KR20190011299A - 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법 - Google Patents

비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법 Download PDF

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Abstract

비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법이 제공되며, 사용자 단말로부터 쿠폰을 이용하여 게임에 참여하고자 하는 쿠폰사용 이벤트를 수신하는 단계, 수신된 쿠폰사용 이벤트의 사용자와 사용자 단말에 기 매핑되어 저장된 쿠폰을 확인하는 단계, 사용자 단말에서 게임이 진행되는 경우, 쿠폰을 소멸시키고 적어도 하나의 상대방 단말과 진행한 결과를 확인하는 단계, 및 확인 결과 사용자 단말에서 기 설정된 승한만큼의 배당을 획득하는 경우, 사용자 단말이 사용한 쿠폰을 제공한 제공자의 상호 또는 브랜드명을 승리한 자와 함께 리스트업하는 단계를 포함하고, 숫자게임은, 토너먼트 방식으로 사용자와 상대방 간에 이루어지는 것을 특징으로 한다.

Description

비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING TIE FREE NUMBER GAME SERVICE}
본 발명은 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 배너를 클릭하여 게임에 참여한 후 게임결과를 이용된 쿠폰을 제공한 광고주와 함께 출력함으로써 비기지 않는 게임으로 이벤트 진행이 용이할 뿐만 아니라 쿠폰이 소멸되는 것을 방지하고 마케팅 효과를 극대화할 수 있는 방법에 관한 것이다.
최근 스마트폰의 폭발적 보급에 따라 스마트폰 게임 시장도 괄목할 만한 성장을 이루었다. 시장 성장은 더 많은 개발사들의 참여와 동시에 시장 경쟁의 격화를 의미하기도 한다. 이러한 스마트폰 게임 시장 내 경쟁 격화로 인해 특정게임이 오랫동안 시장을 지배하기 보다는 여러 게임들이 유행에 따라 빠르게 대체되는 특징을 보인다. 상당한 기간 동안 공들여 개발한 게임이 정작 시장에서는 오래도록 수익을 창출할 수 없는 현실에서 개발사들은 게임 안에서 현금결제를 유도하여 수익을 모색하였지만, 게임에 대한 지출을 꺼리는 이용자들에게는 적절한 해법이라고 할 수 없다.
이때, 게임과 쿠폰을 연계시키는 방법이 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2013-0095334호(2013년08월28일 공개)에는, 숫자로부터 패를 결정하여 게임의 승패를 판단하는 게임 방식을 저장하고, 소비자로부터 결제 정보를 수신하고, 결제 정보로부터 소비자의 게임번호를 추출하고, 소비자가 선택한 상대번호의 종류에 따라 신뢰할 수 있는 기관으로부터 상대번호를 입력받고, 게임번호와 상대번호를 비교함으로써 승패를 판단하고, 소비자가 승리한 경우 소비자가 결제한 금액 중 적어도 일부분을 돌려주거나 또는 서비스 쿠폰을 발행하여 소비자에게 전송하는 구성이 개시된다.
다만, 쿠폰이 마케팅의 형식으로 많이 진행되고는 있지만, 해당 쿠폰을 사용하기 위해서는 일정금액 이상의 물품을 구매해야 사용이 가능하기 때문에, 해당 쿠폰을 사용하지 않고 소멸시켜버리는 소비자가 증가하고 있다. 이러한 경우, 쿠폰을 발행한 마케팅 업체나 광고주는 마케팅의 효과가 발생도 하기 전에 소멸이 되어버리므로, 마케팅 효과를 극대화할 수 없다. 또한, 숫자 게임의 경우 비기는 경우가 발생하기 때문에 비기는 경우의 수를 제거하지 않고서는 토너먼트방식의 이벤트를 진행할 수가 없고, 각 사용자마다 보유하고 있으면서도 쓰지 않는 쿠폰을 효과적으로 사용할 수 있는 방법이 요구되고 있다.
본 발명의 일 실시예는, 사용자가 보유하고 있는 쿠폰을 이용하거나 배너를 클릭하여 게임을 진행한 후 쿠폰을 획득하는 방식으로, 토너먼트 방식의 숫자 게임에 참여하도록 하여 소멸시키되, 비기는 경우를 배제하기 위하여 선택한 숫자의 합이 짝수인지 또는 홀수인지에 따라 이기는 경우와 지는 경우를 나누어 진행하며, 각 단계를 거치면서 멈춘 사용자에게도 2의 단계의 수를 지수로 한 결과에 각 단계별 상금을 곱한 금액을 당첨금액으로 지불하며, 우승자가 가려지고 순위가 출력될 때 쿠폰을 제공한 기업 또는 브랜드명을 순위 옆에 출력되도록 함으로써 쿠폰의 자동소멸을 막고 우승자와 함께 기업 또는 브랜드를 광고할 수 있으므로 광고효과도 극대화할 수 있는, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자 단말로부터 쿠폰을 이용하여 게임에 참여하고자 하는 쿠폰사용 이벤트를 수신하는 단계, 수신된 쿠폰사용 이벤트의 사용자와 사용자 단말에 기 매핑되어 저장된 쿠폰을 확인하는 단계, 사용자 단말에서 게임이 진행되는 경우, 쿠폰을 소멸시키고 적어도 하나의 상대방 단말과 진행한 결과를 확인하는 단계, 및 확인 결과 사용자 단말에서 기 설정된 승한만큼의 배당을 획득하는 경우, 사용자 단말이 사용한 쿠폰을 제공한 제공자의 상호 또는 브랜드명을 우승자와 함께 리스트업하는 단계를 포함하고, 숫자게임은, 토너먼트 방식으로 사용자와 상대방 간에 이루어지는 것을 특징으로 한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자가 보유하고 있는 쿠폰을 이용하여 토너먼트 방식의 숫자 게임에 참여하도록 하여 소멸시키되, 비기는 경우를 배제하기 위하여 선택한 숫자의 합이 짝수인지 또는 홀수인지에 따라 이기는 경우와 지는 경우를 나누어 진행하며, 각 단계를 거치면서 멈춘 사용자에게도 2의 단계의 수를 지수로 한 결과에 각 단계별 상금을 곱한 금액을 수급가능한 금액으로 지불하며, 순위가 출력될 때 쿠폰을 제공한 기업 또는 브랜드명을 순위 옆에 출력되도록 함으로써 가맹점의 광고효과를 높일 수 있는 이벤트 진행이 용이할 뿐만 아니라 쿠폰의 자동소멸을 막고 높은 단계에 있는 자와 함께 기업 또는 브랜드를 광고할 수 있으므로 광고효과도 극대화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 숫자 게임 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 숫자 게임 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 상대방 단말(400), 및 광고주 단말(500)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 상대방 단말(400), 및 적어도 하나의 광고주 단말(500)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 마지막으로, 광고주 단말(500)은, 네트워크(200)를 통하여 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
본 발명의 기본 개념은, 최종 우승자는 크게 의미가 없고 승리한 경우 1단계 레벨 업되며, 패하면 없어진다(사라짐). 게임 종료의사 밝히면 승리한 횟수만큼 상금을 받을 수 있다. 또한, 승리한 횟수(레벨) 순으로 정렬되고, 출력되는 텍스트는, 업체명(클릭을 하면 업체 설명창이 뜸), 단계, 아이디, 업체, 전화번호 뒷자리 4+중복번호넘버링일 수 있다. 높은 단계에 있는 고객은 많은 클릭을 받을 것이고, 광고주의 고객 중에서 누군가가 상위에 랭크되어 있으면 앱이나 웹상에서 많은 클릭을 받아서 광고효과 높아지는데, 그 이유는 클릭하면 업체 설명창이 뜨기 때문이다. 그리고, 우승은 정해져 있지 않고 2^n(n은 이긴 횟수임)이다. 우승의 의미는 중요하지 않고 이긴만큼만 쿠폰을 가지고 갈 수 있다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 숫자 게임을 진행하는 사용자의 단말일 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 숫자 게임을 진행하기 위하여 사용자가 보유한 쿠폰, 만료가 되기 전의 쿠폰, 사용하지 않은 쿠폰 등을 이용하는 단말일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 숫자 게임을 진행하기 전 적어도 하나의 광고 매체를 통하여 쿠폰을 습득한 경우 또는 숫자 게임을 진행할 기회를 얻은 경우에는, 해당 숫자 게임에서 우승 등을 한 경우 또는 결과가 디스플레이되는 경우에 자신의 우승 기록 옆에 광고 매체에 출력된 광고 콘텐츠를 제공한 광고사 단말(500)을 식별할 수 있는 상호 등을 함께 출력하는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 숫자 게임을 진행할 때, 두 개의 숫자 중 어느 하나를 선택하거나, 복수의 숫자 중 어느 하나 또는 적어도 하나를 선택하는 단말일 수 있다. 여기서, 사용자 단말(100)은, 선택된 숫자를 상대방과 겨루는 숫자 게임에서 이기는 경우, 토너먼트 방식으로 진행되는 숫자 게임에서 우승을 하기까지 최소 28회 또는 그 이상이나 이하의 숫자 게임을 더 진행을 하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 광고주 단말(500)로부터 광고 매체의 종류, 광고가 출력될 매체의 포맷, 광고 콘텐츠, 광고 방식 등을 수신하여 광고주 단말(500)과 매핑하여 저장하는 서버일 수 있다. 이때, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 보유한 쿠폰이 존재하는 경우, 숫자 게임을 진행하도록 하되, 토너먼트 방식으로 게임을 진행하여 최종 우승자에게 상금을 부여하는 방식으로 게임을 진행하는 서버일 수 있다. 그리고, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 숫자 게임을 하는 동안 두 명씩 대진이 될 수 있도록 사용자의 상대방을 선정하며, 사용자가 중간에 게임을 그만두더라도 토너먼트로 올라간 횟수, 이긴 횟수 등에 기반하여 각 게임당 상금을 곱한 금액을 당첨금액으로 사용자에게 부여하는 서버일 수 있다. 또한, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 토너먼트 형식으로 최종 우승자 등이 가려지는 경우, 최종 우승자를 포함한 순위를 리스트업(List up)할 때, 최종 우승자를 포함한 순위에 포함된 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 닉네임 등과, 적어도 하나의 사용자 단말(100)이 사용한 쿠폰을 제공한 광고주의 상호, 브랜드명 등이나, 쿠폰을 제공한 광고 콘텐츠를 제공한 광고주의 상호, 브랜드명 등을 함께 출력하도록 하는 서버일 수 있다.
여기서, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 사용자의 게임 상대방의 단말일 수 있다. 이때, 설명의 주체가 사용자 단말(100)의 사용자이므로 그 상대방을 적어도 하나의 상대방 단말(400)로 지칭하지만, 1인칭 시점으로 보면 모두 사용자이므로 그 기능은 동일하고 설명하는 관점만이 달라지게 된다. 따라서, 적어도 하나의 상대방 단말(400)도 사용자 단말(100)이 될 수 있으며, 수행되는 절차나 기능 또는 동작 등은 모두 동일하므로, 그 설명은 중복으로 삭제하도록 한다.
여기서, 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 상대방 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 광고주 단말(500)은, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 광고 매체, 광고 콘텐츠, 광고 포맷, 광고 방식 등을 설정하는 단말일 수 있다. 이때, 광고 콘텐츠는 광고 내용이 포함된 텍스트, 이미지, 동영상일 수 있고, 광고 매체는 신문, SNS, TV 광고 등의 미디어 종류일 수 있고, 광고 포맷은, 지면 광고, 클릭 광고, 배너 광고 등 다양한 광고 콘텐츠가 광고 매체 상에 표시되는 형식일 수 있으며, 광고 방식은, PPC(Pay per click) 등의 광고 정산 방식일 수 있다. 이 외에도 다양한 광고 방법이나 기법 등 설정할 수 있는 변수가 추가되거나 상술한 변수가 삭제될 수도 있다.
여기서, 광고주 단말(500)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 광고주 단말(500)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 광고주 단말(500)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 숫자 게임 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 수신부(310), 확인부(320), 결과 체크부(330), 리스트업 부(340), 광고부(350)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 상대방 단말(400), 및 적어도 하나의 광고주 단말(500)로 비기지 않는 숫자 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 상대방 단말(400), 및 적어도 하나의 광고주 단말(500)은, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 상대방 단말(400), 및 적어도 하나의 광고주 단말(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 수신부(310)는, 사용자 단말(100)로부터 쿠폰을 이용하여 게임에 참여하고자 하는 쿠폰사용 이벤트를 수신할 수 있다. 이때, 쿠폰은 사용자 단말(100)이 보유한 쿠폰이라면 어느 것이든지 가능하다. 물론, 쿠폰의 종류나 할인가격 또는 이벤트 등에 따라 하나의 쿠폰에 게임에 참여가능한 횟수가 증감되는 실시예가 더 부가될 수도 있다. 그리고, 쿠폰은 사용자가 이미 보유한 쿠폰일 수도 있지만, 음식점, 테마파크 업체들과의 기프티콘 제휴을 통하여 프레임워크를 구축하는 방식으로 쿠폰을 새로 제공받을 수도 있다. 이때, 쿠폰은 사전에 제휴한 기업체가 허용한 범위 내에서 쿠폰을 게임 내에서 자동으로 생성되는 방식으로 자동생성이 가능할 수도 있다. 그리고, 쿠폰 생성에 사용되는 정보는 기업체 일련번호, 쿠폰, 쿠폰 생성 시간, 고유 번호, 암호화 타입 번호일 수 있고, 이 정보는 제휴 기업체에 자동으로 전달되어 쿠폰 관리자가 손쉽게 기업체 내부 DB 정보에 삽입할 수 있도록 구현될 수 있다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 게임 플레이를 통해 쿠폰을 발급받고, 제휴사는 쿠폰 발급을 통한 광고 효과와 고객 유인효과를 가지게 되는 방식으로 구현될 수도 있다.
확인부(320)는 수신된 쿠폰사용 이벤트의 사용자와 사용자 단말(100)에 기 매핑되어 저장된 쿠폰을 확인할 수 있다. 이때, 확인부(320)는, 사용자 단말(100)이 본 발명의 일 실시예에 따른 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)에서 발행한 쿠폰이 아닌 경우에는, 해당 쿠폰을 발행한 업체나 사이트 등을 확인하고, 해당 쿠폰이 유효한지의 여부를 확인할 수 있다. 확인부(320)는, 사용자 단말(100)에서 게임이 진행되는 경우, 쿠폰을 소멸시키고 적어도 하나의 상대방 단말과 진행한 결과를 확인할 때, 사용자 단말(100)에서 게임이 진행된 후 멈춘 경우, 토너먼트 방식으로 진행된 경기의 횟수를 2의 지수승으로 한 결과와, 각 경기당 금액을 곱한 금액을 산출하여 사용자 단말(100)로 지급할 수 있다.
그리고, 확인부(320)는, 확인한 쿠폰의 가치에 따라 하나의 쿠폰당 몇 개의 게임에 참여할 수 있는 기회를 줄 것인지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 만원 쿠폰에 3번을 참여할 수 있다고 기준이 설정되어 있다고 가정하면, 5천원 쿠폰은 1번을 참여할 수 있는 방식 등일 수 있다. 이때, 정량적인 방법 이외에도 정성적인 쿠폰 분석을 통하여 게임 횟수를 부여하는 방법도 가능함은 물론이라 할 것이다.
결과 체크부(330)는, 사용자 단말(100)에서 게임이 진행되는 경우, 쿠폰을 소멸시키고 적어도 하나의 상대방 단말과 진행한 결과를 확인할 수 있다. 이때, 결과 체크부(330)는, 숫자게임은, 토너먼트 방식으로 사용자와 상대방 간에 이루어질 수 있다. 여기서, 숫자 게임은, 사용자와 상대방에게 각각 2 개의 숫자가 배분되고, 사용자와 상대방이 각각 선택한 하나의 숫자의 대소로 승패를 가리는 게임인 것인, 토너먼트 방식으로 사용자와 상대방 간에 이루어질 수 있다. 그리고, 숫자 게임은, 사용자와 상대방이 각각 하나씩 선택한 두 개의 숫자를 더한 결과가 짝수인 경우 두 개의 숫자 중 높은 수가 승(Win)이고, 두 개의 숫자를 더한 결과가 홀수인 경우 두 개의 숫자 중 낮은 수가 승으로 판정되는 게임일 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 7, 8이 배분되거나 사용자가 선택했고, 상대방이 9, 1이 배분되었거나 상대방이 선택했다고 가정하자. 이때, 사용자와 상대방은 두 개의 숫자 중 어느 하나만을 선택해야 한다. 이때, 사용자는 7을 선택했고, 상대방은 9를 선택했다고 가정하자. 이때, 일반적인 대소관계라면 9가 7보다 크므로 상대방이 이기겠지만, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법에서는 비기는 경우를 최대한 없도록 해야 토너먼트가 원활하게 진행되므로, 두 개의 숫자를 우선 더한다. 더한 값은 16으로 짝수이다. 짝수의 경우에는 두 개의 숫자 중 높은 숫자가 승리하게 되므로 9를 가진 상대방이 이기게 된다. 반대의 경우로, 사용자가 8을 선택하고 상대방이 1을 선택했다고 가정한다. 8과 1을 합한 수는 9이므로 홀수이다. 홀수의 경우에는 낮은 수가 승리하게 되므로, 1을 가진 상대방이 이기게 된다. 즉, 일반적인 대소관계에서는 8이 승리하는 것이지만, 본 발명의 일 실시예에 따라 비기는 경우를 없애기 위함이므로 두 개의 숫자의 합이 홀수인 경우에는 낮은 수가 승리하도록 진행한다.
또 다른 예를 들면, 로또복권의 추첨방식에서 당첨확률은 6x5x4x3x2x1/(45x44x43x42x41x40)의 수식이 되고, 1.227739547332429e-7이 된다. 만약 비기지 않는 숫자 게임이 로또 당첨확률과 같은 확률이라면, 토너먼트 방식으로 23번을 이기는 확률과 비슷해지게 된다. 즉, 0.5(이기거나 지거나)의 23승을 하는 경우에는, 1.192092895507813e-7이 된다. 최고 레벨(우승) 금액의 경우에는 23번을 이겨야하므로, 2의 23승인 8,388,608원이고, 여기에 곱하기 1000원을 해야 받을 수 있는 금액이 된다. 그렇다면, 로또의 당첨확률과 같은 확률의 비기지 않는 숫자 게임으로 게임이 진행되는 경우에는, 23번을 이기는 확률과 비슷하고, 이 정도의 확률이면 84억원정도의 당첨금액이 발생하게 된다. 물론, 토너먼트 방식이기 때문에 중간에 만족하는 단계에서 멈출 수도 있는데, 멈춘자가 존재한다고 해서 당첨금액이 변하는 것은 아니고, 2의 지수에 이긴 횟수만큼을 부여하고, 여기에 각 단계의 당첨금(1000원)을 곱한 금액의 당첨금을 지급받을 수 있다. 예를 들어, 5 번을 이기고, 각 단계의 금액이 천원인 경우에는, 2의 5승에 곱하기 1000원이므로, 3만2천원의 당첨금액을 받을 수 있다.
여지껏 토너먼트 방식의 이벤트로 추첨상품을 만들지 못했던 이유가 비기는 경우 때문이다. 예를 들어, 이벤트 진행을 할 때 가위바위보로 게임을 할 경우에는 33%의 확률로 비기는 경우가 생겨서 처음에 비기는 경우에 5천만(1억명의 반절)X0.33인 1,650만명 정도가 비기는 경우가 생기고, 비긴 1,650만의 시합을 해결하기 위하여 0.33을 곱하면 545만명 정도가 또 비기는 경우가 발생하게 된다. 이러한 방식으로 계속하여 비기는 경우가 생기는 경우, 이벤트 진행에도 영향이 있고, 기다리는 참가자도 불편하게 된다. 첫 단계에서만, 어느 누군가는 16번 정도의 비기는 경우가 발생하게 된다. 다음 단계에서는 비기는 경우가 줄어들기는 하겠지만, 누군가는 또 14번 내지 15번을 또 비기게 된다. 계속해서 25번 단계까지 진행을 하는데 많게는 80번 내지 100번 이상 비기는 경우가 발생하게 된다. 이러한 토넘너트 방식에서 비기는 경우가 있으면 이벤트 추첨상품을 제작하게 힘들게 된다. 따라서, 본 발명의 일 실시예에 따라 비기지 않는 숫자 게임으로 진행을 하는 경우에는, 비기는 경우가 발생하지 않기 때문에 새로운 토너먼트 방식의 이벤트 추첨상품을 제작하기가 수월해진다.
이때, 숫자 게임의 숫자는, 0 내지 9이고, 0 내지 9 중 2 개의 숫자가 각각 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 상대방 단말로 각 게임당 배분될 수 있다. 구체적으로, 1,2와 3,4 또는 5,6 또는 7,8 또는 9,10에서 1개의 게임방에 2개의 숫자 그룹이 존재하게 제작할 경우 게임제작도 용이할 뿐만 아니라 시간도 줄일 수 있는 장점이 있다. 이러한 게임방식은 받을 수 있는 금액이 이월되지 않는 특징이 있다.
또한, 토너먼트 방식에서 사용자 단말(100)에서 숫자 게임을 진행하면서 적어도 하나의 상대방을 최소 25번 이상 이겨야 우승을 하는 방식일 수 있다. 이때, 25번이라는 우승 숫자는 참여인원과 금액에 따라 증감될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
리스트업 부(340)는, 확인 결과 사용자 단말(100)에서 기 설정된 당첨금액을 획득하는 경우, 사용자 단말(100)이 사용한 쿠폰을 제공한 제공자의 상호 또는 브랜드명을 우승자와 함께 리스트업할 수 있다. 예를 들어, 복권추첨자를 복권판매점에서 홍보를 하는 경우에 해당 복권판매점은 명당으로 소문, 즉 복권판매점의 홍보효과를 주게 되므로 매출이 증가하게 된다. 이에 따라, 토너먼트 방식의 숫자 게임의 우승자를 발표할 때, 우승자가 사용한 쿠폰의 광고주, 기업, 또는 브랜드 등을 함께 출력하는 경우, 사용자는 쿠폰도 소멸시킬 수 있고, 쿠폰 제공자는 복권판매점과 같이, 해당 기업의 쿠폰을 사용하면 당첨확률이 높아진다는 새로운 믿음이 형성되므로 해당 브랜드의 기업 이미지나 쿠폰을 받기 위해 사용자들은 노력하게 된다. 따라서, 광고 효과를 거둘 수 있고, 쿠폰이 자연히 소멸되어 광고효과가 제로화되는 것을 방지할 수도 있다.
광고부(350)는, 수신부(310)에서 사용자 단말(100)로부터 쿠폰을 이용하여 게임에 참여하고자 하는 쿠폰사용 이벤트를 수신하기 이전에, 적어도 하나의 광고주 단말(500)로부터 적어도 하나의 종류의 광고 매체 및 광고 콘텐츠를 수신하여 적어도 하나의 광고주 단말(500)과 매핑하여 저장할 수 있다. 이때, 광고부(350)는, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)에서 제공하는 페이지 또는 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)와 연동된 서버에서 제공하는 페이지에 적어도 하나의 종류의 광고 매체의 포맷으로 광고 콘텐츠가 출력되도록 설정할 수 있다.
또는, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법에서는, 게임의 배경이나 오브젝트나 장애물에는 제휴사의 로고 삽입이나 상품 이미지를 삽입할 수도 있다. 이때, 제휴사는 게임상의 광고를 통해 자사의 인지도 제고와 상품 구매를 유도할 수 있고, 제휴사는 유저에게 광고를 노출시키는 대신 유저가 게임 중 달성한 업적이나 점수를 환산하여 자사의 온라인 몰이나 매장에서 상품을 구매할 수 있는 쿠폰을 발급할 수 있다. 즉, 제휴사가 원하는 상품을 설정하면 개발사는 이를 달성해야 할 목표로 설정한다. 유저는 게임 플레이를 통하여 해당 상품의 흩어진 요소들을 획득해 이를 완성해야 하는 방법으로 구현될 수도 있다.
광고부(350)는 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)에서 제공하는 페이지 또는 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)와 연동된 서버에서 제공하는 페이지에 적어도 하나의 종류의 광고 매체의 포맷으로 광고 콘텐츠가 출력되도록 설정한 후, 적어도 하나의 광고 매체의 포맷으로 광고 콘텐츠가 출력되는 영역을 사용자 단말(100)에서 선택하는 경우, 사용자 단말(100)에서 선택한 영역의 광고 콘텐츠를 제공한 적어도 하나의 광고주 단말(500)의 쿠폰을 사용자 단말(100)로 제공할 수도 있다.
덧붙여서, 본 발명의 일 실시예에서는, 다양한 방법의 토너먼트 방식을 이용할 수 있다. 이때, 토너먼트 방식에는 각 라운드에서 승자와 패자가 나뉘며 승자는 다음 라운드로 진출하고 패자는 경쟁에서 탈락하는 넉-아웃(Knock-out) 토너먼트, 각 경기 또는 게임에서 승점을 배정하고 승점이 가장 높은 참가자가 우승하는 방식인 그룹 토너먼트, FIFA 월드컵 같이 대륙별 예선을 먼저 거친 후 본선을 진행하거나 프로야구와 같이 정규시즌을 진행한 후 플레이 오프에서 최종 승자를 결정하는 등 둘 이상의 단계를 거치는 멀티 스테이지(Multi-stage) 토너먼트 등이 이용될 수 있으나, 상술한 토너먼트 방식에만 한정되는 것은 아니다.
이때, 본 발명의 일 실시예서는 다단 랜덤 토너먼트(multi-stage random tournament)가 진행될 수 있다. 대개의 토너먼트는 두 개의 경쟁자 중에서 하나를 선택하여 다음 라운드로 진행되는 방식이고, 최초 한 번의 랜덤화를 하고 그 후에는 각 라운드에서 승자가 다음 라운드에 올라오지만 다음 라운드에서 다시 랜덤화를 하지는 않는다. 이에 반하여, 다단 랜덤 토너먼트는, 최초의 게임을 랜덤하게 배정하고, 다음 라운드에 진출한 경쟁자를 다시 랜덤하게 배치하는, 즉 각 라운드에서 매번 랜덤화를 하는 과정이 추가된다. 랜덤화를 하기 위한 난수발생은 Kroese 등의 알고리즘을 사용하거나 R-언어(R Core Team) 등 사용언어에 내장된 난수 함수를 사용할 수 있다.
스마트폰 게임시장에서 개발사는 치열한 경쟁, 짧은 유행주기, 유통마진으로 인해 게임개발 만으로 수익을 거두기 어렵고, 개발사 입장에서는 부가 수익을 창출하기 위한 광고제휴는 불가피하다. 하지만, 제휴사 광고는 본래 게임과는 이질적이라는 점에서 게임 몰입도를 저하하는 광고는 개발사의 고민을 깊게 한다. 또 제휴사가 기대한 광고효과를 거두지 못할 경우 광고 수주가 끊겨 지속적 수익창출이 어려워진다. 제휴사의 의뢰에 맞춘 게임 제작은 게임과 광고의 이질성을 극복할 수 있는 방법이므로, 게임 내 달성한 업적에 따른 재화의 수여와 같은 경제적 동기 부여는 유저로 하여금 게임에 보다 더 몰입할 수 있도록 유도하여 게임의 수명을 연장시킬 수 있다. 유저의 관심을 오래도록 끌 수 있다면 보다 지속적인 수익을 기대할 수 있고, 경제적 이윤 추구 요소를 가미한 맞춤 광고 게임에 기반한 수익 모델은 개발사, 제휴사 모두 수익을 거둘 수 있는 윈윈 전략이 될 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 숫자 게임 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3을 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 광고주 단말(500)로부터 광고 매체, 포맷, 종류, 방식 등을 전송받고, (b) 광고주가 설정한 방법, 포맷, 방식, 매체에 대응하도록 광고 콘텐츠를 업로드하게 된다. 이때, 사용자 단말(100)에서 이를 클릭 또는 선택하는 경우, 쿠폰을 지급하거나 게임에 참여할 수 있는 기회를 얻게 된다. (c) 이때, 사용자 단말(100)에서 기 발급된 또는 광고 매체를 통하여 발급받은 쿠폰을 이용하여 게임에 참여하는 경우, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는 상대방 단말(400)을 랜덤으로 배정한다.
그리고, (d) 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 두 개의 숫자를 선택하고, 상대방 단말(400)에서 두 개의 숫자를 선택했으며, 선택된 숫자 중에서 어느 숫자를 선택하는지를 확인하고, (e) 상대방과 사용자가 각각 선택한 숫자의 합이 짝수인지 또는 홀수인지에 따라 그 결과를 판정하고, 토너먼트 방식으로 게임을 계속하여 진행해나간다. 이때, (f) 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는 우승자를 발표할 때 해당 우승자가 사용한 쿠폰을 제공한 광고주, 기업 등을 함께 오버레이하여 광고 효과를 낼 수 있도록 한다.
이와 같은 도 2 및 도 3의 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 4를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 4에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 4를 참조하면, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 광고주 단말(500)로부터 광고 콘텐츠를 제공받고(S4100), 이를 광고주가 원하는 매체로 업로드하고(S4200), 사용자 단말(100)에서 페이지에 엑세스를 하는 경우(S4300), 사용자를 저장하고(S4400), 게임에 참여하는(S4500) 사용자 단말(100)의 쿠폰이 존재하는지의 여부를 확인한다(S4600). 이때, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 게임이 시작되는 경우(S4700), 사용자와 상대방을 랜덤으로 매칭시키고, 사용자와 상대방이 각각 숫자를 선택하도록 하고(S4710), 선택된 숫자의 합이 짝수인 경우와 홀수인 경우를 나누어서(S4720), 승패를 가르게 된다(S4730, S4730).
이에 따라, 사용자가 승리를 한 경우에는, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는 승리 횟수를 카운트하고(S4800, S4810), 승리횟수가 기 설정된 횟수를 초과하거나 게임을 종료하고자 하는 경우, 상금을 2의 지수(승리횟수)에 쿠폰금액을 곱한 값으로 산출하고(S4830), 이를 승자가 사용자인 경우, 사용자 단말(100)로 제공하고(S4900), 승자를 출력할 때 광고주의 광고 콘텐츠 등을 함께 오버레이함으로써 광고 효과를 가지도록 한다. 이때, 숫자 게임 서비스 제공 서버(300)는, 승히한 자에게 쿠폰을 지급(지원)한 광고주에게, 광고주가 쿠폰을 지급한 사용자가 승자가 되었고, 해당 쿠폰으로 광고가 되었음을 알려주는 피드백을 전달한다(S4920).
상술한 단계들(S4100~S4920)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S4100~S4920)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 4의 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 3을 통해 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 숫자 게임 서비스 제공 서버는, 사용자 단말로부터 쿠폰을 이용하여 게임에 참여하고자 하는 쿠폰사용 이벤트를 수신한다(S5100).
그리고, 숫자 게임 서비스 제공 서버는, 수신된 쿠폰사용 이벤트의 사용자와 사용자 단말에 기 매핑되어 저장된 쿠폰을 확인하고(S5200), 사용자 단말에서 게임이 진행되는 경우, 쿠폰을 소멸시키고 적어도 하나의 상대방 단말과 진행한 결과를 확인한다(S5300).
또한, 숫자 게임 서비스 제공 서버는, 확인 결과 사용자 단말에서 기 설정된 당첨금액을 획득하는 경우, 사용자 단말이 사용한 쿠폰을 제공한 제공자의 상호 또는 브랜드명을 우승자와 함께 리스트업한다(S5400). 이때, 숫자게임은, 토너먼트 방식으로 사용자와 상대방 간에 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 도 5의 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (7)

  1. 숫자 게임 서비스 제공 서버에서 실행되는 숫자 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 쿠폰을 이용하여 게임에 참여하고자 하는 쿠폰사용 이벤트를 수신하는 단계;
    상기 수신된 쿠폰사용 이벤트의 사용자와 상기 사용자 단말에 기 매핑되어 저장된 쿠폰을 확인하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 게임이 진행되는 경우, 상기 쿠폰을 소멸시키고 적어도 하나의 상대방 단말과 진행한 결과를 확인하는 단계;
    상기 확인 결과 상기 사용자 단말에서 기 설정된 승한만큼의 배당을 획득하는 경우, 상기 사용자 단말이 사용한 쿠폰을 제공한 제공자의 상호 또는 브랜드명을 승자와 함께 리스트업하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 숫자게임은, 토너먼트 방식으로 사용자와 상대방 간에 이루어지는 것인, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 숫자 게임은, 상기 사용자와 상대방에게 각각 2 개의 숫자가 배분되고, 상기 사용자와 상대방이 각각 선택한 하나의 숫자의 대소로 승패를 가리는 게임인 것인, 토너먼트 방식으로 사용자와 상대방 간에 이루어지는 것인, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 숫자 게임은, 상기 사용자와 상대방이 각각 하나씩 선택한 두 개의 숫자를 더한 결과가 짝수인 경우 두 개의 숫자 중 높은 수가 승(Win)이고, 상기 두 개의 숫자를 더한 결과가 홀수인 경우 두 개의 숫자 중 낮은 수가 승으로 판정되는 게임인 것인, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말로부터 쿠폰을 이용하여 게임에 참여하고자 하는 쿠폰사용 이벤트를 수신하는 단계 이전에,
    적어도 하나의 광고주 단말로부터 적어도 하나의 종류의 광고 매체 및 광고 콘텐츠를 수신하여 상기 적어도 하나의 광고주 단말과 매핑하여 저장하는 단계;
    상기 숫자 게임 서비스 제공 서버에서 제공하는 페이지 또는 숫자 게임 서비스 제공 서버와 연동된 서버에서 제공하는 페이지에 상기 적어도 하나의 종류의 광고 매체의 포맷으로 상기 광고 콘텐츠가 출력되도록 설정하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 숫자 게임 서비스 제공 서버에서 제공하는 페이지 또는 숫자 게임 서비스 제공 서버와 연동된 서버에서 제공하는 페이지에 상기 적어도 하나의 종류의 광고 매체의 포맷으로 상기 광고 콘텐츠가 출력되도록 설정하는 단계 이후에,
    상기 적어도 하나의 광고 매체의 포맷으로 상기 광고 콘텐츠가 출력되는 영역을 상기 사용자 단말에서 선택하는 경우, 상기 사용자 단말에서 선택한 영역의 광고 콘텐츠를 제공한 적어도 하나의 광고주 단말의 쿠폰을 상기 사용자 단말로 제공하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 게임이 진행되는 경우, 상기 쿠폰을 소멸시키고 적어도 하나의 상대방 단말과 진행한 결과를 확인하는 단계는,
    상기 사용자 단말에서 게임이 진행된 후 멈춘 경우, 상기 토너먼트 방식으로 진행된 경기의 횟수를 2의 지수승으로 한 결과와, 각 경기당 금액을 곱한 금액을 산출하여 상기 사용자 단말로 지급하는 단계;
    를 포함하는 것인, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 숫자 게임의 숫자는, 0 내지 9이고, 상기 0 내지 9 중 서로 다른 2 개의 숫자가 각각 상기 사용자 단말 및 적어도 하나의 상대방 단말로 각 게임당 배분되는 것인, 비기지 않는 숫자 게임 서비스 제공 방법.
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