DE4002126C2 - Wurfpfeil-Spielgerät - Google Patents

Wurfpfeil-Spielgerät

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Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein Wurfpfeil-Spielgerät mit einer Wurfpfeil-Scheibe aus zwischen radialen und konzentri­ schen Rippen angeordneten Segmenten zur Aufnahme der Wurf­ pfeile, denen jeweils ein Schalter zugeordnet ist, der durch Auftreffen eines Wurfpfeils betätigbar und über eine Schalt­ einrichtung mit einer Trefferanzeige verbunden ist, wobei mindestens zwei Zielfelder vorgesehen sind, denen jeweils ei­ ne Anzeigelampe zugeordnet ist.
Wurfpfeil-Spielgeräte sind in verschiedenen Ausführungsformen bekannt. Stets werden Wurfpfeile auf eine Wurfpfeil-Scheibe geworfen, die in eine Anzahl von Segmenten aufgeteilt ist. Jedes Segment ist mit einem Schalter versehen, der bei Auf­ treffen eines Wurfpfeils betätigt wird. Hit jedem Treffer ei­ nes Segmentes wird eine bestimmte Punktzahl erzielt. Die Spiel- und Bewertungsregeln sind unterschiedlich und häufig relativ kompliziert.
In der DE 33 41 303 A1 ist ein Wurfpfeil-Spielgerät der ein­ gangs genannten Art beschrieben, bei dem die Registrierung, Aufzählung und Anzeige der von den Spielern jeweils erreich­ ten Punktzahl automatisch durchgeführt wird. Zu diesem Zweck ist der Wurfpfeil-Scheibe eine Schaltermatrix zugeordnet, mit der ein Mikrocomputer verbunden ist, und ferner ist eine An­ zeige vorgesehen. Die Anzeige umfasst Anzeigefelder, die den Punktestand der verschiedenen Spieler sowie die aktuelle Punktzahl anzeigen.
Bei einem in der WO 88/03638 beschriebenen Wurfpfeil- Spielgerät ist eine Anzeige für den Verlaufs- und Spielzu­ stand eines Spiels vorgesehen. Die Anzeige informiert über die Anzahl der eingegebenen Münzen und die verfügbaren Spiele und führt die Spieler durch die Auswahl eines Spiels und die Spielerzahl.
Weiterhin sind insbesondere aus den DE 38 00 376 A1, EP 00 82 715 A2, GB 20 30 877 A, US 47 68 789, US 43 33 657 und US 40 57 251 Wurfpfeil-Spielgeräte bekannt, welche jeweils mit ei­ ner Wurfpfeil-Scheibe versehen sind, zwischen deren radialen und konzentrischen Rippen Segmente zur Aufnahme der Wurfpfei­ le angeordnet sind. Darüber hinaus zeigen diese Druckschrif­ ten die Zuordnung von Anzeigelampen zu den Segmenten der Zielfelder. Diesen bekannten Lösungen ist zu entnehmen, daß jedes Zielfeld von zwei benachbarten radialen Rippen und zwei benachbarten koaxialen Rippen der Wurfpfeil-Scheibe begrenzt wird.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, den Ablauf des Spielgeschehens bei einem Wurfpfeil-Spielgerät der eingangs genannten Art interessanter, reizvoller und spannender zu gestalten und damit den Spielern eine weitergehende Unterhal­ tung und somit einen größeren Anreiz zum Spiel zu bieten. Diese Aufgabe ist durch die Erfindung bei einem Wurfpfeil- Spielgerät mit den Merkmalen des Anspruchs 1 gelöst. Vorteil­ hafte Weiterbildungen des erfindungsgemäßen Wurfpfeil- Spielgerätes sind Gegenstand der Unteransprüche.
Ein erfindungsgemäßes Wurfpfeil-Spielgerät umfaßt somit meh­ rere Zielfelder zwischen benachbarten radialen Rippen und/oder benachbarten konzentrischen Rippen, deren Segmente jeweils demselben Sektor zugehörig sind, dem eine aus einer Anzahl der Segmente des Sektors entsprechende Anzahl von An­ zeigelampen bestehende Matrix zugeordnet ist.
Nach einer vorteilhaften Ausführungsform des erfindungsgemä­ ßen Wurfpfeil-Spielgerätes sind sämtliche Anzeigelampen eines jeden Zielfeldes nur durch Treffer des dieses Zielfeld zuerst treffenden Spielers einschaltbar, wobei die Anzeigelampen des betreffenden Zielfeldes bei und nach einem Treffer eines Ge­ genspielers nicht mehr einschaltbar sind.
Bei dem erfindungsgemäßen Wurfpfeil-Spielgerät umfaßt somit ein Zielfeld jeweils Segmente, die durch Rippen begrenzt sind und beim Auftreffen eines Wurfpfeils einen Schalter betätigen können. Die Segmente eines Zielfeldes sollen dabei jeweils durch einen Spieler getroffen werden, wobei jeweils der zuge­ ordnete Schalter betätigt wird und die Trefferanzeige ent­ sprechend aufleuchtet. Ist hingegen ein anderer Spieler an der Reihe und trifft ein Segment eines Zielfeldes, dessen Segmente bereits teilweise von dem einen Spieler getroffen worden sind, so verliert der eine Spieler die Möglichkeit, allein sämtliche Segmente des Zielfeldes zu treffen und er verliert dadurch dieses Zielfeld und die entsprechenden Ge­ winnpunkte. Ist ein Spieldurchlauf mit Gewinn beendet, wenn sämtliche Anzeigelampen eines Zielfeldes leuchten.
Nach dem Spielziel kommt es somit nicht nur auf das Treffen von Segmenten, sondern auf die Wurfgeschicklichkeit und Tak­ tik bei der Auswahl der angepeilten Segmente an. Einerseits gilt es, durch Treffen von Segmenten eines Zielfeldes dieses aufzufüllen, andererseits soll der Gegner durch Treffen eines Segmentes eines von diesem angepeilten Zielfeldes am Auffül­ len dieses Zielfeldes gehindert werden. Ein erfolgreiches Treffen zweckmäßiger Segmentkombinationen führt zu einer ho­ hen Punktzahl bzw. einer Reduzierung der gegnerischen Punkt­ zahl. Der sportliche Anreiz bei diesem Spiel ist infolge des variantenreichen Spielgeschehens hoch, und es ergibt sich ein schneller Spielverlauf.
Die Beobachtung des Spielgeschehens ist durch die Anzeigelam­ pen ermöglicht, die jeweils mit Treffen eines Segmentes eines von einem Spieler bespielten Zielfeldes aufleuchten. Es sind so im Aufbau befindliche Segmentkombinationen überschaubar.
Zwar ist gewöhnlich jedem Segment eine Anzeigelampe zugeord­ net, die bei Auftreffen eines Wurfpfeils auf das betreffende Segment aufleuchtet. Es kann jedoch auch eine Anzeigelampe zwei oder drei Segmenten zugeordnet sein derart, daß diese bei Treffen eines dieser Segmente aufleuchtet. Zusätzlich kann selbstverständlich auch ein akustisches Signal als Tref­ feranzeige vorgesehen sein.
Es können bestimmte Treffer/Segmentkombinationen entsprechend bevorzugten Figuren (Spalte, Zeile etc.) als bevorzugte Kom­ binationen vorgesehen sein, wobei jeweils ein Spieler ver­ sucht, den Aufbau einer Treffer/Segmentkombination durch den Gegner zu verhindern, ähnlich wie dies beim Mühlespiel der Fall ist. Anhand der Anordnung der Anzeigelampen in einem o­ der mehreren Matrixfeldern können mühelos noch trefferfreie Segmente abgelesen werden und dementsprechend die für das Weiterspiel günstigsten Segmente als Ziel anvisiert werden. Wird ein anvisiertes Segment getroffen, geht die entsprechen­ de Anzeigelampe an. Andernfalls wird der Wurf als Fehlwurf beurteilt und keine Anzeigelampe geht an.
Vorzugsweise ist für jeden Spieler eine eigene Matrixfeld- Darstellung vorgesehen. Dies ist bei einem bevorzugten erfin­ dungsgemäßen Wurfpfeil-Spielgerät durch eine Schalteinrich­ tung und einer mit dieser verbundenen Speichereinrichtung für den Schaltzustand der in den Matrixfeldern angeordneten An­ zeigelampen realisiert, wobei durch Betätigung der Schaltein­ richtung die Anzeigelampen entsprechend dem gespeicherten Schaltzustand geschaltet werden und zugleich der bisherige angezeigte Schaltzustand gespeichert wird. Durch automatische oder Handbetätigung der Schalteinrichtung kann jeweils das Matrixfeld mit Anzeigelampen entsprechend dem Spielstand des gerade aktiven Spielers zur Anzeige gebracht werden. Hierbei kann vorgesehen sein, daß bereits von anderen Spielern ge­ troffene Segmente zusätzlich durch eine spezielle Anzeige als belegt dargestellt werden, z. B. indem die entsprechenden An­ zeigelampen aufleuchten, wobei die Anzeigelampen der gerade von dem Spieler getroffenen Segmente blinken.
Für den Fall mehrerer Spieler sind der Schalteinrichtung zweckmäßig mehrere Sätze von Matrixfeld-Speicherdaten zuge­ ordnet, und die Schalteinrichtung umfaßt einen Wahlschalter zur Auswahl der Anzeige von Schaltzuständen der Anzeigelampen in den Matrixfeldern. Es ist hierbei jeweils das aktuelle Matrixfeld, d. h. das Matrixfeld des gerade spielenden Spie­ lers, zur Anzeige gebracht, während die übrigen Matrixfelder gespeichert sind und somit virtuelle Matrixfelder sind. Es kann auch vorgesehen sein, daß mehrere Matrixfelder entspre­ chend der vorgesehenen Spielerzahl vorhanden sind und durch den Wahlschalter der Schaltzustand der Schalter entsprechend einem der in den Matrixfeldern angezeigten Schaltzustände ausgewählt wird und die Lampen entsprechend geschaltet wer­ den. In diesem Fall werden alle der den Spielern zugeordneten Matrixfelder angezeigt, und es ist lediglich das Matrixfeld des jeweils aktiven Spielers durch die Schalterbetätigung ak­ tiviert. Ein Treffer auf der Wurfpfeil-Scheibe bewirkt dann eine Anzeigeänderung des jeweils aktiven Matrixfeldes durch Blinken der entsprechenden Anzeigelampe, während in den ande­ ren Matrixfeldern die bereits getroffenen Segmente durch Auf­ leuchten der zugehörigen Anzeigelampen angezeigt werden. Vor­ zugsweise sind drei oder vier Matrixfelder vorgesehen. Diese Zahl entspricht der optimalen Spielerzahl.
Die Erfindung wird im folgenden weiter anhand bevorzugter Ausführungsbeispiele und der Zeichnung beschrieben. Es zei­ gen:
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht eines ersten Ausfüh­ rungsbeispieles des erfindungsgemäßen Wurfpfeil- Spielgerätes und
Fig. 2 eine perspektivische Ansicht eines zweiten Aus­ führungsbeispiels des erfindungsgemäßen Wurfpfeil- Spielgerätes.
Soweit bei beiden in Fig. 1 und 2 dargestellten Ausführungs­ beispielen gleiche Teile dargestellt sind, sind diese mit denselben Bezugszeichen bezeichnet. Die Darstellungen sind indessen nicht als einschränkend anzusehen.
Es wird zunächst anhand von Fig. 1 ein erstes Ausführungs­ beispiel der Erfindung beschrieben. Das Wurfpfeil-Spielgerät umfaßt ein Gehäuse 2 mit einem Sockelabschnitt 4 und Seiten­ wände 6. Etwas oberhalb des Sockelabschnittes 4 weist das Gehäuse 2 einen vorspringenden Abschnitt 8 auf. Darüber ist ein zurückgesetzter Abschnitt 10 angeordnet. Oberhalb des zurückgesetzten Abschnitttes 10 befindet sich wiederum ein vorspringender Abschnitt 12 als oberster Gehäuseabschnitt.
Auf einer Frontplatte 14 trägt der vorspringende Abschnitt 8 einen Schlitz 16 für den Münzeinwurf. Auf einer Deckplatte 18 des vorspringenden Abschnittes 8 sind Tasten 20 als Be­ dienelemente angeordnet. Mittels dieser Tasten können ein gewünschter Spielbetrieb, die Zahl der Spieler, ein Spieler­ wechsel, etc. gewählt werden. Zweckmäßig sind die Tasten 20 gleichzeitig als Anzeigeelemente ausgebildet, so daß die eingegebenen Auswahlzustände angezeigt sind.
Der zurückgesetzte Abschnitt 10 trägt eine Wurfpfeil-Scheibe 22. Die Wurfpfeil-Scheibe 22 ist durch radiale Rippen 24 und konzentrische Rippen 26 in eine Anzahl von Segmenten unter­ teilt, die in der Richtung senkrecht zur Segmentfläche be­ weglich gelagert sind. Die Rippen 24, 26 sind an ihrem äußeren Ende pfeilspitzenförmig ausgebildet, um auftreffende Wurfpfeile auf jedes benachbarte Segment 28 abzulenken. Im gezeigten Ausführungsbeispiel weisen die Segmente 28 jeweils eine Anzahl von nicht dargestellten Öffnungen auf, in die die Spitze auftreffender Wurfpfeile eindringen können. Hinter den Segmenten sind jeweils Schalter angeordnet, die jeweils durch eine Verschiebebewegung der Segmente auf das Auftreffen eines Wurfpfeils hin betätigt werden. Die Wurf­ pfeil-Scheibe 22 ist im gezeigten Ausführungsbeispiel in zehn Sektoren unterteilt, die von 1 bis 10 numeriert sind. Die Numerierung ist jeweils radial außerhalb der Sektoren angebracht.
Der obere vorspringende Abschnitt 12 weist in einem oberen Anzeigebereich 30 vier Ziffernanzeigen 32 bis 38 auf, bei denen es sich beispielsweise um LED-Anzeigen handeln kann. Auf einem unteren Anzeigebereich 40 sind vier Anzeigefelder 42 bis 48 vorgesehen. Die Anzeigefelder 42 bis 48 weisen jeweils fünf Spalten auf, die in einer oberen Zeile der Anzeigefelder mit den Zahlen 1, 3, 5, 7 und 9 bezeichnet sind. Die Spalten umfassen jeweils vier Leuchtanzeigen mittels Anzeigelampen, beispielsweise Leuchtdioden. Die Zahlen 1, 3, 5, 7 und 9 bezeichnen jeweils die der Spalte zugeordneten Sektoren der Wurfpfeil-Scheibe, auf denen gültige Treffer gelandet werden können. Die mit 2, 4, 6, 8 und 10 bezeichneten Sektoren sind somit keine Auswahlfelder. Auf diese Felder gehende Würfe führen zu Fehlwürfen.
Im dargestellten Ausführungsbeispiel ist in jedem Sektor einem Segment 28 eine Anzeigelampe zugeordnet. Dies bedeutet im Fall des Sektors 1 beispielsweise, daß das innerste Segment 50 des Sektors 1 mit der untersten Anzeigelampe 60 der linken Spalte des Anzeigefeldes 42 gekoppelt ist. Den beiden mittleren Segmenten 52, 54 sind die beiden mittleren Anzeigelampen 62, 64 zugeordnet. Die oberste Anzeigelampe 66 zeigt den Trefferzustand des obersten bzw. äußersten Segmentes 56 an.
Im gezeigten Ausführungsbeispiel sind mit den Anzeigefeldern 42 bis 48 vier Anzeigefelder für vier Spieler vorgesehen.
Durch Betätigung der entsprechenden Taste 20 wird das ent­ sprechende Anzeigefeld 42, 44, 46 bzw. 48 aktiviert, das den Trefferspiegel des jeweils aktiven Spielers anzeigt, während die übrigen Anzeigefelder jeweils den Trefferzustand der wartenden Spieler anzeigen.
Durch die Anordnung der Anzeigelampen in Matrixfeldern ist eine sehr übersichtliche Darstellung des personenbezogenen Spielstandes bzw. insgesamt erzielten Trefferzustandes er­ möglicht. Es kann auf einen Blick festgestellt werden, welches der Segmente der Wurfpfeil-Scheibe bereits getroffen ist bzw. welches dieser Segmente von welchem Spieler ge­ troffen worden ist. Die mit den Treffern jeweils sich er­ gebenden Punkte bzw. die Gesamtpunktzahl ist in den Zif­ fernanzeigen 32 bis 38 dargestellt. So hat beispielsweise der Spieler, dem die linke Ziffernanzeige 32 und das linke Anzeigefeld 42 zugeordnet sind, eine Gesamtpunktzahl von 340 erreicht.
Die Ausbildung der Leuchtanzeige als Matrixfeld ermöglicht auch eine Spielvariante, bei der bestimmte Segmentkombina­ tionen eine erhöhte Punktezahl erzielen. Z. B. können als bevorzugte Trefferkombinationen Sequenzen von benachbarten Anzeigelampen, beispielsweise drei benachbarte Anzeigelampen in einer Reihe oder drei benachbarte Anzeigelampen in einer Spalte zu einer höherwertigen Wichtung führen, und es kann ein Multiplizierer bei Erreichen einer solchen Sequenz durch eine intern vorgesehene Auswertevorrichtung zugeschaltet werden, wodurch die Sequenz-Punkte z. B. mit der Zahl 3 multipliziert werden. Es können auch andere Formationen ausgewählt werden.
Das Spielende kann zu dem Zeitpunkt festgelegt sein, bei dem sämtliche Segmente getroffen worden sind, d. h. wenn sämt­ liche Anzeigelampen eines Matrixfeldes erleuchtet sind. Der entsprechende Spieler ist dann der Sieger. Eine andere Variante des Wurfpfeil-Spiels kann so ausgestaltet sein, daß derjenige der Sieger ist, der zuerst eine bestimmte Punkt­ zahl erzielt hat. Das Spiel stellt somit einen sportlichen Anreiz für die Spieler dar. Sieger des Wurfpfeil-Spiels ist stets derjenige, der ein geschickter Werfer und auch Takti­ ker ist, denn einerseits gilt es, selbst möglichst viele Punkte zu erzielen, und andererseits durch bestimmte Auswahl der zu treffenden Segmente dem Gegenspieler Punktemöglich­ keiten zu verbauen.
In Fig. 2 ist eine Variante des erfindungsgemäßen Wurfpfeil- Spielgerätes dargestellt. Das Gehäuse 2 weist einen schma­ leren oberen vorspringenden Abschnitt 68 auf, der lediglich einen einzigen Anzeigebereich 30 mit Ziffernanzeigen 32 bis 38 aufweist. Anstelle der Anzeigefelder 42 bis 48 gemäß dem ersten Ausführungsbeispiel weist das in Fig. 2 dargestellte Wurfpfeil-Spielgerät radiale Anzeigespalten 70 bis 78 auf, die jeweils vier Anzeigelampen bzw. Leuchtdioden umfassen. Die Anzeigelampen einer jeden radialen Anzeigespalte 70 bis 78 sind jeweils den Segmenten eines der Sektoren 1, 3, 5, 7 und 9 zugeordnet, und zwar jeweils des radial inneren Sek­ tors. So zeigt beispielsweise die innere Anzeigelampe 80 der radialen Anzeigespalte 70 an, daß das innere Segment 50 des Sektors 1 getroffen worden ist. Entsprechend sind die mitt­ leren Anzeigelampen 82, 84 den mittleren Segmenten 52, 54 und die äußere Anzeigelampe 86 dem äußeren Segment 56 des Sektors 1 zugeordnet. Bei dieser Ausgestaltung des Wurf­ pfeil-Spielgerätes werden lediglich die insgesamt ge­ troffenen Segmente und die von den jeweiligen Spielern erzielten Punktestände angezeigt. Es kann somit eine Spielvariante ganz ähnlich dem Mühlespiel nachgebildet werden, das ebenfalls nur ein Spielfeld aufweist, während das Wurfpfeil-Spielgerät gemäß Fig. 1 durch die virtuellen Matrixfelder jeweils ein aktives und mehrere virtuelle Spielfelder umfaßt.
Selbstverständlich sind diverse Varianten und Abänderungen möglich. Die in den Ansprüchen, der Beschreibung und der Zeichnung offenbarten Merkmale des erfindungsgemäßen Wurf­ pfeil-Spielgerätes können insbesondere einzeln oder auch in beliebiger Kombination verwendet werden.

Claims (4)

1. Wurfpfeil-Spielgerät mit einer Wurfpfeil-Scheibe aus zwischen radialen und konzentrischen Rippen angeordneten Segmenten zur Aufnahme der Wurfpfeile, denen jeweils ein Schalter zugeordnet ist, der durch Auftreffen eines Wurfpfeils betätigbar und über eine Schalteinrichtung mit einer Trefferanzeige verbunden ist, wobei mindestens zwei Zielfelder vorgesehen sind, denen jeweils eine An­ zeigelampe zugeordnet ist, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Zielfelder (50 bis 56) zwischen benachbarten ra­ dialen Rippen (24) und/oder benachbarten konzentrischen Rippen (26) vorgesehen sind, deren Segmente (28) jeweils demselben Sektor zugehörig sind, dem eine aus einer An­ zahl der Segmente des Sektors entsprechende Anzahl von Anzeigelampen (60 bis 66; 70 bis 76) bestehende Matrix zugeordnet ist.
2. Wurfpfeil-Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekenn­ zeichnet, daß sämtliche Anzeigelampen (60 bis 66; 70 bis 76) eines jeden Zielfeldes (50 bis 56) nur durch Treffer des dieses Zielfeld (50 bis 56) zuerst treffenden Spie­ lers einschaltbar sind, wobei die Anzeigelampen (60 bis 66; 70 bis 76) des betreffenden Zielfeldes (50 bis 56) bei und nach einem Treffer eines Gegenspielers nicht mehr einschaltbar sind.
3. Wurfpfeil-Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, gekenn­ zeichnet durch eine Schalteinrichtung und eine mit die­ ser verbundenen Speichereinrichtung für den Schaltzu­ stand der in den Matrixfeldern (42 bis 48) angeordneten Anzeigelampen (60 bis 66; 70 bis 76).
4. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Schalteinrichtung einen Wahl­ schalter (20) zur Auswahl der Anzeige von Schaltzustän­ den der Anzeigelampen (60 bis 66; 70 bis 76) in den Ma­ trixfeldern (42 bis 48) aufweist.
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