KR20220030263A - 텍스처 메시 빌딩 - Google Patents

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KR20220030263A
KR20220030263A KR1020227002975A KR20227002975A KR20220030263A KR 20220030263 A KR20220030263 A KR 20220030263A KR 1020227002975 A KR1020227002975 A KR 1020227002975A KR 20227002975 A KR20227002975 A KR 20227002975A KR 20220030263 A KR20220030263 A KR 20220030263A
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KR1020227002975A
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사무엘 에드워드 헤어
앤드류 제임스 맥피
다니엘 모레노
카일 굿리치
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

2D 객체를 포함하는 2차원(2D) 이미지를 수신하고; 2D 객체의 윤곽을 식별하고; 2D 객체의 윤곽에 기초하여 3차원(3D) 메시를 생성하며; 2D 객체를 표현하는 3D 객체를 출력하기 위해 2D 객체의 텍스처를 3D 메시에 적용하는 시스템들 및 방법들이 제공된다.

Description

텍스처 메시 빌딩
본 출원은 2019년 7월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/460,519호(Samuel Edward Hare 등)의 우선권의 이익을 주장하며, 그 전체 내용은 본 명세서에 참고로 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 가상 콘텐츠의 시각적 프리젠테이션에 관한 것으로, 특히, 컴퓨팅 디바이스의 카메라 피드에서 캡처된 실세계 환경 내에서 3차원(3D) 객체를 렌더링하는 것에 관한 것이다.
가상 렌더링 시스템들은 3D 가상 객체 그래픽 콘텐츠가 실세계에 존재하는 것처럼 나타나는 매력적이고 재미있는 증강 현실 경험들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 그러한 시스템들은 사용자가 3D 객체들의 미리 정의된 리스트로부터 선택하고 선택된 3D 객체들을 카메라 피드(camera feed)의 뷰에 디스플레이하게 한다.
반드시 축척대로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조 번호들이 상이한 도들에서 유사한 컴포넌트들을 묘사할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음으로 도입되는 도면 번호를 참조한다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다:
도 1은 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 예시적인 실시예들에 따른, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는 예시적인 실시예들에 따른, 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지, 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리)에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 예시적인 액세스-제한 프로세스를 예시하는 개략도이다.
도 6은 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템의 일부로서 제공될 수 있는 3D 객체 생성 시스템의 다양한 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 7 및 도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 3D 객체를 포함하는 메시지를 생성하기 위한 방법을 수행함에 있어서 3D 객체 생성 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
도 9는 예시적인 실시예들에 따른, 3D 객체를 포함하는 메시지를 생성하기 위한 방법을 수행함에 있어서 3D 객체 생성 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 블록도이다.
도 10 및 도 11은 예시적인 실시예들에 따른, 3D 객체를 생성하기 위한 예시적인 텍스처들이다.
도 12 내지 도 13은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 의해 제공되는 다양한 인터페이스를 예시하는 인터페이스도들이다.
도 14는 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는, 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 15은 예시적인 실시예들에 따른, 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 다수의 특정 상세들이 본 발명의 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에게는 본 발명의 주제의 실시예들이 이들 특정 상세 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 알려진 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
그 중에서도 특히, 본 개시 내용의 실시예들은, 자막, 사용자 생성 콘텐츠, 미리 생성된 콘텐츠, 큐레이팅된 콘텐츠, 지오필터, 사진, 스티커, 이모티콘, 및 GIF와 같은, 2차원(2D) 이미지로부터 가상 3D 객체들을 사용자들이 생성할 수 있게 하는 기능성을 제공함으로써 전자 메시징 및 이미징 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 그 후, 생성된 가상 3D 객체들은 마치 실세계 환경에 존재하는 것처럼 렌더링된다. 예를 들어, 3D 이미지들의 미디어 오버레이들은 시스템에 의해 생성되고 이미지 캡처링 디바이스(예를 들어, 디지털 카메라)에 의해 생성된 실세계 환경 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 및/또는 비디오)와 함께 디스플레이될 수 있다.
사용자들은 마치 실세계에 존재하는 것처럼 콘텐츠와 상호작용하기 위한 새로운 방법들을 항상 찾고 있다. 전형적인 시스템들은 사용자가 2D 이미지를 비디오 프레임에 삽입하고 그 포지션을 2차원(예를 들어, x 및 y 좌표)으로 제어할 수 있게 한다. 그러나, 비디오 프레임 내의 다른 객체들(예를 들어, 표면들)을 고려하지 않고 비디오 프레임에 2D 이미지를 단순히 삽입하는 것은, 특히 객체의 깊이가 활용될 수 없기 때문에, 2D 이미지를 갖는 결과적인 비디오 프레임이 비현실적으로 보이게 한다. 또한, 삽입될 수 있는 2D 이미지는 임의의 3D 품질들이 결여되어 있기 때문에, 전형적인 시스템들은 비디오 프레임에 나타나는 실제 객체들에 대해 2D 이미지를 배치하고 포지셔닝하는 방법을 고려할 수 없다. 일부 시스템들은 사용자가 카메라 피드에 묘사된 실세계 환경에 삽입할 3D 객체들의 미리 정의된 리스트로부터 선택할 수 있게 한다. 이러한 시스템들은 일반적으로 실세계 환경에서 이러한 3D 객체들을 프리젠테이션할 시에 잘 작동하지만, 사용자에 의해 3D 콘텐츠를 커스터마이즈하고 조작하는 능력의 결여는 시스템들이 사용자들에게 덜 매력적이고 덜 흥미로워지게 한다.
본 개시내용의 실시예들은 사용자가 임의의 2D 이미지로부터 가상 3D 객체를 생성하는 것을 허용한다. 이것은 사용자가 생성된 3D 가상 객체를 실세계 객체들을 포함하는 실세계 비디오 프레임에 추가할 수 있게 한다. 사용자는 객체의 포지션을 2차원뿐만 아니라 3차원(예를 들어, x, y 및 z 좌표)으로 제어할 수 있다. 2D 이미지가 3D 객체로 변환되었기 때문에, 개시된 실시예들은 장면에 나타나는 실제 3D 객체들에 대해 실시간으로 3D 객체를 추적하고 재포지셔닝하거나 재정렬할 수 있다. 특히, 생성된 3D 객체는 실세계 장면 내의 객체들의 3D 특성들에 대해 3D 객체의 포지션을 조정하기 위해 사용될 수 있는 실제 3D 특성들(예를 들어, 깊이, 폭, 높이, 및 길이)을 갖는다. 예를 들어, 3D 객체는 장면에 나타나는 테이블의 상부에 배치될 수 있고, 테이블의 표면에 대해 재포지셔닝될 수 있다. 카메라가 여기저기로 이동함에 따라, 시스템은 테이블 표면에 대해 3D 객체를 계속 추적할 수 있으며, 이는 실제 및 가상 객체들을 포함하는 전체 이미지가 더 현실적으로 보이게 한다. 이러한 방식으로, 본 개시내용의 실시예들은 사용자가 3D 가상 객체들을 추가함으로써 비디오의 프레임들을 생성 및 수정하고 새로운 방식들로 그 객체들과 상호작용하는 것을 허용한다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 객체의 주어진 2D 이미지를 선택하거나 생성하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 사용자에게 프리젠테이션한다. 예를 들어, 사용자는 텍스트를 2D로 타이핑하고 그 2D 텍스트를 선택된 2D 객체 이미지로서 입력할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 객체의 2D 이미지를 처리하여 2D 이미지로부터 가상 3D 객체를 생성한다. 사용자는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라를 활성화하여 사용자의 실세계 주변들(예를 들어, 카메라 피드)의 이미지들을 실시간으로 볼 수 있다. 사용자는 카메라에 의해 캡처되는 실세계 이미지들에 새로 생성된 가상 3D 객체를 추가하도록 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 지시할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 카메라 피드에서 묘사된 실세계 객체들에 가상 3D 객체를 추가할 수 있다. 사용자는 가상 3D 객체를 조작하여 실세계 객체들에 대해 가상 객체를 재포지셔닝할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 가상 3D 객체 및 실세계 객체들을 포함하는 비디오 또는 이미지를 캡처 및 저장하고, 비디오 또는 이미지를 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자와 공유할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것이 인식될 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 그러한 컬렉션들의 검색, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관한) 애플리케이션 이벤트를 오픈하는 것을 포함한, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이들 컬렉션은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 및 서비스를 지원하고 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용 가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 그에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되어 있고, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템들, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관한 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성된 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시에 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 미디어 오버레이(예를 들어, 필터 또는 렌즈)를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 유효하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다.
오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 항목(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 생성된 이미지 또는 비디오의 상부에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 오버레이의 식별(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다.
주석 시스템(206)은 2D 객체를 수신하고, 2D 객체로부터 가상 3D 객체들을 생성하고, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드 내에서 캡처된 3D 공간(또한, 본 기술분야의 통상의 기술자들에 의해 "카메라 스트림", "비디오 스트림" 또는 "비디오 피드"로 지칭됨) 내에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 포지션들에서 가상 3D 객체를 디스플레이 및 추적하는 기능성을 제공하는 3D 객체 생성 시스템(210)을 포함한다. 3D 객체 생성 시스템(210)에 의해 생성, 디스플레이, 및 추적되는 가상 3D 객체들은 2D 객체로부터 생성되는 3D 객체들을 포함한다. 3D 객체는 임의의 2D 제공된 사용자 생성 콘텐츠, 큐레이팅된 콘텐츠, 이미지들, 텍스트, 비디오, 애니메이션 또는 사용자에 의해 선택되거나 자동으로 식별된 다른 시각적 항목을 나타낸다. 실시예에서, 2D 객체 및 3D 객체는 디스플레이 상에 동시에 프리젠테이션된다. 그러한 상황들에서, 3D 객체는 2D 객체가 디스플레이 상의 미리 결정된 또는 사용자 선택 포지션에서 정지 상태로 유지되는 동안 3D 객체가 사용자에 의해 포지셔닝되는 비디오 피드와 함께 그리고 그에 대해 이동한다. 실시예에서, 2D 객체는 2D 비디오 또는 애니메이션을 포함한다. 이러한 상황들에서, 2D 비디오 또는 애니메이션은 3D 객체가 포지셔닝되는 비디오 피드(예를 들어, 가상 댄싱 핫 도그)에서 루프 또는 사이클링하는 3D 애니메이션 또는 3D 비디오를 포함하는 3D 객체를 생성하기 위해 사용된다.
3D 객체 생성 시스템(210)은 사용자들이 2D 객체를 제공함으로써 3D 객체들을 작성하고, 편집하고, 미리보기할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 이를 위해, 3D 객체 생성 시스템(210)은 편집 인터페이스(212) 및 미리보기 인터페이스(214)를 포함한다. 편집 인터페이스(212)는 사용자가 2D 객체를 작성하고 선택할 수 있게 한다(예를 들어, 사용자는 이미지들 및 비디오들의 리스트로부터 2D 이미지 또는 비디오를 선택할 수 있거나 텍스트에 대응하는 문자들의 세트로 수동으로 타이핑할 수 있다). 편집 인터페이스(212)는 사용자들이 키보드 입력 및 터치 스크린 기반 제스처들을 포함하는 다른 타입의 입력을 사용하여 2D 객체를 편집할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는 2D 콘텐츠의 스케일, 컬러 스킴, 크기, 또는 임의의 다른 시각적 속성을 변경할 수 있다. 사용자가 편집된 2D 객체에 충족한 후에, 사용자는 3D 객체 생성 시스템(210)에게 2D 객체로부터 가상 3D 객체를 생성하도록 지시할 수 있다. 미리보기 인터페이스(214)는 사용자가 3D 객체를 포함하는 메시지를 생성하기 전에 생성된 3D 객체를 미리보고 검토할 수 있게 한다. 미리보기 인터페이스(214)는 또한 사용자가 (예를 들어, 디스플레이 스크린 상의 3D 객체의 스케일, 배향 또는 배치를 변경함으로써) 3D 객체들의 프리젠테이션을 편집할 수 있게 할 수 있다. 3D 객체 생성 시스템(210)은 도 7 및 도 8과 관련하여 설명된 프로세스에 따라 2D 객체로부터 3D 객체를 생성한다.
3D 객체 생성 시스템(210)은 3D 공간에서 검출된 기준 표면(예를 들어, 지면)에 기초하여 카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간 내의 포지션들에서 3D 객체가 (예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 상에) 디스플레이되게 할 수 있다. 이하에서 보다 상세히 논의될 것인 바와 같이, 3D 객체 생성 시스템(210)은 한 세트의 추적 표시들 및 추적 서브시스템들 사이의 전환에 기초하여 3D 공간에서의 포지션에서 3D 객체를 추적하도록 구성된 한 세트의 추적 서브시스템을 포함하는 중복 추적 시스템을 포함한다. 3D 객체 생성 시스템(210)은 추적 표시들의 가용성에 기초하여 6 자유도(6DoF)를 갖는 추적과 3 자유도(3DoF)를 갖는 추적 사이에서 추가로 전환할 수 있다. 3D 객체 생성 시스템(210)은, 일 실시예에서, 카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간 내의 포지션에서 3D 객체를 추적하고 디스플레이하면서, 동시에 대응하는 2D 객체를 정적 위치에 프리젠테이션한다. 즉, 2D 객체는 3D 공간에서 추적되지 않는데, 그 이유는 카메라가 3D 공간에서의 포지션들을 변경하여 3D 객체가 프리젠테이션되는 카메라 피드를 변경하기 때문이다.
도 3은 특정한 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 타입의 데이터 구조에(예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것이 인식될 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 2D 및/또는 3D 객체들, 3D 객체 템플릿들, 3D 객체 텍스처들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들 및 렌즈들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 주석 테이블(312) 내에 데이터가 저장되는 필터들 및 렌즈들은, 비디오들(비디오 테이블(310)에 데이터가 저장되는) 및/또는 이미지들(이미지 테이블(308)에 데이터가 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 필터들은 수신자 사용자에 프리젠테이션하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 한편, 렌즈들은 사용자가 메시지를 작성하는 동안 카메라 피드의 이미지들에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및/또는 사운드들을 포함한다. 이에 비해, 필터들은 이미지 또는 비디오가 클라이언트 디바이스(102)에서 캡처된 후에 이미지 또는 비디오에 적용되는 반면 렌즈는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드에 적용되어, 렌즈가 적용된 클라이언트 디바이스(102)에서 이미지 또는 비디오가 캡처될 때, 생성되는 이미지 또는 비디오의 일부로서 적용된 렌즈가 포함되도록 한다. 필터들 및 렌즈들은, 발신측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 발신측 사용자에게 프리젠테이션되는 필터들의 갤러리 또는 렌즈들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들 및 렌즈를 포함하여, 다양한 타입들일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 메시지 테이블(314) 내에 레코드들이 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 엔티티 테이블(302)에 메시지 데이터가 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 엔티티 테이블(302) 내에 레코드가 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI는, 발신측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 프리젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게, 자신의 위치에 기초하여 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치하는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 4는 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중" 또는 "비행중" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
· 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 메시지 주석(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터, 스티커 또는 다른 강화물).
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 프리젠테이션되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 항목들에 관하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 그와 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 항목이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 메시지 발신자 식별자(422): 그를 통해 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리(504))에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 액세스-제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신측 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 일 실시예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 애플리케이션 클라이언트인 경우, 발신측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 이용하여 지정하는 시간의 양에 따라, 최대 10초 동안 수신측 사용자에 의해 단기적 메시지(502)가 시청 가능하다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(512)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있으며, 메시지 타이머는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신측 사용자에게 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 기간 동안 관련 수신측 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(512)는 수신측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 스토리(504)(예를 들어, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시되어 있다. 단기적 메시지 스토리(504)는 연관된 스토리 지속기간 파라미터(508)를 가지고, 그 값은 단기적 메시지 스토리(504)가 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 프리젠테이션되고 액세스 가능한 시간-지속기간을 결정한다. 예를 들어, 스토리 지속기간 파라미터(508)는 음악 콘서트의 지속기간일 수 있으며, 여기서 단기적 메시지 스토리(504)는 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 스토리(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 스토리 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 액세스 가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)는, 그 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되기 전에, 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 "만료"되고 액세스 불가능해질 수 있다. 스토리 지속기간 파라미터(508), 스토리 참여 파라미터(510), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 스토리 타이머(514)에 대한 입력을 제공하고, 이는 동작중에, 맨 먼저, 단기적 메시지 스토리(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될지를 결정한다. 단기적 메시지 스토리(504)는 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신측 사용자의 아이덴티티를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 스토리 타이머(514)는 동작중에 연관된 단기적 메시지 스토리(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 스토리(504)에 포함된 개개의 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 제어한다. 일 실시예에서, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)는 스토리 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정된 기간 동안 시청 가능하고 액세스 가능하게 유지된다. 추가 실시예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 스토리 참여 파라미터(510)에 기초하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는 수신측 사용자가 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내부 또는 외부에서 단기적 메시지(502)를 시청하고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 동작중에 그것이 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 스토리(504)로부터 특정 단기적 메시지(502)를 제거할 수 있다. 예를 들어, 발신측 사용자가 포스팅으로부터 24 시간의 스토리 참여 파라미터(510)를 확립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 지정된 24 시간 후에 단기적 메시지 스토리(504)로부터 관련된 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참여 파라미터(510)가 만료되었을 때 또는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료될 때 단기적 메시지 스토리(504)를 제거하도록 동작한다.
특정 사용 경우들에서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)의 생성자는 무기한 스토리 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 마지막 잔여 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참여 파라미터(510)의 만료는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 만료될 때를 결정할 것이다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504)에 추가된 새로운 단기적 메시지(502)가, 새로운 스토리 참여 파라미터(510)를 이용하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 수명을 스토리 참여 파라미터(510)의 값과 같도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 스토리(504)가 만료된 것으로(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않은 것으로) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트 애플리케이션(104))과 통신하여, 관련된 단기적 메시지 스토리(504)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료된 것으로 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
도 6은 라이브 카메라 피드에 묘사된 3D 공간 내의 2D 객체들로부터 3D 객체들을 렌더링하도록 3D 객체 생성 시스템(210)을 구성하는 3D 객체 생성 시스템(210)의 기능 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 3D 객체 생성 시스템(210)은 렌더링 모듈(602), 추적 모듈(604), 및 중단 검출 모듈(606)을 포함하는 것으로 도시된다. 3D 객체 생성 시스템(210)의 다양한 컴포넌트들 및 모듈들은 (예를 들어, 버스, 공유 메모리, 또는 스위치를 통해) 서로 통신하도록 구성될 수 있다. 도 6에 예시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, 3D 객체 생성 시스템(210)은 이미지들의 시퀀스(예를 들어, 비디오)를 포함하는 이미지 데이터를 포함하는 카메라 피드를 생성하도록 구성된 카메라를 포함할 수 있거나 그와 통신할 수 있다.
설명된 컴포넌트들 및 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신의 프로세서들(1504)(도 15) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 3D 객체 생성 시스템(210)의 설명된 임의의 컴포넌트 및 모듈들은 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 프로세서들(1504) 중 하나 이상(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중 또는 그들의 서브세트)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 3D 객체 생성 시스템(210)의 임의의 컴포넌트 및 모듈은 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 (예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중에서) 하나 이상의 프로세서(1504)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 3D 객체 생성 시스템(210)의 상이한 컴포넌트들 및 모듈들은 상이한 시점들에서 이러한 프로세서들(1504)의 상이한 배열들 또는 이러한 프로세서들(1504)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다.
또한, 3D 객체 생성 시스템(210)의 임의의 2개 이상의 컴포넌트 및 모듈은 단일 컴포넌트 또는 모듈로 결합될 수 있고, 단일 컴포넌트 또는 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 컴포넌트 및 모듈 사이에 세분될 수 있다. 더욱이, 다양한 예시적인 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로 본 명세서에 설명된 컴포넌트들 및 모듈들은 다수의 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다.
추적 시스템(604)은 제1 추적 서브시스템(604A), 제2 추적 서브시스템(604B), 및 제3 추적 서브시스템(604C)을 포함할 수 있다. 각각의 추적 서브시스템은 한 세트의 추적 표시들에 기초하여 3D 공간 내의 3D 객체의 포지션을 추적한다.
추적 시스템들은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 추적되는 객체/장면 사이의 예상치 못한 시각적 중단 등으로 인해 빈번한 추적 실패를 겪는다. 전통적으로, 그러한 추적 실패들은 3D 공간에서의 가상 객체들의 프리젠테이션에서 중단을 야기할 것이다. 예를 들어, 가상 객체는 사라지거나 달리 괴상하게 거동하고, 그에 의해 3D 공간 내에 프리젠테이션되는 가상 객체의 착시를 중단시킬 수 있다. 이는 전체로서의 3D 경험의 인지된 품질을 손상시킨다.
전통적인 추적 시스템들은 각각이 부정확한 센서 데이터, 움직임, 시각적 마커의 손실 또는 폐색(occlusion), 또는 장면에 대한 동적 중단들로 인해 실세계 사용에서 한계점들을 갖는 단일 접근법(NFT(Natural Feature Tracking), SLAM(Simultaneous Localization and Mapping), 자이로스코픽 등)에 의존한다. 또한, 각각의 접근법은 능력에서 개별의 한계를 가질 수 있다. 예를 들어, 자이로스코픽 추적 시스템은 3DoF로만 항목들을 추적할 수 있다. 또한, 단일 추적 시스템의 이용은 각각의 개별 시스템의 고유 한계로 인해 부정확하거나 불안정한 포지션 추정을 제공한다. 예를 들어, NFT 시스템은 시각적 추적 단독의 부정확성들로 인해 충분한 피치, 요, 또는 롤 추정을 제공하지 않을 수 있는 반면, 자이로스코픽 추적 시스템들은 부정확한 병진(상, 하, 좌, 우)을 제공한다.
전통적인 추적 시스템들에서의 전술한 문제들을 해결하기 위해, 3D 객체 생성 시스템(210)은 추적 서브시스템들 사이의 매끄러운 전환들을 가능하게 하는 다수의 중복 추적 서브시스템들(604A-C)을 포함한다. 다수의 중복 추적 서브시스템(604A-C)은 다수의 추적 접근법을 단일 추적 시스템(604)으로 병합함으로써 전통적인 추적 시스템들의 문제들을 해결한다. 추적 시스템(604)은 추적 시스템에 의해 추적되는 추적 표시들예를 들어, 롤, 피치, 요, 자연적 특징 등)의 가용성에 기초하여 다수의 추적 시스템 간의 결합 및 전환을 통해 6DoF 및 3DoF 추적 기법들을 조합할 수 있다. 따라서, 임의의 하나의 추적 시스템에 의해 추적되는 표시들이 이용 불가능하게 됨에 따라, 3D 객체 생성 시스템(210)은 6DoF 및 3DoF로 추적하는 것 간에 매끄럽게 스위칭하고, 그에 의해 사용자에게 중단되지 않는 경험을 제공한다. 예를 들어, 시각적 추적 시스템들(예를 들어, NFT, SLAM)의 경우에, 전형적으로 배향을 결정하기 위해 분석되는 추적 표시들은 자이로스코픽 추적 시스템으로부터의 자이로스코픽 추적 표시들로 대체될 수 있다. 그에 의해 이는 추적 표시들의 이용 가능성에 기초하여 6DoF 및 3DoF로 추적하는 것 간에 전환하는 것을 가능하게 할 것이다.
일부 예시적인 실시예들에서, 6DoF 및 3DoF로 추적하는 것 간에 전환하기 위해, 3D 객체 생성 시스템(210)은 추적 표시들을 수집하고 병진 표시들(예를 들어, 상, 하, 좌, 우) 및 회전 표시들(예를 들어, 피치, 요, 롤)을 포함하는 추적 행렬 내에 저장한다. NFT 시스템에 의해 수집된 병진 표시들은 그에 의해 추적 행렬로부터 추출될 수 있고 NFT 시스템에 의해 수집된 미래의 병진 표시들이 부정확하거나 이용 불가능하게 될 때 이용될 수 있다. 한편, 회전 표시들은 자이로스코프에 의해 계속 제공된다. 이러한 방식으로, 모바일 디바이스가 추적 표시들을 손실할 때, 3D 공간에서 프리젠테이션되는 추적된 객체들은 추적 표시들이 손실될 때 프레임에서 갑자기 변화되지 않을 것이다. 그 후, 타깃 추적 객체가 스크린에서 다시 나타날 때, 새로운 병진 T1이 획득되고, 뷰 행렬의 병진 부분은 새로운 병진 T1을 이용하고, 뷰 행렬의 병진으로서 T1-T0을 이용할 것이다.
3D 객체 생성 시스템(210)의 렌더링 모듈(602)은 2D 객체를 획득하고, 카메라에 의해 생성된 라이브 카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간 내의 2D 객체들로부터 가상 3D 객체들을 생성하고 렌더링하도록 구성된다. 예를 들어, 렌더링 모듈(602)은 사용자로부터 수신된 2D 객체(예를 들어, 2D 이미지 또는 텍스트)의 입력에 기초하여 3D 객체를 생성하고 라이브 카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간에서 3D 객체를 렌더링할 수 있다. 3D 객체를 렌더링할 때, 3D 객체 생성 시스템(210)은 3D 공간에서 검출된 실세계 기준 표면에 기초하여 3D 공간 내의 포지션에 3D 객체를 할당한다. 렌더링 모듈(602)은 2개의 상이한 포지션에서 생성된 3D 객체를 2D 객체에 동시에 프리젠테이션할 수 있다. 2D 객체는 제1 사용자 특정 위치에 배치될 수 있고, 2D 객체에 대응하는 3D 객체는 스크린 상의 제2 사용자 특정 위치에 배치될 수 있다.
그 후, 3D 객체 생성 시스템(210)은 6DoF에서 하나 이상의 추적 시스템에 의해 3D 공간에서 사용자 디바이스에 대한 3D 객체의 포지션을 추적할 수 있다. 예를 들어, 3D 객체 생성 시스템(210)의 하나 이상의 추적 시스템은 6DoF로 3D 공간에서 사용자 디바이스에 대한 3D 객체의 포지션을 추적하기 위해 추적 표시들(예를 들어, 롤, 피치, 요, 자연적 특징들 등)의 세트를 수집하고 분석할 수 있다. 그러한 실시예들에서, 3D 객체 생성 시스템(210)은 6DoF로 일관된 추적을 유지하기 위해 추적된 표시들의 가용성에 기초하여 추적 시스템들 사이에서 전환할 수 있다. 2D 및 3D 객체들 둘 다가 동시에 프리젠테이션되는 실시예에서, 3D 객체는 3D 공간에서 추적될 수 있는 반면, 2D 객체는 정적 위치에 남아 있고 추적되지 않으며 3D 공간에서 이동하지 않는다. 다른 실시예에서, 3D 객체 및 2D 객체 둘 다는 3D 객체 및 2D 객체가 프리젠테이션되는 라이브 카메라 피드의 프리젠테이션을 수정하기 위해 라이브 카메라 각도가 움직이고 변할 때 서로에 대해 3D 공간에서 추적된다. 일부 실시예들에서, 2D 객체는 특정된 시간 간격 후에 디스플레이로부터 제거되거나, 3D 객체가 생성되어 카메라 피드에 디스플레이된 후에 전혀 프리젠테이션되지 않는다. 그러한 경우들에서, 2D 객체로부터 생성된 가상 3D 객체는 카메라 피드 내에 프리젠테이션되고, 2D 객체는 카메라 피드 내에 프리젠테이션되지 않는다.
중단 검출 모듈(606)은 중단들을 검출하기 위해 추적 표시들을 모니터링한다. 중단 검출 모듈(606)이 하나 이상의 표시들의 중단을 검출하여, 6DoF에서의 추적이 신뢰할 수 없게 되거나 불가능하게 되면, 3D 객체 생성 시스템(210)은 디스플레이의 중단을 방지하기 위해 3DoF로 3D 공간에서 3D 객체를 추적하는 것으로 전환한다. 예를 들어, 3D 객체 생성 시스템(210)은 객체를 6DoF로 추적하는 제1 추적 서브시스템(604A)(또는 추적 서브시스템들의 세트 중 추적 서브시스템들의 제1 세트)으로부터 추적 서브시스템들의 세트(또는 추적 서브시스템들의 제2 세트) 중 제2 추적 서브시스템(604B)으로 전환할 수 있고, 여기서 제2 추적 시스템은 이용가능한 추적 표시들에 기초하여, 3D 공간에서 3DoF로 3D 객체를 추적할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 3D 객체 생성 시스템(210)의 추적 시스템들의 세트는 자이로스코픽 추적 시스템, NFT 시스템, 및 SLAM 추적 시스템을 포함한다. 추적 시스템들의 세트 중의 각각의 추적 시스템은 3D 공간 내의 가상 객체의 포지션을 추적하기 위해 추적 표시들을 분석할 수 있다. 예를 들어, 6DoF로 가상 객체를 추적하기 위해, 3D 객체 생성 시스템(210)은 적어도 6개의 추적 표시들이 이용가능할 것을 요구할 수 있다. 추적 표시들이 다양한 이유로 방해받거나 이용불가능하게 됨에 따라, 3D 객체 생성 시스템(210)은 6DoF를 유지하거나 필요한 경우 3DoF로 전환하기 위해 추적 시스템들의 세트 중에 이용 가능한 추적 시스템들 간에 전환할 수 있다.
3D 객체 생성 시스템(210)은 매우 다양한 환경들 및 상황들에서 실세계 3D 공간들에서 일관된 렌더링된 가상 객체들(예를 들어, 3D 자막들 또는 3D 애니메이션들, 비디오들 또는 이미지들)을 제공한다는 것이 쉽게 인식될 것이다. 많은 응용들에서, 하나 이상의 사용자, 카메라, 또는 다른 추적 항목들이 환경에서 여기저기 이동할 때 이 가상 객체들의 위치들에 대한 확고한 일관성을 제공하는 것이 바람직할 수 있다. 이는 실세계 환경에서 특정 고정 기준점(예를 들어, 고정 표면)의 인식 및 사용을 수반할 수 있다. 고정된 기준점 또는 항목을 사용하지 않는 것은 가상 객체들의 렌더링 및 프리젠테이션에서 유동적인 또는 다른 바람직하지 않은 불일치들을 야기할 수 있다.
가상 객체들의 위치에서의 확고한 일관성을 보장하기 위해, 본 명세서에 설명된 3D 객체 추적 및 렌더링에 특정한 프리젠테이션 렌즈의 예시적인 형태의 주석 데이터가 이용될 수 있다. 특히, 표면 인식 렌즈는 3D 공간에서 가상 객체들의 일관된 렌더링 및 프리젠테이션을 위해 실세계 표면(예를 들어, 지면)을 식별하고 참조하는 프리젠테이션 렌즈이다. 표면 인식 렌즈는 렌더링 모듈(602) 내의 특정 부분 또는 서브모듈일 수 있다. 렌더링 모듈(602)의 이 표면 인식 렌즈는 시각적 카메라 콘텐츠에 기초하여 기준 표면을 인식하도록 구성될 수 있고, 또한 라이브 카메라 피드에 묘사된 3D 공간 내에서 적절한 표면이 무엇인지를 결정하기 위해 다른 디바이스 입력들(예를 들어, 자이로스코프, 가속도계, 나침반)을 이용할 수 있다. 기준 표면이 결정되면, 가상 3D 객체가 그 기준 표면에 대해 포지셔닝될 수 있다. 일 예에서, 3D 공간에서의 기준 표면은 지면 표면이다. 이 예에서, 3D 객체 생성 시스템(210)은 3D 객체가 3D 공간 상에 또는 약간 위에 있는 것처럼 나타나도록 3D 공간 내의 포지션에 3D 객체를 렌더링한다.
도 7 및 도 8은 예시적인 실시예에 따른, 2D 객체로부터 생성된 3D 객체를 포함하는 메시지를 생성하는 방법들(700 및 800)을 수행함에 있어서 3D 객체 생성 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도들이다. 방법들(700 및 800)은 방법들(700 및 800)의 동작들이 3D 객체 생성 시스템(210)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있고; 따라서, 방법들(700 및 800)은 그것을 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 방법들(700 및 800)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있고, 방법들(700 및 800)은 3D 객체 생성 시스템(210)에 제한되도록 의도되지 않는다는 것이 인식될 것이다. 방법들(700 및 800)과 관련하여 설명된 동작들 중 임의의 하나는 도시되고 설명된 것과 상이한 순서로 수행되거나 완전히 생략될 수 있다.
동작 702에서, 주석 시스템(206)은 3D 대물 렌즈를 활성화하기 위한 제1 입력을 수신한다. 3D 대물 렌즈는 렌즈들의 그룹으로부터 선택될 수 있다.
동작 704에서, 3D 객체 생성 시스템(210)은 클라이언트 디바이스(102) 상에 편집 인터페이스(212)의 디스플레이를 야기한다. 편집 인터페이스(212)는 사용자가 2D 객체의 선택 및 2D 객체로부터 3D 객체를 생성하기 위한 기초를 제공하는 2D 객체에 대한 수정들 또는 편집들을 입력할 수 있게 한다. 이를 위해, 편집 인터페이스(212)는 사용자가 2D 콘텐츠의 선택(예를 들어, 하나 이상의 텍스트 문자, 이미지 선택, 비디오 선택, 애니메이션 선택 등)을 입력할 수 있게 하는 키보드 또는 다른 입력 메커니즘을 포함할 수 있다. 사용자에 의해 입력된 2D 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라에 의해 생성된 카메라 피드의 상부에 2D 오버레이로서 디스플레이된다.
동작 706에서, 3D 객체 생성 시스템(210)은 편집 인터페이스(212)를 사용하여 클라이언트 디바이스의 사용자에 의해 입력된 하나 이상의 2D 객체를 포함하는 제2 입력을 수신한다.
동작 708에서, 3D 객체 생성 시스템(210)은 편집 인터페이스(212)를 통해 사용자에 의해 입력된 2D 콘텐츠로부터 하나 이상의 3D 객체를 생성한다. 전술한 바와 같이, 사용자에 의해 입력된 하나 이상의 2D 객체의 2D 표현은 클라이언트 디바이스(102)의 카메라에 의해 생성된 카메라 피드의 상부에 오버레이로서 편집 인터페이스(212)에 디스플레이된다. 실시예에서, 2D 콘텐츠로부터 생성되는 3D 객체는 콘텐츠의 2D 표현과 동시에 프리젠테이션된다. 다른 실시예들에서, 3D 객체만이 프리젠테이션되고 2D 객체는 디스플레이로부터 제거된다. 편집 인터페이스(212)의 예들은 도 12 내지 도 13과 관련하여 아래에 설명된다.
동작 710에서, 3D 객체 생성 시스템(210)은 제3 입력을 검출하고, 제3 입력의 검출에 응답하여, 3D 객체 생성 시스템(210)은 동작 712에서 미리보기 인터페이스(214)의 디스플레이를 야기한다. 제3 입력은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 배향의 변경과 같은 모션-기반 입력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 클라이언트 디바이스(102)의 카메라를 위쪽 배향으로 가리키고 있는 경우, 2D 콘텐츠의 2D 표현이 편집 인터페이스(212)에 프리젠테이션된다. 사용자가 카메라의 배향을 아래를 향하도록 변경하면, 3D 객체 생성 시스템(210)은 편집 인터페이스(212)를 디스플레이하는 것으로부터 미리보기 인터페이스(214)를 디스플레이하는 것으로 토글할 수 있다. 미리보기 인터페이스(214)는 사용자에 의해 입력된 2D 콘텐츠에 기초하여 생성된 3D 객체의 프리젠테이션을 포함한다. 3D 객체는 사용자에 의해 입력된 2D 콘텐츠의 3D 표현이다. 3D 객체는 지면 또는 바닥 표면과 같은 3D 공간에서 검출된 기준 표면에 기초하는 카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간 내의 포지션에서 렌더링될 수 있다.
동작 714에서, 메시징 시스템(100)은 3D 객체가 적용된 하나 이상의 이미지을 포함하는 메시지를 생성한다. 메시지를 생성할 때, 메시징 시스템(100)은 3D 객체가 적용된 카메라 피드로부터의 하나 이상의 이미지를 포함하는 사용자 특정의 또는 미리 결정된 길이(예를 들어, 3초)의 비디오를 기록할 수 있다. 메시징 시스템(100)은 또한, 메시지를 생성할 때 기록된 이미지(들)에 하나 이상의 사용자 특정된 필터를 적용할 수 있다.
도 8의 방법(800)에 도시된 바와 같이, 방법(700)은, 일부 실시예들에서, 동작들(802, 804, 806, 808, 및 810)을 포함할 수 있다. 이들 실시예에 따르면, 동작들 802, 804, 806, 808, 및 810은, 3D 객체 생성 시스템(210)이 입력 2D 객체로부터 가상 3D 객체를 생성하고 라이브 또는 기록된 카메라 피드 내에서 캡처된 실세계 환경 내의 가상 3D 객체의 프리젠테이션을 포함하는 미리보기 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 동작 708의 일부로서(예를 들어, 서브루틴 또는 서브동작으로서) 수행될 수 있다.
동작 802에서, 렌더링 컴포넌트(602)는 2D 객체를 포함하는 2D 이미지를 수신한다. 예를 들어, 렌더링 컴포넌트(602)는, 편집 인터페이스로부터, 텍스트, 애니메이션 캐릭터, 사람, 또는 기타 임의의 적절한 사용자 생성 또는 미리 생성된 콘텐츠를 포함하는 2D 이미지를 수신한다. 실시예에서, 이미지는 정사각형 내의 관심 객체 또는 대상을 포함하는 미리 결정된 크기의 정사각형 이미지로서 수신된다. 예로서, 도 9는 이미지 내에 객체(910)를 포함하는 입력 이미지(901)(예를 들어, 정사각형 이미지)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 입력 이미지(901)를 수신하는 것에 응답하여, 렌더링 컴포넌트(602)는 입력 이미지 내의 객체(910)의 텍스처를 표현하는 도 10 내지 도 11에 도시된(그리고 이하에서 기술되는) 텍스처 맵을 생성한다.
동작 804에서, 렌더링 컴포넌트(602)는, 2D 이미지에 기초하여, 2D 객체의 형상 및 위치가 제1 픽셀 컬러로 표현되고 2D 이미지 내의 다른 콘텐츠가 제2 픽셀 컬러로 표현되는 알파 이미지 또는 마스크를 생성한다. 구체적으로, 렌더링 컴포넌트(602)는 전경 콘텐츠(예를 들어, 2D 객체 또는 타깃 객체)가 제1 픽셀 컬러로 표현되고 2D 이미지 내의 배경 콘텐츠가 제2 픽셀 컬러로 표현되는 알파 이미지 또는 마스크를 생성한다. 예를 들어, 렌더링 컴포넌트(602)는 수신된 정사각형 이미지(901)를 픽셀별로 처리한다. 각각의 픽셀에 대해, 렌더링 컴포넌트(602)는 픽셀이 투명한지(투명 픽셀 값에 대응함) 또는 불투명한지(투명 픽셀 값과 상이한 픽셀 값에 대응함)를 결정한다. 픽셀이 투명하다는 결정에 응답하여, 렌더링 컴포넌트(602)는 투명 픽셀에 흰색 컬러를 할당한다. 픽셀이 불투명하다는 결정에 응답하여, 렌더링 컴포넌트(602)는 불투명 픽셀에 흑색 컬러를 할당한다. 렌더링 컴포넌트(602)는 그들의 대응하는 투명 또는 불투명 픽셀들의 대응하는 위치들에 백색 및 흑색 픽셀들을 포함하는 알파 이미지를 생성한다. 예시적인 알파 이미지(920)가 도 9에 도시된다. 도시된 바와 같이, 객체(910)는 불투명 픽셀들로 이루어져 있고 알파 이미지(920)에서 모든 흑색 픽셀로 표현되는 반면, 객체 외부의 픽셀은 투명하고 알파 이미지(920)에서 백색 픽셀들로 표현된다.
동작 806에서, 렌더링 컴포넌트(602)는 알파 이미지를 사용하여 2D 객체의 윤곽(contour) 또는 틀(outline)을 식별한다. 예를 들어, 렌더링 컴포넌트(602)는 알파 이미지(920)에서 흑백 경계를 식별한다. 특히, 렌더링 컴포넌트(602)는 어디에서 알파 이미지 내의 픽셀들이 흑색에서 백색으로 전환되는지를 결정한다. 전환 포인트는 다른 픽셀(예를 들어, 백색 또는 회색 픽셀)로 마킹되고, 윤곽 이미지(930)는 백색과 흑색 픽셀 사이의 전환 포인트들 모두를 표현하도록 생성된다. 전환 포인트들은 입력 이미지(901) 내의 2D 객체(910)의 윤곽에 대응한다. 일부 실시예들에서, 전환 포인트들은 정규화 프로세스를 사용하여 2D 객체(910) 주위의 매끄러운 경로가 되도록 정규화된다.
동작 808에서, 렌더링 컴포넌트(602)는 2D 객체의 윤곽에 기초하여 3D 메시를 생성한다. 예를 들어, 렌더링 컴포넌트(602)는 윤곽을 정규화하고 윤곽 이미지(930) 내의 2D 객체의 정규화된 윤곽의 세그먼트들을 식별한다. 각각의 세그먼트에 대해, 렌더링 컴포넌트(602)는 2D 객체(910)에 대응하는 3D 메시에 포함시킬 다각형 에지를 생성한다. 실시예에서, 렌더링 컴포넌트(602)는 2D 객체(910)를 그 축을 중심으로 미리 결정된 각도 수(예를 들어, 20도)만큼 회전시키고, 생성된 다각형 에지들을 2D 객체(910)의 윤곽 주위에 첨부한다. 이것은 도 9의 3D 메시(940)에 도시된 바와 같이 2D 객체(910)에 대응하는 3D 메시를 야기한다.
동작 810에서, 렌더링 컴포넌트(602)는 2D 객체의 텍스처를 3D 메시에 적용하여 2D 객체를 표현하는 3D 객체를 출력한다. 예를 들어, 렌더링 컴포넌트(602)는 입력 텍스처를 3D 메시의 UV 포지션에 매핑하는 재료를 검색한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 재료는 전방 영역(1010), 후방 영역(1020), 외부 영역(1030) 및 내부 영역(1040)을 포함한다. 전방 영역(1010)은 3D 객체의 전방에 대응하는 3D 메시 내의 UV 포지션들의 세트를 식별하고, 후방 영역(1020)은 3D 객체의 후방에 대응하는 3D 메시 내의 UV 포지션들의 세트를 식별하고, 외부 영역(1030)은 3D 객체의 외부에 대응하는 3D 메시 내의 UV 포지션들의 세트를 식별하고, 내부 영역(1040)은 3D 객체의 내부에 대응하는 3D 메시 내의 UV 포지션들의 세트를 식별한다.
구체적으로, 렌더링 컴포넌트(602)는 UV 매핑 프로세스를 사용하여 재료의 영역들을 3D 메시의 대응하는 부분들에 매핑한다. 즉, UV 매핑은 텍스처 매핑을 위해 2D 이미지를 3D 모델의 표면에 투영하는 3D 모델링 프로세스이다. 문자 "U" 및 "V"는 2D 텍스처의 축을 나타내는데, 그 이유는 "X", "Y" 및 "Z"가 모델 공간에서 3D 객체의 축을 나타내기 위해 이미 사용되었기 때문이다. 예를 들어, UV 매핑 프로세스는, 재료 부분들의 삼각형 조각을 복사하고 이를 3D 객체 상의 삼각형 상에 붙이는 것 등에 의해, 재료 부분들에서의 픽셀들을 다각형 상의 표면 매핑들에 할당하는 것을 수반한다. UV 좌표들(예를 들어, 텍스처 좌표들)은 3D 메시 내의 각각의 정점에 대해 생성될 수 있다.
렌더링 컴포넌트(602)는 전방 영역(1010)으로부터의 제1 텍스처를 3D 메시의 전방 부분에 적용하고; 내부 영역(1040)으로부터의 제2 텍스처를 3D 메시의 내부 부분에 적용하고; 외부 영역(1030)으로부터의 제3 텍스처를 3D 메시의 외부 부분에 적용하고; 후방 영역(1020)으로부터의 제4 텍스처를 3D 메시의 후방 부분에 적용한다. 예를 들어, 렌더링 컴포넌트(602)는 전방 영역(1010)으로부터의 제1 텍스처(1110)(도 11)를 3D 메시의 전방 부분에 적용하고; 내부 영역(1040)으로부터의 제2 텍스처(1140)를 3D 메시의 내부 부분에 적용하고; 외부 영역(1030)으로부터의 제3 텍스처(1130)를 3D 메시의 외부 부분에 적용하고; 후방 영역(1020)으로부터의 제4 텍스처(1120)를 3D 메시의 후방 부분에 적용한다. 제1, 제2, 제3 및 제4 텍스처는 재료의 맵에 의해 표시된 UV 포지션들에 대응하는 3D 메시의 부분 위에 제1, 제2, 제3 및 제4 텍스처를 오버레이함으로써 적용된다.
일부 실시예들에서, 재료에 대한 적어도 제1 및 제4 텍스처(1110, 1120)가 사용자에 의해 제공되는 2D 객체로부터 생성되고, 제2 및 제3 텍스처(1130, 1140)가 미리 선택된 또는 미리 결정된 패턴으로부터 이전에 생성된다. 일부 실시예들에서, 제2 및 제3 텍스처(1130, 1140)에 대한 패턴이 수신되는 2D 객체의 타입에 기초하여 선택된다. 예를 들어, 2D 객체가 이미지인 경우, 제2 및 제3 텍스처(1130, 1140)는 제1 반대 패턴 쌍(예를 들어, 제1 대각선 방향의 라인 및 반대 대각선 방향의 라인)에 대응한다. 2D 객체가 텍스트인 경우, 제2 및 제3 텍스처(1130, 1140)는 제2 패턴 쌍(예를 들어, 상이한 밀도를 갖는 해시마크)에 대응한다. 일부 실시예들에서, 제4 텍스처(1120) 또는 후방 영역(1020)에 대한 텍스처는 전방 영역(1010)에 대한 제1 텍스처(1110)를 수직으로 미러링함으로써 전방 영역(1010)에 대한 제1 텍스처(1110)의 미러 이미지를 생성함으로써 생성된다.
일부 실시예들에서, 재료의 텍스처들은 3D 객체가 생성되는 디바이스의 컨텍스트에 기초하여 시간에 따라 변한다. 예를 들어, 3D 객체가 아침 시간 동안 제1 시점에서 생성되면, 더 밝은 컬러 텍스처가 사용될 수 있고, 동일한 3D 객체가 저녁 시간 동안 제2 시점에서 생성되면, 더 어두운 컬러 텍스처가 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전방 영역(1010)으로부터의 제1 텍스처 및 후방 영역(1020)으로부터의 제4 텍스처만이 디바이스의 컨텍스트에 기초하여 조정된다. 예를 들어, 제1 및 제4 텍스처에 나타낸 배경은 3D 객체가 프리젠테이션되는 디바이스의 컨텍스트에 기초하여 변할 수 있다. 구체적으로, 디바이스가 사용자가 비행기를 타고 있다는 것을 표시하는 높은 고도에 있는 것으로 결정되면, 제1 및 제4 텍스처들에 보여지는 배경들은 하늘을 예시하기 위해 변경될 수 있다. 한편, 디바이스가 낮은 고도에 있지만 사용자가 보트에 있다는 것을 표시하는 수역이 존재하는 지리적 포지션에 있는 것으로 결정되면, 제1 및 제4 텍스처들에 보여지는 배경들은 대양을 예시하기 위해 변경될 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자가 3D 공간에서 3D 객체를 조작할 때, 3D 객체에 적용되는 다양한 텍스처가 사용자에게 프리젠테이션된다. 예를 들어, 3D 객체는 카메라 피드에 묘사된 실세계 환경에서 사용자에게 프리젠테이션될 수 있다. 3D 객체는 초기에 3D 객체의 후방이 보이지 않도록 전면 배열로 프리젠테이션될 수 있다. 이와 같이, 후방 영역(1020)으로부터의 제4 텍스처는 보이지 않는다. 사용자는 3D 객체를 중심으로 실세계에서 카메라를 이동시킬 수 있고/있거나 3D 객체를 그것의 수직 축을 중심으로 돌게하거나 회전시킬 수 있다. 사용자가 카메라를 이동시켜서 객체의 후방을 볼 때 또는 3D 객체가 회전될 때, 후방 영역(1020)으로부터의 제4 텍스처가 점점 더 눈에 띄게 된다. 사용자가 객체의 후방을 보기 위해 객체를 중심으로 객체를 180도 회전시키거나 카메라와 함께 걸으면, 후방 영역(1020)으로부터의 제4 텍스처는 완전히 보이고 전방 영역(1010)으로부터의 제1 텍스처는 더 이상 보이지 않는다. 다른 예로서, 사용자는 3D 객체를 그의 수평축을 중심으로 회전시키거나 카메라를 포지셔닝시켜 객체의 하부를 볼 수 있다. 이러한 경우에, 내부 영역(1040)으로부터의 제2 텍스처는, 카메라가 객체의 하부를 완전히 보도록 포지셔닝될 때 객체가 그의 수평축을 중심으로 90도 회전될 때까지 점점 더 눈에 띄게 된다.
일부 실시예들에서, 3D 객체가 알파 이미지의 추론된 윤곽들에 기초하여 생성되는 압출 프로세스를 사용하여 2D 객체로부터 3D 객체를 생성하는 것, 및 전술한 바와 같이 추론된 윤곽들에 3D 메시 및/또는 텍스처를 적용하는 것에 더하여 또는 그에 대한 대안으로서, 3D 객체는 3D 메시를 적용하지 않고 2D 입력 이미지(901)로부터 직접, 추론된 윤곽들로부터 직접, 알파 이미지로부터 직접, 또는 이들의 임의의 조합으로부터 생성될 수 있다. 입력 이미지(901)로부터 직접 3D 객체를 생성함으로써, 더 적은 계산 리소스들이 필요하고 계산 복잡도가 감소된다. 이것은 배터리 수명을 향상시키고 3D 객체가 생성되는 속도를 증가시킨다. 일부 실시예들에서, 렌더링 컴포넌트(602)는 클라이언트 디바이스(102)의 처리 능력이 임계값을 초과하거나 특정된 최소 세트의 처리 능력에 대응하는지를 결정한다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 프로세서가 특정 범위를 초과하는 처리 속도를 갖고 특정 양의 자유롭고 이용가능한 메모리 공간을 갖는지에 관한 결정이 이루어질 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)의 처리 능력이 임계값을 초과하거나 특정된 최소 세트의 처리 능력에 대응한다면, 렌더링 컴포넌트(602)는, 2D 알파 이미지의 추론된 윤곽들에 기초하여 3D 객체가 생성되고 추론된 윤곽들에 3D 메시 및/또는 텍스처를 적용하는 압출 프로세스를 이용할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)의 처리 능력이 임계값을 초과하거나 그에 대응하지 못하거나 특정된 최소 세트의 처리 능력에 대응하지 못하면, 렌더링 컴포넌트(602)는 더 적은 계산 리소스들을 요구하는 프로세스를 사용하여 2D 입력 이미지(901)로부터 직접 3D 객체를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 2D 객체로부터 직접 3D 객체를 생성하기 위해, 이미지(901)에 묘사된 2D 객체(910)가 3D 공간에서 그의 수직축을 중심으로 특정된 수의 각도(예를 들어, 20도)만큼 회전된다. 특정된 길이의 픽셀들의 어레이는 제1 포지션(예를 들어, 2D 객체의 전방)으로부터 제2 포지션(예를 들어, 객체의 후방)으로 연장된다. 픽셀들의 각각의 어레이는 픽셀의 컬러 또는 어레이가 연장하는 픽셀 값을 복제한다. 예를 들어, 2D 객체의 상부 부분으로부터의 제1 픽셀은 제1 값을 갖는다. 이러한 경우에, 20 픽셀 길이 또는 1 센티미터 길이의 어레이가 제1 픽셀로부터 후방을 향해 또는 z-축 내로 연장될 수 있다. 어레이 내의 20개 픽셀의 컬러도 제1 값이다. 이어서, 제1 픽셀에 인접한 제2 픽셀이 선택되고, 동일하거나 더 짧은 길이인 다른 어레이가 제2 픽셀로부터 후방을 향해 또는 z축 내로 연장될 수 있다. 제2 픽셀로부터 연장하는 이 어레이 내의 픽셀들은 제2 픽셀과 동일한 값을 갖는다. 일부 실시예들에서, 어레이들의 일부만이 가시적이며, 다른 어레이들의 다른 부분들이 가시적이 될 때까지 3D 객체가 3D 공간에서 회전된다.
일 실시예에서, 3D 메시를 적용하지 않고 2D 객체로부터 직접, 추론된 윤곽들로부터 직접, 알파 이미지로부터 직접, 또는 이들의 임의의 조합으로 3D 객체를 생성하기 위해, 2D 객체(910)는 특정된 횟수만큼 복제된다. 2D 객체의 복제본들은 2D 객체 뒤에 적층되고, 복제본들의 에지들은 가상 3D 객체가 회전될 때 또는 카메라가 객체 주위로 이동할 때 가시적이 된다. 이것은 가상 3D 객체를 생성하기 위한 스택형 2D 복제 프로세스로 지칭된다. 2D 객체의 각각의 복제본은 다른 복제본 뒤에 포지셔닝되고, 3D 공간에서의 그것의 포지션은 특정된 수의 픽셀들(예를 들어, 5개 또는 10개의 픽셀들)만큼 오프셋된다. 이러한 방식으로, 새로운 복제본이 매 특정된 수의 픽셀들마다 초기 2D 객체 뒤에 포지셔닝된다.
도 13은 3D 객체가 그의 수직축을 중심으로 회전될 때 2D 객체의 복제본이 보이게 되는 예시적인 3D 객체를 도시한 것이다. 구체적으로, 2D 객체의 전방은 2D 객체의 제1 인스턴스(1310)에 의해 도시된다. 공간(1313)은 3D 공간에서 5개 또는 10개의 픽셀 깊이인 제1 인스턴스(1310) 뒤에 삽입되고, 그레이 값을 갖는 픽셀들로 표현될 수 있다. 공간(1313) 뒤에서, 2D 객체의 제2 인스턴스(1311)가 3D 공간에 프리젠테이션되고, 3D 객체가 그의 수직축을 중심으로 회전될 때 보이게 된다. 3D 객체가 그의 수직축을 중심으로 90도만큼 3D 객체를 회전시키도록 조작되는 경우, 2D 이미지들의 복제본들 모두의 외부 에지들(또는 에지들을 따른 픽셀 값들) 및 그레이 픽셀 값들을 갖는 오프셋들이 완전히 보이게 된다. 일 예로서, 2D 이미지의 20개의 상이한 복제본들의 에지들이 이 시나리오에서 보이게 되고, 3D 객체가 그의 수직축을 중심으로 회전될 때 복제본들을 서로 분리시키는 20개의 그레이 스케일 오프셋 픽셀 값들이 보이게 된다. 따라서, 3D 공간 내의 2D 객체의 에지들을 시각적으로 그리고 공간적으로 연속적인 방식으로 확장하기 위해 3D 메시를 사용하기보다는, 가상 3D 객체가 2D 객체의 불연속적인 복제를 사용하여 생성된다. 일 실시예에서, 3D 공간에서 2D 객체 뒤에 적층되는 복제본들의 수가 증가함에 따라, 2D 객체 윤곽들에 적용되는 3D 메시를 사용하여 생성되는 3D 객체는 적층된 2D 복제 프로세스를 사용하여 생성되는 3D 객체와 사실상 구별불가능하게 된다.
도 12 내지 도 13은 일부 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 의해 제공되는 사용자 인터페이스를 예시하는 인터페이스도들이다. 사용자 인터페이스는 렌즈 캐러셀(lens carousel)을 포함하고, 그로부터 사용자가 렌즈 또는 편집 아이콘 또는 옵션(도시되지 않음)의 선택을 통해 3D 객체 생성 시스템(210)의 기능성을 개시할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 렌즈 또는 편집 아이콘 또는 옵션의 사용자 선택을 수신하면, 사용자에게는 선택된 2D 객체로부터 3D 객체를 생성하고 편집하도록 구성된 편집 인터페이스가 프리젠테이션된다. 예를 들어, 옵션의 사용자 선택을 수신하면, 3D 객체 생성 시스템(210)은 도 12 내지 도 13에 예시된 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기할 수 있다. 도 12에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스는 3D 공간 내에서 렌더링될 3D 객체(1220)에 대한 기초를 제공하는 사용자에 의해 선택된 2D 객체(1210)를 프리젠테이션한다.
도 12에 도시된 바와 같이, 2D 객체(1210)의 사용자로부터 입력을 수신하면, 사용자 인터페이스는 2D 객체(1210)의 표현을 프리젠테이션하도록 업데이트된다. 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 클라이언트 디바이스(102)의 배향을 변경하는 것(예를 들어, 카메라의 배향을 위쪽을 가리키는 것으로부터 아래쪽을 가리키는 것으로 변경하는 것)과 같은 입력을 제공함으로써 또는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스 내에 프리젠테이션되는 인터페이스 요소(예를 들어, 버튼)를 선택함으로써 3D 객체의 미리보기를 포함하는 미리보기 인터페이스(예를 들어, 미리보기 인터페이스(214))에 액세스할 수 있다. 도 12는 사용자 제공 2D 객체(1210)에 기초하여 생성된 3D 객체(1220)의 미리보기를 포함하는 인터페이스를 도시한다. 카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간에서 기준 표면(예를 들어, 지면)을 검출할 시에(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스의 배향의 변화에 기초하여), 2D 객체(1210)에 기초한 3D 객체(1220)가 카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간 내에 렌더링된다. 도시된 바와 같이, 3D 객체(1220)는 3D 공간에서 기준 표면에 대해 렌더링된다. 즉, 3D 객체(1220)는, 렌더링된 바와 같이, 기준 표면(예를 들어, 지면)에 대한 포지션에서 3D 공간 내에 배향된다. 이러한 방식으로 3D 객체(1220)를 렌더링하는 것은 카메라 피드 내에 캡처된 실세계 표면에 부착되는 것으로 나타나게 한다.
3D 객체는 제1 포지션에서 3D 공간 내에 렌더링될 수 있고, 3D 객체는 기준 표면(예를 들어, 지면)에 부착된 것처럼 나타나도록 렌더링된다. 3D 객체와의 적절한 상호작용(예를 들어, 선택 및 드래그 제스처)을 통해, 사용자는 3D 객체가 3D 공간 내의 제2 포지션에서 렌더링되도록 3D 객체를 이동시킬 수 있다.
사용자는 3D 객체와의 적절한 상호작용을 통해 3D 객체의 스케일 및 회전을 변경할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 카메라 피드가 디스플레이되는 입력 터치 스크린 디스플레이 상에서 2개의 손가락으로 핀치 및 회전 제스처를 수행하여 3D 객체의 레이아웃에 영향을 주지 않고 기준 표면 상에서 3D 객체를 스케일링 및 회전시킬 수 있다.
사용자가 3D 객체의 배치 및 외관에 충족하면, 사용자는 3D 객체 및 카메라 피드로부터의 하나 이상의 이미지를 포함하는 메시지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 3D 객체가 비디오 내의 표면에 부착된 것처럼 나타나도록 렌더링되는 비디오를 기록할 수 있다. 비디오를 기록하는 동안, 3D 객체와 동시에 프리젠테이션되는 2D 객체는 3D 객체만이 기록된 비디오에서 보이도록 생략될 수 있다.
메시지를 생성하는 것의 일부로서, 사용자에게는 카메라 뷰 내에 캡처된 3D 공간에 렌더링된 3D 객체와 함께 카메라 피드의 이미지들에 적용할 하나 이상의 필터를 선택하고 적용할 수 있게 하는 메뉴 또는 기타 인터페이스 요소가 프리젠테이션될 수 있다.
도 14는 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1406)를 예시하는 블록도이다. 도 14는 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1406)는, 특히, 프로세서들(1504), 메모리(1514), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1518)을 포함하는 도 15의 머신(1500)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1452)이 예시되고, 예를 들어, 도 15의 머신(1500)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1452)은 연관된 실행가능 명령어들(1404)을 갖는 처리 유닛(1454)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1404)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1406)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1452)은 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(1456)를 또한 포함하고, 이들도 실행가능 명령어들(1404)을 갖는다. 하드웨어 계층(1452)은 또한 다른 하드웨어(1458)를 포함할 수 있다.
도 14의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1406)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1406)는 운영 체제(1402), 라이브러리들(1420), 애플리케이션들(1416), 프레임워크들/미들웨어(1418), 및 프리젠테이션 계층(1414)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작중에, 애플리케이션들(1416) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1408)을 기동시키고 API 호출들(1408)에 응답하여 응답(1412)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1418)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가적인 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1402)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(1402)는, 예를 들어, 커널(1422), 서비스들(1424), 및 드라이버들(1426)을 포함할 수 있다. 커널(1422)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(1422)은, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1424)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1426)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1426)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함한다.
라이브러리들(1420)은 애플리케이션들(1416) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1420)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1402) 기능성(예를 들어, 커널(1422), 서비스들(1424) 및/또는 드라이버들(1426))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1420)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1444)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1420)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프리젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1446)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1420)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1416) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하기 위해 매우 다양한 다른 라이브러리들(1448)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1418)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1416) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 하이-레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1418)는 다양한 GUI 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1418)는 애플리케이션들(1416) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1402) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1416)은 빌트인 애플리케이션들(1438) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1440)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(1438)의 예들은 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션(book reader application), 로케이션 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(1440)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® 폰, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1440)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(1402))에 의해 제공되는 API 호출들(1408)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(1416)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위해 사용자 인터페이스들을 생성하도록 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1422), 서비스들(1424), 및/또는 드라이버들(1426)), 라이브러리들(1420), 및 프레임워크들/미들웨어(1418)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프리젠테이션 계층(1414)과 같은 프리젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 15는 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(1500)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 15는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(1500)의 도식적 표현을 나타내는 것으로, 그 안에서 머신(1500)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1510)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(1510)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1510)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1500)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1500)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1500)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1500)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서는 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서는 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1500)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트 폰, 모바일 디바이스, 착용가능 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 가전), 다른 스마트 디바이스들, 웹 가전, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1500)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1510)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이것들로 제한되지는 않는다. 게다가, 단일 머신(1500)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1510)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1500)은, 예컨대 버스(1502)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1504), 메모리/스토리지(1506), 및 I/O 컴포넌트들(1518)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서(1504)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU(graphics processing unit), DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), RFIC(radio-frequency integrated circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)는, 예를 들어, 명령어들(1510)을 실행할 수 있는 프로세서(1508) 및 프로세서(1512)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립된 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(1504)을 포함하는 것을 의도한다. 도 15는 다수의 프로세서를 도시하지만, 머신(1500)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서, 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(1506)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1514), 및 스토리지 유닛(1516)을 포함할 수 있고, 이 둘 다 예컨대 버스(1502)를 통해 프로세서들(1504)에 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(1516) 및 메모리(1514)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1510)을 저장한다. 명령어들(1510)은 또한, 머신(1500)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1514) 내에, 스토리지 유닛(1516) 내에, 프로세서들(1504) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1514), 스토리지 유닛(1516), 및 프로세서들(1504)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1518)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1500)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1518)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1518)은 도 15에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(1518)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1518)은 출력 컴포넌트들(1526) 및 입력 컴포넌트들(1528)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1526)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1528)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1518)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1530), 모션 컴포넌트들(1534), 환경 환경 컴포넌트들(1536), 또는 포지션 컴포넌트들(1538)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1530)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1534)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1536)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 물체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1538)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1518)은 머신(1500)을 결합(1524) 및 결합(1522)을 통해 각각 네트워크(1532) 또는 디바이스들(1520)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1540)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1540)은, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1532)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1540)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근거리 무선 통신(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1520)은, 다른 머신 또는 임의의 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1540)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1540)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1540)을 통해 도출될 수 있다.
용어집:
이 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"란 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체(intangible medium)를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 알려진 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이 맥락에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"란, 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것들로 제한되지 않는다.
이 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"란 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 타입의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
이 맥락에서 "단기적 메시지(EMPHEMERAL MESSAGE)"란 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이 맥락에서 "머신-판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"란, 명령어 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체(tangible media)를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입의 스토리지(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어를 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서, "머신-판독가능 매체"란 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
이 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"란, 함수 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC과 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 문구는, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 기술된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"란 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이 맥락에서 "프로세서(PROCESSOR)"란 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"란, 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 작은 부분까지 정확한, 날짜 및 시각을 제공하는 문자 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.

Claims (20)

  1. 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 명령어들은,
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금:
    2D 객체를 포함하는 2차원(2D) 이미지를 수신하는 동작;
    상기 2D 객체의 윤곽을 식별하는 동작;
    상기 2D 객체의 윤곽에 기초하여 3차원(3D) 메시를 생성하는 동작; 및
    상기 2D 객체를 표현하는 3D 객체를 출력하기 위해 상기 2D 객체의 텍스처를 상기 3D 메시에 적용하는 동작- 상기 텍스처는 상기 3D 객체가 생성되는 디바이스의 컨텍스트에 기초하여 적용됨 -을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 2D 이미지는 상기 2D 객체의 일부를 형성하는 픽셀들 및 상기 2D 객체의 일부를 형성하지 않는 픽셀들을 포함하고,
    상기 동작들은, 상기 2D 이미지에 기초하여, 상기 2D 객체가 제1 픽셀 컬러로 표현되고 상기 2D 이미지 내의 다른 콘텐츠가 제2 픽셀 컬러로 표현되는 알파 이미지를 생성함으로써 상기 2D 객체의 윤곽을 식별하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 동작들은:
    카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간에서 기준 표면을 검출하는 동작; 및
    상기 검출된 기준 표면에 기초하여 상기 3D 공간 내의 포지션에서 상기 3D 객체를 배향하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 3D 공간 내의 상기 포지션에서 상기 3D 객체를 배향하는 동작은:
    상기 검출된 기준 표면에 기초하여 상기 3D 공간 내의 포지션에 상기 3D 객체를 할당하는 동작, 및
    상기 3D 공간에서 상기 3D 객체를 추적하도록 동작가능한 추적 표시들을 식별하는 동작을 포함하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 동작들은:
    3D 공간에서 상기 2D 객체의 윤곽을 회전시키는 동작;
    상기 3D 공간 내의 제1 포지션으로부터 제2 포지션으로 특정된 양만큼 상기 2D 객체의 각각의 포인트를 확장시켜서 상기 2D 객체에 깊이를 추가하는 동작; 및
    상기 2D 객체의 깊이에 상기 3D 메시를 추가하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 식별된 윤곽을 정규화하는 동작;
    상기 정규화된 윤곽의 세그먼트들을 식별하는 동작; 및
    각각의 식별된 세그먼트를 상기 생성된 3D 메시의 다각형 에지로 처리하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 동작들은:
    입력 텍스처를 상기 3D 메시의 UV 포지션들에 매핑하는 재료를 검색하는 동작- 상기 재료는 전방 영역, 후방 영역, 외부 영역, 및 내부 영역을 포함함 -을 추가로 포함하고;
    상기 2D 객체의 텍스처를 상기 3D 메시에 적용하는 동작은:
    상기 전방 영역으로부터의 제1 텍스처를 상기 3D 메시의 전방 부분에 적용하는 동작;
    상기 내부 영역으로부터의 제2 텍스처를 상기 3D 메시의 내부 부분에 적용하는 동작;
    상기 외부 영역으로부터의 제3 텍스처를 상기 3D 메시의 외부 부분에 적용하는 동작; 및
    상기 후방 영역으로부터의 제4 텍스처를 상기 3D 메시의 후방 부분에 적용하는 동작을 포함하는 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 전방 영역에서의 상기 제1 텍스처를 수직으로 미러링함으로써 상기 후방 영역으로부터 상기 제4 텍스처를 생성하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제1, 제2, 제3 및 제4 텍스처는 상기 재료의 맵에 의해 표시된 상기 UV 포지션들에 대응하는 상기 3D 메시의 부분들 위에 상기 제1, 제2, 제3 및 제4 텍스처를 오버레이함으로써 적용되는 시스템.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 동작들은:
    디스플레이를 위해, 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 이미지에서 상기 3D 객체를 생성하는 동작;
    3D 공간에서 상기 3D 객체를 조작하는 사용자 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 사용자 입력에 기초하여 상기 3D 객체의 일부로서 프리젠테이션되는 상기 제1, 제2, 제3, 및 제4 텍스처의 양들을 수정하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 동작들은:
    디스플레이를 위해, 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 이미지에서 상기 3D 객체를 생성하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스의 컨텍스트를 결정하는 동작; 및
    상기 결정된 컨텍스트에 기초하여 상기 3D 객체의 시각적 속성들을 수정하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 동작들은:
    3D 공간에서 상기 2D 객체의 윤곽을 회전시키는 동작;
    상기 2D 객체의 각각의 픽셀의 픽셀 값들을 특정된 길이를 갖는 광선으로서 상기 3D 공간 내의 제1 포지션으로부터 제2 포지션으로 확장시켜서 상기 2D 객체에 깊이를 추가하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스의 계산 능력이 임계값을 초과한다고 결정하는 동작- 상기 클라이언트 디바이스의 계산 능력이 상기 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 3D 메시가 생성되고 상기 텍스처가 적용됨 -을 추가로 포함하는 시스템.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스의 계산 능력이 임계값을 초과하지 않는다고 결정하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스의 계산 능력이 상기 임계값을 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여:
    상기 2D 이미지의 복수의 복제본을 생성하는 동작; 및
    3D 공간에서 특정된 수의 픽셀만큼 서로 오프셋된 상기 복수의 복제본을, 상기 3D 공간에서 서로 뒤에 적층하여 상기 3D 객체를 출력하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 3D 공간에서 상기 3D 객체를 회전시키기 위한 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 입력에 기초하여 상기 클라이언트 디바이스 상에 프리젠테이션되는 상기 복수의 복제본의 양을 수정하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  16. 방법으로서,
    하나 이상의 프로세서에 의해, 2D 객체를 포함하는 2차원(2D) 이미지를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 2D 객체의 윤곽을 식별하는 단계;
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 2D 객체의 윤곽에 기초하여 3차원(3D) 메시를 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 2D 객체를 표현하는 3D 객체를 출력하기 위해 상기 2D 객체의 텍스처를 상기 3D 메시에 적용하는 단계- 상기 텍스처는 상기 3D 객체가 생성되는 디바이스의 컨텍스트에 기초하여 적용됨 -를 포함하는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 2D 이미지는 상기 2D 객체의 일부를 형성하는 픽셀들 및 상기 2D 객체의 일부를 형성하지 않는 픽셀들을 포함하고, 상기 2D 이미지에 기초하여, 상기 2D 객체가 제1 픽셀 컬러로 표현되고 상기 2D 이미지 내의 다른 콘텐츠가 제2 픽셀 컬러로 표현되는 알파 이미지를 생성함으로써 상기 2D 객체의 윤곽을 식별하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    카메라 피드 내에 캡처된 3D 공간에서 기준 표면을 검출하는 단계; 및
    상기 검출된 기준 표면에 기초하여 상기 3D 공간 내의 포지션에서 상기 3D 객체를 배향하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 3D 공간 내의 상기 포지션에서 상기 3D 객체를 배향하는 단계는:
    상기 검출된 기준 표면에 기초하여 상기 3D 공간 내의 포지션에 상기 3D 객체를 할당하는 단계, 및
    상기 3D 공간에서 상기 3D 객체를 추적하도록 동작가능한 추적 표시들을 식별하는 단계를 포함하는 방법.
  20. 비일시적 명령어들을 저장하는 비일시적 머신 판독가능 매체로서,
    상기 비일시적 명령어들은,
    머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금:
    2D 객체를 포함하는 2차원(2D) 이미지를 수신하는 동작;
    상기 2D 객체의 윤곽을 식별하는 동작;
    상기 2D 객체의 윤곽에 기초하여 3차원(3D) 메시를 생성하는 동작; 및
    상기 2D 객체를 표현하는 3D 객체를 출력하기 위해 상기 2D 객체의 텍스처를 상기 3D 메시에 적용하는 동작- 상기 텍스처는 상기 3D 객체가 생성되는 디바이스의 컨텍스트에 기초하여 적용됨 -을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비일시적 머신 판독가능 매체.
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