KR20210157214A - 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법이 개시된다. 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법은 파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 객체 식별부 및 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 제어부를 포함한다.

Description

사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING USER INTERFACE MARKING TARGET IN GAME}
개시되는 실시예들은 게임 내 타겟을 표시하는 사용자 인터페이스를 제공하는 기술과 관련된다.
인터넷의 보급과 컴퓨팅 성능의 획기적인 발전에 따라, 여러 사용자가 동시에 게임에 접속하여 각자 맡은 역할을 수행하며 동시 다발적으로 게임 내 컨텐츠를 향유하는 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massively Multi-player Online Role Playing Game)이 게임 장르의 주요한 축을 담당하게 되었다.
이러한 다중접속 온라인 롤플레잉 게임에서, 게임에 접속한 사용자들은 효율적인 플레이를 위한 여러 전략을 구사하는데, 대표적으로는 적대 관계의 사용자 캐릭터나 몬스터(monster)를 상대하기 위해 선택된 사용자들끼리 파티(party)를 맺는 것을 그 예로 들 수 있다.
그런데, 파티에 속한 사용자들의 수가 늘어날수록 어느 사용자가 어느 타겟(target)을 상대하는지 인지하기가 어려워지므로, 협업하여 특정한 타겟을 상대한다는 파티의 본래 목적을 달성하기 어렵게 되는 문제점이 발생한다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 종래에는 게임 화면 상에 별도의 창을 띄워 어느 사용자가 어느 타겟을 상대하는지 표시하거나, 사용자 캐릭터 주변에 타겟의 종류와 대응되는 그래픽 객체를 표시하였으나, 이러한 별도의 창이나 그래픽 객체는 게임 화면의 일부를 과도하게 차지하고, 복수의 사용자가 동시에 상대하는 타겟을 직관적으로 나타내기 어려울 뿐만 아니라, 파티장이 상대하는 타겟과 파티원이 상대하는 타겟을 구분하기 어렵다는 한계가 있다.
개시되는 실시예들은 게임 내 타겟을 표시하는 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법은, 하나 이상의 프로세서들, 및 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서, 파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 동작 및 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 동작을 포함한다.
상기 식별하는 동작은, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.
상기 식별하는 동작은, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.
상기 제어하는 동작은, 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.
상기 제어하는 동작은, 상기 하나 이상의 게임 객체 주변에 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시할 수 있다.
상기 제어하는 동작은, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 상기 복수의 파티원 중 상기 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시할 수 있다.
상기 제어하는 동작은, 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치는, 파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 객체 식별부 및 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 제어부를 포함한다.
상기 객체 식별부는, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.
상기 객체 식별부는, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 하나 이상의 게임 객체 주변에 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 상기 복수의 파티원 중 상기 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 따라 사용자 캐릭터가 아닌 게임 객체 각각에 그래픽 효과를 적용함으로써, 게임 객체만을 보더라도 파티원들이 상대하는 타겟을 직관적으로 인지할 수 있다.
또한 개시되는 실시예들에 따르면, 파티장으로 지정된 파티원이 설정한 타겟과 나머지 파티원이 설정한 타겟에 서로 상이한 그래픽 효과를 적용함으로써, 파티의 구성원들이 파티장이 상대하는 타겟과 나머지 파티원이 상대하는 타겟을 용이하게 구분할 수 있다.
또한 개시되는 실시예들에 따르면, 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우에 일련의 조건을 충족하는 게임 객체를 변경된 타겟으로 식별함으로써, 타겟 변경을 신속하게 수행할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템의 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치를 설명하기 위한 블록도
도 3은 그래픽 효과가 적용되는 두 종류의 유형을 예시적으로 나타내는 도면
도 4는 일 실시예에 따른 그래픽 효과가 적용된 게임 화면을 예시적으로 나타내는 도면
도 5는 다른 실시예에 따른 그래픽 효과가 적용된 게임 화면을 예시적으로 나타내는 도면
도 6은 일 실시예에 따른 타겟 변경 전후를 비교하여 나타내는 예시도
도 7은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 8은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템(100)의 블록도이다. 도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템(100)은 게임 서비스 서버(110), 네트워크(120) 및 사용자 단말(130)을 포함한다.
일 실시예에 따르면, 게임 서비스 시스템(100)은 사용자 단말(130)에 설치되는 게임 애플리케이션을 통해 사용자 단말(130)로 게임 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 게임 서비스 시스템(100)이 제공하는 게임 서비스는 온라인 게임에 대한 서비스를 포함할 수 있다. 또한, 게임 애플리케이션은 유/무선 네트워크를 통해 게임 서비스 서버(110)와 연계하여 사용자에게 게임 서비스를 제공하기 위한 프로그램일 수 있다. 아울러, 게임 애플리케이션과 게임 서비스 서버(110) 사이의 역할 분담은 실시예에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 서비스 서버(110)는 게임 영상 데이터, 게임 음향 데이터 등 게임과 관련된 다양한 정보를 저장할 수 있다. 또한, 게임 서비스 서버(110)는 사용자 단말(130)을 통해 입력된 사용자 정보, 예를 들어, 사용자의 ID, 패스워드 등을 저장하고 관리할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 네트워크(120)는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wire area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(130)은 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 타블렛 PC 등 다양한 형태의 게이밍 디바이스를 포함할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치(200)를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2에 도시된 사용자 인터페이스 제공 장치(200)는 예를 들어, 도 1에 도시된 게임 서비스 서버(110)의 일 구성 또는 사용자 단말(130)의 일 구성으로 구현될 수 있다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치(200)는 객체 식별부(210) 및 제어부(220)를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 객체 식별부(210) 및 제어부(220)는 각각 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 하드웨어 프로세서 또는 하나 이상의 하드웨어 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.
객체 식별부(210)는 파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별한다.
이하의 실시예들에서, '파티'는 동일한 게임을 플레이하는 복수의 사용자들의 캐릭터끼리 특정한 목적을 달성하기 위해 형성한 그룹을 의미한다. 또한, '게임 객체'는 게임 화면을 구성하는 요소 중 게임 사용자에 의해 타겟으로 설정될 수 있는 임의의 대상을 의미하며, 예를 들어, 적으로 간주되는 캐릭터, 몬스터, 아이템 및 논플레이어 캐릭터(NPC; Non-Player Character) 등을 포함할 수 있다.
파티의 대표적인 예로써, 수많은 사용자들이 동시에 접속하여 플레이하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 장르에 있어서, 게임 사용자들의 캐릭터 각각은 혼자서 수행하기 어려운 퀘스트(quest)를 여럿이서 협력하여 수행하거나, 혼자서 처치하기 어려운 몬스터(monster) 또는 적 캐릭터를 다같이 공격하기 위해 파티를 형성할 수 있다.
한편, 파티를 형성한 게임 사용자들의 캐릭터 각각은 자신이 수행하는 퀘스트의 대상 또는 공격하는 대상에 해당하는 특정한 게임 객체를 타겟으로 설정할 수 있으며, 이때 타겟은 게임 사용자들 각각이 입력장치를 통해 게임 화면 상의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI; Graphic User Interface)를 조작함으로써 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 사용자들 각각은 타겟으로 설정할 게임 객체에 마우스 포인터를 이동시킨 후 왼쪽 클릭 또는 오른쪽 클릭 함으로써 해당 게임 객체를 타겟으로 설정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 객체 식별부(210)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 적어도 하나가 타겟 변경을 요청하는 경우, 다음 후보 타겟으로 기 설정된 게임 객체를 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다. 이때, 타겟 변경의 요청은 기 설정된 핫 키(hot key)를 누르는 등의 키보드 조작을 통해 수행될 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 객체 식별부(210)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.
이하의 실시예들에서, '파티장'은 하나의 파티마다 지정되어, 동일한 파티를 구성하는 다른 파티원들을 지휘함으로써 해당 파티가 소기의 목적을 달성할 수 있도록 하는 파티원을 의미한다.
이때, 파티장이 지정되는 방식은 예를 들어, 하나의 파티를 처음 형성한 게임 사용자의 캐릭터가 해당 파티의 파티장으로 지정되되, 이후에는 현재 파티장이 나머지 파티원들 중 다음 파티장이 될 파티원을 지정하는 방식을 취할 수 있다. 그러나, 파티장이 지정되는 방식은 이에 한정되지 않으며, 이밖에도 파티장은 다양한 입력장치의 조작 또는 기 마련된 설정의 적용을 통해 지정될 수도 있다.
다른 예로써, 객체 식별부(210)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.
구체적으로, 4명의 파티원으로 구성된 파티에 있어서, 게임 객체 A를 타겟으로 설정하고 있는 어느 한 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 나머지 3명의 파티원들이 게임 객체 B를 타겟으로 설정하고 있다면 객체 식별부(210)는 게임 객체 B를 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.
제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어한다.
이하의 실시예들에서, '그래픽 효과'는 게임 상에서 파티를 구성하는 복수의 파티원들 각자가 어느 게임 객체를 타겟으로 설정했는지 서로 식별하기 위해, 타겟으로 설정된 게임 객체 각각에 적용되는 GUI 상의 변경 사항 또는 부가 사항을 의미한다.
일 실시예에 따르면, 제어부(220)는 아래의 (1) 및 (2)의 조건을 충족하는 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 따라서, 기존에 그래픽 효과가 적용된 게임 객체가 아래의 (1) 및 (2)의 조건 중 하나라도 충족하지 못하게 되는 경우, 제어부(220)는 해당 게임 객체에 적용된 그래픽 효과를 해제할 수 있다.
(1) 파티에 속한 최소한 하나 이상의 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체일 것
(2) 파티를 기준으로 적으로 판단되는 게임 객체일 것
일 실시예에 따르면, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.
구체적으로, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트의 배경 채도 및 문자 채도 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.
예를 들어, 제어부(220)는 특정 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수가 증가할수록, 해당 게임 객체의 네임플레이트의 배경 채도를 낮게 하거나, 문자 채도를 낮게 할 수 있다. 이를 통해, 같은 파티를 구성하는 파티원들은 네임플레이트의 배경 색상이 짙은 게임 객체 또는 네임플레이트의 문자 색상이 짙은 게임 객체일수록 더 많은 파티원들이 타겟으로 설정한 게임 객체인 것으로 인지할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 주변에 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시할 수 있다.
이하의 실시예들에서, '픽토그램'은 시각적으로 디자인된 GUI 객체를 의미하며, 문자, 그림, 숫자 등이 포함될 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
구체적으로, 제어부(220)는 특정 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수와 동일한 개수의 원형 아이콘(icon)을 해당 게임 객체 주변에 표시할 수 있다.
예를 들어, 제어부(220)는 게임 내 사용자 인터페이스(UI; User Interface) 상에서, 파티를 구성하는 복수의 파티원 각각에 대응되는 아이콘과 하나 이상의 게임 객체 주변의 픽토그램 사이의 형상을 상이하게 표시할 수 있다.
구체적으로, 게임 내 미니 맵(mini map) 상에서 파티원 각각을 나타내는 아이콘이 각 파티원의 캐릭터 종류와 매칭되는 색채의 깃발이라 가정할 경우, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 주변에는 깃발과 상이한 형상의 픽토그램을 표시함으로써 게임 사용자들의 혼동을 방지할 수 있다.
다른 예로써, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트 내 문자의 색상과 동일한 색상으로 표시할 수 있다. 이를 통해, 게임 사용자들은 픽토그램이 표시되는 게임 객체의 잔여 체력, 상태이상 여부, 성향 또는 픽토그램이 표시되는 게임 객체가 속한 파티의 종류를 더욱 용이하게 인지할 수 있다.
이때, '성향'은 퍼센트 단위로 조절되는 성향치에 따라 안정, 중간, 혼란으로 구분되며, '성향치'는 PK(Player Kill)를 한 경우 또는 안정 성향의 NPC를 죽인 경우 하락하며, 몬스터를 사냥하면 상승하는 게임 내 파라미터를 의미한다.
구체적으로, 예를 들어, 특정 게임 객체의 잔여 체력이 감소함에 따라 네임플레이트 내 문자의 색상이 초록, 노랑, 주황, 빨강 순으로 변화하는 경우, 제어부(220)는 해당 게임 객체의 픽토그램의 색상을 변화하는 문자의 색상에 일치시킬 수 있다. 한편, 예를 들어, 특정 게임 객체가 중독 상태에 빠져 네임플레이트 내 문자의 색상이 파랑 색으로 변화하는 경우, 제어부(220)는 해당 게임 객체의 픽토그램의 색상을 파랗게 변경시킬 수 있다.
다른 예로써, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시할 수 있다.
구체적으로, 제어부(220)는 타겟으로 설정된 특정 게임 객체의 네임플레이트의 상단 중앙 또는 하단 중앙에 해당 게임 객체의 픽토그램을 정렬하여 표시할 수 있다.
다른 예로써, 제어부(220)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시할 수 있다.
구체적으로, 제어부(220)는 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 크기, 위치, 색상 및 형상 중 적어도 하나를 상이하게 표시할 수 있다.
더욱 상세하게는, 제어부(220)는 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체의 주변에는 원형 아이콘을 표시하는 한편, 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체 주변에는 십자 도형 아이콘을 표시할 수 있다.
다른 예로써, 제어부(220)는 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체 주변에, 해당 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초한 그래픽 효과(이하, '제1 그래픽 효과'라 한다)와는 별도로 추가적인 그래픽 효과(이하, '제2 그래픽 효과'라 한다)를 표시할 수 있다.
구체적으로, 제어부(220)는 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체 주변에 표시된 제1 그래픽 효과의 상단에 해당 게임 객체를 가리키는 화살표 형상의 제2 그래픽 효과를 표시할 수 있다.
이상에서, 상술한 픽토그램에 대한 제어부(220)의 실시예들과 관련하여, 아래 도 3 내지 도 6을 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 3은 게임 객체에 그래픽 효과가 적용되는 두 종류의 유형을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 3의 (a)는 특정 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수에 따라 해당 게임 객체의 네임플레이트의 배경 채도가 조절되는 유형을 나타낸 것이며, 도 3의 (b)는 특정 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수에 따라 해당 게임 객체의 네임플레이트 상단의 원형 아이콘을 표시하는 유형을 나타낸 것이다.
먼저 도 3의 (a)를 참조하면, 좌측에서 우측 방향으로 갈수록 '갈색 늑대' 게임 객체의 네임플레이트의 배경 채도가 낮아지면서 배경 색이 어둡게 변화함을 알 수 있다. 이와 같은 네임플레이트의 변화는 해당 '갈색 늑대' 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수가 점점 증가함에 따라 이루어질 수 있다.
한편, 도 3의 (b)를 참조하면, 좌측에서 우측 방향으로 갈수록 '갈색 늑대' 게임 객체의 네임플레이트 상단의 원형 아이콘의 개수가 1개, 2개, 3개 순으로 증가함을 알 수 있다. 이와 같은 원형 아이콘 개수의 증가는 해당 '갈색 늑대' 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수가 1명, 2명, 3명 순으로 점차 증가함에 따라 이루어질 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 그래픽 효과가 적용된 게임 객체를 예시적으로 나타내는 도면(400)이다.
도 4를 참조하면, 게임 사용자들의 캐릭터인 캐릭터 1(410), 캐릭터 2(420), 캐릭터 3(430), 캐릭터 4(440)와 게임 내 몬스터인 갈색 늑대(450) 및 검은 울음 늑대(460)가 도시되어 있다.
캐릭터 1 내지 4(410 내지 440)의 사용자는 동일한 파티를 구성하는 파티원이며, 이를 나타내기 위해 캐릭터 각각의 네임플레이트에는 캐릭터의 명칭과 함께 파티의 종류를 나타내는 엠블럼(emblem)이 표시된다.
이때, 캐릭터 1(410)의 사용자가 검은 울음 늑대(460)를 공격하기 위해 타겟으로 설정하고, 캐릭터 2 내지 4(420 내지 440)의 사용자들이 갈색 늑대(450)를 공격하기 위해 타겟으로 설정한다고 가정하자.
이 경우, 제어부(220)는 갈색 늑대(450)를 타겟으로 설정한 파티원 수가 3명이며, 검은 울음 늑대(460)를 타겟으로 설정한 파티원 수가 1명임을 고려하여, 갈색 늑대(450)의 네임플레이트의 배경 채도가 검은 울음 늑대(460)의 네임플레이트의 배경 채도에 비해 낮아지도록 제어함으로써, 갈색 늑대(450)가 더 많은 수의 파티원에 의해 타겟으로 설정되었음을 나타낼 수 있다.
도 5는 다른 실시예에 따른 그래픽 효과가 적용된 게임 객체를 예시적으로 나타내는 도면(500)이다.
도 5를 참조하면, 게임 사용자들의 캐릭터인 캐릭터 1(510), 캐릭터 2(520), 캐릭터 3(530), 캐릭터 4(540)와 게임 내 몬스터인 갈색 늑대(550, 560), 파수꾼 늑대(570), 송곳니 늑대(580), 검은 울음 늑대(590)가 도시되어 있다.
캐릭터 1 내지 4(510 내지 540)의 사용자는 동일한 파티를 구성하는 파티원이며, 캐릭터 1(510)의 사용자가 해당 파티의 파티장이라 가정하자.
이때, 캐릭터 1(510)은 갈색 늑대(550) 및 파수꾼 늑대(370)와 인접해 있고, 캐릭터 3(530)은 갈색 늑대(560)와 인접해 있으며, 캐릭터 4(540)는 송곳니 늑대(580)와 인접해 있으나, 캐릭터 1 내지 4(510 내지 540)가 구성하는 파티의 목적은 검은 울음 늑대(590)를 공격하는 것이라 가정하자.
이 경우, 효율적인 공격을 위해서 캐릭터 1 내지 4(510 내지 540)의 사용자들이 협력하여 검은 울음 늑대(590)를 공통의 타겟으로 설정하면, 제어부(220)는 검은 울음 늑대(590)의 네임플레이트 상단 중앙에 원형 아이콘이 4개 부가되도록 제어함으로써, 검은 울음 늑대(590)가 4명의 파티원에 의해 타겟으로 설정되었음을 나타낼 수 있다.
또한, 해당 파티의 파티장인 캐릭터 1(510)의 사용자가 검은 울음 늑대(390)를 타겟으로 설정한 관계로, 제어부(220)는 검은 울음 늑대(590) 주변에 표시된 4개의 원형 아이콘의 상단에 별도의 제2 그래픽 효과(예를 들어, 칼과 방패가 조합된 형상의 아이콘)가 부가되도록 제어할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 타겟 변경 전후를 비교하여 나타내는 예시도이다.
도 6의 (a)는 파티를 구성하는 파티원들 중 일부의 타겟이 변경되기 전의 게임 화면을 나타낸 것이며, 도 6의 (b)는 파티를 구성하는 파티원들 중 일부의 타겟이 변경된 후의 게임 화면을 나타낸 것이다.
도 6의 (a) 및 (b) 각각에는 캐릭터 1(610), 캐릭터 2(620), 캐릭터 3(630), 캐릭터 4(640)와 게임 내 몬스터인 검은 울음 늑대(650), 갈색 늑대(660)가 도시되어 있다. 이때, 캐릭터 1 내지 4(610 내지 640)의 사용자는 동일한 파티를 구성하는 파티원이며, 캐릭터 1(610)의 사용자가 해당 파티의 파티장이라 가정하자.
먼저 도 6의 (a)를 참조하면, 캐릭터 1(610)의 사용자가 검은 울음 늑대(650)를 타겟으로 설정함에 따라, 제어부(220)는 검은 울음 늑대(650)의 네임플레이트 상단 중앙에 원형 아이콘 1개 및 별도의 제2 그래픽 효과가 부가되도록 제어할 수 있다. 동시에, 캐릭터 2 내지 4(620 내지 640)의 사용자들이 갈색 늑대(660)를 타겟으로 설정함에 따라, 제어부(220)는 갈색 늑대(660)의 네임플레이트 상단 중앙에 원형 아이콘 3개가 부가되도록 제어할 수 있다.
한편, 도 6의 (b)를 참조하면, 캐릭터 2 및 3(620 및 630)의 사용자들이 타겟으로 설정한 게임 객체를 기존의 갈색 늑대(660)에서 검은 울음 늑대(650)로 변경함에 따라, 제어부(220)는 검은 울음 늑대(650)의 네임플레이트 상단 중앙에 원형 아이콘 2개가 추가로 부가되도록 제어함으로써, 검은 울음 늑대(650)가 2명의 파티원에 의해 추가로 타겟으로 설정되었음을 나타낼 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 7에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 인터페이스 제공 장치(200)에 의해 수행될 수 있다.
710 동작에서, 사용자 인터페이스 제공 장치(200)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별한다.
720 동작에서, 사용자 인터페이스 제공 장치(200)는 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어한다.
도시된 흐름도에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 8은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인터페이스 제공 장치(200)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 상기 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 게임 서비스 시스템
110: 게임 서비스 서버
120: 네트워크
130: 사용자 단말
200: 사용자 인터페이스 제공 장치
210: 객체 식별부
220: 제어부

Claims (14)

  1. 하나 이상의 프로세서들, 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서,
    파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 동작; 및
    상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 동작을 포함하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 식별하는 동작은,
    상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 식별하는 동작은,
    상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 하나 이상의 게임 객체 주변에 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 상기 복수의 파티원 중 상기 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  7. 청구항 5에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
  8. 파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 객체 식별부; 및
    상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 제어부를 포함하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 객체 식별부는,
    상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
  10. 청구항 8에 있어서,
    상기 객체 식별부는,
    상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
  11. 청구항 8에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
  12. 청구항 8에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 하나 이상의 게임 객체 주변에 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 상기 복수의 파티원 중 상기 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
  14. 청구항 12에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
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