更新。比如,若被控虚拟对象未拥有虚拟头盔A,但是被控虚拟对象已经装备有虚拟头盔B,终端不对该虚拟头盔B进行更新。
方式2、终端将被控虚拟对象已装备的第三虚拟道具加入被控虚拟对象的虚拟仓库,第三虚拟道具为与对应第一虚拟道具不同的虚拟道具。终端采用该多个第二虚拟道具中未装备的虚拟道具,确定为被控虚拟对象装备的虚拟道具,也即是说,若被控虚拟对象已经装备了多个第一虚拟道具中的任一个虚拟道具,那么终端不会将该虚拟道具移除,而是会对其进行保留,这样能够减少终端的运算量,提高对被控虚拟对象进行装备更新的效率。若存在被控虚拟对象未拥有的第一虚拟道具,终端在被控虚拟对象的虚拟仓库中查询与该第一虚拟道具相同类型的虚拟道具,将该虚拟道具确定为被控虚拟对象装备的虚拟道具。比如,若被控虚拟对象未拥有虚拟头盔A,那么终端能够将被控虚拟对象的虚拟仓库中的虚拟头盔B确定为被控虚拟对象装备的虚拟道具。或者,若被控虚拟对象已装备有与该第一虚拟道具类型相同的虚拟道具,终端不对该虚拟道具进行更新。比如,若被控虚拟对象未拥有虚拟头盔A,但是被控虚拟对象已经装备有虚拟头盔B,终端不对该虚拟头盔B进行更新。
305、响应于该多个第一虚拟道具均为该被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,终端将该被控虚拟对象已装备的虚拟道具更新为该多个第一虚拟道具。
在一些实施例中,响应于该多个第一虚拟道具均为该被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,终端将该被控虚拟对象已装备的第三虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库,该第三虚拟道具为与对应第一虚拟道具不同的虚拟道具。终端将该虚拟仓库中的该多个第一虚拟道具,确定该被控虚拟对象装备的虚拟道具。
在一些实施例中,若被控虚拟对象拥有至少两个相同的第一虚拟道具,那么终端能够基于虚拟道具的耐久度对该至少两个相同的第一虚拟道具进行筛选,从该至少两个相同的第一虚拟道具确定出一个目标虚拟道具更新被控虚拟对象已装备的虚拟道具,其中,虚拟道具的耐久度用于表示虚拟道具的磨损程度,被控虚拟对象在虚拟场景中使用虚拟道具时,虚拟道具会发生不同程度的磨损,耐久度就能够表示磨损的程度。在一些实施例中,虚拟道具的初始耐久度为100,随着被控虚拟对象的使用,该虚拟道具的耐久度会逐渐变为90、80、70以及60等,当该虚拟道具的耐久度变为0时,也就表示该虚拟道具的磨损程度较高,用户需要对该虚拟道具进行修理后才能继续使用该虚拟道具。在一些实施例中,对该虚拟道具进行修理需要消耗一定数量的虚拟资源。在一些实施例中,终端能够将该至少两个相同的第一虚拟道具中耐久度较高的第一虚拟道具确定为目标虚拟道具,或者将该至少两个相同的第一虚拟道具中耐久度较低的第一虚拟道具确定为目标虚拟道具,本申请实施例对此不做限定。
在一些实施例中,响应于该第二列表中不存在任一第一虚拟道具的标识,终端基于第一列表中存储的多个第一虚拟道具的标识,确定被控虚拟对象拥有的多个第一虚拟道具。终端将该被控虚拟对象已装备的虚拟道具更新为该多个第一虚拟道具。
在一些实施例中,终端在更新被控虚拟对象已装备的虚拟道具时,采用“着色树”的方法。也即是,将多个第一虚拟道具看作树,被控虚拟对象作为根节点;其中的道具节点分为三种颜色:白色、黑色和红色,其中,白色表示此节点已找到对应的虚拟道具,黑色表示此节点未找到对应的虚拟道具,红色表示此节点已找到对应的虚拟道具,但是由于父节点虚拟道具的缺失,此虚拟道具应该作为放回虚拟仓库的节点,父节点虚拟道具也即是该虚拟道具的容器虚拟道具。终端从根节点依次遍历所有节点并着色。在初始状态下,预设树中所有节点为无色。在处理任意一个节点时,从第一列表中尝试获取虚拟道具。若找到了对应的虚拟道具,则将其着色为白色,并将道具属性信息记录在节点处,道具属性信息包括虚拟道具的名称、属性以及存放位置等信息;若未找到则将其着色为黑色,并将其所有直接子节点着色为红色。三种颜色具有优先级,从高到低依次为黑色>红色>白色,只有低优先级颜色可以被重新着色为高优先级颜色。也就是说,一个已被着色为白色的节点可以再次被着色为红色,而反之不可以。由于在着色时是从树根向树顶遍历,在处理节点时可能将其子节点着色为红色。直到处理到该子节点时,若找到该虚拟道具,在着色时根据优先级该子节点依然为红色;若未找到,则其会被重新着色为黑色。
在完成对整棵树的着色后,则可以根据其颜色重新构建父子关系:所有白色节点处的虚拟道具都可以直接与其父节点的虚拟道具构建父子关系;黑色节点处没有找到的虚拟道具,因此没有父子关系的构建。红色节点虽然有找到的虚拟道具,但由于其父节点的缺失,这些红色节点及其子节点在构建父子关系后会被重新放回虚拟包裹,这些红色节点即是放回虚拟包裹的虚拟道具的根节点。在构建父子关系完成后,将所有道具属性信息作为方案提交给服务端并请求同步。
在一些实施例中,在上述步骤305之后,终端采用该多个第一虚拟道具的模型,更新该被控虚拟对象的模型。其中,被控虚拟对象的模型为被控虚拟对象在虚拟场景中的形象以及在主界面中被控虚拟对象的形象。终端在对被控虚拟对象的模型进行更新时,采用多个第一虚拟道具的模型替换被控虚拟对象中对应部位的模型。终端基于多个第一虚拟道具的模型分别对应的渲染参数,对多个第一虚拟道具的模型进行渲染,得到更新后的被控虚拟对象的模型,其中,模型对应的渲染参数由技术人员根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不做限定。在一些实施例中,对于同一个第一虚拟道具来说,不同的渲染参数也就对应于不同的渲染效果,不同的渲染效果可以被称为不同的“皮肤”。比如,被控虚拟对象已经装备了虚拟枪械A,那么在更新前的模型中也就包括该虚拟枪械A的模型。若多个第一虚拟道具中的虚拟枪械为虚拟枪械B,那么终端采用虚拟枪械B的模型替代被控虚拟对象的模型中的虚拟枪械A的模型,基于虚拟枪械B的模型对应的渲染参数对虚拟枪械B的模型进行渲染,在被控虚拟对象更新后的模型中,被控虚拟对象持有的虚拟枪械也就从虚拟枪械A变成了虚拟枪械B。也就是说,本申请实施例中,当对被控虚拟对象已装备的虚拟道具更新之后,终端能够同步对被控虚拟对象的形象进行更新,以实现对被控虚拟对象更加真实的显示效果,用户也能够通过被控虚拟对象的形象变化来得知被控虚拟对象装备的虚拟道具发生了变化,人机交互的效率较高。在一些实施例中,被控虚拟对象的模型也被称为被控虚拟对象的形象。
在一些实施例中,该多个第一虚拟道具包括目标类型的虚拟道具,响应于该多个第一虚拟道具均为该被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,且该被控虚拟对象已装备该目标类型的虚拟道具,终端比较多个第一子虚拟道具和多个第二子虚拟道具,该第一子虚拟道具为该第一虚拟道具中,该目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,该第二子虚拟道具为该被控虚拟对象已装备的该目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,该目标类型的虚拟道具与对应子虚拟道具之间具有嵌套关系。若该多个第二子虚拟道具与该多个第一子虚拟道具相同,终端不对该目标类型的虚拟道具所容纳的子虚拟道具进行更新。若该多个第二子虚拟道具中存在与对应第一子虚拟道具不同的第二子虚拟道具,终端采用该对应第一子虚拟道具更新该第二子虚拟道具。
也就是说,如果将虚拟道具进行分级,那么第一虚拟道具和第二虚拟道具可以被分入一级,目标类型的虚拟道具可以被分入二级。若多个第一虚拟道具均为被控虚拟对象拥有的第二道具,那么也就表示配置的一级虚拟道具均为被控虚拟对象拥有的一级虚拟道具。若多个第一虚拟道具包括目标类型的虚拟道具,也即是二级虚拟道具,且被控虚拟对象已经装备了该目标类型的虚拟道具,那么终端能够进一步比对该目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,也即是比对二级虚拟道具。若被控虚拟对象装备了该目标类型的虚拟道具,且在该装备的目标类型的虚拟道具所容纳的二级虚拟道具,与配置的目标类型的虚拟道具所容纳的二级虚拟道具完全相同,也即是子虚拟道具完全相同,那么终端也就无需对该目标类型的虚拟道具进行更新。若被控虚拟对象装备了该目标类型的虚拟道具,且在该装备的目标类型的虚拟道具所容纳的二级虚拟道具中存在与配置的目标类型的虚拟道具所容纳的二级虚拟道具不同的二级虚拟道具,那么终端只需对该二级虚拟道具进行更新即可。
比如,若配置的目标类型的虚拟道具为虚拟枪械,该虚拟枪械对应有虚拟瞄准镜A1、虚拟枪托A2、虚拟消音器A3三个子虚拟道具。若被控虚拟对象也装备了该虚拟枪械,且该虚拟枪械对应的三个子虚拟道具也是虚拟瞄准镜A1、虚拟枪托A2、虚拟消音器A3,那么终端也就无需对该虚拟枪械对应的子虚拟道具进行更新。若被控虚拟对象装备了该虚拟枪械,且该虚拟枪械对应的三个子虚拟道具为虚拟瞄准镜A1、虚拟枪托B1、虚拟消音器A3。在这种情况下,终端只需将虚拟枪托B1更新为虚拟枪托A2即可,无需再更新其他子虚拟道具。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
为了对本申请实施例提供的技术方案进行更加清楚的说明,下面将结合上述步骤301-305以及图8以及图9,对本申请实施例提供的技术方案进行更加清楚的说明。
图8是本申请实施例提供的配置多个第一虚拟道具的方法的示意图,参见图8,配置多个第一虚拟道具时,分为三个离散的过程,包括:改枪、装备位调整以及时装换装,其中,改枪也即是对多个第一虚拟道具中的虚拟枪械上的部件进行调整。装备位也即是槽位,装备位调整表示对该槽位对应的第一虚拟道具进行调整。时装换装也即是对第一虚拟道具的渲染方式进行调整。完成上述三个离散的过程之后,终端能够对被控虚拟对象的模型进行更新,存储上述三个离散过程的结果,生成预设模板,该预设模板也就包括多个第一虚拟道具。
图9是本申请实施例提供的更新被控虚拟对象已装备的虚拟道具的方法的示意图,参见图9,用户能够通过虚拟道具展示界面来选择想要使用的多个第一虚拟道具,多个第一虚拟道具也即是一个模板。终端确定被控虚拟对象是否拥有该多个第一虚拟道具,从被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具中确定出要使用的多个虚拟道具,这个过程也被称为套用模板。当被控虚拟对象拥有两个或两个以上相同的第一虚拟道具时,终端对两个或两个以上相同的第一虚拟道具进行选择。终端确定被控虚拟对象的虚拟仓库的空间是否具有充足的空间。终端确定出被控虚拟对象未拥有任一第一虚拟道具时,显示虚拟道具交易界面,通过虚拟道具交易界面来获取该第一虚拟道具。终端获取到该第一虚拟道具之后,采用多个第一虚拟道具对被控虚拟对象已装备的虚拟道具进行更新。
通过本申请实施例提供的方案,用户无需为被控虚拟对象一一挑选虚拟道具,直接基于虚拟道具展示界面来为被控虚拟对象批量选择虚拟道具,当被控虚拟对象未拥有虚拟道具展示界面中展示的某个虚拟道具时,直接显示一个虚拟道具交易界面,用户能够通过虚拟道具交易界面来快速获取对应的虚拟道具,从而提高人机交互的效率。
本申请实施例提供的方案解决了游戏内,由于可带入带出物品,导致的每次进出单局时“整理装备耗时过多”的问题。
使用本方案之前,用户每次进入单局需要拿出物品、挑选虚拟仓库中的装备、使用改枪***自定义虚拟枪械、更换角色及虚拟枪械模型,才能再次进入单局,此步骤耗时长、容易遗漏。
应用本申请实施例提供的方案,用户只需要直接选择适合自己战术的多个第一虚拟道具,点击一个按键,就可以取出身上“上一局带出,但并不想带入下一场单局”的虚拟道具。搜索并快速购买所需虚拟道具。本申请实施例提供的方案,还可以自动将虚拟道具完整穿戴在被控虚拟对象身上。
应用本申请实施例提供的方案,用户可以立刻开启接下来的战斗,大大提升了单局外的整备速度,使用户把时间放到游戏单局本身的内容上来,更加关注当前游戏和其他游戏的核心玩法差异。
图10是本申请实施例提供的一种界面显示装置的结构示意图,参见图10,装置包括:第一显示模块1001、比对模块1002以及第二显示模块1003。
第一显示模块1001,用于显示虚拟道具展示界面,该虚拟道具展示界面展示有已配置的多个第一虚拟道具,该多个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的不同部位。
比对模块1002,用于响应于在该虚拟道具展示界面上的确认操作,比对该多个第一虚拟道具与该被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具。
第二显示模块1003,用于响应于任一该第一虚拟道具不存在于该多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面,该虚拟道具交易界面用于获取该第一虚拟道具。
在一些实施例中,该虚拟道具展示界面包括多个槽位,该多个第一虚拟道具分别显示在该多个槽位中,该装置还包括:
虚拟道具编辑界面显示模块,用于响应于对该多个槽位中任一槽位的点击操作,显示虚拟道具编辑界面,该虚拟道具编辑界面用于调整该槽位对应的第一虚拟道具。
在一些实施例中,该虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,该虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,该多个候选虚拟道具为与该槽位对应的虚拟道具,该装置还包括:
候选虚拟道具显示模块,用于响应于该多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,在该槽位中显示该候选虚拟道具。
在一些实施例中,该虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,该虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,该多个候选虚拟道具为与该槽位对应的虚拟道具,该装置还包括:
第一子虚拟道具更新模块,用于响应于该多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,且该候选虚拟道具为目标类型的虚拟道具,在该虚拟道具编辑界面中显示子虚拟道具编辑界面,该子虚拟道具编辑界面中显示有该候选虚拟道具对应的多个子虚拟道具,该目标类型的虚拟道具与对应子虚拟道具之间具有嵌套关系。响应于对该多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的调整操作,将该子虚拟道具更新为该调整操作对应的子虚拟道具。
在一些实施例中,该第一子虚拟道具更新模块,用于响应于对该多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的点击操作,显示该子虚拟道具对应的子虚拟道具选择列表,该子虚拟道具选择列表中显示有该子虚拟道具对应的多个候选子虚拟道具。
响应于该多个候选子虚拟道具中的目标子虚拟道具被选中,采用该目标子虚拟道具更新该子虚拟道具。
在一些实施例中,该装置还包括:
列表存储模块,用于响应于任一该第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具中的任一第二虚拟道具相同,将该第一虚拟道具的标识加入第一列表,该第一列表用于存储在该多个第二虚拟道具中查询到的第一虚拟道具的标识。响应于任一第一虚拟道具与该多个第二虚拟道具均不相同,将该第一虚拟道具的标识加入第二列表,该第二列表用于存储在该多个第二虚拟道具中未查询到的第一虚拟道具的标识。
该第二显示模块1003,用于响应于该第二列表中存在任一该第一虚拟道具的标识,显示该虚拟道具交易界面。
在一些实施例中,该虚拟道具交易界面中显示有该第一虚拟道具的至少一条道具信息,该装置还包括:
加入模块,用于响应于基于任一条道具信息的购买操作,将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库。
在一些实施例中,该加入模块,用于响应于基于任一条道具信息的购买操作,比对第一虚拟资源数量和第二虚拟资源数量,该第一虚拟资源数量为该道具信息指示的虚拟资源的数量,该第二虚拟资源数量为该被控虚拟对象对应账号拥有的虚拟资源的数量。
响应于该第二虚拟资源数量大于或等于该第一虚拟资源数量,将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库。
在一些实施例中,该虚拟道具交易界面中显示有该第一虚拟道具的至少一条道具信息,该装置还包括:
临时包裹加入模块,用于响应于基于任一条道具信息的购买操作,且该道具信息对应的第一虚拟道具所占据的空间大于该被控虚拟对象的虚拟仓库的剩余空间,将该道具信息对应的第一虚拟道具加入该被控虚拟对象的临时包裹。
在一些实施例中,该至少一条道具信息为基于推荐优先级确定的道具信息,该推荐优先级包括虚拟资源的类型优先级、虚拟资源的数量优先级、虚拟道具的类型优先级中的至少一项。
在一些实施例中,该装置还包括:
更新模块,用于响应于该多个第一虚拟道具均为该被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,将该被控虚拟对象已装备的虚拟道具更新为该多个第一虚拟道具。
在一些实施例中,该更新模块,用于响应于该多个第一虚拟道具均为该被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,将该被控虚拟对象已装备的第三虚拟道具加入该被控虚拟对象的虚拟仓库,该第三虚拟道具为与对应第一虚拟道具不同的虚拟道具。将该虚拟仓库中的该多个第一虚拟道具,确定为该被控虚拟对象装备的虚拟道具。
在一些实施例中,该装备还包括:
模型更新模块,用于采用该多个第一虚拟道具的模型,更新该被控虚拟对象的模型。
在一些实施例中,该多个第一虚拟道具包括目标类型的虚拟道具,该装置还包括:
第二子虚拟道具更新模块,用于响应于该多个第一虚拟道具均为该被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,且该被控虚拟对象已装备该目标类型的虚拟道具,比较多个第一子虚拟道具和多个第二子虚拟道具,该第一子虚拟道具为该第一虚拟道具中,该目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,该第二子虚拟道具为该被控虚拟对象已装备的该目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,该目标类型的虚拟道具与对应子虚拟道具之间具有嵌套关系。若该多个第二子虚拟道具与该多个第一子虚拟道具相同,不对该目标类型的虚拟道具所容纳的子虚拟道具进行更新。若该多个第二子虚拟道具中存在与对应第一子虚拟道具不同的第二子虚拟道具,采用该对应第一子虚拟道具更新该第二子虚拟道具。
在一些实施例中,该目标类型的虚拟道具为容器类虚拟道具,该容器类虚拟道具用于容纳对应的子虚拟道具。
在一些实施例中,该装置还包括:
更新模块,用于响应于对该虚拟道具交易界面的关闭操作,采用该被控虚拟对象拥有的第一虚拟道具,更新该被控虚拟对象已装备的虚拟道具。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三显示模块,用于显示虚拟道具配置界面,该虚拟道具配置界面用于配置该多个第一虚拟道具。
该第一显示模块还用于,响应于在该虚拟道具配置界面上的确认操作,显示该虚拟道具展示界面。
需要说明的是:上述实施例提供的界面显示装置在进行界面显示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的界面显示装置与界面显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
通过本申请实施例提供的方案,用户无需为被控虚拟对象一一挑选虚拟道具,直接基于虚拟道具展示界面来为被控虚拟对象批量选择虚拟道具,当被控虚拟对象未拥有虚拟道具展示界面中展示的某个虚拟道具时,直接显示一个虚拟道具交易界面,用户能够通过虚拟道具交易界面来快速获取对应的虚拟道具,从而提高人机交互的效率。
本申请实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端,下面对终端的结构进行介绍:
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1100可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1100包括有:一个或多个处理器1101和一个或多个存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的界面显示方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:***设备接口1103和至少一个***设备。处理器1101、存储器1102和***设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1103相连。具体地,***设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107和电源1108中的至少一种。
***设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和***设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和***设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。
显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。
电源1108用于为终端1100中的各个组件进行供电。电源1108可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。
在一些实施例中,终端1100还包括有一个或多个传感器1109。该一个或多个传感器1109包括但不限于:加速度传感器1110、陀螺仪传感器1111、压力传感器1112、光学传感器1113以及接近传感器1114。
加速度传感器1110可以检测以终端1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。
陀螺仪传感器1111可以终端1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1111可以与加速度传感器1110协同采集用户对终端1100的3D动作。
压力传感器1112可以设置在终端1100的侧边框和/或显示屏1105的下层。当压力传感器1112设置在终端1100的侧边框时,可以检测用户对终端1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1112采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1112设置在显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。
光学传感器1113用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1113采集的环境光强度,控制显示屏1105的显示亮度。
接近传感器1114用于采集用户与终端1100的正面之间的距离。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括计算机程序的存储器,上述计算机程序可由处理器执行以完成上述实施例中的界面显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述界面显示方法。
在一些实施例中,本申请实施例所涉及的计算机程序可被部署在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备可以组成区块链***。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟道具展示界面,所述虚拟道具展示界面展示有已配置的多个第一虚拟道具,所述多个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的不同部位;
响应于在所述虚拟道具展示界面上的确认操作,比对所述多个第一虚拟道具与所述被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具;
响应于任一所述第一虚拟道具不存在于所述多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面,所述虚拟道具交易界面用于获取所述第一虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具展示界面包括多个槽位,所述多个第一虚拟道具分别显示在所述多个槽位中,所述方法还包括:
响应于对所述多个槽位中任一槽位的点击操作,显示虚拟道具编辑界面,所述虚拟道具编辑界面用于调整所述槽位对应的第一虚拟道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,所述虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,所述多个候选虚拟道具为与所述槽位对应的虚拟道具,所述方法还包括:
响应于所述多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,在所述槽位中显示所述候选虚拟道具。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具编辑界面包括虚拟道具选择列表,所述虚拟道具选择列表中显示有多个候选虚拟道具,所述多个候选虚拟道具为与所述槽位对应的虚拟道具,所述方法还包括:
响应于所述多个候选虚拟道具中的任一候选虚拟道具被选中,且所述候选虚拟道具为目标类型的虚拟道具,在所述虚拟道具编辑界面中显示子虚拟道具编辑界面,所述子虚拟道具编辑界面中显示有所述候选虚拟道具对应的多个子虚拟道具,所述目标类型的虚拟道具与对应的子虚拟道具之间具有嵌套关系;
响应于对所述多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的调整操作,将所述子虚拟道具更新为所述调整操作对应的子虚拟道具。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的调整操作,将所述子虚拟道具更新为所述调整操作对应的子虚拟道具包括:
响应于对所述多个子虚拟道具中的任一子虚拟道具的点击操作,显示所述子虚拟道具对应的子虚拟道具选择列表,所述子虚拟道具选择列表中显示有所述子虚拟道具对应的多个候选子虚拟道具;
响应于所述多个候选子虚拟道具中的目标子虚拟道具被选中,采用所述目标子虚拟道具更新所述子虚拟道具。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述虚拟道具展示界面上的确认操作,比对所述多个第一虚拟道具与所述被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于任一所述第一虚拟道具与所述多个第二虚拟道具中的任一第二虚拟道具相同,将所述第一虚拟道具的标识加入第一列表,所述第一列表用于存储在所述多个第二虚拟道具中查询到的第一虚拟道具的标识;
响应于任一第一虚拟道具与所述多个第二虚拟道具均不相同,将所述第一虚拟道具的标识加入第二列表,所述第二列表用于存储在所述多个第二虚拟道具中未查询到的第一虚拟道具的标识;
所述响应于任一所述第一虚拟道具不存在于所述多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面包括:
响应于所述第二列表中存在任一所述第一虚拟道具的标识,显示所述虚拟道具交易界面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具交易界面中显示有所述第一虚拟道具的至少一条道具信息,所述响应于任一所述第一虚拟道具不存在于所述多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面之后,所述方法还包括:
响应于基于任一条道具信息的购买操作,将所述交易信息对应的第一虚拟道具加入所述被控虚拟对象的虚拟仓库。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于基于任一条道具信息的购买操作,将所述道具信息对应的第一虚拟道具加入所述被控虚拟对象的虚拟仓库包括:
响应于基于任一条道具信息的购买操作,比对第一虚拟资源数量和第二虚拟资源数量,所述第一虚拟资源数量为所述道具信息指示的虚拟资源的数量,所述第二虚拟资源数量为所述被控虚拟对象对应账号拥有的虚拟资源的数量;
响应于所述第二虚拟资源数量大于或等于所述第一虚拟资源数量,将所述道具信息对应的第一虚拟道具加入所述被控虚拟对象的虚拟仓库。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具交易界面中显示有所述第一虚拟道具的至少一条道具信息,所述响应于任一所述第一虚拟道具不存在于所述多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面之后,所述方法还包括:
响应于基于任一条道具信息的购买操作,且所述道具信息对应的第一虚拟道具所占据的空间大于所述被控虚拟对象的虚拟仓库的剩余空间,将所述道具信息对应的第一虚拟道具加入所述被控虚拟对象的临时包裹。
10.根据权利要求7-9任一项所述的方法,其特征在于,所述至少一条道具信息为基于推荐优先级确定的道具信息,所述推荐优先级包括虚拟资源的类型优先级、虚拟资源的数量优先级、虚拟道具的类型优先级中的至少一项。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述虚拟道具展示界面上的确认操作,比对所述多个第一虚拟道具与所述被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于所述多个第一虚拟道具均为所述被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,将所述被控虚拟对象已装备的虚拟道具更新为所述多个第一虚拟道具。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于所述多个第一虚拟道具均为所述被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,将所述被控虚拟对象已装备的虚拟道具更新为所述多个第一虚拟道具包括:
响应于所述多个第一虚拟道具均为所述被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,将所述被控虚拟对象已装备的第三虚拟道具加入所述被控虚拟对象的虚拟仓库,所述第三虚拟道具为与对应第一虚拟道具不同的虚拟道具;
将所述虚拟仓库中的所述多个第一虚拟道具,确定为所述被控虚拟对象装备的虚拟道具。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
采用所述多个第一虚拟道具的模型,更新所述被控虚拟对象的模型。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个第一虚拟道具包括目标类型的虚拟道具,所述响应于在所述虚拟道具展示界面上的确认操作,比对所述多个第一虚拟道具与所述被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于所述多个第一虚拟道具均为所述被控虚拟对象拥有的第二虚拟道具,且所述被控虚拟对象已装备所述目标类型的虚拟道具,比较多个第一子虚拟道具和多个第二子虚拟道具,所述第一子虚拟道具为所述第一虚拟道具中,所述目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,所述第二子虚拟道具为所述被控虚拟对象已装备的所述目标类型的虚拟道具对应的子虚拟道具,所述目标类型的虚拟道具与对应子虚拟道具之间具有嵌套关系;
若所述多个第二子虚拟道具与所述多个第一子虚拟道具相同,不对所述目标类型的虚拟道具所容纳的子虚拟道具进行更新;
若所述多个第二子虚拟道具中存在与对应第一子虚拟道具不同的第二子虚拟道具,采用所述对应第一子虚拟道具更新所述第二子虚拟道具。
15.根据权利要求4、5或14所述的方法,其特征在于,所述目标类型的虚拟道具为容器类虚拟道具,所述容器类虚拟道具用于容纳对应的子虚拟道具。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于任一所述第一虚拟道具不存在于所述多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面之后,所述方法还包括:
响应于对所述虚拟道具交易界面的关闭操作,采用所述被控虚拟对象拥有的第一虚拟道具,更新所述被控虚拟对象已装备的虚拟道具。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟道具展示界面之前,所述方法还包括:
显示虚拟道具配置界面,所述虚拟道具配置界面用于配置所述多个第一虚拟道具;
所述显示虚拟道具展示界面包括:
响应于在所述虚拟道具配置界面上的确认操作,显示所述虚拟道具展示界面。
18.一种界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟道具展示界面,所述虚拟道具展示界面展示有已配置的多个第一虚拟道具,所述多个第一虚拟道具对应于被控虚拟对象的不同部位;
比对模块,用于响应于在所述虚拟道具展示界面上的确认操作,比对所述多个第一虚拟道具与所述被控虚拟对象拥有的多个第二虚拟道具;
第二显示模块,用于响应于任一所述第一虚拟道具不存在于所述多个第二虚拟道具中,显示虚拟道具交易界面,所述虚拟道具交易界面用于获取所述第一虚拟道具。
19.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求17任一项所述的界面显示方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求17任一项所述的界面显示方法。
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