TW200848129A - Image generating device, image processing method, and information recording medium - Google Patents

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Takehiro Nomura
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Description

200848129 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明有關於可以適當地抑制處理負载,並顯示 握遊戲狀況用之影像之影像產生裝置、影像處理方法 訊記錄媒體和程式。 貝 【先前技術】 6 在先前技術中,在3次元顯示之動作遊戲或運動遊 之中,顯示各種易於把握遊戲狀況用之影像。例如 示自家角色(我方角色)或敵方角色之位置等之雷達查面 (雷達地圖)重疊顯示在遊戲影像(遊戲中之視界影像 玩家可以從此種雷達畫面,例如,辨贿方角色之配置 兄得在如果只有顯示遊戲影像時报難把握之遊 其-實例是揭示有視訊遊戲(遊戲系統)之技術,在 球遊戲中顯示依照比赛狀況而變化顯示範圍等之查 ^雷達地圖)(例如’曰本專利特開平叫则號: 報)。 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) J上ΓίΓ達畫面中’各個角色以單純之圖形等表示。 , 料晝面之玩家,對於各個角色之位置等雖鈇 作等)。 不此推里至各個角色之舉動(進行何種動 另外,亦有情況是依照角色之狀態(status等),顯示 97111241 6 200848129 疋卻早調而欠缺趣 態等,仍然不能把 變化圖形之顏色或形狀之雷達畫面,但 味性。另外,目前之現狀是即使得知狀 握角色之舉動。 :為能使玩家得知角色之舉動,可以考慮在雷達書 面,使模仿角色之圖形等配合角色之動進 行所謂之動畫顯示。 丁動作進 二是之進行複雜之動畫顯示時,需要與預緣(已預先 =)之動畫再生組合,或增加產生動態紋理之專用描緣 处。另夕卜,由於增加專用之描繪處自,所 理負載變大之問題。 仏或處 另外’在與動畫再生組合之情況時,因為動畫顯示之内 容受限(被固定為數個),所以會有成為欠缺互動性之問 題。另外,即使在動態產生紋理之情況時,需求規格變成 太:,可以因應之機種會受到限制(通用性變低),和更會 有X到記憶容量限制等之問題。 因此,要求要有可以適當抑制處理負載,並顯示與 相同舉動之影像之技術。 I本發明用來解決此種問題,纟目的《提供可以適當地抑 制處理負载,並顯示易於把握遊戲狀況用之影像之影像產 生褒置、影像處理方法和程式。 (解決問題之手段) 本f明之第1觀點之影像產生裝置之構成包含有複製 產生邛、物件配置部、輪廓產生部和影像描繪部。 百先,複製產生部從被配置在3次元虛擬空間内之特定 97111241 200848129 物件(例如,敵方角色)產生複製物件。另外,物件配置部 至少根據從視點位置到特定物件之距離,將所產生之該複 製物件縮小,並且配置在視點位置之近旁。輪廓產生部從 被配置之該複製物件而產生以視點位置作為基準之輪廓 影像。然後,影像描繪部用來描繪使所產生之該輪廓影像 和特定物件重疊之顯示影像。 依照此種方式,複製物件被縮小而配置在最前面,用來 (、產生使抽出其輪廓之輪廓影像與敵方角色重疊之遊戲影 像。該輪廓影像經常被顯示在最前面,而且成為進行與特 疋物件完全相同之動作(成為以重疊之狀態進行動作)。因 此,玩家即使在特定物件隱蔽在遮蔽物而成為本來看不見 之狀況,亦可以從輪廓影像得知該特定物件之舉動,而易 於把握遊戲狀況。另外,因為不需要在通常之描繪系統追 加專用之處理,所以可以適當地抑制處理負載。 其結果疋可以適當地抑制處理負載,並顯示易於把握遊 〇 戲狀況用之影像。 - 亦可以使上述複製產生部產生與特定物件相同之複製 、物件,上述物件配置部以視點位置作為基準,依照包含視 線方向和視角之條件而進行縮小,並且對視點位置將複製 物件配置在最前面。 在此種情況,即使配置特定物件之虛擬空間内之位置成 為不同,在描繪時亦可以將複製物件配置成為與該特定物 件完全地重疊(一致)。 亦可以更具備有描繪控制部,至少在每一個描繪循環 97111241 8 200848129 (cycle)控制上述物件配置部、上述輪廓產生部和上述影 像描繪部。 ^ 在此種情況,因為在描繪循環(例如,每1/6〇秒)進行 各個處理,所以利用輪廓影像可以動晝顯示與特定物件之 動作完全相同之動作。
亦可以使上述物件配置部更具備有··縮小部,至少根據 從視點位置到特定物件之距離,將上述複製產生部所產生 之該複製物件縮小;和配置部,將被縮小之該複製物件配 置在成為視點位置之近旁之指定位置。 、在此種情況,即使配置特定物件之虛擬空間内之位置成 為不同,在描繪時亦可以將複製物件配置成為與該特定物 件完全地重叠(一致)。 本發明之第2觀點之影像處理方法之構成包含有複製 產生步驟、物件配置步驟、輪廓產生步驟和影像描繪步驟。 首先在複製產生步驟,從被配置在3次元虛擬空間 t)内之特定物件(例如,敵方角色)產生複製物件。然後,在 '物件配置步驟,至少根據從視點位置到特定物件之距離, "將所產生之該複製物件縮小,並且配置在視點位置之近 旁。在輪廓產生步驟,從被配置之該複製物件產生以視點 位置作為基準之輪廓影像。然後,在影像描繪步驟,描繪 使所產生之該輪廓影像和特定物件重疊之顯示影像。 依照此種方式,複製物件被縮小而配置在最前面,用來 產生使抽出其輪廓之輪廓影像與敵方角色重疊之遊戲影 象該輪廓衫像經常被顯示在最前面,而且成為進行與特 97111241 9 200848129 定物件完全相同之動作(成為以重疊之狀態進行動作)。因 此,玩家即使在特定物件隱蔽在遮蔽物而成為本來看不見 之狀況、,亦可以從輪廓影像得知該特定物件之舉動,而易 於把握遊戲狀況。另外,阳或 力外因為不需要在通常之描繪系統追 加專用之處理,所以可以適當地抑制處理負載。 其結果是可以適當地抑制處理貞载,並顯示易於担握遊 戲狀況用之影像。 本發明之第3觀狀資訊記錄制記财程式,用來使 電腦(包含電子機器)具有上述影像產生裝置之功能。 .本發明之第4觀點之程式構建成使電腦(包含電子機器) 具有上述影像產生裝置之功能。 該程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光磁碟、數位視 訊光碟、磁帶和半導體記憶器等之電腦可讀取之資訊記錄 媒體。 ' 0 β ~ (發明效果) 依照本發明時,可以適當地抑制處理負载,並顯示易於 把握遊戲狀況用之影像。 、 【實施方式】 以下說明本發明之實施形態。以下為能容易理解,說明 使本發明適用在遊戲裝置之實施形態,但是本發明亦同樣 地可以適用在各種電腦、PDA(Pers〇nal
Assistants,個人數位助理)、行動電話等之資訊處理裝 置。亦即,以下所說明之實施形態只作說明用,不用來阳 制本發明之範圍。因此,只要是習知技術者可以採用將^ 97111241 10 200848129 等之各個元件或全部元件替換為與其均等者之實施形 悲’該等之實施形態亦被包含在本發明之範圍。 (實施形態1) 圖1是概略圖,用來表示實現本發明實施形態之影像產 生裝置之典型遊戲裝置之概要構造。以下參照該圖進行說 明0 遊戲裝置 100 具備有 CPU(Central Processing Unit, 中央處理單元)101、ROM (Read Only Memory,唯讀記憶 器)102、RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶 器)1〇3、介面1〇4、控制器1〇5、外部記憶器1〇6、md (Digital Versatile Disc,數位多功能光碟)—R〇M驅動 器107、影像處理部1〇8、聲音處理部1〇9和nic(Network
Interface Card,網路介面卡)11 〇。
V 另外,將§己憶有遊戲用之程式和資料之Dvd-R〇M裝著在 DVD-ROM驅動器1〇7,經由投入遊戲裝置1〇〇之電源,實 行該程式而藉以實現本實施形態之影像產生裳置。 CPU 101控制遊戲裝置1〇〇之全體動作,用來進行與各 個構成元件連接之控制信號或資料之授受。 在ROM 102記錄有電源投入後立即實行之IpL(Initial Program Loader,初始程式載入常式),藉由其之實行, 將被記錄在DVD-ROM之程式讀出到RAM 103,並由CPU 101 開始實行。另外,在ROM 102記錄有遊戲裝置1〇〇全體之 動作控制所必要之作業系統之程式或各種之資料。 RAM 10 3用來暫日守地A憶資料或程式,用來保持從 97111241 11 200848129 DVD-ROM讀出之程式或資料,和其他遊戲進行或聊天通信 所必要之資料。 經由介面104連接之控制器1〇5,受理使用者實行遊戲 時所進行之操作輸入。例如,控制器1〇5依照操作輸入而 受理文字列(信息)等之輸入。 在經由介面104連接成可以自由裝卸之外部記憶器 106,以可重寫之方式記憶表示遊戲之進行狀態之資料, 和聊天通信之記錄(log)之資料等。使用者經由控制器 105進行指示輸入,可以將該等之資料記錄在適當之外部 記憶器106。 在被裝著於DVD-ROM驅動器1〇7之DVD-ROM,記錄有用 以實現遊戲之程式和附隨在遊戲之影像資料和聲音資 料。利用CPU 101之控制,DVD-ROM驅動器107對其所裝 著之DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,將 該等暫時記憶在RAM 103等。 Ο 影像處理部108利用CPU 101或影像處理部108所具備 .之影像演算處理器(圖中未顯示),對從DVD-ROM讀出之 負料進行加工處理後,將其記錄在影像處理部1 〇 8所具備 之框架自己憶器(frame mem〇ry)(圖中未顯示)。框架記憶器 所記錄之影像資訊,以指定之同步時序被變換成為視訊信 號,而輪出到與影像處理部1〇8連接之監視器(圖中未顯 不)。利用此種方式,可以進行各種之影像顯示。 田另=,影像演算處理器可以高速地實行2次元影像之重 噎演算或α混合(a —blending)等之透過演算,和各種之 97111241 12 200848129 飽和演算。 另外’利用Z緩衝法描%被配置在虛擬3次元空間之附 加有各種紋理資訊之多角形資訊,可以高速實行演算用來 獲得從指定之視點位置,俯瞰被配置在虛擬3次元空間之 多角形之描緣影像。 另外’利用CPU 101和影像演算處理器之協調動作,依 • 照定義文字形狀之字型資訊,可以使文字列成為2次元影 像,而描繪到框架記憶器,或描繪到各個多角形表面。字 型資訊被記錄在ROM 1 〇2,但是亦可以利用被記錄在 DVD-ROM之專用字型資訊。 聲音處理部109將從DVD-ROM讀出之聲音資料變換成為 類比聲音信號,從與其連接之揚聲器(圖中未顯示)輸 出。另外’在CPU 101之控制下產生在遊戲之進行中欲產 生之效果音或樂曲資料,將與其對應之聲音從揚聲器輸 出。 〇 NIC 110是用來將遊戲裝置100連接到網際網路等之電 • 腦通信網路(圖中未顯示),其構成包含有依照構成 LAN(Local Area Network) 時 所 使用之 10BASE-T/100BASE-T規格者,或使用電話線路連接到網 際網路用之類比數據機、ISDN(Integrated Services Digital Network,整合服務數位網路)數據機、 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line,非對稱式 數位用戶線路)數據機、使用有線電視線路連接到網際網 路用之有線電視數據機等,和進行該等與Cpu 1 〇 1之媒介 97111241 13 200848129 用之介面(圖中未顯示)。 另外,遊戲裝置100亦可以構建成使用硬碟等之大容量 外部記憶裝置,達到與ROM 102、RAM 103、外部記憶器 106,被裝著在DVD-ROM驅動器1〇7之DVD-ROM等相同^ 功能。 另外,亦可採用之形態是連接有:鍵盤,用來受理來自 使用者之文字列之編輯輸入;和滑鼠等,用來受理各種位 置之指定和選擇輸入。 另外,除了本實施形態之遊戲裝置100外,亦可以利用 一般之電腦(通用個人電腦等)作為影像產生裝置。例 如,一般之電腦與上述遊戲裝置100同樣地,具備有⑶/、 RAM、_、DVD__驅動器和N丨c,和具備有影像處、 其中設有比遊戲裝置⑽簡易之功能,和具有作為外部記 憶裝置之硬碟,除此之外可以利用軟碟、光磁碟、磁帶等° 另外,亦可以不使用控制器,而是利用鍵盤或滑 。 ϋ 輸入裝置。另外,當安裝遊戲程式後,於實行該程式^為 具有作為影像產生裝置之功能。 (影像產生裝置之概要構造) 圖2是概略圖,用來表示本實施形態之影像產生 概要構造。該影像產生裝置之一實例菩 洛“-么 衣置之實例疋在由玩家操作之魚 色(自豕角色)潛入到敵陣進行隱身和 元=遊戲中,產生表示敵方角色舉動之㈣^三次 以下參照該圖進行說明。 哥您裝置。 衫像產生裝置2〇〇具備有物件資訊記憶部训、操作受 97111241 200848129 理部220、位置管理部230、複製產生部240、物件配置 部250、輪廓影像產生部260、影像描繪部270和描繪控 制部280。 首先,物件資訊記憶部210記憶被配置在虛擬空間内之 自家角色(我方角色)、敵方角色、樹木和建築物等物件之 資訊。具體來說,記憶各個物件之3D(3次元)模特兒之 資訊。 Ο 另外’敵方角色成為被顯示在後面所述之雷達晝面之特 定物件。 一 另外,RAM 103等具有此種物件資訊記憶部21 〇之功能。 匕操作受理部220受理玩家對所操作之自家角色之動作 指不等之操作輸入。例如,操作受理部220,經由玩家按 下與在指定方向移動、貼著在牆壁、蹲下、趴伏等動作對 應之多個按鈕(其一實例是被配置在控制器1〇5之方向 鍵、A钮、B紐、X鈕、γ紐等)之任一個,而受理朝向主 ij要人物角色之操作輸入。 另外,控制器105具有此種操作受理部22〇之功能。 位置管理部230用來管理自家角色或敵方角色在虛擬 空間内變化位置物件之位置資訊(現在位置或方向等)。 例如,自家角色為了依賴作受理部⑽所受理之移動指 :等,變化虛擬空間内之位置或方向,在位置管理部23〇 g理其位置貝❿°另外’敵方角色亦依照指定之邏輯 當地移動,為能變化虛擬空⑽之位置等,所 理位置資訊。 & 97111241 15 200848129 另外’ RAM 103和CPU 101具有此種位置管理部230之 功能。 複製產生部240為能作成雷達晝面,產生與敵方角色完 全相同之物件之複製物件。 具體來說,複製產生部240從物件資訊記憶部21 〇中讀 出敵方角色之物件資訊,產生複製物件。另外,所產生之 - 複製物件,與複製源之物件(敵方角色之物件)在資料上亦 c 成為完全具有對應之關係。亦即,敵方角色動作時(任何 之動作),與其相同之動作在複製物件亦同時進行,以此 方式而具有對應之關係。因此,敵方角色之現狀(現在之 動作舉止)直接等同複製物件之現狀。 ,複製產生部240從敵方角色之物件複製和產生此種複 製物件。另外,複製產生部240亦可以在進行複製時,例 如,只限於在位於從視點位置到視界區域内者,而產生 製物件。 G 物件配置部25〇將利用複製產生部240產生之複製物件 '適當地縮小,和配置在視點位置之最近處(最前面)。然 後’從複製物件抽出輪廓。 具體來說物件配置部250包含有縮小部251和配置部 離,將所產 縮小部251根據從視點位置到敵方角色之距 生之複製物件縮小。 具體來說,如圖3A所示, 件)0 j之距離L和視角θ等
求得從視點V到敵方角色(物 °然後’根據所求得之距離L 97111241 200848129 和視角Θ等,如圖3B辦-必 . 縮小後者以複製物〇 將複製物件厂縮小(在此處將 二外如後面所述之方式下,當將縮小之複製物件配置在 視點到截上(視界區域之最前面)之情況時,附加從 ^點_面之距離’和從視點到敵方角色之距離之 4,將複製物件F縮小。 配置部2 5 2將被縮9 ς 1 ^ 义 、、邛251縮小之複製物件配置在對視 點馬束別面之位置。 八體來說如圖_4Α所示,在視點ν之前配置複製物件 圖4Β所不,在視界區域(截頭錐體視區, rustum)VF之刖方之截割面Fc上配置複製物件。 亦即配置邻252以顯示時複製物件成為開頭(最前面) 之方式冑複製物件配置在比其他之任何物件更接近 之位置。 輪廓心像產生部260抽出被配置在最前面之複製物件 U之輪廓,用來產生輪廓影像。 •具體來說’如圖5A所示,從複製物件F(縮小後)利用 •遮陰器抽出輪廓,用來產生輪廓影像(輪廓物件)R。該輪 廓影像R,以預定之色(例如,螢光色等)塗布在輪廊,盆 他部份成為透明。 圖5A所示之輪廓影像R只是一實例,可以適當地變更。 例=,輪廓影像產生部260亦可以產生如圖冗所示之輪 廓影像R。該圖5B所示之輪廓影像R利用大致透明(半透 明)之線,簡略地表示複製物件。 97111241 17 200848129 將被縮小之複製物件配 之位置),然後,輪廓影 輪廓,用來產生輪廓影 依照此種方式,物件配置部25ο 置成最接近視點處(沒有任何遮蔽 像產生部260從該複製物件抽出 像0 回到圖2 ’影像描繪部270將包含輪廟影像產生部260 所產生之輪廓影像之視野區域内之物件, 〇 像 ,系而描繪顯示影像。亦即,以輪廊影像和敵方角色: 疋物件)重疊之狀態,描繪變換成為視點座標系之顯示影 具體來說’影像描繪部270描繪如圖6所示之顯示影 像。在該圖中表示描繪包含我方角色Mc之影像和成為敵 方角色之輪廓影像R之顯示影像之一實例。 在該圖中,敵方角色隱蔽在建築物ΐ之後面,但是對應 之輪廓影像R被騎成不隱蔽在建築物τ。 μ 另外,該輪廓影像R為如上述之圖5Α等所示,因為從 敵方角色(複製物件F)而產生,所以變成進行與敵方角色 .完全相同之動作(成為以重疊狀態動作)。 ® &從圖6所示之顯示影像,玩家可以從輪廓影像r 看到隱蔽在建築物T等之敵方角色之舉動,變成容易把握 遊戲狀況。 回到圖2,描繪控制部280控制影像產生裝置200之描 ”作(描繪處理)。具體來說,描繪控制部280分別控制 複^產生部240、物件配置部250、輪廓影像產生部260 IV像描、’、a。卩270’成為在每一個描繪循環描繪顯示影像。 97111241 18 200848129 另外,影像處理部108具有此種複製產生部24〇、物件 配置部250、輪廓影像產生部260、影像描繪部27〇和描 繪控制部280之功能。 (影像產生裝置之動作) 圖7是流程圖,用來表示在上述構造之影像產生裝置 200所實行之影像產生處理之流程。以下參照該圖說明影 像產生裝置200之動作。該影像產生裝置在遊戲實行中, (、在每一個描繪循環(例如,每1/60秒)重複實行:亦即, ’:利用描繪控制部280控制複製產生部24〇、物件配置部 250、輪廓影像產生部260和影像描繪部27〇,成為在^ 一個描繪循環描繪顯示影像。 首先,影像產生裝置200取得虛擬空間内之各個物件之 現在位置等(步驟S301)。亦根據物件資訊記憶部21〇 =位置管理部230所記憶(管理)之資訊,取得現在之自 家角色或敵方角色之物件資訊。 G Μ =產生裝置_產生敵方角色之複製物件(步驟 亦即’複製產生部24G從所取得之物件資訊,產生盘現 在之敵方角色相同形狀(舉動)之複製物件。另外,對於一 :::敵方角色’只要是產生過複製物件,亦可以只產生 ίίΐΐ複製物件。另外,對於全部之敵方角色,只要是 產生匕複製物件,亦可以略過該處理。 :象產生裝置200將複製物件縮小 前(步驟S303)。 1你优點之 97111241 200848129 亦即’物件配置部250根據從視點到敵方角色(對應之 敵方角色)之距離和視角等,將複製物件縮小。然後,例 如,配置在視界區域(截頭錐體視區)之前方之截割面。 办像產生裝置2〇〇從複製物件抽出輪廓(步驟s3〇4)。 亦即,輪廓影像產生部260利用專用遮陰器從複製物件 抽出輪廓,用來產生輪廓影像。
Ο 然後,影像產生裝置200描繪包含最前面輪廓影像之各 物件之影像(步驟S305)。 亦即,影像描繪部27G將包含被配置在最前面之輪廊影 像之視野區域内之物件,描繪成變換為視點 ,。亦即,以輪廓影像和敵方角色(特定物件;糸重疊員: 狀態,描繪變換為視點座標系之顯示影像。 此種影像產生處理因為在遊戲中以即時方式實行所以 :出廓影像(複製物件)’經常被配置在最前 >、對應之敵方角色重疊之遊戲影像。 以方為二從複製敵方角色之複製物件而產生,所 二L敵方角色完全相同之動作(成為重疊狀態之動 之=角可以從輪廊影像看到隱蔽在建築物等 =2 從而可以容易把握遊戲狀況。 另卜因為不需要在通常之m 所::容:!成負載,而且不會與環境相二 另卜因為以3D物件作為基本,所以π 色之動作再生等,進行複雜之動晝。^照敵方角 97111241 20 200848129 ,所以不會對3D世界 另外,因為利用視點前之小空間 全體之構造造成影響。 二曰 另外,與2D圖符等同樣地, 遮蔽,由於經常顯示在最前面 為有用之資訊。 不會被遊戲内之3D物件所 ,所以玩家可以隨時確認作 路f結果是可以適當地抑制處理負載,並顯示易於把握遊 戲狀況用之影像。
ί/ (其他之實施形態) ^上述之實施形態中,所說明之情況是使敵方角色成為 二物件’產生複製物件(輪廓影像)之情況,但是成為 十象之物件並不只限於此種方式,而是可以任意變化。 例如’亦可以適當地適用在從尚未進人遊戲之視界區域 之,件產生複製物件(輪影像),以別的途徑進行與遊 戲荨相關之動畫顯示之情況等。 具體來說,簡單說明在遊戲中使廣告用角色(在遊戲中 本來未登場之廣告主吉祥角色等)登場,進行宣傳等之情 況之一實例。 另外,在物件資訊記憶部210於遊戲開始前,記憶利用 通信等所獲得之廣告用角色(物件)。另外,該廣告用角 色’與遊戲之㈣分開地,依照指定之邏輯被控制成進行 適當之動作。 首先,複製產生部240從物件資訊記憶部21 〇讀出廣告 用角色之物件資訊,而產生複製物件。另外,該複製物件 與廣告用角色(物件)在資料上具有完全對應之關係,廣告 97111241 21 200848129 用角色之動作(手勢等)變成直接等同複製物件之動作。 另外,物件配置部250將所產生之複製物件適當地縮 J並且配置在視點位置之最接近處(最前面)。在此種情 況,因為不需要與原來之廣告用角色重疊(廣告用角色本 身不,在於視界區域),所以亦可以使縮小之比例等被預 先決疋。然後,輪廓影像產生部260從縮小之複製物件抽
出輪廓。亦即’與上述同樣地,利用遮陰器產生抽出輪廊 之輪廓影像。 然後,影像描繪部270將包含利用輪廓影像產生部26〇 所產t之輪靡影像之視野區域内之物件,描繪成變換為視 點座標系之顯示影像。亦即,將輪廓影像描繪成被顯示在 最前面之影像。 利用此種方式,玩家在遊戲巾則輪廓影像可以看到由 廣告用角色動作(手勢等)之宣傳。 另外本案以日本專利案特願2007-⑽ΜU號作為基礎 主張優先權,該基礎申請案之内容全部加入本案。 (產業上之可利用性) 如以上所說明之方式,依照本發明時可以提供能夠適當 也抑制處理負載’並顯示易於把握遊戲狀況用之影像之影 ,產生裝i衫像處理方法、資訊記錄媒體和。 【圖式簡單說明】 圖1疋概略圖5用炎矣+ 士 用术表不本發明之實施形態之遊戲裝置 之概要構造。 圖2是概略圖,用來表 不本發明之實施形態之影像產生 97111241 22 200848129 裝置之概要構造。 圖3A是概略圖,用來說明使複製物件縮小之樣子 圖3B是概略圖,用來說明使複製物件縮小之樣子。 圖4 A是概略圖,用來說明配置複製物件之樣子。 圖4B是概略圖,用來說明配置複製物件之樣子。 圖5 A是概略圖,用來說明輪廓影像。 圖5B是概略圖,用來說明輪廓影像。 圖6是概略圖,用來表示具體之遊戲影像之一實例。 圖7是流程圖,用來表示本發明之實施形態之影像產生 處理之^ 實例。 【主要元件符號說明】 100 遊戲裝置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 105 控制器 106 外部記憶器 107 DVD-ROM驅動器 108 影像處理部 109 聲音處理部 110 NIC 200 影像產生裝置 210 物件資訊記憶部 97111241 23 200848129 220 操作受理部 230 位置管理部 240 複製產生部 250 物件配置部 251 縮小部 252 配置部 、 260 輪廓影像產生部 . 270 影像描繪部 280 描繪控制部 F 複製物件 F, 縮小後之複製物件 FC 截割面 Me 我方角色 L 距離 〇j 敵方角色 G R 輪廓影像 , T 建築物 V 視點 VF 視界區域 Θ 視角 97111241 24

Claims (1)

  1. 200848129 十、申請專利範圍: 1. 一種影像產生裝置’其特徵在於,其具備有: 複製產生部’從被配置在3次元虛擬空間内之特定物件 產生複製物件; 物件配置部,至少根據從視點位置到特定物件之距離, 將所產生之該複製物件縮小,並且配置在視點位置之近 -旁; f、 輪廓產生部’從被配置之該複製物件產生以視點位置作 1 為基準之輪廓影像;和 影像描繪部,用來描繪使所產生之該輪廓影像和特定物 件重疊之顯示影像。 2 ·如申請專利範圍第1項之影像產生裝置,其中, 上述複製產生部產生與特定物件相同之複製物件;和 上述物件配置部以視點位置作為基準,依照包含視線方 向和視角之條件進行縮小,並且對視點位置將複製物件配 置在最前面。 , 3·如申請專利範圍第2項之影像產生裝置,其中, • 更具備有描繪控制部,至少在每一個描繪循環(CyCie) 控制上述物件配置部、上述輪廓產生部和上述影像描緣 部。 、、曰 4·如申請專利範圍第1項之影像產生裝置,其中, 上述物件配置部具備有·· 、、縮小部,至少根據從視點位置到特定物件之距離,將上 述複製產生部所產生之該複製物件縮小;和 97111241 25 200848129 配置部’將被縮小之該複製物件配置在成為視點位置之 近旁之指定位置。 5· —種影像處理方法,其特徵在於,其所具備之步驟包 含有: 複製產生步驟,從被配置在3次元虛擬空間内之特定物 件產生複製物件; — 物件配置步驟,至少根據從視點位置到特定物件之距 ^ 離’將所產生之該複製物件縮小,並且配置在視點位置之 1 近旁; 輪廓產生步驟,從被配置之該複製物件產生以視點位置 作為基準之輪廓影像;和 影像描續^步驟’用來描繪使所產生之該輪廓影像和特定 物件重疊之顯示影像。 6· —種資訊記錄媒體,記錄有程式,其特徵在於,使電 腦之功能具有: ◎ 複製產生部’從被配置在3次元虛擬空間内之特定物件 .產生複製物件; • 物件配置部’至少根據從視點位置到特定物件之距離, 將所產生之該複製物件縮小,並且配置在視點位置之近 旁; 輪廊產生部,從被配置之該複製物件產生以視點位置作 為基準之輪廓影像;和 影像描緣部’用來描繪使所產生之該輪廓影像和特定物 件重疊之顯示影像。 97111241
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