KR20220127456A - Artificial intelligence system to replace Daejeon opponent with a customized player - Google Patents

Artificial intelligence system to replace Daejeon opponent with a customized player Download PDF

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KR20220127456A
KR20220127456A KR1020210031757A KR20210031757A KR20220127456A KR 20220127456 A KR20220127456 A KR 20220127456A KR 1020210031757 A KR1020210031757 A KR 1020210031757A KR 20210031757 A KR20210031757 A KR 20210031757A KR 20220127456 A KR20220127456 A KR 20220127456A
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Abstract

Disclosed in the present disclosure is a method for providing a function of replacing an opponent with an AI, comprising the following steps of: receiving a match game matching request; linking a first user account and a second user account; monitoring a game status of the first user account; determining whether a leaving point of the first user account exceeds a threshold value; disconnecting the first user account and the second user account based on the determination result; and replacing an opponent of the first user account with an AI. In the present disclosure, an opponent in a match game is replaced to prevent a user from leaving the game.

Description

대전상대를 플레이어 맞춤형으로 교체하는 인공지능 시스템{Artificial intelligence system to replace Daejeon opponent with a customized player}Artificial intelligence system to replace Daejeon opponent with a customized player}

본 개시는 대전 게임의 상대를 교체하는 방법에 관한 것으로, 특히 사용자 이탈을 방지하기 위한 대전 상대 매칭 시스템에 관한 것이다.The present disclosure relates to a method of replacing an opponent in a matchmaking game, and more particularly, to a matchmaking opponent matching system for preventing a user from leaving.

컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.With the development of computing devices and network environments, users who enjoy online games using various wired and wireless communication devices are increasing significantly. Online games induce a user's interest in the game by providing a character directly controlled by the user and items included in the character.

특히 온라인 기반 게임 중 대전 게임은 사용자 간의 경쟁, 대결에 기반하여 사용자 계정 또는 캐릭터를 성장시키는 방식이다. 서버는 사용자 요청에 따라 사용자들 간의 대전을 매칭시키고, 매칭된 사용자는 경쟁을 통해 경험치, 아이템과 같은 게임 재화를 획득할 수 있다.In particular, among online-based games, a battle game is a method of growing a user account or character based on competition and confrontation between users. The server matches the match between users according to the user's request, and the matched user can acquire game goods such as experience points and items through competition.

그러나 사용자마다 숙련도, 레벨, 운영 방식, 보유 아이템, 스킬 등이 상이하므로 사용자는 짧은 기간 동안 연속적인 패배를 경험할 수도 있다. 연속적인 패배를 경험한 사용자는 게임에 대한 흥미를 크게 잃게 되어 게임을이탈할 가능성이 높아진다.However, since each user has different proficiency, level, operation method, possessed items, skills, etc., the user may experience continuous defeat for a short period of time. Users who experience consecutive defeats lose interest in the game and are more likely to leave the game.

종래의 대전 게임의 매칭 시스템은 승률을 고려하여 사용자를 매칭시켰다. 그러나 승률이 낮은 두 사용자의 매칭이 성사되면, 결국 한명은 추가적인 패배를 경험하게 되고, 승률이 낮은 사용자는 추가적인 패배까지 경험하게 되어 더욱 게임에서 흥미를 잃게 되고, 게임에서 이탈하게 되므로, 게임 서비스를 이용하는 이용자가 점차적 으로 줄어드는 문제점이 존재하였다.따라서, 사용자의 흥미를 유지하여 게임으로부터의 이탈을 막는 개선된 대전 게임 상대를 매칭하는 시스템의 개발이 요구되고 있다.The matching system of the conventional fighting game matches the user in consideration of the win rate. However, if two users with a low win rate are matched, eventually one of them will experience an additional loss, and the user with a low win rate will experience an additional loss, further losing interest in the game and leaving the game. There was a problem that the number of users using the game gradually decreased. Therefore, there is a demand for the development of an improved matching system for matching game opponents that keeps users interested and prevents them from leaving the game.

본 개시에서는 사용자의 게임 이탈을 막기 위해 대전 게임의 상대방을 교체하는 방법을 제공하고자 한다.An object of the present disclosure is to provide a method of replacing an opponent of a fighting game in order to prevent a user from leaving the game.

본 개시의 일부 실시예에 따른 대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법에 있어서, 대전 게임 매칭 요청을 수신하는 단계; 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결하는 단계; 상기 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링 하는 단계; 상기 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 판단하는 단계; 상기 판단결과에 기초하여 상기 제1 사용자 계정과 상기 제2 사용자 계정의 연결을 해제하는 단계; 및 상기 제1 사용자계정의 대전 상대를 AI로 교체하는 단계를 포함할 수 있다.In accordance with some embodiments of the present disclosure, there is provided a method for providing a function of replacing an opponent with an AI, the method comprising: receiving a matchmaking request; linking the first user account and the second user account; monitoring the game status of the first user account; determining whether an exit point of the first user account exceeds a threshold value; disconnecting the first user account and the second user account based on the determination result; and replacing the opponent of the first user account with an AI.

본 개시의 실시예들은 효율적으로 사용자 이탈을 방지할 수 있다.Embodiments of the present disclosure can effectively prevent user churn.

도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2는 일부 실시예에 따른 대전 게임의 매칭 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3 및 도 4는 일부 실시예에 따른 대전 게임을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일부 실시예에 따른 대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법의 순서도이다.
도 6 및 도 7은 일부 실시예에 따른 서버가 매칭 연결을 해제하고 AI로 교체하는 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일부 실시예에 따른 대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법의 세부 순서도이다.
도 9는 일부 실시예에 따른 게임 상황 정보에 따른 AI로의 교체를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일부 실시예에 따른 예측 승리 확률에 따른 AI로의 교체를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일부 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일부 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
1 illustrates a network system including a server and a user terminal according to some embodiments.
2 is a diagram for explaining a matching system of a match-up game according to some embodiments.
3 and 4 are diagrams for explaining a fighting game according to some embodiments.
5 is a flowchart of a method of providing a function of replacing an opponent with an AI, according to some embodiments.
6 and 7 are diagrams for explaining a function of a server releasing a matching connection and replacing it with an AI, according to some embodiments.
8 is a detailed flowchart of a method of providing a function of replacing an opponent with an AI, according to some embodiments.
9 is a diagram for explaining replacement of AI according to game situation information according to some embodiments.
10 is a diagram for explaining replacement of AI according to a predicted win probability according to some embodiments.
11 is a diagram for describing a detailed configuration of a server according to some embodiments.
12 is a diagram for describing a detailed configuration of a user terminal according to some embodiments.

이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한,첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.Hereinafter, exemplary embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the contents described in the accompanying drawings. Also, a method of configuring and using an electronic device according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the contents described in the accompanying drawings. The same reference numbers or reference numerals in each figure indicate parts or components that perform substantially the same functions.

제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다. Terms including an ordinal number, such as first, second, etc., may be used to describe various elements, but the elements are not limited by the terms. The terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another. For example, without departing from the scope of the present invention, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may also be referred to as a first component. and/or includes a combination of a plurality of related items or any one of a plurality of related items.

본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서,포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소,부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. The terms used herein are used to describe the embodiments, and are not intended to limit and/or limit the present invention. The singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise. In this application, the terms include or have is intended to designate that a feature, number, step, operation, component, part, or combination thereof described in the specification exists, but one or more other features, number, step , it should be understood that it does not preclude in advance the possibility of the presence or addition of an operation, component, part, or combination thereof.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. Throughout the specification, when a part is said to be connected to another part, this includes not only a case in which it is directly connected, but also a case in which it is electrically connected with another element interposed therebetween. Also, when a part includes a certain component, this means that other components may be further included, rather than excluding other components, unless otherwise stated. In addition, terms such as "...unit" and "module" described in the specification mean a unit that processes at least one function or operation, which may be implemented as hardware or software, or a combination of hardware and software. .

이하의 본 개시에서 아이템이란 물건, 상품과 같은 게임 내의 다양한 오브젝트를 모두 포함할 수 있으며, 무기,방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털, 사이버 목적물 등을 의미할수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. In the present disclosure, an item may include all of various objects in the game such as objects and goods, and equipment mounted by in-game characters such as weapons, armor, clothes, and crystals, vehicles mounted by in-game characters, and food , consumables such as potions, experience points, buffs, etc. may mean all digital and cyber objects that the user can acquire in the game, and the examples are not limited thereto.

이하의 본 개시에서 게임 오브젝트란 게임 공간 내에 존재하는 가상의 오브젝트를 의미할 수 있다. 예를 들면,게임 오브젝트란 사용자의 게임 캐릭터(예를 들면, 아바타), 사용자의 탑승물(탈 것), 사용자의 애완동물 등을포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 배경, 지형 등 게임 공간 내에서 구현된 모든 오브젝트를 의미할 수 있다. In the present disclosure below, a game object may mean a virtual object existing in a game space. For example, the game object may include, but is not limited to, the user's game character (eg, avatar), the user's vehicle (mountain), the user's pet, etc., but is not limited thereto, and a game space such as a background and terrain It can mean any object implemented within.

이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. In the present disclosure below, a character may mean a predetermined object that a user can control within a game. Character information is information related to the game character, including all information about the character, such as the level of the character, the character's grade, the character's accumulated use time, the character's holding amount, the character's reputation, the character's achievement achievement rate, and the character's quest achievement rate. and is not limited to the above examples.

이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. In the present disclosure below, a user account may mean an account of a user including at least one character. In the game, a user may create a plurality of characters, and the plurality of characters may exist in a form dependent on one user account. Of course, the example is not limited thereto, and a form of providing a game service through one user account may also exist. The user account information may include a user's name, phone number, email address, game usage period, etc., but is not limited to the above example.

본 개시에서 게임 재화라 함은 게임 내에서 사용, 통용되는 화폐로 사용자가 유료 또는 무료로 획득할 수 있는재화를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 게임 재화란 게임 내에서 아이템, 게임 횟수 등 게임 내에서 거래, 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 유료 재화 및 무료 재화를 포함할 수 있다. In the present disclosure, game goods may refer to goods that a user can acquire for a fee or for free with currency used and commonly used in the game. In other words, game goods may refer to all types of goods used for transaction and purchase within the game, such as items and the number of games in the game. The game goods may include paid goods and free goods.

게임 재화는 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 또한 유료 재화도 복수 타입의 재화를 포함할 수 있고, 무료재화 또한 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다.The game goods may include a plurality of types of goods. In addition, the paid goods may include plural types of goods, and the free goods may also include plural types of goods.

이하의 본 개시에서, 사용자는 사용자 계정, 유저, 게이머, 팀을 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는 다. In the present disclosure below, a user may mean a user account, a user, a gamer, or a team, and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서 이탈 포인트란 사용자의 이탈 가능성을 예측한 산술적 포인트를 의미할 수 있다. 이탈 포인트란 다른 명칭으로 표현될 수도 있으며, 사용자의 이탈을 방지하기 위한 산술적 값을 총칭하는 의미일 수있다. 이탈 포인트는 소정의 기준에 따라 소정의 크기가 증가하거나 감소할 수 있으며, 소정의 기준은 게임 서비스 사용자에 의해 결정될 수 있다. 이탈 포인트는 소정의 코드, 값, 벡터로 표현될 수 있으며, 상기 예시에제한되지 않는다.In the present disclosure below, the departure point may mean an arithmetic point at which the user's departure probability is predicted. The departure point may be expressed by another name, and may refer to an arithmetic value for preventing the user from leaving. The departure point may increase or decrease in a predetermined size according to a predetermined criterion, and the predetermined criterion may be determined by a game service user. The departure point may be expressed by a predetermined code, value, or vector, and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서 대전 게임 매칭이란 서버가 제1 사용자 계정으로부터 게임 매칭 요청을 수신하여 게임 매칭을 요청한 제2 사용자 계정과 연결하여 두 사용자 계정 간 대전 게임을 진행할 수 있도록 수행하는 일련의 프로세스를 의미할 수 있다. In the present disclosure below, matchmaking game matching refers to a series of processes in which the server receives a game matching request from a first user account and connects it with a second user account requesting game matching to perform a matchmaking game between two user accounts. can do.

이하의 본 개시에서, 게임 히스토리 정보는 사용자 계정의 게임 내역에 관한 정보를 의미하며, 예를 들면 사용자 계정의 소정의 횟수의 게임 결과, 사용자 계정의 승률, 사용자 계정의 레벨, 사용자 계정의 게임 서비스 이용 기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 물론, 상기 예시에 제한되지 않는다. In the present disclosure below, game history information means information about game details of a user account, for example, a game result of a predetermined number of times of a user account, a win rate of a user account, a level of a user account, a game service of a user account It may include at least one of the usage period. Of course, it is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서, 게임 상황 정보는, 현재 진행 중인 대전 게임의 상황에 관한 정보를 의미하며, 예를 들면,사용자 계정의 잔여 HP, 제1 사용자 계정의 스킬 사용 횟수, 제1 사용자 계정의 카드, 제1 사용자 계정의 잔여마나, 제1 사용자 계정의 득점, 제1 사용자 계정의 실점, 제1 사용자 계정의 DPS, 제1 사용자 계정의 방어횟수, 예측되는 승리 확률 또는 패배 확률 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. In the present disclosure below, the game status information means information about the status of a fighting game currently in progress, for example, the remaining HP of the user account, the number of times of skill use of the first user account, and the card of the first user account. , including at least one of the remaining mana of the first user account, the score of the first user account, the loss of the first user account, the DPS of the first user account, the number of defenses of the first user account, the predicted win probability or the loss probability can do. Of course, it is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다. In the present disclosure below, the meaning that the server controls the user terminal means that the server outputs from the user terminal through communication with the user terminal (all output devices in the user terminal such as screen display, sound output, vibration output, lamp light emission) and providing data for the user terminal to perform a predetermined operation. Of course, the server may control the output from the user terminal by using the data stored in the user terminal, and the example is not limited thereto. In the present disclosure below, the meaning of transmitting and receiving information or data with a user account may include the meaning of transmitting and receiving information or data with a device (or user terminal) corresponding to or interlocked with the user account.

도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 네트워크 시스템을 도시한다. 본 발명의 네트워크(100)는 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다. 1 illustrates a network system including a server and a user terminal according to some embodiments. The network 100 of the present invention may include a server 170 and at least one user terminal 110 to 160 . The server 170 may provide various online activities through a network. The server 170 may simultaneously provide online activities to at least one user terminal 110 to 160 .

일부 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며,상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할수도 있다. According to some embodiments, the server 170 may include a single server, a group of servers, a cloud server, etc., but is not limited to the above example. The server 170 provides various online activities and may include a database for storing data for online activities. In addition, the server 170 may include a payment server that generates and processes a payment event.

일부 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다. According to some embodiments, a network means a connection established (or formed) using all communication methods, and may mean a communication network connected through all new methods for transmitting and receiving data between a terminal and a terminal or between a terminal and a server. .

모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다.물론 상기 예시에 제한되지 않는다. All communication methods may include all communication methods such as communication through a predetermined communication standard, a predetermined frequency band, a predetermined protocol, or a predetermined channel. For example, Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, communication methods through ultrasound, etc. may be included, and short-distance communication, long-distance communication, wireless communication, and wired communication may all be included. Of course, the above Examples are not limited.

일부 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수있다. 명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110),태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(10), 스마트 폰(150), TV(160 뿐만 아니라,PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. According to some embodiments, the short-range communication method may mean a communication method in which communication is possible only when a device (terminal or server) performing communication is within a predetermined range, for example, Bluetooth, NFC, etc. may include The long-distance communication method may refer to a communication method in which a device performing communication can communicate regardless of a distance. For example, the long-distance communication method may refer to a method in which two devices performing communication through a repeater such as an AP can communicate even when the distance is greater than a predetermined distance, and cellular networks (3G, LTE) such as SMS and telephone The communication method used may be included. Of course, it is not limited to the above example. The meaning of being provided with online activities using a network may include the meaning that communication between the server and the terminal can be performed through all communication methods. Throughout the specification, at least one user terminal 110 to 160 refers to a personal computer 110 , a tablet 120 , a cell phone 130 , a notebook 10 , a smart phone. 150 and TV 160, but may include various electronic devices such as Personal Digital Assistants (PDA), Portable Multimedia Player (PMP), navigation, MP3 player, digital camera, refrigerator, washing machine, vacuum cleaner, etc. is not limited to

일부 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다. According to some embodiments, the online activity may include an online game, a portal service, and a social network service (SNS), but is not limited thereto. In addition, the online game may include various genres such as sports, MMORPG, AOS, FPS, TCG, and CCG. Also, the online game may be a game in which a user and a user face each other, or a game in which the user and a computer (eg, artificial intelligence) face off against each other. It may also be a game of construction or decoration rather than confrontation. Of course, it is not limited to the above example, and there is no limitation on the form of the online game.

일부 실시예에 따르면, 서버(170)는 대전 게임 매칭 요청을 수신하고, 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결하고, 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링하고, 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지판단하고, 판단 결과에 기초하여 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제하고, 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. According to some embodiments, the server 170 receives the matchmaking game matching request, connects the first user account and the second user account, monitors the game situation of the first user account, and the exit point of the first user account It may be determined whether .

또한 일부 실시예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 대전 매칭 요청을 송신하고, 서버가매칭한 대전 게임을 진행하기 위해 버의 제어에 의해 대전 게임 화면을 디스플레이하며, 사용자 입력을 수신하여 서버로 송신하고, 서버의 제어에 의해 변화된 대전 게임 화면을 디스플레이할 수 있다. 이는 이하에서 더자세히 설명한다. In addition, according to some embodiments, the at least one user terminal 110 to 160 transmits a matchmaking request, displays a matchup game screen under the control of the burr in order to proceed with a matchmaking game by the server, and receives a user input. It can receive and transmit to the server, and display the battle game screen changed by the control of the server. This is described in more detail below.

도 2는 일부 실시예에 따른 대전 게임의 매칭 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 2 is a diagram for explaining a matching system of a match-up game according to some embodiments.

도 2의 대전 게임 제공 시스템(200)을 참조하면, 제1 사용자 단말(110)은 서버(170)에게 매칭 요청을 송신할 수있다. 제1 사용자 단말(1110)은 제1 사용자 계정과 연동된 단말일 수 있다. 제2 사용자 단말(140) 또한 서버(170)에게 매칭 요청을 송신할 수 있다. Referring to the competitive game providing system 200 of FIG. 2 , the first user terminal 110 may transmit a matching request to the server 170 . The first user terminal 1110 may be a terminal linked to the first user account. The second user terminal 140 may also transmit a matching request to the server 170 .

일부 실시예에 따르면, 매칭 요청이란 사용자 계정 또는 사용자 단말이 서버(170)에게 대전 게임의 매칭을 요청하는 것을 의미할 수 있다. 서버(170)는 제1 사용자 단말(110) 로부터 게임 매칭 요청을 수신하고, 게임 매칭을요청한 다른 사용자 단말인 제2 사용자 단말(140)과 매칭할 수 있다. 즉, 서버(170)는 제1 사용자 계정과 제2사용자 계정과 연결하여 두 사용자 계정 간 대전 게임이 진행되도록 처리할 수 있다. According to some embodiments, the matching request may mean that the user account or the user terminal requests the server 170 to match the matchmaking game. The server 170 may receive a game matching request from the first user terminal 110 and match the game matching request with the second user terminal 140 , which is another user terminal that has requested game matching. That is, the server 170 may be connected to the first user account and the second user account to process a battle game between the two user accounts.

일부 실시예에 따르면, 매칭 요청에 기초하여 서버는 제 1 사용자 단말(110)과 연동된 제1 사용자 계정과 제2사용자 단말(140)과 연동된 제2 사용자 계정을 연결할 수 있다. 연결된 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정은대전 게임을 플레이할 수 있다. According to some embodiments, based on the matching request, the server may connect the first user account linked with the first user terminal 110 and the second user account linked with the second user terminal 140 . The connected first user account and the second user account can play the match game.

서버(170)는 제1 사용자 단말(110)로부터 수신한 사용자 입력 데이터와 제2 사용자 단말(140)로부터 수신한 사용자 입력 데이터에 기초하여 대전 게임을 제어하고, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(140)에게 응답데이터를 송신할 수 있다. 송신한 응답 데이터에 기초하여 제1 사용자 단말(110) 및 제 2 사용자 단말(140)은대전 게임 화면을 표시하고, 이를 반복함으로써 대전 게임이 진행될 수 있다. The server 170 controls the fighting game based on the user input data received from the first user terminal 110 and the user input data received from the second user terminal 140 , and the first user terminal 110 and the second user terminal 110 . 2 It is possible to transmit response data to the user terminal 140 . Based on the transmitted response data, the first user terminal 110 and the second user terminal 140 display a battle game screen, and by repeating this, the battle game can be progressed.

일부 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110)이 매칭 요청을 송신한 경우, 서버(170)는 소정의 경우 제2 사용자단말(120)이 아닌 AI(Artificial Intelligence)와 연결할 수도 있다. 예를 들면, 소정의 기간 동안 매칭 요청을 보낸 다른 사용자 단말이 없거나, 제1 사용자 단말(110)이 AI와의 매칭을 요청한 경우에 서버(170)는 AI와연결할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. According to some embodiments, when the first user terminal 110 transmits a matching request, the server 170 may connect with AI (Artificial Intelligence) instead of the second user terminal 120 in certain cases. For example, when there is no other user terminal that has sent a matching request for a predetermined period or when the first user terminal 110 requests matching with the AI, the server 170 may connect with the AI. Of course, it is not limited to the above example.

도 3 및 도 4는 일부 실시예에 따른 대전 게임을 설명하기 위한 도면이다. 3 and 4 are diagrams for explaining a fighting game according to some embodiments.

일부 실시예에 따르면, 대전 게임은 다양한 장르를 포함할 수 있다. 도 3을 참조하면, 대전 게임은 전투 게임일수 있고, 도 4와 같이 카드 게임일 수도 있으며, 슈팅 게임이거나, FPS 게임일 수도 있다. 즉, 대전 게임은 대결 형태를 가지는 모든 게임 장르를 의미할 수 있다. According to some embodiments, the fighting game may include various genres. Referring to FIG. 3 , the fighting game may be a battle game, a card game as shown in FIG. 4 , a shooting game, or an FPS game. That is, the fighting game may mean all game genres having a confrontation form.

또한 일부 실시예에 따르면, 대전 게임은 일 대 일 전투 게임일 수도 있고, 복수 대 복수 전투 게임일 수 있다.즉, 대전 게임은 팀 단위일수도 있고, 개인 단위일 수도 있다. 또한 대전 게임은 AI와 대결하는 장르 및 플레이어 간 대결하는 장르를 모두 포함할 수 있다. 도 3을 참조하면, 대전 게임은 전투 게임일 수 있다. 또한 전투 게임은 액션 전투일 수도 있고, 게임 MMORPG의전투 게임일 수 있다. 설명의 편의를 위해 사용자 단말에서 표시되는 인터페이스를 통해 전투 게임을 설명한다.__ 도 3은 제1 사용자 단말에 표시되는 대전 전투 게임 화면(300)을 도시한다. 제1 사용자 단말은 제1 사용자 계정과 연동된 단말일 수 있다. In addition, according to some embodiments, the match-up game may be a one-on-one battle game or a multiple-vs multiple battle game. That is, the match-up game may be a team unit or an individual unit. In addition, the fighting game may include both a genre against AI and a genre against players. Referring to FIG. 3 , the fighting game may be a combat game. Also, the battle game may be an action battle or a battle game of a game MMORPG. For convenience of explanation, the battle game will be described through an interface displayed on the user terminal.__ FIG. 3 shows a battle game screen 300 displayed on the first user terminal. The first user terminal may be a terminal linked to the first user account.

일부 실시예에 따르면, 대전 전투 게임 화면(300)에는 제1 사용자 계정 캐릭터(310), 제1 사용자 계정 캐릭터의HP(320), 제2 사용자 계정 캐릭터(330), 제2 사용자 계정 캐릭터의 HP(340) 및 스킬창 인터페이스(350)가 표시될 수 있다. According to some embodiments, the first user account character 310, the HP of the first user account character 320, the second user account character 330, the HP of the second user account character on the battle game screen 300 340 and the skill window interface 350 may be displayed.

일부 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정 캐릭터(310)는 제1 사용자 계정이 제어하는 캐릭터일 수 있다. 제1 사용자 계정 캐릭터(310)는 제1 사용자 단말이 수신한 사용자 입력에 기초하여 제어될 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정 캐릭터(310)은 제2 사용자 계정 캐릭터(330)과 전투를 진행하며, 전투진행에 따라 제1 사용자 계정 캐릭터의 HP가 감소할 수 있다. 제1 사용자 계정 캐릭터의 HP(320)는 제1 사용자계정 캐릭터(310)의 HP 총량 및 잔여 HP를 포함할 수 있다. 제2 사용자 계정 캐릭터(330) 및 제2 사용자 계정 캐릭터의 HP(340)은 앞선 제1 사용자 계정 캐릭터(310) 및 제1 사용자 계정 캐릭터의 HP(320)와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다. 일부 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말은 스킬 창 인터페이스(350)를 통해 획득한 사용자 입력을 서버로 송신할 수 있다. 즉, 제1 사용자 단말은 제1 사용자 계정 캐릭터(310)가 스킬을 사용하도록 제어하는 사용자 입력을수신하고, 수신한 사용자 입력을 서버로 송신할 수 있다. 서버는 사용자 입력에 기초하여 제1 사용자 계정 캐릭터(310)가 사용자가 선택한 스킬을 사용하도록 제어하며, 서버의 제어에 따라 제1 사자 단말은 제1 사용자 계정 캐릭터(310)가 스킬을 사용하는 화면 및 스킬 사용 결과를 포함하는 대전 게임 화면을 표시할 수 있다. 물론 대전 전투 게임 화면(300)은 도 3의 도시에 제한되지 않으며, 도 3에 도시된 정보보다 더 적은 정보가 표시될 수도 있고, 도 3에 도시된 정보보다 더 많은 게임 정보가 표시될 수도 있다. 또한 도 3에 도시된 인터페이스보다 많거나 적은 인터페이스가 표시될 수 있으며, 표시되는 인터페이스의 형태는 도 3의 도시에 제한되지 않는다. According to some embodiments, the first user account character 310 may be a character controlled by the first user account. The first user account character 310 may be controlled based on a user input received by the first user terminal. According to some embodiments, the first user account character 310 battles with the second user account character 330 , and the HP of the first user account character may decrease as the battle progresses. The HP 320 of the first user account character may include the total amount of HP and the remaining HP of the first user account character 310 . Since the second user account character 330 and the HP 340 of the second user account character correspond to the first user account character 310 and the HP 320 of the first user account character, a detailed description thereof will be omitted. According to some embodiments, the first user terminal may transmit the user input obtained through the skill window interface 350 to the server. That is, the first user terminal may receive a user input for controlling the first user account character 310 to use a skill, and transmit the received user input to the server. The server controls the first user account character 310 to use the skill selected by the user based on the user input, and according to the control of the server, the first lion terminal displays a screen in which the first user account character 310 uses the skill. and a battle game screen including a skill use result may be displayed. Of course, the battle game screen 300 is not limited to the illustration of FIG. 3 , and less information than the information shown in FIG. 3 may be displayed, and more game information than the information shown in FIG. 3 may be displayed. . In addition, more or fewer interfaces than the interface shown in FIG. 3 may be displayed, and the form of the displayed interface is not limited to that shown in FIG. 3 .

도 4를 참조하면, 대전 게임은 카드 게임일 수 있다. 설명의 편의를 위해 사용자 단말에서 표시되는 인터페이스를 통해 카드 게임을 설명한다 Referring to FIG. 4 , the match-up game may be a card game. For convenience of explanation, the card game is described through the interface displayed on the user terminal.

도 4는 제1 사용자 단말에 표시되는 대전 카드 게임 화면(400)을 도시한다. 즉, 도 4의 대전 게임은 카드 게임일 수 있다. 제1 사용자 단말은 제1 사용자 계정과 연동된 단말일 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 대전 카드 게임 화면(400)에는 제1 사용자 계정 캐릭터(410), 제1 사용자 계정 캐릭터의HP(420), 제1 사용자 계정이 낸 카드(430), 제2 사용자 계정 캐릭터(440), 제2 사용자 계정 캐릭터의 HP(450)및 제2 사용자 계정이 낸 카드(460)가 표시될 수 있다. FIG. 4 illustrates a competitive card game screen 400 displayed on the first user terminal. That is, the match-up game of FIG. 4 may be a card game. The first user terminal may be a terminal linked to the first user account. According to some embodiments, the first user account character 410, the HP 420 of the first user account character, the card 430 issued by the first user account, and the second user account character At 440 , the HP 450 of the second user account character and the card 460 issued by the second user account may be displayed.

일부 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정 캐릭터(410)는 제1 사용자 계정이 제어하는 캐릭터일 수 있다. 제1 사용자 계정 캐릭터(410)는 제1 사용자 단말이 수신한 사용자 입력에 기초하여 제어될 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정 캐릭터(410)은 제2 사용자 계정 캐릭터(430)과 전투를 진행하며, 전투진행에 따라 제1 사용자 계정 캐릭터(410)의 HP가 감소할 수 있다. 제1 사용자 계정 캐릭터의 HP(420)는 제1 사용자 계정 캐릭터(410)의 HP 총량 및 잔여 HP를 포함할 수 있다. According to some embodiments, the first user account character 410 may be a character controlled by the first user account. The first user account character 410 may be controlled based on a user input received by the first user terminal. According to some embodiments, the first user account character 410 battles with the second user account character 430 , and the HP of the first user account character 410 may decrease as the battle progresses. The HP 420 of the first user account character may include the total amount of HP and the remaining HP of the first user account character 410 .

일부 실시예에 따르면, 대전 카드 게임이란 규칙에 따라 사용자 계정 간 낸 카드 간의 우위를 판단하여 승부를결정하는 게임으로, 제1 사용자 계정이 낸 카드(430)란 대전 게임에 사용하기 위해 사용자 계정이 내어놓은 카드를 의미할 수 있다. 즉, 제1 사용자 단말은 제1 사용자 계정이 보유한 카드들 중 적어도 한 장을 선택하고 이용을 확인하는 사용자 입력을 획득하고, 획득한 사용자 입력을 서버에게 송신할 수 있다. According to some embodiments, the matchmaking card game is a game in which a match is determined by determining the superiority between cards played between user accounts according to a rule. It can mean a card that has been dealt. That is, the first user terminal may select at least one of the cards held by the first user account, obtain a user input for confirming use, and transmit the obtained user input to the server.

일부 실시예에 따르면, 제2 사용자 계정 캐릭터(440), 제2 사용자 계정 캐릭터의 HP(450) 및 제2 사용자 계정이낸 카드(460)가 앞선 제1 사용자 계정 캐릭터(410), 제1 사용자 계정 캐릭터의 HP(420), 제1 사용자 계정이 낸카드(430)와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다. According to some embodiments, the first user account character 410, the first user, the second user account character 440, the second user account character's HP 450, and the second user account credit card 460 precede. Since the account character's HP 420 and the first user account correspond to the Nan Card 430, a detailed description will be omitted.

일부 실시예에 따르면, 서버는 각 사용자 계정이 제출한 카드에 기초하여 승패를 소정의 기간 마다 연산하여 승패를 계산하고, 계산된 승패에 따라 각 사용자 계정의 캐릭터의 HP를 하락시킬 수 있다. 어느 한 계정의 캐릭터 According to some embodiments, the server may calculate win/loss by calculating win/loss for each predetermined period based on the card submitted by each user account, and may decrease the HP of the character of each user account according to the calculated win/loss. character from one account

의 HP가 0이 되거나 기설정된 시간이 도과하는 경우 대전 카드 게임은 종료될 수 있다. 서버는 연산 결과에 따라 변화되는 게임 화면이 표시되도록 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말을 제어할 수 있다. 물론 대전 카드 게임 화면(400)은 도 4의 도시에 제한되지 않으며, 도 3에 도시된 정보보다 더 적은 정보가 표시될 수도 있고, 도 4에 도시된 정보보다 더 많은 게임 정보가 표시될 수도 있다. 예를 들면, 대전 카드 게임화면(400)에는 각 사용자 계정이 보유한 적어도 한장의 카드가 표시될 수 있다. 사용자 단말은 사용자의 입력에기초하여 보유한 적어도 한장의 카드 중 적어도 한장을 대전을 위해 사용할 수 있다.When the HP of the player becomes 0 or the preset time elapses, the match-up card game may be ended. The server may control the first user terminal and the second user terminal to display a game screen that changes according to the calculation result. Of course, the battle card game screen 400 is not limited to the illustration of FIG. 4 , and less information than the information illustrated in FIG. 3 may be displayed, and more game information than the information illustrated in FIG. 4 may be displayed. . For example, at least one card held by each user account may be displayed on the battle card game screen 400 . The user terminal may use at least one of the at least one card held for the match based on the user's input.

또한 대전 카드 게임 화면(400)에는 도 4에 도시된 인터페이스보다 많거나 적은 인터페이스가 표시될 수 있으며, 표시되는 인터페이스의 형태는 도 4의 도시에 제한되지 않는다. 도 5는 일부 실시예에 따른 대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법의 순서도이다. 단계 510에서 서버는, 대전 게임 매칭 요청을 수신할 수 있다. In addition, more or fewer interfaces than the interface shown in FIG. 4 may be displayed on the battle card game screen 400 , and the form of the displayed interface is not limited to that shown in FIG. 4 . 5 is a flowchart of a method of providing a function of replacing an opponent with an AI, according to some embodiments. In step 510, the server may receive a match-up game matching request.

일부 실시예에 따르면, 서버는 복수의 사용자 단말로부터 대전 임 매칭 요청을 수신할 수 있다. 또한 서버는팀 단위의 대전 게임 매칭 요청을 수신할 수도 있다. 단계 520에서 서버는, 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 서버는 소정의 기준에 따라 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결할 수 있다. 예를들면, 서버는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트에 기초하여, 제2 사용자 계정을 선택하고, 선택된 제2 사용자 계정을 상기 제1 사용자 계정과 연결할 수 있다. According to some embodiments, the server may receive a match match request from a plurality of user terminals. In addition, the server may receive a team-based game matching request. In operation 520, the server may connect the first user account and the second user account. According to some embodiments, the server may link the first user account and the second user account according to a predetermined criterion. For example, the server may select a second user account based on the departure point of the first user account, and associate the selected second user account with the first user account.

물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 서버는 제1 사용자 계정 및 제2 사용자 계정의 종족 정보, 클랜 정보,길드 정보, 레벨 정보, 승률 정보, DPS 정보, 이전 게임의 전적 정보 중 적어도 하나에 기초하여 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결할 수 있다. Of course, it is not limited to the above example, and the server is based on at least one of race information, clan information, guild information, level information, win rate information, DPS information, and previous game history information of the first and second user accounts. The first user account and the second user account may be linked.

단계 530에서 서버는, 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 서버는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값으로부터 소정의 범위 내라 판단되는 경우 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링할 수 있다. In operation 530, the server may monitor the game status of the first user account. According to some embodiments, the server may monitor the game status of the first user account when it is determined that the departure point of the first user account is within a predetermined range from the threshold value.

예를 들면, 게임 상황에 기초하여 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 증가하여 임계값이 넘을 수 있다고 판단되면, 서버는 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 서버는 모든 사용자 계정들의 게임 상황을 모니터링할 수도 있다. For example, if it is determined based on the game situation that the departure point of the first user account may increase to exceed the threshold, the server may monitor the game situation of the first user account. Of course, the example is not limited thereto, and the server may monitor the game status of all user accounts.

단계 540에서 서버는, 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 판단할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 이탈 포인트는 게임 상황을 모니터링하여 획득된 게임 상황 정보 및 제1 사용자 계정의게임 히스토리 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 다시 말해서, 이탈 포인트는 사용자 계정의 게임 내역에 관한 정보인 게임 히스토리에 기초하여 계산될 수 있고, 현재 진행 중인 게임 상황에 기초하여 계산될 수도 있다. 이탈 포인트는 사용자 계정이 패배했거나, 패배할 확률이 높아지는 경우 소정의 크기만큼 증가될수 있다. In step 540, the server may determine whether the departure point of the first user account exceeds a threshold value. According to some embodiments, the departure point may be determined based on at least one of game situation information obtained by monitoring the game situation and game history information of the first user account. In other words, the departure point may be calculated based on the game history, which is information about the game details of the user account, or may be calculated based on the current game situation. The exit point may be increased by a predetermined amount when the user account is defeated or the probability of defeat increases.

일부 실시예에 따르면, 게임 히스토리 정보는, 사용자 계정의 소정의 횟수의 게임 결과, 사용자 계정의 승률,사용자 계정의 레벨, 사용자 계정의 게임 서비 이용 기간 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 예시에 제한되지않는다. According to some embodiments, the game history information includes at least one of a game result of a predetermined number of times of the user account, the winning rate of the user account, the level of the user account, and the period of using the game service of the user account, but is not limited to the above example. does not

일부 실시에에 따르면, 게임 상황 정보는, 게임 진행 도중 획득할 수 있는 정보로, 사용자 계정의 잔여 HP, 사용자 계정의 스킬 사용 횟수, 사용자 계정의 카드, 사용자 계정의 잔여 마나, 사용자 계정의 득점, 사용자 계정의 실점, 사용자 계정의 DPS, 사용자 계정의 방어 횟수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 상황 정보는 소정의 간격마다 측정될 수 있다. According to some embodiments, the game status information is information that can be acquired during the game, and includes the remaining HP of the user account, the number of times the user account uses skills, the cards in the user account, the remaining mana in the user account, the score of the user account, It may include at least one of a loss of the user account, the DPS of the user account, and the number of defenses of the user account. The game situation information may be measured at predetermined intervals.

예를 들면, 제1 사용자 계정이 패배하는 경우 이탈 포인트가 10 증가하고, 2연속 패배하는 경우 이탈 포인트가20 증가하며, 3연속 패배하는 경우 이탈 포인트가 30 증가할 수 있다. 승리하는 경우 이탈 포인트가 10 감소하고, 2연속 승리하는 경우 이탈 포인트가 20 증가할 수 있다. 또한 대전 게임 중 사용자 계정의 HP가 제2 사용자계정의 HP의 50퍼센트 이하인 경우 이탈 포인트가 15 증가할 수 있다. For example, if the first user account loses, the churn point may increase by 10, if the first user account loses in a row, the churn point may increase by 20, and if the first user account loses three times in a row, the churn point may increase by 30. If you win, your breakout points may decrease by 10, and if you win 2 consecutive times, your breakout points may increase by 20. In addition, if the HP of the user account is 50% or less of the HP of the second user account during the matchmaking game, the dropout point may be increased by 15.

일부 실시예에 따르면, 사용자 계정의 HP란 사용자 계정이 보유한 캐릭터의 HP 또는 사용자 계정이 보유한 캐릭터 중 대전 게임에 참가한 캐릭터의 HP를 의미할 수 있다. According to some embodiments, the HP of the user account may mean the HP of a character owned by the user account or the HP of a character participating in a fighting game among characters owned by the user account.

일부 실시예에 따르면, 서버에 설정된 임계값이 75이고, 제1 사용자 계정이 3연패 이후 대전 게임을 시작한다고 가정하면, 제1 사용자 계정의 대전 게임 시작 시 이탈 포인트는 총 60점이다. 다만 게임 진행 중 제1 사용자 계정의 HP가 제2 사용자 계정의 HP의 50퍼센트 이하가 되는 경우 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 15 증가하며,제1 사용자 계정의 이탈 포인트는 총 75점이 된다. 따라서, 서버는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 총 75점으로 임계값을 초과한다고 판단할 수 있다. According to some embodiments, assuming that the threshold value set in the server is 75 and the first user account starts the match-up game after 3 consecutive defeats, the departure point at the start of the match-up game of the first user account is a total of 60 points. However, when the HP of the first user account becomes 50% or less of the HP of the second user account during the game, the exit point of the first user account increases by 15, and the exit point of the first user account becomes 75 points in total. Accordingly, the server may determine that the departure point of the first user account exceeds the threshold with a total of 75 points.

즉, 서버는 제1 사용자 계정의 HP가 상기 제2 사용자 계정의 HP의 50퍼센트 이하인 경우 제1 사용자 계정의 이탈 포인트를 증가시키고, 증가시킨 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 판단할 수 있다.That is, when the HP of the first user account is 50% or less of the HP of the second user account, the server may increase the exit point of the first user account, and determine whether the increased exit point exceeds a threshold value.

물론 이탈 포인트의 증가는 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 저장된 예측 정보에 기초하여 제1 사용자 계정이 승리할 확률이 30퍼센트 이하인 경우 소정의 크기만큼 이탈 포인트가 증가될 수도 있다. 물론 30퍼센트, 50퍼센트와 같은 기준 값들은 상기 예시에 제한되지 않으며, 서버의 설정에 의해 달라질 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 제1 사용자 계정의 임계값이 초과하는지 판단하고, 임계값이 초과하는 상태에서 대전 게임 진행 중 소정의 조건을 만족하는 경우에는 곧바로 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정과의 연결을 해제하고 AI로 교체할 수도 있다. 단계 550에서 서버는, 판단 결과에 기초하여 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 서버는 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 대전 게임 진행 중에 제1 사용자 계정과제2 사용자 계정의 연결을 해제할 수 있다. 즉, 대전 게임 진행 도중 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는 경우 즉각적으로(소정의 시간 간격 이내에) 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제하고대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. Of course, the increase in the departure point is not limited to the above example, and when the probability that the first user account wins based on the stored prediction information is 30% or less, the departure point may be increased by a predetermined size. Of course, reference values such as 30 percent and 50 percent are not limited to the above example, and may vary according to the setting of the server. In addition, according to some embodiments, the server determines whether a threshold value of the first user account is exceeded, and when a predetermined condition is satisfied during a battle game in a state in which the threshold value is exceeded, the first user account and the second user immediately You can also unlink your account and replace it with an AI. In operation 550, the server may release the connection between the first user account and the second user account based on the determination result. According to some embodiments, the server may disconnect the first user account and the second user account while the match between the first user account and the second user account is in progress. That is, if the departure point of the first user account exceeds the threshold value during the matchmaking game, immediately (within a predetermined time interval) disconnect the first user account and the second user account and replace the opponent with an AI. can

단계 560에서 서버는, 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. In step 560, the server may replace the opponent of the first user account with an AI.

일부 실시예에 따르면, 서버는 대전 게임 진행 도중 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제하고, 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. According to some embodiments, the server may disconnect the first user account and the second user account while the match is in progress, and replace the opponent of the first user account with an AI.

일부 실시예에 따르면, AI는 제2 사용자 계정의 게임 설정과 동일한 게임 설정을 이용하여 교체된 시점의 게임상황을 이어받아 제1 사용자 계정과의 대전 게임을 진행할 수 있다. 예를 들면, AI는 교체 이전의 제2 사용자계정이 보유한 스킬, 아이템, 카드와 동일한 설정을 가지며, 제2 사용자 계정의 잔여 HP와 동일한 HP를 가지고제1 사용자 계정과 대전 게임을 진행할 수 있다. 만약 시간 제한이 존재하는 대전 게임인 경우 AI는 제2 사용자계정과 교체된 이후부터 종료 시점까지 대전 게임을 진행할 수 있다. According to some embodiments, the AI may use the same game settings as the game settings of the second user account to take over the game situation at the time of replacement, and proceed with the matchmaking game with the first user account. For example, the AI may have the same settings as the skills, items, and cards possessed by the second user account before the replacement, and may play a battle game with the first user account with the same HP as the remaining HP of the second user account. If there is a time limit in the matchmaking game, the AI can play the matchup game from the time it is replaced with the second user account until the end point.

일부 실시예에 따르면, 교체된 AI는 제2 사용자 계정과 동일하게 표시될 수 있다. 다시 말해서, 교체된 AI는 제1 사용자 계정과 연동된 사용자 단말에서 제2 사용자 계정과 동일하게 표시될 수 있으며, 제1 사용자 계정의 게임 히스토리 내에도 제2 사용자 계정과 대전 게임을 수행한 것으로 표시될 수 있다. 즉, 제1 사용자 계정은 대전 게임을 진행하던 도중 제2 사용자 계정의 연결이 해제되고 AI로 교체된 것을 알 수 없다. 일부 실시예에 따르면, AI는 소정의 승률을 가지도록 제어될 수 있다. 예를 들면, AI는 게임 도중 제한된 횟수만 스킬을 사용하거나, 제한된 개수의 카드만을 낼 수 있도록 제어될 수 있고, 소정의 시간 간격을 초과할 때스킬을 사용할 수 있도록 제어될 수도 있다. 또한 AI는 제1 사용자 계정이 사용하는 스킬을 방어하지 않거나 최소 횟수로 방어하도록 제어될 수 있다. 즉, AI는 제1 사용자 계정이 승리하도록 제어될 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 소정의 게임 모드에서만 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. 예를 들면, 사용자 간 순위를 산정하는 게임 모드에서는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하더라도 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 끊지 않을 수 있고, 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로교체하지 않을 수 있다. According to some embodiments, the replaced AI may be displayed the same as the second user account. In other words, the replaced AI may be displayed in the same way as the second user account on the user terminal linked to the first user account, and it is also displayed as having played a matchmaking game with the second user account in the game history of the first user account. can be That is, it is not known that the first user account is disconnected from the second user account and replaced with the AI while the battle game is in progress. According to some embodiments, the AI may be controlled to have a predetermined win rate. For example, the AI may be controlled to use a skill only a limited number of times during a game, or to play a limited number of cards, or to use a skill when a predetermined time interval is exceeded. In addition, the AI may be controlled to not defend the skill used by the first user account or to defend it a minimum number of times. That is, the AI can be controlled so that the first user account wins. Also, according to some embodiments, the server may replace the opponent of the first user account with an AI only in a predetermined game mode. For example, in the game mode for calculating the ranking between users, even if the departure point of the first user account exceeds a threshold value, the connection between the first user account and the second user account may not be disconnected, and the opponent of the first user account may not be replaced with AI.

다시 말해서, 서버는 연습 모드, 친선 모드, 드래프트 모드와 같이 사용자 계정의 승패가 크게 관계없는 경우에도 5의 단계들을 수행할 수 있으며, 레더 모드, 랭크 모드, 순위 모드와 같이 사용자 계정의 승패가 중요한 경우 도 5의 단계들을 수행하지 않을 수 있다. In other words, the server can perform step 5 even when the win or loss of the user account is not significantly related to practice mode, friendly mode, draft mode, etc., and the win or loss of the user account is important, such as ladder mode, rank mode, and ranking mode. In this case, the steps of FIG. 5 may not be performed.

또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 소정의 조건을 만족하는 경우 AI와의 연결을 끊고 다시 제2 사용자 계정과연결할 수도 있다. 예를 들면, 서버는 제1 사용자 계정 또는 제2 사용자 계정이 게임을 포기하였다고 판단되면,제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 다시 연결할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. Also, according to some embodiments, when a predetermined condition is satisfied, the server may disconnect the connection with the AI and reconnect with the second user account. For example, if the server determines that the first user account or the second user account has abandoned the game, the server may reconnect the first user account and the second user account. Of course, it is not limited to the above example.

또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 제1 사용자 계정이 교체된 AI와의 대전 게임 결과 패배한 후, 제1 사용자계정이 대전 게임 매칭을 재요청한 경우, 게임 시작시부터 AI와 연결할 수 있다. 서버는 제1 사용자 계정과 연__ 결되는 AI는 복수의 다른 사용자 계정 중 하나와 같이 표시할 수 있다. 즉, 제1 사용자 계정은 AI와 대전 게임을 진행하는지 여부를 식별할 수 없다. Also, according to some embodiments, the server may connect with the AI from the start of the game when the first user account re-requests the match for the match after the first user account loses the match against the replaced AI as a result of the match. The server may display the AI associated with the first user account as one of a plurality of other user accounts. That is, the first user account cannot identify whether or not to play a fighting game with the AI.

또한 일부 실시예에 따르면 도 5의 제1 사용자 계정 및 제2 사용자 계정은 복수의 사용자 계정이 결합된 팀 단위를 의미할 수도 있다. 다시 말해서, 팀 단위의 대전 게임에서도 상기와 같은 AI 교체가 가능할 수 있다. 예를들면, 제1 사용자 계정 대신 제1 팀으로부터 매칭 요청을 수신하고, 제1 팀의 이탈 포인트에 기초하여 대전 상대팀을 AI로 교체할 수도 있다.Also, according to some embodiments, the first user account and the second user account of FIG. 5 may mean a team unit in which a plurality of user accounts are combined. In other words, the AI replacement as described above may be possible even in a team-based fighting game. For example, a matching request may be received from the first team instead of the first user account, and the opponent team may be replaced with an AI based on the departure point of the first team.

또한 일부 실시예에 따르면, 서버는, 제2 사용자 계정의 대전 상대도 AI로 교체할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 서버는 대전 게임 진행 도중 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제하고, 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있으며, 연결을 해제한 다른 사용자 계정인 제2 사용자 계정의 대전 상대 또한 AI로 교체할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 제2 사용자 계정의 대전 상대로 교체된 AI는 제1 사용자 계정과 동일한 게임 설정을 이용하여 대전 게임을 진행할 수 있다. AI에 관한 설명은 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다. Also, according to some embodiments, the server may also replace the opponent of the second user account with an AI. According to some embodiments, the server may disconnect the first user account and the second user account during the matchmaking game, replace the opponent of the first user account with an AI, and The opponent of the second user account can also be replaced with an AI. As described above, the AI replaced with the opponent of the second user account may play the matchmaking game using the same game settings as the first user account. Since the description of AI corresponds to that described above, a detailed description thereof will be omitted.

서버는 제1 사용자 계정 및 제2 사용자 계정 간의 연결을 해제하고, 제1 사용자 계정 및 제2 사용자 계정의 대전 상대를 각각의 AI로 교체함으로써 제1 사용자 계정 및 제2 사용자 계정 모두에게 승리의 경험을 제공할 수있다. 제1 사용자 계정 및 제2 사용자 계정은 모두 승리를 경험함으로 이탈 가능성이 크게 낮아지고, 게임에대한 흥미가 높아질 수 있다. The server disconnects the connection between the first user account and the second user account, and replaces the opponents of the first user account and the second user account with respective AIs, thereby giving both the first user account and the second user account a winning experience can provide As both the first user account and the second user account experience victory, the likelihood of leaving is greatly reduced, and interest in the game can be increased.

도 6 및 도 7은 일부 실시예에 따른 서버가 매칭 연결을 해제하고 AI로 교체하는 기능을 설명하기 위한 도면이다. 6 and 7 are diagrams for explaining a function of a server releasing a matching connection and replacing it with an AI, according to some embodiments.

도 6을 참조하면 도 6의 시스템 도면(600)은 제1 사용자 계정과 연동된 제1 사용자 단말(110)과 제2 사용자 계정과 연동된 제2 사용자 단말(140) 간의 연결은, 대전 게임을 진행하던 중 서버(170)에 의해 연결 해제(610)됨을 의미할 수 있다. Referring to FIG. 6 , the system diagram 600 of FIG. 6 shows that the connection between the first user terminal 110 linked to the first user account and the second user terminal 140 linked to the second user account is, It may mean that the connection is disconnected (610) by the server 170 during the process.

앞선 도 5에서 설명한 바와 같이 서버(170)는 이탈 포인트가 임계값을 초과하지는 않지만 대전 게임 진행 도중임계값을 초과할 가능성이 있는 경우 대전 게임 상황을 모니터링을 하다가 임계값을 초과하는 순간 제1 사용자계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제할 수 있다. As described in FIG. 5 above, the server 170 monitors the battle game situation when the departure point does not exceed the threshold value, but there is a possibility that it exceeds the threshold value during the battle game progress, and the moment the first user exceeds the threshold value The account and the second user account may be unlinked.

또는 일부 실시예에 따르면, 서버(170)는 이탈 포인트가 임계값을 초과하는 경우 대전 게임 진행 도중 소정의조건을 만족하는 순간 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제할 수 있다. 도 7을 참조하면 도 7의 시스템 도면(700)은 제1 사용자 계정과 연동된 제1 사용자 단말(110)과 제2 사용자 계정과 연동된 제2 사용자 단말(140)이 각각 제1 AI(720) 및 제2 AI(730)와 연결됨을 의미할 수 있다. 즉, 서버(170)는 각 사용자 계정의 대전 상대와의 연결을 해제하고 대전 상대 AI로 교체(710)할 수 있다. 물론 상기예시에 제한되지 않으며, 서버(170)는 제1 사용자 계정의 상대만을 AI로 교체할 수 있으며, 제2 사용자 계정은연결이 끊겼음을 표시하고 새로운 사용자 계정과 다시 매칭해줄 수도 있다. 일부 실시예에 따르면, 제1 AI(710) 및 제2 AI(720)는 동일하거나 상이한 AI일 수 있다. 즉, 동일한 알고리즘으로 구현된 AI일 수 있고, 상이한 알고리즘으로 구현된 AI일 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 제1 AI(710)는 사용자 계정의 연속적인 패배를 방지하기 알고리즘이 적용된 AI일 수 있으며, 제1 AI(710)는 소정의 승률로 제어될 수 있다. 제1 AI(710)는 제2 사용자 계정의 게임 설정과 동일한 게임 설정을 이용하여 교체된 시점의 게임 상황을 이어받아 제1 사용자 계정과의 대전 게임을 진행할 수 있다. Alternatively, according to some embodiments, when the departure point exceeds a threshold value, the server 170 may disconnect the first user account and the second user account as soon as a predetermined condition is satisfied during the battle game progress. Referring to FIG. 7 , in the system diagram 700 of FIG. 7 , a first user terminal 110 linked to a first user account and a second user terminal 140 linked to a second user account are first AI 720 , respectively. ) and the second AI 730 . That is, the server 170 may release the connection with the opponent of each user account and replace 710 with the opponent AI. Of course, it is not limited to the above example, and the server 170 may replace only the counterpart of the first user account with the AI, and the second user account may indicate that the connection is disconnected and match it again with a new user account. According to some embodiments, the first AI 710 and the second AI 720 may be the same or different AIs. That is, it may be an AI implemented with the same algorithm, or may be an AI implemented with a different algorithm. According to some embodiments, the first AI 710 may be an AI to which an algorithm for preventing continuous loss of a user account is applied, and the first AI 710 may be controlled with a predetermined win rate. The first AI 710 may use the same game settings as the game settings of the second user account to take over the game situation at the time of replacement, and proceed with the matchmaking game with the first user account.

또한 제1 AI(710)는 제1 사용자 계정과 연동된 제1 사용자 단말(110)에서 제2 사용자 계정과 동일하게 표시될수 있다. 또한 제1 AI(710)는 소정의 승률을 가지도록 제어될 수 있다. 이는 앞서 설명한 내용과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다. Also, the first AI 710 may be displayed in the same manner as the second user account in the first user terminal 110 linked to the first user account. Also, the first AI 710 may be controlled to have a predetermined win rate. Since this corresponds to the content described above, a detailed description thereof will be omitted.

일부 실시예에 따르면, 제2 AI(720)는 사용자 정의 연속적인 패배를 방지하기 알고리즘이 적용되지 않은 AI일수 있다. 즉, 제2 AI(720)는 제1 AI(710)와 같이 스킬 사용, 카드 사용 등의 제한이 없는, 게임 규칙에 따라 제2 사용자 계정과의 대전 게임을 수행할 수 있다. According to some embodiments, the second AI 720 may be an AI to which an algorithm for preventing user-defined consecutive defeats is not applied. That is, the second AI 720 may perform a matchmaking game with the second user account according to the game rules, without restrictions on skill use, card use, and the like, like the first AI 710 .

다만, 앞서 설명한 바와 같이 제2 AI(720) 또한 제1 사용자 계정의 게임 설정과 동일한 게임 설정을 이용하여교체된 시점의 게임 상황을 이어받아 제2 사용자 계정과의 대전 게임을 진행할 수 있다. 또한 제2 AI(720)는 제2 사용자 계정과 연동된 제2 사용자 단말(140)에서 제2 사용자 계정과 동일하게 표시될 수 있다. 따라서, 제2__ 사용자 계정 또한 제1 사용자 계정이 제2 AI(720)로 대체되었음을 알 수 없다. However, as described above, the second AI 720 may also use the same game settings as the game settings of the first user account to take over the game situation at the time of replacement and proceed with the matchmaking game with the second user account. Also, the second AI 720 may be displayed in the same manner as the second user account in the second user terminal 140 linked to the second user account. Accordingly, the 2__ user account also cannot know that the first user account has been replaced by the second AI 720 .

물론 제2 AI(720) 또한 제1 AI(720)와 같이 사용자 계정의 연속적인 패배를 방지하기 알고리즘이 적용된 AI일수 있다, 예를 들면, 제2 AI(720)는 소정의 승률로 제어될 수 있다.Of course, the second AI 720 may also be an AI to which an algorithm to prevent continuous defeat of the user account is applied like the first AI 720. For example, the second AI 720 may be controlled with a predetermined win rate. have.

제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결이 해제되고, 두 사용자 계정 모두의 상대가 AI로 대체됨으로써 두사용자 계정 모두 AI를 상대하게 되며, 두 사용자 계정 모두 승리를 경험할 수 있어, 두 사용자 계정 모두가 이탈 가능성이 낮아지고, 게임에 대한 흥미가 높아질 수 있다. The first user account and the second user account are disconnected, and the opponent of both user accounts is replaced by the AI, so that both user accounts will face the AI, both user accounts can experience victory, so that both user accounts The possibility of leaving is lowered, and interest in the game may increase.

도 8은 일부 실시예에 따른 대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법의 세부 순서도이다. 단계 810에서 서버는, 제1 사용자 단말부터 대전 게임 매칭 요청을 수신할 수 있다. 제1 사용자 단말은 제1 사용자 계정과 대응되는 단말일 수 있다. 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다. 8 is a detailed flowchart of a method of providing a function of replacing an opponent with an AI, according to some embodiments. In operation 810, the server may receive a matchmaking request from the first user terminal. The first user terminal may be a terminal corresponding to the first user account. Since this corresponds to that described above, a detailed description thereof will be omitted.

단계 820에서 서버는, 제1 사용자 단말의 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값 초과하는지 판단할 수 있다. 즉, 서버는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 여부를 대전 매칭 이전에 판단할 수 있다. In step 820, the server may determine whether the departure point of the first user account of the first user terminal exceeds a threshold value. That is, the server may determine whether the departure point of the first user account exceeds the threshold value prior to matchmaking.

만약 매칭 이전에 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는 경우에는 단계 830으로 진행할 수 있다.단계 830에서 서버는, 제1 사용자 계정을 AI 와 연결할 수 있다. 다시 말해서 서버는 대전 시작부터 AI와 제1사용자 계정을 연결할 수 있다. 물론 앞서 설명한 바와 같이 AI는 다른 사용자 계정으로 표시될 수 있으며, 제1사용자 계정은 AI와 연결되었는지 알 수 없다. 이탈 포인트가 높은 사용자 계정과 대전하는 AI는 승률이 소정이하로 제어될 수 있으며, 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.If the departure point of the first user account exceeds the threshold before matching, the process may proceed to step 830. In step 830, the server may link the first user account with the AI. In other words, the server can link the AI and the first user account from the start of the match. Of course, as described above, the AI may be displayed as another user account, and it is not known whether the first user account is connected to the AI. The AI that competes with a user account with a high departure point may have a winning rate controlled to be less than a predetermined level, which corresponds to the above description, and thus a detailed description thereof will be omitted.

단계 840에서 서버는, 제1 사용자 계정을 제2 사용자 계정과 연결할 수 있다. In operation 840, the server may link the first user account with the second user account.

단계 850에서 서버는, 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링할 수 있다. 단계 840 및 단계 850은 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다. In operation 850, the server may monitor the game status of the first user account. Since steps 840 and 850 correspond to those described above, detailed descriptions thereof will be omitted.

단계 860에서 서버는, 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 판단할 수 있다. 일부 실시예에따르면, 서버는 대전 게임 상황을 계속적으로 모니터링 하고, 대전 게임 진행 중 사용자 계정의 이탈 포인트가임계값을 초과하는지 판단할 수 있다. In operation 860, the server may determine whether the departure point of the first user account exceeds a threshold value. According to some embodiments, the server may continuously monitor the battle game situation, and determine whether the departure point of the user account exceeds a threshold value during the battle game progress.

만약 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는 경우, 단계 870 및 단계 830으로 진행될 수 있다. 단계 870에서 서버는, 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제하고, 단계 830에서 서버는 제1 사용자계정과 AI를 연결할 수 있다. 즉, 서버는 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. 만약 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하지 않는 경우, 서버는 게임이 종료되었는지 판단하여,종료되지 않은 경우 단계 850과 같이 계속적으로 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링 할 수 있다. 또한 게임이 종료된 이후, 서버는 제1 사용자 계정의 게임 히스토리 정보에 기초하여 이탈 포인트를 누적적으로계산할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자 계정이 승리한 경우 이탈 포인트를 감소시키고, 제1 사용자 계정이 패배한 경우 이탈 포인트를 증가시킬 수 있다. If the departure point of the first user account exceeds the threshold, steps 870 and 830 may be performed. In step 870, the server disconnects the first user account and the second user account, and in step 830, the server connects the first user account and the AI. That is, the server may replace the opponent of the first user account with an AI. If the departure point of the first user account does not exceed the threshold, the server may determine whether the game is over, and if not, continuously monitor the game status of the first user account as in step 850 . Also, after the game is finished, the server may cumulatively calculate the departure point based on the game history information of the first user account. For example, if the first user account wins, the churn point may be decreased, and if the first user account loses, the churn point may be increased.

또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 제1 사용자 단말로부터 매칭 요청을 수신하면, 매칭 이전 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 여부를 판단할 수 있다. 이탈 포인트가 임계값을 초과하지 않는 경우 서버는 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결하고, 절차를 종료할 수 있다. Also, according to some embodiments, when receiving a matching request from the first user terminal, the server may determine whether the departure point of the first user account prior to matching exceeds a threshold value. If the departure point does not exceed the threshold, the server may link the first user account and the second user account, and end the procedure.

그러나, 이탈 포인트가 임계값을 초과하는 경우, 서버는 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결하고, 제1사용자 계정의 게임 상황을 모니터링 할 수 있다. 대전 게임 진행 중 소정의 조건을 만족하는 경우에는 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 해제하고 AI와 연결할 수 있다. However, when the departure point exceeds the threshold, the server may connect the first user account and the second user account, and monitor the game status of the first user account. When a predetermined condition is satisfied during the battle game, the first user account and the second user account may be released and connected to the AI.

그러나, 소정의 조건을 만족하지 않는 경우, 서버는 임이 종료되었는지 판단하여, 종료되지 않은 경우 게임종료시까지 계속적으로 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링 할 수도 있다. However, if the predetermined condition is not satisfied, the server may determine whether the game is over, and if not, the server may continuously monitor the game status of the first user account until the game ends.

도 9는 일부 실시예에 따른 게임 상황 정보에 따른 AI로의 교체를 설명하기 위한 도면이다. 도 9의 그래프(900)은 시간에 따른 제1 사용자 계정의 대전 상대와의 체력 차이를 나타낸 그래프이다. 게임 진행 도중, 제1 사용자 계정의 대전 상대와의 체력 차이(910)는 계속적으로 변할 수 있다. 다만, 대전 상대와의 체력 차이(910)가 소정의 기준 이상인 경우에는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 증가될 수 있다. 제1사용자 계정의 이탈 포인트가 증가되면 서버는 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다.__ 즉, 도 9를 참조하면 t1 시점(920)에 대전 상대와의 체력 차이가 50퍼센트 이상이 되면, 서버는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트를 증가시키고 증가된 이탈 포인트가 임계값을 초과하는 경우, 제1 사용자 계정의 대전 상대를AI로 교체할 수 있다. 교체한 AI는 게임 종료시인 t2 시점(930)까지 제2 사용자 계정을 대신하여 제1 사용자 계정과 대전 게임을 수행할 수 있다. 9 is a diagram for explaining replacement of AI according to game situation information according to some embodiments. The graph 900 of FIG. 9 is a graph showing the difference in physical strength between the first user account and the opponent over time. During the game progress, the difference in physical strength 910 of the first user account with the opponent may continuously change. However, when the physical strength difference 910 with the opponent is equal to or greater than a predetermined criterion, the departure point of the first user account may be increased. When the departure point of the first user account is increased, the server may replace the opponent of the first user account with an AI. When the abnormality occurs, the server may increase the departure point of the first user account and, when the increased departure point exceeds the threshold, replace the opponent of the first user account with an AI. The replaced AI may play a fighting game with the first user account on behalf of the second user account until time t2 ( 930 ), which is the end of the game.

또는 일부 실시예에 따르면, 매칭 시작부터 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계 값을 넘는 경우, 대전 상대와의 체력 차이가 50퍼센트 이상이 되는 순간 서버는 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수도 있다. Alternatively, according to some embodiments, when the departure point of the first user account exceeds a threshold value from the start of matching, the server replaces the opponent of the first user account with an AI as soon as the difference in physical strength with the opponent becomes 50% or more You may.

도 10은 일부 실시예에 따른 예측 승리 확률에 따른 AI로의 교체를 설명하기 위한 도면이다. 도 10의 그래프(1000)은 시간에 따른 제1 사용자 계정 예측 승리 확률을 나타낸 그래프이다. 10 is a diagram for explaining replacement of AI according to a predicted win probability according to some embodiments. The graph 1000 of FIG. 10 is a graph showing the predicted win probability of the first user account over time.

게임 진행 도중, 제1 사용자 계정의 예측 승리 확률(1010)는 계속적으로 변할 수 있다. 예측 승리 확률이란 서버가 예측하는 제1 사용자 계정의 승리 확률일 수 있다. 서버는 저장된 통계 정보, 게임 상황 정보 및 제1 사용 During the game progress, the predicted winning probability 1010 of the first user account may continuously change. The predicted win probability may be a win probability of the first user account predicted by the server. The server stores statistical information, game situation information and first use

자 계정의 게임 히스토리 정보 중 적어도 하나에 기초하여 제1 사용자 계정의 승리 확률을 예측할 수 있다. 일부 실시에에 따르면, 저장된 통계 정보란 복수의 사용자들의 사용자 계정의 레벨, 사용자 계정과 대전 상대와의 속성 간의 관계, 사용자 계정의 아이템 등급 등을 고려한 승리 및 패배의 통계에 관한 정보를 포함할 수 있다.The winning probability of the first user account may be predicted based on at least one of the game history information of the child account. According to some embodiments, the stored statistical information may include information about victory and defeat statistics in consideration of the level of the user account of a plurality of users, the relationship between the user account and the attribute between the user account and the opponent, the item grade of the user account, and the like. have.

다만, 예측 승리 확률(1010)가 소정의 기준 이하인 경우에는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 증가될 수 있다.제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 증가되면 서버는 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. 즉, 도 10을 참조하면 t1 시점(1020)에 제1 사용자 계정의 예측 승리 확률이 30퍼센트 이하가 되면, 서버는 제1사용자 계정의 이탈 포인트를 증가시키고 증가된 이탈 포인트가 임계값을 초과하는 경우, 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. 교체한 AI는 게임 종료시인 t2 시점(1030)까지 제2 사용자 계정을 대신하여 제1 사용자 계정과 대전 게임을 수행할 수 있다. However, when the predicted winning probability 1010 is less than or equal to a predetermined criterion, the departure point of the first user account may be increased. When the departure point of the first user account is increased, the server sets the opponent of the first user account as AI. Can be replaced. That is, referring to FIG. 10 , when the predicted winning probability of the first user account is 30 percent or less at time t1 1020 , the server increases the exit point of the first user account and the increased exit point exceeds the threshold value. In this case, the opponent of the first user account may be replaced with an AI. The replaced AI may play a matchmaking game with the first user account on behalf of the second user account until time t2 1030, which is the end of the game.

또는 일부 실시예에 따르면, 매칭 시작부터 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계 값을 넘는 경우, 제1 사용자계정의 예측 승리 확률이 30퍼센트 이하가 되는 순간 서버는 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수도있다. Or, according to some embodiments, when the departure point of the first user account from the start of matching exceeds a threshold value, the moment the predicted victory probability of the first user account becomes 30% or less, the server AI matches the opponent of the first user account may be replaced with

도 11은 일부 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 11 is a diagram for describing a detailed configuration of a server according to some embodiments.

도 11에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1100)는 프로세서(1110), 통신부(1130) 및 메모리(1150)을포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수도 있고, 도 11에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수 있다. 11 , the server 1100 according to some embodiments may include a processor 1110 , a communication unit 1130 , and a memory 1150 . However, not all of the components shown in FIG. 11 are essential components of the server 1100 . The server 1100 may be implemented by more components than the components shown in FIG. 11 , and the server 1100 may be implemented by fewer components than the components shown in FIG. 11 .

일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 통상적으로 서버(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1110)는 서버(1100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로제어할 수 있다. According to some embodiments, the processor 1110 typically controls the overall operation of the server 1100 . For example, the processor 1110 may generally control the components included in the server 1100 by executing a program stored in the server 1100 .

일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결하고, 제1 사용자 계정의게임 상황을 모니터링할 수 있다. 또한 프로세서(1110)는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 판단하고, 판단 결과에 기초하여 상기 제1 사용자 계정과 상기 제2 사용자 계정의 연결을 해제하고, 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할 수 있다. According to some embodiments, the processor 1110 may connect the first user account and the second user account, and monitor the game status of the first user account. In addition, the processor 1110 determines whether the departure point of the first user account exceeds a threshold, disconnects the connection between the first user account and the second user account based on the determination result, and matches the first user account You can replace your opponent with AI.

일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는, 제1 사용자 계정의 HP가 제2 사용자 계정의 HP의 50퍼센트 이하인 경우 이탈 포인트를 증가시키고, 증가한 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 판단할 수 있다. 또한 프로세서(1110)는 제1 사용자 계정이 임계값을 초과하고 소정의 조건을 만족하는지 판단할 수도 있다. According to some embodiments, the processor 1110 may increase the churn point when the HP of the first user account is less than or equal to 50% of the HP of the second user account, and determine whether the increased churn point exceeds a threshold value. In addition, the processor 1110 may determine whether the first user account exceeds a threshold value and satisfies a predetermined condition.

또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는, 모니터링을 통해 획득한 게임 상황 정보 및 저장된 예측 정보에기초하여 제1 사용자 계정이 승리할 확률이 30퍼센트 이하인 경우 소정의 크기만큼 이탈 포인트를 증가시키고,증가한 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 판단할 수 있다. In addition, according to some embodiments, the processor 1110 increases the departure point by a predetermined amount when the probability that the first user account wins is 30% or less based on the game situation information obtained through monitoring and the stored prediction information, and , it is possible to determine whether the increased departure point exceeds a threshold value.

일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는, 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 대전 게임 진행 중에 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정의 연결을 해제할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 소정의 게임 모드에서만 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체할__ 수 있다.또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제1 사용자 계정의 이탈 포인트에 기초하여, 제2 사용자 계정을선택하고, 선택된 제2 사용자 계정을 제1 사용자 계정과 연결할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제1 사용자 계정이 교체된 AI와의 대전 게임 결과 패배한 후, 제1 사용자 계정이 대전 게임 매칭을 재요청한 경우, 게임 시작시부터 AI와 연결할 수도 있다. 일부 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 프로세서(1110)의 제어에 따라 사용자 단말에게 대전 게임을 진행하기위한 데이터를 제공하고, 사용자 단말로부터 사용자 입력에 기초한 데이터를 수신할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 서버와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말또는 사용자 단말 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(1150)는 프로세서(1110)의 처리 및 제어를 한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1100)로 입력되거나 서버(1100)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 일부 실시예에 따르면 메모리(1150)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있다. According to some embodiments, the processor 1110 may disconnect the first user account and the second user account while the match between the first user account and the second user account is in progress. According to some embodiments, the processor 1110 may replace the opponent of the first user account with an AI only in a predetermined game mode. Also, according to some embodiments, the processor 1110 may be configured to Based on the departure point, a second user account may be selected, and the selected second user account may be associated with the first user account. In addition, according to some embodiments, the processor 1110 may connect with the AI from the start of the game when the first user account re-requests the matching game after the first user account loses the match against the replaced AI as a result of the match. . According to some exemplary embodiments, the communication unit 1130 may provide data for performing a fighting game to the user terminal under the control of the processor 1110 and receive data based on a user input from the user terminal. Also, according to some embodiments, the communication unit 1130 may transmit/receive data to/from the server, and the data transmitted/received to/from the server may include control data for controlling a user terminal or a program included in the user terminal. In addition, the memory 1150 may store a program processed and controlled by the processor 1110 , and may store data input to or output from the server 1100 . According to some embodiments, the memory 1150 may store information about a user account or game-related information.

일부 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1110)는 전술한 대전 상대를 AI로교체하는 기능을 제공하는 방법을 수행할 수 있다. According to some embodiments, using a program stored in the memory 1150 , the processor 1110 may perform a method of providing a function of replacing an opponent with an AI described above.

일부 실시예에 따르면, 메모리(1150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disktype), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-OnlyMemory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-OnlyMemory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 일부실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법은 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 개별적으로 수행할 수도 있다. 즉, 앞서설명한 단계들은 모두 서버(1100)가 수행할 수도 있고 사용자 단말(1200)이 수행할 수도 있고, 서버(1100) 및사용자 단말(1200)이 나누어 수행할 수도 있다. 또한 서버(1100)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1내지 10에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다. According to some embodiments, the memory 1150 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, or a card type memory (eg, SD or XD). Memory, etc.), RAM (Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), ROM (Read-OnlyMemory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-OnlyMemory), magnetic memory , a magnetic disk, and an optical disk may include at least one type of storage medium. Also, according to some embodiments, programs stored in the memory 1150 may be classified into a plurality of modules according to their functions. Also, according to some embodiments, the method of providing the function of replacing the opponent with the AI may be performed separately by the server 1100 and the user terminal 1200, and the server 1100 and the user terminal 1200 may be separately performed. can also be done That is, all of the above-described steps may be performed by the server 1100 or the user terminal 1200 , or may be performed separately by the server 1100 and the user terminal 1200 . Also, at least one configuration included in the server 1100 may perform the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 10 above.

도 12는 일부 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1200)은 프로세서(1210), 사용자 인터페이스(1230)및 통신부(1250)을 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1200)의 필수 구성요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수도있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)가 구현될 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 사용자 단말(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 사용자 단말(1200)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 사용자 단말(1200)이 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한 프로세서(1210)는 사용자 인터페이스(1230), 통신부(1250)를 제어할 수 있다. 12 is a diagram for describing a detailed configuration of a user terminal according to some embodiments. 12 , the user terminal 1200 according to some embodiments may include a processor 1210 , a user interface 1230 , and a communication unit 1250 . However, not all components shown in FIG. 12 are essential components of the user terminal 1200 . The user terminal 1200 may be implemented by more components than the components shown in FIG. 12 , and the user terminal 1200 may be implemented by fewer components than the components shown in FIG. 12 . According to some embodiments, the processor 1210 typically controls the overall operation of the user terminal 1200 . For example, the processor 1210 may control overall components included in the user terminal 1200 by executing a program stored in the user terminal 1200 . In addition, the processor 1210 may control the user interface 1230 and the communication unit 1250 .

일부 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 서버(1100)의 제어에 따라 사용자 단말(1200)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법의 일부 또는 전부를 수행할 수 있다. 앞서 설명 According to some embodiments, the processor 1210 executes a program stored in the user terminal 1200 under the control of the server 1100, thereby performing part or all of a method of providing a function of replacing an opponent with an AI. can previously explained

한 바와 같이 대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법의 일부 또는 전부가 서버(1100) 또는 사용자 단말(1200)에서 수행될 수 있으며, 사용자 단말(1200)에서 수행되는 단계들은 사용자 단말(1200)의 프로세서(1210)의 제어하에 수행될 수 있다.As described above, some or all of the method of providing a function of replacing an opponent with an AI may be performed in the server 1100 or the user terminal 1200 , and the steps performed in the user terminal 1200 may be performed in the user terminal 1200 . ) may be performed under the control of the processor 1210 .

일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1230)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1230)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스,터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식,적분식 장력 측정 방식, 에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.__ 또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1230)은 출력부를 더 포함할 수도 있다. 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystaldisplay), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(미도시)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. According to some embodiments, the user interface 1230 may include various interfaces. For example, the user interface 1230 may include a keypad, a dome switch, a voice input interface, a fingerprint input interface, and a touch input interface (contact capacitive type, pressure resistance film type, infrared sensing). method, surface ultrasonic conduction method, integral tension measurement method, Ezo effect method, etc.), camera, jog wheel, jog switch, etc. can include various interfaces, and various sensors such as acceleration sensor, position sensor, temperature sensor, and light sensor can be used It can also be linked with an interface. Of course, the example is not limited thereto. In addition, according to some embodiments, the user interface 1230 may further include an output unit. The output unit is a liquid crystal display, a thin film transistor-liquid crystal display, an organic light-emitting diode, a flexible display, a 3D display, an electric At least one of an electrophoretic display may be included. When the display and the touchpad form a layer structure to form a touch screen, the display may be used as an input device in addition to an output device. In addition, the output unit (not shown) may include an LED lamp, a vibration motor, a speaker, a flash, and the like, but is not limited thereto.

또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1230)는 대전 매칭을 요청하는 사용자 입력 또는 대전 게임을진행하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 대전 게임을 진행하는 사용자 입력이란 카드를 선택 및 이용하거나 스킬을 사용, 캐릭터를 제어하여 공격, 방어하는 입력을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한사용자 인터페이스(1230)는 서버(1100)로부터 통신부(1250)를 통해 수신한 제어 데이터에 기초하여 대전 게임화면을 표시할 수 있다. Also, according to some embodiments, the user interface 1230 may obtain a user input for requesting matchmaking or a user input for performing a matchmaking game. The user input for playing the fighting game may include an input for selecting and using a card, using a skill, or controlling a character to attack and defend, but is not limited to the above example. Also, the user interface 1230 may display a battle game screen based on the control data received from the server 1100 through the communication unit 1250 .

또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(120)는 게임 알림 정보를 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프등으로 출력할 수 있다. Also, according to some embodiments, the user interface 120 may output game notification information as an image, video, sound, vibration, lamp, or the like.

또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)는 대전 게임 매칭을 요청하는 사용자 입력을 서버에게 송신할 수 있고, 서버로부터 제어 정보를 수신할 수도 있다. Also, according to some exemplary embodiments, the communication unit 1250 may transmit a user input requesting match-up game matching to the server, and may receive control information from the server.

일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)은 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infraredData Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. According to some embodiments, the communication unit 1250 includes a Bluetooth communication unit, a Bluetooth Low Energy (BLE) communication unit, a near field communication unit, a WLAN (Wi-Fi) communication unit, a Zigbee communication unit, and an infrared (IrDA, infraredData Association) communication unit. It may include a communication unit, a Wi-Fi Direct (WFD) communication unit, an ultra wideband (UWB) communication unit, an Ant+ communication unit, and the like, but is not limited thereto.

또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다. Also, according to some embodiments, the communication unit 1250 transmits/receives a wireless signal to and from at least one of a base station, an external terminal, and a server on a mobile communication network. Here, the wireless signal may include various types of data according to transmission/reception of a voice call signal, a video call signal, or a text/multimedia message.

일부 실시예에 따르면, 사용자 단말(1200)은 메모리(미도시)를 더 포함할 수 있다. 메모리(미도시)는 다양한 정보를 저장할 수 있으며, 메모리(미도시)에 저장되는 형태는 제한이 없다. According to some embodiments, the user terminal 1200 may further include a memory (not shown). The memory (not shown) may store various types of information, and the form of storage in the memory (not shown) is not limited.

일부 실시예에 따르면, 메모리(미도시)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disktype), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-OnlyMemory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-OnlyMemory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 일부실시예에 따르면, 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다. According to some embodiments, the memory (not shown) is a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, or a card type memory (eg, SD or XD memory, etc.), RAM (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), ROM (Read-OnlyMemory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-OnlyMemory), magnetic It may include at least one type of storage medium among a memory, a magnetic disk, and an optical disk. Also, according to some embodiments, programs stored in a memory (not shown) may be classified into a plurality of modules according to their functions.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digial signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근,저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processingelement) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallelprocessor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다. The device described above may be implemented as a hardware component, a software component, and/or a combination of the hardware component and the software component. For example, devices and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA). , a programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions, may be implemented using one or more general purpose or special purpose computers. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. The processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of the software. For convenience of understanding, although one processing device is sometimes described as being used, one of ordinary skill in the art will recognize that a processing device includes a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that including For example, the processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. Other processing configurations are also possible, such as parallel processors.

Claims (1)

대전 상대를 AI로 교체하는 기능을 제공하는 방법에 있어서,
대전 게임 매칭 요청을 수신하는 단계;
제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정을 연결하는 단계;
상기 제1 사용자 계정의 게임 상황을 모니터링 하는 단계;
상기 제1 사용자 계정의 이탈 포인트가 임계값을 초과하는지 판단하는 단계;
상기 판단 결과에 기초하여 상기 제1 사용자 계정과 상기 제2 사용자 계정의 연결을 해제하는 단계; 및
상기 제1 사용자 계정의 대전 상대를 AI로 교체하는 단계를 포함하는 것인 방법.
A method of providing a function of replacing an opponent with an AI, comprising:
Receiving a match game matching request;
linking the first user account and the second user account;
monitoring the game status of the first user account;
determining whether an exit point of the first user account exceeds a threshold value;
disconnecting the first user account and the second user account based on the determination result; and
The method comprising the step of replacing the opponent of the first user account with an AI.
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