NO882943L - Elektronisk blink-spill. - Google Patents

Elektronisk blink-spill.

Info

Publication number
NO882943L
NO882943L NO882943A NO882943A NO882943L NO 882943 L NO882943 L NO 882943L NO 882943 A NO882943 A NO 882943A NO 882943 A NO882943 A NO 882943A NO 882943 L NO882943 L NO 882943L
Authority
NO
Norway
Prior art keywords
dart
game
electronic
hit
segments
Prior art date
Application number
NO882943A
Other languages
English (en)
Other versions
NO882943D0 (no
Inventor
Michael L Tillery
Paul F Beall
Original Assignee
Arachnid Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=26778988&utm_source=***_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=NO882943(L) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Arachnid Inc filed Critical Arachnid Inc
Publication of NO882943D0 publication Critical patent/NO882943D0/no
Publication of NO882943L publication Critical patent/NO882943L/no

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0204Targets therefor
    • A63F9/0208Targets therefor the projectile being connectable to the target, e.g. using hook and loop-type fastener, hooks
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
    • Y10STECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10S273/00Amusement devices: games
    • Y10S273/26Point counters and score indicators

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Heterocyclic Carbon Compounds Containing A Hetero Ring Having Oxygen Or Sulfur (AREA)
  • Preparation Of Compounds By Using Micro-Organisms (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)

Description

Foreliggende oppfinnelse vedrører elektroniske spill generelt, og mer spesielt datakontrollerte pilspill av den art som automatisk registrerer og viser poengsummene oppnådd av spillerne. Et hovedformål med oppfinnelsen er å tilveiebringe et forbedret datakontrollert elektronisk blinkspill som er kjennetegnet ved at der finnes muligheter for å vise spilltilstander og informasjon som vedrører spill som spilles.
Elektroniske pilspill er velkjent fra Jones et. al. U.S. patent nr. 4 057 251; Zammuto U.S. patent nr. 4 561 660 og Brejcha et al. U.S. patent nr. 4 586 716. Disse patentene angår bruk av "sikre" piler laget med en slank, fleksibel plastspiss, som er så godt som ute av stand til å trenge gjennom menneskehud, og som vanskelig kan forårsake skade når de treffer gjenstander utenom dart-brettet. Jones et al. introduserte de "sikre" pilene og et dartbrett inndelt i et array av målplater med et stort antall tett plasserte hull for å sikre piler som er kastet mot brettet. Anslagskraften til en kastet pil forskyver en målplate, og slutter et øyeblikk en tilhørende bryter, slik at et piltreff indikeres elektrisk. Zammuto forbedrer spillet ved å bruke en solid, dempende gummimatte for å forspenne målseksjonene og en matrisebryter av trykte mylar-duker for å øke påliteligheten ved poengberegningen. Brejca et al. forbedrer spillet ytterligere ved å tilveiebringe en dobbel innerblink som på det offisielle "bristol<M->dart brettet til den britiske darts-organisasjonen.
Et hovedformål med den foreliggende oppfinnelse er å tilveiebringe et elektronisk pilspill med framvisningsanordninger for å vise ulik informasjon om pilspillet, herunder informasjon som vedrører poengberegning og instruksjoner. Denne nye framvisningsmuligheten tillater poengberegning og framvisning av spilltilstander for pilspill med forholdsvis kompliserte regler, som tidligere kun har vært ført for hånd.
Et beslektet formål med den foreliggende oppfinnelse er å bruke fremvisningsanordningene for å vise informasjon om pilspillet på en måte som er morsom og underholdende for spillerne av pilspillet.
Et annet viktig formål med den foreliggende oppfinnelse, er å lagre reglene og instruksjonene for et utvalg av ulike pilspill elektronisk i en statisk elektronisk minneenhet, som lett lar seg fjerne og bytte fra spillet, for derved å tilveiebringe en praktisk måte å bytte og introdusere nye pilspill på.
I tråd med de forannevnte formålene er det tilveiebragt et elektronisk pilspill for en eller flere spillere som spiller i påfølgende omganger, hvilket pilspill omfatter et elektronisk dart-brett som utgjør et mål med flere poengsegmenter, første og andre lagerområder og en brytermatrise innrettet for å indikere hvilket av de flere poengsegmentene som treffes av en kastet pil. Det første lagerområdet inneholder algoritmer for å eksekvere regler og instruksjoner for et antall forskjellige pilspill, som kan velges fritt av spillerne. Det andre lagerområdet er innrettet for å holde på informasjon angående hvilket av poengelementene som ble truffet av kastede piler i minst en tidligere omgang for samme spiller. I tillegg er det tilveiebragt en elektronisk dataprosessor som reagerer på brytermatrisen og det første og andre lagerområdet for å beregne riktige pilspill-tilstander og å tilveiebringe en fremvisning av disse tilstandene på en fremvisningsanordning.
Andre formål og fordeler ved oppfinnelsen vil fremgå tydelig av den følgende detaljerte beskrivelse og de vedføyde tegninger, hvor: Fig. 1 er en perspektivtegning av et elektronisk pilspill som omfatter oppfinnelsen; Fig. 2 er et blokkdiagram som viser forholdet mellom de interne komponentene i spillet; Fig. 2a er et blokkdiagram som viser forholdet mellom de interne komponentene i spillet i en alternativ utførelsesform; Fig. 3 er et flytdiagram over KRAFT PÅ sekvensen i spillet; Fig. 4 er et flytdiagram over den diagnostiske rutine;
Fig. 5 er et flytdiagram over OPPSTART prosedyrene; og
Fig. 6-9 er flytdiagram som forestiller den logiske flyten i en omgang av pilspillet cricket.
Selv om oppfinnelsen vil bli beskrevet i forbindelse med visse foretrukne utførelsesformer, er det klart at det ikke er meningen å begrense oppfinnelsen til disse bestemte utførelses-formene. Tvert om er det meningen å dekke alle alternative, modifisierte og likeverdige utførelsesformer som omfattes av oppfinnelsen slik denne er definert i de vedføyde kravene.
Hva angår tegningene viser figur 1 en utførelsesform av oppfinnelsen som har et elektronisk dartbrett 11 montert i et opprettstående kabinett 12. Det elektroniske dartbrettet 11 tjener som blink for piler 13 som er tilpasset for å kastes mot
brettet. Pilene er fortrinnsvis av den "sikre" typen, idet de er så godt som ute av stand til å trenge gjennom hud og vanskelig kan forårsake skade dersom de ved et uhell treffer andre gjenstander enn dartbrettet. Dartbrettet 11 er inndelt i flere separate målseksjoner eller plater 14 som representerer ulike målområder. Hver målplate inneholder et stort antall tett plasserte hull slik at en pil som kastes mot brettet og treffer en målseksjon blir hengende etter spissen.
Målplatene 14 er glidbart montert i et edderkoppnett-lignende rammeverk 15 av ribber som strekker seg radielt utover og konsentriske, sirkulære ribber for derved å forhindre at målseksjonen beveger seg sideveis. Hver ribbe har et hovedsake-lig trekantet tverrsnitt, slik at en pil som treffer ribben blir avbøyd til en av målseksjonene og inn i et hull i stedet for kun å sprette av ribben. For å sikre at målseksjonene 14 glir på riktig måte i rammeverket 15, har målseksjoenne 14 typisk føringer i form av forhøyninger festet til ytterkantene. Bak hver av målseksjonene er det plassert en bryteranordning, slik at anslagskraften til en kastet pil som treffer målseksjonen forskyver målseksjonen bakover til en posisjon, som et øyeblikk slutter en bryter, og signaliserer derved at en målseksjon er truffet. Målseksjonen returnerer deretter til sin normale, åpne posisjon i forkant av brettet. Bryterne som tilhører målseksjonene holdes i sine normale, åpne posisjoner ved å forspenne målseksjonene til forkanten av brettet ved å bruke et fjærende forspenningsmateriale, så som en gummimatte. Fortrinnsvis nyttes en brytermatrise av trykte mylar-duker for å sikre kobling av ønsket varighet og kontinuitet, mens impuls overføres fra en pil.
På pilspillets kontrollpanel 16 finnes flere trykk-knapper 17 for å velge mellom forskjellige pilspill og ulike spillvalg, så som antall spillere. Det finnes også en "neste spiller" knapp som brukes når det er nødvendig å gi spillet melding om at det er neste spillers tur til å kaste. I tilfelle en spiller kaster en pil og bommer totalt på blinken, kan spillet umulig oppdage dette før spilleren trykker på "neste spiller" knappen for å melde fra om at han har kastet tre piler, og at det er neste spillers tur. Et par myntinnkast 18 er plassert på maskinens nedre del for å aktivisere denne versjonen av spillet, som aktiviseres når mynter slippes på.
En framvisningsanordning 19 er plassert i nærheten av kontrollpanelet 16, for å vise ulik informasjon om operasjonen av, og tilstanden i spillet. I spillets innledende del indikerer framvisningsanordningen 19 antall mynter som er sluppet på spillet og de tilhørende spillvalg som er tilgjengelige. Antall spillere i spillet bestemmes av antall mynter som er mottatt gjennom myntinnkastene 18. Framvisningsanordningen 19 leder en spiller gjennom valg av spill og antall spillere i spillet. Som funksjon av sin mulighet til å vise informasjon, tillater den her beskrevne framvisningsanordning 19 mer enn en framvisnings-innretning så som en videoskjerm, flytende krystallpanel, elektronisk framviser eller lignende. Som det vil gå fram av den følgende beskrivelse, omfatter framvisningsanordningen ifølge den foreliggende oppfinnelse videoskjerm og/eller flytende krystallpanel. En av trykk-knappene på kontrollpanelet vil typisk brukes til å ta fram neste spill i en sekvens av ulike tilgjengelige spill, mens en annen trykk-knapp brukes for å velge det spillet som for øyeblikket er framme. Mens valg av spill pågår, presenterer framvisningsanordningen en spiller for de alterna-tiver og valg han kan velge mellom. En rekke lydsignaler genereres av en høyttaler 20 for å lede spilleren gjennom valgprosedyren. For eksempel kan en klokke brukes for å hjelpe spilleren ved å tilkjennegi at valget hans er registrert, og en summer kan gjøre ham oppmerksom på at han forsøker å foreta et ugyldig valg.
På figur 2 er det vist et blokkdiagram over de indre komponentene i oppfinnelsen. Mikroprosessoren 22 er svært vesentlig for apparatetes virkemåte, idet den tilveiebringer signaler for å styre lyd 23 og videokretser 24, idet den leser signaler fra blinken 34 og styrerkretser 26 som bringer informasjon til og fra kontrollpanelet, og endelig idet den utfører instruksjoner som er lagret i en EPROM (erasable programmable read-only memory) lagerenhet 27 for å sikre at spillet virker tilfredsstillende. Figur2a viser et blokkdiagram over de indre komponentene i en alternativ utførelsesform, hvor LCD-drivkretsen 4 driver det flytende krystallpanelet 3 ifølge signaler den mottar fra mikroprosessoren 22. Mikroprosessoren bruker et hurtiglager (RAM) 28 som et arbeidsområde for å beregne og lagre midlertidige verdier. RAM 28 er fortrinnsvis forsynt med en intern batteri-backup (ikke vist), og en liten del av lageret kan brukes av mikroprosessoren 22 for å lagre høye poengsummer, data om spillenes popularitet eller lignende verdier som man ønsker å bevare når strømmen slås av. Leseminnet EPROM 27 inneholder alle instruksjonene mikroprosessoren trenger for å styre spillene tilfredsstillende. Dette innbefatter instruksjoner for initialisering, prosesser for valg av spill og spiller, og alle instruksjonene som er nødvendig for å spille hvert av de tilgjengelige spill.
En viktig side ved oppfinnelsen er at leseminnet EPROM 27 er kapslet inn i en enkelt enhet så som en kapsel, som lett lar seg fjerne og bytte, slik at et annet sett med instruksjoner kan brukes for å styre spillet. Dette trekket gjør det enkelt å endre reglene i spesielle spill, eksempelvis for et bestemt geografisk område hvor slike regler er vanligere eller fortrukne. Når en slik endring foretas, forblir alle komponenter og sammen-stillinger uendret, unntatt leseminnet (EPROM) 27 og panelet 16 som kan liste de tilgjengelige spill. Dette trekket gjør det også mulig å skifte spill med jevne mellomrom for variasjonens del, og kan også brukes for å holde de mer populære spill eller regler tilgjengelige.
De ulike operasjonene i systemet synkroniseres ved hjelp av tidskretsen 29 for tilbakestillings- og avbruddskontroll, hvilken krets gjør systemet oppmerksom på avbrudds- og tilbakestillings-tilstander, som for eksempel kan oppstå når mynter slippes på maskinen eller når bestemte signaler mottas fra kontrollpanelet. Signalene 30 fra trykk-knappene på kontrollpanelet er knyttet til systemet via kontrollpanelets lese/skrive-krets 26. Indikatorlamper 31 på kontrollpanelet drives også av kontrollpanelets lese/skrivekrets 26. Mikroprosessoren 22 sender lydkretsen 23 de signalene som er nødvendige for at denne skal kunne drive en høyttaler 32 til å generere et utvalg forskjelige lydeffekter. Mikroprosessoren 22 sender også drivkretsen for videoskjermen med video-RAM 24 de signalene denne trenger for å drive videoskjermen 33; og/eller drivkretsen 4 for LCD-panelet de signaler denne trenger for å drive LCD-panelet 3 i samsvar med ulike hendelser og tilstander i spillet. Signaler fra blinken med brytermatrise 25 mottas av grensesnittkretsene 36 for blinken. Her omdannes signalene til en form som lett lar seg lese og kjenne igjen av blinkens lese/skrivekrets 34. "Kast"-og "fjern piler"-indikator-lampene 35 drives av blinkens lese/skrivekrets 34, hvilken krets mottar kontrollsignaler for blinkens indikatorlamper fra mikroprosessoren 22.
I FIGUR 3 er det vist et flytdiagram over prosedyren som kjøres ifølge oppfinnelsen når strømmen slås på. Når strømmen slås på (steg 40) starter en initialiserings-rutine (steg 41) hvilken rutine initialiserer ulike deler av sentralenheten (CPU) så som programtelleren, stakk-pekeren og interne registre. Hurtiglageret (RAM) initialiserer så sammen med de ulike inn/ut-portene og framvisningsanordningene. Deretter, i steg 42, avgjøres om en TEST-knapp (vanligvis plassert bak døren til myntinnkastet) er trykket ned. Hvis så er tilfelle kjøres en diagnostisk rutine i steg 43, ellers vil prosedyrer for å sette opp spill begynne fra steg 44.
Et flytdiagram over den diagnostiske rutinen er gitt i figur 4. Den tester og sjekker ulike deler av oppfinnelsen for å sikre at den virker tilfredsstillende. Det første steget i den diagnostiske rutinen er EPROM og RAM sjekksumtesten i steg 46.
I steg 47 foretas et nytt valg: Hvis resultatene av sjekksum-testene ikke indikerer noen feil, fortsetter utførelsen av den diagnostikske rutinen i steg 52. Ellers vises en "FEIL I RAM"-melding i steg 48. Etter at en god sjekksumtest er fullført, blir lampene på spillet testet individuelt i steg 53, sammen med en test av de ulike lydene (steg 54) og framvisningsanordningene (steg 55). Dertter, i steg 56, leses registrene som inneholder data om spillenes popularitet og mynt-telierverdiene fra hurtiglageret med intern batteri-back-up og vises deretter fram. På dette punkt, i steg 57, startes OPPSTART-prosedyren dersom TEST- knappen er trykket inn, eller en mynt er mottatt. Ellers utføres ytterligere diagnostisk testing som består i at brytermatrisen på dart-brettet leses (steg 59) og vises fram (steg 60). Denne ytterligere diagnostiske prosedyren går deretter i løkke tilbake til steg 57 og gjentas inntil TEST-knappen er trykket inn eller en mynt er mottatt. Dette starter OPPSTART-prosedyren i steg 58.
Spillets OPPSTART-prosedyre, slik denne er vist i figur 5, teller pengene som er mottatt, velger det bestemte spillet som skal spilles og velger antall spillere i spillet. I den foreliggende utførelsesform av oppfinnelsen er det åtte ulike spill og to priskategorier — en-myntspiliene og to-myntspillene. Spillene 1 til 3 er spesifisert som en-myntspill og spillene 4 til 8 er spesifisert som to-myntspill. Før en mynt er mottatt av spillet, vises en "TILTREKK"-skjerm (steg 71) for å vekke oppmerksomhet og trekke spillere til spillet. Etter at en mynt er mottatt i steg 72, vises et VELG SPILL-bilde i steg 73 for å tilveiebringe informasjon og systemet for å velge et bestemt spill av de mange som er tilgjengelige. Som det går fram av figur 2a, kan informasjonen som skal vises rutes til videoskjermen eller LCD-panelet, eller fortrinnsvis til begge. I løpet av prosedyren for å velge spill, merkes ett av spillene som "framme". Dette gjøres ved å skille ett spill fra de andre ved å ramme inn navnet, eller ved å bruke blinkende eller uthevende framvisningsattributter. Spilleren har valget mellom å velge spillet som er "framme" og å endre spillet som er "framme" til det neste tilgjengelige spillet i sekvensen. Hvis BYTT SPILLER-knappen er trykket ned i steg 74, velges det spillet som i øyeblikket er "framme", deretter oppdateres framvisningsanordningene i steg 75, antall spillere i spillet bestemmes fra antall mynter som er mottatt i steg 76, og utførelsen hopper til starten av det valgte spillet fra steg 77. Hvis VELG-knappen ble trykket ned i stedet for BYTT SPILLER knappen i steg 78, inkrementeres spill-telleren som i steg 79. Steg 80 sjekker hvilken priskategori spillet som i øyeblikket er "framme" er i. Hvis spill-telleren er større enn 3, er det et to-myntspill og steg 81 blir utført, ellers er et et en-myntspill og steg 83 blir utført. Hvis spillet har mottatt færre enn to mynter i steg 81, settes spill-telleren tilbake til 1 i steg 82, slik at et tomyntspill ikke kan velges. I steg 83 sjekkes spill-telleren for å se om den er større enn maksimumstallet 8. Hvis spill-telleren er større enn 8, settes den tilbake til 1 i steg 84, ellers hoppes steg 84 over. Deretter, i steg 85, oppdateres framvisningsanordningene for å gjenspeile den nye valginfor-mas jonen, hvoretter prosedyren går i løkke tilbake til steg 74 for en ny valg-iterasjon. Denne løkken fortsetter inntil et spill-valg foretas i steg 74, hvilket i sin tur resulterer i at det valgte spillet startes i steg 77.
Ett av spillene som eksempelvis kan spilles er spillet "cricket". Cricket er et pilspill med et forholdsvis komplisert regelverk for å bestemme spill-tilstander og poengberegning. Spillet spilles vanligvis av to spillere og kun segmentene 15 til 20 og innerblinken brukes. PÅ et gitt tidspunkt er et segment enten "åpent" eller "lukket" for en bestemt spiller. Ved begynnelsen av spillet er alle segmentene "åpne"; et segment blir "lukket" av en spiller ved at han får tre treff i segmentet. Treffene kan være en trippeltreff, en enkelt og en dobbelt, eller tre enkle treff. En spiller skårer poeng i et segment som han har lukket, men som enda er åpen for den andre spilleren. Spilleren som skårer tre treff i alle segmentene 15 - 20 og innerblinken, og som skårer det høyeste antall poeng, vinner. Framvisningsanordningene i den foreliggende oppfinnelse tilveiebringer midler for å indikere overfor spillerne hvilke segmenter som er åpne og hvilke som er lukket, samt den til enhver tid gjeldende poengsum. Dermed kan cricket-spillet overlates og holde rede på poengsummer selv istedet for at poengberegningene føres for hånd — den eneste fremgangsmåten som var tilgjengelig tidligere. Figurene 6-9 viser den logiske flyten i et cricket-spill, slik dette er realisert i den foretrukne utførelsesform av oppfinnelsen.
Utførelsen av cricket-spillet begynner i steg 91 med initialisering og fortsetter til steg 92 hvor en oppstartrutine for spillet kjøres. Deretter, i steg 94, sjekkes antall piler kastet mot og registrert av, brettet. Hvis tre piler ble kastet er det neste spillers tur og prosedyren går til steg 95. Ellers venter spillet i steg 104 inntil enten en pil er kastet eller BYTT SPILL-knappen trykkes ned. Hvis BYTT SPILLER-knappen ble trykket ned (steg 105), har spilleren kastet tre piler som antydet i steg 106, og utførelsen går tilbake til steg 93. Ellers ble en pil kastet og registrert av dart-brettet, og segmentnummeret som ble truffet registreres sammen med sin verdi i steg 108. Deretter utføres steg 109: Hvis segmentnummeret ikke var i området 15-20 eller en innerblink, påvirker treffet ikke poengsummen og spillet forberedes for den neste pilen ved å hoppe til NXDART-rutinen fra steg 110. Hvis treffet var innen området 15 - 20 eller en innerblink, sjekkes segmentet for å se om det var lukket av begge spillere i steg 111, NXDART utføres fra steg 112 hvis det var, ellers går prosedyren til steg 113. I steg 113 avgjøres om segmentet har blitt lukket av motspilleren og om det fortsatt er åpent for spilleren som kaster. Hvis så er tilfelle, påvirkes ikke poengsummen, men treff-telleren for segmentet som er truffet må oppdateres, og en sjekk må utføres for å se om segmentet nå skal lukkes. Steg 115 oppdaterer treff-telleren for segmentet, og steg 116 sjekker for å se om segmentet er truffet de tre gangene som er nødvendig for å lukke det. Hvis segmentet er truffet tre ganger, blir det lukket i steg 117. NXDART-rutinen startes deretter fra steg 118. Hvis betingelsen i steg 113, motspillersegmentet lukket og nåværende spiller åpent, ikke er sann, går prosedyren fra seg 114 til steg 120 i figur 7. Hvis segmentet ikke er åpent for begge spillere i steg 121, kan det utledes fra den foregående logiske flyt at segmentene var lukket av den nåværende spiller og fortsetter åpent for motspilleren.
I denne tilstanden legger nåværende spiller poeng til sin poengsum ved å gå til ADDSCR-rutinen fra steg 122. Hvis segmentet var åpent for begge spillere i steg 121, oppdateres segmenttreff-telleren for den nåværende spiller i steg 123, og i steg 124 sjekkes segmentet for å se om det har vært tilstrekkelig antall treff til å bli stengt. Hvis segmentet ikke har flere enn to treff, startes NXDART-rutinen fra steg 125, ellers lukkes segmentet i steg 126. Hvis nåværende spiller traff et segment som ga ham mer enn det nødvendige antall treff for å lukke segmentet (d.v.s. et dobbelt eller trippel-segment) beregnes ekstratreffene i steg 127 og poengsummen oppdateres tilsvarende ved å gå til ADDSCR fra steg 128.
ADDSCR-rutinen i figur 8 utfører den nødvendige oppdatering av den nåværende spillers poengsum. Den midlertidige poengsum er poengsummen den midlertidige spiller har oppnådd så langt i løpet av sin tur i omgangen. Denne verdien er oppdatert i steg 131, deretter oppdateres nåværende spillers poengsum i steg 132. Prosedyren går deretter til NXDART-rutinen fra steg 133. Figur 9 viser NXDART-rutinen som forbereder spillet for den neste pil som skal kastes. Pil-telleren inkrementeres i steg 136 og framvisningsanordningene oppdateres i steg 137. Hvis en innerblink ble truffet, spilles en fanfare i steg 138. Prosedyren går deretter i løkke fra steg 139 på figur 9 til steg 93 på figur 6 for å fortsette spillet. Løkken fortsetter inntil en vinner er kåret.
Hvis spilleren har kastet tre piler i steg 94 på figur 6, er hans tur over og prosedyren fortsetter til steg 95. Hvis nåværende spiller var siste spiller i gruppen, utføres en sjekk for en vinner i steg 98, ellers utføres en rutine for å skifte spillere i steg 96, og prosedyren går i løkke tilbake til steg 93 fra steg 97. Hvis (steg 99) en vinner er kåret, utføres en spillavslutnings-rutine i steg 100 fulgt av OPPSTART-prosedyren for et nytt spill. Hvis det ennå ikke er kåret noen vinner i steg 99, utføres en rutine for å bytte spillere i steg 102, og prosedyren går i løkke tilbake til steg 93 fra steg 103.
Fra det ovenstående går det klart fram at det elektroniske blinkspillet i den foreliggende oppfinnelse, som selv utfører poengberegningene, kan brukes for å spille pilspill med mange intrikate og kompliserte regler. Oppfinnelsen er utstyrt med en eller flere framvisningsanordninger for å velge et spill og vise informasjon i løpet av spillet, så som poengsum og ulike spill-tilstander. Videre kan forskjellige spill velges og nye introdu-seres ved at det finnes en kapsel — en statisk elektronisk lagerenhet — som på en praktisk måte kan fjernes og byttes fra spillet. Selv om oppfinnelsen er blitt beskrevet i detalj med hensyn til en foretrukket utførelsesform, er det ikke begrenset til dette ettersom den kan endres og modifiseres innen de rammer som er definert i de vedføyde krav.

Claims (15)

1. Elektronisk apparat for pilspill som spilles av en eller flere spillere i påfølgende omganger som utgjør et helt spill,karakterisert vedat det i kombinasjon omfatter: et elektronisk dart-brett som utgjør en blink for en pil, hvilket dart-brett omfatter flere ribber som strekker seg radielt utover og konsentriske, sirkulære ribber som deler dart-brettet inn i flere poengsegmenter som hvert inneholder et stort antall tett plasserte hull i hovedsak tilpasset tverrsnitts-dimensjonen til pilens spiss, idet et eller flere av poengsegmentene omfatter et poengelement, og en brytermatrise-anordning for å indikere elektrisk at et av de flere poengsegmentene er truffet av en kastet pil, et første elektronisk lagerområde som inneholder algoritmer for poengberegning i ett eller flere forskjellige pilspill, hvor verdien av poeng som oppnås i en spesiell omgang i nevnte ene eller flere forskjellige pilspill er avhengig av hvilke poengsegmenter som er truffet i foregående spilleomganger, et andre elektronisk lagerområde innrettet for å holde på informasjon angående hvilket av et eller flere nevnte poengelementer som ble truffet av en kastet pil i minst en foregående omgang for samme spiller, en velgerinnretning for valg blant nevnte algoritmer av et særskilt av nevnte ene eller flere forskjellige pilspill, en elektronisk dataprosessor-anordning som reagerer på det elektroniske dart-brettet, det første og det andre lagerområde og velgerinnretningen ved 1) å detektere og skille ut den elektriske indikering om at et poengsegment på blinken er truffet av den kastede pilen, 2) å beregne ut fra algoritmene valgt ved hjelp av velgerinnretningen korrekte pilspill-tilstander for hver av spillerne, herunder poengsummen, og 3) å tilveiebringe nevnte tilstander og en indikasjon på nevnte informasjon for fremvisning, og en innretning for å fremvise nevnte tilstander og en indikasjon på nevnte informasjon.
2. Elektronisk apparat ifølge krav 1,karakterisert vedat det elektroniske dart-brettet, det første elektroniske lagerområde og den elektroniske dataprosessoren alle er bygget sammen med fremvisningsanordningen som er anbragt på den synlige delen av det elektroniske apparatet.
3. Elektronisk apparat ifølge krav 1,karakterisert vedat det første elektroniske lagerområdet inneholdes i en enkelt fjernbar kapsel, innrettet for erstatning eller utbytting med en annen kapsel som inneholder det første elektroniske lagerområde med forskjellige algoritmer for forskjellige pilspill.
4. Elektronisk apparat ifølge krav 1,karakterisert vedat innretningen for fremvisning av nevnte tilstander og en indikasjon på nevnte informasjon innbefatter en video-skjerm.
5. Elektronisk apparat ifølge krav 1,karakterisert vedat innretningen for fremvisning av nevnte tilstander og en indikasjon på nevnte informasjon innbefatter et flytende krystallpanel.
6. Elektronisk apparat ifølge krav 1,karakterisert vedat nevnte informasjon omfatter en indikasjon av antallet ganger et poengsegment blir truffet under et spill.
7. Elektronisk apparat ifølge krav 1,karakterisert vedat nevnte informasjon omfatter en indikasjon av om visse av poengsegmentene er tilgjengelige for spill.
8. Elektronisk pilspill-apparat for automatisk poengberegning i et pilspill hvor det tas hensyn til hva som skjer under foregående spilleomganger, karakterisert vedat det i kombinasjon omfatter: et dart-brett som utgjør en blink for piler som kastes av spillere som er med i pilspillet, hvor dart-brettet omfatter flere poengsegmenter, og en avfølingsinnretning for å detektere når et av poengsegmentene treffes av en kastet pil, et første lagerområde som inneholder algoritmer for pilspillet, hvor verdien av poeng som er vunnet i en spesiell omgang av pilspillet, er avhengig av hvilke poengsegmenter som er truffet under tidligere spilleomganger, et andre lagerområde innrettet for å holde på informasjon angående de poengelementer som er truffet av en kastet pil i løpet av minst en tidligere omgang for samme spiller, og en prosessorinnretning innrettet til å reagere på 1) deteksjon med avfølingsinnretningen av at et poengsegment er truffet av en kastet pil og 2) nevnte informasjon i det andre lagerområdet for å tilveiebringe data for algoritmene og eksekvere algoritmene for å fastlegge en poengsum.
9. Elektronisk pilspill-apparat ifølge krav 8,karakterisert vedat det omfatter en fremvis-ningsinnretning som reagerer på prosessorinnretningen for å synliggjøre poengsummen.
10. Elektronisk pilspill-apparat ifølge krav 8,karakterisert vedved at dart-brettet omfatter flere ribber som strekker seg radielt utover og konsentriske, sirkulære ribber som deler dart-brettet inn i flere poengsegmenter, idet hvert av poengsegmentene inneholder et stort antall tett plasserte hull i hovedsak tilpasset tverrsnitts-dimensjonen til pilens spiss.
11. Elektronisk pilspill-apparat ifølge krav 8,karakterisert vedat nevnte informasjon omfatter antallet ganger som hvert av poengsegmentene er truffet av en kastet pil gjennom flere omganger for en spiller.
12. Apparat for et pilspill som spilles av en eller flere spillere i suksessive omganger som utgjor et helt spill, hvor apparatet benytter en pil med slank spiss,karakterisert vedat det i kombinasjon omfatter: et dart-brett som utgjør et mål for pilen, hvor dart-brettet omfatter flere poengsegmenter, og en brytermatrise-anordning for å detektere hvilket av de flere poengsegmentene som treffes av en kastet pil, et lagerområde som inneholder regler og instruksjoner for pilspillet og en registrering av det antall ganger hvert av de flere poengsegmentene er truffet av en kastet pil, en første anordning innrettet til å reagere på brytermatrise-anordningen og lagerområdet for 1) å bestemme antallet poeng som skal tilføyes til en poengsum som reaksjon på at den kastede pilen treffer det ene av de flere poengsegmentene og 2) å tilveiebringe informasjon for visuell fremvisning angående antallet ganger det ene av de flere poengsegmentene er truffet iløpet av hele spillet, og en fremvisningsanordning som reagerer på nevnte første anordning for å synliggjøre nevnte informasjon.
13. Elektronisk pilspill-apparat ifølge krav 12,karakterisert vedat fremvisningsanordningen er en video-monitor.
14. Elektronisk pilspill-apparat ifølge krav 12,karakterisert vedat det omfatter flere ribber som strekker seg radielt utover og konsentriske, sirkulære ribber som deler dart-brettet inn i de nevnte flere poengsegmenter, idet hvert poengsegment inneholder et stort antall tett plasserte hull som i hovedsak er tilpasset tverrsnitts-dimensjonen til pilens spiss.
15. Elektronisk pilspill-apparat ifølge krav 12,karakterisert vedat fremvisningsanordningen er innrettet for å reagere på nevnte første anordning for også å synliggjøre poengsummen i pilspillet.
NO882943A 1986-11-03 1988-07-01 Elektronisk blink-spill. NO882943L (no)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US92691686A 1986-11-03 1986-11-03
US07/088,723 US4793618A (en) 1986-11-03 1987-08-24 Self-scoring electronic target game with video display
PCT/US1987/002515 WO1988003638A1 (en) 1986-11-03 1987-10-01 Self-scoring electronic target game with displays

Publications (2)

Publication Number Publication Date
NO882943D0 NO882943D0 (no) 1988-07-01
NO882943L true NO882943L (no) 1988-08-31

Family

ID=26778988

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NO882943A NO882943L (no) 1986-11-03 1988-07-01 Elektronisk blink-spill.

Country Status (18)

Country Link
US (1) US4793618A (no)
EP (1) EP0289535B1 (no)
JP (1) JPH07122557B2 (no)
KR (1) KR930003297B1 (no)
CN (1) CN87107663A (no)
AR (1) AR243774A1 (no)
AT (1) ATE92176T1 (no)
AU (2) AU8108487A (no)
BR (1) BR8707514A (no)
CA (1) CA1318924C (no)
DE (1) DE3786786T2 (no)
DK (1) DK360288A (no)
ES (1) ES2005915A6 (no)
FI (1) FI883175A0 (no)
NO (1) NO882943L (no)
NZ (1) NZ222265A (no)
PH (1) PH24988A (no)
WO (1) WO1988003638A1 (no)

Families Citing this family (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5222731A (en) * 1987-04-30 1993-06-29 Toshimitsu Hanabusa Device for catching a ball
US4974857A (en) * 1988-10-20 1990-12-04 Arachnid, Inc. Electronic dart game
DE4002126C2 (de) * 1990-01-25 2001-02-08 Nsm Ag Wurfpfeil-Spielgerät
US5020806A (en) * 1990-04-16 1991-06-04 Arachnid, Inc. Multiple target electronic dart game
US5114155A (en) * 1990-06-15 1992-05-19 Arachnid, Inc. System for automatic collection and distribution of player statistics for electronic dart games
US5116063A (en) * 1991-02-20 1992-05-26 Arachnid, Inc. Dart game with expanded scoring technique
US5211405A (en) * 1991-10-03 1993-05-18 Valley Recreation Products Inc. Dart board game cabinet
US20060121982A1 (en) * 1992-03-06 2006-06-08 Arachnid, Inc. Parlor game
DE4233945C2 (de) * 1992-10-08 1996-05-09 Peter Eiba Wurfspielsystem
DE4237603A1 (de) * 1992-11-06 1994-05-19 Peter Eiba Wurfspielsystem
US5366230A (en) * 1993-05-18 1994-11-22 Sanquinetti Trigo Jorge J Dart game with dart hit versus non-dart hit impact discrimination
WO1995007471A1 (en) * 1993-09-07 1995-03-16 Laserscore, Inc. Method and apparatus for detecting the presence and location of an object in a field
US5565686A (en) * 1993-09-07 1996-10-15 Laser Score, Inc. Method and apparatus for detecting the presence and location of objects in a field via scanned optical beams
US5401033A (en) * 1994-02-25 1995-03-28 Arachnid, Inc. Dart game with random target number generator
DE4415795A1 (de) * 1994-05-05 1995-11-09 Nsm Ag System zum Spielen an mehreren, entfernt voneinander aufgestellten Wurfpfeil-Spielgeräten
EP0689029B1 (en) * 1994-06-21 2001-07-25 Miguel Angel Quetglas Arino Illuminated dartboard
US5559490A (en) * 1994-07-14 1996-09-24 Majek, Inc. Electronic scoring apparatus for dart games
JP2769790B2 (ja) * 1994-09-05 1998-06-25 パイオニア株式会社 ビデオゲームシステム
US5593349A (en) * 1994-09-09 1997-01-14 Valley Recreation Products Inc. Automated league and tournament system for electronic games
DE19526235A1 (de) * 1995-05-15 1996-11-21 Huang Chung Mu Elektronische Zielvorrichtung für ein Cricket-Dartspiel
US5681044A (en) * 1995-12-27 1997-10-28 Merit Industries, Inc. Method and apparatus for controlling cricket-based dart game
EP0890074A1 (de) * 1996-03-25 1999-01-13 Nsm Aktiengesellschaft Dart-gerät
US5755443A (en) * 1996-07-10 1998-05-26 Huang; Chun-Mu Dart game controller that adjusts one score to effect other scores
US5743533A (en) * 1996-08-02 1998-04-28 Merit Industries, Inc. Back up turn function for dart machine
EP1051594A4 (en) * 1998-02-04 2001-06-20 Laserscore Inc SYSTEM FOR DETECTING THE PRESENCE AND LOCATION OF AT LEAST ONE OBJECT IN A FIELD USING A DIVERSE RADIATION SOURCE AND A MATCH OF OPPOSITE DETECTORS THAT ROTATE AROUND THE SAME FIELD
CA2323444C (en) * 1998-03-11 2016-10-11 Digideal Corporation Automated system for playing live casino table games having tabletop changeable playing card displays and play monitoring security features
US6076021A (en) * 1998-04-09 2000-06-13 Merit Industries, Inc. System for handicapping substitute or unranked players in a dart game match
US6279912B1 (en) * 1998-07-22 2001-08-28 Arachnid, Inc. Method and apparatus for operating tug-of-war style electronic dart games
TW463940U (en) * 2001-04-27 2001-11-11 You Jr Hau Improved display structure of dart target
US7258344B2 (en) * 2003-01-16 2007-08-21 Dmi Sports, Inc. Electronically-scored game providing audible feedback and method of use
AU2003274797A1 (en) * 2003-03-05 2004-09-28 3Ip Co., Ltd. Electronic dart game set and metod of assembling the same
US20090218769A1 (en) * 2008-03-01 2009-09-03 Robert Krzewicki Dart board with digital target display ring (dtdr)
US8740222B1 (en) 2008-03-01 2014-06-03 Robert Krzewicki Multifunctional electronic dart board with digital target display ring (DTDR)
US9329002B1 (en) 2008-03-01 2016-05-03 Robert Krzewicki Multifunctional electronic dart board with digital target display ring (DTDR)
CN201569368U (zh) * 2009-11-06 2010-09-01 英群企业股份有限公司 飞镖靶改良结构以及使用该飞镖靶改良结构的电子装置
CN102489019B (zh) * 2011-12-31 2017-12-05 上海杰人信息科技有限公司 一种区域定位识别***及其实现方法
KR101353319B1 (ko) * 2012-08-27 2014-01-20 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임 시스템
KR20140027714A (ko) * 2012-08-27 2014-03-07 주식회사 홍인터내셔날 외부 디바이스와 연동하는 다트 게임 장치
KR101528564B1 (ko) * 2013-11-25 2015-06-12 주식회사 홍인터내셔날 내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체
KR101627263B1 (ko) 2014-11-21 2016-06-03 주식회사 홍인터내셔날 광원이 구비된 다트 보드 및 다트 보드 제어장치
JP1549411S (no) * 2015-06-12 2016-05-16
US10443987B2 (en) * 2016-04-21 2019-10-15 Indian Industries, Inc. Dartboard scoring system
US10143915B2 (en) 2016-11-21 2018-12-04 Arachnid 360, LLC Dart game diddle and handicap alternative

Family Cites Families (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US1075264A (en) * 1912-09-14 1913-10-07 John Morrison Jr Table-archery.
US3454276A (en) * 1966-03-21 1969-07-08 Wayne D Brenkert Self-scoring dart game
US3455553A (en) * 1967-03-01 1969-07-15 Edmund W Melvin Target with electrical indicator and conductive adherent projectile
US3790173A (en) * 1972-04-17 1974-02-05 J Callaway Coin operated dart game
US3805030A (en) * 1972-09-18 1974-04-16 M Wichinsky Scoring devices for games
US3972531A (en) * 1974-11-29 1976-08-03 Knapp Jimmie L Indicating target for projectiles
US4003579A (en) * 1975-07-07 1977-01-18 John T. McDonnell Dart game scoreboard
US4057251A (en) * 1976-05-10 1977-11-08 Arachnid, Incorporated Dart game with apertured target plates resiliently mounted
GB2030877B (en) * 1978-09-12 1982-07-21 Viragate Ltd Board comined with score indicating system
US4527798A (en) * 1981-02-23 1985-07-09 Video Turf Incorporated Random number generating techniques and gaming equipment employing such techniques
AU547831B2 (en) * 1981-10-23 1985-11-07 Dodds, Robert Ronald Electronic dartboard
US4516781A (en) * 1982-11-17 1985-05-14 Industrial Design Electronic Associates, Inc. Dart game with two microcomputers
GB2133296A (en) * 1983-01-07 1984-07-25 Robert Gordon Maxwell A scoring device for a game of darts
US4567461A (en) * 1983-02-22 1986-01-28 Robert D. Honekman Electronic dart game scoreboard
US4561660A (en) * 1983-11-14 1985-12-31 Arachnid, Inc. Dart machine with electronic matrix
US4586716A (en) * 1984-04-17 1986-05-06 Industrial Design Electronic Associates, Inc. Double bullseye for dart game
US4789932A (en) * 1984-09-21 1988-12-06 Austin T. Musselman Apparatus and method for automatically scoring a dart game
US4651998A (en) * 1985-06-19 1987-03-24 Holt David R Projectile target game with score keeping apparatus
US4635940A (en) * 1985-06-26 1987-01-13 William E. McClure Dart board assembly for an electronic dart game

Also Published As

Publication number Publication date
US4793618A (en) 1988-12-27
DK360288D0 (da) 1988-06-30
EP0289535A1 (en) 1988-11-09
FI883175A (fi) 1988-07-01
CN87107663A (zh) 1988-05-18
JPH07122557B2 (ja) 1995-12-25
EP0289535B1 (en) 1993-07-28
JPH01500405A (ja) 1989-02-16
DE3786786D1 (de) 1993-09-02
FI883175A0 (fi) 1988-07-01
PH24988A (en) 1990-12-26
KR890700218A (ko) 1989-03-10
NZ222265A (en) 1990-09-26
ES2005915A6 (es) 1989-04-01
AU8108487A (en) 1988-06-01
CA1318924C (en) 1993-06-08
KR930003297B1 (en) 1993-04-24
DK360288A (da) 1988-06-30
EP0289535A4 (en) 1989-10-24
ATE92176T1 (de) 1993-08-15
NO882943D0 (no) 1988-07-01
AR243774A1 (es) 1993-09-30
DE3786786T2 (de) 1994-01-20
WO1988003638A1 (en) 1988-05-19
AU7101991A (en) 1991-05-23
BR8707514A (pt) 1989-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
NO882943L (no) Elektronisk blink-spill.
US4974857A (en) Electronic dart game
US4824121A (en) Dart game with programmable displays
JP5399429B2 (ja) 遊技機
JP5399430B2 (ja) 遊技機
JP2013090723A (ja) 遊技機
JP2017029526A (ja) 遊技機
JP2013132381A (ja) パチンコ機
JP2799819B2 (ja) パチンコ機
JP2799820B2 (ja) パチンコ機
JP2005304949A (ja) 遊技機、プログラム及び記憶媒体
JP6204549B2 (ja) 遊技機
JP6220006B2 (ja) 遊技機
JP2015006558A (ja) 遊技機
JP2004105316A (ja) 遊技機
JP2008284299A (ja) 遊技機
JP3057056B2 (ja) ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法
JP4414718B2 (ja) 遊技機
JP5632043B2 (ja) 遊技機
EP1008969A2 (en) Gaming machine
JP4572352B2 (ja) 遊技機
JP3887834B2 (ja) パチンコ機
JPH0444783A (ja) 遊技設備
JP2006051232A (ja) 遊技機
CA1294051C (en) Dart game with programmable displays