KR102279063B1 - 이미지 합성 방법 및 그 전자장치 - Google Patents

이미지 합성 방법 및 그 전자장치 Download PDF

Info

Publication number
KR102279063B1
KR102279063B1 KR1020160039092A KR20160039092A KR102279063B1 KR 102279063 B1 KR102279063 B1 KR 102279063B1 KR 1020160039092 A KR1020160039092 A KR 1020160039092A KR 20160039092 A KR20160039092 A KR 20160039092A KR 102279063 B1 KR102279063 B1 KR 102279063B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
avatar
clothes
image
electronic device
Prior art date
Application number
KR1020160039092A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20170112267A (ko
Inventor
최선
김선화
이재영
최기쁨
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 삼성전자주식회사 filed Critical 삼성전자주식회사
Priority to KR1020160039092A priority Critical patent/KR102279063B1/ko
Priority to PCT/KR2017/003460 priority patent/WO2017171418A1/en
Priority to CN201780020971.4A priority patent/CN108886586B/zh
Priority to US15/475,352 priority patent/US10586276B2/en
Publication of KR20170112267A publication Critical patent/KR20170112267A/ko
Priority to US16/782,424 priority patent/US11232512B2/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102279063B1 publication Critical patent/KR102279063B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/262Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
    • H04N5/272Means for inserting a foreground image in a background image, i.e. inlay, outlay
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0641Shopping interfaces
    • G06Q30/0643Graphical representation of items or shoppers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/002Specific input/output arrangements not covered by G06F3/01 - G06F3/16
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0281Customer communication at a business location, e.g. providing product or service information, consulting
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T5/00Image enhancement or restoration
    • G06T5/50Image enhancement or restoration using two or more images, e.g. averaging or subtraction
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2210/00Indexing scheme for image generation or computer graphics
    • G06T2210/16Cloth
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/262Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
    • H04N5/272Means for inserting a foreground image in a background image, i.e. inlay, outlay
    • H04N2005/2726Means for inserting a foreground image in a background image, i.e. inlay, outlay for simulating a person's appearance, e.g. hair style, glasses, clothes

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자장치는 카메라를 통해 촬영된 사용자 이미지를 표시하는 디스플레이부,사용자 입력을 수신하는 입력부, 외부의 서버와 통신을 수행하는 통신부 및 디스플레이부에 사용자 이미지를 표시하고, 입력부를 통해 수신된 사용자 입력에 기초하여 디스플레이부에 표시된 사용자 이미지 중에서 아바타 영역을 설정하며, 설정된 아바타 영역에 표시될 아바타를 생성하고, 아바타를 사용자 이미지와 합성하여 표시하도록 디스플레이부를 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

이미지 합성 방법 및 그 전자장치{METHOD FOR COMPOSING IMAGE AND AN ELECTRONIC DEVICE THEREOF}
본 발명은 이미지 합성 방법 및 그 전자장치에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 이미지를 합성하여 가상으로 피팅(fitting) 서비스를 제공하는 전자장치에 관한 것이다.
전자 기술의 발달에 힘입어 다양한 유형의 전자 제품들이 개발 및 보급되고 있으며, 각종 정보 제공 기능이 구비된 전자 장치들이 사용되고 있다. 더 나아가, 종래에는 실내에서만 이용되던 전자 제품들이 길거리 등에도 설치되어 이용되고 있다.
그 중, LFD(large format display) 장치는 홍보 및 정보전달을 목적으로 설치하고 운용하는 상업용 대형 디스플레이로서, LFD 장치는 하나의 패널로 구성된 스탠드 얼론(stand alone)과 여러 장의 패널을 연결한 비디오 월(video wall)로 구분된다. 그리고, LFD 장치는 기업 로비에 브랜드 및 기업홍보를 위해 설치되거나 매장의 인테리어, 메뉴 보드 등 다양한 용도로 사용되고 있다. 최근에는, LFD 장치를 이용하여 가상으로 의상을 착용하는 서비스가 제공되고 있다. 이와 같은 방법을 이용하여 의류 또는 액세서리 구매 시 사용자는 LFD 장치에 표시된 아바타(Avata) 또는 모델 등의 타인이 착용한 상태의 상품을 보고 구매를 결정할 수 있다. 이런 경우, 실제 사용자가 의류 및 액세서리를 착용하지 못해 예측하지 못한 결과가 나타나기도 하여 불편함이 있다. 또한 계절 및 주변 환경이 변화되었을 때 구매한 의류 및 액세서리가 사용자와 어울리지 못할 수도 있어 다양한 문제가 발생할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예는 전술한 문제점을 해결하기 위해, 카메라를 통해 촬영한 사용자의 이미지로부터 사용자의 신체 정보를 획득하고 신체 정보에 기초하여 생성된 아바타를 사용자 이미지와 합성하여 표시함으로써 사용자가 실제 의상을 착용한 것처럼 자연스러운 모습의 이미지를 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자장치의 합성 이미지 생성 방법은, 카메라를 통해 촬영된 사용자 이미지를 표시하는 단계; 사용자 입력에 기초하여 상기 사용자 이미지 중에서 아바타 영역을 설정하는 단계; 상기 아바타 영역에 표시될 아바타를 생성하는 단계; 및 상기 아바타를 상기 사용자 이미지와 합성하여 상기 합성된 이미지를 표시하는 단계;를 포함한다.
또한, 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자장치는, 카메라를 통해 촬영된 사용자 이미지를 표시하는 디스플레이부; 사용자 입력을 수신하는 입력부; 외부의 서버와 통신을 수행하는 통신부; 및 상기 디스플레이부에 사용자 이미지를 표시하고, 상기 입력부를 통해 수신된 사용자 입력에 기초하여 상기 디스플레이부에 표시된 사용자 이미지 중에서 아바타 영역을 설정하며, 상기 아바타 영역에 표시될 아바타를 생성하고, 상기 아바타를 상기 사용자 이미지와 합성하여 표시하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 제어부;를 포함한다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자장치는 디스플레이부를 아바타가 표시되는 아바타 영역 및 실제 사용자의 모습이 표시되는 거울 영역으로 구분하고 아바타와 카메라로 촬영된 사용자 이미지를 합성하여 표시함으로써 사용자가 실제로 의상을 착용한 것과 같은 모습을 보여줌으로써 현실감 있고 사용자에게 잘 어울리는 자연스러운 피팅 서비스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자장치의 블록도를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치에서 가상 의상 착용 서비스를 제공하는 과정을 도시한다.
도 3은 의상 분석 모듈에 대한 실시 예를 도시한다.
도 4는 아바타 생성 모듈에 대한 실시 예를 도시한다.
도 5는 코디 추천 모듈의 동작 예를 도시한다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 전자장치의 동작에 대한 흐름도이다.
도 7은 사용자가 가상 의류를 선택하고 피팅하는 과정을 도시한다.
도 8은 사용자가 판매중인 의상을 몸에 대어보는 예를 도시한다.
도 9는 사용자 입력에 기초하여 디스플레이부를 거울 영역과 아바타 영역으로 나누는 예를 도시한다.
도 10은 사용자 입력에 따라 디스플레이부의 가운데 영역을 아바타 영역으로 설정하는 예를 도시한다.
도 11은 본 발명의 다른 실시 예를 도시한다.
도 12는 다른 실시예에 따른 전자장치에서 피팅 서비스를 제공하는 예를 도시한다.
이하, 본 문서의 다양한 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 문서에 기재된 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 문서의 실시 예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 및/또는 대체물(alternatives)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
본 문서에서, "가진다", "가질 수 있다", "포함한다" 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
본 문서에서, "A 또는 B", "A 또는/및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는/및 B 중 하나 또는 그 이상" 등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A를 포함, (2) 적어도 하나의 B를 포함, 또는 (3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B 모두를 포함하는 경우를 모두 지칭할 수 있다.
본 문서에서 사용된 "제 1", "제 2", "첫째" 또는 "둘째" 등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 예를 들면, 제 1 사용자 기기와 제 2 사용자 기기는, 순서 또는 중요도와 무관하게, 서로 다른 사용자 기기를 나타낼 수 있다. 예를 들면, 본 문서에 기재된 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 바꾸어 명명될 수 있다.
어떤 구성요소(예: 제 1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제 2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소(예: 제 1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제 2 구성요소)에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소와 상기 다른 구성요소 사이에 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 문서에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, "~에 적합한(suitable for)", "~하는 능력을 가지는(having the capacity to)", "~하도록 설계된(designed to)", "~하도록 변경된(adapted to)", "~하도록 만들어진(made to)" 또는 "~를 할 수 있는(capable of)"과 바꾸어 사용될 수 있다. 용어 "~하도록 구성된(또는 설정된)"은 하드웨어(hardware)적으로 "특별히 설계된(specifically designed to)" 것만을 반드시 의미하지 않을 수 있다. 대신, 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"메모리라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(generic-purpose processor)(예: CPU(central processing unit) 또는 AP(application processor))를 의미할 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어들은 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 다른 실시 예의 범위를 한정하려는 의도가 아닐 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 용어들은 본 문서에 기재된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 본 문서에 사용된 용어들 중 일반적인 사전에 정의된 용어들은, 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 동일 또는 유사한 의미로 해석될 수 있으며, 본 문서에서 명백하게 정의되지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 경우에 따라서, 본 문서에서 정의된 용어일지라도 본 문서의 실시 예들을 배제하도록 해석될 수 없다.
본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자장치는 예를 들면 LFD(Large Flat Display), 스마트폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 데스크탑 PC(desktop personal computer), 텔레비전중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시 예에 따른 전자장치는 전술한 기기들에 한정되지 않으며, 기술 발전에 따른 새로운 전자장치를 포함할 수 있다.
이하, 첨부 도면을 참조하여, 다양한 실시 예들에 따른 전자장치가 설명된다. 본 문서에서, 사용자라는 용어는 전자장치를 사용하는 사람 또는 전자장치를 사용하는 장치(예: 인공지능 전자장치)를 지칭할 수 있다.
도 1은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자장치의 블록도를 도시한다.
도 1을 참조하면 전자장치는 디스플레이부(105), 입력부(107), 통신부(103) 및 제어부(101)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(105)는, 예를 들면, 액정 디스플레이(liquid crystal display(LCD)), 발광 다이오드(light-emitting diode(LED)) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode(OLED)) 디스플레이, 또는 마이크로 전자기계 시스템(microelectromechanical systems(MEMS)) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이부(105)는, 예를 들면, 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트(text), 이미지(image), 비디오(video), 아이콘(icon), 또는 심볼(symbol) 등)을 표시할 수 있다. 특히, 디스플레이부(105)는 카메라를 통해 촬영된 사용자 이미지 및 사용자 신체 정보에 기초하여 생성된 아바타 를 표시할 수 있다. 아바타는 사용자의 모습과 유사하게 합성된 그래픽 이미지를 의미하며, 본 문서 전반에 걸쳐 동일한 의미로 사용될 것이다.
디스플레이부(105)는, 터치 스크린(touch screen)을 포함할 수 있으며, 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치(touch), 제스처(gesture), 근접(proximity), 또는 호버링(hovering) 입력을 수신할 수 있다.
디스플레이부(105)는 카메라를 통해 촬영된 사용자 이미지를 표시할 수 있다. 디스플레이부(105)는 아바타와 합성된 이미지를 표시할 수 있다.
입력부(107)는 예를 들면, 터치 패널(touch panel), (디지털) 펜 센서(pen sensor), 키(key), 또는 초음파(ultrasonic) 입력 장치를 포함할 수 있다. 터치 패널은, 예를 들면, 정전식, 감압식, 적외선 방식, 또는 초음파 방식 중 적어도 하나의 방식을 사용할 수 있다. 또한, 터치 패널은 제어 회로를 더 포함할 수도 있다. 터치 패널은 택타일 레이어(tactile layer)를 더 포함하여, 사용자에게 촉각 반응을 제공할 수 있다.
(디지털) 펜 센서는, 예를 들면, 터치 패널의 일부이거나, 별도의 인식용 쉬트(sheet)를 포함할 수 있다. 키는, 예를 들면, 물리적인 버튼, 광학식 키, 또는 키패드(keypad)를 포함할 수 있다. 초음파 입력 장치는 마이크(예: 마이크(288))를 통해, 입력 도구에서 발생된 초음파를 감지하여, 상기 감지된 초음파에 대응하는 데이터를 확인할 수도 있다.
입력부(107)는 모션 센서를 포함할 수 있다. 모션 센서는 사용자의 움직임을 감지하고, 사용자의 움직임에 대응하여 전기 신호를 출력할 수 있다. 예를 들면 모션 센서는 사용자의 핸드 제스쳐를 인식하고 이에 대응하는 전기 신호를 출력할 수 있다. 전자장치는 상기 전기 신호에 기초하여 대응하는 명령을 수행할 수 있다.
통신부(103)는 예를 들면, 전자장치와 외부 장치, 또는 서버 간의 통신을 수행할 수 있다. 예를 들면, 통신부(103)는 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 네트워크에 연결되어 외부 장치 또는 서버와 통신할 수 있다.
무선 통신은, 예를 들면, 셀룰러 통신 프로토콜로서, 예를 들면, LTE(long-term evolution), LTE-A(LTE Advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), 또는 GSM(global system for mobile communications) 등 중 적어도 하나를 사용할 수 있다. 또한, 무선 통신은, 예를 들면, 근거리 통신을 포함할 수 있다. 근거리 통신은, 예를 들면, WiFi(wireless fidelity), 블루투스(Bluetooth), NFC(near field communication)중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
유선 통신은, 예를 들면, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard 232), 또는 POTS(plain old telephone service) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제어부(101)는 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP))중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다.
제어부(101)는, 예를 들면, 전자장치의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
특히, 제어부(101)는 사용자 이미지가 디스플레이부(105)에 표시된 상태에서 사용자 입력에 기초하여 사용자 이미지 중 일부 영역을 아바타 영역으로 설정하고, 아바타 영역에 표시될 아바타를 생성할 수 있다. 제어부(101)는 생성된 아바타를 사용자 이미지와 합성하고, 합성된 이미지를 표시하도록 디스플레이부(105)를 제어할 수 있다. 제어부(101)는 아바타 영역에서 사용자가 착용한 의상에 대한 정보를 획득하고, 의상에 대한 정보에 기초하여 서버로부터 아바타가 착용할 의상을 획득할 수 있다. 여기서 의상의 의미는 아바타와 합성되는 의상 이미지를 의미할 수 있다. 의상에 대한 정보는 의상의 카테고리 및 색상 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면 의상의 카테고리는 상의, 하의, 치마, 바지, 셔츠, 캐쥬얼, 및 정장 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 색상 정보는 의상의 색상을 의미할 수 있다. 아바타는 사용자의 움직임에 따라 모양이 변경될 수 있다. 예를 들면 사용자가 몸을 비틀 경우, 아바타도 비틀어진 모습으로 변경될 수 있다. 사용자가 손을 드는 경우, 아바타도 손을 드는 모습으로 변경될 수 있다.
제어부(101)는 아바타 영역 주변에서 사용자의 피부색을 식별하고, 식별된 피부색에 기초하여 아바타를 생성할 수 있다.
제어부(101)는 사용자 입력에 기초하여 아바타에 착용될 의상이 변경되도록 디스플레이부(105)를 제어할 수 있다. '아바타에 착용될 의상'또는 '아바타가 착용할 의상'의 의미는 아바타와 의상 이미지가 합성된 그래픽 이미지를 의미하며 본 문서에서 동일한 의미로 사용될 것이다.
제어부(101)는 사용자 입력에 기초하여 아바타에 착용될 의상을 결정하고, 의상을 착용한 아바타를 사용자 이미지와 합성하여 표시하도록 디스플레이부(105)를 제어할 수 있다.
제어부(101)는 결정된 의상에 기초하여 의상에 대한 코디 정보를 획득하고, 코디 정보에 기초하여 결정된 의상에 대응하는 제 2 의류를 결정하며, 제 2 의류를 착용한 아바타를 사용자 이미지에 합성하여 표시하도록 디스플레이부(105)를 제어할 수 있다. 여기서 제 2 의류는 의상, 신발 및 액세서리 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
실시 형태에 따라 전자장치는 카메라(미도시)를 포함할 수 있다. 카메라는 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있는 장치로서, 한 실시예에 따르면, 하나 이상의 이미지 센서(예: 전면 센서 또는 후면 센서), 렌즈, ISP(image signal processor), 또는 플래시(flash)(예: LED 또는 xenon lamp 등)를 포함할 수 있다.
또한 카메라는 별도의 장치로 제공될 수 있으며 전자장치와 기능적으로 연결되어 촬영한 화면을 전자장치로 전송할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자장치에서 가상 의상 착용 서비스를 제공하는 과정을 도시한다. '가상 의상'은 '의상 이미지'일 수 있다.
도 2를 참조하면 전자장치(201), 디스플레이부(202), 카메라(203), 의상 분석 모듈(205), 아바타 생성 모듈(207), 코디 추천 모듈(208) 및 고객 정보 저장부(209)가 도시되어 있다.
전자장치(201)는 디스플레이부(202)를 포함할 수 있으며, 디스플레이부(202)에는 카메라(203)가 촬영한 사용자의 이미지가 표시될 수 있다. 디스플레이부(202)는 터치 패널을 포함할 수 있다. 디스플레이부(202)는 사용자로부터 터치 입력을 수신할 수 있다. 디스플레이부(202)는 사용자의 전신 이미지가 표시될 정도의 크기를 가질 수 있으며, 예컨대 LFD(Large Flat Display)가 사용될 수 있다.
카메라(203)는 전자장치(201)에 빌트인(built in) 되거나 또는 별도의 액세서리 형태로 제공될 수 있으며 전자장치(201)와 기능적으로 연결될 수 있다. 카메라(203)는 사용자를 촬영하고 사용자 이미지를 생성할 수 있다. 전자장치(201)는 카메라(203)를 통해 촬영된 사용자의 이미지를 활용하여 사용자의 핸드 제스쳐 또는 모션을 인식하고 이에 대응하는 명령을 수행할 수 있다. 예컨대 사용자가 전자장치(201) 앞에 서서 손을 흔드는 동작을 취할 경우, 전자장치(201)는 이에 대응하여 현재 디스플레이부(202)에 표시된 화면을 저장할 수 있다. 사용자가 전자장치(201) 앞에 서서 손을 좌에서 우로 이동시키면, 전자장치(201)는 이에 대응하여 아바타가 착용한 의상을 다른 의상으로 변경할 수 있다. 사용자의 모션 인식은 별도의 모션 센서(미도시)를 활용하여 구현될 수 있다. 실시 형태에 따라 카메라(203)는 촬영한 이미지의 깊이 값을 측정하기 위해 뎁쓰(depth) 카메라를 포함할 수 있다. 전자장치(201)는 촬영한 이미지의 깊이 값으로부터 사용자의 얼굴 및 신체 지수를 측정할 수 있다. 구체적으로 전자장치(201)는 촬영한 이미지를 분석하여 피팅 서비스 제공시 활용 가능한 사용자의 얼굴 특징 요소를 추출할 수 있다. 예를 들면 전자장치(201)는 촬영한 이미지를 분석하여 얼굴 모양(달걀형, 역삼각형 등), 피부색(황색톤, 백색톤 등), 모발색(검정, 갈색, 금발 등), 헤어 스타일(긴머리, 단발, 쇼트, 파머 등), 눈동자색(검정, 갈색, 푸른색, 회색 등), 눈모양(쌍커플, 외커플 등), 눈의 크기 및 입술색(붉은색, 연두색 등)에 대한 정보를 추출할 수 있다.
또한 전자장치(201)는 촬영한 이미지를 분석하여 추천할 제품의 피팅 적합성을 판단할 수 있는 신체 요소들을 추출할 수 있다. 예를 들면 전자장치는 촬영한 이미지로부터 신장 크기( 팔 길이, 다리 길이, 가슴, 어깨넓이, 허벅지,목둘레 등)와 신장 부위별 비례 지수(신장 대비 팔 또는 다리 길이-8등신 등)에 대한 정보를 추출할 수 있다.
또한 전자장치(201)는 촬영한 이미지 및 센서 기반으로 예측 가능한 신체 길이와 각 주요 신체 요소의 비율 및 그 수치에 대한 정보를 추출할 수 있다.
또한 전자장치(201)는 뎁쓰 카메라를 활용하여 3차원 모션을 인식할 수도 있다.
전자장치(201)는 의상 분석 모듈(205), 아바타 생성 모듈(207), 코디 추천 모듈(208)을 포함할 수 있다. 의상 분석 모듈(205), 아바타 생성 모듈(207), 및 코디 추천 모듈(208)은 명령어 코드(code) 형태로 저장부(미도시)에 저장될 수 있으며, 프로그램 실행시 제어부(101)로 로드(load)되어 해당되는 기능을 수행할 수 있다.
의상 분석 모듈(205)은 카메라(203)가 촬영한 사용자의 이미지를 분석하고, 사용자의 이미지로부터 의상에 해당하는 부분을 추출하고, 사용자가 착용한 의상에 대한 정보를 획득할 수 있다. 의상에 대한 정보는 의상의 카테고리 및 색상 정보를 포함할 수 있다. 의상의 카테고리 정보는 예컨대 상의, 하의, 바지 및 치마를 포함할 수 있다.
또한, 의상 분석 모듈(205)은 사용자가 착용한 의상이 가상 의상인지, 매장에서 판매중인 실제 의상인지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들면 매장에서 판매중인 의상에 태그(tag)가 부착된 경우, 의상 분석 모듈(205)은 사용자의 이미지로부터 의상에 대한 태그가 식별될 때 해당 의상을 매장에서 판매중인 의상으로 결정할 수 있다. 의상 분석 모듈(205)에 대한 구체적인 내용은 도 3에서 상세히 설명할 것이다. 의상 분석 모듈(205)는 서버에 형성될 수도 있다.
아바타 생성 모듈(207)은 사용자 이미지를 분석하여 사용자의 얼굴 및 신체의 크기 또는 특징을 측정하고 아바타를 생성할 수 있다. 아바타는 사용자 이미지에 기초하여 생성될 수 있다. 아바타는 사용자의 모습과 유사한 모습으로 생성될 수 있다. 즉, 아바타 생성 모듈(207)은 사용자 이미지에 기초하여 사용자의 키, 가슴둘레, 허리둘레, 엉덩이 둘레, 팔 길이, 다리 길이 등과 같은 신체 정보를 판단하고, 판단된 신체 정보를 바탕으로 아바타를 생성할 수 있다.
아바타 생성 모듈(207)에 대한 구체적인 내용은 도 4에서 상세히 설명할 것이다. 아바타 생성 모듈(207)은 서버에 형성될 수도 있다.
코디 추천 모듈(208)은 사용자가 선택한 의상에 가장 어울리는 제 2 의류를 추천할 수 있다. 즉, 코디 추천 모듈(208)은 사용자에 의해 선택된 의상에 기초하여 제 2 의류를 결정할 수 있다. 코디 추천 모듈(208)은 의상 분석 모듈(205)로 부터 로딩된 해당 브랜드로부터 선택된 의상과 이와 관련되어 사전에 등록된 액세서리(신발, 가방, 벨트 등)의 선호도를 매핑하여 제공한다.
코디 추천 모듈(208)에 대한 구체적인 내용은 도 5에서 상세히 설명할 것이다.
고객 정보 저장부(209)는 서버에 형성될 수 있으며 사용자에 대한 각종 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면 사용자가 전자장치(211)을 이용하여 온라인 쇼핑몰에 로그인(log in)하려는 경우 전자장치(211)는 내장된 카메라로 사용자의 얼굴을 촬영하고 촬영된 사용자의 얼굴 이미지(225)를 서버로 전송하여 사용자에 대한 정보를 검색할 수 있다. 사용자에 대한 정보가 검색되고 사용자가 식별되면, 서버는 사용자의 로그인을 승인하고 서버에 저장되어 있는 사용자 정보를 전자장치(211)로 전송할 수 있다. 전자장치(211)는 수신한 사용자 정보를 출력할 수 있다. 사용자 정보는 사용자의 아바타 및 사용자가 이전에 구매했던 의상에 대한 정보를 포함할 수 있다. 즉, 전자장치(211)는 카메라(203)를 통해 인식된 사용자의 얼굴과 고객 정보 저장부(209)에 저장되어 있는 사용자의 얼굴 정보를 비교하여 일치하면 인식된 사용자의 아바타를 호출하고, 사용자의 구매 이력 정보(227)를 디스플레이부에 표시할 수 있다.
한편 의상 분석 모듈(205), 아바타 생성 모듈(207), 코디 추천 모듈(208) 및 고객 정보 저장부(209)중 적어도 하나는 서버에 형성될 수도 있다. 이 때 전자장치(211)는 카메라(203)를 통해 촬영된 사용자 이미지를 통신부를 통해 서버로 전송하고, 서버는 의상 분석 모듈(205), 아바타 생성 모듈(207) 및 코디 추천 모듈(208)을 통해 연산된 결과를 전자장치로 전송할 수 있다.
도 3은 의상 분석 모듈에 대한 실시 예를 도시한다.
도 3을 참조하면 카메라로 촬영된 사용자의 이미지(301), 사용자가 온라인상에서 선택한 가상 의상(321) 및 사용자가 선택한 가상 의상 이미지가 사용자 이미지와 겹쳐진 상태(311)가 도시되어 있다.
전자장치(201)는 카메라(203)로 촬영된 사용자 이미지(301)를 분석하여 사용자가 착용한 의상에 대한 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면 전자장치(201)는 사용자 이미지(301)로부터 사용자가 아웃터, 상의, 하의 및 액세서리중 어떤 카테고리의 의상을 착용하고 있는지 결정할 수 있다. 즉, 전자장치(201)는 사용자가 착용한 의상의 카테고리 및 색상을 분류할 수 있다. 예를 들면 전자장치(201)는 사용자가 착용한 아웃터는 자켓이며 색상은 하늘색, 상의는 티셔츠이며 색상은 흰색, 하의는 긴바지이며 색상은 청색, 액세서리는 손가방이며 색상은 검은색인 것으로 결정할 수 있다.
사용자가 가상 의상을 선택하면, 전자장치(201)는 가상 의상(321)의 메타 데이터를 분석할 수 있다. 메타 데이터는 의류 제품(바지, 셔츠, 치마 등)의 제품 분류 정보, 각 제품의 재단된 패턴 레이아웃과 옷의 색상, 무늬, 질감 및 원단의 텍스쳐(무광, 반사광 등) 등과 같은 제품의 고유 정보를 포함할 수 있다. 메타 데이터는 해당 제품(의류)이 디자인 될 때 함께 만들어질 수 있으며 서버에 저장될 수 있다.
예를 들면 전자장치(201)는 사용자가 선택한 가상 의상의 카테고리는 원피스이고, 색상은 빨간색으로 식별할 수 있다. 이때, 전자장치(201)는 사용자에 의해 하나의 가상 의상을 선택할 수 있으나, 이는 일 실시예에 불과할 뿐, 사용자에 의해 특정 유형을 가지는 복수의 가상 의상을 선택할 수 도 있다.
또한, 전자장치(201)는 의상에 대한 코디 정보를 서버로부터 전송 받을 수 있다. 코디 정보는 선택된 의류와 매칭되는 제품(상의, 하위, 액세서리 등) 또는 색상 등이 패키징된 제품 부가 정보일 수 있다.
예를 들면, 전자장치(201)는 서버로부터 의상의 코디 정보로 민소매, 단독착용, 쇄골라인, 스타킹, 구두 및 액세서리 등과 같은 정보를 수신할 수 있다. 전자장치(201)는 수신한 코디 정보를 이용하여 사용자의 이미지에서 민소매 상태의 팔의 모습과 쇄골라인을 확인할 수 있는 이미지를 합성할 수 있다. 또한 전자장치(201)는 코디 정보를 이용하여 사용자의 이미지로부터 스타킹을 착용한 이미지를 합성할 수 있다.
또 다른 예로 사용자가 상위 니트류를 탐색하고 선택하는 경우 전자장치는 코디 정보로 회색 치마, 검정색 스타킹 및 검은색 구두를 추천할 수 있다.
따라서, 전자장치(201)는 상술한 바와 같은 방법으로 현재 사용자가 착용한 의상 및 가상 의상에 대한 정보를 분석할 수 있다.
도 4는 아바타 생성 모듈에 대한 실시 예를 도시한다.
도 4를 참조하면 사용자 이미지(401), 색상 테이블(404), 아바타로 변환될 사용자의 신체 부위(403) 및 사용자 이미지에 아바타가 합성된 그래픽 이미지(406)가 도시되어 있다.
전자장치(201)는 사용자의 신체 정보에 기초하여 아바타를 생성할 수 있다. 사용자의 신체 정보는 사용자의 피부색 및 신체 치수가 포함될 수 있다. 전자장치는 각 부분 별로 측정되는 피부색, 신체 부위의 길이, 두께 등의 정보에 기초하여 아바타를 생성할 수 있다. 이 때 신체 부위의 길이 및 두께는 전자장치(201)에서 예측하여 얻어지는 값일 수 있다.
예를 들면 전자장치(201)는 사용자 이미지(401)를 분석하여 아바타로 변환될 부위의 주변 피부, 예컨대 피부색 및 면적 등을 측정하고 피부색의 색상 값을 산출한다. 피부색의 색상 값은 사용자 이미지로부터 추출된 피부색과 전자장치(201) 또는 서버에 저장되어 있는 색상 테이블(404)을 비교하여 얻어질 수 있다. 피부색의 색상 값이 결정되면, 전자장치(201)는 색상 값에 대응하는 색상을 아바타에 적용하여 아바타(406)를 생성한다. 또한, 전자장치(201)는 사용자 이미지로부터 사용자의 신체에 대한 정보(403)를 추출할 수 있다. 특히 전자장치(201)는 아바타로 변환될 부위의 신체 정보를 추출하고, 신체 정보에 기초하여 아바타(406)을 생성할 수 있다. 이때, 아바타(406)는 사용자가 선택한 의상을 착용한 상태로 생성될 수 있다.
즉, 전자장치(201)는 분석된 사용자가 착용한 의상에 대한 정보, 가상 옷에 대한 정보 및 사용자에 대한 정보를 바탕으로 아바타를 생성할 수 있다.
도 5는 코디 추천 모듈의 동작 예를 도시한다.
도 5를 참조하면 전자장치(201)는 사용자가 온라인상에서 가상 의상(501)을 선택하는 경우 가상 의상의 카테고리 및 색상 정보에 기초하여 가상 의상에 대한 코디 정보를 서버로부터 수신할 수 있다. 실시 형태에 따라 코디 정보는 전자장치(201) 내부에 저장될 수도 있다.
사용자가 온라인상에서 가상 의상을 선택하면, 전자장치(201)는 사용자가 선택한 가상 의상의 카테고리 및 색상을 결정할 수 있다. 예를 들면 사용자가 온라인상에서 빨간색 블라우스를 선택한 경우, 전자장치(201)는 사용자가 선택한 가상 의상의 메타 데이터를 분석하여 사용자가 선택한 가상 의상이 블라우스 이며, 색상은 빨간색인 것으로 결정할 수 있다. 가상 의상의 카테고리 및 색상 정보는 서버 또는 전자장치(201) 내부에 저장될 수 있다. 또한 사용자가 선택한 가상 의상에 대한 메타 데이터는 코디 정보를 포함할 수 있다. 전자장치(201)는 코디 정보에 기초하여 사용자가 선택한 가상 의상과 잘 어울리는 의상을 추천할 수 있다. 예들 들면 전자장치(201)는 사용자가 선택한 가상 의상의 카테고리가 상의인 경우, 코디 정보에 기초하여 하의를 추천할 수 있다. 전자장치(201)는 사용자가 선택한 가상 의상의 카테고리가 하의인 경우에는 코디 정보에 기초하여 상의를 추천할 수 있다.
코디 정보는 가상 의상과 어울리는 제 2 의류 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 의류 정보는 상의, 하의, 바지, 치마, 신발 또는 액세서리 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 가상 의상으로 블라우스를 선택하는 경우, 전자장치(201)는 블라우스와 어울리는 하의, 치마, 스타킹 및 구두를 추천할 수 있다.
전자장치(201)는 사용자 이미지로부터 사용자가 실제 착용한 의상에 대한 정보를 추출하고 코디 정보에 기초하여 추천된 가상 의상과 비교하고, 사용자가 실제 착용하고 있는 의상이 코디 정보와 차이가 나는 경우, 코디 정보에 기초하여 추천된 가상 의상을 아바타와 합성할 수 있다.
즉, 사용자가 온라인상에서 가상 의상(501)을 선택한 경우, 전자장치(201)는 선택된 가상 의상(501)과 사용자 이미지를 합성하여 부분 아바타 이미지(511)를 생성할 수 있다. 부분 아바타 이미지(511)는 사용자가 온라인상에서 선택한 가상 의상(501) 및 원래 사용자가 착용했던 의상 이미지를 포함할 수 있다. 전자장치(201)는 사용자가 착용한 의상(513)이 코디 정보에 기초하여 추천된 가상 의상과 차이가 있는지를 판단할 수 있다. 판단 결과 사용자가 착용한 의상(513)이 코디 정보에 기초하여 추천된 가상 의상과 차이가 있는 경우, 전자장치(201)는 사용자가 착용한 의상(513)을 코디 정보에 기초하여 추천된 가상 의상(523)으로 변경하고 디스플레이부(202)에 표시할 수 있다.
예를 들면 사용자가 LFD앞에서 서면, 전자장치(201)는 카메라(203)를 이용하여 사용자를 촬영하여 사용자 이미지를 생성한다. 사용자가 온라인상에서 가상 의상(501)을 선택하면, 전자장치(201)는 사용자 이미지의 상반신에는 가상 의상(501)을 착용한 아바타를 표시하고고, 하반신에는 원래 사용자의 청바지가 착용된 상태로 표시할 수 있다. 전자장치(201)는 사용자가 선택한 가상 의상(501)의 코디 정보에 기초하여 치마(523)을 추천하고 디스플레이부(202)에 표시할 수 있다.
또한 전자장치(201)는 의상 카달로그 이미지를 사용하여 사용자에게 가장 어울리는 의상을 추천할 수 있다. 의상 카달로그 이미지는 최초 제품 디자인시에 제품의 디자이너 또는 코디등이 선정한 가장 적합한 의류에 대한 정보이며 서버에 등록되어 있다. 예를 들면 사용자가 전자장치에서 민소매 가디건 슈트를 선택하면 현재 착복한 청바지 이미지를 가디건 슈트와 가장 어울리는 회색 계열의 치마로 합성하여 디스플레이부에 표시할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 전자장치의 동작에 대한 흐름도이다.
전자장치(201)는 동작 601에서 사용자가 착용한 의상을 스캔(scan)한다. 전자장치(201)는 카메라(203)를 통해 획득된 사용자 이미지로부터 사용자가 착용한 의상을 스캔할 수 있다. 전자장치(201)는 사용자 의상을 스캔하여 현재 사용자가 착용한 의상의 카테고리 및 색상을 식별할 수 있다. 구체적으로 전자장치(201)는 촬영된 이미지로부터 사용자가 착용하고 있거나 또는 사용자가 매장에서 선택한 의상 또는 액세서리을 스캔하고 식별할 수 있다. 또는 전자장치(201)는 의상에 태깅(tagging)된 센서등을 통해 사용자의 의상을 식별할 수 있다.
예를 들면, 전자장치(201)는 사용자가 착용한 의상이 블라우스이며 색상은 빨간 색 인 것으로 식별할 수 있다.
전자장치(201)는 동작 602에서 사용자가 착용한 의상이 판매 의상인지 판단할 수 있다. 예를 들면 사용자가 착용한 의상의 이미지로부터 가격 태그(tag)가 식별되는 경우, 전자장치(201)는 사용자가 착용한 의상을 판매 의상으로 결정할 수 있다.
사용자가 착용한 의상이 판매 의상으로 결정되는 경우(602-Y), 전자장치(201)는 동작 611에서 사용자가 착용한 의상 정보를 데이터베이스로부터 획득된 관련정보(예컨대 3D 정보를 데이터베이스로부터 로딩할 수 있는 링크 정보 등)와 매칭할 수 있다. 데이터베이스는 서버에 저장될 수 있다. 전자장치(201)는 동작 612에서 의상에 대한 3D 이미지를 호출한다. 즉 전자장치(201)는 의상 정보에 포함되어 있는 메타 데이터를 활용하여 의상의 3D 이미지를 서버에서 검색할 수 있다. 전자장치(201)는 검색된 의상의 3D 이미지를 아바타 및 사용자 이미지와 합성하여 디스플레이부(202)에 표시할 수 있다. 전자장치(201)는 동작 613에서 사용자 착복 의상을 분석할 수 있다. 구체적으로 전자장치(201)는 데이터베이스에서 호출되는 3D 이미지가 현재 사용자가 입고 있는 의상과 매칭시 겹쳐질 수 있거나 또는 언밸런스(unbalance)될 수 있는 영역을 식별하기 위해 카메라로 입력된 이미지를 분석할 수 있다.
사용자가 착용한 의상이 판매 의상이 아닌 것으로 결정되는 경우(602-N), 전자장치(201)는 동작 603에서 사용자 착복 의상을 분석할 수 있다. 동작 603은 동작 613과 동일한 과정이므로 상세한 설명은 생략한다.
전자장치(201)는 동작 604에서 사용자가 가상 피팅 의류를 선택했는지 여부를 판단할 수 있다. 가상 피팅 의류 선택 여부는 사용자 입력을 통해 결정될 수 있다. 예를 들면 사용자가 가상 피팅할 제품이 디스플레이부에 표시된 상태에서 가상 피팅할 제품을 모션을 통해 선택하거나 또는 터치해서 선택하는 경우, 전자장치(201)는 사용자가 가상 의류를 선택한 것으로 결정할 수 있다. ]
사용자가 가상 의류를 선택하지 않는 것으로 판단되는 경우, 전자장치(201)는 동작 611에서 미리 등록된 사용자 정보(예컨대 사용자 체형)에 기초하여 사용자에게 가장 잘 어울리는 의상을 자동으로 선정하고 가상 피팅하여 디스플레이부에 표시할 수 있다.
사용자가 가상 의류를 선택한 경우 전자장치(201)는 동작 605에서 의상 간에 매칭 여부를 결정할 수 있다. 구체적으로 전자장치(201)는 사용자가 선택한 의상에 대한 메타 정보를 분석하고 메타 정보에 기초하여 사용자가 착복한 의상간에 매칭이 되는지를 결정할 수 있다. 전자장치(201)는 동작 606에서 사용자가 선택한 의상과 착복한 의상간의 매칭 결과에 따라 사용자 이미지에서 변환이 필요한 부분이 존재하는지를 결정할 수 있다. 전자장치(201)는 변환이 필요한 부분이 존재하는 경우(606-Y), 동작 607에서 사용자 이미지를 영상 처리하여 부분 아바타로 변환한다. 전자장치(201)는 동작 608에서 사용자가 착용하려는 의상과 부분 아바타로 변환된 이미지가 조화가 되는지를 판단하고, 조화가 되는 경우(608-Y), 동작 610에서 부분 아바타로 변환된 이미지를 디스플레이부에 표시할 수 있다.
전자장치(201)는 동작 608에서 사용자가 착용하려는 의상과 부분 아바타로 변환된 이미지가 조화되지 않는 것으로 판단되는 경우(608-N), 동작 609에서 코디 추천 모듈을 통해 사용자가 선택한 의상과 가장 잘 어울리는 의상을 추천 받고 상기 의상을 착용한 아바타 이미지를 디스플레이부에 표시할 수 있다.
도 7은 사용자가 가상 의류를 선택하고 피팅하는 과정을 도시한다.
도 7을 참조하면 전자장치의 디스플레이부(701), 카메라(702) 및 사용자(710)가 도시되어 있다. 전자장치는 예컨대 LFD일 수 있다. 전자장치는 카메라(702)를 포함할 수 있다. 또한 카메라(702)는 액세서리 형태로 별도로 제공되어 전자장치와 전기적으로 연결될 수 있다.
사용자(710)가 전자장치 앞에 서면 카메라(702)는 사용자를 촬영하여 사용자 이미지(709)를 생성할 수 있다. 사용자 이미지(709)는 디스플레이부(701)에 표시될 수 있다. 이때, 사용자 이미지(709)는 얼굴 이미지(706) 및 사용자가 착용한 의상 이미지(707)를 포함하며, 얼굴 이미지(706)를 통해 사용자가 인식될 수 있다.
디스플레이부(701)는 거울 영역(701a, 701c) 및 아바타 영역(701b)을 포함할 수 있다. 거울 영역(701a, 701c)은 카메라로 촬영된 사용자 이미지가 표시되는 영역을 의미하며 이하의 설명에서도 동일한 의미로 해석될 수 있다. 아바타 영역(701b)은 사용자의 신체 정보에 기초하여 생성된 아바타가 표시되는 영역일 수 있다. 전자장치는 사용자 입력에 기초하여 아바타 영역을 설정할 수 있다. 여기서 사용자 입력은 사용자의 핸드 제스처 또는 사용자가 디스플레이 영역을 직접 터치하는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 가운데 영역(701b)을 터치하는 경우, 전자장치는 가운데 영역(701b)을 아바타 영역으로 설정할 수 있다.
또 다른 예로, 전자장치는 사용자의 핸드 제스처를 수신하여 디스플레이부(701)에서 거울 영역과 아바타 영역을 구분할 수 있다. 핸드 제스처의 모양 및 이에 대응하는 명령은 전자장치 제조시 설정되거나 또는 사용자 설정에 의해 정의될 수 있다. 사용자 설정을 돕기 위해 전자장치는 이와 관련된 GUI를 제공할 수 있다.
아바타 영역(701b)이 설정되면, 아바타 영역(701b)에 표시된 사용자 이미지는 아바타로 대체되거나 또는 변환될 수 있다. 또한 아바타는 가상 의상(705, 708)을 착용한 상태로 표시될 수 있다. 즉, 전자장치는 사용자 입력에 기초하여 아바타 영역(701b)에 표시된 가상 의상(705, 708)을 아바타와 합성하여 표시할 수 있다. 예를 들면 사용자가 좌측 방향으로 핸드 제스처를 취하면 아바타는 가상 의상(708)을 착용한 상태로 표시될 수 있다. 사용자가 우측 방향으로 핸드 제스처를 취하면 아바타는 가상 의상(705)를 착용한 상태로 표시될 수 있다.
다른 예로, 디스플레이부(701)에 사용자 이미지(712) 및 가상 의상(711, 712)이 표시된 상태에서 사용자가 핸드 제스처로 가상 의상(711)을 선택하면, 선택된 가상 의상(711)은 시각적으로 구분되어 표시될 수 있다. 시각적으로 구분된다는 것은 하이라이트, 반전 및 다른 색상으로 표시되는 것 등을 의미할 수 있다. 선택된 가상 의상(711)은 사용자 이미지와 합성되어 디스플레이부(701)에 표시될 수 있다. 즉, 사용자 이미지 중 팔, 다리 및 목선에 대응되는 영역이 아바타로 변환되며 아바타는 선택된 의상(711)을 착용한 상태로 표시될 수 있다. 또한 디스플레이부(701)에는 사용자 명령을 취소하는 버튼(714) 및 가상 의상(711)을 착용한 아바타를 저장하는 저장 버튼(717)이 표시될 수 있다.
도 8은 사용자가 판매중인 의상을 몸에 대어보는 예를 도시한다.
도 8의 첫째 도면을 참조하면 사용자(806), 사용자 이미지(803) 및 사용자가 선택한 의상의 이미지(804)가 도시되어 있다. 일반적으로 사용자(806)가 오프라인 매장에서 의상을 구입하는 경우, 사용자(806)는 거울 앞에 서서 구입하고자 하는 의상을 몸에 대어본다. 전자장치는 이러한 상황을 시뮬레이션(simulation)하여 사용자가 의상을 몸에 대어본 상태에서 전자장치 앞에 서면 카메라(802)를 통해 사용자를 촬영하여 구입하고자 하는 영상을 몸에 대어본 상태의 사용자 이미지를 생성할 수 있다.
사용자(806) 및 사용자가 선택한 의상(807)은 카메라(802)를 통해 전자장치(801)의 디스플레이부(801)에 표시될 수 있다. 전자장치의 디스플레이부(801)에는 사용자 이미지(803) 및 사용자가 선택한 의상의 이미지(804)가 표시될 수 있다. 사용자가 선택한 의상의 이미지(804)는 가상 의상이 아닌 실제 의상(807)을 카메라를 통해 촬영한 이미지일 수 있다.
예를 들면 사용자(806)가 매장에서 선택한 의상(807)을 몸에 댄 상태에서 전자장치 앞에 서면 카메라(802)는 사용자(806) 및 사용자가 선택한 의상(807)을 촬영하여 사용자 이미지를 생성할 수 있다. 디스플레이부(801)에는 사용자가 선택한 의상(804)을 몸에 댄 상태의 사용자 이미지(803)가 표시될 수 있다. 또한 디스플레이부(801)에는 사용자의 행동을 지시하는 안내 문구(805)가 표시될 수 있다. 예를 들면 전자장치는 디스플레이부(801)에 '의상을 대고 거울에 비춰 보세요' 라는 문구를 표시할 수 있다. 전자장치는 디스플레이부(801)에 표시된 이미지로부터 사용자(803) 및 사용자가 선택한 의상(804)를 식별할 수 있으며, 식별된 사용자가 선택한 의상(804)에 대응하는 가상 의상을 검색할 수 있다. 즉, 전자장치는 식별된 사용자 선택 의상에 기초하여 사용자가 선택한 의상에 대응하는 이미지를 서버에서 검색할 수 있다. 사용자가 선택한 의상(804)이 식별되면, 전자장치는 사용자가 선택한 의상(804)에 대한 정보를 통신부를 통해 서버로 전송하고, 서버는 사용자가 선택한 의상(804)에 대응하는 가상 의상을 검색할 수 있다. 서버는 검색된 가상 의상을 전자장치로 전송하고, 전자장치는 가상 의상을 디스플레이부(801)에 표시할 수 있다.
도 8의 두 번째 도면을 참조하면 사용자 이미지(811), 사용자가 선택한 의상에 대응하는 가상 의상(813) 및 사용자 입력 버튼(815)이 도시되어 있다. 전자장치는 검색된 가상 의상(813)을 사용자 이미지(811)에 중첩하여 표시할 수 있다. 가상 의상(813)은 시각적으로 구분되게 표시될 수 있다. 전자장치는 사용자 명령을 수신하기 위한 버튼(815)을 디스플레이부(801)에 표시할 수 있다. 전자장치는 사용자의 행동을 유도하기 위해 디스플레이부(801)에 메시지(817)를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자장치는 디스플레이부(801)에 '대어본 의상을 가상 피팅해 보세요'라는 문구를 표시할 수 있다. 사용자가 핸드 제스처 또는 터치 입력을 하여 버튼(815)를 선택하면, 전자장치는 사용자 이미지(811)에 가상 의상(813)을 합성하여 표시할 수 있다. 즉, 사용자 이미지의 일부 영역이 가상 의상(813)을 착용한 아바타로 변경되어 표시될 수 있다.
도 8의 셋째 도면을 참조하면 가상 의상을 착용한 아바타(821), 사용자 입력 버튼(823, 825)이 도시되어 있다. 아바타(821)는 사용자 이미지(811)에 기초하여 생성될 수 있으며 사용자의 실제 이미지와 합성되어 디스플레이부에 표시될 수 있다. 서버에 기존에 생성되었던 아바타가 저장된 경우, 전자장치는 별도로 아바타를 생성하지 않고, 서버에 저장되어 있는 아바타에 사용자가 선택한 의상(807)에 대응하는 가상 의상을 착용한 상태로 표시할 수 있다. 사용자는 저장 버튼(825)을 선택하여 가상 옷을 착용한 상태의 이미지를 전자장치 또는 서버에 저장할 수 있다. 또는 사용자는 취소 버튼(823)을 눌러 다른 가상 옷으로 변경할 수 있다.
도 9는 사용자 입력에 기초하여 디스플레이부를 거울 영역과 아바타 영역으로 나누는 예를 도시한다.
도 9를 참조하면 전자장치의 디스플레이부(901) 및 카메라(903)가 도시되어 있다. 사용자(907)가 전자장치 앞에 서면 카메라(903)는 사용자를 촬영하고, 카메라(903)를 통해 촬영된 사용자 이미지(905)는 디스플레이부(901)에 표시될 수 있다. 전자장치는 사용자 입력에 기초하여 디스플레이부에 조절 바(BAR)(915)를 표시하고 조절 버(915)에 입력된 사용자 입력에 따라 아바타 영역을 설정할 수 있다. 조절 바(915)는 거울 영역(911)과 아바타 영역(913)의 경계선일 수 있으며, 사용자의 핸드 제스처에 따라 상하좌우 방향으로 이동 될 수 있다.
예를 들면 사용자가 손을 들어 올리는 제스처를 취하면 디스플레이부(901)에는 조절 바 (915)가 표시될 수 있다. 사용자가 손을 올리면 조절 바(BAR)는 위로 이동하고 손을 내리면 조절 바(BAR)은 아래로 이동할 수 있다. 조절 바(BAR)에 의해 디스플레이부(901)는 거울 영역(911) 및 아바타 영역(913)으로 구분될 수 있다.
전자장치는 사용자 입력에 기초하여 거울 영역(911) 및 아바타 영역(913)을설정할 수 있다. 예를 들면 거울 영역(911) 및 아바타 영역(913)에 사용자 입력 버튼이 표시될 수 있으며, 사용자가 거울 영역(911) 및 아바타 영역(913)에 표시된 버튼 중 하나를 선택하면 선택된 영역이 아바타 영역(913)으로 설정될 수 있다. 또는 실시 형태에 따라 반대로 설정하는 것도 가능하다.
거울 영역(911)에는 사용자 이미지의 일부(912)가 표시될 수 있다. 예를 들면 거울 영역(911)에는 사용자의 상반신 이미지가 표시될 수 있다. 아바타 영역(913)에는 가상 의상을 착용한 아바타(914)가 표시될 수 있다. 가상 의상은 사용자에 의해 선택된 의상이거나 또는 서버에서 추천한 의상일 수 있다. 아바타가 디스플레이부(901)의 아바타 영역(913)에 표시된 상태에서 사용자 입력을 수신하면, 전자장치는 사용자 입력에 기초하여 아바타(914)가 착용한 가상 의상을 변경할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 손을 좌측 방향 또는 우측 방향으로 이동시킴에 따라 아바타 영역(923)에는 다른 의상을 착용한 아바타(924)가 표시될 수 있다. 이 상태에서 사용자가 계속해서 손을 좌측 방향 또는 우측 방향으로 이동시키면 아바타 영역(933)에는 다른 의상을 착용한 아바타(934)가 표시될 수 있다.
전자장치는 카메라(903)로 측정되는 사용자 체형에 따라 아바타의 크기를 조절할수 있다. 또한 전자장치는 조절 바(BAR) 부근의 이미지를 분석하여 사용자 이미지의 일부분에서 사용자가 착용한 의상의 경계선을 추출하고 경계선을 따라 아바타를 사용자 이미지와 합성할 수 있다. 예를 들면 조절 바의 위치가 사용자의 상의와 하의 부분에 위치하면 전자장치는 사용자 상의 부분의 경계선을 추출하고 경계선을 따라 아바타를 합성할 수 있다.
도 10은 사용자 입력에 따라 디스플레이부의 가운데 영역을 아바타 영역으로 설정하는 예를 도시한다. 즉, 디스플레이부가 거울 영역 - 아바타 영역 - 거울 영역 으로 분할되는 예를 도시한다.
도 10을 참조하면 전자장치의 디스플레이부(1001) 및 카메라(1003)가 도시되어 있다. 전자장치는 디스플레이부(1001)에 사용자 이미지가 표시된 상태에서 복수의 핸드 제스처를 수신하면 복수의 핸드 제스처가 인식된 영역을 아바타 영역으로 설정할 수 있다. 예를 들면 디스플레이부(1001)에 사용자 이미지가 표시된 상태에서 사용자가 좌측 손(1006) 및 우측 손(1007)으로 핸드 제스쳐를 취하면 전자장치는 디스플레이부(1001)에 두 개의 조절바(1011, 1013)를 표시하고 조절바(1011) 및 조절바(1013) 사이 영역을 아바타 영역(1014)으로 설정할 수 있다. 조절바(1011)의 상단 영역에는 사용자 이미지의 제 1 부분(1016)이 표시되고 조절바(1013)의 하단 영역에는 사용자 이미지의 제 2 부분(1018)이 표시될 수 있다. 제 1 부분(1016)은 예컨대 사용자의 얼굴 부분 이미지일 수 있다. 제 2 부분(1018)은 예컨대 사용자의 다리 부분 이미지일 수 있다.
디스플레이부(1001)에 아바타(1017)가 표시된 상태에서 사용자 입력을 수신하면, 전자장치는 사용자 입력에 기초하여 아바타가 착용하고 있는 의상을 변경하여 표시할 수 있다. 예를 들면 디스플레이부에 아바타(1017)가 표시된 상태에서 사용자가 손을 좌측 방향 으로 이동시키면 아바타 영역(1021)에는 다른 가상 의상을 착용한 아바타(1022)가 표시될 수 있다. 또한, 디스플레이부에 아바타(1022)가 표시된 상태에서 사용자가 손을 좌측 방향 이동시키면 아바타 영역(1031)에는 다른 가상 의상을 착용한 아바타(1032)가 표시될 수 있다.
도 11은 본 발명의 다른 실시 예를 도시한다.
도 11을 참조하면 전자장치의 디스플레이부(1101)의 전체 영역에 아바타가 표시되어 있다. 전자장치는 디스플레이부(1101)의 전체 영역이 아바타 영역으로 설정된 상태에서, 사용자 입력에 기초하여 아바타가 착용한 가상 의상을 변경하여 표시할 수 있다. 예를 들면 디스플레이부에 아바타(1103)가 표시된 상태에서 사용자가 손(1105)을 좌측 방향 또는 우측 방향으로 이동시키면 디스플레이부(1101)에는 다른 가상 의상을 착용한 아바타(1111)가 표시될 수 있다. 이 상태에서 사용자가 손(1113)을 좌측 방향 또는 우측 방향으로 이동시키면 디스플레이부(1101)에는 또 다른 가상 의상을 착용한 아바타(1121)가 표시될 수 있다.
전자장치는 디스플레이부(1101)의 전체 영역이 아바타 영역으로 설정된 상태에서, 사용자 입력에 기초하여 디스플레이부(1101)의 일부 영역을 거울 영역으로 설정할 수 있다. 거울 영역에는 사용자 이미지의 일부분이 표시될 수 있다. 예를 들면 디스플레이부(1101)의 전체 영역에 아바타(1121)가 표시된 상태에서 사용자가 손을 아래 방향으로 이동 시키면 화면에는 조절 바(1133)가 표시될 수 있다. 조절 바(1133)는 사용자 입력에 기초하여 디스플레이부(1101)의 상단 또는 디스플레이부(1101)의 하단으로 이동할 수 있다.
사용자가 손을 상단 방향으로 이동하면 조절 바(1133)는 화면 상단 방향으로 이동할 수 있다. 사용자가 손을 하단 방향으로 이동하면 조절 바(1133)는 화면 하단 방향으로 이동할 수 있다. 조절 바(1133)에 의해 디스플레이부(1101)가 2개의 영역으로 구분된 상태에서 사용자가 어느 하나의 영역을 선택하면 선택된 영역을 거울 영역으로 설정될 수 있다. 조절 바(1133)가 디스플레이부(1101)에 표시된 상태에서 사용자가 영역을 선택하는 명령을 수신하면, 전자장치는 선택된 영역을 거울 영역으로 설정할 수 있다. 거울 영역에는 카메라로 촬영한 사용자 이미지의 일부분이 표시될 수 있다. 예를 들면 디스플레이부(1101)의 전체 영역이 아바타 영역으로 설정된 상태에서 사용자가 손등이 하늘을 향하게 하여 디스플레이부(1101)의 가운데 부분에 일정시간 멈추면 디스플레이부의 가운데 부분에 조절 바(1133)가 표시될 수 있다. 이 상태에서 사용자가 조절 바의 상단 영역을 선택하기 위해 상단 영역 부분에 주먹을 쥐는 모션을 취하면, 상단 영역 부분이 거울 영역(1132)으로 설정되고, 카메라로 촬영한 사용자 이미지 중에서 상단 부분(1131)이 표시될 수 있다. 그리고, 하단 영역 부분이 아바타 영역(1134)으로 설정되고 아바타(1135)가 하단 부분에 표시될 수 있다. 사용자가 디스플레이부(1101)의 특정 영역을 선택하는 명령은 전자장치가 특정 제스처를 인식할 때 수행될 수 있다. 제스처에 따라 전자장치에서 식별하는 명령은 사용자에 의해 결정되거나 또는 전자장치에서 미리 설정될 수 있다. 예를 들면 사용자가 손바닥을 좌우 방향으로 향하게 한 상태에서 손을 좌우로 이동시키면 아바타(1141)가 착용한 의상이 변경될 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 사용자가 손바닥을 상단 또는 하단 방향으로 향하게 한 상태에서 일정 시간동안 유지하면 디스플레이부(1101)에 조절 바(1133)가 표시될 수 있다. 이 상태에서 사용자가 손을 상하방향으로 이동시키면 이에 따라 조절 바(1133)가 디스플레이부의 상단 또는 하단 방향으로 이동할 수 있다. 사용자가 디스플레이부의 특정 영역에서 주먹을 쥐거나 또는 손바닥이 디스플레이부를 향하게 한 상태에서 일정시간 유지하면 해당 영역이 선택될 수 있다.
사용자에 의해 선택된 영역은 토글 동작으로 거울 영역 또는 아바타 영역으로 설정될 수 있다. 예를 들면 디스플레이부(1101)의 상단 영역이 아바타 영역으로 설정된 상태에서 사용자가 상기 영역을 선택하는 동작을 취하면 상기 영역은 거울 영역으로 변경될 수 있다. 이 상태에서 사용자가 다시 상기 영역을 선택하는 동작을 취하면 상기 영역은 아바타 영역으로 변경될 수 있다. 즉 사용자가 선택한 영역은 사용자 선택에 따라 아바타 영역 -> 거울 영역 -> 아바타 영역 -> 거울 영역 순으로 계속해서 변경될 수 있다.
디스플레이부(1101)에 표시된 조절 바(1133)를 기준으로 조절 바(1133)의 상단 부분은 거울 영역(1132), 하단 부분은 아바타 영역(1134)으로 설정되면 거울 영역에는 사용자의 이미지가 표시되고 아바타 영역에는 아바타가 표시될 수 있다. 사용자 이미지와 아바타는 경계 부분이 영상 처리되어 자연스럽게 하나의 이미지 처럼 표시될 수 있다.
이 상태에서 사용자가 손(1137)을 좌측 또는 우측 방향으로 이동시키면 아바타 영역에는 다른 가상 의상을 착용한 아바타(1141)가 표시될 수 있다. 즉, 아바타(1141)가 착용한 의상이 사용자의 손 동작에 따라 변경되어 표시될 수 있다.
도 12는 다른 실시예에 따른 전자장치에서 피팅 서비스를 제공하는 예를 도시한다.
사용자가 매장에서 선택한 상의를 착용한 상태에서 전자장치 앞에 서면 카메라는 사용자를 촬영하여 사용자 이미지를 생성하고 전자장치는 사용자 이미지(1203)를 디스플레이부(1201)에 표시할 수 있다. 전자장치는 사용자 이미지(1203)가 디스플레이부(1201)에 표시된 상태에서 사용자 입력을 수신하고 사용자 입력(1205)에 기초하여 디스플레이부(1201)에 조절 바(1215)를 표시하고, 조절 바(1215)를 기준으로 거울 영역 및 아바타 영역을 설정할 수 있다. 거울 영역 및 아바타 영역의 설정은 사용자 입력에 따라 결정될 수 있다. 예를 들면 디스플레이부에 '아바타 영역으로 설정되길 원하는 영역을 선택하세요' 라는 문구가 표시된 상태에서 사용자가 하단 영역의 버튼을 선택하면 하단 영역이 아바타 영역으로 설정될 수 있다.
디스플레이부(1201)가 거울 영역(1211)에 사용자 이미지(1213)가 표시되고, 아바타 영역(1217)에 아바타(1219)가 표시된 상태에서 사용자 입력을 수신하면, 전자장치는 사용자 입력에 기초하여 아바타(1219)가 착용한 가상 의상을 다른 가상 의상으로 변경할 수 있다. 예를 들면 사용자가 손을 좌측 또는 우측으로 이동시키는 동작을 취하면 전자장치는 상기 손의 이동에 따라 아바타(1219)가 착용한 바지를 다른 색상 또는 다른 디자인의 바지로 변경할 수 있다.
이상과 같이 다양한 실시 예에 따른 전자장치가 한정된 예시적 실시 예와 도면을 통해 설명되었으나, 다양한 실시 예에 따른 전자장치는 상기의 예시적 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 다양한 실시 예에 따른 전자장치가 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 문서에 개시된 실시 예는 개시된, 기술 내용의 설명 및 이해를 위해 제시된 것이며, 본 문서에서 기재된 기술의 범위를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 본 문서의 범위는, 본 문서의 기술적 사상에 근거한 모든 변경 또는 다양한 다른 실시 예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
101 : 제어부
103 : 통신부
105 : 디스플레이부
107 : 입력부

Claims (20)

  1. 카메라를 통해 촬영된 사용자 이미지를 표시하는 단계;
    사용자 입력에 기초하여 상기 사용자 이미지에서 거울 영역 및 아바타 영역을 구분하는 단계;
    사용자 입력에 기초하여 선택된 가상 의류 및 상기 아바타 영역에 대응되는 사용자 신체 정보에 기초하여 아바타를 생성하는 단계;
    상기 사용자 이미지 중에서 상기 아바타 영역에 표시되는 제1 부분을 상기 생성된 아바타로 대체하는 단계;
    상기 생성된 아바타 및 상기 사용자 이미지 중 상기 거울 영역에 표시되는 제2 부분을 합성하여 합성 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 합성 이미지를 표시하는 단계;를 포함하고,
    상기 합성 이미지는,
    상기 사용자의 신체 중 제1 부위에 대응되는 아바타 및 상기 사용자의 신체 중 제2 부위를 포함하는 상기 사용자 이미지의 일부를 포함하고,
    상기 아바타 영역은, 상기 아바타가 표시되는 영역이고,
    상기 거울 영역은, 상기 사용자 이미지의 일부가 표시되는 영역인, 전자장치의 이미지 합성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 아바타 영역에서 사용자가 착용한 의상에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 의상에 대한 정보에 기초하여 서버로부터 상기 아바타가 착용할 의상을 획득하는 단계;를 더 포함하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 의상에 대한 정보는 상기 의상의 카테고리 및 색상 정보를 포함하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 아바타를 생성하는 단계는,
    상기 사용자 이미지로부터 사용자의 신체 정보를 추출하고, 상기 신체 정보에 기초하여 상기 사용자에 대응하는 아바타를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 아바타는 사용자의 움직임에 따라 모양이 변경되는 것을 특징으로 하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 사용자의 신체 정보는 상기 아바타 영역 주변의 사용자 피부색을 포함하며,
    상기 아바타를 생성하는 단계는,
    상기 사용자의 피부색에 기초하여 상기 아바타를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    사용자 입력에 기초하여 상기 아바타에 착용될 의상 이미지를 변경하는 단계;를 더 포함하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 방법은,
    사용자 입력에 기초하여 상기 아바타에 착용될 의상 이미지를 결정하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 합성된 이미지를 표시하는 단계는,
    상기 의상을 착용한 아바타를 상기 사용자 이미지와 합성하여 디스플레이부에 표시하는 것을 특징으로 하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 결정된 의상에 기초하여 상기 의상에 대한 코디 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 코디 정보에 기초하여 상기 결정된 의상에 대응하는 제 2 의류를 결정하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 합성된 이미지를 표시하는 단계는,
    상기 제 2 의류를 착용한 아바타를 상기 사용자 이미지에 합성하여 상기 디스플레이부에 표시하는 것을 특징으로 하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 2 의류는 의상, 신발 및 액세서리 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치의 이미지 합성 방법.
  11. 카메라를 통해 촬영된 사용자 이미지를 표시하는 디스플레이부;
    사용자 입력을 수신하는 입력부;
    외부의 서버와 통신을 수행하는 통신부; 및
    상기 디스플레이부에 사용자 이미지를 표시하고, 상기 입력부를 통해 수신된 사용자 입력에 기초하여 상기 디스플레이부에 표시된 사용자 이미지에서 거울 영역 및 아바타 영역을 구분하며,
    사용자 입력에 기초하여 선택된 가상 의류 및 상기 아바타 영역에 대응되는 사용자 신체 정보에 기초하여 아바타를 생성하고,
    상기 사용자 이미지 중에서 상기 아바타 영역에 표시되는 제1 부분을 상기 생성된 아바타로 대체하고,
    상기 생성된 아바타 및 상기 사용자 이미지 중 상기 거울 영역에 표시되는 제2 부분을 합성하여 합성 이미지를 생성하고,
    상기 합성 이미지를 표시하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 제어부;를 포함하고,
    상기 합성 이미지는,
    상기 사용자의 신체 중 제1 부위에 대응되는 아바타 및 상기 사용자의 신체 중 제2 부위를 포함하는 상기 사용자 이미지의 일부를 포함하고,
    상기 아바타 영역은, 상기 아바타가 표시되는 영역이고,
    상기 거울 영역은, 상기 사용자 이미지의 일부가 표시되는 영역인, 전자장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 아바타 영역에서 사용자가 착용한 의상에 대한 정보를 획득하고, 상기 의상에 대한 정보에 기초하여 상기 서버로부터 상기 아바타가 착용할 의상을 획득하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 의상에 대한 정보는 상기 의상의 카테고리 및 색상 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자 이미지로부터 사용자의 신체 정보를 추출하고, 상기 신체 정보에 기초하여 상기 사용자에 대응하는 아바타를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 아바타는 사용자의 움직임에 따라 모양이 변경되는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 사용자의 신체 정보는 상기 아바타 영역 주변의 사용자 피부색을 포함하며,
    상기 제어부는 상기 피부색에 기초하여 상기 아바타를 생성하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    사용자 입력에 기초하여 상기 아바타에 착용될 의상이 변경되도록 상기 디스플레이부를 제어하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    사용자 입력에 기초하여 상기 아바타에 착용될 의상을 결정하고, 상기 의상을 착용한 아바타를 상기 사용자 이미지와 합성하여 표시하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  19. 제 18항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 결정된 의상에 기초하여 상기 의상에 대한 코디 정보를 획득하고, 상기 코디 정보에 기초하여 상기 결정된 의상에 대응하는 제 2 의류를 결정하며, 상기 제 2 의류를 착용한 아바타를 상기 사용자 이미지에 합성하여 표시하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 제 2 의류는 의상, 신발 및 액세서리 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자장치.
KR1020160039092A 2016-03-31 2016-03-31 이미지 합성 방법 및 그 전자장치 KR102279063B1 (ko)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160039092A KR102279063B1 (ko) 2016-03-31 2016-03-31 이미지 합성 방법 및 그 전자장치
PCT/KR2017/003460 WO2017171418A1 (en) 2016-03-31 2017-03-30 Method for composing image and electronic device thereof
CN201780020971.4A CN108886586B (zh) 2016-03-31 2017-03-30 用于合成图像的方法及其电子设备
US15/475,352 US10586276B2 (en) 2016-03-31 2017-03-31 Method and device for combining an avatar image with a portion of a user's image
US16/782,424 US11232512B2 (en) 2016-03-31 2020-02-05 Method and device for combining an avatar image with a portion of a user's image

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160039092A KR102279063B1 (ko) 2016-03-31 2016-03-31 이미지 합성 방법 및 그 전자장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20170112267A KR20170112267A (ko) 2017-10-12
KR102279063B1 true KR102279063B1 (ko) 2021-07-20

Family

ID=59961102

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020160039092A KR102279063B1 (ko) 2016-03-31 2016-03-31 이미지 합성 방법 및 그 전자장치

Country Status (4)

Country Link
US (2) US10586276B2 (ko)
KR (1) KR102279063B1 (ko)
CN (1) CN108886586B (ko)
WO (1) WO2017171418A1 (ko)

Families Citing this family (51)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10248993B2 (en) * 2015-03-25 2019-04-02 Optitex Ltd. Systems and methods for generating photo-realistic images of virtual garments overlaid on visual images of photographic subjects
US9716825B1 (en) 2016-06-12 2017-07-25 Apple Inc. User interface for camera effects
US10242503B2 (en) 2017-01-09 2019-03-26 Snap Inc. Surface aware lens
JP7069210B2 (ja) * 2017-03-30 2022-05-17 スノー コーポレーション アイテムの推薦情報提供方法および装置
US10665022B2 (en) * 2017-06-06 2020-05-26 PerfectFit Systems Pvt. Ltd. Augmented reality display system for overlaying apparel and fitness information
US10783567B2 (en) * 2017-06-12 2020-09-22 Disney Enterprises Inc. Retail venue providing automated customer assistance
US10489952B2 (en) * 2017-11-01 2019-11-26 Disney Enterprises, Inc. Cosmetic transformation through image synthesis
CN107993288A (zh) * 2017-12-06 2018-05-04 广州增强信息科技有限公司 一种虚拟增强试妆平板机
EP3756074A4 (en) 2018-04-19 2021-10-20 Hewlett-Packard Development Company, L.P. INPUTS TO DEVICES WITH VIRTUAL REALITY FROM TOUCH SURFACE DEVICES
KR102438715B1 (ko) * 2018-05-07 2022-08-31 애플 인크. 크리에이티브 카메라
US12033296B2 (en) 2018-05-07 2024-07-09 Apple Inc. Avatar creation user interface
WO2020017668A1 (ko) * 2018-07-16 2020-01-23 주식회사 이누씨 다시점 영상 정합을 이용한 아바타 생성 방법 및 장치
US11030813B2 (en) 2018-08-30 2021-06-08 Snap Inc. Video clip object tracking
KR20200046417A (ko) * 2018-10-24 2020-05-07 삼성전자주식회사 보정 이미지 기반 아바타 생성 방법 및 장치
KR20200059525A (ko) * 2018-11-21 2020-05-29 삼성전자주식회사 결제와 연관된 아바타 이미지를 제공하는 전자 장치
US11176737B2 (en) 2018-11-27 2021-11-16 Snap Inc. Textured mesh building
CN111309220A (zh) * 2018-12-11 2020-06-19 阿里巴巴集团控股有限公司 交互方法、图片处理方法及装置
WO2020132541A1 (en) 2018-12-20 2020-06-25 Snap Inc. Virtual surface modification
KR20200093213A (ko) * 2019-01-28 2020-08-05 삼성전자주식회사 전자 장치 및 전자 장치의 그래픽 객체 제어 방법
US10984575B2 (en) 2019-02-06 2021-04-20 Snap Inc. Body pose estimation
KR102664688B1 (ko) 2019-02-19 2024-05-10 삼성전자 주식회사 가상 캐릭터 기반 촬영 모드를 제공하는 전자 장치 및 이의 동작 방법
USD900831S1 (en) * 2019-03-12 2020-11-03 AIRCAP Inc. Display screen or portion thereof with graphical user interface
US10860190B1 (en) * 2019-04-22 2020-12-08 Amazon Technologies, Inc. Presenting and interacting with composite images on a computing device
EP3971812A4 (en) * 2019-05-12 2023-01-18 LG Electronics Inc. METHOD OF PROVIDING A CLOTHING CUSTOMIZATION SERVICE USING A 3D AVATARS AND SYSTEM THEREFOR
US11189098B2 (en) 2019-06-28 2021-11-30 Snap Inc. 3D object camera customization system
KR20190095184A (ko) * 2019-07-25 2019-08-14 엘지전자 주식회사 멀티미디어 디바이스 및 그 제어 방법
JP2021022336A (ja) * 2019-07-30 2021-02-18 トヨタ自動車株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法および車両
US11232646B2 (en) 2019-09-06 2022-01-25 Snap Inc. Context-based virtual object rendering
FR3101989A1 (fr) * 2019-10-11 2021-04-16 Asmodine Fourniture d’une recommandation d’au moins un vetement parmi un catalogue numerique d’une pluralite de vetements
WO2021102417A1 (en) * 2019-11-22 2021-05-27 Lee Haesung Smart mirror system for collecting and visualizing physical appearance information
US11263817B1 (en) 2019-12-19 2022-03-01 Snap Inc. 3D captions with face tracking
US11227442B1 (en) 2019-12-19 2022-01-18 Snap Inc. 3D captions with semantic graphical elements
DK202070624A1 (en) 2020-05-11 2022-01-04 Apple Inc User interfaces related to time
CN112156465B (zh) * 2020-10-22 2023-03-03 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色的显示方法、装置、设备及介质
US11615592B2 (en) 2020-10-27 2023-03-28 Snap Inc. Side-by-side character animation from realtime 3D body motion capture
US11660022B2 (en) 2020-10-27 2023-05-30 Snap Inc. Adaptive skeletal joint smoothing
CN112401594B (zh) * 2020-11-10 2022-06-10 江苏安全技术职业学院 一种关节型工业机器人
US11748931B2 (en) 2020-11-18 2023-09-05 Snap Inc. Body animation sharing and remixing
US11450051B2 (en) 2020-11-18 2022-09-20 Snap Inc. Personalized avatar real-time motion capture
US11734894B2 (en) 2020-11-18 2023-08-22 Snap Inc. Real-time motion transfer for prosthetic limbs
US11792353B2 (en) * 2020-12-07 2023-10-17 Avaya Management L.P. Systems and methods for displaying users participating in a communication session
USD951275S1 (en) * 2020-12-31 2022-05-10 Snap Inc. Display screen or portion thereof with a transitional graphical user interface
US11978283B2 (en) * 2021-03-16 2024-05-07 Snap Inc. Mirroring device with a hands-free mode
US11908243B2 (en) 2021-03-16 2024-02-20 Snap Inc. Menu hierarchy navigation on electronic mirroring devices
US11798201B2 (en) * 2021-03-16 2023-10-24 Snap Inc. Mirroring device with whole-body outfits
US11734959B2 (en) * 2021-03-16 2023-08-22 Snap Inc. Activating hands-free mode on mirroring device
US11809633B2 (en) 2021-03-16 2023-11-07 Snap Inc. Mirroring device with pointing based navigation
US11880947B2 (en) 2021-12-21 2024-01-23 Snap Inc. Real-time upper-body garment exchange
US20230206313A1 (en) * 2021-12-23 2023-06-29 Tylmen Llc Digital imaging systems and methods for detecting user-specific apparel fit
US20240013463A1 (en) * 2022-07-07 2024-01-11 Snap Inc. Applying animated 3d avatar in ar experiences
US11681376B1 (en) * 2022-08-18 2023-06-20 Universal City Studios Llc System and method for providing feedback to a guest interacting with a display

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20110064388A1 (en) * 2006-07-11 2011-03-17 Pandoodle Corp. User Customized Animated Video and Method For Making the Same

Family Cites Families (28)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05336445A (ja) * 1992-05-29 1993-12-17 Hitachi Ltd 画像処理方法
US7953648B2 (en) 2001-11-26 2011-05-31 Vock Curtis A System and methods for generating virtual clothing experiences
US20030110099A1 (en) * 2001-12-11 2003-06-12 Philips Electronics North America Corporation Virtual wearing of clothes
JP2010520551A (ja) 2007-03-08 2010-06-10 ヒューレット−パッカード デベロップメント カンパニー エル.ピー. 画像から推定される皮膚色に基づいて製品を推奨するための方法及びシステム
KR20100048733A (ko) * 2008-10-31 2010-05-11 에스케이씨앤씨 주식회사 사용자 고유 디자인을 지원하는 아바타 기반 의류 서비스 시스템 및 그 서비스 방법
KR20110013810A (ko) * 2009-08-03 2011-02-10 (주)플렛디스 디지털 거울 시스템 및 이에 있어서 사용자 체형 검출 방법
US10332176B2 (en) * 2014-08-28 2019-06-25 Ebay Inc. Methods and systems for virtual fitting rooms or hybrid stores
GB201102794D0 (en) * 2011-02-17 2011-03-30 Metail Ltd Online retail system
WO2012118560A1 (en) 2011-02-28 2012-09-07 Linda Smith Real-time virtual reflection
CN102298797A (zh) * 2011-08-31 2011-12-28 深圳市美丽同盟科技有限公司 三维虚拟试衣的方法、装置及***
CN102982581B (zh) * 2011-09-05 2017-04-05 北京三星通信技术研究有限公司 基于图像的虚拟试穿***和方法
CN102509349B (zh) * 2011-09-27 2015-07-15 深圳市朵唯志远科技有限公司 基于移动终端的试衣方法、装置及移动终端
JP5994233B2 (ja) * 2011-11-08 2016-09-21 ソニー株式会社 画像処理装置、画像処理方法およびプログラム
CN103310342A (zh) 2012-03-15 2013-09-18 凹凸电子(武汉)有限公司 电子试衣方法和电子试衣装置
US20140032359A1 (en) * 2012-07-30 2014-01-30 Infosys Limited System and method for providing intelligent recommendations
KR101707707B1 (ko) * 2012-12-14 2017-02-16 한국전자통신연구원 인체 모델을 이용한 가상 아이템 피팅 방법 및 가상 아이템의 피팅 서비스 제공 시스템
CN103871106A (zh) * 2012-12-14 2014-06-18 韩国电子通信研究院 利用人体模型的虚拟物拟合方法及虚拟物拟合服务***
CN104021590A (zh) 2013-02-28 2014-09-03 北京三星通信技术研究有限公司 虚拟试穿试戴***和虚拟试穿试戴方法
DE102013205832A1 (de) 2013-04-03 2014-10-23 Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Verfahren zur Erzeugung von Bilddaten
CN103489107B (zh) * 2013-08-16 2015-11-25 北京京东尚科信息技术有限公司 一种制作虚拟试衣模特图像的方法和装置
KR20150029798A (ko) 2013-09-09 2015-03-19 (주)불켄유티아이 투명 lcd패널을 이용한 가상 피팅 시스템
US9773274B2 (en) * 2013-12-02 2017-09-26 Scott William Curry System and method for online virtual fitting room
CN103714466A (zh) * 2013-12-24 2014-04-09 中国科学院深圳先进技术研究院 虚拟试衣***及方法
KR101728588B1 (ko) 2014-03-27 2017-05-02 한국전자통신연구원 디지털 의류를 이용하여 가상 체험 서비스 방법을 제공하는 스마트 단말 및 가상 체험 제공 서버
JP6242768B2 (ja) * 2014-08-08 2017-12-06 株式会社東芝 仮想試着装置、仮想試着方法、およびプログラム
JP6392114B2 (ja) * 2014-12-25 2018-09-19 株式会社東芝 仮想試着システム
US20170069124A1 (en) * 2015-04-07 2017-03-09 Intel Corporation Avatar generation and animations
US20170148089A1 (en) * 2015-11-25 2017-05-25 Yuri Murzin Live Dressing Room

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20110064388A1 (en) * 2006-07-11 2011-03-17 Pandoodle Corp. User Customized Animated Video and Method For Making the Same

Also Published As

Publication number Publication date
KR20170112267A (ko) 2017-10-12
US11232512B2 (en) 2022-01-25
WO2017171418A1 (en) 2017-10-05
CN108886586B (zh) 2021-10-26
US20170287060A1 (en) 2017-10-05
US20200175581A1 (en) 2020-06-04
US10586276B2 (en) 2020-03-10
CN108886586A (zh) 2018-11-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102279063B1 (ko) 이미지 합성 방법 및 그 전자장치
US11164240B2 (en) Virtual garment carousel
KR102189394B1 (ko) 패션 선호도 분석 기법
US12017142B2 (en) System and method for real-time calibration of virtual apparel using stateful neural network inferences and interactive body measurements
US20220198780A1 (en) Information processing apparatus, information processing method, and program
US20170046769A1 (en) Method and Apparatus to Provide A Clothing Model
US10720122B2 (en) Image processing apparatus and image processing method
CN111681070B (zh) 线上商品的购买方法、购买装置、存储装置及购买设备
JP2016054450A (ja) 画像処理装置、画像処理システム、画像処理方法及びプログラム
KR101720016B1 (ko) 미러 디스플레이를 구비한 특징점 기반 의상 피팅 시스템 및 방법
KR101682769B1 (ko) 사용자맞춤형 온라인 패션 코디네이션 자동 매칭방법
KR20160041965A (ko) 거울을 가상화하는 디바이스들, 시스템들 및 방법들
US20170148089A1 (en) Live Dressing Room
KR20200023970A (ko) 가상 피팅 지원 시스템
WO2022081745A1 (en) Real-time rendering of 3d wearable articles on human bodies for camera-supported computing devices
KR20200048508A (ko) 개인화된 의류 정보 제공 방법 및 장치
KR101519123B1 (ko) 키네틱 센서가 구비된 키오스크를 이용한 3d 의상 피팅 클라우드 시스템 및 그 방법
CN111666963B (zh) 一种服饰风格的识别方法、装置及设备
KR20220111010A (ko) 맞춤 의류 주문 방법 및 장치
JP2012194782A (ja) 着せ替えシミュレーション用サーバ、着せ替えシミュレーション用の衣服等の画像データの自動生成システム及び着せ替えシミュレーション用の衣服等の画像データの自動生成方法
KR20200074529A (ko) 의류 색상 정보를 이용한 조합 의류 색상 정보 제공 방법 및 장치
KR101604057B1 (ko) 소형 케이스에 일회성으로 압축포장된 의류 판매 방법 및 그 시스템
WO2017091220A1 (en) Live dressing room
Clement et al. GENERATING DYNAMIC EMOTIVE ANIMATIONS FOR AUGMENTED REALITY
WO2019178837A1 (zh) 一种服装定制设计方法及平台

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
GRNT Written decision to grant