KR20220005820A - 그래픽 효과를 적용하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법 - Google Patents

그래픽 효과를 적용하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법 Download PDF

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Abstract

전자 장치는 디스플레이, 상기 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서, 상기 프로세서와 작동적으로 연결되는 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 감지하고, 상기 콘텐츠가 표시되는 제1 영역과의 거리에 기반하여 배경 이미지의 적어도 일부 영역에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용하고, 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 하는, 인스트럭션들을 저장할 수 있다. 이 외에도 명세서를 통해 파악되는 다양한 실시 예가 가능하다.

Description

그래픽 효과를 적용하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법{ELECTRONIC DEVICE FOR APPLYING GRAPHIC EFFECT AND METHOD THEREOF}
본 문서에 개시되는 실시예들은 그래픽 효과를 적용하기 위한 기술과 관련된다.
전자 장치는 디스플레이를 통해 표시되는 이미지들에 그래픽 효과를 적용함으로써 시인성 확보를 도모할 수 있다. 그래픽 효과는 블러(blur) 효과, DoF(depth of field) 효과, 딤(dim) 효과, 또는 블렌드(blend) 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 텍스트(text)와 같은 콘텐츠가 배경 이미지가 표시되는 영역의 일부 영역 상에 중첩된 채로 표시될 때, 콘텐츠가 불투명한 형태로 표시되면 배경 이미지의 시인성이 떨어지는 반면에 콘텐츠가 투명한 형태로 표시되면 콘텐츠의 시인성이 떨어질 수 있으므로 전자 장치는 콘텐츠가 표시되는 영역에 블러 효과를 적용할 수 있다.
배경 이미지 또는 콘텐츠에 그래픽 효과가 적용되더라도, 그래픽 효과가 적용되는 영역과 그래픽 효과가 적용되지 않은 영역 사이에 경계 구간이 발생하며, 경계 구간에서 배경 이미지 또는 콘텐츠의 시인성은 떨어질 수 있다.
또한, 이미지의 일부 영역에 그래픽 효과를 적용하기 위해서, 전자 장치는 이미지 영역 전체를 렌더링 전처리하고 그래픽 효과가 적용된 이미지와 원본 이미지를 혼합하여 렌더링 후처리를 해야하므로 전자 장치의 성능(예: 처리 속도)이 떨어질 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 상기 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서, 상기 프로세서와 작동적으로 연결되는 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 감지하고, 상기 콘텐츠가 표시되는 제1 영역과의 거리에 기반하여 배경 이미지의 적어도 일부 영역에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용하고, 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 하는, 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 방법은, 콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 감지하는 동작, 상기 콘텐츠가 표시되는 제1 영역과의 거리에 기반하여 배경 이미지의 적어도 일부 영역에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용하는 동작, 및 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 배경 이미지와 콘텐츠가 표시되는 영역 간 경계 구역에서 자연스러운 그래픽 효과를 제공할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 배경 이미지 상에 콘텐츠가 표시될 때 배경 이미지 및 콘텐츠의 시인성을 보장하고 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 콘텐츠가 동적으로 움직이는 경우에도 배경 이미지 및 콘텐츠의 시인성을 확보할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 배경 이미지 및 콘텐츠의 시인성을 보장하면서 렌더링을 위한 처리 속도를 개선할 수 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따라 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지를 표시하는 동작을 설명한다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 아키텍처 구조를 도시한다.
도 4는 다양한 실시예들에 따라 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지를 표시하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 5는 다양한 실시예들에 따라 콘텐츠 및 배경 이미지를 포함하는 윈도우를 표시하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 6은 다양한 실시예들에 따라 콘텐츠 및 배경 이미지를 포함하는 윈도우를 표시하는 동작을 설명한다.
도 7은 다양한 실시예들에 따라 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지를 렌더링하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 8은 다양한 실시예들에 따라 밉매핑(mipmapping)을 통해 생성된 복수의 이미지들을 도시한다.
도 9는 다양한 실시예들에 따라 복수의 픽셀들의 LOD(level of detail) 값을 결정하는 동작을 설명한다.
도 10은 다양한 실시예들에 따라 복수의 픽셀들의 LOD 값을 결정하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 11은 다양한 실시예들에 따라 복수의 픽셀들의 오프셋(offset) 값을 결정하는 동작을 설명한다.
도 12는 다양한 실시예들에 따라 복수의 픽셀들의 오프셋 값을 결정하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 13은 다양한 실시예들에 따라 엣지 영역에서 배경 이미지를 표시하는 동작을 설명한다.
도 14는 다양한 실시예들에 따라 복수의 배경 이미지들을 표시하는 동작을 설명한다.
도 15는 다양한 실시예들에 따라 이미지 공유 기능에서 배경 이미지를 표시하는 동작을 설명한다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
이하, 본 발명의 다양한 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 실시 예의 다양한 변경(modification), 균등물(equivalent), 및/또는 대체물(alternative)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시예들에 따라 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지(210)를 표시하는 동작을 설명한다. 이하 서술되는 실시예들에서, 점선으로 표시되는 영역(220, 230)은 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))가 렌더링 및 표시를 위하여 내부적으로 결정하는 가상의 영역을 의미하는 것이고, 디스플레이 모듈(160)을 통해 출력되는 것은 아니다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(101)는 텍스트(예: 'It's your mom's birthday. Don't forget to call her') 형태로 표현되는 콘텐츠를 배경 이미지(210)의 일부 영역(예: 220) 상에 배경 이미지(210)와 중첩하여 표시할 수 있다. 도 2는 텍스트를 표시하는 실시예를 도시하지만, 다양한 실시예들에 따르면, 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 팝업 창(pop-up window), 또는 배경 이미지(210)와 중첩하여 표시될 수 있는 다양한 형태의 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 포함할 수 있다. 콘텐츠가 배경 이미지(210) 상에서 표시되는 위치 및 콘텐츠의 개수는 도 2에 도시된 예로 제한되지 않는다.
배경 이미지(210)에 아무런 그래픽 처리가 되지 않은 채로 텍스트가 배경 이미지(210) 상에 표시되면 텍스트의 시인성이 떨어지기 때문에, 전자 장치(101)는 텍스트가 표시되는 영역(예: 220)에 그래픽 효과를 적용할 수 있다. 본 문서에서, 텍스트와 같이 콘텐츠가 배경 이미지 상에서 표시되는 영역은 '콘텐츠 표시 영역'으로 참조될 수 있다.
그래픽 효과는 예를 들어, 블러(blur) 효과, DoF(depth of field) 효과, 딤(dim) 효과, 또는 블렌드(blend) 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이하에서는 블러 효과가 적용되는 실시예를 중심으로 설명하지만 동일한 원리가 다른 그래픽 효과에 동일하게 적용될 수 있다. 또한 둘 이상의 그래픽 효과(예: 블러 효과 및 딤 효과)가 조합될 수 있다.
전자 장치(101)가 콘텐츠 표시 영역(220)에 한하여 그래픽 효과를 적용할 경우 그래픽 효과가 적용된 영역과 적용되지 않은 영역이 경계 영역(222)을 중심으로 구분되므로, 자연스럽지 못한 그래픽 효과가 표시될 수 있고 따라서 배경 이미지(210)의 시인성이 떨어질 수 있다. 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시 영역(220)과의 거리를 고려하여 배경 이미지(210)의 적어도 일부 영역(230)에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용함으로써 배경 이미지(210)의 시인성과 콘텐츠 표시 영역(220)의 시인성을 모두 확보하고 경계 영역(222)으로 인한 가독성 감소를 방지할 수 있다. 또한, 그래픽 효과가 콘텐츠 표시 영역(220)과의 거리에 기반하여 적용되므로 콘텐츠가 동적으로 움직이는 경우(예: 애니메이션(animation))에도 전자 장치(101)는 자연스러운 그래픽 효과를 제공할 수 있다.
예를 들어, 배경 이미지(210)의 적어도 일부 영역(230)에 적용된 그래픽 효과의 레벨을 나타내는 그래프(250)를 참조하면, 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시 영역(220) 또는 경계 영역(222)과 가까운 영역일수록 그래픽 효과 레벨을 높게 설정하고(예: 블러 효과가 강하게 적용됨), 콘텐츠 표시 영역(220)과 먼 영역일수록 그래픽 효과 레벨을 낮게 설정할 수 있다(예: 블러 효과가 약하게 적용됨).
도 2는 콘텐츠 표시 영역(220)의 아래 영역(예: 230)에 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 실시예를 도시하지만, 다른 실시예들에 따르면 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시 영역(220)을 포함하는 배경 이미지(210)의 일부 영역 상에 차등적인 그래픽 효과를 적용할 수 있다. 이 경우, 예를 들어, 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시 영역의 다른 지점(예: 중심 지점 또는 윗면)과의 거리에 기반하여 배경 이미지(210)의 일부 영역에 차등적인 그래픽 효과를 적용할 수 있다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 아키텍처 구조(300)를 도시한다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))는, 어플리케이션 계층(310), 프레임워크 계층(320), 라이브러리 계층(330), 커널 계층(340), 및 하드웨어 계층(350)을 포함할 수 있다.
도 3을 참조하면, 어플리케이션 계층(310), 프레임워크 계층(320), 라이브러리 계층(330), 및 커널 계층(340)은 도 1의 메모리(130)에 저장된 소프트웨어, 인스트럭션들의 집합(set), 또는 프로그램일 수 있다. 실시예들에 따라, 프레임워크 계층(320) 및 라이브러리 계층(330)은 하나로 통합될 수 있다.
어플리케이션 계층(310)은 적어도 하나의 어플리케이션(예: 도 1의 어플리케이션(146))(예: App-1, App-2, App-3)을 포함할 수 있다. 적어도 하나의 어플리케이션은 렌더링 모듈(324)을 통해 디스플레이(352)에 표시될 콘텐츠 및/또는 배경 이미지를 렌더링할 수 있다. 콘텐츠 및 배경 이미지는 서로 다른 레이어로 렌더링(또는 드로잉)될 수 있다.
프레임워크 계층(320)은 센서 매니저(321), 윈도우 매니저(322), 렌더링 매니저(323), 및 렌더링 모듈(324)을 포함할 수 있다. 센서 매니저(321)는 센서(351)에 의하여 감지된 이벤트를 어플리케이션 계층(310)에 포함된, 센서(351)와 연관된 어플리케이션에 전달할 수 있다. 센서(351)에 의하여 감지된 이벤트는 예를 들어, 콘텐츠의 표시와 연관된 이벤트일 수 있다. 윈도우 매니저(322)는 센서(351)를 통해 콘텐츠의 표시와 연관된 이벤트가 감지되면 콘텐츠가 표시되는 영역(예: 도 2의 콘텐츠 표시 영역(220))에 대한 정보를 어플리케이션 계층(310), 렌더링 매니저(323), 및/또는 렌더링 모듈(324)에게 전달할 수 있다. 콘텐츠가 표시되는 영역에 대한 정보는 '지오메트리(geometry) 정보'로 참조될 수 있다. 렌더링 매니저(323)는 배경 이미지에 그래픽 효과를 적용하기 위한 적어도 하나의 파라미터를 결정하고, 적어도 일부 영역에 차등적인 그래픽 효과가 적용되는 배경 이미지를 렌더링하도록 렌더링 모듈(324)을 제어할 수 있다.
예를 들어, 렌더링 매니저(323)는 수신한 콘텐츠가 표시되는 영역에 대한 정보(예: 지오메트리(geometry) 정보)에 기반하여, 배경 이미지에 그래픽 효과를 적용하기 위한 적어도 하나의 파라미터를 결정할 수 있다.
렌더링 모듈(324)은 어플리케이션 또는 렌더링 매니저(323)의 제어에 의하여 콘텐츠 및 배경 이미지를 렌더링할 수 있다.
라이브러리 계층(330)은 하드웨어 추상화 계층(hardware abstraction layer, HAL)을 포함할 수 있다. HAL은 하드웨어 계층(350)에 포함된 하드웨어와 소프트웨어 사이의 추상화된 계층을 의미할 수 있다. 이벤트 허브(331)는 터치 모듈과 같은 센서(351)에서 감지된 이벤트를 표준화하기 위한 인터페이스 모듈일 수 있다. 예를 들어, 이벤트 허브(331)는 센서(351)에서 감지된 콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 센서 매니저(321)로 전달할 수 있다. 레이어 합성 모듈(332)은 복수의 레이어들을 합성할 수 있다. 예를 들어, 레이어 합성 모듈(332)은 콘텐츠 및 배경 이미지를 합성할 수 있다. 레이어 합성 모듈(332)은 합성된 레이어들을 DDI(display driver integrated circuit) 컨트롤러(342)에게 전달할 수 있다.
커널 계층(340)은 하드웨어 계층(350)에 포함된 구성들을 제어하기 위한 적어도 하나의 드라이버를 포함할 수 있다. 커널 계층(340)에 포함된 구성들은 소프트웨어로 구현될 수도 있고 하드웨어로 구현될 수도 있다. 센서 드라이버(341)는 센서(351)를 제어하기 위한 인터페이스 모듈일 수 있다. DDI 컨트롤러(342)는 디스플레이 구동 회로(미도시)를 포함할 수 있다.
하드웨어 계층(350)은 하드웨어 구성을 포함하는 계층을 의미할 수 있다. 센서(351)는 도 1의 센서 모듈(176) 또는 입력 모듈(150)과 유사한 기능을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서(351)는 콘텐츠 표시와 관련된 이벤트를 감지할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시와 관련된 입력(예: 터치 입력)을 터치 모듈을 통해 획득할 수 있다.
디스플레이(352)는 도 1의 디스플레이 모듈(160)의 적어도 일부일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 디스플레이(352)는 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))의 제어 하에 전자 장치(101)의 기능을 나타내는 다양한 화면들을 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(352)는 어플리케이션의 실행 화면, 홈 화면, 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지 및 콘텐츠를 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 렌더링 매니저(323), 렌더링 모듈(324), 및 레이어 합성 모듈(332)은 하나의 통합된 모듈(또는 프로그램)일 수 있다. 이 경우, 통합된 모듈은 GPU(graphic processing unit)와 같이 그래픽을 처리하기 위한 프로세서를 통해 콘텐츠 및 배경 이미지를 렌더링하는 동작을 수행할 수 있다.
도 4는 다양한 실시예들에 따라 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지를 표시하는 전자 장치(101)의 동작 흐름도(400)를 도시한다. 이하 서술되는 동작 흐름도의 동작들은 전자 장치(101)에 의해서 구현되거나, 전자 장치(101)에 포함되는 구성요소들에 의해서 구현될 수 있다. 예를 들어, 이하 서술되는 동작 흐름도의 동작들은 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))에 의하여 수행될 수 있다. 이 경우, 프로세서는 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 저장된 인스트럭션들을 실행함으로써 상기 동작들을 수행할 수 있다. 메모리에 저장된 인스트럭션들은 도 3에 도시된 구성들 중 적어도 하나로 구현될 수 있다.
도 4를 참조하면, 동작 410에서, 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시와 관련된 이벤트를 감지할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 표시와 관련된 이벤트는 문자가 수신되는 경우, 알림 이벤트가 발생하는 경우, 또는 사용자 입력에 응답하여 UI를 표시해야하는 경우를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)가 콘텐츠 표시와 관련된 이벤트를 감지하기 이전에 전자 장치(101)는 디스플레이(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160))를 통해 배경 이미지를 출력할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(101)는 배경 이미지가 출력되는 동안에 콘텐츠 표시와 관련된 이벤트를 감지할 수 있다.
동작 420에서, 전자 장치(101)는 콘텐츠가 표시되는 영역(예: 도 2의 콘텐츠 표시 영역(220))과의 거리에 기반하여 배경 이미지(예: 도 2의 210)의 적어도 일부 영역(예: 도 2의 230)에 차등적인 그래픽 효과를 적용할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 배경 이미지의 적어도 일부 영역 중 콘텐츠가 표시되는 영역과 가까운 영역일수록 블러 레벨을 높이고, 콘텐츠가 표시되는 영역과 먼 영역일수록 블러 레벨을 낮출 수 있다.
동작 430에서, 전자 장치는(101)는 차등적인 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지 및 콘텐츠를 디스플레이를 통해 표시할 수 있다. 예를 들어, 블러 레벨이 높은 영역의 배경 이미지는 보다 흐릿하게 표시되므로 콘텐츠의 시인성이 증가하는 반면에, 블러 레벨이 낮은 영역의 배경 이미지는 보다 선명하게 표시되므로 배경 이미지의 시인성이 증가할 수 있다. 또한, 상술한 동작을 통해 콘텐츠와 배경 이미지 간 경계가 발생하지 않으므로 가독성 및 심미성이 증가할 수 있다.
도 5 내지 도 6은 다양한 실시예들에 따라 콘텐츠 및 배경 이미지를 포함하는 윈도우를 표시하는 동작을 설명한다. 이하 서술되는 실시 예들에서 점선(예: 620, 645)은 윈도우를 표시하기 위한 전자 장치(101)가 내부적으로 결정한 가상의 영역을 의미하는 것이고 디스플레이를 통해 출력되는 것은 아니다.
도 5는 콘텐츠 및 배경 이미지를 포함하는 윈도우를 표시하는 전자 장치(101)의 동작 흐름도를 도시한다. 도 5에 도시된 동작들은 예를 들어, 도 4의 동작 420 및 동작 430이 보다 구체적으로 구현된 동작들일 수 있다.
도 5를 참조하면, 동작 510에서 전자 장치(101)는 콘텐츠를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 도 6에 도시된 텍스트(예: 'It would be raining after 2 hours')를 렌더링할 수 있다. 전자 장치(101)는 텍스트가 표시되는 영역, 즉 콘텐츠 표시 영역(620)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 도 6에 도시된 텍스트의 콘텐츠 표시 영역(620)은 디스플레이의 상단일 수 있다.
동작 520에서, 전자 장치(101)는 배경 이미지를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 도 6에 도시된 배경 이미지(610)를 렌더링할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 동작 510 및 동작 520은 독립적 또는 병렬적으로 수행될 수도 있고, 동작 520이 동작 510보다 먼저 수행될 수도 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 배경 이미지를 먼저 렌더링 한 후 콘텐츠를 렌더링 할 수 있다.
동작 530에서, 전자 장치(101)는 적어도 일부 영역에 차등적인 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 도 6에 도시된 바와 같이 콘텐츠 표시 영역(620)에 대응하는 일부 영역에 블러 효과가 적용된 배경 이미지(630)를 렌더링 할 수 있다.
동작 540에서, 전자 장치(101)는 차등적인 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지 및 콘텐츠를 포함하는 윈도우를 렌더링 할 수 있다. 본 문서에서, 윈도우는 뷰(view)로 참조될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 도 6에 도시된 윈도우(640)를 렌더링할 수 있다. 윈도우(642)는 윈도우(640)에서 콘텐츠 표시 영역 및 배경 이미지의 일부 영역을 확대한 것을 나타낸다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시 영역(620)의 경계(645)를 기준으로 콘텐츠 표시 영역(620)으로부터 멀어질수록 블러 레벨을 줄일 수 있다.
동작 550에서, 전자 장치(101)는 렌더링 된 윈도우를 디스플레이를 통해 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 도 6의 윈도우(640)를 디스플레이(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160))를 통해 출력할 수 있다.
도 5 내지 도 6은 렌더링 된 콘텐츠 및 렌더링 된 배경 이미지가 하나의 윈도우로 생성되는 실시예를 도시하지만, 다른 실시예들에 따르면 전자 장치(101)는 콘텐츠 윈도우 및 배경 이미지 윈도우를 독립적으로 생성 및 표시할 수도 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 콘텐츠 윈도우 및 배경 이미지 윈도우 외에 다른 윈도우(또는 레이어)를 추가함으로써 추가적인 효과를 적용할 수 있다.
도 7은 다양한 실시예들에 따라 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지를 렌더링하는 전자 장치(101)의 동작 흐름도(700)를 도시한다. 도 7에 도시된 동작들은 예를 들어, 도 4의 동작 420 또는 도 5의 동작 530이 보다 구체적으로 구현된 동작들일 수 있다.
도 7을 참조하면, 동작 710에서, 전자 장치(101)는 감지된 이벤트에 대응하는 콘텐츠의 지오메트리 정보를 획득할 수 있다. 지오메트리 정보는 콘텐츠가 표시되는 영역의 위치, 크기, 또는 회전 상태와 같은 기하학적 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 지오메트리 정보는 텍스처 맵(texture map) 또는 좌표에 대한 벡터 어레이(vector array)로 표현될 수 있다.
동작 720에서, 전자 장치(101)는 획득된 지오메트리 정보에 기반하여 그래픽 효과를 적용하기 위한 적어도 하나의 파라미터를 획득할 수 있다. 그래픽 효과를 적용하기 위한 적어도 하나의 파라미터는 예를 들어, 그래픽 효과 레벨, 그래픽 효과가 적용되는 패턴(예: 최소 블러 레벨에서 최대 블러 레벨로의 변화 패턴)을 결정하기 위한 보간법(interpolation) 타입, 그래픽 효과가 적용되는 범위(range), 애니메이션을 추가적으로 처리하기 위한 정보(예: 애니메이션 방향 또는 시간), LOD(level of detail) 값, 또는 오프셋(offset) 값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그래픽 효과 레벨은 예를 들어, 블러 레벨, DoF 레벨, 딤 레벨, 또는 블렌드 레벨(예: 추가 색상, 밝기, 또는 투명도) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 지오메트리 정보를 통해 획득된 콘텐츠 표시 영역의 위치와 배경 이미지를 구성하는 복수의 픽셀들 간 관계(예: 거리)에 기반하여 적어도 하나의 파라미터를 결정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시 영역과의 거리에 기반하여 블러 레벨, LOD 값, 또는 오프셋 값 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.
동작 750에서, 전자 장치(101)는 획득된 지오메트리 정보 및 적어도 하나의 파라미터에 기반하여, 적어도 일부 영역에 그래픽 효과가 적용된 배경 이미지를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 수직 또는 수평 방향으로 렌더링을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 동작 730을 추가적으로 수행할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 배경 텍스처(texture) 밉맵핑(mipmapping)(또는, '밉맵핑')을 수행함으로써 디스플레이에 표시되는 화면(또는 윈도우)의 그래픽 품질을 향상시킬 수 있다. 밉맵핑(mipmapping)을 수행하는 것은 렌더링 속도를 향상시키기 위한 목적으로 기본 이미지와 이를 연속적으로 미리 축소시킨 이미지들로 이루어진 이미지들의 집합을 생성하는 것을 의미할 수 있다. 반대로, 전자 장치(101)는 밉맵핑을 수행하지 않음으로써 메모리 저장 공간을 증가시키고 렌더링의 처리 속도를 증가시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 동작 740을 수행하지 않을 수 있다. 예를 들어, 최소 블러 레벨이 작아질수록 다운 스케일링을 위한 버퍼의 크기가 작아지므로, 최소 블러 레벨이 0이면 전자 장치(101)는 다운 스케일링을 수행하지 않을 수 있다.
도 7에 도시된 동작 720, 730, 및 740은 도 7에 도시된 순서에 따라서 수행되지 않고 임의의 순서로 수행될 수 있다. 또한 동작 720, 730, 및 740의 수행 순서는 그래픽 효과에 의하여 제한되지 않을 수 있다.
도 8 내지 도 10은 다양한 실시예들에 따라 LOD 값을 결정하는 동작을 설명한다. 도 8은 밉매핑을 통해 생성된 복수의 이미지들을 도시한다. 도 9는 복수의 픽셀들의 LOD 값을 결정하는 동작을 설명한다. 도 10은 복수의 픽셀들의 LOD 값을 결정하는 전자 장치(101)의 동작 흐름도(1000)를 도시한다.
도 8을 참조하면, 렌더링을 수행하기 이전에, 전자 장치(101)는 밉맵핑을 통해 배경 이미지에 대한 복수의 해상도를 가지는 복수의 이미지들을 생성할 수 있다. 밉맵핑을 통해 생성되는 이미지들은 GPU와 같은 프로세서에 의해 내부에 생성되는 버퍼이므로, '이미지 버퍼'로도 참조될 수 있다. 예를 들어 전자 장치(101)는 512 X 512 해상도를 가지는 이미지(810)를 생성할 수 있다. 전자 장치(101)는 512 X 512 해상도와 배수 관계에 있는 해상도를 가지는 이미지들(예: 820, 830, 840, 850,...)을 생성할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 1 X 1 해상도를 가지는 이미지를 생성할 수 있다. LOD 값은 픽셀의 복잡도(complexity)를 나타낼 수 있으므로, LOD 값에 따라서 서로 다른 해상도의 이미지가 렌더링에 적용될 수 있다. 예를 들어, LOD 값이 1이면 높은 해상도(예: 512 X 512)의 이미지가 적용될 수 있다. 반대로, LOD 값이 10이면 낮은 해상도(예: 1 X 1)의 이미지가 적용될 수 있다.
실시예들에 따르면, 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시 영역과의 거리에 기반하여 배경 이미지를 구성하는 복수의 픽셀들 마다 LOD 값을 조절함으로써 블러 효과를 적용할 수 있다. 도 9를 참조하면, 배경 이미지(910)에 콘텐츠 표시 영역(920)이 중첩되어 렌더링 될 수 있다. 참조 번호 950은 배경 이미지(910)의 일부 영역(915)을 구성하는 복수의 픽셀들을 나타낸다. 전자 장치(101)는 복수의 픽셀들 중 콘텐츠 표시 영역(920)과 가까운 픽셀일수록 블러 레벨이 높고 콘텐츠 표시 영역(920)과 먼 픽셀일수록 블러 레벨이 낮도록 설정함으로써 차등적인 블러 효과를 적용할 수 있다. 블러 레벨이 높을수록 해상도는 낮으므로 높은 LOD 값이 적용되고, 블러 레벨이 낮을수록 해상도는 높으므로 낮은 LOD 값이 적용될 수 있다. 예를 들어, i 번째 픽셀의 LOD 값이 5이면, i-1번째 픽셀의 LOD 값은 6이고, i+1번째 픽셀의 LOD 값은 4일 수 있다. 일 실시예에 따르면, LOD 값은 자연수가 아닌 양의 실수일 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 둘 이상의 픽셀들에 대한 보간을 수행함으로써 실수의 LOD 값을 획득할 수 있다.
도 10을 참조하면, 동작 흐름도(1000)에 포함된 동작들은 도 7의 동작 750이 보다 구체적으로 구현된 동작들을 의미할 수 있다. 동작 1010에서, 전자 장치(101)는 배경 이미지의 적어도 일부 영역(예: 도 9의 915)을 구성하는 복수의 픽셀들 중에서 하나의 픽셀(예: 도 9의 i 번째 픽셀)을 선택할 수 있다.
동작 1020에서, 전자 장치(101)는 선택된 픽셀과 콘텐츠 표시 영역(예: 도 10의 920) 간 거리를 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 콘텐츠의 지오메트리 정보를 이용하여 콘텐츠 표시 영역과 픽셀 간 거리를 식별할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 콘텐츠 표시 영역의 경계선과 픽셀 간 거리를 식별하거나, 또는 콘텐츠 표시 영역의 중심과 픽셀 간 거리를 식별할 수 있다.
동작 1030에서, 전자 장치(101)는 식별된 거리에 기반하여 선택된 픽셀의 LOD 값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 선택된 픽셀과 콘텐츠 표시 영역 간 거리가 가까울수록 전자 장치(101)는 선택된 픽셀의 LOD 값을 높게 설정함으로써 블러 효과를 강화할 수 있다. 반대로, 선택된 픽셀과 콘텐츠 표시 영역 간 거리가 멀수록 전자 장치(101)는 선택된 픽셀의 LOD 값을 낮게 설정함으로써 블러 효과를 줄일 수 있다.
전자 장치(101)는 동작 1010 내지 동작 1030을 복수의 픽셀들 마다 수행함으로써 배경 이미지의 적어도 일부 영역에 차등적인 그래픽 효과를 적용할 수 있다.
도 11 내지 도 12는 다양한 실시예들에 따라 오프셋 값을 결정하는 동작을 설명한다. 도 11은 복수의 픽셀들의 오프셋 값을 결정하는 동작을 설명한다. 도 12는 복수의 픽셀들의 오프셋 값을 결정하기 위한 전자 장치(101)의 동작 흐름도(1200)를 도시한다. 도 11은 가로 방향으로 인접한 픽셀들을 참조하는 실시예만을 도시하지만, 세로 방향, 대각선 방향, 둘 이상의 방향, 또는 원형으로 인접한 픽셀들을 참조하는 실시예가 동일하게 적용될 수 있다.
도 11을 참조하면, 참조 번호 1150은 배경 이미지(1110)의 일부 영역(1115)을 구성하는 복수의 픽셀들을 나타낸다. 렌더링을 수행하기 위하여, 전자 장치(101)는 특정 픽셀에 대한 픽셀 값(예: RGBA(red green blue alpha)와 같은 컬러(color) 값)을 계산할 때 인접한 픽셀들을 참조할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 i 번째 픽셀의 컬러 값을 계산하기 위하여 i 번째 픽셀과 가로 방향으로 인접한 픽셀들(예: i-1, i-2, i-3, i+1, i+2, 또는 i+3 번째 픽셀들) 간 거리와 인접한 픽셀들의 컬러 값들을 이용할 수 있다.
오프셋 값은 특정 픽셀의 컬러 값을 계산하기 위하여 참조되는 인접한 픽셀들 간 간격에 비례할 수 있다. 예를 들어 i 번째 픽셀의 컬러 값이 계산된다고 가정할 때, 오프셋 값이 1이면 전자 장치(101)는 i 번째 픽셀로부터 한 칸씩 인접한 픽셀들(예: i-1, i-2, i-3, i+1, i+2, 및 i+3 번째)을 참조하는 반면에, 오프셋 값이 2이면, 전자 장치(101)는 i 번째 픽셀로부터 두 칸씩 인접한 픽셀들(예: i-2, i-4, i-6, i+2, i+4, 및 i+6 번째)을 참조할 수 있다. 동일한 원리로, 오프셋 값이 3이면, 전자 장치(101)는 i 번째 픽셀로부터 세 칸씩 인접한 픽셀들(예: i-3, i-6, i-9, i+3, i+6, 및 i+9 번째)을 참조할 수 있다.
참조되는 픽셀들 간 간격이 길수록(즉, 오프셋 값이 클수록) 블러 레벨이 증가하므로, 전자 장치(101)는 픽셀들과 콘텐츠 표시 영역(1120) 간 거리에 기반하여 픽셀들의 오프셋 값을 조절할 수 있다. 예를 들어, i 번째 픽셀의 오프셋 값이 3이면, h 번째 픽셀의 오프셋 값은 4이고, j 번째 픽셀의 오프셋 값은 2일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오프셋 값은 자연수가 아닌 양의 실수일 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 둘 이상의 픽셀들에 대한 보간을 수행함으로써 실수의 오프셋 값을 획득할 수 있다.
도 12를 참조하면, 동작 흐름도(1200)에 포함된 동작들은 도 7의 동작 750이 보다 구체적으로 구현된 동작들을 의미할 수 있다. 동작 1210에서, 전자 장치(101)는 배경 이미지의 적어도 일부 영역(예: 도 11의 1115)을 구성하는 복수의 픽셀들 중에서 하나의 픽셀(예: 도 11의 i 번째 픽셀)을 선택할 수 있다.
동작 1220에서, 전자 장치(101)는 선택된 픽셀과 콘텐츠 표시 영역(예: 도 11의 1120) 간 거리를 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 콘텐츠의 지오메트리 정보를 이용하여 콘텐츠 표시 영역과 픽셀 간 거리를 식별할 수 있다.
동작 1230에서, 전자 장치(101)는 식별된 거리에 기반하여 선택된 픽셀의 오프셋 값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 픽셀과 콘텐츠 표시 영역 간 거리가 가까울수록 전자 장치(101)는 픽셀의 오프셋 값을 높게 설정할 수 있다. 반대로, 픽셀과 콘텐츠 표시 영역 간 거리가 멀수록 전자 장치(101)는 픽셀의 오프셋 값을 낮게 설정할 수 있다.
동작 1240에서, 전자 장치(101)는 결정된 오프셋 값에 따라서 인접한 픽셀들을 참조함으로써 선택된 픽셀의 컬러 값을 계산할 수 있다.
전자 장치(101)는 동작 1210 내지 동작 1240을 복수의 픽셀들 마다 수행함으로써 배경 이미지의 적어도 일부 영역에 차등적인 그래픽 효과를 적용할 수 있다.
도 8 내지 도 12는 LOD 값과 오프셋 값을 결정하는 동작을 독립적으로 설명하였지만, 다양한 실시예들에 따르면 전자 장치(101)는 LOD 값에 기반하여 오프셋 값을 결정하거나 또는 오프셋 값에 기반하여 LOD 값을 결정할 수 있다. 또는 전자 장치(101)는 LOD 값과 오프셋 값을 실질적으로 동시에 결정할 수 있다.
도 13 내지 도 15는 다양한 실시예들에 따라 배경 이미지를 표시하는 동작을 설명한다. 도 13은 엣지 영역에서 배경 이미지를 표시하는 동작을, 도 14는 복수의 배경 이미지들을 표시하는 동작을, 도 15는 이미지 공유 기능에서 배경 이미지를 표시하는 동작을 설명한다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 디스플레이 모듈(160)의 전체 영역뿐만 아니라 적어도 일부 영역 상에 배경 이미지를 표시할 수 있다. 예를 들어 도 13을 참조하면, 전자 장치(101)는 디스플레이 모듈(160)의 엣지 영역(1305) 상에 배경 이미지(1310)를 표시할 수 있다. 콘텐츠 표시와 연관된 이벤트(예: 사용자 입력 수신)가 감지되면, 전자 장치(101)는 배경 이미지(1310) 상에 콘텐츠(1320)(예: 복사(copy) 버튼 또는 붙여넣기(paste) 버튼)를 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 콘텐츠(1320)의 시인성 및 배경 이미지(1310)의 시인성을 모두 확보하기 위하여, 전자 장치(101)는 콘텐츠(1320)를 둘러싸는 영역(1315)에 그래픽 효과(예: 블러 효과)를 적용할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 콘텐츠(1320)와의 거리에 기반하여 콘텐츠(1320)를 둘러싸는 영역(1315)에 차등적인 그래픽 효과를 적용할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 사용자 입력에 응답하여 복수의 윈도우들을 디스플레이 모듈(160)을 통해 출력할 수 있다. 예를 들어 도 14를 참조하면, 전자 장치(101)는 제1 윈도우(1410), 제2 윈도우(1412), 및 제3 윈도우(1414)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 모듈(160)의 중심에 표시되는 제1 윈도우(1410)는 포어그라운드(foreground)로 실행 중인 어플리케이션에 대한 윈도우를 의미하고, 디스플레이 모듈(160)의 양 측면에 표시되는 제2 윈도우(1412) 및 제3 윈도우(1414)는 백그라운드(background)로 실행 중인 어플리케이션에 대한 윈도우를 의미할 수 있다. 제1 윈도우(1410), 제2 윈도우(1412), 및 제3 윈도우(1414)는 각각 배경 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 윈도우(1410)가 웹 브라우저에 대한 윈도우이면, 제1 윈도우(1410)는 웹 페이지를 배경 이미지로 포함할 수 있다. 콘텐츠 표시와 연관된 이벤트(예: 알림 이벤트)가 감지되면, 전자 장치(101)는 제1 윈도우(1410)의 배경 이미지 상에 콘텐츠(1420)(예: 알림을 나타내는 팝업 창)를 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 콘텐츠(1420)의 시인성 및 제1 윈도우(1410)의 배경 이미지의 시인성을 모두 확보하기 위하여, 전자 장치(101)는 콘텐츠(1420)와 인접한 영역(1415)에 그래픽 효과(예: 블러)를 적용할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 콘텐츠(1420)와의 거리에 기반하여 콘텐츠(1420)와 인접한 영역(1415)에 차등적인 그래픽 효과를 적용할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 공유의 대상이 되는 이미지를 배경 이미지로 렌더링할 수 있다. 예를 들어 도 15를 참조하면, 전자 장치(101)는 이미지(1510)를 공유하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이미지(1510)의 공유가 성공적으로 수행되지 않으면, 전자 장치(101)는 이미지(1510)의 공유가 실패함을 나타내는 텍스트(1520)를 이미지(1510)의 일부 영역 상에 표시할 수 있다. 이미지(1510)의 시인성 및 텍스트(1520)의 시인성을 모두 확보하기 위하여, 전자 장치(101)는 텍스트(1520)를 둘러싸는 이미지(1510)의 일부 영역(1515) 상에 차등적인 그래픽 효과를 적용할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 효과는 블러 효과와 딤 효과가 조합된 효과일 수 있다.
상술한 바와 같이, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 도 1의 101)는, 디스플레이(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160)의 적어도 일부), 상기 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서(예: 도 1의 120), 상기 프로세서와 작동적으로 연결되는 메모리(예: 도 1의 130)를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 감지하고, 상기 콘텐츠가 표시되는 제1 영역(예: 도 2의 220)과의 거리에 기반하여 배경 이미지(예: 도 2의 210)의 적어도 일부 영역(예: 도 2의 220, 230)에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용하고, 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 하는, 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 콘텐츠를 렌더링하고, 상기 배경 이미지를 렌더링하고, 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지를 렌더링하고, 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지 및 상기 콘텐츠를 포함하는 윈도우를 렌더링하고, 상기 디스플레이를 통해, 상기 렌더링된 윈도우를 표시하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 콘텐츠의 지오메트리 정보를 획득하고, 상기 획득된 지오메트리 정보에 기반하여 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하기 위한 적어도 하나의 파라미터를 획득하고, 상기 지오메트리 정보 및 상기 적어도 하나의 파라미터에 기반하여, 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용되는 상기 배경 이미지를 렌더링 하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 파라미터는 상기 적어도 일부 영역을 구성하는 복수의 픽셀들의 오프셋(offset) 값을 포함하고, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 복수의 픽셀들과 상기 제1 영역 간 거리에 기반하여 오프셋 값들을 상기 복수의 픽셀들 마다 결정하고, 상기 결정된 오프셋 값들에 기반하여 상기 복수의 픽셀들의 컬러 값을 계산함으로써 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 제1 오프셋 값에 기반하여 상기 복수의 픽셀들 중 제1 픽셀에 대한 컬러 값을 계산하고, 상기 복수의 픽셀들 중 상기 제1 픽셀보다 상기 제1 영역에 더 가까운 제2 픽셀에 상기 제1 오프셋 값보다 더 큰 제2 오프셋 값을 적용함으로써 상기 제2 픽셀의 컬러 값을 계산하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 파라미터는 상기 적어도 일부 영역을 구성하는 복수의 픽셀들의 LOD(level of detail) 값을 포함하고, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 복수의 픽셀들과 상기 제1 영역 간 거리에 기반하여 상기 LOD 값들을 상기 복수의 픽셀들 마다 적용함으로써 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 복수의 픽셀들 중 제1 픽셀에 대하여 제1 LOD 값을 적용하고, 상기 복수의 픽셀들 중 상기 제1 픽셀보다 상기 제1 영역과 더 가까운 제2 픽셀에 상기 제1 LOD 값보다 더 큰 제2 LOD 값을 적용하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 배경 이미지의 상기 적어도 일부 영역에 대하여, 복수의 해상도를 가지는 복수의 이미지들을 생성하고, 상기 생성된 복수의 이미지들 중 상기 결정된 LOD 값에 대응하는 이미지를 상기 복수의 픽셀들 마다 적용함으로써 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 그래픽 효과는, 블러(blur) 효과, DoF(depth of field) 효과, 딤 효과, 또는 블렌드(blend) 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 디스플레이를 통해 상기 배경 이미지를, 상기 디스플레이의 전체 영역에 표시하나, 상기 디스플레이의 일부 영역에 표시되거나, 또는 다른 배경 이미지들과 함께 표시하도록 할 수 있다.
상술한 바와 같이, 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 도 1의 101)의 방법은, 콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 감지하는 동작, 상기 콘텐츠가 표시되는 제1 영역(예: 도 2의 220)과의 거리에 기반하여 배경 이미지(예: 도 2의 210)의 적어도 일부 영역(예: 도 2의 220, 230)에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용하는 동작, 및 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 방법은, 콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 감지하는 동작, 상기 콘텐츠가 표시되는 제1 영역과의 거리에 기반하여 배경 이미지의 적어도 일부 영역에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용하는 동작, 및 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은, 상기 콘텐츠를 렌더링하는 동작, 상기 배경 이미지를 렌더링하는 동작, 및 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지를 렌더링하는 동작을 포함하고, 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 표시하는 동작은, 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지 및 상기 콘텐츠를 포함하는 윈도우를 렌더링하는 동작, 및 상기 렌더링된 윈도우를 표시하도록 하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은, 상기 콘텐츠의 지오메트리 정보를 획득하는 동작, 상기 획득된 지오메트리 정보에 기반하여 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하기 위한 적어도 하나의 파라미터를 획득하는 동작, 및 상기 지오메트리 정보 및 상기 적어도 하나의 파라미터에 기반하여, 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용되는 상기 배경 이미지를 렌더링 하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 파라미터는 상기 적어도 일부 영역을 구성하는 복수의 픽셀들의 오프셋(offset) 값을 포함하고, 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은, 상기 복수의 픽셀들과 상기 제1 영역 간 거리에 기반하여 오프셋 값들을 상기 복수의 픽셀들 마다 결정하는 동작, 및 상기 결정된 오프셋 값들에 기반하여 상기 복수의 픽셀들의 컬러 값을 계산하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 픽셀들의 컬러 값을 계산하는 동작은, 제1 오프셋 값에 기반하여 상기 복수의 픽셀들 중 제1 픽셀에 대한 컬러 값을 계산하는 동작, 및 상기 복수의 픽셀들 중 상기 제1 픽셀보다 상기 제1 영역에 더 가까운 제2 픽셀에 상기 제1 오프셋 값보다 더 큰 제2 오프셋 값을 적용함으로써 상기 제2 픽셀의 컬러 값을 계산하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 적어도 하나의 파라미터는 상기 적어도 일부 영역을 구성하는 복수의 픽셀들의 LOD(level of detail) 값을 포함하고, 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은, 상기 복수의 픽셀들과 상기 제1 영역 간 거리에 기반하여 LOD 값들을 상기 복수의 픽셀들 마다 적용하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 픽셀들의 컬러 값을 계산하는 동작은, 상기 복수의 픽셀들 중 제1 픽셀에 제1 LOD 값을 적용하는 동작, 및 상기 복수의 픽셀들 중 상기 제1 픽셀보다 상기 제1 영역과 더 가까운 제2 픽셀에 상기 제1 LOD 값보다 더 큰 제2 LOD 값을 적용하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은, 상기 배경 이미지의 상기 적어도 일부 영역에 대하여, 복수의 해상도를 가지는 복수의 이미지들을 생성하는 동작, 및 상기 생성된 복수의 이미지들 중 상기 결정된 LOD 값에 대응하는 이미지를 상기 복수의 픽셀들 마다 적용함으로써 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 그래픽 효과는, 블러 효과, DoF 효과, 딤 효과, 또는 블렌드 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 표시하는 동작은, 상기 배경 이미지를, 상기 전자 장치의 디스플레이의 전체 영역에 표시하는 동작, 상기 디스플레이의 일부 영역에 표시하는 동작, 또는 다른 배경 이미지들과 함께 표시하는 동작 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나",“A 또는 B 중 적어도 하나”, "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나” 및 “A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, “기능적으로” 또는 “통신적으로”라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, “커플드” 또는 “커넥티드”라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적 저장매체’는 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다. 예로, ‘비일시적 저장매체’는 데이터가 임시적으로 저장되는 버퍼를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어™)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품(예: 다운로더블 앱(downloadable app))의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    상기 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서;
    상기 프로세서와 작동적으로 연결되는 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가,
    콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 감지하고,
    상기 콘텐츠가 표시되는 제1 영역과의 거리에 기반하여 배경 이미지의 적어도 일부 영역에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용하고,
    상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 하는, 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 콘텐츠를 렌더링하고,
    상기 배경 이미지를 렌더링하고,
    상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지를 렌더링하고,
    상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지 및 상기 콘텐츠를 포함하는 윈도우를 렌더링하고,
    상기 디스플레이를 통해, 상기 렌더링된 윈도우를 표시하도록 하는, 전자 장치.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 콘텐츠의 지오메트리 정보를 획득하고,
    상기 획득된 지오메트리 정보에 기반하여 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하기 위한 적어도 하나의 파라미터를 획득하고,
    상기 지오메트리 정보 및 상기 적어도 하나의 파라미터에 기반하여, 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용되는 상기 배경 이미지를 렌더링 하도록 하는, 전자 장치.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 적어도 하나의 파라미터는 상기 적어도 일부 영역을 구성하는 복수의 픽셀들의 오프셋(offset) 값을 포함하고,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 복수의 픽셀들과 상기 제1 영역 간 거리에 기반하여 오프셋 값들을 상기 복수의 픽셀들 마다 결정하고,
    상기 결정된 오프셋 값들에 기반하여 상기 복수의 픽셀들의 컬러 값을 계산함으로써 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하도록 하는, 전자 장치.
  5. 청구항 4에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    제1 오프셋 값에 기반하여 상기 복수의 픽셀들 중 제1 픽셀에 대한 컬러 값을 계산하고,
    상기 복수의 픽셀들 중 상기 제1 픽셀보다 상기 제1 영역에 더 가까운 제2 픽셀에 상기 제1 오프셋 값보다 더 큰 제2 오프셋 값을 적용함으로써 상기 제2 픽셀의 컬러 값을 계산하도록 하는, 전자 장치.
  6. 청구항 3에 있어서,
    상기 적어도 하나의 파라미터는 상기 적어도 일부 영역을 구성하는 복수의 픽셀들의 LOD(level of detail) 값을 포함하고,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 복수의 픽셀들과 상기 제1 영역 간 거리에 기반하여 상기 LOD 값들을 상기 복수의 픽셀들 마다 적용함으로써 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하도록 하는, 전자 장치.
  7. 청구항 6에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 복수의 픽셀들 중 제1 픽셀에 대하여 제1 LOD 값을 적용하고,
    상기 복수의 픽셀들 중 상기 제1 픽셀보다 상기 제1 영역과 더 가까운 제2 픽셀에 상기 제1 LOD 값보다 더 큰 제2 LOD 값을 적용하도록 하는, 전자 장치.
  8. 청구항 6에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 배경 이미지의 상기 적어도 일부 영역에 대하여, 복수의 해상도를 가지는 복수의 이미지들을 생성하고,
    상기 생성된 복수의 이미지들 중 상기 결정된 LOD 값에 대응하는 이미지를 상기 복수의 픽셀들 마다 적용함으로써 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하도록 하는, 전자 장치.
  9. 청구항 1에 있어서, 상기 그래픽 효과는,
    블러(blur) 효과, DoF(depth of field) 효과, 딤 효과, 또는 블렌드(blend) 효과 중 적어도 하나를 포함하는, 전자 장치.
  10. 청구항 1에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 디스플레이를 통해 상기 배경 이미지를, 상기 디스플레이의 전체 영역에 표시하나, 상기 디스플레이의 일부 영역에 표시되거나, 또는 다른 배경 이미지들과 함께 표시하도록 하는, 전자 장치.
  11. 전자 장치의 방법에 있어서,
    콘텐츠의 표시와 관련된 이벤트를 감지하는 동작;
    상기 콘텐츠가 표시되는 제1 영역과의 거리에 기반하여 배경 이미지의 적어도 일부 영역에 차등적인(gradient) 그래픽 효과를 적용하는 동작; 및
    상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 표시하는 동작을 포함하는, 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은,
    상기 콘텐츠를 렌더링하는 동작;
    상기 배경 이미지를 렌더링하는 동작; 및
    상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지를 렌더링하는 동작을 포함하고,
    상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 표시하는 동작은,
    상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지 및 상기 콘텐츠를 포함하는 윈도우를 렌더링하는 동작; 및
    상기 렌더링된 윈도우를 표시하도록 하는 동작을 포함하는, 방법.
  13. 청구항 11에 있어서, 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은,
    상기 콘텐츠의 지오메트리 정보를 획득하는 동작;
    상기 획득된 지오메트리 정보에 기반하여 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하기 위한 적어도 하나의 파라미터를 획득하는 동작; 및
    상기 지오메트리 정보 및 상기 적어도 하나의 파라미터에 기반하여, 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용되는 상기 배경 이미지를 렌더링 하는 동작을 포함하는, 방법.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 적어도 하나의 파라미터는 상기 적어도 일부 영역을 구성하는 복수의 픽셀들의 오프셋(offset) 값을 포함하고,
    상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은,
    상기 복수의 픽셀들과 상기 제1 영역 간 거리에 기반하여 오프셋 값들을 상기 복수의 픽셀들 마다 결정하는 동작; 및
    상기 결정된 오프셋 값들에 기반하여 상기 복수의 픽셀들의 컬러 값을 계산하는 동작을 포함하는, 방법.
  15. 청구항 13에 있어서, 상기 복수의 픽셀들의 컬러 값을 계산하는 동작은,
    제1 오프셋 값에 기반하여 상기 복수의 픽셀들 중 제1 픽셀에 대한 컬러 값을 계산하는 동작; 및
    상기 복수의 픽셀들 중 상기 제1 픽셀보다 상기 제1 영역에 더 가까운 제2 픽셀에 상기 제1 오프셋 값보다 더 큰 제2 오프셋 값을 적용함으로써 상기 제2 픽셀의 컬러 값을 계산하는 동작을 포함하는, 방법.
  16. 청구항 13에 있어서,
    상기 적어도 하나의 파라미터는 상기 적어도 일부 영역을 구성하는 복수의 픽셀들의 LOD(level of detail) 값을 포함하고,
    상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은,
    상기 복수의 픽셀들과 상기 제1 영역 간 거리에 기반하여 LOD 값들을 상기 복수의 픽셀들 마다 적용하는 동작을 포함하는, 방법.
  17. 청구항 16에 있어서, 상기 복수의 픽셀들의 컬러 값을 계산하는 동작은,
    상기 복수의 픽셀들 중 제1 픽셀에 제1 LOD 값을 적용하는 동작; 및
    상기 복수의 픽셀들 중 상기 제1 픽셀보다 상기 제1 영역과 더 가까운 제2 픽셀에 상기 제1 LOD 값보다 더 큰 제2 LOD 값을 적용하는 동작을 포함하는, 방법.
  18. 청구항 16에 있어서,
    상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작은,
    상기 배경 이미지의 상기 적어도 일부 영역에 대하여, 복수의 해상도를 가지는 복수의 이미지들을 생성하는 동작; 및
    상기 생성된 복수의 이미지들 중 상기 결정된 LOD 값에 대응하는 이미지를 상기 복수의 픽셀들 마다 적용함으로써 상기 적어도 일부 영역에 상기 차등적인 그래픽 효과를 적용하는 동작을 포함하는, 방법.
  19. 청구항 11에 있어서, 상기 그래픽 효과는,
    블러 효과, DoF 효과, 딤 효과, 또는 블렌드 효과 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  20. 청구항 11에 있어서, 상기 차등적인 그래픽 효과가 적용된 상기 배경 이미지와 상기 콘텐츠를 표시하는 동작은, 상기 배경 이미지를,
    상기 전자 장치의 디스플레이의 전체 영역에 표시하는 동작;
    상기 디스플레이의 일부 영역에 표시하는 동작; 또는
    다른 배경 이미지들과 함께 표시하는 동작 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
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