TW201343224A - 高爾夫遊戲裝置、高爾夫遊戲伺服器及高爾夫遊戲系統 - Google Patents

高爾夫遊戲裝置、高爾夫遊戲伺服器及高爾夫遊戲系統 Download PDF

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Abstract

[課題]成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩。[解決手段]本發明之高爾夫遊戲裝置,係具備有:模仿草地之球場;和被設置在前述球場處的複數之杯;和將球進入至前述杯中一事檢測出來的進杯檢測部;和將複數之前述杯中的成為目標之標的杯對於玩家作指示之杯指示部;和將玩家把球擊出之前述球場上的擊出位置對於該玩家作指示之擊出位置指示部;和當被安置在前述擊出位置處之球被玩家作了打擊時,根據從前述進杯檢測部而來之檢測訊號來判定被作了打擊的前述球是否進入了前述標的杯,並根據判定結果來對於高爾夫遊戲之進行作控制的控制部。

Description

高爾夫遊戲裝置、高爾夫遊戲伺服器及高爾夫遊戲系統
本發明,係有關於高爾夫遊戲裝置、高爾夫遊戲伺服器及高爾夫遊戲系統。
具備有模仿草地之球場、和被設置在前述球場上的複數之杯、以及被設置在特定區域內之複數的安置位置,並藉由使玩家以高爾夫球桿來擊打高爾夫球而能夠擬似性地對於高爾夫作體感的高爾夫遊戲裝置,係為周知(例如,參考專利文獻1)。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2004-242747號公報
在此種高爾夫遊戲裝置中,玩家係將高爾夫球安置在自身所選擇的安置位置處,並瞄準自身所選擇之杯而可藉由高爾夫球桿來擊打該球。因此,玩家係成為從 自己所擅長的安置位置來使球進入至能夠簡單地瞄準的杯中,而會有對於單調的遊戲遊玩感到厭煩之虞。
本發明,係為有鑑於此種課題而進行者,其目的,係在於成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩。
用以達成上述目的之主要發明,係為一種高爾夫遊戲裝置,其特徵為,具備有:模仿草地之球場;和被設置在前述球場處的複數之杯;和將球進入至前述杯中一事檢測出來的進杯檢測部;和將複數之前述杯中的成為目標之標的杯對於玩家作指示之杯指示部;和將玩家把球擊出之前述球場上的擊出位置對於該玩家作指示之擊出位置指示部;和當被安置在前述擊出位置處之球被玩家作了打擊時,根據從前述進杯檢測部而來之檢測訊號來判定被作了打擊的前述球是否進入了前述標的杯,並根據判定結果來對於高爾夫遊戲之進行作控制的控制部。
若依據此種高爾夫遊戲裝置,則係成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩。
又,在此種高爾夫遊戲裝置中,係亦可設為下述構成:亦即是,前述控制部,係將複數之前述杯中的其中一個杯,選擇為前述杯指示部所指示之標的杯,並對於直到被選擇了的前述標的杯為止之距離作決定,再根據所決定的前述距離,來決定前述擊出位置指示部所指示的 前述球場上之前述擊出位置。
若依據此種高爾夫遊戲裝置,則由於係基於直到標的杯為止的距離而決定擊打位置,因此係成為能夠進行各種難易度之遊戲遊玩。
又,在此種高爾夫遊戲裝置中,係亦可設為下述之構成:亦即是,前述擊出位置指示部,係藉由對於在前述球場上之任意的位置而照射雷射光,來對於前述玩家指示前述擊出位置。
若依據此種高爾夫遊戲裝置,則由於係能夠明確地標示出擊打位置,因此係成為能夠容易地將球安置在擊打位置處。
又,在此種高爾夫遊戲裝置中,係亦可設為下述之構成:亦即是,前述控制部,在前述高爾夫遊戲之第1揮桿時,係將複數之前述杯中的其中一個杯,選擇為前述杯指示部所指示之標的杯,並對於直到被選擇了的前述標的杯為止之第1距離作決定,再根據所決定的前述第1距離,來決定前述擊出位置指示部所指示的前述球場上之第1擊出位置,在前述高爾夫遊戲之第2揮桿時,係將直到被選擇了的前述標的杯為止之第2距離決定為較前述第1距離而更短之距離,再根據所決定的前述第2距離,來決定前述擊出位置指示部所指示的前述球場上之第2擊出位置。
若依據此種高爾夫遊戲裝置,則就算是當在第1揮桿中並未進杯的情況時,亦能夠在第2揮桿中而簡單地追求 進杯。
又,在此種高爾夫遊戲裝置中,係亦可設為具備有使前述球場傾斜之傾斜部。
若依據此種高爾夫遊戲裝置,則係成為能夠進行變化更加豐富的遊戲遊玩。
又,在此種高爾夫遊戲裝置中,係亦可設為下述之構成:亦即是,前述控制部,係在使玩家進行第1揮桿時,藉由使前述傾斜部動作來使前述球場傾斜,並在使前述玩家進行第2揮桿時,並不使前述傾斜部動作地而將在前述第1揮桿時之前述球場的傾斜維持原狀。
若依據此種高爾夫遊戲裝置,則在第2揮桿時,係能夠對於玩家賦予像是在與第1揮桿時相同之草地上而接續進行遊玩一般的印象。
又,係為一種高爾夫遊戲系統,其係具備有複數之高爾夫遊戲裝置、以及將複數之前述高爾夫遊戲裝置透過網路來作了連接之高爾夫遊戲伺服器,該高爾夫遊戲系統,其特徵為:前述高爾夫遊戲裝置,係具備有:模仿草地之球場;和被設置在前述球場處的複數之杯;和將球進入至前述杯中一事檢測出來的進杯檢測部;和將複數之前述杯中的成為目標之標的杯對於玩家作指示之杯指示部;和將玩家把球擊出之前述球場上的擊出位置對於該玩家作指示之擊出位置指示部;和當被安置在前述擊出位置處之球被玩家作了打擊時,根據從前述進杯檢測部而來之檢測訊號來判定被作了打擊的前述球是否進入了前述標的 杯,並根據判定結果來對於高爾夫遊戲之進行作控制,而藉由此來決定包含有前述玩家的遊戲成績之遊戲結果資訊的控制部;和將前述玩家之前述遊戲結果資訊透過前述網路而送訊至前述高爾夫遊戲伺服器處之送訊部,前述高爾夫遊戲伺服器,係具備有:對於從前述高爾夫遊戲裝置透過前述網路所送訊而來之前述玩家的前述遊戲結果資訊作受訊之受訊部;和將所受訊了的前述遊戲結果資訊與前述玩家附加有關連地作記憶之記憶部。
若依據此種高爾夫遊戲系統,則係成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩。
又,係為一種高爾夫遊戲伺服器,其特徵為:係將高爾夫遊戲裝置透過網路來作連接,該高爾夫遊戲裝置,係具備有:模仿草地之球場;和被設置在前述球場處的複數之杯;和將球進入至前述杯中一事檢測出來的進杯檢測部;和將複數之前述杯中的成為目標之標的杯對於玩家作指示之杯指示部;和將玩家把球擊出之前述球場上的擊出位置對於該玩家作指示之擊出位置指示部;和當被安置在前述擊出位置處之球被玩家作了打擊時,根據從前述進杯檢測部而來之檢測訊號來判定被作了打擊的前述球是否進入了前述標的杯,並根據判定結果來對於高爾夫遊戲之進行作控制,而藉由此來決定包含有前述玩家的遊戲成績之遊戲結果資訊的控制部;和將前述玩家之前述遊戲結果資訊透過前述網路而送訊至前述高爾夫遊戲伺服器處之送訊部,該高爾夫遊戲伺服器,係具備有:對於從前述 高爾夫遊戲裝置透過前述網路所送訊而來之前述玩家的前述遊戲結果資訊作受訊之受訊部;和將所受訊了的前述遊戲結果資訊與前述玩家附加有關連地作記憶之記憶部。
若依據此種高爾夫遊戲伺服器,則係成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩。
如同上述一般,本發明之高爾夫遊戲裝置、高爾夫遊戲伺服器以及高爾夫遊戲系統,係成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧網路
10‧‧‧高爾夫遊戲伺服器
11‧‧‧伺服器控制部
12‧‧‧伺服器記憶部
13‧‧‧伺服器顯示部
14‧‧‧伺服器操作部
15‧‧‧伺服器通訊部
20‧‧‧高爾夫遊戲裝置
20A‧‧‧球場部
20B‧‧‧起立部
21‧‧‧球場板
22‧‧‧杯部
22H‧‧‧杯
22L‧‧‧杯燈光
22S‧‧‧進杯感測器
22S1‧‧‧發光元件
22S2‧‧‧發光元件
23‧‧‧傾斜部
23A~23D‧‧‧昇降機
231‧‧‧滾珠螺桿軸
232‧‧‧馬達
24‧‧‧擊出位置指示部
24a‧‧‧雷射光照射部
24b‧‧‧托架
24c‧‧‧第1軸
24d‧‧‧第1馬達
24e‧‧‧第2軸
24f‧‧‧第2馬達
25‧‧‧球供給部
26‧‧‧球回收部
27‧‧‧操作部
27a‧‧‧操作鍵
27b‧‧‧卡片R/W
28‧‧‧顯示部
30‧‧‧控制部
31‧‧‧記憶部
32‧‧‧畫像產生部
33‧‧‧聲音輸出部
34‧‧‧通訊部
[圖1]在本實施形態中之高爾夫遊戲系統1的網路構成圖。
[圖2]對於高爾夫遊戲伺服器10之功能上的構成作展示之區塊圖。
[圖3]對於玩家表的構成例作展示之圖。
[圖4]對於本實施形態中之高爾夫遊戲裝置20的構成作展示之外觀圖。
[圖5]對於高爾夫遊戲裝置20之功能上的構成作展示之區塊圖。
[圖6]對於杯部22之構成作展示的概略圖。
[圖7]對於傾斜部23之構成作展示的概略圖。
[圖8]對於擊出位置指示部24之構成作展示的概略圖。
[圖9]在本實施形態中之高爾夫遊戲裝置20的側面圖。
[圖10]對於在各洞(第1揮桿)之球場設定中而被記憶於記憶部31中之資料的構成例作展示之圖。
[圖11]對於在各洞(第2揮桿)之球場設定中而被記憶於記憶部31中之資料的構成例作展示之圖。
[圖12]對於本實施形態中之高爾夫遊戲裝置20的動作例作展示之流程圖。
[實施形態]
<高爾夫遊戲系統之構成>
使用圖1,針對高爾夫遊戲系統1之構成例作說明。圖1,係為在本實施形態中之高爾夫遊戲系統1的網路構成圖。
本實施形態之高爾夫遊戲系統1,係如圖1中所示一般,具備有高爾夫遊戲伺服器10、和複數之高爾夫遊戲裝置20。高爾夫遊戲伺服器10以及高爾夫遊戲裝置20,係構成為可經由網路2而相互作連接。
此高爾夫遊戲系統1,係能夠在高爾夫遊戲裝置20中,藉由使玩家以高爾夫球桿來打擊高爾夫球,而進行高爾夫遊戲之遊玩。又,高爾夫遊戲系統1,係能夠 對於在高爾夫遊戲伺服器10中之藉由高爾夫遊戲裝置20而進行了遊玩的玩家之成績、等級、進行狀況、履歷等的相關於玩家之各種資訊作管理。又,高爾夫遊戲系統1,係能夠提供像是如果玩家藉由所擁有之行動電話或智慧型手機等之資訊處理終端(未圖示)來經由網路2而對於高爾夫遊戲伺服器10作存取,則藉由對於該資訊處理終端而配送WEB網頁來使玩家對相關於玩家之各種資訊作閱覽等的各種服務。
(高爾夫遊戲伺服器之構成)
使用圖2以及圖3,針對高爾夫遊戲伺服器10之構成例作說明。圖2,係為對於高爾夫遊戲伺服器10之功能上的構成作展示之區塊圖。圖3,係為對於玩家表的構成例作展示之圖。
本實施形態之高爾夫遊戲伺服器10,係具備有CPU(Central Processing Unit)等之伺服器控制部11、和ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等之伺服器記憶部12、和伺服器顯示部13、和伺服器操作部14、和用以透過網路2來可進行資訊通訊地與高爾夫遊戲裝置20作連接之伺服器通訊部15。
伺服器控制部11,係具備有將相關於高爾夫遊戲系統1之各種控制、資訊處理作統籌性實行之功能。
伺服器記憶部12,係具備有:記憶有在高爾夫遊戲伺服器10中之系統程式的身為讀取專用之記憶區 域的ROM、和將藉由伺服器控制部11所產生之各種資料(在系統程式中所使用之插件或演算出之值)作記憶,並且作為伺服器控制部11之演算處理的工作區域而使用之身為可改寫的記憶區域之RAM。又,此伺服器記憶部12,係經由匯流排而與伺服器控制部11作連接,並因應於伺服器控制部11之處理而進行對於所記憶之資料作參考、讀出、改寫之處理。本實施形態之伺服器記憶部12,係如圖2中所示一般,具備有系統程式和玩家表。
玩家表,係與玩家ID相互附加關連地而將相關於該玩家之各種資訊作儲存。在本實施形態之玩家表中,係如圖3中所示一般,儲存有用以對於玩家作辨識之玩家ID、玩家名稱、等級、代表玩家之左用的慣用手之慣用手資訊等之玩家資訊,以及分數、排名、遊玩履歷等之遊戲結果資訊。
伺服器顯示部13,係經由匯流排而與伺服器控制部11作連接,並基於從伺服器控制部11而來之指令,而用以顯示系統管理者用之操作畫面者,例如,係藉由液晶顯示器(LCD:Liquid Crystal Display)等而實現之。
伺服器操作部14,係為用以使系統管理者等對於各種資料(例如玩家資訊等)進行操作輸入者,例如,係藉由鍵盤、滑鼠、觸控面板等而實現之。若是玩家從高爾夫遊戲裝置20之操作鍵27a而進行操作輸入,則與該玩家操作相對應之操作訊號係被送訊至經由匯流排而作 了連接的伺服器控制部11處。
伺服器通訊部15,係為用以與高爾夫遊戲裝置20等進行通訊者,並具備有受訊從高爾夫遊戲裝置20所送訊而來之各種資料或訊號的作為受訊部之功能、和因應於經由匯流排而作了連接的伺服器控制部11之指令而將各種資料或訊號送訊至高爾夫遊戲裝置20處之作為送訊部的功能。
(高爾夫遊戲裝置之構成)
使用圖4乃至圖9,針對高爾夫遊戲裝置20之構成例作說明。圖4,係為對於本實施形態中之高爾夫遊戲裝置20的構成作展示之外觀圖。圖5,係為對於高爾夫遊戲裝置20之功能上的構成作展示之區塊圖。圖6,係為對於杯部22之構成作展示的概略圖。圖7,係為對於傾斜部23之構成作展示的概略圖。圖8,係為對於擊出位置指示部24之構成作展示的概略圖。圖9,係為在本實施形態中之高爾夫遊戲裝置20的側面圖。
高爾夫遊戲裝置20,係為玩家對於高爾夫遊戲進行遊玩時所使用的遊戲裝置。本實施形態之高爾夫遊戲裝置20,係如圖4以及圖5中所示一般,由成為遊玩場地之球場部20A、以及相對於球場部20A而於上下方向(鉛直方向)作了起立的起立部20B所構成,並具備有:球場板21、和杯部22、和傾斜部23、和擊出位置指示部24、和球供給部25、和球回收部26、和玩家用以進行操 作之操作部27、和將畫像作顯示之顯示部28、和CPU(Central Processing Unit)等之控制部30、和ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等之記憶部31、和產生遊戲畫像等之畫像產生部32、和將效果音等作輸出之聲音輸出部33、以及用以透過網路而可進行資訊通訊地與高爾夫遊戲伺服器10作連接之通訊部34。
球場部20A,係如圖4中所示一般,為被形成為長方形狀之遊玩場地,並能夠使玩家在被設置於上面之球場板21上而進行高爾夫遊戲之遊玩。球場板21,係藉由人工草皮而被作覆蓋,並為對於在高爾夫球道上之草皮作了模仿者。在本實施形態中,玩家係可進行使用推桿來打擊高爾夫球之推桿高爾夫遊戲。
杯部22,係如圖4中所示一般,被設置在球場部20A處之長邊以及短邊中的短邊(單側)近旁處。此杯部22,係如圖4以及圖6中所示一般,具備有複數之杯22H、和用以照亮杯22H之杯燈光22L、以及將進入至杯22H中之球檢測出來的進杯感測器22S。
本實施形態之杯22H,係具備有2個的杯22HR、22HL。其中一方之杯22HR,係在球場板21之全區域中,位置在當對於杯22H所位置之其中一方的短邊而從另外一方之短邊的中央來作了觀察時之玩家的右手側之區域(球場板21之右側區域)處。另外一方之杯22HL,係在球場板21之全區域中,位置在當對於杯22H所位置 之其中一方的短邊而從另外一方之短邊的中央來作了觀察時之玩家的左手側之區域(球場板21之左側區域)處。
杯燈光22L,係為杯指示部之其中一例,並為用以將複數之杯22H中的成為目標之杯(以下,稱作標的杯)對於玩家作指示者。本實施形態之杯燈光22L,係具備有與其中一方之杯22HR相對應地作設置之杯燈光22LR、和與另外一方之杯22HL相對應地作設置之杯燈光22LL。又,本實施形態之杯燈光22L,係為藉由搭載有LED之LED基板所構成者,並如圖6中所示一般,沿著杯22H內之週緣而被作設置。
進杯感測器22S,係為進杯檢測部之其中一例,並為用以將被玩家所打擊之球進入至標的杯中一事檢測出來者。此進杯感測器22S,係被設置在2個的杯22HR、22HL之各個處。
本實施形態之進杯感測器22S,係為光學式感測器,並具備有發射紅外線之發光元件22S1、和受光紅外線之受光元件22S2。此進杯感測器22S,係如圖6中所示一般,以使發光元件22S1和受光元件22S2相互對向的方式而被配置在杯22H內。又,進杯感測器22S,當從發光元件22S1而發射紅外光時,若是起因於該紅外光被高爾夫球所遮蔽而使得受光元件22S2成為無法將應受光之紅外光作受光,則係能夠將進杯了的高爾夫球存在於杯22H中一事檢測出來。
傾斜部23,係被設置在球場部20A處,並為 用以在該球場部20A處形成傾斜面者,而為使球場板21作傾斜者。本實施形態之傾斜部23,係如圖7中所示一般,具備有從下方而將球場板21之四角隅作支持之4個的昇降機23A~23D。
昇降機23A~23D之各個,係具備有滾珠螺桿軸231和馬達232。此滾珠螺桿軸231,係與被接合在球場板21之下面的滾珠螺帽(未圖示)作螺合。因此,若是驅動馬達232,則滾珠螺桿軸231係旋轉,滾珠螺帽係沿著滾珠螺桿軸231而移動。亦即是,由馬達232之驅動所導致的滾珠螺桿軸231之旋轉運動,由於係被變換為滾珠螺帽之直線前進運動,因此,被與滾珠螺帽相接合之球場板21係成為沿著軸方向而作上下運動。
在本實施形態中,藉由使控制部30實行各昇降機23A~23D之各馬達232的驅動控制,傾斜部23係能夠在球場部20A處而形成上坡之傾斜面、下坡之傾斜面、右曲(slice)之傾斜面、左曲(hook)之傾斜面等。
具體而言,如圖7中所示一般,傾斜部23,若是僅使前方側之2個的昇降機23A、23B進行上升動作,則由於球場板21之前方側的端部係從基準位置起而朝向上方移動,因此係能夠在球場部20A處形成上坡之傾斜面。又,傾斜部23,若是僅使後方側之2個的昇降機23C、23D進行上升動作,則由於球場板21之後方側的端部係從基準位置起而朝向上方移動,因此係能夠在球場部20A處形成下坡之傾斜面。又,傾斜部23,若是僅使左方 側之2個的昇降機23B、23D進行上升動作,則由於球場板21之左方側的端部係從基準位置起而朝向上方移動,因此係能夠在球場部20A處形成右曲之傾斜面。又,傾斜部23,若是僅使右方側之2個的昇降機23A、23C進行上升動作,則由於球場板21之右方側的端部係從基準位置起而朝向上方移動,因此係能夠在球場部20A處形成左曲之傾斜面。進而,傾斜部23,係亦能夠藉由使昇降機23A~23D動作,而形成將上坡之傾斜面或下坡之傾斜面以及右曲之傾斜面或左曲之傾斜面作了組合的傾斜面。
如此這般,藉由在球場部20A處而形成各種之傾斜面,係成為能夠進行富有變化之遊戲遊玩。
擊出位置指示部24,係為將玩家擊出球之球場板21上的擊出位置對於該玩家作指示者。此擊出位置指示部24,由於係如圖4中所示一般,被配設在較球場板21而更朝向上方向作了起立的起立部20B處,因此,係能夠將在球場板21之全區域中的任意之位置作為擊出位置而對於玩家作指示。
在本實施形態中之高爾夫遊戲裝置,係並不具備有如同先前技術一般之被固定在球場板21上的擊出位置(例如,被印刷在球場上之記號等的標誌),而能夠將因應於遊戲之進行而在球場板21上所指示的任意之位置作為擊出位置。在先前技術中,會有玩家無法在球場上找到擊出位置(例如,被印刷在球場上之記號等的標誌)而變得無法判斷應該將球安置在球場板21上之何處的位 置之虞。因此,本實施形態之高爾夫遊戲裝置,係藉由設置此擊出位置指示部24,而能夠將球場板21上之擊出位置對於玩家作明確的指示。特別是,擊出位置指示部24,當因應於遊戲之進行而使擊出位置有所變動的情況時,係能夠對於玩家而明確地指示應該將球安置在球場板21上之何處的位置。
本實施形態之擊出位置指示部24,係如圖8中所示一般,具備有:照射雷射光之雷射光照射部24a、和被沿著左右方向作配置之第1軸24b、和被與第1軸24b作連結之第1馬達24c、和被沿著上下方向作配置之第2軸24d、和被與第2軸24d作連結之第2馬達24e、以及將雷射光照射部24a透過第1軸24b以及第2軸24d來可轉動地作支持之托架24f。
雷射光照射部24a,係安裝在被連結於第1馬達24c處之第1軸24b上,第1軸24b係經由軸承(未圖示)而可轉動地被支持於托架24f上。因此,雷射光照射部24a,係藉由第1馬達24c之驅動而以第1軸24b為中心地轉動,而能夠對於球場板21之前後方向(縱方向)上的任意之位置照射雷射光。例如,如圖9中所示一般,球場板21之前後方向(縱方向)上的任意之位置A,係成為藉由擊出位置指示部24(雷射光照射部24a)來照射雷射光(以二點鍊線作圖示)而作了指示的擊出位置。
又,將雷射光照射部24a以能夠將第1軸24b作為中心地來轉動的方式而作支持之托架24f,係被安裝 在被與第2馬達24e作了連結的第2軸24d處。因此,雷射光照射部24a,係成為不僅是藉由第1馬達24c之驅動而以第1軸24b為中心地轉動,而亦藉由第2馬達24e之驅動來與托架24f一同地以第2軸24d為中心地作轉動。其結果,雷射光照射部24a,係成為能夠將球場板21之全區域中的任意之位置作為擊出位置並照射雷射光。
如同上述一般,擊出位置指示部24,由於係能夠藉由對於球場板21照射雷射光來對於擊出位置作指示而明確地標示出擊出位置,因此,係能夠使玩家容易地將球安置在擊出位置處。又,由於係能夠在球場上而並不產生凹凸地作記號,因此係不會有對於球之滾動造成影響的情形。
球供給部25,係被設置在起立部20B之下方,並為將玩家在進行遊戲遊玩時所使用的球供給至球場板21上者。在本實施形態中,係成為藉由驅動球供給馬達(未圖示)來將球一次一個地搬送至導引軌道上並導引至球場板21上。
若是球藉由球供給部25而被作供給,則玩家係成為將被供給至球場板21上之球撿起,並將球安置在藉由擊出位置指示部24所指示了的球場板21上之擊出位置處,再對於作了安置的球進行打擊。
球回收部26,係被設置在起立部20B之下方,並為將並未進杯之球作回收者。在本實施形態中,係具備有使並未進杯之球落下的落下溝、和將落下至落下溝中 之球減測出來的落下檢測感測器(未圖示)。若是繞過了杯22H之球落下至落下溝中,則檢測訊號係從落下檢測感測器而被送至經由匯流排所作了連接的控制部30處。落下至落下溝中之球,係被未圖示之導引軌道所導引並被搬送至球供給部25處。
操作部27,係為係用以接收由玩家所致之操作輸入者。本實施形態之操作部27,係如圖4中所示一般,被設置在起立部20B之上面,並具備有操作鍵27a、和作為讀取部之其中一例的卡片R/W(讀卡機/寫卡機)27b。
操作鍵27a,係在對於遊戲模式(遊戲之種類)等進行選擇、決定時或者是當複數之玩家進行遊玩時而進行對於下一順位之玩家的切換時等之玩家進行遊戲操作時,而被利用。
卡片R/W27b,係為將被記錄在作為玩家所擁有之資訊記錄媒體的其中一例之IC卡中的玩家資訊(玩家ID、玩家名、等級等)作讀取並作為數位資料而導入,或者是將遊戲結果資訊(分數、排名等)寫入至IC卡中者。
顯示部28,係被設置在起立部20B之正面(與玩家相對向之面)處,並為將基於後述之從控制部30而來的指令而藉由後述之畫像產生部32所產生的各種畫像(遊戲畫像等)作顯示者。例如,係藉由液晶顯示器(LCD:Liquid Crystal Display)等而實現之。
控制部30,係進行在杯部22、傾斜部23、擊出位置指示部24、球供給部25等的各部間之資料的授受,並且具備有實行相關於高爾夫遊戲裝置20全體之各種控制、資訊處理的功能者,而藉由使CPU(Central Processing Unit)實行被儲存在記憶部31中的程式,來實現之。
記憶部31,係具備有:記憶有在高爾夫遊戲裝置20中之系統程式和遊戲程式等的身為讀取專用之記憶區域的ROM、和將藉由控制部30所產生之資料(在系統程式或遊戲程式中所使用之插件或演算出之值)或從高爾夫遊戲伺服器10所受訊的各種資訊作記憶,並且作為控制部30之演算處理的工作區域而使用之身為可改寫的記憶區域之RAM。此記憶部31,係經由匯流排而與控制部30作連接,並因應於控制部30之處理而進行對於所記憶之資料作參考、讀出、改寫之處理。
畫像產生部32,係為因應於玩家之操作或遊戲遊玩之進行而產生畫像者。此畫像產生部32,係具備有描繪3維CG之功能。亦即是,畫像產生部32,係為了產生3維CG,而將構成顯示在顯示部28處之物件的多邊形資料(頂點資料)或者是NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)資料(曲面或控制點資料)從記憶部31而讀出,並將藉由多邊形所構成之物件配置在身為3維假想空間之世界座標系中,並將此物件之座標從區域座標系變換為世界座標系。又,畫像產生部32,係將伴隨 著玩家之操作或遊戲遊玩之進行所產生的假想之視點(假想設相機)設定在世界座標系中,並將從此視點起而以特定之視線方向以及像角來作觀察時之視野範圍中所存在的物件之座標,變換為以視點之座標作為原點之視點座標系。之後,畫像產生部32,係對於物件而進行光源處理等之內插處理,並且將被儲存在記憶部31中之材質資料貼附在物件上,藉由此而進行對於物件之表面施加細部特徵的處理。之後,畫像產生部32,係為了顯示在顯示部28處,而將3維之物件(多邊形)投影在2維平面(螢幕)上,並將物件之3維座標(視點座標系)變換為2維座標(螢幕座標系)。如此這般,畫像產生部32,係以從在世界座標系中而位置在接近於視點之座標的座標處之物件起來優先性作顯示的方式,而產生2維畫像,並輸出至顯示部28處。
聲音輸出部33,係為將從控制部30所輸出之音樂、聲音、效果音等之聲音訊號(聲音資訊),藉由數位放大器等來作放大並進行聲音輸出者。此聲音輸出部33,例如係藉由揚聲器等而實現之。
通訊部34,係具備有將高爾夫遊戲伺服器10和高爾夫遊戲裝置20可進行資訊通訊地作連接之功能,並包含有受訊部和送訊部而構成之。受訊部,係具備有受訊從高爾夫遊戲伺服器10所送訊而來之各種資料或訊號的功能。送訊部,係具備有將與在高爾夫遊戲裝置20中之各種處理相對應的各種資料或訊號對於高爾夫遊戲伺服 器10作送訊的功能。
(高爾夫遊戲之概要)
於此,針對在本實施形態之高爾夫遊戲裝置20中所實行的高爾夫遊戲之概要作說明。
在本實施形態之高爾夫遊戲中,玩家係在構成為可傾斜之球場板21上,將高爾夫球安置在藉由擊出位置指示部24所指定了的擊出位置處,並瞄準藉由杯燈光22L所照射的標的杯(杯22HR或杯22HL)而進行推桿。在此高爾夫遊戲中之擊出位置、標的杯、球場板21的傾斜,係藉由高爾夫遊戲裝置20之控制部30而被決定。故而,玩家,係成為在如此這般地而被自動決定之遊玩球場(草地)的狀態下,而對於高爾夫遊戲進行挑戰。
在本實施形態之高爾夫遊戲中,於1個遊戲中係設定有複數個洞之推桿高爾夫遊戲。例如,在1個遊戲中,係設定有從第1洞~第9洞之9個的推桿高爾夫遊戲。在各洞處,係設定為使玩家進行最多2次的推桿。亦即是,玩家係能夠在1個遊戲中而總共進行18次之推桿(9洞×2推桿)。
又,在本實施形態之高爾夫遊戲中,於第1洞處之第1揮桿,係成為從挑戰博蒂(birdie)而開始。亦即是,當在第1洞處之第1揮桿而球進杯的情況時,係成為「博蒂」,並設定為使分數成為「-1」。無法在第1揮桿而進杯的玩家,係挑戰第2揮桿。當在第2揮桿而球 進杯的情況時,係成為「平桿」,分數係成為「±0」(無變動)。當在第2揮桿而球並未進杯的情況時,係成為「柏忌」,分數係成為「+1」。
而,在第1洞之後,當在前一洞而於第1揮桿中進杯的情況時,在此次之洞中的第1揮桿,係從挑戰博蒂而開始。另一方面,當在前一洞而於第1揮桿中無法進杯的情況時,在此次之洞中的第1揮桿,係成為挑戰平桿。
例如,在第2洞中,當第1洞之第1揮桿成功並成為「博蒂」的情況時,當在第2洞中之第1揮桿的推桿而球進杯的情況時,係成為「博蒂」,並設定為在現在的分數上加算「-1」。當在第2揮桿而球進杯的情況時,係成為「平桿」,並成為維持於現在的分數。當在第2揮桿而球並未進杯的情況時,係成為「柏忌」,並在現在的分數中加算上「+1」。另一方面,當在第1洞處而成為「博蒂」以外的情況時,當在第2洞中之第1揮桿的推桿中而球進杯的情況時,係成為「平桿」,並設定為成為維持於現在的分數。當在第2揮桿之推桿而球並未進杯的情況時,係成為「柏忌」,並在現在的分數中加算上「+1」。當在第2揮桿之推桿而球並未進杯的情況時,係成為「雙柏忌」,並在現在的分數中加算上「+2」。
若是如此這般地而反覆進行遊戲遊玩直到成為第9洞為止,則係結束1次遊戲的推桿高爾夫遊戲,並決定全部的洞之合計分數、排名等的玩家之遊戲結果。又 ,被決定了的遊戲結果資訊,係從高爾夫遊戲裝置20起而經由網路來送訊,並在高爾夫遊戲伺服器10中而被作管理。
另外,此高爾夫遊戲,係亦可讓複數之玩家參加並進行遊戲遊玩。在本實施形態中,係設定為能夠使1~4名同時進行推桿高爾夫遊戲。於此情況,係藉由第9洞結束時之合計分數的大小,來決定玩家的排名。
(高爾夫遊戲裝置之動作)
使用圖10乃至圖12,針對本實施形態之高爾夫遊戲裝置20之動作例作說明。圖10,係為對於在各洞(第1揮桿)之球場設定中而被記憶於記憶部31中之資料的構成例作展示之圖。圖11,係為對於在各洞(第2揮桿)之球場設定中而被記憶於記憶部31中之資料的構成例作展示之圖。圖12,係為對於本實施形態中之高爾夫遊戲裝置20的動作例作展示之流程圖。
==各洞之球場設定==
首先,本實施形態之高爾夫遊戲裝置20,若是推桿高爾夫遊戲開始,則係在讓玩家藉由推桿來打擊高爾夫球之前,先進行複數之洞的各別之球場設定。亦即是,在本實施形態中,係針對從第1洞起直到第9洞為止之9個洞,而預先進行球場設定(擊出位置之設定、標的杯之設定、球場板21之傾斜的設定)。
具體而言,在本實施形態之高爾夫遊戲裝置20中,係為了進行各洞之球場設定,而實行傾斜決定處理和距離決定處理和杯決定處理以及擊出位置決定處理。
首先,係實行決定球場板21之傾斜的傾斜決定處理。亦即是,控制部30,係藉由對於球場板21之上下高低差以及左右高低差作設定,來決定上坡之傾斜面、下坡之傾斜面、右曲之傾斜面、左曲之傾斜面、以及將此些作了組合的傾斜面。
此時,控制部30,係針對9個洞之各個,而決定球場板21之傾斜,並將在各洞中所分別決定之球場板21的傾斜資訊記憶在記憶部31中(參考圖10以及圖11)。
在本實施形態中,係如同圖10及圖11中所示一般,作為球場板21之傾斜資訊而將高低差作記錄。藉由將此高低差作記錄,例如,當在第1洞(第1揮桿)中而形成上下高低差25mm之上坡傾斜面的情況時,控制部30,係成為在使傾斜部23之昇降機23C、23D(參考圖7)停止在基準位置處的狀態下,僅使昇降機23A、23B從基準位置起而作25mm之上升動作。又,當在第3洞(第1揮桿)中而形成左右高低差15mm之右曲傾斜面的情況時,控制部30,係成為在使傾斜部23之昇降機23A、23C(參考圖7)停止在基準位置處的狀態下,僅使昇降機23B、23D從基準位置起而作15mm之上升動作。另外,當傾斜之高低差為「0」的情況時,由於昇降機23A~23D係全部成為停止在基準位置處,因此,球場板21係成為並不 傾斜地而維持於水平之狀態。
如此這般,玩家係成為在具備有藉由控制部30所決定的傾斜面之球場板21上而瞄準標的杯並進行推桿。其結果,玩家由於係能夠在因應於遊戲之進行而改變的各種傾斜面上而享受遊戲之遊玩,因此係成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩.。
接著,係實行根據藉由傾斜決定處理所決定的傾斜來對距離作決定之距離決定處理。亦即是,控制部30,係藉由參照對於直到標的杯為止的距離作制定之距離設定表(被儲存在記憶部31中),來對於各洞之每一者的距離作決定。
此時,控制部30,係針對9個洞,而決定在第1推桿中之直到標的杯為止的第1距離、以及在第2推桿中之直到標的杯為止的第2距離,並將在各洞中所分別決定之第1距離以及第2距離的資訊記憶在記憶部31中(參考圖10以及圖11)。
在本實施形態中,係如同圖10及圖11中所示一般,以使第2距離成為較第1距離更短之距離的方式來作決定。藉由此,就算是當在第1揮桿之推桿時而球並未進杯的情況時,在第2揮桿之推桿中玩家係能夠簡單地瞄準標的杯,而成為能夠將玩家之對於遊戲遊玩的意欲提高。又,如此這般,由於遊戲之難易度係成為因應於藉由控制部30所決定的直到標的杯為止之距離而改變,因此,係成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩。
接著,實行在複數之杯22H之中而決定成為目標之標的杯的杯決定處理。亦即是,控制部30,係隨機地選擇杯22HR以及杯22HL中之其中一者,並決定為標的杯。
此時,控制部30,係針對9個洞之各個,而決定第1揮桿之推桿以及第2揮桿之推桿的推桿之標的杯,並將在各洞之每一者中所決定的標的杯之資訊記憶在記憶部31中(參考圖10以及圖11)。
在本實施形態中,如圖10以及圖11中所示一般,在各洞中,係以不會使第1揮桿之推桿的標的杯和第2揮桿之推桿的標的杯相重複的方式來作決定。
如此這般,玩家係成為瞄準藉由控制部30所決定的標的杯並進行推桿。
接著,係實行決定讓玩家將球作安置的球場板21上之擊出位置的擊出位置決定處理。亦即是,控制部30,係將從藉由杯決定處理所決定了的標的杯起而離開了藉由距離決定處理所決定了的距離之球場板21上的位置,決定為擊出位置。
此時,控制部30,係針對9個洞之各個,而根據直到在第1揮桿之推桿中的標的杯為止之第1距離,來決定球場板21上之第1擊出位置,以及根據直到在第2揮桿之推桿中的標的杯為止之第2距離,來決定球場板21上之第2擊出位置,再將在各洞中所分別決定之第1擊出位置以及第2擊出位置的座標資訊記憶在記憶部31中(參 考圖10以及圖11)。
具體而言,控制部30,係將以標的杯為中心並且具備有第1距離之半徑的圓弧中之任意的位置,決定為球場板21上之第1擊出位置。又,控制部30,係將以標的杯為中心並且具備有第2距離之半徑的圓弧中之任意的位置,決定為球場板21上之第2擊出位置。
在本實施形態中,如圖10以及圖11中所示一般,作為擊出位置之座標資訊,而將沿著球場之短邊的橫方向作為X方向,並將沿著球場之長邊的縱方向設為Y方向,而記憶XY座標之資訊。
如此這般,玩家,係成為將球安置在藉由控制部30所決定的球場上之擊出位置處,並瞄準藉由控制部30所決定的標的杯而從此擊出位置起來進行推桿。其結果,玩家由於係能夠在因應於遊戲之進行而改變的各種高爾夫球道上而享受遊戲之遊玩,因此係成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩.。
==在高爾夫遊戲中之動作==
接著,本實施形態之高爾夫遊戲裝置20,若是針對複數之洞之各個而結束了球場設定,則係實行用以讓玩家藉由推桿來打擊高爾夫球之推桿高爾夫遊戲處理。
首先,如圖12中所示一般,高爾夫遊戲裝置20,係將代表成為對象之洞(從第1洞起直到第9洞中之其中一個洞,以下係稱為「遊玩洞」)的遊戲畫像顯示在 顯示部28處(S101)。
亦即是,控制部30,係因應於高爾夫遊戲之進行,而將代表使玩家進行遊玩之遊玩洞(第1洞~第9洞)的遊戲畫像之產生對於畫像產生部32下指令。畫像產生部32,係回應從控制部30而來之指令,而產生代表遊玩洞之遊戲畫像,並將所產生的遊戲畫像輸出至顯示部28處。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來辨識出自己所進行遊玩的遊玩洞。
接著,高爾夫遊戲裝置20,係在讓玩家進行在遊玩洞處之第1揮桿的推桿之前,先進行用以使玩家得知直到杯為止之距離(長度)的距離演出顯示(S102)。
亦即是,控制部30,係對於畫像產生部32而下達演出畫像之產生的指令。畫像產生部32,係回應從控制部30而來之指令,而產生演出畫像,並將所產生的演出畫像輸出至顯示部28處。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來得知直到杯為止的距離(長度),因此,係能夠辨識出在自己所進行遊玩的遊玩洞中之遊戲的難易度。
接著,高爾夫遊戲裝置20,係藉由使杯部22、擊出位置指示部24、傾斜部23動作,而分別與第1洞~第9洞之各個相配合地來設置遊玩球場(草地)之狀態(S103)。
具體而言,在杯部22之動作中,控制部30,係進行使與在遊玩洞(第1揮桿)中之成為目標的杯22H (標的杯)相對應之杯燈光22L作點燈的控制。亦即是,控制部30,由於係在前述之球場設定中而預先決定了成為第1揮桿之目標的標的杯(杯22HR或杯22HL),因此,係根據被記憶在記憶部31中之標的杯的資訊(參考圖10),來使對應於杯22HR之杯燈光22LR或者是對應於杯22HL之杯燈光22LL點燈。藉由此,玩家係能夠在進行遊玩洞中之第1揮桿的推桿時,辨識出藉由杯燈光22L而被照射有光的杯22H係身為成為目標的標的杯。
又,在擊出位置指示部24之動作中,控制部30,係以對於在遊玩洞(第1揮桿)中之球場板21上的擊出位置而使擊出位置指示部24照射雷射光的方式來作控制。亦即是,控制部30,由於第1揮桿之第1擊出位置係在前述之球場設定中而預先被作了決定,因此係根據被記憶在記憶部31中之第1擊出位置的座標資訊(參考圖10),來以使雷射光照射部24a朝向球場板21上之第1擊出位置而照射雷射光的方式,來進行第1馬達24c以及第2馬達24e之驅動控制。藉由此,玩家係能夠在進行遊玩洞中之第1揮桿的推桿時,辨識出被照射有雷射光的球場板21上之點係身為第1擊出位置。
又,在傾斜部23之動作中,控制部30,係以在遊玩洞(第1揮桿)中而球場板21會具備有特定之傾斜面的方式,來對於傾斜部23作控制。亦即是,控制部30,由於第1揮桿之球場板21的傾斜係在前述之球場設定中而預先被作了決定,因此係基於被記憶在記憶部31 中之球場板21的傾斜(高低差)之傾斜資訊(參考圖10),來進行昇降機23A~23D之驅動控制。藉由如此這般地使球場板21之傾斜改變,玩家係成為能夠對於各種難易度之高爾夫遊戲作遊玩。
接著,高爾夫遊戲裝置20,係在使玩家於遊玩洞處而進行推桿時,將代表其係為第1揮桿之推桿一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S104)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來在遊玩洞中而開始第1揮桿之推桿。
接著,在高爾夫遊戲裝置20中之控制部30,係判定此遊玩洞是否為第1洞~第9洞中之第1洞(S105)。
之後,控制部30,當判定此遊玩洞係為第1洞的情況時(S105:YES),係將代表第1洞之第1揮桿係為挑戰博蒂一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S106)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來提高對於遊戲遊玩之意欲。
接著,控制部30,係在玩家進行了推桿時,判定在第1洞中之第1揮桿的推桿是否成功(S107)。亦即是,控制部30,在被安置於第1擊出位置處之高爾夫球被玩家作了打擊時,係根據從杯感測器22S而來之檢測訊號,來判定在球場板21上作了轉動的高爾夫球是否進杯至標的杯中。控制部30,若是杯感測器22S能夠檢測出進杯至標的杯中之高爾夫球,則係判定第1揮桿之推桿 為成功,而若是無法檢測出高爾夫球,則判定第1揮桿之推桿係為失敗。又,控制部30,就算是當在球場板21上作了轉動的高爾夫球落下至球回收部26之落下溝中的情況時,亦能夠藉由從落下檢測感測器(未圖示)而受訊檢測訊號,來判定第1揮桿之推桿係為失敗。
接著,控制部30,當判定第1揮桿之推桿為成功的情況時(S107:成功),係將代表第1揮桿之推桿為成功一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S108)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來確認到在第1洞中之第1揮桿的推桿係為成功。
此時,控制部30,係進行使作了點燈的杯燈光L熄燈並且使由擊出位置指示部24所進行之雷射光的照射停止之控制。
接著,控制部30,係將代表作為挑戰博蒂的結果而獲得了博蒂一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S109)。
之後,控制部30,係藉由將分數設為「-1」,來對於玩家之合計分數作更新(S110)。
另一方面,控制部30,當判定第1揮桿之推桿為失敗的情況時(S107:失敗),係將代表第1揮桿之推桿為失敗一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S111)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來確認到在第1洞中之第1揮桿的推桿係為失敗。
此時,控制部30,係進行使作了點燈的杯燈光L熄燈並且使由擊出位置指示部24所進行之雷射光的照射停止之控制。
接著,控制部30,係藉由使杯部22、擊出位置指示部24動作,而與第1洞中之第2揮桿的推桿相配合地來重新設置遊玩球場(草地)之狀態(S112)。此時,控制部30係並不使傾斜部23動作。亦即是,在第1洞之第1揮桿和第2揮桿中,球場板21之傾斜係成為相同的傾斜。藉由如此這般地將球場板21之傾斜作維持,玩家在進行第2揮桿之推桿時,係能夠對於玩家賦予像是在與進行了第1揮桿之推桿的草地相同之草地上而連續地進行遊玩一般之印象。
具體而言,在杯部22之動作中,控制部30,係進行使與在第1洞(第2揮桿)中之成為目標的杯22H(標的杯)相對應之杯燈光22L作點燈的控制。亦即是,控制部30,由於係在前述之球場設定中而預先決定了成為第2揮桿之目標的標的杯(杯22HR或杯22HL),因此,係根據被記憶在記憶部31中之標的杯的資訊(參考圖11),來使對應於杯22HR之杯燈光22LR或者是對應於杯22HL之杯燈光22LL點燈。藉由此,玩家係能夠在進行遊玩洞中之第2揮桿的推桿時,辨識出藉由杯燈光22L而被照射有光的杯22H係身為成為目標的標的杯。另外,在本實施形態中,在第2揮桿之推桿時的標的杯,係成為被變更為與第1揮桿之推桿時的標的杯相異之杯。
又,在擊出位置指示部24之動作中,控制部30,係以對於在第1洞(第2揮桿)中之球場板21上的擊出位置而使擊出位置指示部24照射雷射光的方式來作控制。亦即是,控制部30,由於第2揮桿之第2擊出位置係在前述之球場設定中而預先被作了決定,因此係根據被記憶在記憶部31中之第2擊出位置的座標資訊(參考圖11),來進行擊出位置指示部24之第1馬達24c以及第2馬達24e的驅動控制。藉由此,由於雷射光照射部24a係朝向球場板21上之第2擊出位置而照射雷射光,因此,玩家係能夠在進行遊玩洞中之第2揮桿的推桿時,辨識出被照射有雷射光的球場板21上之點係身為第2擊出位置。
接著,高爾夫遊戲裝置20,係在使玩家於第1洞處而進行推桿時,將代表其係為第2揮桿之推桿一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S113)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來在第1洞中而開始第2揮桿之推桿。
之後,控制部30,係將代表第1洞之第2揮桿係為平桿推桿一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S114)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來得知雖然無法追求博蒂但是仍能夠以平桿為目標,並提高對於遊戲遊玩之意欲。
接著,控制部30,係在玩家進行了推桿時,判定在第1洞中之第2揮桿的推桿是否成功(S115)。亦 即是,控制部30,在被安置於第2擊出位置處之高爾夫球被玩家作了打擊時,係根據從杯感測器22S而來之檢測訊號,來判定在球場板21上作了轉動的高爾夫球是否進杯至標的杯中。控制部30,若是杯感測器22S能夠檢測出進杯至標的杯中之高爾夫球,則係判定第2揮桿之推桿為成功,而若是無法檢測出高爾夫球,則判定第2揮桿之推桿係為失敗。又,控制部30,就算是當在球場板21上作了轉動的高爾夫球落下至球回收部26之落下溝中的情況時,亦能夠藉由從落下檢測感測器(未圖示)而受訊檢測訊號,來判定第2揮桿之推桿係為失敗。
接著,控制部30,當判定第2揮桿之推桿為成功的情況時(S115:成功),係將代表第2揮桿之推桿為成功一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S116)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來確認到在第1洞中之第2揮桿的推桿係為成功。
此時,控制部30,係進行使作了點燈的杯燈光L熄燈並且使由擊出位置指示部24所進行之雷射光的照射停止之控制。
接著,控制部30,係將代表作為平桿推桿的結果而獲得了平桿一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S117)。
另一方面,控制部30,當判定第2揮桿之推桿為失敗的情況時(S115:失敗),係將代表第2揮桿之推桿為失敗一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S118) 。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來確認到在第1洞中之第2揮桿的推桿係為失敗。
此時,控制部30,係進行使作了點燈的杯燈光L熄燈並且使由擊出位置指示部24所進行之雷射光的照射停止之控制。
接著,控制部30,係將代表作為平桿推桿的結果而獲得了柏忌一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S119)。
之後,控制部30,係藉由將分數設為「+1」,來對於玩家之合計分數作更新(S120)。
於此,回到步驟S105,控制部30,當判定此遊玩洞係並非為第1洞的情況時(S105:NO),則由於係為第1洞以外之遊玩洞,因此係判定在前一次之遊玩洞處的第1揮桿之推桿是否成功(S121)。
之後,控制部30,當判定在前一次之遊玩洞中的第1揮桿之推桿為成功的情況時(S121:YES),係進行上述之步驟S106以後的處理,亦即是實行與第1洞相同的處理。另外,在此次之遊玩洞(第2洞~第9洞)中之第1揮桿的推桿,由於係與前一次之遊玩洞(第1洞~第8洞)中之第1揮桿相同的而成為挑戰博蒂,因此,玩家係能夠連續地追求博蒂。
另一方面,控制部30,當判定在前一次之遊玩洞中的第1揮桿之推桿並未成功的情況時(S121:NO ),係將代表此次之遊玩洞之第1揮桿係為平桿推桿一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S122)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來得知雖然無法追求博蒂但是仍能夠以平桿為目標,並提高對於遊戲遊玩之意欲。
接著,控制部30,係在玩家進行了推桿時,判定在遊玩洞中之第1揮桿的推桿是否成功(S123)。亦即是,控制部30,在被安置於第1擊出位置處之高爾夫球被玩家作了打擊時,係根據從杯感測器22S而來之檢測訊號,來判定在球場板21上作了轉動的高爾夫球是否進杯至標的杯中。控制部30,若是杯感測器22S能夠檢測出進杯至標的杯中之高爾夫球,則係判定第1揮桿之推桿為成功,而若是無法檢測出高爾夫球,則判定第1揮桿之推桿係為失敗。又,控制部30,就算是當在球場板21上作了轉動的高爾夫球落下至球回收部26之落下溝中的情況時,亦能夠藉由從落下檢測感測器(未圖示)而受訊檢測訊號,來判定第1揮桿之推桿係為失敗。
接著,控制部30,當判定第1揮桿之推桿為成功的情況時(S123:成功),係將代表第1揮桿之推桿為成功一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S124)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來確認到在遊玩洞中之第1揮桿的推桿係為成功。
此時,控制部30,係進行使作了點燈的杯燈光L熄燈並且使由擊出位置指示部24所進行之雷射光的照射停 止之控制。
接著,控制部30,係作為平桿推桿的結果,而將代表獲得了平桿一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S125)。
之後,控制部30,係將代表在下一次之遊玩洞中的之第1揮桿之推桿係為挑戰博蒂一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S126)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來在下一次之遊玩洞處而追求博蒂,因此,係能夠提高對於遊戲遊玩之意欲。
另一方面,控制部30,當判定第1揮桿之推桿為失敗的情況時(S123:失敗),係將代表第1揮桿之推桿為失敗一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S127)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來確認到在遊玩洞中之第1揮桿的推桿係為失敗。
此時,控制部30,係進行使作了點燈的杯燈光L熄燈並且使由擊出位置指示部24所進行之雷射光的照射停止之控制。
接著,控制部30,係藉由使杯部22、擊出位置指示部24動作,而與遊玩洞中之第2揮桿的推桿相配合地來重新設置遊玩球場(草地)之狀態(S128)。此時,控制部30係並不使傾斜部23動作。亦即是,在遊玩洞之第1揮桿和第2揮桿中,球場板21之傾斜係成為相同 的傾斜。藉由如此這般地將球場板21之傾斜作維持,玩家在進行第2揮桿之推桿時,係能夠對於玩家賦予像是在與進行了第1揮桿之推桿的草地相同之草地上而連續地進行遊玩一般之印象。
具體而言,在杯部22之動作中,控制部30,係進行使與在遊玩洞(第2揮桿)中之成為目標的杯22H(標的杯)相對應之杯燈光22L作點燈的控制。亦即是,控制部30,由於係在前述之球場設定中而預先決定了成為第2揮桿之目標的標的杯(杯22HR或杯22HL),因此,係根據被記憶在記憶部31中之標的杯的資訊(參考圖11),來使對應於杯22HR之杯燈光22LR或者是對應於杯22HL之杯燈光22LL點燈。藉由此,玩家係能夠在進行遊玩洞中之第2揮桿的推桿時,辨識出藉由杯燈光22L而被照射有光的杯22H係身為成為目標的標的杯。另外,在本實施形態中,在第2揮桿之推桿時的標的杯,係成為被變更為與第1揮桿之推桿時的標的杯相異之杯。
又,在擊出位置指示部24之動作中,控制部30,係以對於在遊玩洞(第2揮桿)中之球場板21上的擊出位置而使擊出位置指示部24照射雷射光的方式來作控制。亦即是,控制部30,由於第2揮桿之第2擊出位置係在前述之球場設定中而預先被作了決定,因此係根據被記憶在記憶部31中之第2擊出位置的座標資訊(參考圖11),來進行擊出位置指示部24之第1馬達24c以及第2馬達24e的驅動控制。藉由此,由於雷射光照射部 24a係朝向球場板21上之第2擊出位置而照射雷射光,因此,玩家係能夠在進行遊玩洞中之第2揮桿的推桿時,辨識出被照射有雷射光的球場板21上之點係身為第2擊出位置。
接著,高爾夫遊戲裝置20,係在使玩家於遊玩洞處而進行推桿時,將代表其係為第2揮桿之推桿一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S129)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來在遊玩洞中而開始第2揮桿之推桿。
之後,控制部30,係將代表遊玩洞之第2揮桿係為柏忌推桿一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S130)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之遊戲畫像,來得知雖然無法追求平桿但是仍能夠以柏忌為目標,因此係能夠提高對於遊戲遊玩之意欲。
接著,控制部30,係在玩家進行了推桿時,判定在遊玩洞中之第2揮桿的推桿是否成功(S131)。亦即是,控制部30,在被安置於第2擊出位置處之高爾夫球被玩家作了打擊時,係根據從杯感測器22S而來之檢測訊號,來判定在球場板21上作了轉動的高爾夫球是否進杯至標的杯中。控制部30,若是杯感測器22S能夠檢測出進杯至標的杯中之高爾夫球,則係判定第2揮桿之推桿為成功,而若是無法檢測出高爾夫球,則判定第2揮桿之推桿係為失敗。又,控制部30,就算是當在球場板21上作了轉動的高爾夫球落下至球回收部26之落下溝中的情 況時,亦能夠藉由從落下檢測感測器(未圖示)而受訊檢測訊號,來判定第2揮桿之推桿係為失敗。
接著,控制部30,當判定第2揮桿之推桿為成功的情況時(S131:成功),係將代表第2揮桿之推桿為成功一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S132)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來確認到在遊玩洞中之第2揮桿的推桿係為成功。
此時,控制部30,係進行使作了點燈的杯燈光L熄燈並且使由擊出位置指示部24所進行之雷射光的照射停止之控制。
接著,控制部30,係將代表作為柏忌推桿的結果而獲得了柏忌一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S133)。
之後,控制部30,係藉由對於現在的分數而加算上「+1」,來對於玩家之合計分數作更新(S134)。
另一方面,控制部30,當判定第2揮桿之推桿為失敗的情況時(S131:失敗),係將代表第2揮桿之推桿為失敗一事的演出畫像顯示在顯示部28處(S135)。藉由此,玩家係能夠藉由注視被顯示在顯示部28處之演出畫像,來確認到在遊玩洞中之第2揮桿的推桿係為失敗。
此時,控制部30,係進行使作了點燈的杯燈光L熄燈並且使由擊出位置指示部24所進行之雷射光的照射停止之控制。
接著,控制部30,係將代表作為柏忌推桿的結果而獲得了雙柏忌一事的遊戲畫像顯示在顯示部28處(S136)。
之後,控制部30,係藉由對於現在的分數而加算上「+2」,來對於玩家之合計分數作更新(S137)。
接著,控制部30係判定是否存在有下一個玩家(S138)。控制部,由於係能夠藉由在遊戲開始時之從操作部27而來的輸入訊號,來判定在高爾夫遊戲中所參加之玩家的人數,因此,當判定係存在有下一個玩家的情況時(S138:YES),係在顯示部28處顯示代表輪到下一個玩家一事之遊戲畫像(S139)。之後,係繼續實行步驟S104以後的處理。
另一方面,控制部30,當判定係並不存在有下一個玩家的情況時(S138:NO),係使此遊玩洞結束(S140)。
如同上述一般,若依據本實施形態之高爾夫遊戲裝置,則藉由以擊出位置指示部24來對於藉由控制部30所決定了的球場上之擊出位置作指示,並且以杯指示部22L來對於藉由控制部30所決定了的標的杯作指示,係能夠使玩家將球安置在該擊出位置處並且瞄準該標的杯而從該擊出位置來進行推桿。因此,玩家由於係能夠在因應於遊戲之進行而改變的各種高爾夫球道(草地)上而享受遊戲之遊玩,因此係成為能夠進行不會使玩家厭倦之變化豐富的遊戲遊玩。
又,藉由以傾斜部23來因應於藉由控制部30所決定 了的傾斜而使球場板21作傾斜,係能夠更進而在各種高爾夫球道(草地)上而享受遊戲之遊玩,因此係成為能夠進行變化更加豐富的遊戲遊玩。
[變形實施形態]
另外,上述之實施形態,係為用以使本發明成為容易理解所進行者,而並不應解釋為用以對於本發明作限定者。
又,當然的,本發明,在不脫離其之趣旨的前提下,係可進行各種之變更、改良,並且該些之等價物亦係被包含在本發明中。特別是,就算是成為以下所述之實施形態,亦係為被包含在本發明中。
(杯部22)
在上述之實施形態中,雖係列舉出在球場部20A處設置有2個的杯22H之高爾夫遊戲裝置20為例來作了說明,但是,本發明係並不被限定於此,亦可設置2個以上的杯22H。
(傾斜部23)
又,在上述之實施形態中,作為使球場板21傾斜之傾斜部23,雖係列舉出具備有滾珠螺桿軸231和馬達232之昇降機為例來作了說明,但是,本發明係並不被限定於此。例如,亦可為機械式、空氣式、油壓式之伸縮千 斤頂。
(擊出位置指示部24)
又,在上述之實施形態中,雖係列舉出藉由對於球場板21照射雷射光一事來對於擊出位置作指示的擊出位置指示部24為例來作了說明,但是,本發明係並不被限定於此。例如,亦可設為照射雷射光以外之點狀光。又,亦可並非採用對於球場面而照射光的方式,例如,係亦可設為將球場區分成格子狀之區域,並與各區域相對應地來埋設LED燈,再使擊出位置指示部24因應於從控制部30而來之指令來使與其中一個區域相對應的LED燈發光,藉由此來對於球場上之擊出位置作指示。
又,在對於擊出位置指示部24所指示之擊出位置作決定時,係亦可構成為與直到成為目標之標的杯為止的距離無關地來作決定。
(杯決定處理)
在上述之實施形態中,於杯決定處理中,雖係列舉出以使第1揮桿之推桿的標的杯和第2揮桿之推桿的標的杯不會相互重複的方式來作了決定之情況為例來作了說明,但是,本發明係並不被限定於此,而亦能夠以會相互重複的方式來作決定。
(距離決定處理)
在上述之實施形態中,於距離決定處理中,雖係列舉出以使第2揮桿之推桿時的第2距離成為較第1揮桿之推桿時的第1距離更短之距離的方式來作了決定之情況為例來作了說明,但是,本發明係並不被限定於此,而亦能夠以使第1距離成為較第2距離更長之距離的方式來作決定。於此情況,係能夠將遊戲的難易度提昇。
(傾斜決定處理)
在上述之實施形態中,於傾斜決定處理中,雖係列舉出以使第1揮桿之推桿時和第2揮桿之推桿時的球場板21之傾斜成為相同傾斜的方式來作了決定之情況為例來作了說明,但是,本發明係並不被限定於此,而亦能夠變更為相異之傾斜。
(各洞之球場設定)
在上述之實施形態中,雖係列舉出將各洞之球場設定以傾斜決定處理、距離決定處理、杯決定處理、擊出位置決定處理之順序來作了決定的情況為例而作了說明,但是本發明係並不被限定於此,亦可藉由相異之順序來對於各洞之球場設定作決定。
(各洞之設定)
又,在上述之實施形態的高爾夫遊戲裝置20中,當在各洞處而玩家進行推桿時,雖係設定為允許第1揮桿之 推桿以及第2揮桿之推桿,但是,本發明係並不被限定於此種推桿次數。
20‧‧‧高爾夫遊戲裝置
20A‧‧‧球場部
20B‧‧‧起立部
21‧‧‧球場板
22‧‧‧杯部
22H‧‧‧杯
22HL、22HR‧‧‧杯
24‧‧‧擊出位置指示部
25‧‧‧球供給部
26‧‧‧球回收部
27‧‧‧操作部
27a‧‧‧操作鍵
27b‧‧‧卡片R/W
28‧‧‧顯示部

Claims (8)

  1. 一種高爾夫遊戲裝置,其特徵為,具備有:模仿草地之球場;和被設置在前述球場處的複數之杯;和將球進入至前述杯中一事檢測出來的進杯檢測部;和將複數之前述杯中的成為目標之標的杯對於玩家作指示之杯指示部;和將玩家把球擊出之前述球場上的擊出位置對於該玩家作指示之擊出位置指示部;和當被安置在前述擊出位置處之球被玩家作了打擊時,根據從前述進杯檢測部而來之檢測訊號來判定被作了打擊的前述球是否進入了前述標的杯,並根據判定結果來對於高爾夫遊戲之進行作控制的控制部。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之高爾夫遊戲裝置,其中,前述控制部,係將複數之前述杯中的其中一個杯,選擇為前述杯指示部所指示之標的杯,並對於直到被選擇了的前述標的杯為止之距離作決定,再根據所決定的前述距離,來決定前述擊出位置指示部所指示的前述球場上之前述擊出位置。
  3. 如申請專利範圍第2項所記載之高爾夫遊戲裝置,其中,前述擊出位置指示部,係藉由對於在前述球場上之任意的位置而照射雷射光,來對於前述玩家指示前述擊出位置。
  4. 如申請專利範圍第2項或第3項所記載之高爾夫遊 戲裝置,其中,前述控制部,在前述高爾夫遊戲之第1揮桿時,係將複數之前述杯中的其中一個杯,選擇為前述杯指示部所指示之標的杯,並對於直到被選擇了的前述標的杯為止之第1距離作決定,再根據所決定的前述第1距離,來決定前述擊出位置指示部所指示的前述球場上之第1擊出位置,在前述高爾夫遊戲之第2揮桿時,係將直到被選擇了的前述標的杯為止之第2距離決定為較前述第1距離而更短之距離,再根據所決定的前述第2距離,來決定前述擊出位置指示部所指示的前述球場上之第2擊出位置。
  5. 如申請專利範圍第1~4項中之任一項所記載之高爾夫遊戲裝置,其中,係具備有使前述球場傾斜之傾斜部。
  6. 如申請專利範圍第5項所記載之高爾夫遊戲裝置,其中,前述控制部,係在使玩家進行第1揮桿時,藉由使前述傾斜部動作來使前述球場傾斜,並在使前述玩家進行第2揮桿時,並不使前述傾斜部動作地而將在前述第1揮桿時之前述球場的傾斜維持原狀。
  7. 一種高爾夫遊戲系統,係具備有複數之高爾夫遊戲裝置、以及將複數之前述高爾夫遊戲裝置透過網路來作了連接之高爾夫遊戲伺服器,該高爾夫遊戲系統,其特徵為:前述高爾夫遊戲裝置,係具備有:模仿草地之球場;和 被設置在前述球場處的複數之杯;和將球進入至前述杯中一事檢測出來的進杯檢測部;和將複數之前述杯中的成為目標之標的杯對於玩家作指示之杯指示部;和將玩家把球擊出之前述球場上的擊出位置對於該玩家作指示之擊出位置指示部;和當被安置在前述擊出位置處之球被玩家作了打擊時,根據從前述進杯檢測部而來之檢測訊號來判定被作了打擊的前述球是否進入了前述標的杯,並根據判定結果來對於高爾夫遊戲之進行作控制,而藉由此來決定包含有前述玩家的遊戲成績之遊戲結果資訊的控制部;和將前述玩家之前述遊戲結果資訊透過前述網路而送訊至前述高爾夫遊戲伺服器處之送訊部,前述高爾夫遊戲伺服器,係具備有:對於從前述高爾夫遊戲裝置透過前述網路所送訊而來之前述玩家的前述遊戲結果資訊作受訊之受訊部;和將所受訊了的前述遊戲結果資訊與前述玩家附加有關連地作記憶之記憶部。
  8. 一種高爾夫遊戲伺服器,其特徵為:係將高爾夫遊戲裝置透過網路來作連接,該高爾夫遊戲裝置,係具備有:模仿草地之球場;和被設置在前述球場處的複數之杯;和將球進入至前述杯中一事檢測出來的進杯檢測部;和 將複數之前述杯中的成為目標之標的杯對於玩家作指示之杯指示部;和將玩家把球擊出之前述球場上的擊出位置對於該玩家作指示之擊出位置指示部;和當被安置在前述擊出位置處之球被玩家作了打擊時,根據從前述進杯檢測部而來之檢測訊號來判定被作了打擊的前述球是否進入了前述標的杯,並根據判定結果來對於高爾夫遊戲之進行作控制,而藉由此來決定包含有前述玩家的遊戲成績之遊戲結果資訊的控制部;和將前述玩家之前述遊戲結果資訊透過前述網路而送訊至前述高爾夫遊戲伺服器處之送訊部,該高爾夫遊戲伺服器,係具備有:對於從前述高爾夫遊戲裝置透過前述網路所送訊而來之前述玩家的前述遊戲結果資訊作受訊之受訊部;和將所受訊了的前述遊戲結果資訊與前述玩家附加有關連地作記憶之記憶部。
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