KR20240107354A - 가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치, 전자 디바이스 및 저장 매체 - Google Patents

가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치, 전자 디바이스 및 저장 매체 Download PDF

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KR20240107354A
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Abstract

가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치, 전자 디바이스 및 저장 매체에 관한 것이다. 상기 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하는 단계(S102)와, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계(S102)를 포함한다. 가상 캐릭터가 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환 등을 실시하도록 신속하게 제어할 수 있어, 조작의 편리성이 향상되고 오터치의 문제가 완화된다.

Description

가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치, 전자 디바이스 및 저장 매체
본 개시는 2023년 4월 21일에 출원된 출원번호가 202310452466.4이고, 명칭이 "가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치, 전자 디바이스 및 기억 매체"인 중국 특허 출원에 대한 우선권을 주장하고, 해당 중국 특허 출원의 내용은 본 개시에 참조로 포함된다.
본 개시는 2022년 5월 19일에 출원된 출원 번호가 202210558052.5이고, 명칭이 "가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치 및 전자 디바이스"인 중국 특허 출원에 대한 우선권을 주장하고, 해당 중국 특허 출원 내용은 본 개시에 참조로 포함된다.
본 개시는 게임 기술 분야에 관한 것으로, 특히 가상 캐릭터를 제어하는 방법, 가상 캐릭터를 제어하는 장치, 전자 디바이스 및 저장 매체에 관한 것이다.
액션 게임(Action Game, ACT)은 전자 게임의 일종으로, 넓은 의미에서는 사격 게임이나 스포츠 게임과 같은 액션 요소를 가미한 실시간 인터랙티브 게임은 모두 액션 게임이며, 좁은 의미로는 육체싸움과 냉무기 등을 주된 전투 수단으로 사용하는 게임이다.
최근, 모바일 단말기의 보급에 수반하여, 모바일 터치 단말기에 적용한 슈팅 게임이 많이 등장하고 있다. 다만, 주로 장거리 사격을 주요 전투 수단으로 사용하는 슈팅 게임과 비교해, 육체적인 격투와 냉무기를 주요 전투 수단으로 사용하는 게임은 전투 공격 수단이 보다 다양해지고, 전투 공격의 동작이 더 다양하며 공격과 수비 사이의 전환이 보다 유연해졌다.
터치라는 인간과 컴퓨터의 인터랙티브 방식에 의해 제한되기 때문에, 터치 단말기에서의 가상 캐릭터의 육체적인 격투 및/또는 냉무기에 의한 작전 제어와 관련된 기술적 솔루션에는 다음과 같은 기술적 문제가 발생할 수 있다. 즉, 플레이어는 가상 캐릭터를 제어하여 공격 동작을 변경하거나 공수를 전환하는 경우 조작에 일관성이 충분하지 않으며 실수로 터치하기 쉽다.
본 개시는 관련된 기술적 솔루션의 결함을 적어도 부분적으로 해결하기 위한 가상 캐릭터를 제어하는 방법, 가상 캐릭터를 제어하는 장치, 전자 디바이스 및 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 제공한다.
제1 양태에서, 본 개시의 일 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 제공하고, 상기 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하는 단계와, 상기 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 상기 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함한다.
제2 양태에서, 본 개시의 일 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 장치를 제공하고, 상기 장치는, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하는 컨트롤 표시 모듈과, 상기 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 상기 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 캐릭터 제어 모듈을 구비한다.
제3 양태에서, 본 개시의 일 실시예는 전자 디바이스를 제공하고, 프로세서 및 메모리를 구비하고, 메모리는 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 실행가능한 명령어를 저장하고, 프로세서는 컴퓨터 실행가능한 명령어를 실행하여 상술한 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 구현한다.
제3 양태에서, 본 개시의 일 실시예는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 제공하고, 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에는 컴퓨터 실행가능한 명령어가 저장되고, 컴퓨터 실행가능한 명령어가 프로세서에 의해 호출되어 실행되는 경우, 컴퓨터 실행가능한 명령어는 프로세서에 상술한 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 구현시킨다.
본 개시의 어느 한 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 방법은, 사용자(플레이어)는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 공격 컨트롤을 터치함으로써 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 공격 컨트롤을 터치함으로써, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 즉, 제1 공격 컨트롤은 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있을뿐만 아니라, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 구체적으로는, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 제1 타겟 액션은 전술한 제1 공격 액션일 수 있거나 다른 액션일 수도 있다. 사용자는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 공격 컨트롤을 클릭하여 실현할 수 있으며, 사용자는 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시되어 있던 점프 컨트롤, 수비 컨트롤 등에 대한 터치를 통해 실현할 수 있을 뿐만아니라, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작을 통해서도 실현할 수 있다. 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 방법에 의해, 사용자는 제1 공격 액션과 제1 타겟 액션의 연속을 보다 신속하고 일관되게 실현할 수 있으며, 제1 액션 세트에서의 특정 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 사용자가 손가락을 들어 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요 없이, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 정확하게 결정할 수 있다. 제1 공격 액션으로부터 제1 타겟 액션까지의 가상 캐릭터의 전반 과정에서, 사용자는 인터페이스에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 간단하게 결정할 수 있고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거함으로써, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환에 대한 신속한 제어 등의 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 이 조작 과정에서 사용자는 손가락을 떼거나 시선을 움직이지 않고 제어를 전환할 수 있으며, 사용자는 인터랙션 중에 신속하게 응답할 수 있으므로 조작이 더 편리해지고, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제를 효과적으로 완화한다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
본 발명의 내용에 포함됨.
본 개시의 특정 실시예 또는 관련 기술에서의 기술적 솔루션을 보다 명확하게 설명하기 위해, 특정 실시예 또는 관련 기술의 설명에 사용될 필요가 있는 도면을 이하에 간단히 소개한다. 명백하게, 이하의 설명에서의 도면은 본 개시의 일부 실시예이며, 당업자는 창조적인 노력 없이 이들 도면에 기초하여 다른 도면을 얻을 수 있다. .
도 1은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 근거리 전투 장면에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 다른 근거리 전투 장면에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 다른 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 다른 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 공격 장면의 개략도이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 다른 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 다른 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 액션 서브 세트 및 캐릭터 상태를 정의하는 방법의 개략도이다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 액션 서브 세트 및 캐릭터 상태를 정의하는 다른 방법의 개략도이다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 액션 서브 세트 및 캐릭터 상태를 정의하는 다른 방법의 개략도이다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 액션 세트의 커스텀 편집 인터페이스의 개략도이다.
도 19는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 무기와 액션 세트 사이의 대응 관계의 편집 인터페이스의 개략도이다.
도 20은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 장치의 개략적인 구조도이다.
도 21은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 장치의 개략적인 구조도이다.
도 22는 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 장치의 개략적인 구조도이다.
도 23은 본 개시의 일 실시예에 의해 제공되는 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다.
본 개시의 기술적 솔루션은 실시예를 참조하여 이하에서 명확하고 완전하게 설명되지만, 설명되는 실시예는 모든 실시예가 아니라 본 개시의 실시예의 일부인 것은 명백하다. 본 개시의 실시예에 기초하여, 창의적인 노력 없이 당업자에 의해 얻어지는 다른 모든 실시예는 본 개시의 보호 범위 내에 포함된다.
우선, 본 개시와 관련된 용어에 대하여 설명한다.
(1)가상 장면(게임 장면)
가상 장면은 단말기 또는 서버에서 응용 프로그램을 실행할 때 표시(또는 제공)되는 가상 장면이다. 선택적으로, 상기 가상 장면은 현실 세계의 시뮬레이션 환경, 또는 반 시뮬레이션 및 반 허구의 가상 환경, 또는 순전히 허구한 가상 환경이다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면 및 3차원 가상 장면 중 하나이며, 가상 환경은 하늘, 육지, 바다 등일 수 있으며, 상기 육지에는 사막, 도시 등의 환경 요소를 포함한다. 이 중 가상 장면은 사용자가 제어하는 가상 객체의 완전한 게임 로직을 갖춘 장면이며, 예를 들어 샌드박스 3D 슈팅 게임에서 가상 장면은 플레이어가 전투를 위해 가상 객체를 제어하는 3D 게임 세계이며, 예시적인 가상 장면에는 산, 평원, 강, 호수, 바다, 사막, 하늘, 식물, 건물, 차량 중 적어도 하나의 요소가 포함된다. 예를 들어, 2D 또는 2.5D 카드 게임의 경우, 가상 장면은 출시된 카드를 표시하거나 카드에 해당하는 가상 객체를 표시하는 장면이며, 예시적인 가상 장면에는 경기장, 결전 장소 또는 기타 카드 전투 상황을 표시할 수 있는 "장" 요소 또는 기타 요소가 포함되어 있다. 2D 또는 2.5D 멀티 플레이어 온라인 전술 경쟁 게임의 경우, 가상 장면은 가상 객체가 싸우는 2D 또는 2.5D 지형 장면이며 예시적인 가상 장면에는 협곡 스타일의 산, 선로, 강, 교실, 테이블과 의자, 연단 등의 요소를 포함한다.
(2)게임 인터페이스
게임 인터페이스는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 제공되거나 표시되는 애플리케이션에 대응하는 인터페이스를 의미하며, 인터페이스는 플레이어가 인터랙션을 위한 UI 인터페이스 및 게임 화면을 포함한다. 선택적인 구현에서, 상기 UI 인터페이스는 게임 컨트롤(예를 들어, 스킬 컨트롤, 이동 컨트롤, 기능 컨트롤 등), 지시 표지(예를 들어, 방향 지시 표지, 캐릭터 지시 표지 등), 정보 표시 영역(예를 들어, 킬 수, 게임 시간 등), 또는 게임 설정 컨트롤(예를 들어, 시스템 설정, 상점, 골드 코인 등)이 포함될 수 있다. 선택적인 구현에서, 게임 화면은 단말기 디바이스에 의해 표시되는 가상 장면에 대응하는 표시 화면이고, 게임 화면에는 가상 장면에서 게임 로직을 실행하는 게임 캐릭터, NPC 캐릭터, AI 캐릭터 등 가상 객체를 포함할 수 있다.
(3)가상 객체
가상 객체는 가상 장면에서 제어될 수 있는 동적 객체를 지칭한다. 선택적으로, 동적 객체는 가상 인물, 가상 동물, 애니메이션 인물 등일 수 있다. 가상 객체는 플레이어가 입력 장치를 통해 제어하는 캐릭터, 또는 훈련을 통해 가상 환경 전투에서 설정된 인공 지능(Artificial Intelligence, AI), 또는 가상 장면 전투에서 설정되는 비 플레이어 캐릭터(Non-Player Character, NPC)이다. 선택적으로, 가상 객체는 가상 장면에서 경쟁하는 가상 인물이다. 선택적으로, 가상 장면 전투에서 가상 객체의 수는 사전에 설정되거나 전투에 참여하는 클라이언트의 수에 기초하여 동적으로 결정되지만, 본 개시의 실시예에서는 이것을 제한하지 않는다. 한 가지 가능한 구현에서, 사용자는 가상 장면 내에서 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있고, 예를 들어 가상 객체가 달리고, 점프하고, 포복 등을 하도록 제어할 수 있으며, 가상 객체가 애플리케이션으로부터 제공되는 기술, 가상 소품 등을 사용하여 다른 가상 객체와 싸우도록 제어할 수도 있다.
(4)플레이어 캐릭터
플레이어 캐릭터란 플레이어가 조작하여 게임 환경 내에서 이동할 수 있는 가상 객체를 가리키며, 플레이어 가상 캐릭터 또는 플레이어 가상 객체라고도 불리며, 일부 전자 게임에서는 식신 캐릭터, 영웅 캐릭터라고도 한다. 플레이어 캐릭터는 가상 인물, 가상 동물, 가상 차량과 같은 상이한 형태들 중 적어도 하나일 수 있다.
본 개시의 출원인은 장기간의 연구개발 과정에서 터치라는 인간과 컴퓨터의 인터랙션 방식에 의해 제한되기 때문에, 터치 단말기에서 가상 캐릭터의 육체적인 격투 및/또는 냉무기에 의한 전투제어와 관련되는 기술적 솔루션에 다음과 같은 기술적 문제가 있을 수 있음을 발견했다. 즉, 플레이어가 가상 캐릭터를 제어하여 공격 동작을 변경하거나 공수를 전환할 때 조작에 일관성이 부족하여 실수로 터치하기 쉽다. 본 개시는 관련되는 기술적 솔루션의 결함을 적어도 부분적으로 해결하기 위한 가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치, 전자 디바이스 및 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 제공한다.
본 개시의 가상 캐릭터를 제어하는 방법은 터치 단말기 디바이스를 통해 가상 캐릭터에 대한 제어 동작을 접수한다.
가능한 구현으로서, 가상 캐릭터의 제어 로직 코드는 터치 단말기 디바이스 또는 서버 상에서 실행될 수 있다. 터치 단말기 디바이스는 로컬 단말기 디바이스일 수 있다. 가상 캐릭터를 제어하는 방법이 서버 상에서 실행되는 경우, 이 방법은 클라우드 인터랙션 시스템에 기초하여 구현 및 실행될 수 있고, 클라우드 인터랙션 시스템은 서버 및 클라이언트 디바이스를 포함한다.
선택적인 구현에서, 클라우드 게임과 같은 다양한 클라우드 애플리케이션은 클라우드 인터랙션 시스템에서 실행될 수있다. 클라우드 게임을 예로 들면, 클라우드 게임은 클라우드 컴퓨팅에 기초한 게임 방식을 말한다. 클라우드 게임의 실행 모드에서는 게임 프로그램의 실행 본체와 게임 화면의 표시 본체가 분리되어 가상 캐릭터를 제어하는 방법의 저장과 실행이 클라우드 게임 서버에서 완료되고, 클라이언트 디바이스의 역할은 데이터의 송수신과 게임 화면의 표시이며, 예를 들면, 클라이언트 디바이스는 모바일 단말기, 텔레비전, 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터 등과 같이 사용자측에 가까운 데이터 전송 기능을 구비한 표시 디바이스일 수 있지만, 정보 처리를 수행하는 단말기 디바이스는 클라우드상의 클라우드 게임 서버이다. 게임을 할 때, 플레이어는 클라이언트 디바이스를 조작하여 조작 명령을 클라우드 게임 서버에 전송하고, 클라우드 게임 서버는 조작 명령에 따라 게임을 실행하고, 게임 화면 등의 데이터를 인코딩 및 압축하며, 네트워크를 통해 클라이언트 디바이스로 반환하며, 마지막으로 클라이언트 디바이스에 의해 디코딩하여 게임 화면을 출력한다.
선택적인 구현에서, 단말기 디바이스는 로컬 단말기 디바이스일 수 있다. 게임을 예로 들어, 로컬 단말기 디바이스는 게임 프로그램을 저장하고 게임 화면을 표시하도록 구성된다. 로컬 단말기 디바이스는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 플레이어와 인터랙션하도록 구성된다. 즉, 통상적으로 전자 디바이스를 통해 게임 프로그램을 다운로드하여 설치한 후 실행한다. 상기 로컬 단말기 디바이스는 다양한 방법으로 그래픽 사용자 인터페이스를 플레이어에게 제공할 수 있으며, 예를 들어 단말기의 디스플레이 화면에 렌더링하여 표시하거나, 홀로그램 프로젝션을 통해 플레이어에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 로컬 단말기 디바이스는 디스플레이와 프로세서를 포함할 수 있고, 상기 디스플레이는 그래픽 사용자 인터페이스를 표시하도록 구성되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 화면을 포함하고, 상기 프로세서는 상기 게임을 실행하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하며 디스플레이 상의 그래픽 사용자 인터페이스의 표시를 제어하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 본 개시의 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 제공하고, 터치 단말기를 통해 그래픽 사용자 인터페이스를 제공한다. 여기서, 상기 터치 단말기는 전술한 로컬 단말기 디바이스일 수도 있고, 상기 클라우드 인터랙션 시스템 내의 클라이언트 디바이스일 수도 있다. 도 1을 참조하면, 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터를 제어하는 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 S102에서, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시한다.
이 실시예는 터치 단말기를 통해 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하며, 선택적으로, 상기 제1 공격 컨트롤 이외에 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 장면의 적어도 일부 및 가상 캐릭터(여기서는 특히 플레이어 가상 캐릭터를 가리킴)도 포함한다.
단계 S104에서, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 방법은 터치 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하고, 사용자는 상기 컨트롤을 터치하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하며, 사용자는 제1 공격 컨트롤을 터치함으로써, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 즉, 제1 공격 컨트롤은 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있을뿐만 아니라, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 구체적으로는, 상기 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 제1 타겟 액션은 전술한 제1 공격 액션일 수 있거나 다른 액션일 수도 있다. 사용자는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 공격 컨트롤을 클릭하여 실현할수 있으며, 사용자는 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시되어 있던 점프 컨트롤, 수비 컨트롤 등에 대한 터치를 통해 실현할 수 있을 뿐만아니라, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작을 통해서도 실현할 수 있다. 전술한 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 방법에 의해, 사용자는 제1 공격 액션과 제1 타겟 액션의 연속을 보다 신속하고 일관되게 실현할 수 있으며, 제1 액션 세트에서의 특정 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 사용자가 손가락을 들어 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요 없이, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 정확하게 결정할 수 있다. 제1 공격 액션으로부터 제1 타겟 액션까지의 가상 캐릭터의 전반 과정에서, 사용자는 인터페이스에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 간단하게 결정할 수 있고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어함으로써, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환에 대한 신속한 제어 등의 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 이 조작 과정에서 사용자는 손가락을 떼거나 시선을 움직이지 않고 제어를 전환할 수 있으며, 사용자는 인터랙션 중에 신속하게 응답할 수 있으므로 조작이 더 편리해지고, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제를 효과적으로 완화한다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
여기서의 제1 타겟 액션은 점프 액션, 진검 액션, 회피 액션, 슬라이드 셔블(滑끎) 액션, 포복(匍匐) 액션 또는 스쿼트 액션과 같은 비공격 액션일 수 있다.
제1 액션 세트 내의 액션과 슬라이드 조작의 대응 관계는 미리 설정 가능하고, 상이한 슬라이드 조작 모드에 상이한 액션을 대응시킬 수 있다. 예를 들어, 제1 액션 세트 내의 액션은 슬라이드 조작의 슬라이드 방향에 대응하고, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작의 슬라이드 방향이 다른 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 결정된 제1 타겟 액션이 다르다. 이에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 방향 정보와 그 방향 정보에 대응하는 액션 정보를 포함한다. 이에 대응하여, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 것은, 제1 액션 세트에서 상기 슬라이드 조작의 방향과 일치하는 액션을 제1 타겟 액션으로 결정하는 것을 포함한다.
제1 액션 세트에 포함되는 방향 정보는, 상, 하, 좌, 우의 4 방향 중 적어도 2 방향이어도 되고, 좌상, 바로 위, 우상, 오른쪽, 우하, 바로 아래, 좌하, 왼쪽 중 적어도 2방향이어도 되고, 각각의 방향이 하나의 액션에 대응한다. 예를 들어, 제1 액션 세트가 점프 액션과 스쿼트 액션을 포함하고, 점프 액션의 방향 정보가 상방향이고, 스쿼트 액션의 방향 정보가 하방향이면, 상향 슬라이드 조작을 점프 액션에 대응시키고, 하향 슬라이드 조작을 스쿼트 액션에 대응시킬 수 있고, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 상향 슬라이드 조작인 경우에는 제1 액션 세트로부터 점프 액션을 제1 타겟 액션으로 결정하고, 점프 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 마찬가지로 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 하향 슬라이드 조작인 경우, 제1 액션 세트로부터 스쿼트 액션을 제1 타겟 액션으로 결정하며, 스쿼트 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 방법은 제1 액션 세트의 액션 정보와 방향 정보를 대응시킴으로써, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작의 방향에 따라 제1 액션 세트 내의 액션을 매칭할 수 있다. 예를 들어, 제1 타겟 액션의 액션 방향이 슬라이드 조작의 방향과 일치하도록, 슬라이드 조작의 방향과 동일한 액션 방향에 대응하는 액션을 제1 타겟 액션으로 함으로써, 사용자의 조작 습관에 더 부합되고, 슬라이드 조작과 타겟 액션의 대응 관계의 기억 비용을 삭감한다.
상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 것은, 상기 슬라이드 조작 및 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 것을 포함한다. 여기서, 가상 캐릭터의 상태는 주로 가상 캐릭터의 움직임에 관한 정보를 포함하고, 예를 들어, 가상 캐릭터의 상태는 가상 캐릭터의 위치 상태 및/또는 자세를 포함할 수 있다. 위치 상태는 지상 상태, 부유 상태 등을 포함할 수 있다. 선택적으로, 부유 상태는 가상 장면에서 가상 캐릭터가 지지되지 않는 공중 상태, 예를 들어 가상 캐릭터가 공중으로 점프한 상태를 의미한다. 지상 상태는 가상 장면에서 가상 캐릭터가 지지되는 상태, 예를 들어 가상 캐릭터가 지면을 밟고 있는 상태(즉, 지면이 가상 캐릭터를 지지하는 상태)를 지칭한다. 자세는 직립 상태, 쪼그려 앉은 상태, 엎드린 상태, 점프 상태 등을 포함한다. 따라서, 가상 캐릭터의 상태와 가상 캐릭터가 실행하기에 적합한 다음 동작 사이의 상관 관계를 고려함으로써, 사용자 조작 및 저장 비용이 더욱 단순화된다.
선택적으로, 상기 제1 액션 세트는 적어도 2개의 액션 서브 세트를 포함하고, 각각의 액션 서브 세트는 가상 캐릭터의 하나의 상태에 대응한다. 이에 기초하여, 전술한 슬라이드 조작 및 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 것은, 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하는 단계; 상기 슬라이드 조작에 따라 타겟 액션 서브 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계를 포함한다. 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트 내의 액션을 복수의 액션 서브 세트로 분할함으로써, 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 때, 보다 미세하게 분할할 수 있고, 가상 캐릭터의 제어가 보다 정확해진다.
상술한 가상 캐릭터의 상태가 지상 상태 및 부유 상태를 포함하는 예에 의하면, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 액션 세트는, 2개의 액션 서브 세트를 포함하고, 각각, 지상 상태에 대응하는 제1 액션 서브 세트 및 부유 상태에 대응하는 제2 액션 서브 세트이며, 여기서, 제1 액션 서브 세트는 진검(振刀) 액션, 회피 액션, 승룡(升질) 공격 액션 등을 포함할 수 있다. 제2 액션 서브 세트는 진검 액션, 하베기(下劈) 공격 액션, 회피 액션 등을 포함할 수 있다. 전술한 가상 캐릭터의 상태는 가상 캐릭터의 신분 또는 실제 요구에 기초하여 설정할 수 있으며, 본 개시의 실시예는 이것을 제한하지 않는다.
선택적으로, 상기 제1 액션 세트는 사용자 커스텀 세트이다. 사용자는 사용 습관, 가상 캐릭터 신분 및 개인 취향에 따라 제1 액션 세트를 커스터마이즈할 수 있으며, 정의 과정에서, 제1 액션 세트 내의 액션 및 슬라이드 조작의 방향 사이의 대응 관계가 포함될 수도 있고, 제1 액션 세트 내의 액션 서브 세트와 가상 캐릭터의 상태 사이의 대응 관계 등이 포함될 수도 있다.
상술한 제1 공격 컨트롤이외에, 전술한 그래픽 사용자 인터페이스는 다른 컨트롤을 포함할 수 있으며, 이들 컨트롤은 상주 컨트롤 또는 비상주 컨트롤일 수 있다. 이에 기초하여, 상기 방법은 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 컨트롤을 디스플레이하는 단계, 및 제1 컨트롤에 작용하는 제2 터치 조작에 응답하여, 가상 캐릭터가 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 제어하는 단계를 더 포함한다.
여기서, 제2 터치 조작은, 클릭 조작, 더블 클릭 조작, 재누름 조작, 긴누름(낀按) 조작 등이어도 되고, 구체적으로는, 게임 설계의 필요에 따라 유연하게 설정 가능하고, 본 개시의 실시예는 이것을 제한하지 않는다.
터치 단말기는 제1 컨트롤에 작용하는 제2 터치 조작을 수신하면, 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 여기서, 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 해당 컨트롤에 대해 미리 설정된 액션이며, 자세 제어 액션 또는 수비 액션 등일 수있다. 액션의 방향은 일반적으로 가상 캐릭터가 현재 향하고 있는 방향이며, 가상 캐릭터의 방향은 이동 컨트롤(이동 조이스틱 등)에 의해 제어될 수 있다.
예를 들어, 제1 컨트롤이 회피 컨트롤인 경우, 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 회피 액션이고, 회피 액션의 방향은 가상 캐릭터가 현재 향하고 있는 방향이 된다. 가능한 구현으로서, 제1 컨트롤이 회피 컨트롤인 경우, 이 회피 컨트롤은 방향성을 가진 컨트롤일 수 있다. 즉, 회피 컨트롤은 디폴트의 회피 방향이 구성되고, 이때 가상 캐릭터의 회피 액션의 방향은 상기 디폴트의 회피 방향이다. 또는, 다른 가능한 구현으로서, 제1 컨트롤(즉, 회피 컨트롤)에 작용하는 제2 터치 조작의 유형에 의해 회피 동작의 회피 방향이 결정된다. 예를 들어, 제2 터치 조작이 왼쪽을 향한 슬라이드 조작인 경우, 가상 캐릭터는 왼쪽으로 회피하고, 제2 터치 조작이 오른쪽을 향한 슬라이드 조작인 경우, 가상 캐릭터는 오른쪽으로 회피하고, 제2 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 가상 캐릭터는 현재 향하고 있는 방향으로 회피한다.
가능한 구현으로서, 상기 제1 액션 세트는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 포함한다.
전투 장면에서는, 제1 공격 컨트롤에 대한 터치 조작으로, 가상 캐릭터가 공격 액션을 실행하도록 제어하는 것을 고려하면, 공격의 과정에서, 때로는 적의 공격을 피하거나 수비할 필요가 있고, 때로는 다른 공격 방법으로 변경할 필요가 있기 때문에, 컨트롤을 전환해 공격 방법을 변경하고, 공격하면서 회피하거나, 공격하면서 수비하거나 하는 것도 필요하게 된다. 컨트롤을 전환할 때 플레이어의 시선이 과도하게 움직이는 것을 방지하기 위해, 본 실시예에서는 제1 컨트롤이 그래픽 사용자 인터페이스 상에 표시 되더라도, 제1 액션 세트에 제1 컨트롤과 대응하는 액션이 포함되어 있기 때문에, 사용자는 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작에 의해, 제1 액션 세트로부터 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 제1 타겟 액션으로서 결정할 수 있으며, 제1 공격 컨트롤로부터 제1 컨트롤로 전환할 필요 없이 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 그러면 플레이어는 가상 캐릭터의 공격 동작의 변환 또는 공수의 변환을 일관되게 정확하게 제어할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 제1 공격 컨트롤에 의해 가상 캐릭터가 공격 액션을 실행하도록 제어한 후, 주변의 전투 상황의 변화에 따라, 플레이어는 가상 캐릭터가 수비 액션을 실행하도록 제어하고 싶은 경우, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작에 의해, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 액션 세트로부터 수비 액션을 결정할 수 있어 공격으로부터 수비로의 변환을 신속하게 실현한다. 관련된 기술 솔루션에 비해, 플레이어의 터치 손가락은 제1 공격 컨트롤로부터 떼어서 그래픽 사용자 인터페이스에 구비된 수비 컨트롤로 이동하여 클릭 조작을 수행할 필요가 없으며, 공격에서 수비로의 전환 연속성이 향상되어 사용자가 전투 중에 그래픽 사용자 인터페이스에서 수비 컨트롤을 찾는 어려움을 줄이고 오조작의 가능성을 줄일 수 있다.
선택적으로, 상기 방법은, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제1 컨트롤 세트를 표시하고, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션(즉, 전술한 제1 타겟 액션)을 수행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함한다. 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 제1 액션 세트에 포함된 액션에 대응한다. 즉, 제1 액션 세트는 제1 컨트롤 세트 내의 각 컨트롤에 대응하는 액션의 집합이다. 이러한 방식으로, 사용자는 제1 액션 세트 내의 제1 타겟 액션을 보다 직관적이고 명확하게 결정할 수 있어, 저장 비용을 감소시키고, 조작의 정확도를 향상시킨다.
긴누름 조작은 터치 매체(예를 들어 손가락)와 컨트롤 사이의 터치 지속 시간이 시간 임계값보다 긴 조작일 수 있이며, 시간 임계값은 0.2초, 0.3초, 0.5초 등 게임 개발자 또는 사용자에 의해 설정된 시간이 될 수 있다.
상술한 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작이란, 제1 터치 조작이 2단계를 포함할 수 있는 것을 의미하고, 제1 단계가 긴누름 조작이고, 제2 단계가 슬라이드 조작이고, 2단계의 조작 과정에서 손가락을 떼지 않기 때문에(터치 스크린으로부터 멀어지지 않는다), 긴누름 조작과 슬라이드 조작이 일관된 조작으로 된다.
전술한 제1 컨트롤 세트의 표시는 사용자가 컨트롤 세트 내의 각 컨트롤의 위치를 보다 직관적이고 명확하게 결정할 수 있게 하며, 제1 컨트롤 세트 내의 특정 컨트롤을 조작할 필요가 있는 경우, 사용자는 손가락을 떼어 그래픽 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요 없이, 슬라이드 조작만으로 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에서 제1 타겟 컨트롤을 정확하게 결정할 수 있다. 전체 과정에서, 사용자는 인터페이스 내에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등의 액션에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제1 공격 컨트롤에 대한 제1 터치 조작(긴누름 조작+슬라이드 조작)에 의해, 제1 컨트롤 세트로부터 제1 타겟 컨트롤을 용이하게 결정할 수 있고, 또한 상기 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거함으로써, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환을 신속하게 제어하는 등, 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다.
도 2에 도시된 본 개시의 실시예를 참조하면, 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법이 제공되며, 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 S202, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시한다.
단계 S204, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제1 컨트롤 세트를 표시한다.
단계 S206, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제1 컨트롤 세트에 포함되는 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한다.
여기서, 상기 제1 컨트롤 세트에 포함되는 컨트롤은 상기 제1 액션 세트에 포함되는 액션에 대응한다.
도 2에 도시된 방법은 도 1에 도시된 방법과 유사하다. 상기 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 상기 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 방법은 제1 공격 컨트롤을 길게 눌러 제1 컨트롤 세트를 표시함으로써, 사용자가 컨트롤을 조작하는 데 직관적인 참조 기반을 제공하며, 사용자는 컨트롤 세트 내의 각 컨트롤의 위치를 보다 직관적이고 명확하게 결정할 수 있으며, 제1 컨트롤 세트의 특정 컨트롤을 조작해야 하는 경우, 사용자는 손가락을 들어올려 그래픽 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요 없이, 슬라이드 조작만으로 제1 컨트롤 세트에서 제1 타겟 컨트롤을 정확하게 결정할 수 있다. 전반 과정에서, 사용자는 인터페이스 내에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등의 액션에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요 없이 제1 컨트롤 세트에서 제1 타겟 컨트롤을 쉽게 결정할 수 있다. 또한, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하여, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환을 신속하게 제어하는 등 가상 캐릭터의 신속한 제어 및 조작의 일관성이 실현된다.
도 3에 도시된 선택 가능한 실시예에서 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도를 참조하면, 이 도면에는 가상 캐릭터 A(즉, 전술한 가상 캐릭터, 플레이어의 가상 캐릭터) 및 가상 캐릭터 A와 싸우는 가상 캐릭터 B가 포함된다. 그래픽 사용자 인터페이스의 오른쪽 하단에 제1 컨트롤(11)과 제2 컨트롤(12)(즉, 제1 공격 컨트롤)이 표시되고, 플레이어의 손가락이 제2 컨트롤(12)을 길게 누르면, 제2 컨트롤(12)의 주위에 제1 컨트롤 세트가 표시되고, 상기 제1 컨트롤 세트는 컨트롤(13)(즉, 제3 컨트롤이며, 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션과 동일한 액션의 컨트롤)을 포함하고, 플레이어가 긴누름 조작에 이어 손가락을 제2 컨트롤(12)로부터 컨트롤(13)으로 슬라이드하면, 터치 단말기는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
가능한 구현으로서, 상기 제1 컨트롤 세트는 도 3의 컨트롤(14), 컨트롤(15) 및 컨트롤(16)과 같은 다른 컨트롤을 더 포함할 수 있다. 이러한 다른 컨트롤은 가상 캐릭터가 다른 공격 액션을 실행하도록 트리거하거나 가상 캐릭터가 회피 또는 수비 액션을 실행하도록 트리거하는 데 사용된다.
전술한 실시예에서 제1 컨트롤 세트가 표시되는지 여부에 관계없이, 조작 과정에서 사용자는 제어 전환을 달성하기 위해 손가락을 떼거나 시선을 이동할 필요가 없기 때문에, 인터랙션 중에 신속하게 반응할 수 있어, 조작이 보다 용이해지고, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제를 효과적으로 완화한다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
본 발명의 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법을 제공하고, 터치 단말기를 통해 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하며, 상기 터치 단말기는 전술한 로컬 단말기 디바이스일 수 있으며, 전술한 클라우드 인터랙션 시스템의 클라이언트 디바이스일 수도 있다. 도 4를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 캐릭터를 제어하는 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 S402에서, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 컨트롤 및 제2 컨트롤을 표시하며, 여기서 제2 컨트롤은 제1 공격 컨트롤이다.
본 실시예는 터치 단말기를 통해 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하고, 선택적으로, 상기 제1 및 제2 컨트롤 외에도, 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 장면의 적어도 일부 및 가상 캐릭터(여기서는 특히 플레이어의 가상 캐릭터를 가리킴)도 포함된다. 여기서, 제1 컨트롤은 공격 컨트롤 이외의 상주 컨트롤, 예를 들어 점프 컨트롤, 진검 컨트롤, 회피 컨트롤, 슬라이드 셔블 컨트롤, 포복 컨트롤 또는 스쿼트 컨트롤 등일 수 있다.
단계 S404에서, 제1 컨트롤에 작용하는 제2 터치 조작에 응답하여, 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
여기서, 제2 터치 조작은 클릭 조작, 더블 클릭 조작, 재누름 조작, 긴누름 조작 등일 수 있고, 구체적으로 게임 설계의 필요에 따라 유연하게 설정 가능하고, 본 개시의 실시예는 이것을 제한하지 않는다.
단계 S406에서, 제2 컨트롤에 작용하는 긴누름 조작에 응답하여 제1 컨트롤 세트를 표시한다. 여기서, 제1 컨트롤 세트는 적어도 제3 컨트롤을 포함하고, 제3 컨트롤은 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 데 사용된다.
제3 컨트롤 및 제1 컨트롤은 시각적으로 동일한 컨트롤이고, 예를 들어, 제3 컨트롤의 아이콘은 제1 컨트롤의 아이콘과 동일하다. 또는, 제3 컨트롤과 제1 컨트롤은 시각적으로 다른 컨트롤이며, 예를 들어, 제1 컨트롤과 제3 컨트롤이 모두 회피 액션에 대응하는 경우, 제1 컨트롤의 아이콘 내의 회피 그래픽은 녹색으로 채워지고, 제3 컨트롤의 아이콘 내의 회피 그래픽은 빨간색으로 채워지거나, 또는 제1 컨트롤 아이콘은 원형 아이콘이고 제3 컨트롤 아이콘은 부채꼴 아이콘이다.
제2 컨트롤에 작용하는 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제1 컨트롤 세트를 표시하지 않고, 제2 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
선택적으로, 여기서 클릭 조작은 제2 컨트롤에 작용하는 지속 시간이 미리 설정된 시간 임계값 내에 있는 조작이다.
단계 S408에서, 제2 컨트롤에 작용하는 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 응답하여, 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함되는 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
선택적으로, 상기 슬라이드 조작은 제2 컨트롤에 작용하는 터치 조작의 터치 포인트의 이동 궤적의 길이가 미리 설정된 길이 임계값을 초과하는 조작을 의미한다. 상기 제1 타겟 컨트롤의 구체적인 결정 방법으로서는, 슬라이드 조작이 가리키는 컨트롤을 제1 타겟 컨트롤로 해도 되고, 슬라이드 조작 종료시 터치 포인트의 위치에 대응하는 컨트롤을 제1 타겟 컨트롤로 할 수도 있다.
클릭 조작과 슬라이드 조작의 판별은, 이 분야에 있어서의 일반적인 기술 수단이기 때문에, 여기에서는 다시 설명하지 않는다.
본 개시 실시예의 도 4에 대응하는 가상 캐릭터를 제어하는 방법에 따르면, 사용자(플레이어)는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 컨트롤을 터치함으로써 제1 컨트롤에 대응하는 액션(예를 들어, 점프 액션, 수비 액션 등)을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 공격 컨트롤(즉, 제2 컨트롤)을 길게 눌러 제1 공격 컨트롤에 대응하는 컨트롤 세트(제1 컨트롤 세트로 표기)를 표시할 수도 있으며, 상기 제1 컨트롤 세트에는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거할 수 있는 제3 컨트롤이 포함되고, 제2 컨트롤에 작용하는 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있고, 제2 컨트롤에 작용하는 긴누름 조작 후에 슬라이드 조작이 수행되는 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 제1 타겟 컨트롤이 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤인 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에서 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 따라서, 사용자는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 공격 컨트롤을 클릭하고 제1 공격 컨트롤을 길게 눌러 제1 공격 컨트롤에 대응하는 컨트롤 세트(제1 컨트롤 세트고 표기)를 표시하고, 상기 제1 컨트롤 세트에는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거할 수 있는 제3 컨트롤이 포함된다. 사용자는 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 컨트롤을 터치하여 실현할 수 있으며, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작에 의해 컨트롤 세트(제1 컨트롤 세트로 표기) 내의 제3 컨트롤을 트리거하여, 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것으로 실현할 수도 있다. 상기와 같이 표시된 제1 컨트롤 세트를 통해, 사용자가 컨트롤 세트의 각 컨트롤의 위치를 보다 직관적이고 명확하게 결정할 수 있으며 제1 컨트롤 세트의 특정 컨트롤을 조작해야 하는 경우, 사용자는 손가락을 떼어 그래픽 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요없이 슬라이드 조작만으로 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에서 제1 타겟 컨트롤을 정확하게 결정할 수 있다. 전반 과정에서, 사용자는 인터페이스에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등의 액션에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제2 컨트롤에 대한 슬라이드 조작으로 제1 컨트롤 세트에서 제1 타겟 컨트롤을 용이하게 결정할 수 있고, 또한 상기 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거함으로써, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환을 신속하게 제어하는 등 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 제2 컨트롤이 긴누름 조작을 받았을 경우에 제1 컨트롤 세트를 표시할 수 있기 때문에, 사용자가 컨트롤을 조작하기 위한 직관적인 참조 기반을 제공해, 사용자는 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 트리거하는 조작 방법을 기억할 필요가 없고, 제1 컨트롤 세트 내의 어느 컨트롤을 조작할 필요가 있으면, 그 컨트롤을 향해 슬라이드 조작을 실시하는 것으로 실현할 수 있다. 사용자가 제1 컨트롤 세트 내의 각 컨트롤과 슬라이드 조작 방향과의 대응 관계를 기억하고 있는 경우에는, 제2 컨트롤을 길게 누를 필요가 없고, 제1 컨트롤 세트도 표시되지 않는다. 이 방법은 제1 컨트롤 세트에 의한 인터페이스의 차페를 어느 정도 감소시키고, 가상 캐릭터의 액션의 전환 속도와 일관성이 어느 정도 향상된다.
도 5에 도시된 근거리 전투 장면에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도를 참조하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 우측 하단에는 진검 컨트롤(17)(상기 제1 컨트롤에 해당) 및 가로 공격 컨트롤(18)(상기 제2 컨트롤에 해당)이 표시되고, 세로 공격 컨트롤(19), 회피 컨트롤(20) 및 점프 컨트롤(21)도 표시된다. 플레이어의 가상 캐릭터 A와 적의 가상 캐릭터 B가 모두 긴 검을 가지고 있고, 플레이어가 가로 공격 컨트롤을 연속 클릭했다고 가정하면, 플레이어의 가상 캐릭터 A는 적의 가상 캐릭터 B를 여러 번 연속적으로 가로 공격하거나, 가로 공격 컨트롤(18)에 대한 클릭 수 및 시간 간격에 따라 대응하는 연속 공격을 수행한다. 이 때, 플레이어는 적이 곧 필살기(즉, 더 큰 데미지를 주는 공격 행위)를 개시하려는 것을 발견하였을 경우, 진검(캐릭터의 수비 액션이며, 통상적으로 캐릭터가 곧 필살기로 공격하려고 할 때 사용되며, 플레이어는 진검 컨트롤을 조작하여 캐릭터에게 진검 액션을 실행시킨다. 그러면 적의 필살기를을 방어하고 적의 무기를 진락시킬 수 있다)하도록 플레이어의 가상 캐릭터 A를 제어하려면, 손가락을 현재 클릭하고 있는 가로 공격 컨트롤(18)에서 인터페이스에 상주한 진검 컨트롤(17)로 이동하여 클릭해야 한다. 이 과정에서 손가락은 "들어올리기-이동-다시 진검 컨트롤을 클릭"해야 한다. 또한 가로 공격 컨트롤(18)과 진검 컨트롤(17)은 일정한 간격이 존재하기 때문에, 이 과정은 비교적 시간이 많이 걸리고 빠르지 못하고 일관성이 없으며 실수로 클릭하기 쉬워, 컨트롤을 빠르고 정확하게 클릭하는 것이 어렵다.
빠르지 못하고 일관성이 없으며 실수로 클릭하기 쉽다는 전술한 문제점에 기초하여, 본 실시예는 대응하는 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 제공하고, 도 5의 대응하는 예에 이어 플레이어가 가로 공격 컨트롤(18)를 연속 클릭한 경우, 플레이어의 가상 캐릭터 A는 적의 가상 캐릭터를 복수 회 연속으로 가로 공격하거나, 가로 공격 컨트롤(18)에 대한 클릭 수와 시간 간격에 따라 대응하는 연속 공격을 실행한다. 본 실시예의 가로 공격 컨트롤(18)은 제1 액션 세트에 대응하고, 제1 액션 세트는 진검 액션을 포함할 수 있고, 진검 액션은 오른쪽 슬라이드 방향에 대응한다. 이때 플레이어는 적이 곧 필살기를 개시하려는 것을 깨닫고 진검하도록 플레이어의 가상 캐릭터 A를 제어하고 싶은 경우에는, 손가락을 가로 공격 컨트롤(18)에서 오른쪽으로 슬라이드하면, 공격 액션에서 진검 액션으로 전환하도록 가상 캐릭터 A를 제어할 수 있다. 전술한 가상 캐릭터가 공격 액션으로부터 진검 액션으로 신속하게 전환하는 과정에서, 손가락의 슬라이드 조작으로 전환이 실현되기 때문에, 조작이 간단하고, 신속하고 일관되고, 오조작이 경감된다.
또는, 빠르지 못하고 일관성이 없으며 실수로 클릭하기 쉽다는 전술한 문제점에 기초하여, 본 실시예는 도 6에 도시된 다른 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도를 제공한다. 도 5의 대응하는 예에 이어, 가로 공격 컨트롤(18)이 길게 눌려 트리거되면(예를 들어, 플레이어가 축력(蓄力) 공격을 사용할 준비를 할 수 있음), 본 실시예의 가로 공격 컨트롤(18) 주위에 진검 컨트롤(17a)을 포함하는 제1 컨트롤 세트가 표시되고, 제1 컨트롤 세트 내의 진검 컨트롤(17a)은 그래픽 사용자 인터페이스에서 상주하는 진검 컨트롤(17)과 시각적으로 동일하다. 이때, 플레이어는 적이 곧 필살기를 개시하려는 것을 깨닫고, 진검하도록 플레이어의 가상 캐릭터 A를 제어하고 싶은 경우에는, 손가락을 가로 공격 컨트롤(18)로부터 제1 컨트롤 세트 내의 진검 컨트롤(17a)로 슬라이드시키거나, 가로 공격 컨트롤(18)로부터 제1 컨트롤 세트 내의 진검 컨트롤(17a)의 방향으로 손가락을 이동시킬 수 있다. 이 과정에서 손가락은 동일한 컨트롤, 즉 가로 공격 컨트롤(18)에 대해 긴누름 및 슬라이드 조작을 수행할 수 있으며, 비교적 간단하고 빠르며 일관성이 있으며 실수로 클릭하기가 어려워, 플레이어의 가상 캐릭터가 공격 액션에서 진검의 수비 액션으로 빠르게 전환할 수 있다.
가능한 구현으로서, 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 비공격 액션이다. 제2 컨트롤(제1 공격 액션에 대응하는 컨트롤)을 트리거하여 표시되는 제1 컨트롤 세트에는 제3 컨트롤이 포함되고, 제3 컨트롤에 대응하는 액션은 비공격 액션일 수 있다. 공격 컨트롤에 대응하는 컨트롤 세트에 비공격 액션에 대응하는 컨트롤을 포함하는 이 방법은 가상 캐릭터를 공격 액션에서 비공격 액션으로 빠르게 전환할 수 있어 실제 애플리케이션의 요구를 더 잘 충족시킬 수 있다.
상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 수비 액션, 회피 액션, 점프 액션, 스쿼트 액션, 슬라이드 셔블 액션, 또는 포복 액션 등이며, 이들 액션은 통상적으로 근접 전투 장면에서 자주 사용되는 액션이며, 이것들을 제1 컨트롤에 대응하는 액션으로 사용함으로써, 조작의 편의성을 보다 향상시킬 수 있다.
수비 액션, 회피 액션, 점프 액션, 스쿼트 액션, 슬라이드 셔블 액션, 또는 포복 액션 등은 게임의 일반적인 가상 액션이다. 수비 액션은 플레이어 캐릭터가 받는 데미지를 줄이기 위해 공격에 저항하는 액션이며, 선택적으로 진검 액션은 공격자의 무기를 떨어뜨릴 수 있는 수비 액션이다. 회피 액션은 플레이어 캐릭터가 적의 공격을 피하기 위한 단거리(일반적으로 게임 시스템에 의해 미리 결정되거나 게임 시스템에 의해 계산됨)의 고속 이동 액션이다. 일반적으로 고속 이동이며, 그 속도가 가상 캐릭터의 디폴트 상황에서의 이동 속도보다 빠르고, 디폴트 상황에는 가상 캐릭터가 스킬, 소품, 캐리어 등의 도움 없이 이동하는 상황이 포함된다. 일반적으로 거리는 짧으며, 예를 들어 가상 환경에서는 1m, 2m, 3m, 5m, 10m 등의 거리이며, 여기서의 단거리는 다른 장거리 이동애 비해 말한 것이며, 예를 들어, 일부 게임에서는 가상 캐릭터가 지퍼 라인과 같은 소품을 사용하여 가상 환경에서 장거리 이동을 실현할 수 있다. 가상 캐릭터는 가상 환경 내에서 장거리를 이동하기 위해 고속 달리기의 상태로 진입할 수 있으며, 예를 들어, 일부 게임에서는 일반적으로 "지속 달리기" 기능이 있다. 점프 액션은 플레이어 캐릭터가 위로 점프하는 액션이다. 스쿼트 액션은 플레이어 캐릭터가 아래쪽으로 쪼그려 앉는 액션이다. 슬라이드 셔블 액션은 플레이어 캐릭터가 무게 중심을 낮추어(예를 들어, 몸을 쪼그리거나 기울이거나 하여) 스퍼트하는 액션이다. 포복 액션은 플레이어 캐릭터가 아래로 웅크리고 움직이는 액션이다.
선택적으로, 상기 방법은 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 포함한다. 그러면, 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 조작할 필요가 없어지면, 제1 컨트롤 세트를 표시하지 않고, 제1 컨트롤 세트에 의한 인터페이스의 불필요한 차페가 경감된다.
가능한 구현으로서, 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계는, 제1 터치 조작의 종료에 응답하여 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 포함할 수 있다. 선택적으로, 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 컨트롤 세트를 표시하지 않을 수 있다. 제1 터치 조작이 긴누름 후 슬라이드하는 조작인 경우, 슬라이드 조작의 손가락이 터치 단말기 스크린으로부터 멀어지면, 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. 제1 터치 조작이 종료될 때 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 방법은 간단하고 합리적이며, 제1 터치 조작이 종료 될 때, 즉 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 조작할 필요가 없기 때문에, 제1 컨트롤 세트의 표시를 제때에 취소하면, 제1 컨트롤 세트가 그래픽 사용자 인터페이스를 차지하는 시간을 단축해, 그래픽 사용자 인터페이스를 최적화할 수 있다.
다른 예에서, 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 상기 단계는 다음 중 하나를 포함할 수도 있다. (1)제1 타겟 컨트롤의 결정에 응답하여 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. (2)제1 터치 조작의 지속 시간이 설정된 시간 임계값에 도달한 것에 응답하여 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. (3)가상 캐릭터가 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하는 것에 응답하여 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 구체적인 방법은 실제 필요에 따라 선택할 수 있으며, 본 실시예는 이것을 제한하지 않는다.
선택적으로, 전술한 제1 액션 세트는 제1 서브 액션 세트 및 제2 서브 액션 세트를 포함한다. 제1 서브 액션 세트는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이고, 제2 서브 액션 세트는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 비상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이다. 게임 중, 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 세트를 결정하고, 그 후 슬라이드 조작에 따라 타겟 액션 세트로부터 타겟 액션을 결정할 수 있다. 전술한 그래픽 사용자 인터페이스가 제1 컨트롤 세트를 표시하는 경우, 가능한 구현으로서, 제1 컨트롤 세트는 제1 서브 컨트롤 세트 및 제2 서브 컨트롤 세트를 포함하고, 제1 서브 컨트롤 세트에 포함되는 컨트롤은 상주 컨트롤의 서브 세트이고, 제2 서브 컨트롤 세트에 포함되는 컨트롤은 비상주 컨트롤의 서브 세트이다. 상술한 방법은 일반적으로 게임 내 전투 장면에는 특정 선호도가 있으며 일부 게임은 근접 전투 장면을 선호하지만 일부 게임은 원거리 전투 장면을 선호하는 것을 고려하여, 특정 게임에서 선호하는 전투 장면에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 몇 가지 컨트롤이 상주하여 표시된다.
그래픽 사용자 인터페이스 상에 표시된 제1 컨트롤 및 제2 컨트롤(즉, 제1 공격 컨트롤)은 모두 상주 컨트롤일 수 있다. 그러면 공격 컨트롤로서의 제2 컨트롤이 그래픽 사용자 인터페이스에 상주하여 표시되고, 비공격 컨트롤로서의 제1 컨트롤도 그래픽 사용자 인터페이스에 상주하여 표시될 수 있으며, 제2 컨트롤(제1 공격 컨트롤)에 대응하는 컨트롤 세트는 제3 컨트롤을 포함할 수 있으며, 제3 컨트롤은 전술한 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는데 사용된다. 가능한 구현로서, 전술한 제1 컨트롤 세트는 제4 컨트롤을 포함하고, 제1 컨트롤 세트는 제1 서브 컨트롤 세트 및 제2 서브 컨트롤 세트를 포함하고, 제1 서브 컨트롤 세트는 제3 컨트롤을 포함하고, 제2 서브 컨트롤 세트는 제4 컨트롤을 포함하고, 제1 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상주 컨트롤의 서브 세트이고, 제2 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 비상주 컨트롤의 서브 세트이다. 이 실시예에서, 컨트롤이 상주 컨트롤인지 여부에 따라 제1 컨트롤 세트를 제1 서브 컨트롤 세트와 제2 서브 컨트롤 세트로 분할하기 때문에, 비상주 컨트롤을 그래픽 사용자 인터페이스로 계속 표시할 필요가 없고, 제1 컨트롤 세트의 표시를 통해서만 표시할 수 있기 때문에, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 컨트롤 수가 많은 문제가 경감된다.
도 7에 도시된 다른 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도를 참조하면, 상기 도 6에 기초하여, 가로 공격 컨트롤(18)에 대응하는 제1 컨트롤 세트에, 상기 진검 컨트롤(17a)에 더하여, 회피 컨트롤(20a), 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22), 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)도 포함되며, 여기서 진검 컨트롤(17a) 및 회피 컨트롤(20a)은 제1 서브 컨트롤 세트 내의 컨트롤이며, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22), 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)은 제2 서브 컨트롤 세트 내의 컨트롤이다. 이 중 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22)은 점프 액션 및 가로 공격 액션을 순차적으로 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 트리거하는 데 사용되고, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)은 스쿼트 액션 및 가로 공격 액션을 순차적으로 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 트리거하는 데 사용된다.
도 7의 제1 컨트롤 세트에서, 회피 컨트롤(20a)은 가로 공격 컨트롤(18)의 좌측에 위치하고, 진검 컨트롤(17a)은 가로 공격 컨트롤(18)의 우측에 위치하고, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22)은 가로 공격 컨트롤(18)의 상측에 위치하고, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)은 가로 공격 컨트롤(18)의 하측에 위치한다. 이러한 컨트롤 레이아웃 방법은 플레이어가 제1 컨트롤 세트 내의 각 컨트롤을 더 구별하기 쉽고, 플레이어는 가로 공격 컨트롤(18)을 한 번 또는 여러 번 클릭하여 가로 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거한 후, 가로 공격 컨트롤(18)을 계속 터치할 수 있고, 해당 터치는 손가락을 떼지 않고 가로 공격 컨트롤(18)을 누를 수 있고, 도 6에 도시한 상기 제1 컨트롤 세트가 가로 공격 컨트롤(18) 주위에 표시되며, 도 7에 도시된 제1 컨트롤 세트에 대한 플레이어의 상이한 조작에 따라 다음과 같은 몇 가지 상황이 있다.
(1)가로 공격 컨트롤(18)을 누른 손가락을 가로 공격 컨트롤(18)의 위치에서 오른쪽으로 슬라이드하여, 즉 손가락이 진검 컨트롤(17a)을 향해 슬라이드하고, 어느 정도 슬라이드한 후, 예를 들면 슬라이드 거리가 설정 거리 임계값보다 큰 경우, 진검 컨트롤(17a)에 대응하는 진검 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 플레이어는 그래픽 사용자 인터페이스에 상주한 컨트롤 중에서 진검 컨트롤(17)을 찾을 필요가 없고, 손가락의 낙하 위치도 변경하지 않고, 가상 캐릭터를, 가로 공격 컨트롤(18)에 대응하는 가로 공격 액션으로부터 진검 컨트롤(17a)에 대응하는 진검 액션으로 전환할 수 있으며, 조작이 보다 부드럽고 편리하게 되어, 잘못 터치하는 문제가 경감된다. 또한, 가상 캐릭터가 가로 공격 축력(蓄力) 상태에 있는 경우, 전술한 오른쪽 방향으로의 슬라이드 조작에 의해, 가상 캐릭터의 축력 상태가 진검 액션에 의해 직접 중단되어, 가상 캐릭터가 신속하게 공격 상태에서 수비 상태로 전환할 수 있다.
(2)가로 공격 컨트롤(18)을 누른 손가락을 가로 공격 컨트롤(18)의 위치로부터 왼쪽으로 슬라이드하여, 즉 손가락이 회피 컨트롤(20a)을 향해 슬라이드하고, 어느 정도 슬라이드 한 후, 예를 들면 회피 컨트롤(20a)의 위치 영역으로 슬라이드하면, 회피 컨트롤(20a)에 대응하는 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 플레이어는 그래픽 사용자 인터페이스에 상주한 컨트롤 중에서 회피 컨트롤(20)을 찾을 필요가 없고, 손가락의 낙하 위치도 변경하지 않고, 가상 캐릭터를, 가로 공격 컨트롤(18)에 대응하는 가로 공격 액션으로부터 회피 컨트롤(20a)에 대응하는 회피 액션으로 전환할 수 있어, 전술한 방법과 마찬가지로, 이런 1회의 슬라이드에 의해 2개의 컨트롤에 대응하는 액션을 전환하는 방법은, 조작이 보다 부드럽고 편리하게 된다. 동시에 가상 캐릭터가 가로 공격 과정에서 상술한 왼쪽 방향으로의 슬라이드 조작에 따르면, 가상 캐릭터의 가로 공격 액션이 회피 액션에 의해 직접 중단되어 빠른 회피가 실현되어 가상 캐릭터에 대한 데미지 정도를 경감한다.
(3)가로 공격 컨트롤(18)을 누른 손가락을 가로 공격 컨트롤(18)의 위치로부터 위로 슬라이드하여, 즉 손가락이 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22)을 향해 슬라이드하여, 어느 정도까지 슬라이드 한 후, 예를 들어, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22)이 위치하는 영역으로 슬라이드한 후 손가락을 떼면, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22)에 대응하는 점프 및 가로 공격의 복합 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 표시된 제1 컨트롤 세트를 통해 슬라이드 조작의 슬라이드 방향을 결정할 수 있으며, 점프 및 가로 공격의 복합 액션을 발사할 때 손가락을 놓을 수 있으며, 도중에 손가락을 들어올려 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22)을 클릭할 필요 없이, 가상 캐릭터는, 가로 공격 컨트롤(18)에 대응하는 가로 공격 액션으로부터, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22)에 대응하는 점프 및 가로 공격의 액션으로 전환할 수 있어, 조작이 보다 부드럽고 편리하다. 또한, 가상 캐릭터의 최초의 가로 공격을 기초로, 상술한 상방향으로의 슬라이드 조작에 의해, 적의 캐릭터가 점프하는 등, 적의 캐릭터의 자세에 따라 공격 방법을 조정할 수 있으면, 가상 캐릭터는 점프하면서 다시 적의 캐릭터를 가로 공격할 수 있으며, 이러한 연속적이고 다른 자세를 가미한 공격 방식은 신속하게 공격 동작을 변환할 수 있다. 동시에, 가로 공격 컨트롤(18)의 상부에 위치하는 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤(22)은 컨트롤의 설정 위치에서 점프 방향이 상향인 것을 고려하여 조작 습관에 맞는다.
(4)가로 공격 컨트롤(18)을 누른 손가락을 가로 공격 컨트롤(18)의 위치에서 아래쪽으로 슬라이드하여, 즉 손가락이 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)을 향해 슬라이드하고, 어느 정도까지 슬라이드한 후, 예를 들어, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)이 위치하는 영역 내로 슬라이드하면, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)에 대응하는 스쿼트 및 가로 공격의 복합 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 표시된 제1 컨트롤 세트를 통해 슬라이드 조작의 슬라이드 방향을 결정할 수 있고, 슬라이드 조작 과정에서 손가락을 들어올려 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)을 클릭할 필요 없이, 가상 캐릭터는 가로 공격 컨트롤(18)에 대응하는 가로 공격 액션에서 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤(23)에 대응하는 스쿼트 및 가로 공격의 액션으로 전환할 수 있어, 조작이 보다 부드럽고 편리할 뿐만 아니라, 가상 캐릭터의 최초의 가로 공격을 기반으로, 상술한 아래쪽 방향으로의 슬라이드 조작을 통해, 적의 캐릭터의 공격에 따라 자신의 공격 방법을 조정할 수 있다. 예를 들어, 적의 캐릭터가 가로 공격하는 경우, 가상 캐릭터는 웅크리는 동시에 적의 캐릭터를 가로 공격할 수 있으며, 적 캐릭터의 가로 공격을 피할 수 있을 뿐만 아니라, 적 캐릭터에게 다시 가로 공격의 데미지를 줄 수 있어, 적의 캐릭터를 이길 확률을 높이고, 신속하게 공격 동작을 변경할 수 있다.
상술한 제1 컨트롤 세트에서 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤의 설정은, 가로 공격 컨트롤과 내재적인 논리적 연관 관계가 있으며, 가로 공격 컨트롤은 주로 가로 공격에 의해 적의 캐릭터를 공격하는 목적으로 사용되기 때문에, 이를 기반으로, 제1 컨트롤 세트에 배치된 공격 방법은 가로 공격이며, 이러한 설정 방법은, 플레이어가 가로 공격 컨트롤 을 클릭하면 가로 공격의 공격 스킬을 적용할 확률이 높은 것을 주로 고려하고 있으며, 가로 공격 컨트롤을 여러 번 클릭하여 연격을 달성하는 것에 비해, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤의 설정 방법은, 가로 공격을 기반으로 캐릭터 자세의 조정을 더할 수 있어, 조작이 보다 빠르고 편리하고, 기능이 보다 풍부하고 강력해지고, 그리고 이러한 복합 액션을 트리거하는 방법은 2개의 별도의 컨트롤을 필요로 하지 않고, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤 또는 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤을 1회 트리거하는 것만으로 복합 액션을 트리거할 수 있어 트리거 효율이 높고 조작이 단순화된다.
선택적으로, 전술한 제1 컨트롤 세트의 컨트롤은 사용자의 공격 습관에 따라 조정될 수도 있다. 예를 들어, 제1 컨트롤 세트에서의 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤은 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤로 대체될 수 있다. 또는, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤 중 어느 하나만을, 세로 공격 기능을 갖춘 컨트롤로 대체하고, 이 컨트롤은 복합 컨트롤이어도 되고, 별도의 세로 공격 컨트롤이 될 수도 있다.
도 8에 도시된 다른 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도를 참조하면, 본 실시예는 제2 컨트롤이 세로 공격 컨트롤(19)인 예를 들어 설명한다. 세로 공격 컨트롤(19)에 대응하는 제1 컨트롤 세트는 진검 컨트롤(17a), 회피 컨트롤(20a), 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24), 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)을 포함하며, 여기서 진검 컨트롤(17a) 및 회피 컨트롤(20a)은 제1 서브 컨트롤 세트 내의 컨트롤이고, 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24), 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)은 제2 서브 컨트롤 세트 내의 컨트롤이다. 이 중 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24)은 점프 액션과 세로 공격 액션을 차례로 실행하도록 상술한 가상 캐릭터를 트리거하기 위해 사용되고, 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)은 스쿼트 및 세로 공격 액션을 차례로 실행하도록 상술한 가상 캐릭터를 트리거하기 위해 사용된다.
플레이어가 제1 컨트롤 세트 내의 각 컨트롤을 구별하기 쉽게 하기 위해, 도 8의 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤(20a)은 세로 공격 컨트롤(19)의 좌측에 위치하고, 진검 컨트롤(17a)은 세로 공격 컨트롤(19)의 우측에 위치하고, 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24)은 세로 공격 컨트롤(19)의 상측에 위치하고, 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)은 세로 공격 컨트롤(19)의 하측에 위치한다. 플레이어가 세로 공격 컨트롤(19)을 1회 또는 복수회 클릭하여 세로 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거한 후, 플레이어는 상기 세로 공격 컨트롤(19)을 계속 터치할 수 있고, 상기 터치는, 손가락이 세로 공격 컨트롤(19)에 가압되어 손가락을 떼어낼 필요가 없고, 세로 공격 컨트롤(19)의 주위에 도 7에 도시한 바와 같은 전술한 제1 컨트롤 세트가 표시되고, 도 8에 도시한 제1 컨트롤 세트에 대한 플레이어의 상이한 조작에 따라 다음과 같은 몇 가지 상황이 있다.
(1)세로 공격 컨트롤(19)을 누른 손가락을 세로 공격 컨트롤(19)의 위치에서 오른쪽으로 슬라이드하여, 즉 손가락이 진검 컨트롤(17a)를 향해 슬라이드하여 어느 정도까지 슬라이드 한 후, 예를 들면 진검 컨트롤(17a)이 위치하는 영역 내로 슬라이드하면, 즉시 진검 컨트롤(17a)에 대응하는 진검 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 플레이어는 그래픽 사용자 인터페이스에 상주한 컨트롤 중에서 진검 컨트롤(17)을 찾을 필요가 없고, 손가락의 낙하 위치도 변경하지 않고, 가상 캐릭터를, 세로 공격 컨트롤(19)에 대응하는 세로 공격 액션으로부터 진검 컨트롤(17a)에 대응하는 진검 액션으로 전환할 수 있어, 조작이 보다 부드럽고 편리하며, 실수로 터치하는 문제가 경감된다. 또한, 캐릭터가 세로 공격 축력 상태에 있는 경우, 전술한 오른쪽 방향으로의 슬라이드 조작에 의해, 가상 캐릭터의 축력 상태가 진검 액션에 의해 직접 중단되어, 가상 캐릭터가 재빠르게 공격 상태로부터 수비 상태로 전환할 수 있다.
(2)세로 공격 컨트롤(19)을 누른 손가락을 세로 공격 컨트롤(19)의 위치로부터 왼쪽으로 슬라이드하여, 즉 손가락이 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤(20a)을 향해 슬라이드하여, 어느 정도 슬라이드 한 후, 예를 들어, 슬라이드 거리가 미리 설정된 거리 임계값보다 크면, 회피 컨트롤(20a)에 대응하는 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 플레이어는 그래픽 사용자 인터페이스에 상주한 컨트롤 중에서 회피 컨트롤(20)을 찾을 필요가 없고, 손가락의 낙하 위치도 변경하지 않고, 가상 캐릭터를, 세로 공격 컨트롤(19)에 대응하는 세로 공격 액션으로부터 회피 컨트롤(20a)에 대응하는 회피 액션으로 전환할 수 있고, 상술한 방법과 마찬가지로, 이런 한 번의 슬라이드로 두 컨트롤에 해당하는 액션을 전환하는 방법은, 조작이 더 부드럽고 편리하다. 또한, 가상 캐릭터가 세로 공격의 과정에서, 상기의 좌방향으로의 슬라이드 조작에 의해, 가상 캐릭터의 세로 공격 액션이 회피 액션에 의해 직접 중단되어, 빠른 회피가 실현되어, 가상 캐릭터에 대한 데미지의 정도를 경감한다.
(3)세로 공격 컨트롤(19)을 누른 손가락을 세로 공격 컨트롤(19)의 위치로부터 위로 슬라이드하여, 즉 손가락이 제1 컨트롤 세트 내의 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24)을 향해 슬라이드하고, 어느 정도까지 슬라이드한 후, 예를 들어, 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24)이 위치하는 영역에 슬라이드하고 나서 손가락을 떼면, 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24)에 대응하는 점프 및 세로 공격의 복합 액션을 실행되도록 가상 캐릭터를 제어하고, 표시된 제1 컨트롤 세트를 통해 슬라이드 조작의 슬라이드 방향을 결정할 수 있으며, 점프 및 세로 공격의 복합 액션을 발사할 때 손가락을 들어올릴 수 있으며, 도중에 손가락을 들어올려 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24)을 클릭할 필요 없이, 가상 캐릭터는 세로 공격 컨트롤(19)에 대응하는 세로 공격 액션에서 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24)에 대응하는 점프 및 세로 공격의 액션으로 전환할 수 있어, 조작이 보다 부드럽고 편리할 뿐만 아니라, 가상 캐릭터의 최초의 세로 공격을 기반으로, 상술한 상방향으로의 슬라이드 조작에 의해, 적의 캐릭터가 점프하는 등, 적의 캐릭터의 자세에 따라 공격 방법을 조정할 수 있다면, 가상 캐릭터는 점프하면서 다시 적의 캐릭터를 세로 공격할 수 있으며, 이러한 연속적이고 다른 자세를 가미한 공격 방식은 신속하게 공격 동작을 전환할 수 있다. 동시에, 세로 공격 컨트롤(19)의 상부에 위치하는 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤(24)은 컨트롤의 설정 위치에서 점프 방향이 상향인 것을 고려하여 조작 습관에 맞는다.
(4)세로 공격 컨트롤(19)을 누른 손가락을 세로 공격 컨트롤(19)의 위치에서 아래쪽으로 슬라이드하고, 즉 손가락이 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)을 향해 슬라이드하고, 어느 정도까지 슬라이드 한 후, 예를 들어, 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)이 위치하는 영역 내로 슬라이드하면, 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)에 대응하는 스쿼트 및 세로 공격의 복합 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하며, 표시된 제1 컨트롤 세트를 통해 슬라이드 방향을 결정할 수 있고, 슬라이드 조작 과정에서 손가락을 들어올려 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)을 클릭할 필요없이, 가상 캐릭터는 세로 공격 컨트롤(19)에 대응하는 세로 공격 액션에서 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤(25)에 대응하는 스쿼트 및 세로 공격의 액션으로 전환할 수 있어, 조작이 보다 부드럽고 편리할 뿐만 아니라, 가상 캐릭터의 최초의 세로 공격을 기반으로, 상술한 하방향으로의 슬라이드 조작에 의해, 적의 캐릭터의 공격에 따라 자신의 공격 방법을 조정할 수 있다. 예를 들어, 적의 캐릭터가 가로 공격을 수행하는 경우, 가상 캐릭터는 웅크림과 동시에 적의 캐릭터를 세로 공격할 수 있고, 적의 캐릭터의 가로 공격을 피할 수 있을 뿐만 아니라, 적의 캐릭터에게 다시 세로 공격의 데미지를 줄 수 있어, 적의 캐릭터를 이길 확률을 높이며, 신속하게 공격 동작을 변경할 수 있다.
상술한 제1 컨트롤 세트에서 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤의 설정은, 세로 공격 컨트롤과 내재적인 논리적 연관 관계가 있으며, 세로 공격 컨트롤은 주로 세로 공격에 의해 적의 캐릭터를 공격하는 목적으로 사용되기 때문에, 이를 기반으로, 제1 컨트롤 세트에 배치된 공격 방법은 세로 공격이며, 이러한 설정 방법은, 플레이어가 세로 공격 컨트롤을 클릭하면 세로 공격의 공격 스킬을 적용할 확률이 높은 것을 주로 고려하고 있으며, 세로 공격 컨트롤을 여러 번 클릭하여 연격을 달성하는 것에 비해, 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤을 배치하는 방법은 손가락을 들어올리지 않고 세로 공격 액션을 다시 발사할 수 있을 뿐만아니라, 세로 공격을 기반으로 캐릭터 자세의 조정을 가미하여, 조작이 보다 신속하고 편리하며, 기능이 보다 풍부하고 강력해지고, 이러한 복합 액션을 트리거하는 방법은, 2개의 별개의 컨트롤을 필요로 하지 않고, 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤 또는 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤을 단 한 번만 트리거하면 복합 동작을 트리거할 수 있어, 조작의 복잡성이 줄어들고, 트리거가 보다 효율적으로 되고, 조작이 보다 간소화되고, 게임 중 플레이어의 피로감이 효과적으로 완화된다.
옵션으로, 상기의 세로 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트내의 점프 및 세로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 세로 공격의 복합 컨트롤은, 플레이어의 조작 취향에 따라, 점프 및 가로 공격의 복합 컨트롤, 스쿼트 및 가로 공격의 복합 컨트롤로 대체할 수도 있다. 또는, 어느 하나만이 가로 공격 기능을 갖는 컨트롤로 대체될 수 있으며, 이 컨트롤은 복합 컨트롤일 수 있거나 별도의 가로 공격 컨트롤일 수 있다.
전술한 그래픽 사용자 인터페이스는 이동 제어 영역을 포함하고, 이동 제어 영역과 제1 공격 컨트롤이 배치되는 조작 영역은 각각 그래픽 사용자 인터페이스의 양측에 위치한다. 회피 컨트롤(여기서는, 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤을 가리킨다)에 대응하는 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것은, 이동 제어 영역의 캐릭터 방향 제어 조작에 따라, 회피 컨트롤에 대응하는 회피 방향을 결정하고, 해당 회피 방향을 향해 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하거나, 또는 회피 컨트롤이 가지는 미리 설정된 회피 방향에 따라, 미리 설정된 회피 방향을 향해 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것을 포함할 수 있다. 구체적으로, 상기 도 7 및 도 8에 대응하는 (2)에서, 모두 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤을 트리거한다. 본 개시의 실시예에서, 회피 액션의 방향을 결정하기 위한 다음의 몇 가지 방법이 제공된다.
(21)좌측이 이동 조이스틱(또는 좌측의 이동 제어 영역)에 의해 회피 방향을 결정한다. 이 방법에서, 왼손으로 이동 조이스틱을 조작하면, 캐릭터의 회피 액션의 방향이 이동 조이스틱의 제어 방향과 동일하게 된다. 예를 들어, 오른손의 손가락이 가로 공격 컨트롤(18)의 위치로부터 왼쪽으로 슬라이드하고, 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤(20a)을 트리거하는 과정에서, 왼손의 손가락이 이동 조이스틱을 드래그하여 왼쪽으로 이동하면, 가상 캐릭터가 왼쪽으로 방향을 바꾸고, 현재의 위치에서 왼쪽으로 회피 액션을 실행한다.
(22)이동 조이스틱에 대한 제어 조작이 없는 경우, 가상 캐릭터의 현재 방향을 회피 방향으로 결정한다. 이 방법에서, 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤(20a)이 트리거 될 때, 왼손이 이동 조이스틱을 조작하지 않으면 가상 캐릭터의 현재 방향으로 회피 동작이 수행된다.
(23)회피 컨트롤은 방향 정보를 갖고, 회피 컨트롤에 대응하는 방향을 회피 방향으로 결정하고, 이 방법에서는 이동 조이스틱에 대한 조작 동작의 유무에 관계없이 무시할 수 있고, 회피 컨트롤에 대응하는 방향으로 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 예를 들어, 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤(20a)이 우측으로 설정되어 있는 경우, 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤(20a)이 트리거되면, 현재 위치에서 우측으로의 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
(24)회피 컨트롤은 방향 정보를 갖고, 회피 컨트롤에 대응하는 방향과 이동 조이스틱을 조작하는 방향에 기초하여 회피 방향이 결정된다. 이 방법에서는, 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤이 트리거되는 동시에, 이동 조이스틱에 대한 제어 조작이 있는 경우, 이동 조이스틱의 제어 방향이 회피 방향으로 우선 적용되며, 제1 컨트롤 세트 내의 회피 컨트롤이 트리거되는 동시에 이동 조이스틱에 대한 제어 조작이 없는 경우, 회피 컨트롤에 대응하는 방향이 회피 방향으로 적용된다.
전술한 회피 컨트롤이 가진 방향은, 플레이어가 설정으로 설정할 수 있고, 플레이어가 이 항목을 설정하지 않는 경우, 회피 컨트롤의 방향은 디폴트 방향이 된다.
전술한 제1 공격 컨트롤인 가로 공격 컨트롤, 세로 공격 컨트롤은 동일한 게임에서 상주 컨트롤로서 게임의 그래픽 사용자 인터페이스에 동시에 나타날 수있다. 물론, 전술한 가로 공격 컨트롤 및 세로 공격 컨트롤 이외에, 다른 공격 컨트롤도 상주 컨트롤 또는 비상주 컨트롤로서 게임의 그래픽 사용자 인터페이스에 표시될 수 있으며, 상기 다른 공격 컨트롤도 제1 컨트롤 세트와 유사한 컨트롤 세트를 구성할 수 있다. 이에 기초하여, 상기 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스에 제5 컨트롤을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 여기서 제5 컨트롤은 제2 공격 컨트롤이고, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션의 공격 각도는 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션의 공격 각도와 다르다.
공격 액션의 공격 방향은 일반적으로 가상 캐릭터의 방향과 일치하고, 공격 방향은 가상 캐릭터를 어느 타겟 객체를 향해 공격할지를 안내하는 것이며, 공격 액션의 공격 각도는 통상적으로 공격 액션의 액션 궤적의 궤적 방향을 가리킨다. 예를 들어, 타겟 객체를 어떻게 공격할지, 위에서 아래로 공격할지, 아니면 왼쪽에서 오른쪽으로 공격하는지 등이다.
여기서, 제1 공격 액션은 3 차원 가상 환경에서의 근접 무기의 이동에 기초하여 결정되는 가상 공격 데미지면(3 차원 가상 환경에서의 근접 무기의 이동 궤적에 의해 결정되는 면이거나, 또는 3차원 가상 환경에서의 근접 무기의 이동의 시작 위치 및 종료 위치에 의해 결정되는 면일 수 있다)과 3 차원 가상 환경에 있어서의 지정된 평면(지면, 수평면)의 사이각이 각도 임계값 미만인 근접 공격 액션이다. 가상 공격 데미지면은 평면이어도 되고, 곡면이어도 되고, 상기 사이각은 평면과 평면의 사이각일 수도 있고, 곡면에 대응하는 접평면과 평면의 사이각일 수도 있다. 제2 공격 액션은 3차원 가상 환경에서의 근접 무기의 이동에 기초하여 결정되는 가상 공격 데미지면과 3차원 가상 환경에서의 지정된 평면의 사이각이 각도 임계값보다 큰 근접 공격 액션이다. 제1 가상 캐릭터에 의해 제1 공격 액션을 실행하는 동안, 가상 공격 데미지면에 충돌하는 타겟 가상 캐릭터는 제1 공격 액션의 공격 데미지를 받는다. 도 9에 도시된 공격 장면의 개략도를 참조하면, 도 9의 제1 공격 액션은 검(70)에 대응하는 가로 공격 액션을 예로 하고, 3차원 가상 환경에서의 검(70)의 이동 궤적(71)에 의해 가상 공격 데미지면(72)이 결정되고, 3차원 가상 환경에서의 지정된 평면이 수평면(73)인 경우, 가상 공격 데미지면(72)과 수평면(73)은 사이각(723)을 형성한다. 제2 공격 액션은, 검(70)에 대응하는 세로 공격 액션을 예로 하고, 3차원 가상 환경에서의 검(70)의 이동 궤적(74)에 의해 가상 공격 데미지면(75)이 결정되는 경우, 가상 공격 데미지면(75)과 수평면(73)은 사이각(753)을 형성한다. 세로 공격 액션의 가상 공격 데미지면(75)과 수평면(73)이 이루는 사이각(753)은, 가로 공격 액션의 가상 공격 데미지면(72)과 수평면(73)이 이루는 사이각(723)보다 크다.
전술한 제1 공격 컨트롤과 마찬가지로, 전술한 제2 공격 컨트롤을 그래픽 사용자 인터페이스에 표시하는 것에 기초하여, 전술한 방법은, 제2 공격 컨트롤에 작용하는 제3 터치 조작에 응답하여, 상기 제3 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와, 상기 제3 터치 조작인 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제2 액션 세트로부터 제2 타겟 액션을 결정하고, 제2 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함한다. 제3 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제2 컨트롤 세트가 표시되고, 상기 긴누름 조작에 연속하는 슬라이드 조작에 따라, 제2 컨트롤 세트에 포함되는 컨트롤 중에서 제2 타겟 컨트롤을 결정하고, 제2 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하며, 여기서 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상기 제2 액션 세트에 포함된 액션에 대응한다. 여기서, 상기 제2 컨트롤 세트는 상술한 제3 컨트롤을 포함할 수 있고, 제3 컨트롤은 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위해 사용된다.
본 실시예에서, 전술한 제2 공격 컨트롤(즉, 제5 컨트롤)을 그래픽 사용자 인터페이스에 표시함으로써, 사용자(플레이어)는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 제2 공격 컨트롤을 터치하여, 제2 공격 컨트롤에 대응하는 공격 각도의 액션(예를 들어, 가로 공격 액션, 세로 공격 액션 등)을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스에서 제2 공격 컨트롤을 길게 눌러 제2 공격 컨트롤에 대응하는 컨트롤 세트(제2 컨트롤 세트로 표기)를 표시할 수 있으며, 상기 제2 컨트롤 세트에는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거링하고 제어하는데 사용될 수 있는 제3 컨트롤이 포함된다. 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제2 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있고, 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제2 컨트롤 세트에 포함되는 컨트롤 중 에서 제2 타겟 컨트롤을 결정하고, 제2 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제2 타겟 컨트롤이 제1 컨트롤 세트내의 제3 컨트롤인 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에서 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 그러면, 사용자가 제2 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제2 공격 컨트롤을 클릭하고 제2 공격 컨트롤을 길게 눌러 제2 공격 컨트롤에 대응하는 컨트롤 세트(제2 컨트롤 세트라고 표기)를 표시할 수 있으며, 상기 제2 컨트롤 세트에는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하고 제어하는 데 사용할 수있는 제3 컨트롤이 포함된다. 사용자는 가로 공격 액션, 세로 공격 액션 등 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 필요가 있는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시던 제5 컨트롤을 터치하여 실현할 수 있으며, 제2 공격 컨트롤에 대응하는 컨트롤 세트(제2 컨트롤 세트라고 표기)에서의 제3 컨트롤을 터치함으로써도 실현할 수 있으며, 표시된 제2 컨트롤 세트에 의해, 사용자는 컨트롤 세트내의 각 컨트롤의 위치를 더 직관적이고 명확하게 결정할 수 있으며, 제2 컨트롤 세트의 특정 컨트롤을 조작해야 하는 경우, 사용자가 손가락을 들어올려 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요 없이, 슬라이드 조작만으로 상기 슬라이드 조작에 따라 제2 컨트롤 세트로부터 제2 타겟 컨트롤을 정확하게 결정할 수 있다. 전반 과정에서 사용자는 인터페이스에서 다른 컨트롤(가로 공격 액션, 세로 공격 액션 등의 액션에 해당하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제2 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로 제2 컨트롤 세트로부터 제2 타겟 컨트롤을 간단하게 결정할 수 있고, 또한 상기 제2 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하여 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환에 대한 고속 제어 등의 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 제2 공격 컨트롤을 길게 누르면 제2 컨트롤 세트가 표시됨으로써, 사용자가 컨트롤을 조작하기 위한 직관적인 참조 기반을 제공하며, 사용자는 제2 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 트리거하는 조작 방법을 기억할 필요가 없고, 제2 컨트롤 세트 내의 어느 컨트롤을 조작할 필요가 있으면, 그 컨트롤을 향해 슬라이드 조작을 실시하는 것으로 실현할 수 있다. 이런 조작 과정에서, 사용자는 손가락을 떼거나 시선을 움직이지 않고 제어를 전환할 수 있으며, 사용자는 특별한 기억 없이 인터랙션 중에 신속하게 응답할 수 있으므로 조작이 더욱 편리해지고, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오작동 문제가 효과적으로 줄어든다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
상기 가로 공격 컨트롤이 제1 공격 컨트롤로 사용되고, 상기 세로 공격 컨트롤이 제2 공격 컨트롤로 사용되고, 상기 회피 컨트롤이 제1 컨트롤로 사용되면, 플레이어가 적의 가상 캐릭터를 가로 공격해야 하는 경우, 제1 공격 컨트롤을 터치할 수 있고, 플레이어가 적의 캐릭터를 세로 공격해야 하는 경우, 제1 공격 컨트롤을 터치할 수 있으며, 공격 과정에서, 적의 가상 캐릭터의 공격 액션을 피하기 위해 해당 컨트롤 세트에서 타겟 컨트롤을 슬라이드하여 선택할 수 있다.
선택적으로, 상기 방법은 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 포함한다. 그러면, 제2 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 조작할 필요가 없어지면, 제2 컨트롤 세트를 더 이상 표시하지 않고, 제2 컨트롤 세트에 의한 인터페이스의 불필요한 차페가 경감된다.
가능한 구현으로서, 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계는, 제3 터치 조작의 종료에 응답하여 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 포함할 수 있다. 제3 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제2 컨트롤 세트를 표시하지 않는다. 제3 터치 조작이 긴누름 후 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작의 손가락이 터치 단말기의 스크린으로부터 멀어지면, 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. 따라서, 제3 터치 조작이 종료 될 때 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 방법은 간단하고 합리적이며, 제3 터치 조작이 종료될 때, 즉 제2 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 조작할 필요가 없기 때문에, 제2 컨트롤 세트의 표시를 즉시 취소하면, 제2 컨트롤 세트가 그래픽 사용자 인터페이스를 차지하는 시간을 단축해, 그래픽 사용자 인터페이스를 최적화할 수 있다.
다른 예에서, 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 상기 단계는 다음 중 하나를 포함할 수도 있다. (1)제2 타겟 컨트롤의 결정에 응답하여 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. (2)제3 터치 조작의 지속 시간이 설정된 시간 임계값에 도달하는 것에 응답하여 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. (3)가상 캐릭터가 제2 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하는 것에 응답하여 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 구체적인 방법은 실제 필요에 따라 선택할 수 있으며, 본 실시예는 이것을 제한하지 않는다.
선택적으로, 제2 공격 컨트롤에 관한 다른 관련 처리 및 기술적 효과의 설명은 제1 공격 컨트롤에 대응하는 상기 내용을 참조할 수 있으며, 본 개시의 실시예에서는 다시 설명하지 않는다.
선택적인 실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스는 제1 공격 컨트롤을 포함하고, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작은 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상이면, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 옵션으로, 제3 공격 액션과 제1 공격 액션은, 적의 가상 캐릭터에게 주는 데미지치가 다르다. 예를 들어, 제3 공격 액션과 제1 공격 액션에 대응하는 공격 강도 및/또는 공격 지속 시간은 다르며, 구체적으로, 제1 공격 액션은 통상 공격이며, 제3 공격 액션은 축력 공격이다. 제1 공격 컨트롤을 길게 누르면, 제1 컨트롤 세트를 표시하고 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하여, 제1 공격 컨트롤의 기능을 확장하고, 플레이어는 다양한 전투 장면에서 제1 공격 컨트롤에 대해 상이한 조작 방법을 사용하여 가상 캐릭터가 상이한 공격 액션을 실행하도록 트리거하고 상이한 공격 효과를 실현한다.
상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것은, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 공격 액션의 준비 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상이 된 후, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것을 포함할 수 있다. 이 중, 제3 공격 액션의 준비 액션은, 가상 캐릭터의 자세를 제어하거나, 무기를 사용하도록 가상 캐릭터를 제어하는 액션 등일 수 있다. 구체적인 준비 액션은 가상 캐릭터가 현재 보유하고 있는 무기, 가상 캐릭터가 현재 있는 전투 장면, 또는 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제3 공격 액션 등과 관련된다. 제3 공격 액션의 준비 액션은 상기 가상 캐릭터에게 제3 공격 액션의 실행 준비를 지시하기 위해 사용된다.
제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 터치 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것은, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작이 종료할 때 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 제2 시간 임계값 미만인 경우, 긴누름 조작이 종료할 때 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 제2 시간 임계값은 제1 시간 임계값보다 크다. 또는, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제2 시간 임계값과 같으면, 제3 공격 액션을 실행하도록 자동적으로 가상 캐릭터를 트리거한다.
제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거링하는 상기 방법은 실제 게임에 따라 하나 이상의 방법을 구체적으로 선택될 수 있으며, 본 개시의 실시예는 이를 제한하지 않는다. 제3 공격 액션이 제1 공격 액션의 축력 공격인 예를 들면, 플레이어가 제1 공격 컨트롤을 길게 누르면, 축력 공격을 실행하려는 것을 의미하고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값과 제2 시간 임계값 사이의 경우, 플레이어가 손가락을 들어올려 긴누름 조작을 종료하면 축력 공격(즉, 제3 공격 액션)을 수행하도록 가상 캐릭터를 제어하거나, 또는 플레이어의 긴누름 시간이 제2 시간 임계값을 초과하면 축력 공격을 수행하도록 가상 캐릭터를 자동으로 제어한다.
가능한 구현으로서, 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 터치 조작과 유사하게, 상기 방법은 상기 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제3 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제4 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함한다. 상기 제4 공격 액션과 제2 공격 액션은 적의 가상 캐릭터에게 주는 데미지값이 다르다.
전술한 제1 시간 임계값 및 제2 시간 임계값은 실제 게임에 따라 미리 설정될 수 있으며, 본 실시예는 이것을 제한하지 않는다.
상기의 긴누름에 의해 제3 공격 액션을 트리거하는 것에 기초하여, 상기 방법은, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 제2 시간 임계값 미만인 경우, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 응답하여, 제1 컨트롤 세트로부터 제3 타겟 컨트롤이 결정되고, 제3 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것을 더 포함한다. 이런 식으로 플레이어가 제1 공격 컨트롤을 길게 눌러 제3 공격 액션을 트리거하는 과정에서, 플레이어가 전투의 필요성에 따라 가상 캐릭터가 제3 공격 액션의 실행을 포기하게 하려면(가상 캐릭터가 현재 제3 공격 액션을 실행할 수 있는 경우일 지라도), 긴누름 조작을 기반으로 손가락을 슬라이드하고, 손가락 슬라이드 조작의 방향에 따라 제1 컨트롤 세트에서 제3 타겟 컨트롤(예를 들어, 수비 컨트롤)을 결정할 수 있으며, 제3 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하여 전투 전략을 적시에 조정할 수 있다. 예를 들어, 적시에 실행가능한 제3 공격 액션을 중단하고 곧바로 수비 액션에 들어갈 수 있어, 게임 내의 전투 장면이 실제 전투에서의 실제 과정와 더 일치하고, 게임 체험이 보다 선명하고 리얼하게 된다. 그러나, 종래 기술에서는, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 제2 시간 임계값 미만인 경우, 긴누름 조작의 종료에 응답하여 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 이런 경우, 플레이어가 손가락을 들어올려 긴누름 동작을 종료하고 그래픽 사용자 인터페이스의 수비 컨트롤을 다시 클릭하면, 가상 캐릭터는 먼저 제3 공격 액션을 실행한 다음 수비 액션을 실행하기 때문에, 가상 캐릭터의 전투 전략을 적시에 조정하거나 공격과 수비 상태를 적시에 전환하는 것이 불가능해진다.
또한, 상기 방법은, 제1 터치 조작이 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 미만의 쇼트 누름 조작인 경우, 쇼트 누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 응답하여, 제1 컨트롤 세트로부터 제3 타겟 액션을 결정하고, 제3 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함한다. 이런 방식으로 플레이어가 제1 공격 컨트롤을 길게 눌러 축력 조작을 트리거하려는 과정에서, 전투 장면에 따라 마음을 바꾸고 미완성의 축력 조작을 중단하려는 경우, 손가락을 들어올릴 필요 없이 즉시 슬라이드 조작을 실시함으로써, 다른 타겟 액션으로 빠르게 전환하도록 가상 캐릭터를 트리거할 수 있어, 시기 적절한 전투 전략의 조정을 실현해, 게임 조작의 유연성을 향상시킨다.
제1 공격 컨트롤을 길게 눌러 제1 컨트롤 세트를 표시하고, 제3 공격 액션이 축력 공격인 예를 들자면, 플레이어가 현재의 축력 공격을 중단하고 신속하게 진검 액션에 진입하려는 경우, 손가락을 들어올릴 필요가 없고, 제1 컨트롤 세트 내의 제3 타겟 컨트롤에 손가락을 슬라이드 시키는 것으로, 현재의 축력 공격을 중단하고 제3 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 직접 제어할 수 있으며, 적의 가상 캐릭터에 의한 공격으로부터 신속하게 수비하여 플레이어에게 보다 큰 전투 이점을 쟁취할 수 있다. 또한, 플레이어가 현재 축력 공격을 중단하고 신속하게 다른 액션에 진입하려면, 손가락을 떼지 않고 제1 컨트롤 세트의 해당 타겟 컨트롤(예를 들어, 상기 제1 타겟 컨트롤, 또는 상기 제2 타겟 컨트롤, 또는 상기 제3 타겟 컨트롤)에 손가락을 슬라이드시킴으로써, 현재의 축력 공격을 중단하고, 상기 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 직접 제어할 수 있으며, 또한 게임 조작의 유연성이 향상된다.
가능한 구현으로서, 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는, 슬라이드 조작의 슬라이드 방향에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 확인하는 단계, 또는 슬라이드 조작의 슬라이드 궤적에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 확인하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 슬라이드 조작의 슬라이드 방향에 대응하는 제1 액션 세트 내의 액션을 제1 타겟 액션으로 결정하거나, 또는 제1 컨트롤 세트가 표시되는 경우, 제1 컨트롤 세트 내의 슬라이드 조작의 슬라이드 방향이 향하는 컨트롤을 제1 타겟 컨트롤로서 결정하고, 상기 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 제1 타겟 액션으로 하거나, 또는 제1 컨트롤 세트 내의 슬라이드 조작의 슬라이드 궤적의 종료 위치점에 가장 가까운 컨트롤을 제1 타겟 컨트롤로 하고, 상기 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 제1 타겟 액션으로 한다. 상기 방법에 의해, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 신속하고 정확하게 결정할 수 있다.
상기 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하는 타이밍은 다음 중 하나를 포함할 수 있다. (1)슬라이드 조작의 터치 포인트의 이동 거리가 설정 거리 임계값에 도달한 경우; (2)슬라이드 조작의 터치 포인트의 이동 거리가 상기 설정 거리 임계값에 도달하고 이동이 종료한 경우; (3)슬라이드 조작의 터치 포인트가 제1 타겟 컨트롤이 배치된 영역까지 이동한 경우; (4)슬라이드 조작의 터치 포인트가 제1 타겟 컨트롤이 배치된 영역까지 이동하고 이동이 종료된 경우가 있다.
전술한 제1 컨트롤 세트는 다양한 방법으로 표시될 수 있으며, 예를 들어 제2 컨트롤의 주위에 룰렛 형태로 표시된다. 이에 기초하여, 상기 제1 컨트롤 세트를 표시하는 단계는, 제1 컨트롤 세트를 포함하는 제1 룰렛을 표시하는 단계를 포함하고, 제1 룰렛에는 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 배치되어 있다. 일반적으로 제1 룰렛은 제1 공격 컨트롤 근처에 배치되어 플레이어가 룰렛에서 타겟 컨트롤을 쉽게 선택할 수 있다. 가능한 구현으로서, 제1 룰렛은 제1 공격 컨트롤을 둘러싸거나, 또는 제1 룰렛은 그래픽 사용자 인터페이스의 공백 영역의 미리 설정된 위치를 둘러싸고, 선택적으로, 상기 미리 설정된 위치는 제2 컨트롤의 위치와 연관되며, 예를 들어, 상기 미리 설정된 위치는 제1 공격 컨트롤의 중심으로부터 제1 거리 범위 내의 지점이다.
제1 룰렛이 제1 공격 컨트롤을 둘러싸는 구현에 있어서, 제1 룰렛의 형태는 전술한 도 7 및 도 8의 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도에서 제1 컨트롤 세트의 형태를 참조할 수 있다. 물론, 제1 룰렛의 형태는 이 형태의 다른 변형예를 채용할 수도 있다.
전술한 제1 룰렛의 표시 과정에서, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤은 여전히 원래의 위치에 표시된다. 제1 룰렛이 상주 컨트롤을 차페하는 영향을 줄이기 위해, 각 상주 컨트롤 사이에는 일정한 간격이 있으므로 룰렛 표시 과정에서, 플레이어는 룰렛에서 다음으로 트리거해야 하는 컨트롤을 신속하게 선택할 수 있을뿐만 아니라, 실제 전투의 요구에 따라 룰렛 이외의 다른 상주 컨트롤을 쉽게 선택할 수 있다.
전술한 제1 룰렛의 투명도는 미리 설정된 투명도 임계값보다 크다. 이러한 방식으로 그래픽 사용자 인터페이스의 상주 컨트롤에 대한 제1 룰렛의 차페 영향을 줄일 수 있다.
오터치 문제를 더욱 줄이기 위해, 제1 공격 컨트롤로부터 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤을 가리키는 방향은 제1 공격 컨트롤로부터 제1 컨트롤 세트 내의 제4 컨트롤을 가리키는 방향과 다르다. 예를 들어, 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤 및 제4 컨트롤은 각각 제1 공격 컨트롤의 왼쪽과 오른쪽에 있다. 컨트롤의 이러한 배치 방법은 플레이어가 슬라이드 조작 과정에서 대응하는 타겟 컨트롤을 정확하게 선택하는 것을 용이하게 한다.
가능한 구현으로서, 상기 방법은 제1 공격 컨트롤의 제1 방향으로 제1 컨트롤 지시를 표시하고 제1 공격 컨트롤의 제2 방향으로 제2 컨트롤 지시를 표시하는 것을 더 포함하며, 여기서, 제1 컨트롤 지시는 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 제1 공격 컨트롤의 제1 방향으로 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타내는 데 사용되며, 제2 컨트롤 지시는 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 제1 공격 컨트롤의 제2 방향으로 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타내는 데 사용된다. 전술한 제1 컨트롤 지시 및 제2 컨트롤 지시는 미리 설정된 그래픽 마크 또는 그래픽+컬러 마크 등일 수 있고, 제1 공격 컨트롤의 해당 방향으로 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 대응되고 있는 것을 지시하는 목적을 이룰 수 있으면 된다. 도 7 및 도 8에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스를 예로 들어, 제1 공격 컨트롤의 외부 원에 있는 화살표와 같은 그래픽은 제1 컨트롤 지시 및 제2 컨트롤 지시이며, 예를 들어 도 8의 컨트롤 지시(18a)가 있다. 제1 컨트롤 지시 및 제2 컨트롤 지시의 수는 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤의 수와 연관되고, 제1 컨트롤 세트 내의 각 컨트롤은 하나의 컨트롤 지시에 대응한다. 가능한 구현으로서, 상기 컨트롤 지시는 제1 컨트롤 세트가 표시되지 않은 경우, 표시되는 제1 공격 컨트롤에도 상기 컨트롤 지시가 포함되기 때문에, 플레이어는 컨트롤 세트(또는 액션 세트)가 구성된 컨트롤과 컨트롤 세트(또는 액션 세트)가 구성되어 있지 않은 컨트롤을 구별할 수 있고, 플레이어는 상기 컨트롤의 어느 방향으로 컨트롤 세트(또는 액션 세트) 내의 컨트롤이 존재한다 가 등의 정보를 사전에 알 수 있다.
제1 공격 컨트롤에서 시작하여 제1 컨트롤 세트의 제3 컨트롤을 가리키는 사선(射窟)과 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 제1 컨트롤 세트의 제4 컨트롤을 가리키는 사선(射窟) 사이의 사이각은 각도 임계값보다 크다. 각도 임계값은 20°~45° 사이의 임의의 값일 수 있으며, 예를 들어 각도 임계값은 20°, 30° 또는 45°등이다. 이와 같이, 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 배치하는 위치를 설정하는 방법은, 슬라이드 조작의 오터치의 문제를 효과적으로 경감할 수 있다.
가능한 구현으로서, 전술한 제1 컨트롤은 회피 컨트롤일 수 있다. 이를 바탕으로 상기 방법은, 회피 컨트롤에 대한 클릭 조작에 응답하여 제1 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와, 회피 컨트롤에 대한 긴누름 조작에 응답하여 제2 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하며, 여기서, 제1 회피 액션 및 제2 회피 액션은 상이한 회피 거리 및/또는 회피 후 상태를 가지며, 상태는 조깅 또는 질주를 포함한다. 상이한 조작 유형에 따라 회피 컨트롤에 대응하는 회피 액션을 트리거하는 이 방법은, 하나의 컨트롤에 의해 여러 액션을 구현할 수 있어 그래픽 사용자 인터페이스 내의 컨트롤 수를 간소화한다.
다른 가능한 구현으로서, 전술한 제1 컨트롤은 점프 컨트롤일 수도 있다. 이에 기초하여, 상기 방법은, 점프 컨트롤에 대한 클릭 조작에 응답하여 제1 점프 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와, 점프 컨트롤에 대한 긴누름 조작에 응답하여 제2 점프 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하고, 제1 점프 액션과 제2 점프 액션의 점프 자세 및/또는 점프 높이는 다르다. 상이한 조작 유형에 따라 점프 컨트롤에 대응하는 점프 액션을 트리거하는 이 방법은 하나의 컨트롤에 의해 여러 액션을 구현할 수 있으며 그래픽 사용자 인터페이스의 컨트롤 수를 간소화한다.
가능한 구현으로서, 회피 컨트롤은 스쿼트 액션을 포함하는 액션 세트를 구성할 수 있으며, 이를 통해 회피하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것을 기반으로, 슬라이딩 조작을 통해 웅크려 앉아 적의 캐릭터의 공격을 피하도록 가상 캐릭터를 신속하게 제어할 수 있다. 또는 상기 회피 컨트롤은 스쿼트 컨트롤을 포함하는 컨트롤 세트를 구성할 수 있으며, 이를 통해 회피하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것을 기반으로, 슬라이딩 조작을 통해 웅크려 앉아 적의 캐릭터의 공격을 피하도록 가상 캐릭터를 신속하게 제어할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스는 제6 컨트롤을 더 포함하고, 제6 컨트롤은 점프 컨트롤이며, 상기 방법은, 제6 컨트롤에 작용하는 제4 터치 조작에 응답하여, 제4 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 점프 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계; 제4 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제3 액션 세트로부터 제4 타겟 액션을 결정하고, 제4 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함하고, 제3 액션 세트는 적어도 스쿼트 액션을 포함한다.
상기 방법은, 제4 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 컨트롤 세트를 표시하고, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제3 컨트롤 세트에 포함되는 컨트롤 중에서 제4 타겟 컨트롤을 결정하고, 제4 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와, 상기 제4 터치 조작의 종료에 응답하여, 제3 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 포함한다.
제6 컨트롤인 회피 컨트롤에 대응하는 기술은 상술한 제2 컨트롤 및 제5 컨트롤에 대응하는 기술과 유사하기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
또 다른 가능한 구현으로서, 점프 컨트롤은 스쿼트 컨트롤을 포함하는 컨트롤 세트를 구성할 수 있으며, 이는 점프하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것에 기초하여 슬라이딩 조작에 의해 웅크려 앉아 적의 가상 캐릭터의 공격을 피하도록 가상 캐릭터를 신속하게 제어한다.
상기 그래픽 사용자 인터페이스는 제6 컨트롤을 더 포함하고, 제6 컨트롤은 점프 컨트롤이고, 상기 방법은,
(1)제6 컨트롤에 작용하는 제4 터치 조작에 응답하여 제4 터치 조작의 유형을 결정하는 단계;
(2)제4 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 점프 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제4 터치 조작이 긴누름 후 슬라이드 조작인 경우, 제3 컨트롤 세트를 표시하고, 슬라이드 조작에 따라 제3 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤로부터 제4 타겟 컨트롤을 결정하고, 제4 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제3 컨트롤 세트는 적어도 스쿼트 컨트롤을 포함하고, 스쿼트 컨트롤은 스쿼트 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 데 사용되는 단계;
(3)제3 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 포함한다.
제6 컨트롤인 점프 컨트롤에 대응하는 기술은 상술한 제2 컨트롤 및 제5 제어에 대응하는 기술과 유사하기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
도 10에 도시된 다른 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도를 참조하면, 본 실시예는 제6 컨트롤이 회피 컨트롤인 예를 설명하고, 회피 컨트롤(20)에 대응하는 제3 컨트롤 세트는 스쿼트 컨트롤(26)을 포함하고, 상기 스쿼트 컨트롤은 회피 컨트롤의 아래측에 위치한다. 플레이어가 회피 컨트롤을 클릭하면, 가상 캐릭터는 회피 컨트롤에 대응하는 회피 액션을 실행한다. 동시에, 회피 컨트롤의 주위에 도 10에 도시한 바와 같은 제3 컨트롤 세트가 표시되지만, 본 실시예에서는, 제3 컨트롤 세트에는 스쿼트 컨트롤만이 존재하고, 스쿼트 컨트롤은 가상 캐릭터의 신장을 낮추기 위한 것을 고려하여, 도면의 제3 컨트롤 세트 내의 스쿼트 컨트롤은, 회피 컨트롤의 바로 아래에 배치되어 있다. 물론, 가능한 구현으로서, 제1 컨트롤 세트는 회피 컨트롤의 대각선 아래에 배치될 수도 있다.
플레이어의 손가락이 회피 컨트롤의 위치에서 아래쪽으로 슬라이드하면, 즉, 손가락이 스쿼트 컨트롤을 향해 슬라이드하고, 어느 정도 슬라이드한 후, 예를 들면, 스쿼트 컨트롤이 위치하는 영역까지 슬라이드한 경우, 스쿼트 컨트롤에 대응하는 스쿼트 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 슬라이드 조작에 의해, 손가락을 회피 컨트롤로부터 하측의 스쿼트 컨트롤로 이동하는 것으로, 플레이어 캐릭터는, 회피 컨트롤에 대응하는 회피 액션으로부터 스쿼트 컨트롤에 대응하는 스쿼트 액션으로 전환할 수 있어, 조작이 보다 부드럽고 편리하게 되어, 오터치의 문제가 효과적으로 경감된다.
전술한 공격 컨트롤, 자세 조정 컨트롤(상기 점프, 스쿼트 또는 회피 컨트롤) 또는 수비 컨트롤(상기 진검 컨트롤) 이외에, 본 실시예의 가상 캐릭터는 또한 몇 가지 특별한 기술을 갖게 된다. 이에 대응하여, 상기 방법은 그래픽 사용자 인터페이스에 제7 컨트롤을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있고, 제7 컨트롤은 스킬 발사를 수행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 스킬 컨트롤이며, 제1 공격 컨트롤은, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 액션 컨트롤이다. 스킬 컨트롤을 설정함으로써 플레이어는 적절한 타이밍에 적의 가상 캐릭터에 대해 스킬 공격을 할 수 있어 공격 효과를 향상시킨다.
전술한 스킬 컨트롤에 대응하는 스킬에는 냉각 시간이 있고, 상기 액션 컨트롤에 대응하는 액션에는 냉각 시간이 없다. 즉, 스킬 컨트롤이 트리거되면 가상 캐릭터가 스킬을 발사하고, 동시에 타이머가 카운트되며, 타이머가 그 냉각 시간에 도달했을 경우에만, 상기 스킬 컨트롤을 다시 트리거하여 스킬을 발사하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 반대로 액션 컨트롤에는 냉각 시간이 설정되어 있지 않기 때문에, 액션 컨트롤이 트리거된 후 기다릴 필요 없이 다음 액션 컨트롤을 직접 트리거할 수 있으며, 가상 캐릭터는 상기 액션 컨트롤에 대응하는 액션을 연속으로 실행할 수 있게 된다.
게임에서, 일반적으로 상이한 가상 캐릭터는 상이한 스킬을 가질 수 있고, 상이한 가상 캐릭터는 동일한 액션을 실행하는 능력을 가질 수 있다. 이를 바탕으로 가상 환경에는 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터가 존재하고, 제1 가상 캐릭터가 갖는 스킬은 제2 가상 캐릭터가 갖는 스킬과 다르며, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 모두 제1 공격 액션을 실행할 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는 지정된 공격에 대한 수비 스킬을 가지며, 해당 수비 스킬이 발사되면 상대의 지정된 공격은 무효가 되고, 제2 가상 캐릭터는 공격 데미지를 2배로 하는 스킬을 가지고, 해당 스킬이 발사되면, 현재의 공격은 상대에게 2배의 데미지를 준다. 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 모두 가로 공격 또는 세로 공격의 공격 액션, 및 점프, 회피 등의 액션을 실행할 수 있다.
가능한 구현으로서, 전술한 제1 공격 액션은 가상 캐릭터의 육체 및/또는 무기에 의해 수행되는 접촉형 공격 액션이다. 접촉형 공격이란 공격자의 육체 또는 무기가 피공격자와 접촉하는 공격을 말하며, 예를 들어 주먹으로 적의 몸을 때리거나, 칼이나 검으로 적의 몸을 자르거나 찌르는 것은 게임 내에서 일반적인 근접 공격 액션이다.
가능한 구현으로서, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계는, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 가상 캐릭터의 현재의 액션 상태 및 제1 타겟 액션에 기초하여 액션 중단 조건이 충족되는지 여부를 결정하는 단계; 충족되는 경우, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함할 수 잇다.
상기 현재의 액션 상태란, 이번 슬라이드 조작 전에 가상 캐릭터가 수행하고 있던 액션을 가리킨다. 예를 들어, 플레이어가 이번 슬라이드 조작을 하기 전에, 가로 공격 컨트롤(또는 점프 컨트롤)을 클릭했을 경우, 여기서의 "가상 캐릭터의 현재의 액션 상태"란, 플레이어가 가로 공격 컨트롤(또는 점프 컨트롤)을 클릭하여 가상 캐릭터가 현재 가로 공격(또는 점프)을 수행하게 하는 액션 상태를 의미한다.
가상 캐릭터의 현재의 액션 상태 및 제1 타겟 액션에 기초하여 액션 중단 조건이 충족되는지 여부를 결정하는 단계는 다음을 포함할 수 있다.
현재의 액션 상태를 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 컨트롤에 대응하는 액션과 제1 타겟 액션이 모두 복수의 액션의 집합 액션인 경우, 액션 중단 조건이 충족되는 단계;
가상 캐릭터가 실행하는 현재의 액션 상태에 대응하는 액션 궤적에 중단 포인트가 설정되고, 제1 타겟 액션의 트리거 시각이 중단 포인트에 대응하는 시각 후에 발생하는 경우, 액션 중단 조건이 충족되는 단계로서, 예를 들어, 가로 공격 1의 공격 궤도의 제0.2초에서 회피 액션으로 향한 중단이 추가되고, 가로 공격 1의 액션이 0.2초 동안 재생된 후 플레이어가 회피 명령을 트리거한 경우(예를 들어, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작에 의해 회피 명령을 트리거함), 가상 캐릭터는 현재의 가로 공격 액션을 중단하고, 즉시 회피 액션을 실행하게 되며, 반대로, 가로 공격이 0.2초 재생되기 전에 플레이어가 회피 명령을 트리거하면, 가상 캐릭터는 현재의 가로 공격 액션을 중단하지 않고, 즉 회피 명령은 유효하게 되지 않는다.
현재의 액션 상태를 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 컨트롤에 대응하는 미리 설정된 중단 액션 세트에 제1 타겟 액션이 포함되어 있는 경우, 액션 중단 조건이 충족된다.
상기 방법은, 상기 액션 중단 조건이 충족되지 않는 경우, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하지 않는 단계를 더 포함한다. 또는, 상기 액션 중단 조건이 충족되지 않으면, 현재 완료되지 않은 액션을 계속 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
가능한 구현으로서, 전술한 액션 중단 조건이 충족되지 않으면, 현재 완료되지 않은 액션을 계속 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 해당 액션의 실행이 완료되면 제1 타겟 액션을 실행할 수 있다.
선택적인 실시예에서, 제1 컨트롤 세트의 컨트롤은 상주 컨트롤과 차별화된 기능을 가질 수 있다. 도 7에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스를 예로 들어, 제1 컨트롤 세트 내의 가로 공격 컨트롤의 우측에 진검 컨트롤이 있고, 제1 컨트롤 세트 내부 이외의 우측에도 진검 컨트롤(그래픽 사용자 인터페이스에 상주한 컨트롤)이 있어, 룰렛의 진검 컨트롤은 플레이어가 슬라이드 조작에 의해 진검 액션을 신속하게 실행할 수 있게 하며, 실행된 진검 액션은 가상 캐릭터에 의해 현재 실행되고 있는 액션을 중단할 수 있어, 진검 액션을 신속하게 발사하는 목적을 달성할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스에 상주하는 진검 컨트롤을 통해, 가상 캐릭터는 현재 액션을 완료한 후 진검 액션을 실행할 수 있어, 이런 진검 트리거 메커니즘은 가상 캐릭터의 현재의 액션의 완성도에 영향을 주지 않고, 가상 캐릭터가 해당 액션에 대응하는 모든 인센티브 값을 얻을 수 있도록 한다.
제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 사용하면 진검 액션을 신속하게 발사하므로 가상 캐릭터가 현재 실행중인 액션의 완성도에 영향을 줄 수 있다. 따라서, 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 사용할 때, 가상 캐릭터의 현재의 액션 상태의 완성도에 따라 가상 캐릭터가 해당 액션에서 취득하는 인센티브 값을 결정할 수 있다. 이에 기초하여, 전술한 방법은 가상 캐릭터가 수행하는 현재의 동작 상태의 완성도에 따라 가상 캐릭터에 대응하는 인센티브 정보를 업데이트하는 단계를 더 포함한다. 예를 들어, 액션 상태의 완성도는 해당 인센티브 값과 양의 관계에 있고, 완성도가 높을수록 인센티브 값이 높아지고, 가장 높은 인센티브 값은 원래의 액션에 대응하는 인센티브 값이다. 예를 들어, 액션 상태의 완성도가 원래 액션의 90%를 초과하면 해당 액션의 모든 인센티브 값을 얻고, 액션 상태의 완성도가 원래 액션의 90% 미만인 경우 모든 인센티브 값의 절반만 획득한다.
가능한 구현으로서, 상기 기술에서, 슬라이드 조작이 완료된 후 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤에 대응하는 동작이 트리거되는 것에 기초하면, 후회 메커니즘이 존재할 수 있다. 즉, 슬라이드 조작 중에 슬라이드 궤적 또는 슬라이드 방향이 제3 컨트롤에서 제4 컨트롤을 가리키는 경우, 제4 컨트롤이 타겟 컨트롤로 결정되고 제4 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
전술한 기술을 더 잘 이해하기 위해, 본 실시예는 적용 장면의 예를 제공하고, 도 11에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스의 개략도를 참조하면, 그래픽 사용자 인터페이스에 의해 표시되는 콘텐츠에는 게임 장면 및 게임 장면 내의 가상 객체(또는 가상 캐릭터라고 함)가 포함되며, 플레이어는 가상 객체를 제어하여 게임 장면 내에서 이동시킨다. 도 11의 인터페이스에는 다양한 컨트롤이 표시되고, 컨트롤은 게임 장면에 표시되고, 각 컨트롤은 다음과 같이 소개된다.
배낭 컨트롤(1000)은 해당 컨트롤에 작용하는 터치 조작을 통해 그래픽 사용자 인터페이스에 배낭 인터페이스를 표시하도록 트리거하고, 배낭의 아이템·소품을 보기 위해서 사용되고, 아이템·소품에는 의약품, 무기, 부속품, 갑옷 등의 소품이 포함되지만 이에 국한되지는 않는다. 선택적인 구현에서, 배낭 컨트롤(1000)의 가장자리에는 배낭 내의 아이템의 양을 표시하기 위한 엣지 라인을 구비한다. 이 중, 배낭 컨트롤(1000)에 작용하는 터치 조작은, 클릭, 더블 클릭, 긴누름, 슬라이드 등의 조작일 수 있다.
이동 컨트롤(1002)은 그림자로 채워진 원이 이동 컨트롤의 조이스틱이다. 선택적인 구현에서, 이동 컨트롤(1002)에는 이동 응답 영역이 구성되며, 여기서 이동 응답 영역은 이동 컨트롤(1002)과 동일한 크기일 수 있다. 즉, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 이동 컨트롤(1002)에 대응하는 영역은 이동 응답 영역이다. 선택적인 구현에서, 이동 응답 영역의 크기는 이동 컨트롤(1002)의 크기보다 클 수 있다. 즉, 이동 컨트롤(1002)은 이동 응답 영역 내에 제공된다. 구체적으로, 그래픽 사용자 인터페이스는 중앙에서 좌우 영역으로 분할되고, 좌측 영역은 이동 컨트롤(1002)의 이동 응답 영역이다. 이동 컨트롤(1002)의 이동 응답 영역에 작용하는 터치 조작을 통해 이동 제어 명령을 트리거하고, 이동 제어 명령에 따라 가상 객체의 이동 방향을 제어한다. 이 중, 이동 컨트롤(1002)의 이동 응답 영역에 작용하는 터치 조작은, 클릭, 더블 클릭, 긴누름, 슬라이드 등의 조작일 수 있다.
공격 컨트롤(1014)은 공격 컨트롤(1014)의 공격 응답 영역에 작용하는 특정 터치 조작을 통해 공격 명령을 트리거하고, 공격 명령에 따라 게임 장면에서 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 이 중, 공격 컨트롤(1014)에 의해 트리거되는 공격 액션은 가상 캐릭터의 현재의 장비 상태에 대응한다. 예를 들어, 가상 캐릭터가 원거리 무기를 장착하고 있는 경우, 공격 컨트롤에 의해 트리거되는 공격 액션은 사격 액션이며, 즉 오른손은 공격 컨트롤(1014)을 트리거함으로써 사격 조작을 실행할 수 있다. 가상 캐릭터가 근접 무기를 장비하고 있는 경우, 공격 컨트롤(1014)에 의해 트리거되는 공격 액션은 슬래시 액션 등이다. 선택적인 구현에서, 공격 컨트롤(1014) 중 하나만이 표시되고 그래픽 사용자 인터페이스의 오른쪽 아래에 설정된다. 또는, 실현가능한 구현에서, 2 개의 공격 컨트롤이 있을 수 있으며, 하나는 그래픽 사용자 인터페이스의 좌측의 공격 컨트롤(1004)이고, 하나는 그래픽 사용자 인터페이스의 우측의 공격 컨트롤(1014)이다. 그 중, 공격 컨트롤의 표시 위치는 위치 설정 명령에 따라 조정될 수 있으며, 위치 설정 명령은 설정 인터페이스에서 트리거될 수도 있고, 게임 중에 트리거될 수도 있다. 이 중 공격 컨트롤에 작용하는 특정 터치 조작은 클릭, 더블 클릭 또는 긴누름 조작일 수 있다. 여기서, 클릭 또는 더블 클릭은 정상적인 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는데 사용되며, 긴누름 조작은 축력 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는데 사용된다. 본 실시예의 공격 컨트롤(1014)은 제어 지시를 갖고, 공격 컨트롤(1014)에 대해 긴누름 조작을 수행하면, 제1 컨트롤 세트가 그래픽 사용자 인터페이스에 표시되고, 제1 컨트롤 세트에는, 자세 액션 컨트롤, 수비 컨트롤 또는 다른 공격 컨트롤 중 적어도 하나가 포함될 수 있다. 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트로부터 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
자세 액션 컨트롤(1008, 1010)은 게임 장면에서 가상 캐릭터의 자세를 조정하도록, 자세 컨트롤에 작용하는 터치 조작을 통해 자세 조정 명령을 트리거한다. 이 중 자세 액션 컨트롤(1008)을 트리거하면 점프 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있으며, 자세 액션 컨트롤(1010)을 트리거하면 회피 액션을 실행하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 자세 액션 컨트롤(1008, 1010)은 주로 가상 캐릭터가 접근 전투에서 적의 가상 캐릭터에 의한 공격을 회피하는 장면에서 사용된다. 실제 적용 장면의 요구에 따라, 자세 액션 컨트롤은 스쿼트 컨트롤, 질주 컨트롤과 같은 다른 컨트롤을 포함할 수 있다. 이 중, 자세 액션 컨트롤에 작용하는 터치 조작은, 클릭, 더블 클릭, 긴누름, 슬라이드 등의 조작일 수 있다.
진검 컨트롤(1011)은 적의 무기를 신속하게 떨어뜨리기 위해 사용되며, 플레이어가 진검 컨트롤(1011)을 터치 조작하여 적의 무기를 떨어뜨린 후, 플레이어의 가상 캐릭터는 해당 무기를 픽업할 수 있다. 진검 컨트롤에 작용하는 터치 조작은, 클릭, 더블 클릭, 긴누름, 슬라이드 등의 조작일 수 있다.
무기 슬롯(1012)에 관하여, 무기 슬롯을 트리거하면, 플레이어가 사용하는 무기를 전환할 수 있다. 무기 슬롯에 작용하는 터치 조작은 클릭, 더블 클릭, 긴누름, 슬라이드 등의 조작일 수 있다.
시야 조정 컨트롤(1026)(작은 눈 아이콘일 수 있음)은 게임 화면을 표시하는 가상 카메라의 촬영 파라미터를 제어하는데 사용되며, 이에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 표시되는 게임 장면의 시야 화면을 조정한다. 선택적인 구현에서, 시야 조정 컨트롤(1026)에 작용하는 터치 조작이 검출되었다고 결정되면, 터치 조작에 따라 가상 카메라의 촬영 파라미터를 조정하고, 촬영 파라미터는 가상 카메라의 위치, 방향, 시야각 등이 포함되지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 사용자 조작을 용이하게 하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 지정된 공백 영역을 사용하여 게임 장면의 시야 화면을 조정할 수도 있다. 이 중, 시야 조정 컨트롤(1026)에 대한 터치 조작은, 클릭, 더블 클릭, 긴누름, 슬라이드 등의 조작일 수 있다.
마킹 컨트롤(1028)은 마킹 컨트롤에 작용하는 터치 조작을 통해 게임 장면 내의 가상 캐릭터, 가상 물체 등을 마킹한다. 마킹 컨트롤(1028)에 적용되는 터치 조작은 클릭, 더블 클릭, 긴누름, 슬라이드 등의 조작일 수 있다.
설정 컨트롤(1032)은 현재 게임의 기본 기능을 설정하는 데 사용된다. 컨트롤(1032)을 클릭하면, 사용자가 설정 조작을 수행하기 위한 설정 메뉴가 표시된다.
메시지 컨트롤(1034, 1036) 중, 메시지 컨트롤(1034)는 시스템 통지를 보기 위해 사용될 수 있고, 메시지 컨트롤(1036)는 팀원이 보낸 메시지를 보거나 팀원에게 메시지를 보내는 데 사용될 수 있다.
미니맵(1038)은 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터의 위치를 표시하는 데 사용되며, 일부 다른 플레이어의 가상 캐릭터의 위치를 표시할 수도 있다.
상술한 컨트롤 외에도 잠금 컨트롤, 후크 잠금 컨트롤, 렌즈 모드 전환 컨트롤, 전투 백과사전 컨트롤, 스피커 개폐 컨트롤, 마이크 개폐 컨트롤, 표정 컨트롤, 텍스트 채팅 컨트롤 등을 포함할 수 있으며 이러한 컨트롤의 기능은 관련 게임을 참조할 수 있으며, 본 개시의 실시예는 다시 설명하지 않는다.
상기 가상 캐릭터의 이동 제어에는 다음의 2가지 제어 방법이 포함될 수 있다.
(1)비원격 전투 모드에서는, 이동 조이스틱에 대하여 아래로 이동하는 조작을 하면, 가상 캐릭터의 방향이 가상 카메라를 향하는 방향으로 조정되고, 가상 캐릭터는 현재의 방향에 근거해 이동하도록 제어된다. 비원격 전투 모드에서 이동 조이스틱을 통해 가상 캐릭터의 방향을 제어하는 이 방법은 이동 조이스틱을 아래로 드래그할 때 가상 카메라를 마주하도록 가상 캐릭터를 회전할 수 있으며, 이에 기반한 움직임은 실제 전투 장면에서 인물이 움직이는 방식과 더 일치하다. 예를 들어, 근접 전투 장면에서, 플레이어의 가상 캐릭터가 적의 가상 캐릭터의 공격에 패배했을 경우, 일시적으로 도망치는 것을 선택해, 뒤로 달리는 것과 비교하여 앞으로 돌아서 도망치는 것은 속도감과 방향감이 더 강하고 더 생생하다. 또 다른 예로, 근접 전투 장면에서 적의 가상 캐릭터가 플레이어의 가상 캐릭터 뒤에 갑자기 접근하고 적의 가상 캐릭터를 빠르게 공격하기 위해 플레이어는 왼손으로 이동 조이스틱을 아래로 드래그하여, 플레이어의 가상 캐릭터를 빠르게 회전시킬 수 있고, 동시에 오른손으로 공격 컨트롤을 조작해, 다가오는 적의 가상 캐릭터에 공격 액션을 발사한다. 이런 이동 조이스틱 기능은 전투 중 플레이어의 응답 속도를 향상시킬 수 있으며 실제 전투에서 수행되는 행동과 더 일치하다.
(2)원격 전투 모드에서는, 원격 전투에서 통상적으로 원격 무기의 조준 기능 또는 잠금 기능을 제공할 필요가 있는 것을 고려해, 원격 전투 모드에서는, 이동 조이스틱을 아래로 움직이는 조작을 실시하면, 가상 캐릭터는 후방으로 이동하도록 제어되고, 가상 캐릭터의 방향은 원격 공격에서 조준 기능 또는 잠금 기능의 구현에 영향을 미치지 않도록 여전히 가상 카메라를 등지게 된다.
또한, 본 발명의 실시예에서의 이동 조이스틱은 하나의 기능을 더 포함한다. 즉, 이동 조이스틱의 드래그 진폭에 따라 가상 캐릭터의 이동 속도를 조정하고, 단위 시간당 이동 조이스틱의 드래그 진폭이 클수록 가상 캐릭터의 이동 속도가 빨라진다. 이러한 방식으로, 플레이어는 오른손으로 특정 질주 컨트롤을 조작하지 않고 왼손 조작만으로 가상 캐릭터를 빠른 걷기에서 질주 액션으로 진입시킬 수 있다. 따라서 오른쪽에 질주 컨트롤을 설정할 필요가 없으므로 페이지에 상주하는 컨트롤의 수가 줄어든다. 이 기능을 기반으로, 플레이어가 현재 이미 질주 액션에 진입한 후 이동 조이스틱을 뒤로 당기면, 질주 상태가 중단되지 않고 가상 캐릭터의 질주 상태가 일정 시간 유지되며, 플레이어가 이 시간 내에 다시 이동 조이스틱을 신속하게 드래그하지 않으면, 가상 캐릭터는 질주 상태로부터 빠른 걷기 상태에 진입하도록 제어되고, 플레이어가 이 시간 내에 다시 이동 조이스틱을 빠르게 드래그하면, 가상 캐릭터는 질주 상태로서 계속 제어된다. 이 설정 방법에 의해, 이동 조이스틱을 이동 가능 영역의 가장자리로 드래그한 후에 다시 이동할 수 없게 되어 발생하는 캐릭터의 직접적인 감속을 방지하는 한편, 이동 조이스틱을 지속적으로 신속하게 드래그하는 것에 의한 손가락의 과도한 부담 문제도 완화될 수 있다. 현재 태스크를 완성하기 위해 가상 캐릭터가 특정 타겟 위치까지 달려야 하는 경우, 플레이어는 이동 조이스틱을 빠르게 여러 번 드래그하여 가상 캐릭터를 타겟 위치까지 질주시킬 수 있어 태스크 실행 시간을 절약하고 태스크가 성공적으로 완료되도록 보장한다.
전술한 가상 캐릭터의 근접 공격 장면에서, 공격 방향은 주로 스냅(snap)에 의해 제어되며, 스냅(snap)은 보조 스티어링 기능을 나타내며, 액션 궤도 상의 하나의 기능 포인트이며, 주요 기능은 플레이어가 공격 동작을 발사할 때 적의 타겟를 향해 스티어링을 조정하는 데 도움이 된다. 즉, 타겟이 확정되지 않은 경우, 플레이어의 가상 캐릭터의 공격 방향은 해당 캐릭터가 현재 향하고 있는 방향이 된다. 타겟이 확정된 경우, 공격 방향은 확정된 타겟의 방향이 된다. 공격 과정을 보다 현실적으로 하기 위해, 본 실시예에서는, 공격 컨트롤에 대응하는 공격 액션의 궤도에 방향 조정 기능 포인트를 설정하고, 공격 액션을 발사할 때, 상기 방향 조정 기능 포인트는, 공격 액션의 공격 방향을 상기 캐릭터의 방향을 조정하기 위한 기준으로 하고, 캐릭터가 확정된 타겟을 향해 공격 액션을 발사하도록 캐릭터의 방향이 상기 공격 방향을 향하도록 조정한다.
전술한 가상 캐릭터의 방향 제어에 기초하여, 게임 장면의 화면이 캐릭터의 방향을 따라 갑자기 전환되어 플레이어의 시야에 영향을 미치는 것을 방지하기 위해, 본 실시예에서는 가상 카메라의 촬영 각도가 플레이어의 가상 캐릭터의 모션 루트 포인트(motionroot 포인트,이 포인트는 캐릭터의 방향이 바뀌어도 변하지 않음)에 바인딩되고, 가상 카메라의 촬영 각도는 캐릭터의 모션 루트 포인트의 이동에 따라 이동하므로, 플레이어의 가상 캐릭터가 방향을 바꾸는 것만으로 플레이어에게 보여지는 게임 장면은 변경되지 않는다.
선택적인 실시예에서, 다른 가상 캐릭터를 제어하는 방법이 제공되고, 도 12를 참조하면, 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 S1202에서, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시한다.
여기서, 제1 공격 컨트롤은 제1 액션 세트에 대응하고, 제1 액션 세트는 적어도 2개의 액션 서브 세트를 포함한다. 각 액션 서브 세트는 가상 캐릭터의 하나의 상태에 대응하고, 본 실시예에서는 가상 캐릭터의 상태는 지상 상태와 부유 상태의 2개의 상태를 포함하는 경우, 제1 액션 세트에 포함되는 2개의 액션 서브 세트는 각각 지상 상태에 대응하는 제1 액션 서브 세트 및 부유 상태에 대응하는 제2 액션 서브 세트이다.
전술한 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 액션 세트, 제1 액션 세트 내의 액션 서브 세트 및 각 액션 서브 세트에 대응하는 가상 캐릭터 상태는 모두 사용자의 요구에 따라 커스터마이즈 가능하며, 게임의 설정 페이지에서 커스터마이즈 가능하다. 예를 들어, 설정 페이지는 사용자가 제1 공격 컨트롤을 선택하도록 복수의 공격 컨트롤을 제공할 수 있고, 사용자가 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 액션 세트를 선택하도록 복수의 액션 리스트를 제공하며, 제1 액션 세트를 복수의 액션 서브 세트의 조작 윈도우로 분할하고, 사용자가 각 상태에 대응하는 액션 서브 세트를 선택하도록 복수의 상태를 제공한다. 이런 커스터마이즈 방법에 의해, 사용자의 이해 비용을 삭감하고, 조작을 용이하게 할 수 있다.
단계 S1204에서, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하고, 슬라이드 조작에 따라 타겟 액션 서브 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정한다.
선택적으로, 가상 캐릭터의 상태가 지상 상태인 경우, 상기 상태와 액션 서브 세트의 대응 관계에 따르면, 결정된 타겟 액션 서브 세트는 제1 액션 서브 세트이고, 가상 캐릭터의 상태가 부유 상태인 경우, 전술한 상태와 액션 서브 세트의 대응 관계에 따르면, 결정된 타겟 액션 서브 세트는 제2 액션 서브 세트이다.
제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
제1 공격 컨트롤에는 상이한 터치 조작 모드에 대응하는 처리 방법이 미리 설정되어 있고, 제1 터치 조작이 제1 공격 컨트롤에 작용하면, 제1 터치 조작의 터치 조작 모드에 따라 상이한 처리 방법을 트리거하여, 제1 공격 컨트롤은 여러 기능을 구비하게 되며, 작업 편의성을 향상시킬뿐만 아니라 페이지에 배치되는 컨트롤 수를 줄인다.
단계 S1206에서, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 방법은 터치 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시함으로써, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하고, 슬라이드 조작에 따라 타겟 액션 서브 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하며, 제1 타겟 액션은 공격 액션 또는 수비 액션, 점프 액션 등의 액션일 수 있다. 전술한 가상 캐릭터의 상태에 따라 타겟 액션 서브 세트를 결정하고, 슬라이드 조작에 따라 타겟 액션 서브 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 방법에 의해, 사용자는 제1 공격 액션과 제1 타겟 액션과의 지속성을 보다 빠르고 일관되게 달성할 수 있게 되고, 타겟 액션 서브 세트 내의 어떤 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 필요가 있는 경우, 사용자는 손가락을 떼어 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭하지 않고 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작에 의해 트리거할 수 있으므로, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환을 신속하게 제어하는 등, 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 이런 조작 과정에서, 사용자는 손가락을 떼거나 시선을 움직이지 않고 제어를 전환할 수 있으며, 동시에 가상 캐릭터의 상태에 따라 타겟 액션 서브 세트를 결정하는 방법은 조작의 복잡성과 사용자의 게임 피로감이 줄어들고, 사용자가 인터랙션 중에 신속하게 응답할 수 있기 때문에, 조작이 보다 편리하게 되어, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제가 효과적으로 완화된다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
본 개시의 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법을 더 제공하며, 상기 방법은 터치 단말기를 통해 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하며, 상기 터치 단말기는 전술한 로컬 단말기 디바이스일 수도 있고, 전술한 클라우드 인터랙션 시스템의 클라이언트 디바이스일 수도 있다. 본 실시예에서는, 제1 액션 세트를 표시하고, 가상 캐릭터의 상태가 지상 상태와 부유 상태를 포함하는 예를 들어 설명하며, 도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터를 제어하는 다른 방법의 개략적인 흐름도이며, 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 S1302에서, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시한다.
제1 공격 컨트롤에 대응하는 액션 세트의 관련 정보는 상기 도 12에 도시된 방법에 기재된 정보와 유사하기 때문에, 여기서는 다시 설명하지 않는다. 여기서, 제1 액션 세트의 각 액션 서브 세트 내의 액션의 표시 위치는 미리 설정되어 있다. 도 14에 도시된 액션 서브 세트 및 캐릭터 상태를 정의하는 방법의 개략도를 참조하면, 제1 액션 세트는 룰렛 형태로 표현되고, 룰렛은 4개의 섹터들로 분할된다. 룰렛 플랜 1은 가상 캐릭터의 지상 상태에 대응하는 제1 액션 서브 세트이다(도면의 슬래시박스는 이 시점에서 지상 상태가 선택되었음을 나타낸다). 도시된 바와 같이, 사용자는 필요에 따라 승룡(升질) 액션, 진검 액션 및 회피 액션을 각각 룰렛의 다른 위치로 설정할 수 있으며, 제1 액션 서브 세트에 액션을 계속 추가하려는 경우, 해당 액션 컨트롤을 오른쪽에서 룰렛의 "+"위치로 드래그하면 된다. 제1 액션 서브 세트에서 어느 액션을 삭제하려면 룰렛에서 해당 액션 컨트롤에 대응하는 "Х" 아이콘을 클릭하여 삭제할 수 있다. 제1 액션 서브 세트를 재구성하고 싶은 경우에는, 아래의 룰렛 리셋 컨트롤을 클릭할 수도 있다. 제1 액션 서브 세트의 구성이 완료되면 아래의 저장 컨트롤을 클릭하여 이번 구성을 완료할 수 있다.
도 15에 도시된 액션 서브 세트 및 캐릭터 상태를 정의하는 다른 방법의 개략도를 참조하면, 전술한 지상 상태에 대응하는 구성과 마찬가지로, 도 15는 주로 부유 상태에 대응하는 제2 액션 서브 세트의 구성 개략도이다. 여기서, 룰렛 플랜 1은 가상 캐릭터의 부유 상태에 대응하는 제2 액션 서브 세트이다. 도시된 바와 같이, 슬래시 상자는 부유 상태가 선택되었음을 나타낸다. 사용자는 필요에 따라 하베기(下劈) 공격 액션, 진검 액션 및 회피 액션을 각각 룰렛의 다른 위치로 설정할 수 있으며, 제2 액션 서브 세트의 편집 및 저장 방법은 상기 제1 액션 서브 세트와 마찬가지이므로, 여기서는 다시 설명하지 않는다.
일부 장면에서는 상기 룰렛의 액션을 반복적으로 설정할 수 있다. 즉, 룰렛의 다른 위치에 동일한 액션 컨트롤을 설정할 수 있다.
가상 캐릭터의 동일한 상태에 대해 복수의 액션 서브 세트를 대응하여 설정할 수 있다. 도 16에 도시된 액션 서브 세트 및 캐릭터 상태를 정의하는 다른 방법의 개략도와 같이, 이 도면에서, 지상 상태는 2개의 제1 액션 서브 세트에 대응하고, 도 16에 도시된 바와 같이 룰렛 플랜 1은 하나의 제1 액션 서브 세트에 대응하도록 구성되고, 룰렛 방식 2는 다른 하나의 제1 액션 서브 세트에 대응하도록 구성될 수 있으며, 여기서 상이한 룰렛 방식이 상이한 공격 컨트롤에 대응할 수 있거나, 동일한 공격 컨트롤의 상이한 무기 장비가 상이한 룰렛 방식에 대응할 수 있다. 제1 액션 서브 세트의 편집 및 저장 방법은 상기 내용과 동일하기 때문에 여기서는 다시 설명하지 않는다.
상기 액션 서브 세트 내의 각 액션은 하나의 섹터에 대응하고, 액션 서브 세트 내의 액션이 4개 미만인 경우, 빈 섹터가 존재할 수 있다. 물론, 룰렛의 섹터 분할 방법은, 도 14 내지 도 16의 4섹터 분할 방법에 한정되지 않고, 필요에 따라 더 많은 섹터로 분할될 수 있지만, 본 실시예는 이것을 한정하지 않는다.
단계 S1304에서, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
단계 S1306에서, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하고, 타겟 액션 서브 세트에 대응하는 타겟 컨트롤 세트를 표시한다.
전술한 타겟 컨트롤 세트는 타겟 액션 서브 세트 내의 액션에 대응하는 컨트롤 세트이다. 본 실시예에서는, 룰렛에 의해 타겟 컨트롤 세트를 표시하는 예를 들어 설명한다.
가상 캐릭터의 상태가 지상 상태인 경우, 상기 상태와 액션 서브 세트 간의 대응 관계에 따르면, 결정된 타겟 컨트롤 세트는 제1 액션 서브 세트에 대응하는 컨트롤 세트이다. 가상 캐릭터의 상태가 부유 상태인 경우, 상기 상태와 액션 서브 세트 간의 대응 관계에 따르면, 결정된 타겟 컨트롤 세트는 제2 액션 서브 세트에 대응하는 컨트롤 세트이다. 가상 캐릭터의 상태가 전환되면 표시되는 타겟 컨트롤 세트도 그에 따라 전환된다.
단계 S1308에서, 제1 터치 조작의 긴누름 조작에 이어 슬라이드 조작이 있으면, 슬라이드 조작에 따라 타겟 컨트롤 세트로부터 제1 타겟 컨트롤을 결정한다.
제1 타겟 컨트롤은 구체적으로 슬라이드 조작의 방향 또는 슬라이드 조작의 궤적에 따라 결정될 수 있다.
단계 S1310에서, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
전술한 실시예와 마찬가지로, 표시되는 타겟 컨트롤 세트는, 인터페이스 내의 다른 컨트롤 또는 장면에 대한 차폐를 감소시키기 위해 시간 또는 이벤트에 기초하여 표시를 취소할 수 있다.
상기 방법은 터치 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하고, 제1 공격 컨트롤은 제1 액션 세트에 대응하고, 제1 액션 세트는 적어도 2개의 액션 서브 세트를 포함하며, 각 액션 서브 세트는 가상 캐릭터의 하나의 상태에 대응한다. 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하고, 타겟 액션 서브 세트에 대응하는 타겟 컨트롤 세트를 표시하며, 긴누름 조작에 이어 슬라이드 조작이 있는 경우, 슬라이드 조작에 따라 타겟 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하며, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션은 공격 액션 또는 수비 액션, 점프 액션 등의 액션일 수 있다. 가상 캐릭터의 상태에 따라 액션 서브 세트를 결정하고, 타겟 컨트롤 세트를 표시하는 전술한 방법은, 사용자의 슬라이드 조작을 보다 직관적으로 안내할 수 있고, 또한 슬라이드 조작에 따라 제1 타겟 컨트롤을 결정하여, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 가상 캐릭터에 실행시킨다. 이런 방법은 사용자가 제1 공격 액션과 제1 타겟 액션 사이의 지속성을 보다 빠르고 일관되게 달성할 수 있게 하고, 타겟 액션 서브 세트 내의 특정 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 사용자가 손가락을 뗀 다음 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭하지 않고 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작으로 트리거할 수 있으며, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환을 신속하게 제어하는 등, 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 이런 조작 과정에서, 사용자는 손가락을 떼거나 시선을 움직이지 않고 제어를 전환할 수 있으며, 동시에 가상 캐릭터의 상태에 따라 타겟 액션 서브 세트를 결정하고 해당 컨트롤을 표시하는 방법은, 조작의 복잡성과 사용자의 게임 피로감이 줄어들고, 사용자가 인터랙션 중에 신속하게 응답할 수 있기 때문에, 조작이 보다 편리하게 되어, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제가 효과적으로 경감된다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
본 개시의 일 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 제공한다. 이 방법은 상기 실시예에서 제공된 방법에 기초하여 수행될 수 있다. 도 17에 도시된 가상 캐릭터를 제어하는 방법의 흐름도를 참조하면, 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 S1702에서, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공한다.
여기서, 가상 캐릭터의 현재 액션은 가상 캐릭터에 의해 수행된 마지막 액션을 가리키며, 제4 액션 세트는 미리 구성된 액션 세트이며, 적어도 하나의 제4 액션 세트를 사전에 구성할 수 있고, 제4 액션 세트는 적어도 2개의 액션을 포함하고, 제2 액션은 제4 액션 세트 내의 액션이다.
소정 위치는 조작 습관에 따라 미리 설정될 수 있고, 상기 현재 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 컨트롤의 위치에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 소정 위치는 상기 현재 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 컨트롤의 좌측에 인접하는 위치이다.
플레이어가 제1 공격 컨트롤을 클릭하고 가상 캐릭터가 제1 공격 컨트롤에 해당하는 제1 공격 액션을 실행하고 제1 공격 액션에 제4 액션 세트가 미리 대응되어 있다고 가정하면, 가상 캐릭터가 제1 공격 액션을 실행 할 때 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치(예를 들어, 제1 공격 컨트롤의 왼쪽에 인접한 위치)에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공한다.
단계 S1704에서, 제2 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제2 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
제2 액션 컨트롤 대한 트리거 조작은 클릭 액션일 수 있다. 제2 액션은 공격 액션, 수비 액션, 또는 자세 액션 등일 수 있다.
가상 캐릭터가 현재 액션을 갖지 않거나 현재 액션이 제4 액션 세트와 연관되지 않은 경우, 그래픽 사용자 인터페이스가 더 간단하고 명확해질 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스에 상기 제2 액션 컨트롤을 표시하지 않는다.
상기 방법은 가상 캐릭터가 현재 액션을 실행할 때 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공함으로써, 가상 캐릭터가 현재 액션을 실행하는 경우, 제2 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 것이 보다 편리할 수 있다. 제2 액션 컨트롤을 소정 위치에 제공하는 방법은 제2 액션 컨트롤이 페이지에 상주하는 컨트롤의 리던던시를 줄일 수 있을뿐만 아니라 제2 액션 컨트롤을 쉽게 터치할 수 있고, 실수로 컨트롤을 터치하는 문제도 줄일 수 있다.
가능한 구현으로서, 전술한 제4 액션 세트는 적어도 2 개의 액션 및 액션 순서를 포함한다. 이 중, 액션 순서는 일반적으로 게임 장면에서 가상 캐릭터를 제어하는 필요에 따라 설정된다. 이러한 방식으로, 제4 액션 세트 내의 각 액션이 수행되는 선후순서는 조작 요구 사항에 더 부합된다.
상기 제4 액션 세트가 적어도 2개의 액션을 포함하는 경우, 이 2개의 액션 모두 제2 액션으로 지칭될 수 있다. 이에 기초하여, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에서 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 것은, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스에서 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 포함한다. 제4 액션 세트에서의 제2 액션은 액션 순서에 따라 순차적으로 실행될 수 있고, 전술한 소정 위치에 표시될 수 있다.
또한, 상기 방법은, 제2 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제3 액션에 대응하는 제3 액션 컨트롤을 제공하는 단계와, 제3 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제3 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함한다. 제4 액션 세트는 복수의 액션을 포함하며, 상기 제2 액션 및 제3 액션은 모두 제3 액션 세트 내의 액션이며, 액션 순서에서 제3 액션은 제2 액션 뒤에 위치한다. 예를 들어, 일부 터치 단말기의 게임에서는, 공중 공격을 수행하는 일반적인 조작은 순서대로 점프 컨트롤을 클릭한 후, 공격 컨트롤을 클릭하여 공중 공격을 실현한다. 한편, 전술한 제4 액션 세트 내의 액션에 따르면, 점프 컨트롤과 공격 컨트롤을 동일한 소정 위치에 순차적으로 표시할 수 있으며, 사용자는 손가락의 위치를 이동시키지 않고 필요에 따라 공중 공격을 실현하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있어, 사용자의 터치 조작을 대폭 간소화할 수 있다.
또 다른 예로, 현재 액션과 연관된 제4 액션 세트에는 일반 공격, 공중 추격, 승룡(升질), 하베기(下劈) 공격, 1단계 축력, 2단계 축력, 진검 처형이 포함되고, 액션 순서는 (1)일반 공격, (2)공중 추격, (3)승룡, (4)하베기 공격, (5)1단계 축력, (6)2단계 축력, (7) 진검 처형이다. 가상 캐릭터가 현재 액션을 실행하는 경우, 상기 액션 순서에 따라 우선 일반 공격 컨트롤이 소정 위치에 표시되고, 일반 공격 컨트롤을 터치한 후, 가상 캐릭터가 일반 공격 액션을 실행하면, 소정 위치에서 공중 추격 컨트롤로 전환하여 표시하고, 공중 추격 컨트롤을 터치하면, 가상 캐릭터는 공중 추격 액션을 실행하며, 그 다음 소정 위치에 승룡 컨트롤을 표시하고, 이와 같이, 사용자가 소정 위치의 컨트롤을 터치하지 않거나 번호에 따라 제4 액션 세트의 컨트롤이 순차적으로 실행을 완료하면, 소정 위치에 표시된 컨트롤을 더 이상 전환하지 않거나, 소정 위치에 상기 제2 액션 컨트롤을 표시하는 것을 취소한다.
제4 액션 세트의 액션과 액션 순서는 커스터마이즈 가능하다. 도 18에 도시된 액션 세트의 커스텀 편집 인터페이스의 개략도를 참조하면, 인터페이스는 일반 공격, 공중 추격, 승룡, 하베기 공격, 1단계 축력 및 2단계 축력을 포함하는 6개의 액션 컨트롤을 제공하여 사용자가 그들 중에서 선택할 수 있다. 사용자는 액션 컨트롤 아이콘을 아래의 순서 프롬프트 바로 드래그하여 해당 액션을 액션 세트 내의 적절한 위치에 추가할 수 있다. 사용자는 순서 프롬프트 바에서 액션 순서를 편집하고 변경할 수도 있다. 예를 들어, 액션 세트 내의 어느 액션을 삭제하려면, 순서 프롬프트 바에서 해당 액션의 아이콘을 선택할 수 있고, 그 아이콘에 "Х"를 표시할 수 있고, 다시 해당 아이콘을 클릭하면 액션 세트에서 해당 액션을 삭제할 수 있다. 액션 세트에 액션을 계속 추가할 필요가 있는 경우, 순서 프롬프트 바의 "+" 컨트롤을 클릭한 다음, 추가하고 싶은 액션을 액션 리스트로부터 선택하면, 그것을 액션 세트에 추가할 수 있다.
하나의 현재 액션이 복수의 제4 액션 세트에 대응함으로써 발생하는 충돌을 피하기 위해, 액션 세트를 편집할 때, 시작 동작은 하나의 제4 액션 세트에 대해서만 설정된다. 상기 시작 동작이 사용된 후, 이 동작의 아이콘을 확정할 수 있고, 이 아이콘을 시작 동작으로 반복적으로 설정할 수 없음을 나타내면, 다른 액션 세트는 이 시작 동작에 대응하는 액션을 더 이상 선택할 수 없다.
상술한 소정 위치에 제2 액션 컨트롤이 표시된 후, 제2 액션 컨트롤에 대한 터치 조작이 있으면, 제2 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 소정 위치에 제3 액션 컨트롤이 표시된다. 제2 액션 컨트롤이 표시된 제1 기간 내에 제2 액션 컨트롤에 대한 터치 조작이 수신되지 않은 경우, 소정 위치에 표시된 제2 액션 컨트롤을 취소하고, 상기 소정 위치에 상기 제3 액션 컨트롤도 표시되지 않는다.
제4 액션 세트는 현재 액션에 따라 적어도 2개의 액션 세트로부터 결정되는 액션 세트이다. 예를 들어, 가상 캐릭터의 현재 액션은 제4 액션 세트의 제1 순위 액션이다. 또는, 제4 액션 세트에 액션을 연관시키기 위해, 가능한 구현으로서, 상기 제4 액션 세트에는 시작 동작이 구성되고, 이 시작 동작은 제4 액션 세트에 포함된 액션이 아닐 수도 있고, 제4 액션 세트에 포함된 첫 번째 액션일 수도 있다. 제4 액션 세트 각각에 대해 하나의 시작 동작이 구성되고, 상이한 제4 액션 세트에 대응하는 시작 동작이 다르고, 따라서 가상 캐릭터의 현재 액션이 시작 동작과 동일한 경우, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공한다.
공격 컨트롤이 터치되어 가상 캐릭터가 공격 액션을 실행하도록 트리거된 다음, 상기 공격 액션이 제4 액션 세트의 시작 동작인 경우, 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 해당하는 제2 액션 컨트롤을 표시한다.
사용자에게 더 적절한 프롬프트를 제공하기 위해, 상기 소정 위치에 표시되는 제2 액션 컨트롤에 세트 프롬프트 정보를 표기하는 것도 가능하다. 예를 들어, 텍스트 프롬프트 정보 또는 부호 프롬프트 정보를 제2 액션 컨트롤의 가장자리에 표시하고, 제2 액션 컨트롤은 다음 액션이 계속되는 특별한 컨트롤임을 사용자에게 알리고 소정 위치에 표시되는 컨트롤을 차례로 클릭하는 것으로, 가상 캐릭터를 차례로 또한 연속적으로 제어할 수 있다.
선택적으로, 제4 액션 세트 내의 각 동작 액션을 상기 소정의 위치에 순환적으로 표시할 수 있고, 상기 제2 액션 및 제2 액션에 대응하는 컨트롤을 표시하는 것으로 제한되지 않고, 제4 액션 세트에서 마지막 동작 액션을 표시한 후 표시를 중지하는 것으로 한정되지 않는다. 전술한 제2 액션 컨트롤의 아이콘은 액션의 내용과 일치할 수 있으며, 예를 들어, 제2 액션 컨트롤이 점프 컨트롤인 경우, 도 11의 점프 컨트롤(1008)의 형태일 수 있다.
상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 것은, 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 포함한다. 이 방법은 게임 내에서 다양한 무기로 다양한 제4 액션 세트를 사용하려는 사용자의 요구를 충족시킬 수 있으며 가상 캐릭터의 제어가 실제 적용 장면과 더욱 일치하게 된다.
가능한 구현으로서, 전술한 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 기초하여 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 것은, 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기에 따라 후보 액션 세트를 결정하는 단계; 가상 캐릭터의 현재 액션에 따라 후보 액션 세트에서 제4 액션 세트를 결정하는 단계; 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 포함한다.
하나의 가상 무기는 복수의 액션 세트에 대응할 수 있고, 이들 액션 세트는 상기 후보 액션 세트이다. 가상 무기와 액션 세트의 대응 관계는 커스터마이즈 가능하다. 도 19에 도시된 가상 무기와 액션 세트의 대응 관계의 편집 인터페이스의 개략도를 참조하면, 도면의 좌측은 가상 무기 리스트로, 선택할 수 있는 가상 무기가 제공되며, 예를 들어 장검(낀숲), 타치(太刀), 브로드소드(윔刀), 비수(匕首), 총(퓜), 쌍절곤(崗截棍)이다. 오른쪽은 현재 선택된 가상 무기에 해당하는 제4 액션 세트의 편집 인터페이스이며, 각 가상 무기는 여러 개의 제4 액션 세트를 포함할 수 있으며, 도면에는 장검(도면에서 슬래시 상자는 현재 선택된 가상 무기를 나타낸다)에 대응하는 액션 세트에 플랜 1, 플랜 2 및 플랜 3이 포함되는 경우를 예로, 상기 플랜 1은 일반 공격, 승룡, 1단계 축력, 2단계 축력을 포함하고, 편집 컨트롤을 통해 세트 내의 액션을 추가하고, 세트 내의 액션 순서를 변경할 수 있다. 동시에, 플랜 2 및 플랜 3에 대응하는 편집 컨트롤을 통해 대응하는 액션 세트를 편집하는 것도 포함될 수 있다.
상술한 방법에서는, 상이한 가상 무기에 대응하는 후보 액션 세트에서 동일한 액션을 시작 동작으로서 재사용할 수 있지만, 동일한 가상 무기에 대응하는 후보 액션 세트에서는, 각 세트의 시작 동작이 상이하다.
상기 제4 액션 세트의 액션은 그래픽 사용자 인터페이스의 비상주 컨트롤에 대응하는 액션일 수도 있고, 그래픽 사용자 인터페이스의 상주 컨트롤에 대응하는 액션일 수도 있다. 제4 액션 세트의 액션은 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤에 의해 트리거될 수도 있고, 소정 위치의 액션 컨트롤에 의해 트리거될 수도 있고, 이들 두 가지는 서로에게 영향을 미치지 않는다.
가능한 구현으로서, 전술한 소정 위치에 표시된 액션 컨트롤(제4 액션 세트의 액션에 대응하는 컨트롤)의 컨트롤 크기, 투명도 및 그래픽 사용자 인터페이스에서의 소정 위치의 위치는 모두 사용자의 취향에 따라 커스터마이즈할 수 있다. 상기 소정 위치에 표시되는 액션 컨트롤은 동일한 아이콘을 이용할 수도 있고, 제4 액션 세트에서의 액션 순서에 따라 상이한 액션에 대응하는 아이콘을 전환하여 표시할 수도 있다.
상기 제2 액션은 제4 액션 세트에서 현재 액션(즉, 가상 캐릭터에 의해 수행된 최신 액션) 다음에 위치하는 액션이다. 예를 들어, 가상 캐릭터가 현재 일반 공격 액션을 실행하고 있는 경우, 제4 액션 세트 내의 액션 순서에 따르면, 제2 액션은 일반 공격 액션에 인접하는 다음 액션이다.
가능한 구현으로서, 전술한 방법은 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 내에 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신하면, 제4 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함한다. 여기서, 제4 공격 액션은 제1 공격 액션보다 강력한 축력 공격 또는 중공격(重샌) 액션일 수 있다. 즉, 사용자는 일정 시간 내에 동일한 공격 컨트롤을 연속 클릭하여 적의 가상 캐릭터에게 상이한 공격 피해를 줄 수 있다.
가능한 구현으로서, 전술한 방법은 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 후에 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신하면, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함한다. 상기 제1 시간 후에 다시 제1 공격 컨트롤에 대한 클릭 조작이 수신된 경우에는, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 이를 통해, 동일한 공격 컨트롤의 동일 정도의 공격을 여러 번 수행할 수 있다.
전술한 방법 실시예에 기초하여, 본 개시의 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 장치를 제공하고, 도 20을 참조하면, 장치는 다음을 포함한다.
컨트롤 표시 모듈(2001)은 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시한다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 장치는 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하고, 사용자는 상기 컨트롤을 터치하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하며, 사용자는 제1 공격 컨트롤을 터치함으로써, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 즉, 제1 공격 컨트롤은 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있을뿐만 아니라, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 구체적으로는, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 제1 타겟 액션은 전술한 제1 공격 액션일 수 있거나 다른 액션일 수도 있다. 사용자는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 공격 컨트롤을 클릭하여 실현할 수 있으며, 사용자는 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시되어 있던 점프 컨트롤, 수비 컨트롤 등에 대한 터치를 통해 실현할 수 있을 뿐만아니라, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작을 통해서도 실현할 수 있다. 전술한 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 방법에 의해, 사용자는 제1 공격 액션과 제1 타겟 액션의 연속을 보다 신속하고 일관되게 실현할 수 있으며, 제1 액션 세트에서의 특정 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 사용자가 손가락을 들어 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요 없이, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 정확하게 결정할 수 있다. 제1 공격 액션으로부터 제1 타겟 액션까지의 가상 캐릭터의 전반 과정에서, 사용자는 인터페이스에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 간단하게 결정할 수 있고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어함으로써, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환에 대한 신속한 제어 등의 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 이 조작 과정에서 사용자는 손가락을 떼거나 시선을 움직이지 않고 제어를 전환할 수 있으며, 사용자는 인터랙션 중에 신속하게 응답할 수 있으므로 조작이 더 편리해지고, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제를 효과적으로 완화한다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
상기 제1 액션 세트는 방향 정보와 그 방향 정보에 대응하는 액션 정보를 포함하며, 이에 대응하여 캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한 상기 제1 액션 세트에서 상기 슬라이드 조작의 방향과 일치하는 액션을 제1 타겟 액션으로 결정하도록 구성된다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한 상기 슬라이드 조작 및 상기 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하도록 구성된다.
상기 제1 액션 세트는 적어도 2개의 액션 서브 세트를 포함하고, 이에 대응하여, 캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 상기 가상 캐릭터의 상태에 따라 상기 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하고, 상기 슬라이드 조작에 따라 상기 타겟 액션 서브 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하도록 구성된다.
상기 가상 캐릭터의 상태는 지상 상태와 부유 상태를 포함한다.
상기 제1 액션 세트는 사용자 커스텀 세트이다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제1 컨트롤 세트를 표시하고, 상기 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라 상기 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 상기 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하도록 구성되며, 상기 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상기 제1 액션 세트에 포함된 액션에 대응한다.
상기 제1 액션 세트는 제1 서브 액션 세트 및 제2 서브 액션 세트를 포함하고, 상기 제1 서브 액션 세트는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이고, 상기 제2 서브 액션 세트는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 비상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이다.
상기 제1 공격 컨트롤로부터 상기 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤을 가리키는 방향은, 상기 제1 공격 컨트롤로부터 상기 제1 컨트롤 세트 내의 제4 컨트롤을 가리키는 방향과 다르다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 상기 슬라이드 조작의 슬라이드 궤적에 따라 상기 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 확인하도록 구성된다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 상기 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 상기 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 상기 가상 캐릭터의 현재의 액션 상태 및 상기 제1 타겟 액션에 기초하여 액션 중단 조건이 충족되는지 여부를 결정하고, 충족되는 경우, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된다. 만약 충족되지 않으면, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하지 않는다. 또는, 만족되지 않으면, 현재 완료되지 않은 액션을 계속 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 내에 상기 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신하면, 제4 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 후에 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신하면, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 컨트롤 표시 모듈(2001)은 또한, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 컨트롤을 표시하도록 구성되며, 이에 대응하여, 캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 제1 컨트롤에 작용하는 제2 터치 조작에 응답하여, 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 비공격 액션일 수 있다. 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 수비 액션, 회피 액션, 점프 액션, 스쿼트 액션, 또는 포복 액션일 수 있다.
선택적으로, 상기 제1 액션 세트는 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 포함한다.
상기 그래픽 사용자 인터페이스에 표시되는 제1 컨트롤 및 제1 공격 컨트롤은 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤이다. 상기 제1 액션 세트는 제1 서브 액션 세트 및 제2 서브 액션 세트를 포함하고, 상기 제1 서브 액션 세트는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이고, 상기 제2 서브 액션 세트는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 비상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이다.
상기 제1 컨트롤 세트는 제1 서브 컨트롤 세트와 제2 서브 컨트롤 세트를 포함하고, 상기 제1 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상주 컨트롤의 서브 세트이며, 상기 제2 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 비상주 컨트롤의 서브 세트이다.
상기 컨트롤 표시 모듈(2001)은 또한, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 공격 컨트롤을 표시하도록 구성되고, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션의 공격 각도는 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션의 공격 각도와 다르다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 상기 제2 공격 컨트롤에 작용하는 제3 터치 조작에 응답하여, 상기 제3 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제3 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 상기 제2 액션 세트로부터 제2 타겟 액션을 결정하고, 상기 제2 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한다. 상기 제3 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제2 컨트롤 세트를 표시하고, 상기 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제2 타겟 컨트롤을 결정하고, 상기 제2 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하며, 상기 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상기 제2 액션 세트에 포함된 액션에 대응한다.
상기 컨트롤 표시 모듈(2001)은 또한, 상기 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하도록 구성된다. 선택적으로, 상기 제3 터치 조작의 종료에 응답하여 상기 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소한다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한다. 상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 공격 액션의 준비 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상이 된 후, 제3 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한다. 상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 상기 긴누름 조작이 종료될 때 상기 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 및 제2 시간 임계값 미만인 경우, 상기 긴누름 조작이 종료될 때 제3 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 트리거하고, 여기서 상기 제2 시간 임계값은 상기 제1 시간 임계값보다 크다. 상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 상기 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 상기 제2 시간 임계값과 동일한 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 자동적으로 상기 가상 캐릭터를 트리거한다. 상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 상기 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 및 제2 시간 임계값 미만인 경우, 상기 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 응답하여, 상기 제1 액션 세트로부터 제3 타겟 액션을 결정하고, 상기 제3 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한다.
선택적으로, 캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 상기 슬라이드 조작의 슬라이드 궤적에 따라, 상기 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 확인하도록 구성된다.
상기 컨트롤 표시 모듈(2001)은 또한, 제1 컨트롤 세트가 포함된 제1 룰렛을 표시하도록 구성되고, 제1 룰렛에는 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 배치된다.
상기 제1 룰렛은 제1 공격 컨트롤을 둘러싼다.
상기 제1 룰렛은 그래픽 사용자 인터페이스의 공백 영역의 미리 설정된 위치를 둘러싼다.
상기 제1 공격 컨트롤로부터 상기 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤을 가리키는 방향은, 상기 제1 공격 컨트롤로부터 상기 제1 컨트롤 세트 내의 제4 컨트롤을 가리키는 방향과 다르다.
상기 컨트롤 표시 모듈(2001)은 또한, 상기 제1 공격 컨트롤의 제1 방향으로 제1 컨트롤 지시를 표시하고 상기 제1 공격 컨트롤의 제2 방향으로 제2 컨트롤 지시를 표시하며, 여기서, 상기 제1 컨트롤 지시는 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 상기 제1 공격 컨트롤의 상기 제1 방향으로 상기 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타내며, 상기 제2 컨트롤 지시는 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 상기 제1 공격 컨트롤의 상기 제2 방향으로 상기 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타낸다.
상기 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 상기 제1 컨트롤 세트의 제3 컨트롤을 가리키는 사선(射窟)과 상기 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 상기 제1 컨트롤 세트의 제4 컨트롤을 가리키는 사선(射窟) 사이의 사이각은 각도 임계값보다 크다.
상기 제1 컨트롤은 회피 컨트롤이며, 캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 회피 컨트롤에 대한 클릭 조작에 응답하여 제1 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 회피 컨트롤에 대한 긴누름 조작에 응답하여 제2 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하며, 여기서, 제1 회피 액션 및 제2 회피 액션은 회피 거리 및/또는 회피 후 상태가 다르며, 상기 상태는 조깅 또는 질주를 포함한다.
상기 제1 공격 액션은 가상 캐릭터의 육체 및/또는 무기에 의해 수행되는 접촉형 공격 액션일 수 있다.
캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤로부터 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 가상 캐릭터의 현재의 액션 상태 및 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션에 기초하여 액션 중단 조건이 충족되는지 여부를 결정하고, 충족되는 경우, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 그래픽 사용자 인터페이스는 제6 컨트롤을 더 포함하고, 제6 컨트롤은 점프 컨트롤이며, 캐릭터 제어 모듈(2002)은 또한, 상기 제6 컨트롤에 작용하는 제4 터치 조작에 응답하여, 상기 제4 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 점프 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제4 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 상기 제3 액션 세트로부터 제4 타겟 액션을 결정하고, 상기 제4 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제3 액션 세트는 적어도 스쿼트 액션을 포함한다. 상기 제4 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 컨트롤 세트를 표시하고, 상기 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제3 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제4 타겟 컨트롤을 결정하고, 상기 제4 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하며, 상기 제4 터치 조작의 종료에 응답하여, 상기 제3 컨트롤 세트의 표시를 취소한다. 상기 제4 터치 조작의 종료에 응답하여 제3 컨트롤 세트의 표시를 취소한다.
상기 컨트롤 표시 모듈(2001)은 또한, 그래픽 사용자 인터페이스에 제7 컨트롤을 표시하도록 구성되며, 여기서 제7 컨트롤은 스킬 발사를 수행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 스킬 컨트롤이며, 제2 공격 컨트롤은, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 액션 컨트롤이다.
상기 스킬 컨트롤에 대응하는 스킬에는 냉각 시간이 있고, 액션 컨트롤에 대응하는 액션에는 냉각 시간이 없다.
상기 그래픽 사용자 인터페이스에 대응하는 가상 환경에는 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터가 존재하고, 제1 가상 캐릭터가 갖는 스킬은 제2 가상 캐릭터가 갖는 스킬과 다르며, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 모두 제1 공격 액션을 실행할 수 있다.
상기 제1 공격 액션은 가상 캐릭터의 육체 및/또는 무기에 의해 수행되는 접촉형 공격 액션이다.
전술한 방법 실시예에 기초하여, 본 개시의 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 장치를 더 제공하고, 도 21에 도시된 바와 같이, 장치는 다음을 포함한다.
컨트롤 제공 모듈(2101)은 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하도록 구성된다.
조작 실행 모듈(2102)은 상기 제2 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 제2 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 장치는 가상 캐릭터가 현재 액션을 실행할 때 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공함으로써, 가상 캐릭터가 현재 액션을 실행하는 경우, 제2 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 것이 보다 편리할 수 있다. 제2 액션 컨트롤을 소정 위치에 제공하는 방법은 제2 액션 컨트롤이 페이지에 상주하는 컨트롤 리던던시를 줄일 수 있을뿐만 아니라 제2 액션 컨트롤을 쉽게 터치할 수 있고, 실수로 컨트롤을 터치하는 문제도 줄일 수 있다.
상기 제4 액션 세트는 적어도, 2 개의 액션 및 액션 순서를 포함한다.
컨트롤 제공 모듈(2101)은 또한, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 상기 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스에서 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하도록 구성된다.
컨트롤 제공 모듈(2101)은 또한, 상기 제2 액션 및 상기 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 상기 소정 위치에 제3 액션에 대응하는 제3 액션 컨트롤을 제공하도록 구성된다. 이에 대응하여, 조작 실행 모듈(2102)은 또한, 상기 제3 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 제3 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한다.
상기 제4 액션 세트는 상기 현재 액션에 따라 적어도 2개의 액션 세트로부터 결정되는 액션 세트이다. 상기 현재 액션은 상기 제2 액션 세트의 제1 순위 액션이다.
또한, 상기 컨트롤 제공 모듈(2101)은 또한, 상기 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하도록 구성된다.
컨트롤 제공 모듈(2101)은 또한, 상기 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기에 따라 후보 액션 세트를 결정하고, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션에 따라 상기 후보 액션 세트에서 제4 액션 세트를 결정하며, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 상기 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하도록 구성된다.
가능한 구현으로서, 상기 제2 액션은 상기 제4 액션 세트에서 상기 현재 액션 다음에 위치하는 액션이다.
전술한 방법 실시예에 기초하여, 본 개시의 실시예는 가상 캐릭터를 제어하는 장치를 더 제공하고, 도 22에 도시 된 바와 같이, 장치는 다음을 포함한다.
제1 표시 모듈(2202)은 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 컨트롤 및 제2 컨트롤을 표시하도록 구성되며, 여기서 제2 컨트롤은 제1 공격 컨트롤이다.
제1 제어 모듈(2204)은 제1 컨트롤에 작용하는 제2 터치 조작에 응답하여 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
제2 표시 모듈(2206)은 제2 컨트롤에 작용하는 긴누름 액션에 응답하여 제1 컨트롤 세트를 표시하도록 구성되며, 여기서 제1 컨트롤 세트는 적어도 제3 컨트롤을 포함하고, 제3 컨트롤은 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 데 사용되며, 제2 컨트롤에 작용하는 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 컨트롤 세트를 표시하지 않고, 제2 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
제2 제어 모듈(2208)은, 제2 컨트롤에 작용하는 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 응답하여, 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다.
본 개시의 일 실시예에 의해 제공하는 전술한 가상 캐릭터를 제어하는 장치에서, 사용자(플레이어)는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 컨트롤을 터치함으로써 제1 컨트롤에 대응하는 액션(예를 들어, 점프 액션, 수비 액션 등)을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 공격 컨트롤(즉, 제2 컨트롤)을 길게 눌러 제1 공격 컨트롤에 대응하는 컨트롤 세트(제1 컨트롤 세트로 표기)를 표시할 수도 있으며, 상기 제1 컨트롤 세트에는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거할 수 있는 제3 컨트롤이 포함되고, 긴누름 조작 후에 슬라이드 조작이 있는 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 제1 타겟 컨트롤이 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤인 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에서 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 따라서, 사용자는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 공격 컨트롤을 클릭하고 제1 공격 컨트롤을 길게 눌러 제1 공격 컨트롤에 대응하는 컨트롤 세트(제1 컨트롤 세트고 표기)를 표시하고, 상기 제1 컨트롤 세트에는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거할 수 있는 제3 컨트롤이 포함된다. 사용자는 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 컨트롤을 터치하여 실현할 수 있으며, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 슬라이드 조작에 의해 컨트롤 세트(제1 컨트롤 세트로 표기) 내의 제3 컨트롤을 트리거하여, 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 것으로 실현할 수도 있다. 상기와 같이 표시된 제1 컨트롤 세트를 통해, 사용자가 컨트롤 세트의 각 컨트롤의 위치를 보다 직관적이고 명확하게 결정할 수 있으며 제1 컨트롤 세트의 특정 컨트롤을 조작해야 하는 경우, 사용자는 손가락을 떼어 그래픽 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요없이 슬라이드 조작만으로 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에서 제1 타겟 컨트롤을 정확하게 결정할 수 있다. 전반 과정에서, 사용자는 인터페이스에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등의 액션에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제2 컨트롤에 대한 슬라이드 조작으로 제1 컨트롤 세트에서 제1 타겟 컨트롤을 용이하게 결정할 수 있고, 또한 상기 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거함으로써, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환을 신속하게 제어하는 등 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 제2 컨트롤이 긴누름 조작을 받았을 경우에 제1 컨트롤 세트를 표시할 수 있기 때문에, 사용자가 컨트롤을 조작하기 위한 직관적인 참조 기반을 제공해, 사용자는 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤을 트리거하는 조작 방법을 기억할 필요가 없고, 제1 컨트롤 세트 내의 어느 컨트롤을 조작할 필요가 있으면, 그 컨트롤을 향해 슬라이드 조작을 실시하는 것으로 실현할 수 있다. 사용자가 제1 컨트롤 세트 내의 각 컨트롤과 슬라이드 조작 방향과의 대응 관계를 기억하고 있는 경우에는, 제2 컨트롤을 길게 누를 필요가 없고, 제1 컨트롤 세트도 표시되지 않는다. 이 방법은 제1 컨트롤 세트에 의한 인터페이스의 차페를 어느 정도 감소시키고, 가상 캐릭터의 액션의 전환 속도와 일관성이 어느 정도 향상된다.
전술한 실시예에서 제1 컨트롤 세트가 표시되는지 여부에 관계없이, 조작 과정에서 사용자는 제어 전환을 달성하기 위해 손가락을 떼거나 시선을 이동할 필요가 없기 때문에, 인터랙션 중에 신속하게 반응할 수 있어, 조작이 보다 용이해지고, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제를 효과적으로 경감시킨다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
본 발명의 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 장치는, 그 실현 원리 및 기술적 효과가, 전술한 가상 캐릭터를 제어하는 방법 실시예와 동일하기 때문에, 간략하게 설명하기 위해, 가상 캐릭터를 제어하는 장치의 실시예에서 언급되지 않은 부분에 대해서는, 전술한 가상 캐릭터를 제어하는 방법의 실시예의 대응하는 내용을 참조할 수 있다.
본 개시의 실시예는 또한 전자 디바이스를 제공하고, 도 23은 상기 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다. 전자 디바이스(2300)는 프로세서(2301) 및 메모리(2304)를 포함하고, 메모리(2304)는 프로세서(2301)에 의해 실행될 수 있는 컴퓨터 실행 가능한 명령을 저장하고, 프로세서(2301)는 상기 컴퓨터 실행 가능한 명령을 실행하여 상술한 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 구현한다.
구체적으로, 프로세서(2301)는
그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하는 단계; 및
제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계;를 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 방향 정보와 방향 정보에 대응하는 액션 정보를 포함하며, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는 구체적으로, 제1 액션 세트에서 슬라이드 조작의 방향과 일치하는 액션을 제1 타겟 액션으로 결정하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는 구체적으로, 슬라이드 조작 및 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 적어도 2개의 액션 서브 세트를 포함하고, 상기 슬라이드 조작 및 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는 구체적으로, 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하는 단계와, 슬라이드 조작에 따라 타겟 액션 서브 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 가상 캐릭터의 상태는 지상 상태 및 부유 상태를 포함한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 사용자 커스텀 세트이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 컨트롤을 표시하는 단계와, 제1 컨트롤에 작용하는 제2 터치 조작에 응답하여, 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 액션 세트는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 포함한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제1 컨트롤 세트를 표시하고, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있으며, 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 제1 액션 세트에 포함된 액션에 대응한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 비공격 액션이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 수비 액션, 회피 액션, 점프 액션, 스쿼트 액션, 슬라이드 셔블 액션 또는 포복 액션이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계는 구체적으로, 제1 터치 조작의 종료에 응답하여 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 표시된 제1 컨트롤 및 제1 공격 컨트롤은 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 제1 서브 액션 세트 및 제2 서브 액션 세트를 포함하고, 제1 서브 액션 세트는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이고, 제2 서브 액션 세트는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 비상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤 세트는 제1 서브 컨트롤 세트 및 제2 서브 컨트롤 세트를 포함하고, 제1 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상주 컨트롤의 서브 세트이고, 제2 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 비상주 컨트롤의 서브 세트이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 공격 컨트롤을 표시하는 단계를 더 수행할 수 있고, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션의 공격 각도는 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션의 공격 각도와 다르다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제2 공격 컨트롤에 작용하는 제3 터치 조작에 응답하여, 제3 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제3 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제2 액션 세트로부터 제2 타겟 액션을 결정하고, 제2 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제3 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제2 컨트롤 세트를 표시하고, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제2 타겟 컨트롤을 결정하고, 제2 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있으며, 여기서 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 제2 액션 세트에 포함된 액션에 대응한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계는 구체적으로, 제3 터치 조작의 종료에 응답하여, 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계는 구체적으로, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 공격 액션의 준비 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상이 된 후, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 실행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계는 구체적으로, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작이 종료될 때 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 및 제2 시간 임계값 미만인 경우, 긴누름 조작이 종료될 때 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 단계를 실행함으로써 구현될 수 있으며, 여기서 제2 시간 임계값은 제1 시간 임계값보다 크다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제2 시간 임계값과 동일한 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 자동적으로 가상 캐릭터를 트리거하는 단계를 더 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 및 제2 시간 임계값 미만인 경우, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 응답하여, 제1 액션 세트로부터 제3 타겟 액션을 결정하고, 제3 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는 구체적으로, 슬라이드 조작의 슬라이드 궤적에 따라, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 확인하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤 세트를 표시하는 단계는 구체적으로, 제1 컨트롤 세트가 포함된 제1 룰렛을 표시하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있으며, 제1 룰렛에는 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 배치된다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 룰렛은 제1 공격 컨트롤을 둘러싼다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 룰렛은 그래픽 사용자 인터페이스의 공백 영역의 미리 설정된 위치를 둘러싼다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤로부터 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤을 가리키는 방향은, 제1 공격 컨트롤로부터 제1 컨트롤 세트 내의 제4 컨트롤을 가리키는 방향과 다르다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤의 제1 방향으로 제1 컨트롤 지시를 표시하고, 제1 공격 컨트롤의 제2 방향으로 제2 컨트롤 지시를 표시하는 단계를 더 실행할 수 있으며, 여기서, 제1 컨트롤 지시는 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 제1 공격 컨트롤의 제1 방향으로 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타내며, 제2 컨트롤 지시는 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 제1 공격 컨트롤의 제2 방향으로 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타낸다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 제1 컨트롤 세트의 제3 컨트롤을 가리키는 사선(射窟)과 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 제1 컨트롤 세트의 제4 컨트롤을 가리키는 사선(射窟) 사이의 사이각은 각도 임계값보다 크다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤은 회피 컨트롤이고, 회피 컨트롤에 대한 클릭 조작에 응답하여 제1 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와, 회피 컨트롤에 대한 긴누름 조작에 응답하여 제2 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있으며, 여기서, 제1 회피 액션 및 제2 회피 액션은 회피 거리 및/또는 회피 후 상태가 다르며, 상태는 조깅 또는 질주를 포함한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 제6 컨트롤을 더 포함하고, 제6 컨트롤은 점프 컨트롤이며, 제6 컨트롤에 작용하는 제4 터치 조작에 응답하여, 제4 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 점프 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제4 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제3 액션 세트로부터 제4 타겟 액션을 결정하고, 제4 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있고, 제3 액션 세트는 적어도 스쿼트 액션을 포함한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제4 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 컨트롤 세트를 표시하고, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제3 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제4 타겟 컨트롤을 결정하고, 제4 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와, 제4 터치 조작의 종료에 응답하여, 제3 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제7 컨트롤을 표시하는 단계를 더 수행할 수 있으며, 여기서 제7 컨트롤은 스킬 발사를 수행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 스킬 컨트롤이며, 제1 공격 컨트롤은 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 액션 컨트롤이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 스킬 컨트롤에 대응하는 스킬에는 냉각 시간이 있고, 액션 컨트롤에 대응하는 액션에는 냉각 시간이 없다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 대응하는 가상 환경에는 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터가 존재하고, 제1 가상 캐릭터가 갖는 스킬은 제2 가상 캐릭터가 갖는 스킬과 다르며, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 모두 제1 공격 액션을 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 공격 액션은 가상 캐릭터의 육체 및/또는 무기에 의해 수행되는 접촉형 공격 액션이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계는 구체적으로, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 가상 캐릭터의 현재의 액션 상태 및 제1 타겟 액션에 기초하여 액션 중단 조건이 충족되는지 여부를 결정하는 단계와, 충족되는 경우, 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 충족되지 않으면, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하지 않는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 충족되지 않으면, 현재 완료되지 않은 액션을 계속 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계와, 제2 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제2 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제4 액션 세트는 적어도, 2 개의 액션 및 액션 순서를 포함한다.
선택적인 구현에서, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는 구체적으로, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스에서 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제2 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제3 액션에 대응하는 제3 액션 컨트롤을 제공하는 단계와; 제3 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제3 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제4 액션 세트는 현재 액션에 따라 적어도 2개의 액션 세트로부터 결정되는 액션 세트이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는 구체적으로, 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 실행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는 구체적으로, 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기에 따라 후보 액션 세트를 결정하는 단계와, 가상 캐릭터의 현재 액션에 따라 후보 액션 세트에서 제4 액션 세트를 결정하는 단계와, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제2 액션은 제4 액션 세트에서 현재 액션 다음에 위치하는 액션이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 내에 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신한 경우, 제4 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 후에 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신한 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있다.
상술한 가상 캐릭터를 제어하는 과정에서, 사용자(플레이어)는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 공격 컨트롤을 터치함으로써 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 공격 컨트롤을 터치함으로써, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 즉, 제1 공격 컨트롤은 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있을뿐만 아니라, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 구체적으로는, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 제1 타겟 액션은 전술한 제1 공격 액션일 수 있거나 다른 액션일 수도 있다. 사용자는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 공격 컨트롤을 클릭하여 실현할 수 있으며, 사용자는 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시되어 있던 점프 컨트롤, 수비 컨트롤 등에 대한 터치를 통해 실현할 수 있을 뿐만아니라, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작을 통해서도 실현할 수 있다. 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 방법에 의해, 사용자는 제1 공격 액션과 제1 타겟 액션의 연속을 보다 신속하고 일관되게 실현할 수 있으며, 제1 액션 세트에서의 특정 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 사용자가 손가락을 들어 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요 없이, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 정확하게 결정할 수 있다. 제1 공격 액션으로부터 제1 타겟 액션까지의 가상 캐릭터의 전반 과정에서, 사용자는 인터페이스에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 간단하게 결정할 수 있고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어함으로써, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환에 대한 신속한 제어 등의 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 이 조작 과정에서 사용자는 손가락을 떼거나 시선을 움직이지 않고 제어를 전환할 수 있으며, 사용자는 인터랙션 중에 신속하게 응답할 수 있으므로 조작이 더 편리해지고, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제를 효과적으로 완화한다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
도 23에 도시된 구현에서, 전자 디바이스(2300)는 버스(2302) 및 통신 인터페이스(2303)를 더 포함하고, 프로세서(2301), 통신 인터페이스(2303) 및 메모리(2304)는 버스(2302)를 통해 연결된다.
여기서, 메모리(2304)는 고속 랜덤 액세스 메모리(RAM, Random Access Memory)를 포함할 수 있고, 적어도 하나의 디스크 메모리 등의 비휘발성 메모리(non-volatile memory)도 포함할 수 있다. 적어도 하나의 통신 인터페이스(2303)(유선 또는 무선일 수 있음)는 시스템 네트워크 요소와 적어도 하나의 다른 네트워크 요소 사이의 통신 연결을 실현하고, 인터넷, 광역 네트워크, 로컬 네트워크, 메트로 폴리탄 영역 네트워크 등을 사용할 수 있다. 버스(2302)는 ISA(Industry Standard Architecture, 산업 표준 아키텍처) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect, 주변 컴포넌트 상호 연결 표준) 버스, 또는 EISA(Extended Industry Standard Architecture, 확장 산업 표준 아키텍처) 버스 등일 수 있다. 버스(2302)는 어드레스 버스, 데이터 버스, 제어 버스 등으로 구분될 수 있다. 표현을 용이하게 하기 위해, 도 23에서는 양방향 화살표가 하나만 사용되었으나, 이는 버스가 하나뿐이거나 버스 유형이 하나만 있음을 의미하는 것이 아니다.
프로세서(2301)는 신호 처리 기능을 갖는 집적 회로 칩일 수 있다. 구현 과정에서, 전술한 방법의 각 단계는 프로세서(2301) 내의 하드웨어의 집적 논리 회로 또는 소프트웨어 형태의 명령에 의해 완료될 수 있다. 상기 프로세서(2301)는 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, 약어 CPU), 네트워크 프로세서(Network Processor, 약어 NP) 등을 포함하는 범용 프로세서일 수 있으며, 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processor, 약어 DSP), 특정 애플리케이션용 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit, 약어 ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(Field-Programmable Gate Array, 약어 FPGA) 또는 기타 프로그래머블 로직 디바이스, 개별 게이트 또는 트랜지스터 로직 디바이스 및 개별 하드웨어 컴포넌트일 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있고, 상기 프로세서는 임의의 종래의 프로세서 등일 수도 있다. 본 개시의 실시예와 관련하여 개시된 방법의 단계는 하드웨어 디코딩 프로세서에 의해 직접 구현되거나 디코딩 프로세서 내의 하드웨어 모듈 및 소프트웨어 모듈의 조합에 의해 수행될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 랜덤 액세스 메모리, 플래시 메모리, 읽기 전용 메모리, 프로그래머블 읽기 전용 메모리, 또는 전기적으로 소거 가능한 프로그래머블 메모리, 레지스터와 같은 본 분야의 성숙한 저장 매체에 배치될 수 있다. 저장 매체는 메모리에 배치되고, 프로세서(2301)는 메모리 내의 정보를 판독하고 하드웨어와 결합하여 전술한 실시예에 따른 가상 캐릭터를 제어하는 방법의 단계를 완료한다.
본 개시의 실시예는 또한 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 제공하며, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 컴퓨터 실행 가능한 명령어를 저장하고, 컴퓨터 실행 가능한 명령어는 프로세서에 의해 호출되고 실행되면, 컴퓨터 실행 가능한 명령은 프로세서가 상기 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 실행하게 하며, 구체적인 구현에 대해서는 전술한 방법 실시예를 참조할 수 있다.
구체적으로, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 실행 가능한 명령은 프로세서에,
그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하는 단계; 및
제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계;를 실행시킬 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 방향 정보와 방향 정보에 대응하는 액션 정보를 포함하며, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는 구체적으로, 제1 액션 세트에서 슬라이드 조작의 방향과 일치하는 액션을 제1 타겟 액션으로 결정하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는 구체적으로, 슬라이드 조작 및 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 적어도 2개의 액션 서브 세트를 포함하고, 상기 슬라이드 조작 및 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는 구체적으로, 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하는 단계와, 슬라이드 조작에 따라 타겟 액션 서브 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 가상 캐릭터의 상태는 지상 상태 및 부유 상태를 포함한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 사용자 커스텀 세트이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제1 컨트롤을 표시하는 단계와, 제1 컨트롤에 작용하는 제2 터치 조작에 응답하여, 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 액션 세트는 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 포함한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제1 컨트롤 세트를 표시하고, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있으며, 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 제1 액션 세트에 포함된 액션에 대응한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 비공격 액션이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 수비 액션, 회피 액션, 점프 액션, 스쿼트 액션, 슬라이드 셔블 액션 또는 포복 액션이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계는 구체적으로, 제1 터치 조작의 종료에 응답하여 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 표시된 제1 컨트롤 및 제1 공격 컨트롤은 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 액션 세트는 제1 서브 액션 세트 및 제2 서브 액션 세트를 포함하고, 제1 서브 액션 세트는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이고, 제2 서브 액션 세트는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 비상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤 세트는 제1 서브 컨트롤 세트 및 제2 서브 컨트롤 세트를 포함하고, 제1 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상주 컨트롤의 서브 세트이고, 제2 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 비상주 컨트롤의 서브 세트이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 공격 컨트롤을 표시하는 단계를 더 수행할 수 있고, 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션의 공격 각도는 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션의 공격 각도와 다르다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제2 공격 컨트롤에 작용하는 제3 터치 조작에 응답하여, 제3 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제3 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제2 액션 세트로부터 제2 타겟 액션을 결정하고, 제2 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제3 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제2 컨트롤 세트를 표시하고, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제2 타겟 컨트롤을 결정하고, 제2 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있으며, 여기서 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 제2 액션 세트에 포함된 액션에 대응한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계는 구체적으로, 제3 터치 조작의 종료에 응답하여, 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계는 구체적으로, 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 공격 액션의 준비 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상이 된 후, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 실행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계는 구체적으로, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작이 종료될 때 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 및 제2 시간 임계값 미만인 경우, 긴누름 조작이 종료될 때 제3 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하는 단계를 실행함으로써 구현될 수 있으며, 여기서 제2 시간 임계값은 제1 시간 임계값보다 크다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제2 시간 임계값과 동일한 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 자동적으로 가상 캐릭터를 트리거하는 단계를 더 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 및 제2 시간 임계값 미만인 경우, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 응답하여, 제1 액션 세트로부터 제3 타겟 액션을 결정하고, 제3 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는 구체적으로, 슬라이드 조작의 슬라이드 궤적에 따라, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 확인하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤 세트를 표시하는 단계는 구체적으로, 제1 컨트롤 세트가 포함된 제1 룰렛을 표시하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있으며, 제1 룰렛에는 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 배치된다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 룰렛은 제1 공격 컨트롤을 둘러싼다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 룰렛은 그래픽 사용자 인터페이스의 공백 영역의 미리 설정된 위치를 둘러싼다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤로부터 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤을 가리키는 방향은, 제1 공격 컨트롤로부터 제1 컨트롤 세트 내의 제4 컨트롤을 가리키는 방향과 다르다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤의 제1 방향으로 제1 컨트롤 지시를 표시하고, 제1 공격 컨트롤의 제2 방향으로 제2 컨트롤 지시를 표시하는 단계를 더 실행할 수 있으며, 여기서, 제1 컨트롤 지시는 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 제1 공격 컨트롤의 제1 방향으로 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타내며, 제2 컨트롤 지시는 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 제1 공격 컨트롤의 제2 방향으로 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타낸다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 제1 컨트롤 세트의 제3 컨트롤을 가리키는 사선(射窟)과 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 제1 컨트롤 세트의 제4 컨트롤을 가리키는 사선(射窟) 사이의 사이각은 각도 임계값보다 크다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 컨트롤은 회피 컨트롤이고, 회피 컨트롤에 대한 클릭 조작에 응답하여 제1 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와, 회피 컨트롤에 대한 긴누름 조작에 응답하여 제2 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있으며, 여기서, 제1 회피 액션 및 제2 회피 액션은 회피 거리 및/또는 회피 후 상태가 다르며, 상태는 조깅 또는 질주를 포함한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 제6 컨트롤을 더 포함하고, 제6 컨트롤은 점프 컨트롤이며, 제6 컨트롤에 작용하는 제4 터치 조작에 응답하여, 제4 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 점프 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제4 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제3 액션 세트로부터 제4 타겟 액션을 결정하고, 제4 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있고, 제3 액션 세트는 적어도 스쿼트 액션을 포함한다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제4 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 컨트롤 세트를 표시하고, 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제3 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제4 타겟 컨트롤을 결정하고, 제4 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와, 제4 터치 조작의 종료에 응답하여, 제3 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제7 컨트롤을 표시하는 단계를 더 수행할 수 있으며, 여기서 제7 컨트롤은 스킬 발사를 수행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 스킬 컨트롤이며, 제1 공격 컨트롤은 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 액션 컨트롤이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 스킬 컨트롤에 대응하는 스킬에는 냉각 시간이 있고, 액션 컨트롤에 대응하는 액션에는 냉각 시간이 없다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 대응하는 가상 환경에는 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터가 존재하고, 제1 가상 캐릭터가 갖는 스킬은 제2 가상 캐릭터가 갖는 스킬과 다르며, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 모두 제1 공격 액션을 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제1 공격 액션은 가상 캐릭터의 육체 및/또는 무기에 의해 수행되는 접촉형 공격 액션이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계는 구체적으로, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 가상 캐릭터의 현재의 액션 상태 및 제1 타겟 액션에 기초하여 액션 중단 조건이 충족되는지 여부를 결정하는 단계와, 충족되는 경우, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 충족되지 않으면, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하지 않는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 충족되지 않으면, 현재 완료되지 않은 액션을 계속 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계와, 제2 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제2 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제4 액션 세트는 적어도, 2 개의 액션 및 액션 순서를 포함한다.
선택적인 구현에서, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는 구체적으로, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스에서 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제2 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제3 액션에 대응하는 제3 액션 컨트롤을 제공하는 단계와; 제3 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 제3 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 수행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제4 액션 세트는 현재 액션에 따라 적어도 2개의 액션 세트로부터 결정되는 액션 세트이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는 구체적으로, 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 실행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는 구체적으로, 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기에 따라 후보 액션 세트를 결정하는 단계와, 가상 캐릭터의 현재 액션에 따라 후보 액션 세트에서 제4 액션 세트를 결정하는 단계와, 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 수행함으로써 구현될 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 상기 제2 액션은 제4 액션 세트에서 현재 액션 다음에 위치하는 액션이다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 내에 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신한 경우, 제4 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있다.
선택적인 구현에서, 전술한 솔루션에 기초하여, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 후에 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신한 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 실행할 수 있다.
상술한 가상 캐릭터를 제어하는 과정에서, 사용자(플레이어)는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 공격 컨트롤을 터치함으로써 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있다. 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 공격 컨트롤을 터치함으로써, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 즉, 제1 공격 컨트롤은 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수 있을뿐만 아니라, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어할 수도 있다. 구체적으로는, 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하고, 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어한다. 제1 타겟 액션은 전술한 제1 공격 액션일 수 있거나 다른 액션일 수도 있다. 사용자는 제1 공격 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시된 제1 공격 컨트롤을 클릭하여 실현할 수 있으며, 사용자는 점프 액션, 수비 액션 등의 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스에 원래 표시되어 있던 점프 컨트롤, 수비 컨트롤 등에 대한 터치를 통해 실현할 수 있을 뿐만아니라, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작을 통해서도 실현할 수 있다. 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 방법에 의해, 사용자는 제1 공격 액션과 제1 타겟 액션의 연속을 보다 신속하고 일관되게 실현할 수 있으며, 제1 액션 세트에서의 특정 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어해야 하는 경우, 사용자가 손가락을 들어 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 컨트롤을 클릭할 필요 없이, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 정확하게 결정할 수 있다. 제1 공격 액션으로부터 제1 타겟 액션까지의 가상 캐릭터의 전반 과정에서, 사용자는 인터페이스에서 다른 컨트롤(수비 액션, 점프 액션 등에 대응하는 컨트롤)을 찾을 필요가 없으며, 제1 공격 컨트롤에 대한 슬라이드 조작만으로, 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 간단하게 결정할 수 있고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 트리거함으로써, 공격 동작의 변화 또는 공수의 변환에 대한 신속한 제어 등의 가상 캐릭터의 신속한 제어가 실현된다. 이 조작 과정에서 사용자는 손가락을 떼거나 시선을 움직이지 않고 제어를 전환할 수 있으며, 사용자는 인터랙션 중에 신속하게 응답할 수 있으므로 조작이 더 편리해지고, 인터페이스 컨트롤이 너무 많아 발생하는 오조작의 문제를 효과적으로 완화한다. 동시에, 가상 캐릭터를 신속하게 제어하는 이 방법에 의해, 사용자 조작의 일관성도 향상된다.
본 개시의 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치 및 전자 디바이스의 컴퓨터 프로그램 제품은 프로그램 코드를 저장한 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 포함하고, 프로그램 코드에 포함된 명령은 전술한 방법 실시예의 방법을 수행하는 데 사용될 수 있으며, 구체적인 구현은 방법 실시예를 참조할 수 있으며, 여기서는 다시 설명하지 않는다.
달리 명시하지 않는 한, 이들 실시예에 기재된 구성 요소 및 단계의 상대적인 순서, 수식 및 수치는 본 개시의 범위를 제한하지 않는다.
기능이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고 독립 제품으로 판매되거나 사용되는 경우, 이들 기능은 프로세서에 의해 실행 가능한 비 휘발성 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 이런 이해에 기초하여, 본 개시의 기술적 솔루션은 본질적으로 또는 관련 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 솔루션의 일부가 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되어 컴퓨터 디바이스(퍼스널 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스 등일 수 있음)가 본 개시의 다양한 실시예의 방법의 단계의 전부 또는 일부를 수행하도록 하는 여러 명령을 포함한다. 전술한 저장 매체에는 U 디스크, 모바일 하드 디스크, 읽기 전용 메모리(ROM, Read-Only Memory), 랜덤 액세스 메모리(RAM, Random Access Memory), 자기 디스크 또는 광 디스크 등의 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체가 포함된다.
본 개시의 설명에 있어서, "중앙", "상", "하", "좌", "우", "수직", "수평", "내", "외" 등으로 지시되는 방향 또는 위치 관계는, 도면에 나타낸 방위 또는 위치 관계에 근거하는 것이며, 본 개시를 설명하는 편의를 위할 뿐이며, 도시되는 장치 또는 요소가 특정의 방향을 가져야 하고, 특정의 방위로 구축 및 조작이 필요함을 나타내거나 암시하는 것이 아니며, 따라서 본 개시를 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다. 또한, 용어 "제1", "제2", "제3"은 설명의 목적으로만 사용되며, 상대적인 중요성을 나타내거나 암시하는 것으로 해석되어서는 안된다.
마지막으로, 상기 실시예는 본 개시의 특정 구현에 불과하며, 본 개시의 기술적 솔루션을 설명하기 위해 사용되고, 이를 한정하려는 의도가 아니며, 본 개시의 보호 범위는 이들에 한정되지 않는다는 것에 유의해야 한다. 전술한 실시예를 참조하여 본 발명을 상세히 설명하였으나, 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면, 본 기술 야에 익숙한 사람이면 누구나 본 개시에 개시된 기술 범위 내에서 전술한 실시예에 기재된 기술 솔루션을 수정하거나 쉽게 변경할 수 있으며, 또는 일부 기술적 특징을 등가적으로 대체할 수 있다는 것을 이해해야 한다. 이러한 수정, 변경 또는 대체는 대응하는 기술적 솔루션의 본질이 본 개시의 실시예의 기술적 솔루션의 정신과 범위를 벗어나는 원인이 되지 않으며, 모두 본 개시의 보호 범위에 포함되어야 한다. 따라서, 본 개시의 보호 범위는 청구항의 보호 범위를 따라야 한다.

Claims (56)

  1. 가상 캐릭터를 제어하는 방법에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하는 단계와,
    상기 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 상기 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 가상 캐릭터를 제어하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 액션 세트는 방향 정보 및 상기 방향 정보에 대응하는 액션 정보를 포함하며,
    상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는,
    상기 제1 액션 세트에서 상기 슬라이드 조작의 방향과 일치하는 액션을 제1 타겟 액션으로 결정하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는,
    상기 슬라이드 조작 및 상기 가상 캐릭터의 상태에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 액션 세트는 적어도 2개의 액션 서브 세트를 포함하고,
    상기 슬라이드 조작 및 상기 가상 캐릭터의 상태에 따라 상기 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는,
    상기 가상 캐릭터의 상태에 따라 상기 제1 액션 세트로부터 타겟 액션 서브 세트를 결정하는 단계와,
    상기 슬라이드 조작에 따라 상기 타겟 액션 서브 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터의 상태는 지상 상태 및 부유 상태를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 액션 세트는 사용자 커스텀 세트인
    것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    그래픽 사용자 인터페이스에 제1 컨트롤을 표시하는 단계와,
    상기 제1 컨트롤에 작용하는 제2 터치 조작에 응답하여, 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 액션 세트는 상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션을 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제1 컨트롤 세트를 표시하고, 상기 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라 상기 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제1 타겟 컨트롤을 결정하고, 상기 제1 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상기 제1 액션 세트에 포함된 액션에 대응하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 비공격 액션인
    것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤에 대응하는 액션은 수비 액션, 회피 액션, 점프 액션, 스쿼트 액션, 슬라이드 셔블 액션 또는 포복 액션인
    것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계는,
    상기 제1 터치 조작의 종료에 응답하여 상기 제1 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제7항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에 표시된 제1 컨트롤 및 제1 공격 컨트롤은 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주(常壘) 컨트롤인
    것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제1 액션 세트는 제1 서브 액션 세트 및 제2 서브 액션 세트를 포함하고, 상기 제1 서브 액션 세트는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트이고, 상기 제2 서브 액션 세트는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 비상주 컨트롤에 대응하는 액션 세트인
    것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤 세트는 제1 서브 컨트롤 세트 및 제2 서브 컨트롤 세트를 포함하고, 상기 제1 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상주 컨트롤의 서브 세트이고, 상기 제2 서브 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 비상주 컨트롤의 서브 세트인
    것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    그래픽 사용자 인터페이스에 제2 공격 컨트롤을 표시하는 단계를 포함하고, 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션의 공격 각도는 상기 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션의 공격 각도와 다른
    것을 특징으로 하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제2 공격 컨트롤에 작용하는 제3 터치 조작에 응답하여, 상기 제3 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제2 공격 컨트롤에 대응하는 제2 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제3 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제2 액션 세트로부터 제2 타겟 액션을 결정하고, 상기 제2 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제3 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제2 컨트롤 세트를 표시하고, 상기 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제2 타겟 컨트롤을 결정하고, 상기 제2 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포하하고, 상기 제2 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤은 상기 제2 액션 세트에 포함된 액션에 대응하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계는,
    상기 제3 터치 조작의 종료에 응답하여, 상기 제2 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  22. 제9항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계는,
    상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 공격 액션의 준비 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상이 된 후, 제3 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상인 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계는,
    상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고 상기 긴누름 조작이 종료될 때, 상기 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 및 제2 시간 임계값 미만인 경우, 상기 긴누름 조작이 종료될 때 제3 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 트리거하는 단계를 포함하고, 상기 제2 시간 임계값은 상기 제1 시간 임계값보다 큰
    것을 특징으로 하는 방법.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 상기 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 상기 제2 시간 임계값과 동일한 경우, 제3 공격 액션을 실행하도록 자동적으로 상기 가상 캐릭터를 트리거하는 단계를 더 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  26. 제24항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 터치 조작이 긴누름 조작이고, 상기 긴누름 조작의 누름 지속 시간이 제1 시간 임계값 이상 및 제2 시간 임계값 미만인 경우, 상기 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 응답하여, 상기 제1 액션 세트로부터 제3 타겟 액션을 결정하고, 상기 제3 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  27. 제1항에 있어서,
    상기 슬라이드 조작에 따라 상기 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하는 단계는,
    상기 슬라이드 조작의 슬라이드 궤적에 따라, 상기 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 확인하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  28. 제9항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤 세트를 표시하는 단계는,
    상기 제1 컨트롤 세트가 포함된 제1 룰렛을 표시하는 단계를 포함하고, 상기 제1 룰렛에는 상기 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 배치되는
    것을 특징으로 하는 방법.
  29. 제28항에 있어서,
    상기 제1 룰렛은 상기 제1 공격 컨트롤을 둘러싸는
    것을 특징으로 하는 방법.
  30. 제28항에 있어서,
    상기 제1 룰렛은 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 공백 영역의 미리 설정된 위치를 둘러싸는
    것을 특징으로 하는 방법.
  31. 제9항에 있어서,
    상기 제1 공격 컨트롤로부터 상기 제1 컨트롤 세트 내의 제3 컨트롤을 가리키는 방향은, 상기 제1 공격 컨트롤로부터 상기 제1 컨트롤 세트 내의 제4 컨트롤을 가리키는 방향과 다른
    것을 특징으로 하는 방법.
  32. 제9항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 공격 컨트롤의 제1 방향으로 제1 컨트롤 지시를 표시하고, 상기 제1 공격 컨트롤의 제2 방향으로 제2 컨트롤 지시를 표시하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 컨트롤 지시는 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 상기 제1 공격 컨트롤의 상기 제1 방향으로 상기 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타내며, 상기 제2 컨트롤 지시는 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 컨트롤 세트가 표시될 때 상기 제1 공격 컨트롤의 상기 제2 방향으로 상기 제1 컨트롤 세트 내의 컨트롤이 표시됨을 나타내는
    것을 특징으로 하는 방법.
  33. 제9항에 있어서,
    상기 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 상기 제1 컨트롤 세트의 제3 컨트롤을 가리키는 사선(射窟)과 상기 제1 공격 컨트롤에서 시작하여 상기 제1 컨트롤 세트의 제4 컨트롤을 가리키는 사선(射窟) 사이의 사이각은 각도 임계값보다 큰
    것을 특징으로 하는 방법.
  34. 제7항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤은 회피 컨트롤이고, 상기 방법은,
    상기 회피 컨트롤에 대한 클릭 조작에 응답하여 제1 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계와,
    상기 회피 컨트롤에 대한 긴누름 조작에 응답하여 제2 회피 액션을 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 회피 액션 및 상기 제2 회피 액션은 회피 거리 및/또는 회피 후 상태가 다르며, 상기 상태는 조깅 또는 질주를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  35. 제1항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 제6 컨트롤을 더 포함하고, 상기 제6 컨트롤은 점프 컨트롤이며, 상기 방법은,
    상기 제6 컨트롤에 작용하는 제4 터치 조작에 응답하여, 상기 제4 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 점프 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제4 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제3 액션 세트로부터 제4 타겟 액션을 결정하고, 상기 제4 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하고, 상기 제3 액션 세트는 적어도 스쿼트 액션을 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  36. 제35항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제4 터치 조작이 긴누름 조작인 경우, 제3 컨트롤 세트를 표시하고, 상기 긴누름 조작에 연속되는 슬라이드 조작에 따라, 제3 컨트롤 세트에 포함된 컨트롤 중에서 제4 타겟 컨트롤을 결정하고, 상기 제4 타겟 컨트롤에 대응하는 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계와,
    상기 제4 터치 조작의 종료에 응답하여, 상기 제3 컨트롤 세트의 표시를 취소하는 단계를 더 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  37. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    그래픽 사용자 인터페이스에 제7 컨트롤을 표시하는 단계를 포함하고, 상기 제7 컨트롤은 스킬 발사를 수행하도록 상기 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 스킬 컨트롤이며, 상기 제1 공격 컨트롤은 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 트리거하기 위한 액션 컨트롤인
    것을 특징으로 하는 방법.
  38. 제37항에 있어서,
    상기 스킬 컨트롤에 대응하는 스킬에는 냉각 시간이 있고, 상기 액션 컨트롤에 대응하는 액션에는 냉각 시간이 없는
    것을 특징으로 하는 방법.
  39. 제37항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에 대응하는 가상 환경에는 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터가 존재하고, 상기 제1 가상 캐릭터가 갖는 스킬은 상기 제2 가상 캐릭터가 갖는 스킬과 다르며, 상기 제1 가상 캐릭터와 상기 제2 가상 캐릭터는 모두 상기 제1 공격 액션을 실행할 수 있는
    것을 특징으로 하는 방법.
  40. 제1항에 있어서,
    상기 제1 공격 액션은 가상 캐릭터의 육체 및/또는 무기에 의해 수행되는 접촉형 공격 액션인
    것을 특징으로 하는 방법.
  41. 제1항에 있어서,
    상기 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 상기 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계는,
    상기 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 상기 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 상기 가상 캐릭터의 현재의 액션 상태 및 상기 제1 타겟 액션에 따라, 액션 중단 조건이 충족되는지 여부를 결정하는 단계와,
    충족되는 경우, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  42. 제41항에 있어서,
    상기 방법은,
    충족되지 않는 경우, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하지 않는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  43. 제41항에 있어서,
    상기 방법은,
    충족되지 않는 경우, 현재 완료되지 않은 액션을 계속 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  44. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계와,
    상기 제2 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 제2 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  45. 제44항에 있어서,
    상기 제4 액션 세트는 적어도, 2 개의 액션 및 액션 순서를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  46. 제45항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는,
    상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 상기 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스에서 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  47. 제44항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제2 액션 및 상기 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스의 소정 위치에 제3 액션에 대응하는 제3 액션 컨트롤을 제공하는 단계와,
    상기 제3 액션 컨트롤에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 제3 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  48. 제44항에 있어서,
    상기 제4 액션 세트는 상기 현재 액션에 따라 적어도 2개의 액션 세트로부터 결정되는 액션 세트인
    것을 특징으로 하는 방법.
  49. 제44항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는,
    상기 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  50. 제49항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기, 상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 제4 액션 세트에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계는,
    상기 가상 캐릭터가 사용하는 가상 무기에 따라 후보 액션 세트를 결정하는 단계와,
    상기 가상 캐릭터의 현재 액션에 따라 상기 후보 액션 세트에서 제4 액션 세트를 결정하는 단계와,
    상기 가상 캐릭터의 현재 액션 및 상기 제4 액션 세트의 액션 순서에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 액션에 대응하는 제2 액션 컨트롤을 제공하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  51. 제45항에 있어서,
    상기 제2 액션은 상기 제4 액션 세트에서 상기 현재 액션 다음에 위치하는 액션인
    것을 특징으로 하는 방법.
  52. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 내에 상기 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신한 경우, 제4 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  53. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작에 응답하여 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어한 후의 제1 시간 후에 상기 제1 공격 컨트롤에 작용하는 클릭 조작을 수신한 경우, 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는
    것을 특징으로 하는 방법.
  54. 가상 캐릭터를 제어하는 장치에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스에 제1 공격 컨트롤을 표시하는 컨트롤 표시 모듈과,
    상기 제1 공격 컨트롤에 작용하는 제1 터치 조작에 응답하여, 상기 제1 터치 조작이 클릭 조작인 경우, 상기 제1 공격 컨트롤에 대응하는 제1 공격 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하고, 상기 제1 터치 조작이 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작에 따라 제1 액션 세트로부터 제1 타겟 액션을 결정하고, 상기 제1 타겟 액션을 실행하도록 상기 가상 캐릭터를 제어하는 캐릭터 제어 모듈을 구비한
    것을 특징으로 하는 가상 캐릭터를 제어하는 장치.
  55. 프로세서 및 메모리를 구비하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 실행가능한 명령어를 저장하고, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 실행가능한 명령어를 실행하여 제1 항 내지 제53 항 중 어느 한 항에 따른 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 구현하는
    것을 특징으로 하는 전자 디바이스.
  56. 컴퓨터 실행가능한 명령어가 저장되고, 상기 컴퓨터 실행가능한 명령어가 프로세서에 의해 호출되어 실행되는 경우, 컴퓨터 실행가능한 명령어는 프로세서에 제1 항 내지 제53 항 중 어느 한 항에 따른 가상 캐릭터를 제어하는 방법을 구현시키는
    것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
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