KR20210157214A - Apparatus and method for providing user interface marking target in game - Google Patents

Apparatus and method for providing user interface marking target in game Download PDF

Info

Publication number
KR20210157214A
KR20210157214A KR1020200075224A KR20200075224A KR20210157214A KR 20210157214 A KR20210157214 A KR 20210157214A KR 1020200075224 A KR1020200075224 A KR 1020200075224A KR 20200075224 A KR20200075224 A KR 20200075224A KR 20210157214 A KR20210157214 A KR 20210157214A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
party
game
target
members
game objects
Prior art date
Application number
KR1020200075224A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
안종옥
김태우
Original Assignee
주식회사 엔씨소프트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 엔씨소프트 filed Critical 주식회사 엔씨소프트
Priority to KR1020200075224A priority Critical patent/KR20210157214A/en
Publication of KR20210157214A publication Critical patent/KR20210157214A/en
Priority to KR1020230050348A priority patent/KR20230054652A/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)

Abstract

Disclosed are a device and a method for providing a user interface. According to one embodiment, the device for providing a user interface comprises: an object identification unit identifying one or more game objects set as a target by one or more members among the multiple members configuring a party; and a control unit controlling a graphic effect to be applied to each of one or more game objects based on the number of members setting each of one or more game objects as the target.

Description

사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING USER INTERFACE MARKING TARGET IN GAME}Apparatus and method for providing user interface {APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING USER INTERFACE MARKING TARGET IN GAME}

개시되는 실시예들은 게임 내 타겟을 표시하는 사용자 인터페이스를 제공하는 기술과 관련된다.The disclosed embodiments relate to techniques for providing a user interface for displaying in-game targets.

인터넷의 보급과 컴퓨팅 성능의 획기적인 발전에 따라, 여러 사용자가 동시에 게임에 접속하여 각자 맡은 역할을 수행하며 동시 다발적으로 게임 내 컨텐츠를 향유하는 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massively Multi-player Online Role Playing Game)이 게임 장르의 주요한 축을 담당하게 되었다. With the spread of the Internet and breakthroughs in computing power, multiple users access the game at the same time, perform their respective roles, and simultaneously enjoy in-game content (MMORPG; Massively Multi-player Online) Role Playing Game) became a major axis of the game genre.

이러한 다중접속 온라인 롤플레잉 게임에서, 게임에 접속한 사용자들은 효율적인 플레이를 위한 여러 전략을 구사하는데, 대표적으로는 적대 관계의 사용자 캐릭터나 몬스터(monster)를 상대하기 위해 선택된 사용자들끼리 파티(party)를 맺는 것을 그 예로 들 수 있다. In such a multi-access online role-playing game, users who access the game use various strategies for efficient play, typically in a party between users selected to face hostile user characters or monsters. For example, forming a

그런데, 파티에 속한 사용자들의 수가 늘어날수록 어느 사용자가 어느 타겟(target)을 상대하는지 인지하기가 어려워지므로, 협업하여 특정한 타겟을 상대한다는 파티의 본래 목적을 달성하기 어렵게 되는 문제점이 발생한다. However, as the number of users belonging to the party increases, it becomes difficult to recognize which user is dealing with which target, so there is a problem in that it is difficult to achieve the original purpose of the party of cooperating and dealing with a specific target.

이러한 문제점을 해결하기 위해 종래에는 게임 화면 상에 별도의 창을 띄워 어느 사용자가 어느 타겟을 상대하는지 표시하거나, 사용자 캐릭터 주변에 타겟의 종류와 대응되는 그래픽 객체를 표시하였으나, 이러한 별도의 창이나 그래픽 객체는 게임 화면의 일부를 과도하게 차지하고, 복수의 사용자가 동시에 상대하는 타겟을 직관적으로 나타내기 어려울 뿐만 아니라, 파티장이 상대하는 타겟과 파티원이 상대하는 타겟을 구분하기 어렵다는 한계가 있다.In order to solve this problem, conventionally, a separate window is displayed on the game screen to display which user is facing which target, or a graphic object corresponding to the type of target is displayed around the user character. However, such a separate window or graphic The object occupies a portion of the game screen excessively, and it is difficult to intuitively indicate a target that a plurality of users are dealing with at the same time, and there is a limitation in that it is difficult to distinguish a target that a party leader is dealing with and a target that a party member is dealing with.

개시되는 실시예들은 게임 내 타겟을 표시하는 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.Disclosed embodiments are to provide an apparatus and method for providing a user interface for displaying an in-game target.

일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법은, 하나 이상의 프로세서들, 및 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서, 파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 동작 및 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 동작을 포함한다.A method of providing a user interface according to an embodiment is a method performed in a computing device having one or more processors and a memory for storing one or more programs executed by the one or more processors, wherein a party is formed. graphic on each of the one or more game objects based on an operation of identifying one or more game objects set as targets by one or more party members among a plurality of party members and the number of party members setting each of the one or more game objects as targets Includes actions to control the effect to be applied.

상기 식별하는 동작은, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.In the identifying operation, when a party member other than the party leader requests a target change among the plurality of party members, the game object set as a target by the party leader may be identified as the changed target of the party member requesting the target change.

상기 식별하는 동작은, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.In the identifying operation, when a party member other than the party leader requests a target change among the plurality of party members, a game object set as a target by the largest number of party members among the one or more game objects as a changed target of the party member requesting the target change can be identified.

상기 제어하는 동작은, 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.The controlling may include adjusting at least one of a plurality of visual properties of a nameplate of each of the one or more game objects based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets.

상기 제어하는 동작은, 상기 하나 이상의 게임 객체 주변에 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시할 수 있다.In the controlling operation, a pictogram indicating the number of party members who have set each of the one or more game objects as a target may be displayed around the one or more game objects.

상기 제어하는 동작은, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 상기 복수의 파티원 중 상기 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시할 수 있다.The controlling operation includes a plurality of visual properties between a pictogram of a game object set as a target by a party leader among the plurality of party members and a pictogram of a game object set as a target by a party member other than the party leader among the plurality of party members. At least one may be displayed differently.

상기 제어하는 동작은, 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시할 수 있다. The controlling may include displaying a pictogram of each of the one or more game objects within a preset distance from a name plate of each of the one or more game objects.

일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치는, 파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 객체 식별부 및 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 제어부를 포함한다.An apparatus for providing a user interface according to an embodiment includes an object identification unit for identifying one or more game objects set as a target by one or more party members among a plurality of party members constituting a party, and each of the one or more game objects and a control unit controlling to apply a graphic effect to each of the one or more game objects based on the number of party members set as a target.

상기 객체 식별부는, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.When a party member other than the party leader requests a target change among the plurality of party members, the object identification unit may identify a game object set as a target by the party leader as a changed target of the party member requesting the target change.

상기 객체 식별부는, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.The object identification unit, when a party member other than the party leader among the plurality of party members requests a target change, identifies a game object set as a target by the most party members among the one or more game objects as the changed target of the party member requesting the target change can do.

상기 제어부는, 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.The controller may adjust at least one of a plurality of visual properties of a nameplate of each of the one or more game objects based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets.

상기 제어부는, 상기 하나 이상의 게임 객체 주변에 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시할 수 있다.The controller may display a pictogram indicating the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets around the one or more game objects.

상기 제어부는, 상기 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 상기 복수의 파티원 중 상기 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시할 수 있다.The control unit, at least one of a plurality of visual properties between a pictogram of a game object set as a target by a party leader among the plurality of party members and a pictogram of a game object set as a target by a party member other than the party leader among the plurality of party members can be displayed differently.

상기 제어부는, 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시할 수 있다.The controller may display a pictogram of each of the one or more game objects within a preset distance from a name plate of each of the one or more game objects.

개시되는 실시예들에 따르면, 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 따라 사용자 캐릭터가 아닌 게임 객체 각각에 그래픽 효과를 적용함으로써, 게임 객체만을 보더라도 파티원들이 상대하는 타겟을 직관적으로 인지할 수 있다.According to the disclosed embodiments, by applying a graphic effect to each game object, not a user character, according to the number of party members who set each game object as a target, even if only the game object is viewed, it is possible to intuitively recognize the target the party members are facing. have.

또한 개시되는 실시예들에 따르면, 파티장으로 지정된 파티원이 설정한 타겟과 나머지 파티원이 설정한 타겟에 서로 상이한 그래픽 효과를 적용함으로써, 파티의 구성원들이 파티장이 상대하는 타겟과 나머지 파티원이 상대하는 타겟을 용이하게 구분할 수 있다.Also, according to the disclosed embodiments, by applying different graphic effects to the target set by the party member designated as the party leader and the target set by the other party members, different graphic effects are applied to the target facing the party leader and the target facing the other party members. can be easily distinguished.

또한 개시되는 실시예들에 따르면, 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우에 일련의 조건을 충족하는 게임 객체를 변경된 타겟으로 식별함으로써, 타겟 변경을 신속하게 수행할 수 있다.Also, according to the disclosed embodiments, when a party member requests a target change, the target change can be quickly performed by identifying a game object that satisfies a set of conditions as the changed target.

도 1은 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템의 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치를 설명하기 위한 블록도
도 3은 그래픽 효과가 적용되는 두 종류의 유형을 예시적으로 나타내는 도면
도 4는 일 실시예에 따른 그래픽 효과가 적용된 게임 화면을 예시적으로 나타내는 도면
도 5는 다른 실시예에 따른 그래픽 효과가 적용된 게임 화면을 예시적으로 나타내는 도면
도 6은 일 실시예에 따른 타겟 변경 전후를 비교하여 나타내는 예시도
도 7은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 8은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
1 is a block diagram of a game service system according to an embodiment;
2 is a block diagram illustrating an apparatus for providing a user interface according to an embodiment;
3 is a view exemplarily showing two types of graphic effects applied;
4 is a diagram illustrating an exemplary game screen to which graphic effects are applied, according to an embodiment;
5 is a diagram illustrating a game screen to which graphic effects are applied according to another embodiment;
6 is an exemplary view showing a comparison before and after a target change according to an embodiment;
7 is a flowchart illustrating a method of providing a user interface according to an embodiment;
8 is a block diagram illustrating and describing a computing environment including a computing device suitable for use in example embodiments;

이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.Hereinafter, specific embodiments will be described with reference to the drawings. The following detailed description is provided to provide a comprehensive understanding of the methods, devices, and/or systems described herein. However, this is merely an example and the disclosed embodiments are not limited thereto.

실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.In describing the embodiments, if it is determined that a detailed description of a related known technology may unnecessarily obscure the gist of the disclosed embodiments, the detailed description thereof will be omitted. And, the terms to be described later are terms defined in consideration of functions in the disclosed embodiments, which may vary according to intentions or customs of users and operators. Therefore, the definition should be made based on the content throughout this specification. The terminology used in the detailed description is for the purpose of describing the embodiments only, and should in no way be limiting. Unless explicitly used otherwise, expressions in the singular include the meaning of the plural. In this description, expressions such as “comprising” or “comprising” are intended to indicate certain features, numbers, steps, acts, elements, some or a combination thereof, one or more other than those described. It should not be construed to exclude the presence or possibility of other features, numbers, steps, acts, elements, or any part or combination thereof.

이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.Hereinafter, "game" means software that one or more gamers can enjoy using an input device mounted on or connected to a gaming device. Usually, it is performed by directly manipulating the player character or by manipulating the movement of objects in the game, and genres such as role-playing, adventure, and arcade are sometimes classified.

이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.Hereinafter, the term "gaming device" refers to hardware that executes game software but performs calculations according to a user's input through an input device and outputs a result through an output device. For example, a personal computer (Personal Computer), laptop (Laptop Computer), game console (Game Console), smart phone (Smart Phone), tablet (Tablet) PC, smart band (Smart Band) or smart watch (Smart Watch) It may be in the form of a wearable device. In addition, hardware that satisfies the above definition is interpreted as belonging to a gaming device.

이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.Hereinafter, "online game" means a game that must go through a network in order to play the game. In general, it refers to a game in which two or more gaming devices in a remote location are connected to each other through a network or synchronized through a server. As long as it satisfies the above definition, there is no limitation on the type of gaming device that executes the game. Not only games executed on personal computers or game consoles, but also games executed on mobile devices such as smartphones, or games in which a plurality of different gaming devices (including different types of gaming devices) are linked or executed in the cloud If it satisfies the definition, it is interpreted as belonging to an online game.

이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.Hereinafter, the term “input device” refers to a device for inputting data into a gaming device. For example, a joystick, a mouse, a keyboard, a touch screen, a hardware button or a steering wheel, a musical instrument, a gun, gloves, an input device dedicated to game manipulation manufactured in the form of a footrest may be mentioned. In addition, various sensors (temperature sensor, infrared sensor, motion sensor, gyro sensor, acceleration sensor, gravity sensor, etc.) mounted on or linked to gaming devices, Global Positioning System (GPS), Indoor Positioning System ), etc., may also be used as an example of an input device.

도 1은 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템(100)의 블록도이다. 도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템(100)은 게임 서비스 서버(110), 네트워크(120) 및 사용자 단말(130)을 포함한다.1 is a block diagram of a game service system 100 according to an embodiment. As shown, the game service system 100 according to an embodiment includes a game service server 110 , a network 120 , and a user terminal 130 .

일 실시예에 따르면, 게임 서비스 시스템(100)은 사용자 단말(130)에 설치되는 게임 애플리케이션을 통해 사용자 단말(130)로 게임 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 게임 서비스 시스템(100)이 제공하는 게임 서비스는 온라인 게임에 대한 서비스를 포함할 수 있다. 또한, 게임 애플리케이션은 유/무선 네트워크를 통해 게임 서비스 서버(110)와 연계하여 사용자에게 게임 서비스를 제공하기 위한 프로그램일 수 있다. 아울러, 게임 애플리케이션과 게임 서비스 서버(110) 사이의 역할 분담은 실시예에 따라 다양하게 구성될 수 있다.According to an embodiment, the game service system 100 may provide a game service to the user terminal 130 through a game application installed in the user terminal 130 . In this case, the game service provided by the game service system 100 may include a service for an online game. Also, the game application may be a program for providing a game service to a user in connection with the game service server 110 through a wired/wireless network. In addition, the division of roles between the game application and the game service server 110 may be variously configured according to embodiments.

일 실시예에 따르면, 게임 서비스 서버(110)는 게임 영상 데이터, 게임 음향 데이터 등 게임과 관련된 다양한 정보를 저장할 수 있다. 또한, 게임 서비스 서버(110)는 사용자 단말(130)을 통해 입력된 사용자 정보, 예를 들어, 사용자의 ID, 패스워드 등을 저장하고 관리할 수 있다.According to an embodiment, the game service server 110 may store various game-related information, such as game image data and game sound data. In addition, the game service server 110 may store and manage user information input through the user terminal 130 , for example, a user's ID and password.

일 실시예에 따르면, 네트워크(120)는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wire area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.According to one embodiment, network 120 is the Internet, one or more local area networks, wire area networks, cellular networks, mobile networks, other types of networks, or a combination of such networks. Combinations may be included.

일 실시예에 따르면, 사용자 단말(130)은 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 타블렛 PC 등 다양한 형태의 게이밍 디바이스를 포함할 수 있다.According to an embodiment, the user terminal 130 may include various types of gaming devices, such as a personal computer, a smart phone, and a tablet PC.

도 2는 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치(200)를 설명하기 위한 블록도이다.2 is a block diagram illustrating an apparatus 200 for providing a user interface according to an exemplary embodiment.

도 2에 도시된 사용자 인터페이스 제공 장치(200)는 예를 들어, 도 1에 도시된 게임 서비스 서버(110)의 일 구성 또는 사용자 단말(130)의 일 구성으로 구현될 수 있다.The user interface providing apparatus 200 illustrated in FIG. 2 may be implemented as, for example, one configuration of the game service server 110 or one configuration of the user terminal 130 illustrated in FIG. 1 .

도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 장치(200)는 객체 식별부(210) 및 제어부(220)를 포함한다.Referring to FIG. 2 , the apparatus 200 for providing a user interface according to an embodiment includes an object identification unit 210 and a control unit 220 .

일 실시예에 따르면, 객체 식별부(210) 및 제어부(220)는 각각 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 하드웨어 프로세서 또는 하나 이상의 하드웨어 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.According to an embodiment, the object identification unit 210 and the control unit 220 may be implemented using one or more physically separated devices, or implemented by one or more hardware processors or a combination of one or more hardware processors and software. and, unlike the illustrated example, may not be clearly distinguished in specific operations.

객체 식별부(210)는 파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별한다.The object identification unit 210 identifies one or more game objects set as a target by one or more party members among a plurality of party members constituting a party.

이하의 실시예들에서, '파티'는 동일한 게임을 플레이하는 복수의 사용자들의 캐릭터끼리 특정한 목적을 달성하기 위해 형성한 그룹을 의미한다. 또한, '게임 객체'는 게임 화면을 구성하는 요소 중 게임 사용자에 의해 타겟으로 설정될 수 있는 임의의 대상을 의미하며, 예를 들어, 적으로 간주되는 캐릭터, 몬스터, 아이템 및 논플레이어 캐릭터(NPC; Non-Player Character) 등을 포함할 수 있다.In the following embodiments, 'party' refers to a group formed by characters of a plurality of users who play the same game to achieve a specific purpose. In addition, 'game object' means any target that can be set as a target by the game user among the elements constituting the game screen, for example, characters, monsters, items, and non-player characters (NPCs) considered as enemies. ; Non-Player Character).

파티의 대표적인 예로써, 수많은 사용자들이 동시에 접속하여 플레이하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 장르에 있어서, 게임 사용자들의 캐릭터 각각은 혼자서 수행하기 어려운 퀘스트(quest)를 여럿이서 협력하여 수행하거나, 혼자서 처치하기 어려운 몬스터(monster) 또는 적 캐릭터를 다같이 공격하기 위해 파티를 형성할 수 있다. As a representative example of a party, in the genre of a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) in which many users simultaneously access and play, each of the game users' characters is a quest that is difficult to perform alone. can be performed cooperatively, or a party can be formed to attack monsters or enemy characters that are difficult to defeat alone.

한편, 파티를 형성한 게임 사용자들의 캐릭터 각각은 자신이 수행하는 퀘스트의 대상 또는 공격하는 대상에 해당하는 특정한 게임 객체를 타겟으로 설정할 수 있으며, 이때 타겟은 게임 사용자들 각각이 입력장치를 통해 게임 화면 상의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI; Graphic User Interface)를 조작함으로써 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 사용자들 각각은 타겟으로 설정할 게임 객체에 마우스 포인터를 이동시킨 후 왼쪽 클릭 또는 오른쪽 클릭 함으로써 해당 게임 객체를 타겟으로 설정할 수 있다. On the other hand, each of the characters of the game users who form the party may set a specific game object corresponding to the target of the quest they perform or the target to attack, and in this case, the target is the game screen through the input device of each of the game users. It can be set by manipulating a graphic user interface (GUI) on the screen. For example, each game user can set the game object as the target by moving the mouse pointer to the game object to be set as the target and then left-clicking or right-clicking the game object.

일 실시예에 따르면, 객체 식별부(210)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 적어도 하나가 타겟 변경을 요청하는 경우, 다음 후보 타겟으로 기 설정된 게임 객체를 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다. 이때, 타겟 변경의 요청은 기 설정된 핫 키(hot key)를 누르는 등의 키보드 조작을 통해 수행될 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. According to an embodiment, when at least one of a plurality of party members constituting a party requests a target change, the object identification unit 210 identifies a game object preset as the next candidate target as the changed target of the party member who requested the target change can do. In this case, the request for changing the target may be performed through keyboard manipulation such as pressing a preset hot key, but is not limited thereto.

예를 들어, 객체 식별부(210)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.For example, when a party member other than the party leader requests a target change among a plurality of party members constituting the party, the object identification unit 210 identifies the game object set as the target by the party leader as the changed target of the party member who requested the target change can do.

이하의 실시예들에서, '파티장'은 하나의 파티마다 지정되어, 동일한 파티를 구성하는 다른 파티원들을 지휘함으로써 해당 파티가 소기의 목적을 달성할 수 있도록 하는 파티원을 의미한다.In the following embodiments, the 'party leader' refers to a party member designated for each party, so that the party can achieve its intended purpose by directing other party members constituting the same party.

이때, 파티장이 지정되는 방식은 예를 들어, 하나의 파티를 처음 형성한 게임 사용자의 캐릭터가 해당 파티의 파티장으로 지정되되, 이후에는 현재 파티장이 나머지 파티원들 중 다음 파티장이 될 파티원을 지정하는 방식을 취할 수 있다. 그러나, 파티장이 지정되는 방식은 이에 한정되지 않으며, 이밖에도 파티장은 다양한 입력장치의 조작 또는 기 마련된 설정의 적용을 통해 지정될 수도 있다.In this case, the method of designating the party leader is, for example, the character of the game user who first formed a party is designated as the party leader of the party, and then the current party leader designates the party member who will be the next party leader among the remaining party members. method can be taken. However, the method in which the party leader is designated is not limited thereto, and in addition, the party leader may be designated through manipulation of various input devices or application of preset settings.

다른 예로써, 객체 식별부(210)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.As another example, when a party member other than a party leader requests a target change among a plurality of party members constituting a party, the object identification unit 210 sets a target change for a game object set as a target by the largest number of party members among one or more game objects. It can be identified as the changed target of the requested party member.

구체적으로, 4명의 파티원으로 구성된 파티에 있어서, 게임 객체 A를 타겟으로 설정하고 있는 어느 한 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 나머지 3명의 파티원들이 게임 객체 B를 타겟으로 설정하고 있다면 객체 식별부(210)는 게임 객체 B를 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별할 수 있다.Specifically, in a party consisting of four party members, when one party member who is setting game object A as a target requests a target change, if the remaining three party members set game object B as a target, the object identification unit ( 210) may identify the game object B as the changed target of the party member who requested the target change.

제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어한다.The controller 220 controls to apply a graphic effect to each of the one or more game objects based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets.

이하의 실시예들에서, '그래픽 효과'는 게임 상에서 파티를 구성하는 복수의 파티원들 각자가 어느 게임 객체를 타겟으로 설정했는지 서로 식별하기 위해, 타겟으로 설정된 게임 객체 각각에 적용되는 GUI 상의 변경 사항 또는 부가 사항을 의미한다.In the following embodiments, the 'graphic effect' refers to a change on the GUI applied to each game object set as a target in order to identify which game object each of a plurality of party members constituting a party has set as a target in the game. or additional.

일 실시예에 따르면, 제어부(220)는 아래의 (1) 및 (2)의 조건을 충족하는 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 따라서, 기존에 그래픽 효과가 적용된 게임 객체가 아래의 (1) 및 (2)의 조건 중 하나라도 충족하지 못하게 되는 경우, 제어부(220)는 해당 게임 객체에 적용된 그래픽 효과를 해제할 수 있다.According to an embodiment, the controller 220 may control the graphic effect to be applied to each of one or more game objects satisfying the conditions of (1) and (2) below. Therefore, when the game object to which the graphic effect has been previously applied does not satisfy any one of the conditions (1) and (2) below, the controller 220 may release the graphic effect applied to the game object.

(1) 파티에 속한 최소한 하나 이상의 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체일 것(1) It must be a game object set as a target by at least one party member belonging to the party

(2) 파티를 기준으로 적으로 판단되는 게임 객체일 것(2) It must be a game object judged as an enemy based on the party

일 실시예에 따르면, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.According to an embodiment, the controller 220 may adjust at least one of a plurality of visual properties of a nameplate of each of the one or more game objects based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets. .

구체적으로, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트의 배경 채도 및 문자 채도 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.Specifically, the controller 220 may adjust at least one of a background saturation and a character saturation of a name plate of each of the one or more game objects based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets.

예를 들어, 제어부(220)는 특정 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수가 증가할수록, 해당 게임 객체의 네임플레이트의 배경 채도를 낮게 하거나, 문자 채도를 낮게 할 수 있다. 이를 통해, 같은 파티를 구성하는 파티원들은 네임플레이트의 배경 색상이 짙은 게임 객체 또는 네임플레이트의 문자 색상이 짙은 게임 객체일수록 더 많은 파티원들이 타겟으로 설정한 게임 객체인 것으로 인지할 수 있다.For example, as the number of party members who have set a specific game object as a target increases, the controller 220 may decrease the background saturation of the nameplate of the corresponding game object or decrease the character saturation. Through this, party members constituting the same party may recognize that a game object having a darker background color of the name plate or a game object having a darker text color of the name plate is a game object set as a target by more party members.

일 실시예에 따르면, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 주변에 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시할 수 있다.According to an embodiment, the controller 220 may display a pictogram indicating the number of party members who have set each of the one or more game objects as a target around the one or more game objects.

이하의 실시예들에서, '픽토그램'은 시각적으로 디자인된 GUI 객체를 의미하며, 문자, 그림, 숫자 등이 포함될 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.In the following embodiments, a 'pictogram' refers to a visually designed GUI object, and may include, but is not limited to, letters, pictures, numbers, and the like.

구체적으로, 제어부(220)는 특정 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수와 동일한 개수의 원형 아이콘(icon)을 해당 게임 객체 주변에 표시할 수 있다.Specifically, the controller 220 may display the same number of circular icons as the number of party members who have set a specific game object as a target around the corresponding game object.

예를 들어, 제어부(220)는 게임 내 사용자 인터페이스(UI; User Interface) 상에서, 파티를 구성하는 복수의 파티원 각각에 대응되는 아이콘과 하나 이상의 게임 객체 주변의 픽토그램 사이의 형상을 상이하게 표시할 수 있다.For example, the controller 220 may display different shapes between an icon corresponding to each of a plurality of party members constituting a party and a pictogram around one or more game objects on an in-game user interface (UI). have.

구체적으로, 게임 내 미니 맵(mini map) 상에서 파티원 각각을 나타내는 아이콘이 각 파티원의 캐릭터 종류와 매칭되는 색채의 깃발이라 가정할 경우, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 주변에는 깃발과 상이한 형상의 픽토그램을 표시함으로써 게임 사용자들의 혼동을 방지할 수 있다.Specifically, if it is assumed that the icon representing each party member on the mini map in the game is a flag of a color matching the character type of each party member, the controller 220 surrounds one or more game objects with a shape different from the flag. By displaying the pictogram, it is possible to prevent confusion among game users.

다른 예로써, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트 내 문자의 색상과 동일한 색상으로 표시할 수 있다. 이를 통해, 게임 사용자들은 픽토그램이 표시되는 게임 객체의 잔여 체력, 상태이상 여부, 성향 또는 픽토그램이 표시되는 게임 객체가 속한 파티의 종류를 더욱 용이하게 인지할 수 있다.As another example, the controller 220 may display the pictogram of each of the one or more game objects in the same color as the color of the characters in the name plate of each of the one or more game objects. Through this, game users can more easily recognize the remaining stamina of the game object on which the pictogram is displayed, status abnormality, tendency, or the type of party to which the game object on which the pictogram is displayed belongs.

이때, '성향'은 퍼센트 단위로 조절되는 성향치에 따라 안정, 중간, 혼란으로 구분되며, '성향치'는 PK(Player Kill)를 한 경우 또는 안정 성향의 NPC를 죽인 경우 하락하며, 몬스터를 사냥하면 상승하는 게임 내 파라미터를 의미한다.At this time, 'propensity' is divided into stable, medium, and confused according to the propensity value adjusted in percentage units. It means an in-game parameter that increases when you hunt.

구체적으로, 예를 들어, 특정 게임 객체의 잔여 체력이 감소함에 따라 네임플레이트 내 문자의 색상이 초록, 노랑, 주황, 빨강 순으로 변화하는 경우, 제어부(220)는 해당 게임 객체의 픽토그램의 색상을 변화하는 문자의 색상에 일치시킬 수 있다. 한편, 예를 들어, 특정 게임 객체가 중독 상태에 빠져 네임플레이트 내 문자의 색상이 파랑 색으로 변화하는 경우, 제어부(220)는 해당 게임 객체의 픽토그램의 색상을 파랗게 변경시킬 수 있다.Specifically, for example, when the color of the characters in the name plate changes in the order of green, yellow, orange, and red as the remaining physical strength of a specific game object decreases, the controller 220 selects the color of the pictogram of the corresponding game object. You can match the color of the changing characters. Meanwhile, for example, when a specific game object falls into an addiction state and the color of the text in the name plate changes to blue, the controller 220 may change the color of the pictogram of the corresponding game object to blue.

다른 예로써, 제어부(220)는 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시할 수 있다.As another example, the controller 220 may display a pictogram of each of the one or more game objects within a preset distance from the nameplate of each of the one or more game objects.

구체적으로, 제어부(220)는 타겟으로 설정된 특정 게임 객체의 네임플레이트의 상단 중앙 또는 하단 중앙에 해당 게임 객체의 픽토그램을 정렬하여 표시할 수 있다.Specifically, the controller 220 may align and display the pictogram of the game object at the upper center or lower center of the name plate of the specific game object set as the target.

다른 예로써, 제어부(220)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시할 수 있다.As another example, the controller 220 may control a plurality of visual properties between a pictogram of a game object set as a target by the party leader among a plurality of party members constituting the party and a pictogram of a game object set as a target by a party member who is not the party leader. At least one may be displayed differently.

구체적으로, 제어부(220)는 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 크기, 위치, 색상 및 형상 중 적어도 하나를 상이하게 표시할 수 있다.Specifically, the controller 220 displays at least one of a size, a position, a color, and a shape between a pictogram of a game object set as a target by the party leader and a pictogram of a game object set as a target by a party member who is not the party leader differently can do.

더욱 상세하게는, 제어부(220)는 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체의 주변에는 원형 아이콘을 표시하는 한편, 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체 주변에는 십자 도형 아이콘을 표시할 수 있다.In more detail, the controller 220 may display a circular icon around a game object set as a target by a party member other than the party leader, while displaying a cross-shaped icon around the game object set as a target by the party leader.

다른 예로써, 제어부(220)는 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체 주변에, 해당 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초한 그래픽 효과(이하, '제1 그래픽 효과'라 한다)와는 별도로 추가적인 그래픽 효과(이하, '제2 그래픽 효과'라 한다)를 표시할 수 있다.As another example, in the vicinity of the game object set by the party leader as a target, the controller 220 may add additional graphic effects (hereinafter referred to as 'first graphic effects') based on the number of party members who have set the game object as a target. A graphic effect (hereinafter, referred to as a 'second graphic effect') may be displayed.

구체적으로, 제어부(220)는 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체 주변에 표시된 제1 그래픽 효과의 상단에 해당 게임 객체를 가리키는 화살표 형상의 제2 그래픽 효과를 표시할 수 있다.Specifically, the controller 220 may display the second graphic effect in the shape of an arrow pointing to the game object on top of the first graphic effect displayed around the game object set as the target by the party leader.

이상에서, 상술한 픽토그램에 대한 제어부(220)의 실시예들과 관련하여, 아래 도 3 내지 도 6을 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.In the above, the embodiments of the controller 220 for the above-described pictogram will be described in more detail with reference to FIGS. 3 to 6 below.

도 3은 게임 객체에 그래픽 효과가 적용되는 두 종류의 유형을 예시적으로 나타내는 도면이다.3 is a diagram exemplarily showing two types of graphic effects applied to game objects.

도 3의 (a)는 특정 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수에 따라 해당 게임 객체의 네임플레이트의 배경 채도가 조절되는 유형을 나타낸 것이며, 도 3의 (b)는 특정 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수에 따라 해당 게임 객체의 네임플레이트 상단의 원형 아이콘을 표시하는 유형을 나타낸 것이다.Fig. 3 (a) shows a type in which the background saturation of the name plate of the corresponding game object is adjusted according to the number of party members who have set a specific game object as a target, and Fig. 3 (b) shows a specific game object as a target It shows the type of displaying the circular icon at the top of the name plate of the corresponding game object according to the set number of party members.

먼저 도 3의 (a)를 참조하면, 좌측에서 우측 방향으로 갈수록 '갈색 늑대' 게임 객체의 네임플레이트의 배경 채도가 낮아지면서 배경 색이 어둡게 변화함을 알 수 있다. 이와 같은 네임플레이트의 변화는 해당 '갈색 늑대' 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수가 점점 증가함에 따라 이루어질 수 있다.First, referring to FIG. 3(a) , it can be seen that the background color of the nameplate of the 'brown wolf' game object decreases as the background color becomes darker as it goes from the left to the right. Such a change in the name plate may be made as the number of party members who have set the corresponding 'brown wolf' game object as a target gradually increases.

한편, 도 3의 (b)를 참조하면, 좌측에서 우측 방향으로 갈수록 '갈색 늑대' 게임 객체의 네임플레이트 상단의 원형 아이콘의 개수가 1개, 2개, 3개 순으로 증가함을 알 수 있다. 이와 같은 원형 아이콘 개수의 증가는 해당 '갈색 늑대' 게임 객체를 타겟으로 설정한 파티원의 수가 1명, 2명, 3명 순으로 점차 증가함에 따라 이루어질 수 있다.Meanwhile, referring to (b) of FIG. 3 , it can be seen that the number of circular icons at the top of the name plate of the 'brown wolf' game object increases in the order of 1, 2, and 3 from left to right. . Such an increase in the number of circular icons may be achieved as the number of party members who have set the corresponding 'brown wolf' game object as a target gradually increases in the order of 1 person, 2 people, and 3 people.

도 4는 일 실시예에 따른 그래픽 효과가 적용된 게임 객체를 예시적으로 나타내는 도면(400)이다.4 is a diagram 400 exemplarily illustrating a game object to which a graphic effect is applied according to an embodiment.

도 4를 참조하면, 게임 사용자들의 캐릭터인 캐릭터 1(410), 캐릭터 2(420), 캐릭터 3(430), 캐릭터 4(440)와 게임 내 몬스터인 갈색 늑대(450) 및 검은 울음 늑대(460)가 도시되어 있다.Referring to FIG. 4 , character 1 (410), character 2 (420), character 3 (430), character 4 (440), which are the characters of game users, and a brown wolf 450 and a black howling wolf 460, which are in-game monsters ) is shown.

캐릭터 1 내지 4(410 내지 440)의 사용자는 동일한 파티를 구성하는 파티원이며, 이를 나타내기 위해 캐릭터 각각의 네임플레이트에는 캐릭터의 명칭과 함께 파티의 종류를 나타내는 엠블럼(emblem)이 표시된다.The users of the characters 1 to 4 (410 to 440) are party members constituting the same party, and to indicate this, an emblem indicating the type of the party is displayed along with the name of the character on the name plate of each character.

이때, 캐릭터 1(410)의 사용자가 검은 울음 늑대(460)를 공격하기 위해 타겟으로 설정하고, 캐릭터 2 내지 4(420 내지 440)의 사용자들이 갈색 늑대(450)를 공격하기 위해 타겟으로 설정한다고 가정하자.At this time, it is said that the user of character 1 410 sets as a target to attack the black howling wolf 460 , and the users of characters 2 to 4 ( 420 to 440 ) set it as a target to attack the brown wolf 450 . Let's assume

이 경우, 제어부(220)는 갈색 늑대(450)를 타겟으로 설정한 파티원 수가 3명이며, 검은 울음 늑대(460)를 타겟으로 설정한 파티원 수가 1명임을 고려하여, 갈색 늑대(450)의 네임플레이트의 배경 채도가 검은 울음 늑대(460)의 네임플레이트의 배경 채도에 비해 낮아지도록 제어함으로써, 갈색 늑대(450)가 더 많은 수의 파티원에 의해 타겟으로 설정되었음을 나타낼 수 있다.In this case, the controller 220 considers that the number of party members who set the brown wolf 450 as a target is three and the number of party members who set the black howling wolf 460 as a target is one, so that the name of the brown wolf 450 is By controlling the background saturation of the plate to be lower than the background saturation of the nameplate of the black wolf 460, it can indicate that the brown wolf 450 has been targeted by a larger number of party members.

도 5는 다른 실시예에 따른 그래픽 효과가 적용된 게임 객체를 예시적으로 나타내는 도면(500)이다.5 is a view 500 exemplarily illustrating a game object to which a graphic effect is applied according to another embodiment.

도 5를 참조하면, 게임 사용자들의 캐릭터인 캐릭터 1(510), 캐릭터 2(520), 캐릭터 3(530), 캐릭터 4(540)와 게임 내 몬스터인 갈색 늑대(550, 560), 파수꾼 늑대(570), 송곳니 늑대(580), 검은 울음 늑대(590)가 도시되어 있다.Referring to FIG. 5 , character 1 (510), character 2 (520), character 3 (530), character 4 (540), which are characters of game users, and brown wolves (550 and 560), which are monsters in the game, and watchman wolf ( 570), a canine wolf 580, and a dark howling wolf 590 are shown.

캐릭터 1 내지 4(510 내지 540)의 사용자는 동일한 파티를 구성하는 파티원이며, 캐릭터 1(510)의 사용자가 해당 파티의 파티장이라 가정하자.Assume that the users of characters 1 to 4 (510 to 540) are party members constituting the same party, and the user of character 1 (510) is the party leader of the corresponding party.

이때, 캐릭터 1(510)은 갈색 늑대(550) 및 파수꾼 늑대(370)와 인접해 있고, 캐릭터 3(530)은 갈색 늑대(560)와 인접해 있으며, 캐릭터 4(540)는 송곳니 늑대(580)와 인접해 있으나, 캐릭터 1 내지 4(510 내지 540)가 구성하는 파티의 목적은 검은 울음 늑대(590)를 공격하는 것이라 가정하자.At this time, character 1 510 is adjacent to brown wolf 550 and watchman wolf 370 , character 3 530 is adjacent to brown wolf 560 , and character 4 540 is canine wolf 580 ), but it is assumed that the purpose of the party composed of characters 1 to 4 (510 to 540) is to attack the black howling wolf 590.

이 경우, 효율적인 공격을 위해서 캐릭터 1 내지 4(510 내지 540)의 사용자들이 협력하여 검은 울음 늑대(590)를 공통의 타겟으로 설정하면, 제어부(220)는 검은 울음 늑대(590)의 네임플레이트 상단 중앙에 원형 아이콘이 4개 부가되도록 제어함으로써, 검은 울음 늑대(590)가 4명의 파티원에 의해 타겟으로 설정되었음을 나타낼 수 있다.In this case, when the users of characters 1 to 4 (510 to 540) cooperate to set the black howling wolf 590 as a common target for an efficient attack, the controller 220 controls the upper part of the name plate of the black howling wolf 590. By controlling the addition of four circular icons in the center, it can be indicated that the black howling wolf 590 is set as a target by four party members.

또한, 해당 파티의 파티장인 캐릭터 1(510)의 사용자가 검은 울음 늑대(390)를 타겟으로 설정한 관계로, 제어부(220)는 검은 울음 늑대(590) 주변에 표시된 4개의 원형 아이콘의 상단에 별도의 제2 그래픽 효과(예를 들어, 칼과 방패가 조합된 형상의 아이콘)가 부가되도록 제어할 수 있다.In addition, since the user of character 1 (510), who is the party leader of the party, has set the black howling wolf 390 as the target, the controller 220 is located at the top of the four circular icons displayed around the black howling wolf 590. It can be controlled so that a separate second graphic effect (eg, an icon in the shape of a sword and shield combined) is added.

도 6은 일 실시예에 따른 타겟 변경 전후를 비교하여 나타내는 예시도이다.6 is an exemplary diagram illustrating a comparison before and after a target change according to an embodiment.

도 6의 (a)는 파티를 구성하는 파티원들 중 일부의 타겟이 변경되기 전의 게임 화면을 나타낸 것이며, 도 6의 (b)는 파티를 구성하는 파티원들 중 일부의 타겟이 변경된 후의 게임 화면을 나타낸 것이다.Figure 6 (a) shows the game screen before the target of some of the party members constituting the party is changed, Figure 6 (b) is the game screen after the target of some of the party members constituting the party is changed it has been shown

도 6의 (a) 및 (b) 각각에는 캐릭터 1(610), 캐릭터 2(620), 캐릭터 3(630), 캐릭터 4(640)와 게임 내 몬스터인 검은 울음 늑대(650), 갈색 늑대(660)가 도시되어 있다. 이때, 캐릭터 1 내지 4(610 내지 640)의 사용자는 동일한 파티를 구성하는 파티원이며, 캐릭터 1(610)의 사용자가 해당 파티의 파티장이라 가정하자.6 (a) and (b), respectively, character 1 (610), character 2 (620), character 3 (630), character 4 (640) and the in-game monsters black howling wolf 650, brown wolf ( 660) is shown. In this case, it is assumed that the users of characters 1 to 4 (610 to 640) are party members constituting the same party, and the user of character 1 (610) is the party leader of the corresponding party.

먼저 도 6의 (a)를 참조하면, 캐릭터 1(610)의 사용자가 검은 울음 늑대(650)를 타겟으로 설정함에 따라, 제어부(220)는 검은 울음 늑대(650)의 네임플레이트 상단 중앙에 원형 아이콘 1개 및 별도의 제2 그래픽 효과가 부가되도록 제어할 수 있다. 동시에, 캐릭터 2 내지 4(620 내지 640)의 사용자들이 갈색 늑대(660)를 타겟으로 설정함에 따라, 제어부(220)는 갈색 늑대(660)의 네임플레이트 상단 중앙에 원형 아이콘 3개가 부가되도록 제어할 수 있다.First, referring to FIG. 6A , as the user of character 1 610 sets the black howling wolf 650 as a target, the control unit 220 controls the center of the upper center of the name plate of the black howling wolf 650 . It is possible to control so that one icon and a separate second graphic effect are added. At the same time, as the users of characters 2 to 4 (620 to 640) set the brown wolf 660 as a target, the controller 220 controls the brown wolf 660 to add three circular icons to the top center of the name plate. can

한편, 도 6의 (b)를 참조하면, 캐릭터 2 및 3(620 및 630)의 사용자들이 타겟으로 설정한 게임 객체를 기존의 갈색 늑대(660)에서 검은 울음 늑대(650)로 변경함에 따라, 제어부(220)는 검은 울음 늑대(650)의 네임플레이트 상단 중앙에 원형 아이콘 2개가 추가로 부가되도록 제어함으로써, 검은 울음 늑대(650)가 2명의 파티원에 의해 추가로 타겟으로 설정되었음을 나타낼 수 있다.On the other hand, referring to FIG. 6 (b), as the game object set as a target by users of characters 2 and 3 (620 and 630) is changed from the existing brown wolf 660 to the black crying wolf 650, The controller 220 controls the addition of two circular icons to the top center of the name plate of the black howling wolf 650, thereby indicating that the black howling wolf 650 is additionally set as a target by two party members.

도 7은 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 7에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 인터페이스 제공 장치(200)에 의해 수행될 수 있다.7 is a flowchart illustrating a method of providing a user interface according to an exemplary embodiment. The method illustrated in FIG. 7 may be performed, for example, by the user interface providing apparatus 200 described above.

710 동작에서, 사용자 인터페이스 제공 장치(200)는 파티를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별한다.In operation 710 , the user interface providing apparatus 200 identifies one or more game objects set as targets by one or more party members among a plurality of party members constituting the party.

720 동작에서, 사용자 인터페이스 제공 장치(200)는 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어한다.In operation 720, the user interface providing apparatus 200 controls to apply a graphic effect to each of the one or more game objects based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets.

도시된 흐름도에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.In the illustrated flowchart, the method is described by dividing the method into a plurality of operations, but at least some operations are performed in a different order, are performed in combination with other operations, are omitted, are performed separately, or are performed as detailed operations, or are not shown. One or more operations may be added and performed.

도 8은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.8 is a block diagram illustrating and describing a computing environment 10 including a computing device suitable for use in example embodiments. In the illustrated embodiment, each component may have different functions and capabilities other than those described below, and may include additional components in addition to those described below.

도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인터페이스 제공 장치(200)일 수 있다.The illustrated computing environment 10 includes a computing device 12 . In one embodiment, the computing device 12 may be the user interface providing device 200 .

컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.Computing device 12 includes at least one processor 14 , computer readable storage medium 16 , and communication bus 18 . The processor 14 may cause the computing device 12 to operate in accordance with the exemplary embodiments discussed above. For example, the processor 14 may execute one or more programs stored in the computer-readable storage medium 16 . The one or more programs may include one or more computer-executable instructions that, when executed by the processor 14, configure the computing device 12 to perform operations in accordance with the exemplary embodiment. can be

컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.Computer-readable storage medium 16 is configured to store computer-executable instructions or program code, program data, and/or other suitable form of information. The program 20 stored in the computer-readable storage medium 16 includes a set of instructions executable by the processor 14 . In one embodiment, computer-readable storage medium 16 includes memory (volatile memory, such as random access memory, non-volatile memory, or a suitable combination thereof), one or more magnetic disk storage devices, optical disk storage devices, flash It may be memory devices, other forms of storage medium accessed by computing device 12 and capable of storing desired information, or a suitable combination thereof.

통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.Communication bus 18 interconnects various other components of computing device 12 , including processor 14 and computer readable storage medium 16 .

컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.Computing device 12 may also include one or more input/output interfaces 22 and one or more network communication interfaces 26 that provide interfaces for one or more input/output devices 24 . The input/output interface 22 and the network communication interface 26 are coupled to the communication bus 18 . Input/output device 24 may be coupled to other components of computing device 12 via input/output interface 22 . Exemplary input/output device 24 may include a pointing device (such as a mouse or trackpad), a keyboard, a touch input device (such as a touchpad or touchscreen), a voice or sound input device, various types of sensor devices, and/or imaging devices. input devices and/or output devices such as display devices, printers, speakers and/or network cards. The exemplary input/output device 24 may be included in the computing device 12 as a component constituting the computing device 12 , and may be connected to the computing device 12 as a separate device distinct from the computing device 12 . may be

한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 상기 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.Meanwhile, an embodiment of the present invention may include a program for performing the methods described in this specification on a computer, and a computer-readable recording medium including the program. The computer-readable recording medium may include program instructions, local data files, local data structures, etc. alone or in combination. The media may be specially designed and configured for the present invention, or may be commonly used in the field of computer software. Examples of computer-readable recording media include hard disks, magnetic media such as floppy disks and magnetic tapes, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, and program instructions specially configured to store and execute program instructions such as ROMs, RAMs, flash memories, etc. Hardware devices are included. Examples of the program may include not only machine language codes such as those generated by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.Although representative embodiments of the present invention have been described in detail above, those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains will understand that various modifications are possible without departing from the scope of the present invention with respect to the above-described embodiments. . Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, and should be defined by the following claims as well as the claims and equivalents.

10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 게임 서비스 시스템
110: 게임 서비스 서버
120: 네트워크
130: 사용자 단말
200: 사용자 인터페이스 제공 장치
210: 객체 식별부
220: 제어부
10: Computing Environment
12: computing device
14: Processor
16: computer readable storage medium
18: communication bus
20: Program
22: input/output interface
24: input/output device
26: network communication interface
100: game service system
110: game service server
120: network
130: user terminal
200: user interface providing device
210: object identification unit
220: control unit

Claims (14)

하나 이상의 프로세서들, 및
상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서,
파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 동작; 및
상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 동작을 포함하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
one or more processors, and
A method performed in a computing device having a memory storing one or more programs to be executed by the one or more processors, the method comprising:
identifying one or more game objects set as a target by one or more party members among a plurality of party members constituting a party; and
and controlling a graphic effect to be applied to each of the one or more game objects based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets.
청구항 1에 있어서,
상기 식별하는 동작은,
상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
The method according to claim 1,
The identifying operation is
When a party member other than the party leader requests a target change among the plurality of party members, the game object set as a target by the party leader is identified as the changed target of the party member who requested the target change.
청구항 1에 있어서,
상기 식별하는 동작은,
상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
The method according to claim 1,
The identifying operation is
When a party member other than the party leader among the plurality of party members requests a target change, the game object set as a target by the most party members among the one or more game objects is identified as the changed target of the party member who requested the target change, providing a user interface Way.
청구항 1에 있어서,
상기 제어하는 동작은,
상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
The method according to claim 1,
The controlling operation is
and adjusting at least one of a plurality of visual properties of a nameplate of each of the one or more game objects based on the number of party members targeting each of the one or more game objects.
청구항 1에 있어서,
상기 제어하는 동작은,
상기 하나 이상의 게임 객체 주변에 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
The method according to claim 1,
The controlling operation is
A method of providing a user interface for displaying a pictogram indicating the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets around the one or more game objects.
청구항 5에 있어서,
상기 제어하는 동작은,
상기 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 상기 복수의 파티원 중 상기 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
6. The method of claim 5,
The controlling operation is
At least one of a plurality of visual properties is displayed differently between a pictogram of a game object set as a target by the party leader among the plurality of party members and a pictogram of a game object set as a target by a party member other than the party leader among the plurality of party members How to provide a user interface.
청구항 5에 있어서,
상기 제어하는 동작은,
상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 방법.
6. The method of claim 5,
The controlling operation is
Displaying a pictogram of each of the one or more game objects within a preset distance from a nameplate of each of the one or more game objects, a user interface providing method.
파티(party)를 구성하는 복수의 파티원 중 하나 이상의 파티원이 타겟(target)으로 설정한 하나 이상의 게임 객체를 식별하는 객체 식별부; 및
상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각에 그래픽 효과가 적용되도록 제어하는 제어부를 포함하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
an object identification unit for identifying one or more game objects set as a target by one or more party members among a plurality of party members constituting a party; and
and a controller for controlling a graphic effect to be applied to each of the one or more game objects based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets.
청구항 8에 있어서,
상기 객체 식별부는,
상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
9. The method of claim 8,
The object identification unit,
When a party member other than the party leader among the plurality of party members requests a target change, the apparatus for providing a user interface identifies a game object set as a target by the party leader as a changed target of the party member requesting the target change.
청구항 8에 있어서,
상기 객체 식별부는,
상기 복수의 파티원 중 파티장이 아닌 파티원이 타겟 변경을 요청하는 경우, 상기 하나 이상의 게임 객체 중 가장 많은 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체를 상기 타겟 변경을 요청한 파티원의 변경된 타겟으로 식별하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
9. The method of claim 8,
The object identification unit,
When a party member other than the party leader among the plurality of party members requests a target change, the game object set as a target by the most party members among the one or more game objects is identified as the changed target of the party member who requested the target change, providing a user interface Device.
청구항 8에 있어서,
상기 제어부는,
상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수에 기초하여 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트(nameplate)의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 조절하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
9. The method of claim 8,
The control unit is
The apparatus for providing a user interface, wherein at least one of a plurality of visual properties of a nameplate of each of the one or more game objects is adjusted based on the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets.
청구항 8에 있어서,
상기 제어부는,
상기 하나 이상의 게임 객체 주변에 상기 하나 이상의 게임 객체 각각을 타겟으로 설정한 파티원의 수를 나타내는 픽토그램(pictogram)을 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
9. The method of claim 8,
The control unit is
A user interface providing device for displaying a pictogram indicating the number of party members who have set each of the one or more game objects as targets around the one or more game objects.
청구항 12에 있어서,
상기 제어부는,
상기 복수의 파티원 중 파티장이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램과 상기 복수의 파티원 중 상기 파티장이 아닌 파티원이 타겟으로 설정한 게임 객체에 대한 픽토그램 사이의 복수의 시각적 속성 중 적어도 하나를 상이하게 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
13. The method of claim 12,
The control unit is
At least one of a plurality of visual properties is displayed differently between a pictogram of a game object set as a target by the party leader among the plurality of party members and a pictogram of a game object set as a target by a party member other than the party leader among the plurality of party members A device that provides a user interface.
청구항 12에 있어서,
상기 제어부는,
상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 픽토그램을 상기 하나 이상의 게임 객체 각각의 네임플레이트로부터 기 설정된 거리 이내에 표시하는, 사용자 인터페이스 제공 장치.
13. The method of claim 12,
The control unit is
Displaying a pictogram of each of the one or more game objects within a preset distance from the nameplate of each of the one or more game objects, a user interface providing device.
KR1020200075224A 2020-06-19 2020-06-19 Apparatus and method for providing user interface marking target in game KR20210157214A (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200075224A KR20210157214A (en) 2020-06-19 2020-06-19 Apparatus and method for providing user interface marking target in game
KR1020230050348A KR20230054652A (en) 2020-06-19 2023-04-17 Apparatus and method for providing user interface marking target in game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200075224A KR20210157214A (en) 2020-06-19 2020-06-19 Apparatus and method for providing user interface marking target in game

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020230050348A Division KR20230054652A (en) 2020-06-19 2023-04-17 Apparatus and method for providing user interface marking target in game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20210157214A true KR20210157214A (en) 2021-12-28

Family

ID=79178399

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020200075224A KR20210157214A (en) 2020-06-19 2020-06-19 Apparatus and method for providing user interface marking target in game
KR1020230050348A KR20230054652A (en) 2020-06-19 2023-04-17 Apparatus and method for providing user interface marking target in game

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020230050348A KR20230054652A (en) 2020-06-19 2023-04-17 Apparatus and method for providing user interface marking target in game

Country Status (1)

Country Link
KR (2) KR20210157214A (en)

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230054652A (en) 2023-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102292931B1 (en) Device and method to control object
AU2021250929B2 (en) Virtual object control method and apparatus, device, and storage medium
KR101398086B1 (en) Method for processing user gesture input in online game
US20190070510A1 (en) Information storage medium and server device
JP2015123094A (en) Program and server
KR20190078196A (en) Apparatus and method for selecting game object
KR102609293B1 (en) Apparatus and method for determining game action
KR102614708B1 (en) Method for selecting target object and gaming device for executint the method
KR20210157214A (en) Apparatus and method for providing user interface marking target in game
KR102557808B1 (en) Gaming service system and method for sharing memo therein
KR102096856B1 (en) Apparatus and method for matching game
KR102584901B1 (en) Apparatus and method for sending event information, apparatus and method for displayng event information
KR102463571B1 (en) Apparatus and method for controlling game
KR102268743B1 (en) Method and apparatus for providing game interface
KR101819441B1 (en) Apparatus and method for providing game interface
TWI598142B (en) Method and device to control object
CN116171187B (en) Selective indication of the presence of an off-screen object
KR102170825B1 (en) Apparatus and method for controlling game
KR102553856B1 (en) Apparatus and method for sending overwhelming information, apparatus and method for displayng overwhelming information
US11771989B2 (en) Method for providing item enhancement service in game
KR102211564B1 (en) Method and aparratus for providing game service
KR101945384B1 (en) Apparatus and method for providing game interface
KR102152231B1 (en) Apparatus and method for providing game server information
KR20200117390A (en) Method for providing buddy information and computing device
KR20200107403A (en) Apparatus and method for updating icon

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
X601 Decision of rejection after re-examination
A107 Divisional application of patent