KR20180061908A - 디스플레이 장치 및 그 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 장치는, 게임 서버와 데이터 통신을 수행하는 통신부, 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 저장하는 저장부, 게임 컨텐츠를 표시하는 디스플레이부 및 상기 디스플레이 장치의 동작을 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 제어부는 게임 컨텐츠를 표시하고, 상기 게임 컨텐츠 내의 기 정해진 특정 이벤트 발생을 검출하고, 상기 특정 이벤트와 관련된 상기 디스플레이 장치의 사용자 정보를 추출하여 분석하고, 상기 사용자 정보에 매칭되는 메시지 스티커 정보를 추출하고, 메시지 스티커 추천 윈도우를 표시하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.

Description

디스플레이 장치 및 그 제어 방법{DISPLAY DEVICE AND METHOD FOR CONTROLLING THE SAME}
본 발명은 채팅 기능을 포함하는 게임 컨텐츠를 제공하는 디스플레이 디바이스에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 실행 도중 간단한 아이콘 등을 이용하여 채팅 기능을 제공하는 디스플레이 디바이스 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 컴퓨터 게임이 제공되고 있다. 컴퓨터 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)에서 독자적으로 실행되도록 하는 것에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등 각종 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있도록 해주는 온라인 게임의 형태로 발전하고 있다.
온라인 게임은 그 성질상 시간이나 공간상의 제약이 없어 매우 다양한 게임 방법과 게임 진행 시나리오를 가지도록 구성될 수 있다. 이러한 온라인 게임은 다양한 모습의 사용자 인터페이스를 가진다. 사용자 인터페이스를 구성하는 영상정보는 사용자가 혼자 또는 타 사용자들과 함께 게임에 참여하여 게임의 시나리오대로 게임을 진행시켜 나가는 주요 부분과, 게임 진행을 위해 사용자가 게임 상태를 설정할 수 있도록 하거나 사용자에게 일정 사항을 알려주는 등의 역할을 하는 부가적인 부분으로 구분될 수 있다.
이동 단말은 타 단말과의 통신(예컨대, 메시지 송수신, 음성 통화 등) 뿐 아니라, 데이터 제공 서버에 접속하여 다양한 서비스를 제공 받을 수 있다.
그러나, 이동 단말에서 복수의 서비스를 제공하는 경우, 사용자는 복수의 서비스를 동시에 이용하는 것이 용이하지 않다.
예컨대, 이동 단말에서 '방송 시청' 서비스를 제공하는 동안에, 타 단말로부터 '메시지'가 수신 됨에 따라, '방송'과 함께, '메시지'를 표시하면, 사용자는 '방송 시청' 서비스와 '메시지 통신' 서비스를 모두 이용하는 것이 용이하지 않다.
즉, 사용자가 '메시지 통신' 서비스를 이용하여, '메시지에 대한 답장'을 회신하고자 하면, '답장'을 입력하여 타 단말로 전송하는 동안에 '방송 시청' 서비스는 일시적으로 중단하거나 종료해야만 하였다. 반면, '방송 시청' 서비스를 유지하기 위해 사용자가 '답장'을 회신하지 않고 '메시지'를 무시하는 경우, 메시지를 송신한 상대방은 사용자로부터 회신을 무작정 기다리게 되는 문제가 있어 왔다.
한국공개특허공보 10-2011-0066603 (공개일:2011년06월17일)
본 발명의 목적은, 게임 실행 중에 단말로부터 메시지를 수신하면, 상기 메시지와 함께 상기 메시지와 연관한 통신 메뉴를 표시하고, 상기 통신 메뉴로서, 표시된 간편답장 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 설정된 답장 메시지를 단말로 전송 함으로써, 실행되는 어플리케이션 이용에 방해받지 않고, 간편하게 답장할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 게임 어플리케이션을 통해 메신저와 같은 정보전달 체계를 구축하여 온라인 게임 상에서 사용자들 간의 정보전달을 지원하는 온라인 게임 상에 서의 사용자 간 정보전달 장치 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 또 다른 목적은, 원격지 사용자들간 대화를 입력하여 서로 주고받는 메신저 또는 소셜 네트워크 서비스에서, 대화의 상황과 감정상태를 단위 발화가 아니라 대화 단위로 파악하고 문맥을 고려하여 적절한 스티커를 선정하여 추천해주는 기술의 제공을 그 목적으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제(목적)들은 이상에서 언급한 기술적 과제(목적)들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제(목적)들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어 방법은, 게임 컨텐츠를 표시하는 단계, 상기 게임 컨텐츠 내의 기 정해진 특정 이벤트 발생을 검출하는 단계, 상기 특정 이벤트와 관련된 상기 디스플레이 장치의 사용자 정보를 추출하여 분석하는 단계, 상기 사용자 정보에 매칭되는 메시지 스티커 정보를 추출하는 단계 및 메시지 스티커 추천 윈도우를 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어 방법은 적어도 하나의 메시지 스티커 선택 입력을 수신하는 단계 및 선택된 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어 방법에서 상기 게임 서버는 전송받은 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 내 특정 유저의 채팅창에 저장하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어 방법에서 디스플레이 장치는, 특정 이벤트 발생을 알리는 이벤트 발생 알림창을 디스플레이부에 표시하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어 방법에서 사용자가 상기 이벤트 발생 알림창을 선택하는 경우, 상기 메시지 스티커 추천 윈도우가 상기 디스플레이부에 표시되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어 방법에서 게임 서버는 상기 메시지 스티커에 대응하는 이모티콘 정보를 상기 메시지 스티커 수신자의 디스플레이 장치에 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어 방법에서 메시지 스티커 추천 윈도우는 메시지 스티커 리스트를 포함하고, 상기 메시지 스티커 리스트는 특정 이벤트 정보 및 디스플레이 장치의 사용자 정보에 매칭되는 확률이 높은 순서대로 복수 개의 메시지 스티커를 배치하여 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스는, 게임 서버와 데이터 통신을 수행하는 통신부, 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 저장하는 저장부, 게임 컨텐츠를 표시하는 디스플레이부 및 디스플레이 장치의 동작을 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 제어부는 게임 컨텐츠를 표시하고, 상기 게임 컨텐츠 내의 기 정해진 특정 이벤트 발생을 검출하고, 상기 특정 이벤트와 관련된 상기 디스플레이 장치의 사용자 정보를 추출하여 분석하고, 상기 사용자 정보에 매칭되는 메시지 스티커 정보를 추출하고, 메시지 스티커 추천 윈도우를 표시하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어부는, 적어도 하나의 메시지 스티커 선택 입력을 수신하고, 선택된 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 서버에 전송하도록 추가로 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스에서 게임 서버는 전송받은 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 내 특정 유저의 채팅창에 저장하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 제어부는, 특정 이벤트 발생을 알리는 이벤트 발생 알림창을 상기 디스플레이부에 표시하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 사용자가 상기 이벤트 발생 알림창을 선택하는 경우, 상기 메시지 스티커 추천 윈도우가 상기 디스플레이부에 표시되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 게임 서버는 상기 메시지 스티커에 대응하는 이모티콘 정보를 상기 메시지 스티커 수신자의 디스플레이 장치에 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 디바이스의 메시지 스티커 추천 윈도우는 메시지 스티커 리스트를 포함하고, 메시지 스티커 리스트는 특정 이벤트 정보 및 디스플레이 장치의 사용자 정보에 매칭되는 확률이 높은 순서대로 복수 개의 메시지 스티커를 배치하여 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 본 발명에 따르면 이하에서 기재된 효과를 얻을 수 있다. 다만, 본 발명을 통해 얻을 수 있는 효과는 이에 제한되지 않는다.
첫째, 본 발명에 따르면, 어플리케이션 실행 중에 단말로부터 메시지를 수신하면, 상기 메시지와 함께 상기 메시지와 연관한 통신 메뉴를 표시하고, 상기 통신 메뉴로서, 표시된 간편답장 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 설정된 답장 메시지를 단말로 전송 함으로써, 실행되는 어플리케이션 이용에 방해받지 않고, 간편하게 답장할 수 있게 한다.
둘째, 본 발명에 따르면, 게임 어플리케이션을 통해 메신저와 같은 정보전달 체계를 구축하여 온라인 게임상에서 사용자가 상대방, 즉 다른 사용자와 간편하고 자유롭게 정보를 전달할 수 있다. 특히 상대방이 온라인 상태인지 아니면 오프라인 상태인지와 무관하게 전자메일 전송 서비스를 통해 정보를 전달할 수 있으며, 서로 다른 게임을 진행하는 경우라 할지라도 전자메일을 통해 정보를 전달할 수 있는 효과가 있다.
셋째. 본 발명에 따르면, 동일한 대화 내용이나 키워드가 입력되어도 대화의 문맥과 상황에 따라서 다른 스티커가 적절하게 추천될 수 있다. 즉, 단순히 키워드 매칭을 통해 자동추천하는 알고리즘에 비하여 더욱 적절한 스티커의 추천이 가능하다는 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명과 관련된 이동 단말기를 설명하기 위한 블록도 이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 블록도로 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따라 도 2의 제어부의 상세 구성을 설명하기 위해 도시한 구성 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 원격제어장치의 블록도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 원격제어장치의 실제 구성 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따라 원격 제어 장치를 활용하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 시스템의 구성 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말의 구성을 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명에 따른 간편답장의 답장 메시지를 등록하는 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말에서의 동작에 대한 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말에서의 동작에 대한 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말에서의 동작에 대한 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 방법을 나타내는 메시지 흐름도이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 의한 온라인게임제공시스템의 구성을 개략적으로 도시한 구성도이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 의한 게임매체서버의 구성을 개략적으로 도시한 구성도이다.
도 16은 본 발명의 실시예에 의한 온라인게임제공방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
도 17은 온라인 게임 서비스와 관련된 시스템의 개요이다.
도 18은 본 발명에 따른 컴퓨터 게임을 위한 음성 단축키 설정 방법의 일 실시예이다.
도 19는 음성 단축키 저장소의 구조에 관한 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 본 발명에 따른 컴퓨터 게임을 위한 음성 단축키 입력 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 본 발명에 따른 채팅 메시지 처리 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 22는 음성 단축 메시지 설정을 위한 인터페이스의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 23 내지 도26은 본 발명의 일 실시예에 의한 간단 채팅 모드를 제공하는 게임 컨텐츠의 일 예를 설명하기 위한 도면들이다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전히 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
몇몇의 경우, 본 발명의 개념이 모호해지는 것을 피하기 위하여 공지의 구조 및 장치는 생략되거나, 각 구조 및 장치의 핵심기능을 중심으로 한 블록도 형식으로 도시될 수 있다. 또한, 본 명세서 전체에서 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용하여 설명한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함(comprising 또는 including)"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "…부" 의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 나아가, "일(a 또는 an)", "하나(one)", 및 유사 관련어는 본 발명을 기술하는 문맥에 있어서 본 명세서에 달리 지시되거나 문맥에 의해 분명하게 반박되지 않는 한, 단수 및 복수 모두를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
아울러, 본 발명의 실시예들에서 사용되는 특정(特定) 용어들은 본 발명의 이해를 돕기 위해서 제공된 것이며, 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 이러한 특정 용어의 사용은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다른 형태로 변경될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
그러나, 본 명세서에 기재된 실시 예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 사이니지 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다. 즉, 본 발명의 디스플레이 디바이스는 이동 단말기 또는 디스플레이 장치일 수 있다.
도 1은 본 발명과 관련된 이동 단말기를 설명하기 위한 블록도 이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), 입력부(120), 센싱부(140), 출력부(150), 인터페이스부(160), 메모리(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들은 이동 단말기를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 이동 단말기는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 구성요소들 중 무선 통신부(110)는, 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 이동 단말기(100)와 다른 이동 단말기(100) 사이, 또는 이동 단말기(100)와 외부서버 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 무선 통신부(110)는, 이동 단말기(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
이러한 무선 통신부(110)는, 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114), 위치정보 모듈(115) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
입력부(120)는, 영상 신호 입력을 위한 카메라(121) 또는 영상 입력부, 오디오 신호 입력을 위한 마이크로폰(microphone, 122), 또는 오디오 입력부, 사용자로부터 정보를 입력 받기 위한 사용자 입력부(123, 예를 들어, 터치키(touch key), 푸시키(mechanical key) 등)를 포함할 수 있다. 입력부(120)에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어명령으로 처리될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기 내 정보, 이동 단말기를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱 하기 위한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(140)는 근접센서(141, proximity sensor), 조도 센서(142, illumination sensor), 터치 센서(touch sensor), 가속도 센서(acceleration sensor), 자기 센서(magnetic sensor), 중력 센서(G-sensor), 자이로스코프 센서(gyroscope sensor), 모션 센서(motion sensor), RGB 센서, 적외선 센서(IR 센서: infrared sensor), 지문인식 센서(finger scan sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor), 광 센서(optical sensor, 예를 들어, 카메라(121 참조)), 마이크로폰(microphone, 122 참조), 배터리 게이지(battery gauge), 환경 센서(예를 들어, 기압계, 습도계, 온도계, 방사능 감지 센서, 열 감지 센서, 가스 감지 센서 등), 화학 센서(예를 들어, 전자 코, 헬스케어 센서, 생체 인식 센서 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 한편, 본 명세서에 개시된 이동 단말기는, 이러한 센서들 중 적어도 둘 이상의 센서에서 센싱 되는 정보들을 조합하여 활용할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 햅팁 모듈(153), 광 출력부(154) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이부(151)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 이동 단말기(100)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(123)로써 기능함과 동시에, 이동 단말기(100)와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
인터페이스부(160)는 이동 단말기(100)에 연결되는 다양한 종류의 외부 기기와의 통로 역할을 수행한다. 이러한 인터페이스부(160)는, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)에서는, 상기 인터페이스부(160)에 외부 기기가 연결되는 것에 대응하여, 연결된 외부 기기와 관련된 적절할 제어를 수행할 수 있다.
또한, 메모리(170)는 이동 단말기(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(170)는 이동 단말기(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 이동 단말기(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 이동 단말기(100)의 기본적인 기능(예를 들어, 전화 착신, 발신 기능, 메시지 수신, 발신 기능)을 위하여 출고 당시부터 이동 단말기(100)상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(170)에 저장되고, 이동 단말기(100) 상에 설치되어, 제어부(180)에 의하여 상기 이동 단말기의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(180)는 상기 응용 프로그램과 관련된 동작 외에도, 통상적으로 이동 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(180)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1과 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 이동 단말기(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
전원공급부(190)는 제어부(180)의 제어 하에서, 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 이동 단말기(100)에 포함된 각 구성요소들에 전원을 공급한다. 이러한 전원공급부(190)는 배터리를 포함하며, 상기 배터리는 내장형 배터리 또는 교체 가능한 형태의 배터리가 될 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 이동 단말기의 동작, 제어, 또는 제어방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 이동 단말기의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(170)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 이동 단말기 상에서 구현될 수 있다.
이하에서는, 위에서 살펴본 이동 단말기(100)를 통하여 구현되는 다양한 실시 예들을 살펴보기에 앞서, 위에서 열거된 구성요소들에 대하여 도 1을 참조하여 보다 구체적으로 살펴본다.
먼저, 무선 통신부(110)에 대하여 살펴보면, 무선 통신부(110)의 방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 적어도 두 개의 방송 채널들에 대한 동시 방송 수신 또는 방송 채널 스위칭을 위해 둘 이상의 상기 방송 수신 모듈이 상기 이동단말기(100)에 제공될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등)에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다.
상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 기술들에 따른 통신망에서 무선 신호를 송수신하도록 이루어진다.
무선 인터넷 기술로는, 예를 들어 WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi(Wireless Fidelity) Direct, DLNA(Digital Living Network Alliance), WiBro(Wireless Broadband), WiMAX(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등이 있으며, 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기에서 나열되지 않은 인터넷 기술까지 포함한 범위에서 적어도 하나의 무선 인터넷 기술에 따라 데이터를 송수신하게 된다.
WiBro, HSDPA, HSUPA, GSM, CDMA, WCDMA, LTE, LTE-A 등에 의한 무선인터넷 접속은 이동통신망을 통해 이루어진다는 관점에서 본다면, 상기 이동통신망을 통해 무선인터넷 접속을 수행하는 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기 이동통신 모듈(112)의 일종으로 이해될 수도 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신(Short range communication)을 위한 것으로서, 블루투스(Bluetooth™), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi Direct, Wireless USB(Wireless Universal Serial Bus) 기술 중 적어도 하나를 이용하여, 근거리 통신을 지원할 수 있다. 이러한, 근거리 통신 모듈(114)은, 근거리 무선 통신망(Wireless Area Networks)을 통해 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 이동 단말기(100)와 다른 이동 단말기(100) 사이, 또는 이동 단말기(100)와 다른 이동 단말기(100, 또는 외부서버)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 지원할 수 있다. 상기 근거리 무선 통신망은 근거리 무선 개인 통신망(Wireless Personal Area Networks)일 수 있다.
여기에서, 다른 이동 단말기(100)는 본 발명에 따른 이동 단말기(100)와 데이터를 상호 교환하는 것이 가능한(또는 연동 가능한) 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 스마트워치(smartwatch), 스마트 글래스(smart glass), HMD(head mounted display))가 될 수 있다. 근거리 통신 모듈(114)은, 이동 단말기(100) 주변에, 상기 이동 단말기(100)와 통신 가능한 웨어러블 디바이스를 감지(또는 인식)할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 감지된 웨어러블 디바이스가 본 발명에 따른 이동 단말기(100)와 통신하도록 인증된 디바이스인 경우, 이동 단말기(100)에서 처리되는 데이터의 적어도 일부를, 상기 근거리 통신 모듈(114)을 통해 웨어러블 디바이스로 송신할 수 있다. 따라서, 웨어러블 디바이스의 사용자는, 이동 단말기(100)에서 처리되는 데이터를, 웨어러블 디바이스를 통해 이용할 수 있다. 예를 들어, 이에 따르면 사용자는, 이동 단말기(100)에 전화가 수신된 경우, 웨어러블 디바이스를 통해 전화 통화를 수행하거나, 이동 단말기(100)에 메시지가 수신된 경우, 웨어러블 디바이스를 통해 상기 수신된 메시지를 확인하는 것이 가능하다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Positioning System) 모듈 또는 WiFi(Wireless Fidelity) 모듈이 있다. 예를 들어, 이동 단말기는 GPS모듈을 활용하면, GPS 위성에서 보내는 신호를 이용하여 이동 단말기의 위치를 획득할 수 있다. 다른 예로서, 이동 단말기는 Wi-Fi모듈을 활용하면, Wi-Fi모듈과 무선신호를 송신 또는 수신하는 무선 AP(Wireless Access Point)의 정보에 기반하여, 이동 단말기의 위치를 획득할 수 있다. 필요에 따라서, 위치정보모듈(115)은 치환 또는 부가적으로 이동 단말기의 위치에 관한 데이터를 얻기 위해 무선 통신부(110)의 다른 모듈 중 어느 기능을 수행할 수 있다. 위치정보모듈(115)은 이동 단말기의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위해 이용되는 모듈로, 이동 단말기의 위치를 직접적으로 계산하거나 획득하는 모듈로 한정되지는 않는다.
다음으로, 입력부(120)는 영상 정보(또는 신호), 오디오 정보(또는 신호), 데이터, 또는 사용자로부터 입력되는 정보의 입력을 위한 것으로서, 영상 정보의 입력을 위하여, 이동 단말기(100) 는 하나 또는 복수의 카메라(121)를 구비할 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시되거나 메모리(170)에 저장될 수 있다. 한편, 이동 단말기(100)에 구비되는 복수의 카메라(121)는 매트릭스 구조를 이루도록 배치될 수 있으며, 이와 같이 매트릭스 구조를 이루는 카메라(121)를 통하여, 이동 단말기(100)에는 다양한 각도 또는 초점을 갖는 복수의 영상정보가 입력될 수 있다. 또한, 복수의 카메라(121)는 입체영상을 구현하기 위한 좌 영상 및 우 영상을 획득하도록, 스트레오 구조로 배치될 수 있다.
마이크로폰(122)은 외부의 음향 신호를 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 이동 단말기(100)에서 수행 중인 기능(또는 실행 중인 응용 프로그램)에 따라 다양하게 활용될 수 있다. 한편, 마이크로폰(122)에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(123)는 사용자로부터 정보를 입력 받기 위한 것으로서, 사용자 입력부(123)를 통해 정보가 입력되면, 제어부(180)는 입력된 정보에 대응되도록 이동 단말기(100)의 동작을 제어할 수 있다. 이러한, 사용자 입력부(123)는 기계식 (mechanical) 입력수단(또는, 메커니컬 키, 예를 들어, 이동 단말기(100)의 전·후면 또는 측면에 위치하는 버튼, 돔 스위치 (dome switch), 조그 휠, 조그 스위치 등) 및 터치식 입력수단을 포함할 수 있다. 일 예로서, 터치식 입력수단은, 소프트웨어적인 처리를 통해 터치스크린에 표시되는 가상 키(virtual key), 소프트 키(soft key) 또는 비주얼 키(visual key)로 이루어지거나, 상기 터치스크린 이외의 부분에 배치되는 터치 키(touch key)로 이루어질 수 있다. 한편, 상기 가상키 또는 비주얼 키는, 다양한 형태를 가지면서 터치스크린 상에 표시되는 것이 가능하며, 예를 들어, 그래픽(graphic), 텍스트(text), 아이콘(icon), 비디오(video) 또는 이들의 조합으로 이루어질 수 있다.
한편, 센싱부(140)는 이동 단말기 내 정보, 이동 단말기를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱 하고, 이에 대응하는 센싱 신호를 발생시킨다. 제어부(180)는 이러한 센싱 신호에 기초하여, 이동 단말기(100)의 구동 또는 동작을 제어하거나, 이동 단말기(100)에 설치된 응용 프로그램과 관련된 데이터 처리, 기능 또는 동작을 수행 할 수 있다. 센싱부(140)에 포함될 수 있는 다양한 센서 중 대표적인 센서들의 대하여, 보다 구체적으로 살펴본다.
먼저, 근접 센서(141)는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선 등을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 이러한 근접 센서(141)는 위에서 살펴본 터치 스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 근접 센서(141)가 배치될 수 있다.
근접 센서(141)의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전 용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 터치 스크린이 정전식인 경우에, 근접 센서(141)는 전도성을 갖는 물체의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 물체의 근접을 검출하도록 구성될 수 있다. 이 경우 터치 스크린(또는 터치 센서) 자체가 근접 센서로 분류될 수 있다.
한편, 설명의 편의를 위해, 터치 스크린 상에 물체가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 물체가 상기 터치 스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 명명하고, 상기 터치 스크린 상에 물체가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 명명한다. 상기 터치 스크린 상에서 물체가 근접 터치 되는 위치라 함은, 상기 물체가 근접 터치될 때 상기 물체가 상기 터치 스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다. 상기 근접 센서(141)는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지할 수 있다. 한편, 제어부(180)는 위와 같이, 근접 센서(141)를 통해 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 데이터(또는 정보)를 처리하며, 나아가, 처리된 데이터에 대응하는 시각적인 정보를 터치 스크린상에 출력시킬 수 있다. 나아가, 제어부(180)는, 터치 스크린 상의 동일한 지점에 대한 터치가, 근접 터치인지 또는 접촉 터치인지에 따라, 서로 다른 동작 또는 데이터(또는 정보)가 처리되도록 이동 단말기(100)를 제어할 수 있다.
터치 센서는 저항막 방식, 정전용량 방식, 적외선 방식, 초음파 방식, 자기장 방식 등 여러 가지 터치방식 중 적어도 하나를 이용하여 터치 스크린(또는 디스플레이부(151))에 가해지는 터치(또는 터치입력)을 감지한다.
일 예로서, 터치 센서는, 터치 스크린의 특정 부위에 가해진 압력 또는 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는, 터치 스크린 상에 터치를 가하는 터치 대상체가 터치 센서 상에 터치 되는 위치, 면적, 터치 시의 압력, 터치 시의 정전 용량 등을 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 여기에서, 터치 대상체는 상기 터치 센서에 터치를 인가하는 물체로서, 예를 들어, 손가락, 터치펜 또는 스타일러스 펜(Stylus pen), 포인터 등이 될 수 있다.
이와 같이, 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 송신한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다. 여기에서, 터치 제어기는, 제어부(180)와 별도의 구성요소일 수 있고, 제어부(180) 자체일 수 있다.
한편, 제어부(180)는, 터치 스크린(또는 터치 스크린 이외에 구비된 터치키)을 터치하는, 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행하거나, 동일한 제어를 수행할 수 있다. 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행할지 또는 동일한 제어를 수행할 지는, 현재 이동 단말기(100)의 동작상태 또는 실행 중인 응용 프로그램에 따라 결정될 수 있다.
한편, 위에서 살펴본 터치 센서 및 근접 센서는 독립적으로 또는 조합되어, 터치 스크린에 대한 숏(또는 탭) 터치(short touch), 롱 터치(long touch), 멀티 터치(multi touch), 드래그 터치(drag touch), 플리크 터치(flick touch), 핀치-인 터치(pinch-in touch), 핀치-아웃 터치(pinch-out 터치), 스와이프(swype) 터치, 호버링(hovering) 터치 등과 같은, 다양한 방식의 터치를 센싱할 수 있다.
초음파 센서는 초음파를 이용하여, 감지대상의 위치정보를 인식할 수 있다. 한편 제어부(180)는 광 센서와 복수의 초음파 센서로부터 감지되는 정보를 통해, 파동 발생원의 위치를 산출하는 것이 가능하다. 파동 발생원의 위치는, 광이 초음파보다 매우 빠른 성질, 즉, 광이 광 센서에 도달하는 시간이 초음파가 초음파 센서에 도달하는 시간보다 매우 빠름을 이용하여, 산출될 수 있다. 보다 구체적으로 광을 기준 신호로 초음파가 도달하는 시간과의 시간차를 이용하여 파동 발생원의 위치가 산출될 수 있다.
한편, 입력부(120)의 구성으로 살펴본, 카메라(121)는 카메라 센서(예를 들어, CCD, CMOS 등), 포토 센서(또는 이미지 센서) 및 레이저 센서 중 적어도 하나를 포함한다.
카메라(121)와 레이저 센서는 서로 조합되어, 3차원 입체영상에 대한 감지대상의 터치를 감지할 수 있다. 포토 센서는 디스플레이 소자에 적층될 수 있는데, 이러한 포토 센서는 터치 스크린에 근접한 감지대상의 움직임을 스캐닝 하도록 이루어진다. 보다 구체적으로, 포토 센서는 행/열에 Photo Diode와 TR(Transistor)를 실장하여 Photo Diode에 인가되는 빛의 양에 따라 변화되는 전기적 신호를 이용하여 포토 센서 위에 올려지는 내용물을 스캔 한다. 즉, 포토 센서는 빛의 변화량에 따른 감지대상의 좌표 계산을 수행하며, 이를 통하여 감지대상의 위치정보가 획득될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행화면 정보, 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Input), GUI(Graphic User Input) 정보를 표시할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부(151)는 입체영상을 표시하는 입체 디스플레이부로서 구성될 수 있다.
상기 입체 디스플레이부에는 스테레오스코픽 방식(안경 방식), 오토 스테레오스코픽 방식(무안경 방식), 프로젝션 방식(홀로그래픽 방식) 등의 3차원 디스플레이 방식이 적용될 수 있다.
음향 출력부(152)는 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(170)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(152)는 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력부(152)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(153)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(153)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 될 수 있다. 햅틱 모듈(153)에서 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 사용자의 선택 또는 제어부의 설정에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 상기 햅틱 모듈(153)은 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(153)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(electrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(153)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과를 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(153)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
광출력부(154)는 이동 단말기(100)의 광원의 빛을 이용하여 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기(100)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 메시지 수신, 호 신호 수신, 부재중 전화, 알람, 일정 알림, 이메일 수신, 애플리케이션을 통한 정보 수신 등이 될 수 있다.
광출력부(154)가 출력하는 신호는 이동 단말기가 전면이나 후면으로 단색이나 복수색의 빛을 발광함에 따라 구현된다. 상기 신호 출력은 이동 단말기가 사용자의 이벤트 확인을 감지함에 의하여 종료될 수 있다.
인터페이스부(160)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부 기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(160)는 외부 기기로부터 데이터를 송신 받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 송신되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트(port), 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 등이 인터페이스부(160)에 포함될 수 있다.
한편, 식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(user identify module; UIM), 가입자 인증 모듈(subscriber identity module; SIM), 범용 사용자 인증 모듈(universal subscriber identity module; USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 상기 인터페이스부(160)를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
또한, 상기 인터페이스부(160)는 이동 단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동 단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동 단말기(100)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동 단말기(100)가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수 있다.
메모리(170)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(170)는 상기 터치 스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(170)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), SSD 타입(Solid State Disk type), SDD 타입(Silicon Disk Drive type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크 및 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(170)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작될 수도 있다.
한편, 앞서 살펴본 것과 같이, 제어부(180)는 응용 프로그램과 관련된 동작과, 통상적으로 이동 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 제어부(180)는 상기 이동 단말기의 상태가 설정된 조건을 만족하면, 애플리케이션들에 대한 사용자의 제어 명령의 입력을 제한하는 잠금 상태를 실행하거나, 해제할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등과 관련된 제어 및 처리를 수행하거나, 터치 스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 나아가 제어부(180)는 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들을 본 발명에 따른 이동 단말기(100) 상에서 구현하기 위하여, 위에서 살펴본 구성요소들을 중 어느 하나 또는 복수를 조합하여 제어할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다. 전원공급부(190)는 배터리를 포함하며, 배터리는 충전 가능하도록 이루어지는 내장형 배터리가 될 수 있으며, 충전 등을 위하여 단말기 바디에 착탈 가능하게 결합될 수 있다.
또한, 전원공급부(190)는 연결포트를 구비할 수 있으며, 연결포트는 배터리의 충전을 위하여 전원을 공급하는 외부 충전기가 전기적으로 연결되는 인터페이스(160)의 일 예로서 구성될 수 있다.
다른 예로서, 전원공급부(190)는 상기 연결포트를 이용하지 않고 무선방식으로 배터리를 충전하도록 이루어질 수 있다. 이 경우에, 전원공급부(190)는 외부의 무선 전력 송신장치로부터 자기 유도 현상에 기초한 유도 결합(Inductive Coupling) 방식이나 전자기적 공진 현상에 기초한 공진 결합(Magnetic Resonance Coupling) 방식 중 하나 이상을 이용하여 전력을 전달받을 수 있다.
한편, 이하에서 다양한 실시 예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
다음으로, 본 발명에 따른 이동 단말기(100)를 통해 실시 가능한 통신 시스템에 대하여 살펴본다.
먼저, 통신 시스템은, 서로 다른 무선 인터페이스 및/또는 물리 계층을 이용할 수도 있다. 예를 들어, 통신 시스템에 의해 이용 가능한 무선 인터페이스에는, 주파수 분할 다중 접속(Frequency Division Multiple Access, FDMA), 시분할 다중 접속(Time Division Multiple Access, TDMA), 코드 분할 다중 접속(Code Division Multiple Access, CDMA), 범용 이동통신 시스템(Universal Mobile Telecommunications Systems, UMTS)(특히, LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced)), 이동통신 글로벌 시스템(Global System for Mobile Communications, GSM) 등이 포함될 수 있다.
이하에서는, 설명의 편의를 위하여, CDMA에 한정하여 설명하도록 한다. 그러나, 본 발명은, CDMA 무선 통신 시스템뿐만 아니라 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 무선 통신 시스템을 포함한 모든 통신 시스템 적용될 수 있음은 자명하다.
CDMA 무선 통신 시스템은, 적어도 하나의 단말기(100), 적어도 하나의 기지국(Base Station, BS (Node B 혹은 Evolved Node B로 명칭 될 수도 있다.)), 적어도 하나의 기지국 제어부(Base Station Controllers, BSCs), 이동 스위칭 센터(Mobile Switching Center, MSC)를 포함할 수 있다. MSC는, 일반 전화 교환망(Public Switched Telephone Network, PSTN) 및 BSCs와 연결되도록 구성된다. BSCs는, 백홀 라인(backhaul line)을 통하여, BS와 짝을 이루어 연결될 수 있다. 백홀 라인은, E1/T1, ATM, IP, PPP, Frame Relay, HDSL, ADSL 또는 xDSL 중 적어도 하나에 따라서 구비될 수 있다. 따라서, 복수의 BSCs가 CDMA 무선 통신 시스템에 포함될 수 있다.
복수의 BS 각각은 적어도 하나의 섹터를 포함할 수 있고, 각각의 섹터는, 전방향성 안테나 또는 BS로부`터 방사상의 특정 방향을 가리키는 안테나를 포함할 수 있다. 또한, 각각의 섹터는, 다양한 형태의 안테나를 두 개 이상 포함할 수도 있다. 각각의 BS는, 복수의 주파수 할당을 지원하도록 구성될 수 있고, 복수의 주파수 할당은 각각 특정 스펙트럼(예를 들어, 1.25MHz, 5MHz 등)을 가질 수 있다.
섹터와 주파수 할당의 교차는, CDMA 채널이라고 불릴 수 있다. BS는, 기지국 송수신 하부 시스템(Base Station Transceiver Subsystem, BTSs)이라고 불릴 수 있다. 이러한 경우, 하나의 BSC 및 적어도 하나의 BS를 합하여 “기지국”이라고 칭할 수 있다. 기지국은, 또한 "셀 사이트"을 나타낼 수도 있다. 또는, 특정 BS에 대한 복수의 섹터들 각각은, 복수의 셀 사이트로 불릴 수도 있다.
방송 송신부(Broadcasting Transmitter, BT) 는, 시스템 내에서 동작하는 단말기들(100)에게 방송 신호를 송신한다. 도 1에 도시된 방송 수신 모듈(111)은, BT에 의해 송신되는 방송 신호를 수신하기 위해 단말기(100) 내에 구비된다.
뿐만 아니라, CDMA 무선 통신 시스템에는 이동 단말기(100)의 위치를 확인하기 위한, 위성 위치 확인 시스템(Global Positioning System, GPS)이 연계될 수 있다. 상기 위성은, 이동 단말기(100)의 위치를 파악하는 것을 돕는다. 유용한 위치 정보는, 두 개 이하 또는 이상의 위성들에 의해 획득될 수도 있다. 여기에서는, GPS 추적 기술뿐만 아니라 위치를 추적할 수 있는 모든 기술들을 이용하여 이동 단말기(100)의 위치가 추적될 수 있다. 또한, GPS 위성 중 적어도 하나는, 선택적으로 또는 추가로 위성 DMB 송신을 담당할 수도 있다.
이동 단말기에 구비된 위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 탐지, 연산 또는 식별하기 위한 것으로, 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈 및 WiFi(Wireless Fidelity) 모듈을 포함할 수 있다. 필요에 따라서, 위치정보모듈(115)은 치환 또는 부가적으로 이동 단말기의 위치에 관한 데이터를 얻기 위해 무선 통신부(110)의 다른 모듈 중 어느 기능을 수행할 수 있다.
상기 GPS모듈(115)은 3개 이상의 위성으로부터 떨어진 거리 정보와 정확한 시간 정보를 산출한 다음 상기 산출된 정보에 삼각법을 적용함으로써, 위도, 경도, 및 고도에 따른 3차원의 현 위치 정보를 정확히 산출할 수 있다. 현재, 3개의 위성을 이용하여 위치 및 시간 정보를 산출하고, 또 다른 1개의 위성을 이용하여 상기 산출된 위치 및 시간 정보의 오차를 수정하는 방법이 널리 사용되고 있다. 또한, GPS 모듈(115)은 현 위치를 실시간으로 계속 산출함으로써 속도 정보를 산출할 수 있다. 다만, 실내와 같이 위성 신호의 음영 지대에서는 GPS 모듈을 이용하여 정확히 이동 단말기의 위치를 측정하는 것이 어렵다. 이에 따라, GPS 방식의 측위를 보상하기 위해, WPS (WiFi Positioning System)이 활용될 수 있다.
와이파이 위치추적 시스템(WPS: WiFi Positioning System)은 이동 단말기(100)에 구비된 WiFi모듈 및 상기 WiFi모듈과 무선신호를 송신 또는 수신하는 무선 AP(Wireless Access Point)를 이용하여, 이동 단말기(100)의 위치를 추적하는 기술로서, WiFi를 이용한 WLAN(Wireless Local Area Network)기반의 위치 측위 기술을 의미한다.
와이파이 위치추적 시스템은 와이파이 위치측위 서버, 이동 단말기(100), 상기 이동 단말기(100)와 접속된 무선 AP, 임의의 무선 AP정보가 저장된 데이터 베이스를 포함할 수 있다.
무선 AP와 접속 중인 이동 단말기(100)는 와이파이 위치 측위 서버로 위치정보 요청 메시지를 송신할 수 있다.
와이파이 위치측위 서버는 이동 단말기(100)의 위치정보 요청 메시지(또는 신호)에 근거하여, 이동 단말기(100)와 접속된 무선 AP의 정보를 추출한다. 상기 이동 단말기(100)와 접속된 무선 AP의 정보는 이동 단말기(100)를 통해 상기 와이파이 위치측위 서버로 송신되거나, 무선 AP에서 와이파이 위치측위 서버로 송신될 수 있다.
상기 이동 단말기(100)의 위치정보 요청 메시지에 근거하여, 추출되는 무선 AP의 정보는 MAC Address, SSID(Service Set IDentification), RSSI(Received Signal Strength Indicator), RSRP(Reference Signal Received Power), RSRQ(Reference Signal Received Quality), 채널정보, Privacy, Network Type, 신호세기(Signal Strength) 및 노이즈 세기(Noise Strength)중 적어도 하나일 수 있다.
와이파이 위치측위 서버는 위와 같이, 이동 단말기(100)와 접속된 무선 AP의 정보를 수신하여, 미리 구축된 데이터베이스로부터 이동 단말기가 접속 중인 무선 AP와 대응되는 무선 AP 정보를 추출할 수 있다. 이때, 상기 데이터 베이스에 저장되는 임의의 무선 AP 들의 정보는 MAC Address, SSID, 채널정보, Privacy, Network Type, 무선 AP의 위경도 좌표, 무선 AP가 위치한 건물명, 층수, 실내 상세 위치정보(GPS 좌표 이용가능), AP소유자의 주소, 전화번호 등의 정보일 수 있다. 이때, 측위 과정에서 이동형 AP나 불법 MAC 주소를 이용하여 제공되는 무선 AP를 측위 과정에서 제거하기 위해, 와이파이 위치측위 서버는 RSSI 가 높은 순서대로 소정 개수의 무선 AP 정보만을 추출할 수도 있다.
이후, 와이파이 위치측위 서버는 데이터 베이스로부터 추출된 적어도 하나의 무선 AP 정보를 이용하여 이동 단말기(100)의 위치정보를 추출(또는 분석)할 수 있다. 포함된 정보와 상기 수신된 무선 AP 정보를 비교하여, 상기 이동 단말기(100)의 위치정보를 추출(또는 분석)한다.
이동 단말기(100)의 위치정보를 추출(또는 분석)하기 위한 방법으로, Cell-ID 방식, 핑거 프린트 방식, 삼각 측량 방식 및 랜드마크 방식 등이 활용될 수 있다.
Cell-ID 방식은 이동 단말기가 수집한 주변의 무선 AP 정보 중 신호 세기가 가장 강한 무선 AP의 위치를 이동 단말기의 위치로 결정하는 방법이다. 구현이 단순하고 별도의 비용이 들지 않으며 위치 정보를 신속히 얻을 수 있다는 장점이 있지만 무선 AP의 설치 밀도가 낮으면 측위 정밀도가 떨어진다는 단점이 있다.
핑거프린트 방식은 서비스 지역에서 참조위치를 선정하여 신호 세기 정보를 수집하고, 수집한 정보를 바탕으로 이동 단말기에서 송신하는 신호 세기 정보를 통해 위치를 추정하는 방법이다. 핑거프린트 방식을 이용하기 위해서는, 사전에 미리 전파 특성을 데이터베이스화할 필요가 있다.
삼각 측량 방식은 적어도 세 개의 무선 AP의 좌표와 이동 단말기 사이의 거리를 기초로 이동 단말기의 위치를 연산하는 방법이다. 이동 단말기와 무선 AP사이의 거리를 측정하기 위해, 신호 세기를 거리 정보로 변환하거나, 무선 신호가 전달되는 시간(Time of Arrival, ToA), 신호가 전달되는 시간 차이(Time Difference of Arrival, TDoA), 신호가 전달되는 각도(Angle of Arrival, AoA) 등을 이용할 수 있다.
랜드마크 방식은 위치를 알고 있는 랜드마크 발신기를 이용하여 이동 단말기의 위치를 측정하는 방법이다.
열거된 방법 이외에도 다양한 알고리즘이 이동 단말기의 위치정보를 추출(또는 분석)하기 위한 방법으로 활용될 수 있다.
이렇게 추출된 이동 단말기(100)의 위치정보는 상기 와이파이 위치측위 서버를 통해 이동 단말기(100)로 송신됨으로써, 이동 단말기(100)는 위치정보를 획득할 수 있다.
이동 단말기(100)는 적어도 하나의 무선 AP 에 접속됨으로써, 위치 정보를 획득할 수 있다. 이때, 이동 단말기(100)의 위치 정보를 획득하기 위해 요구되는 무선 AP의 개수는 이동 단말기(100)가 위치한 무선 통신환경에 따라 다양하게 변경될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 블록도로 도시한 것이다.
도 2를 참조하면, 디스플레이 장치(200)는 방송 수신부(230), 외부장치 인터페이스부(235), 저장부(240), 사용자입력 인터페이스부(250), 제어부(270), 무선 통신부(273), 디스플레이부(280), 오디오 출력부(285), 전원공급부(290)를 포함할 수 있다.
방송 수신부(230)는 튜너(231), 복조부(232) 및 네트워크 인터페이스부(233)를 포함할 수 있다.
튜너(231)는 채널 선국 명령에 따라 특정 방송 채널을 선국할 수 있다. 튜너(231)는 선국된 특정 방송 채널에 대한 방송 신호를 수신할 수 있다.
복조부(232)는 수신한 방송 신호를 비디오 신호, 오디오 신호, 방송 프로그램과 관련된 데이터 신호로 분리할 수 있고, 분리된 비디오 신호, 오디오 신호 및 데이터 신호를 출력이 가능한 형태로 복원할 수 있다.
외부장치 인터페이스부(235)는 인접하는 외부 장치 내의 애플리케이션 또는 애플리케이션 목록을 수신하여, 제어부(270) 또는 저장부(240)로 전달할 수 있다.
외부장치 인터페이스부(235)는 디스플레이 장치(200)와 외부 장치 간의 연결 경로를 제공할 수 있다. 외부장치 인터페이스부(235)는 디스플레이 장치(200)에 무선 또는 유선으로 연결된 외부장치로부터 출력된 영상, 오디오 중 하나 이상을 수신하여, 제어부(270)로 전달할 수 있다. 외부장치 인터페이스부(235)는 복수의 외부 입력 단자들을 포함할 수 있다. 복수의 외부 입력 단자들은 RGB 단자, 하나 이상의 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 단자, 컴포넌트(Component) 단자를 포함할 수 있다.
외부장치 인터페이스부(235)를 통해 입력된 외부장치의 영상 신호는 디스플레이부(280)를 통해 출력될 수 있다. 외부장치 인터페이스부(235)를 통해 입력된 외부장치의 음성 신호는 오디오 출력부(285)를 통해 출력될 수 있다.
외부장치 인터페이스부(235)에 연결 가능한 외부 장치는 셋톱박스, 블루레이 플레이어, DVD 플레이어, 게임기, 사운드 바, 스마트폰, PC, USB 메모리, 홈 씨어터 중 어느 하나일 수 있으나, 이는 예시에 불과하다.
네트워크 인터페이스부(233)는 디스플레이 장치(200)를 인터넷망을 포함하는 유/무선 네트워크와 연결하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 네트워크 인터페이스부(233)는 접속된 네트워크 또는 접속된 네트워크에 링크된 다른 네트워크를 통해, 다른 사용자 또는 다른 전자 기기와 데이터를 송신 또는 수신할 수 있다.
또한, 디스플레이 장치(200)에 미리 등록된 다른 사용자 또는 다른 전자 기기 중 선택된 사용자 또는 선택된 전자기기에, 디스플레이 장치(200)에 저장된 일부의 컨텐츠 데이터를 송신할 수 있다.
네트워크 인터페이스부(233)는 접속된 네트워크 또는 접속된 네트워크에 링크된 다른 네트워크를 통해, 소정 웹 페이지에 접속할 수 있다. 즉, 네트워크를 통해 소정 웹 페이지에 접속하여, 해당 서버와 데이터를 송신 또는 수신할 수 있다.
그리고, 네트워크 인터페이스부(233)는 컨텐츠 제공자 또는 네트워크 운영자가 제공하는 컨텐츠 또는 데이터들을 수신할 수 있다. 즉, 네트워크 인터페이스부(233)는 네트워크를 통하여 컨텐츠 제공자 또는 네트워크 제공자로부터 제공되는 영화, 광고, 게임, VOD, 방송 신호 등의 컨텐츠 및 그와 관련된 정보를 수신할 수 있다.
또한, 네트워크 인터페이스부(233)는 네트워크 운영자가 제공하는 펌웨어의 업데이트 정보 및 업데이트 파일을 수신할 수 있으며, 인터넷 또는 컨텐츠 제공자 또는 네트워크 운영자에게 데이터들을 송신할 수 있다.
네트워크 인터페이스부(233)는 네트워크를 통해, 공중에 공개(open)된 애플리케이션들 중 원하는 애플리케이션을 선택하여 수신할 수 있다.
저장부(240)는 제어부(270) 내의 각 신호 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장하고, 신호 처리된 영상, 음성 또는 데이터신호를 저장할 수 있다.
또한, 저장부(240)는 외부장치 인터페이스부(235) 또는 네트워크 인터페이스부(233)로부터 입력되는 영상, 음성, 또는 데이터 신호의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있으며, 채널 기억 기능을 통하여 소정 이미지에 관한 정보를 저장할 수도 있다.
저장부(240)는 외부장치 인터페이스부(235) 또는 네트워크 인터페이스부(233)로부터 입력되는 애플리케이션 또는 애플리케이션 목록을 저장할 수 있다. 디스플레이 장치(200)는 저장부(240) 내에 저장되어 있는 컨텐츠 파일(동영상 파일, 정지영상 파일, 음악 파일, 문서 파일, 애플리케이션 파일 등)을 재생하여 사용자에게 제공할 수 있다.
사용자입력 인터페이스부(250)는 사용자가 입력한 신호를 제어부(270)로 전달하거나, 제어부(270)로부터의 신호를 사용자에게 전달할 수 있다. 예를 들어, 사용자입력 인터페이스부(250)는 블루투스(Bluetooth), WB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee) 방식, RF(Radio Frequency) 통신 방식 또는 적외선(IR) 통신 방식 등 다양한 통신 방식에 따라, 원격제어장치(400)로부터 전원 온/오프, 채널 선택, 화면 설정 등의 제어 신호를 수신하여 처리하거나, 제어부(270)로부터의 제어 신호를 원격제어장치(400)로 송신하도록 처리할 수 있다.
또한, 사용자 입력 인터페이스부(250)는, 전원키, 채널키, 볼륨키, 설정치 등의 로컬키(미도시)에서 입력되는 제어 신호를 제어부(270)에 전달할 수 있다.
제어부(270)에서 영상 처리된 영상 신호는 디스플레이부(280)로 입력되어 해당 영상 신호에 대응하는 영상으로 표시될 수 있다. 또한, 제어부(270)에서 영상 처리된 영상 신호는 외부장치 인터페이스부(235)를 통하여 외부 출력장치로 입력될 수 있다.
제어부(270)에서 처리된 음성 신호는 오디오 출력부(285)로 오디오 출력될 수 있다. 또한, 제어부(270)에서 처리된 음성 신호는 외부장치 인터페이스부(235)를 통하여 외부 출력장치로 입력될 수 있다.
그 외, 제어부(270)는, 디스플레이 장치(200) 내의 전반적인 동작을 제어할 수 있다.
또한, 제어부(270)는 사용자 입력 인터페이스부(250)를 통하여 입력된 사용자 명령 또는 내부 프로그램에 의하여 디스플레이 장치(200)를 제어할 수 있으며, 네트워크에 접속하여 사용자가 원하는 애플리케이션 또는 애플리케이션 목록을 디스플레이 장치(200) 내로 다운받을 수 있도록 할 수 있다.
제어부(270)는 사용자가 선택한 채널 정보 등이 처리한 영상 또는 음성신호와 함께 디스플레이부(280) 또는 오디오 출력부(285)를 통하여 출력될 수 있도록 한다.
또한, 제어부(270)는 사용자 입력 인터페이스부(250)를 통하여 수신한 외부장치 영상 재생 명령에 따라, 외부장치 인터페이스부(235)를 통하여 입력되는 외부 장치, 예를 들어, 카메라 또는 캠코더로부터의, 영상 신호 또는 음성 신호가 디스플레이부(280) 또는 오디오 출력부(285)를 통해 출력될 수 있도록 한다.
한편, 제어부(270)는 영상을 표시하도록 디스플레이부(280)를 제어할 수 있으며, 예를 들어 튜너(231)를 통해 입력되는 방송 영상, 또는 외부장치 인터페이스부(235)를 통해 입력되는 외부 입력 영상, 또는 네트워크 인터페이스부를 통해 입력되는 영상, 또는 저장부(240)에 저장된 영상이 디스플레이부(280)에서 표시되도록 제어할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(280)에 표시되는 영상은 정지 영상 또는 동영상일 수 있으며, 2D 영상 또는 3D 영상일 수 있다.
또한, 제어부(270)는 디스플레이 장치(200) 내에 저장된 컨텐츠, 또는 수신된 방송 컨텐츠, 외부로 부터 입력되는 외부 입력 컨텐츠가 재생되도록 제어할 수 있으며, 상기 컨텐츠는 방송 영상, 외부 입력 영상, 오디오 파일, 정지 영상, 접속된 웹 화면, 및 문서 파일 등 다양한 형태일 수 있다.
무선 통신부(273)는 유선 또는 무선 통신을 통해 외부 기기와 통신을 수행할 수 있다. 무선 통신부(273)는 외부 기기와 근거리 통신(Short range communication)을 수행할 수 있다. 이를 위해, 무선 통신부(273)는 블루투스(Bluetooth™), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi Direct, Wireless USB(Wireless Universal Serial Bus) 기술 중 적어도 하나를 이용하여, 근거리 통신을 지원할 수 있다. 이러한, 무선 통신부(273)는 근거리 무선 통신망(Wireless Area Networks)을 통해 디스플레이 장치(200)와 무선 통신 시스템 사이, 디스플레이 장치(200)와 다른 디스플레이 장치(200) 사이, 또는 디스플레이 장치(200)와 디스플레이 장치(200, 또는 외부서버)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 지원할 수 있다. 근거리 무선 통신망은 근거리 무선 개인 통신망(Wireless Personal Area Networks)일 수 있다.
여기에서, 다른 디스플레이 장치(200)는 본 발명에 따른 디스플레이 장치(200)와 데이터를 상호 교환하는 것이 가능한(또는 연동 가능한) 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 스마트워치(smartwatch), 스마트 글래스(smart glass), HMD(head mounted display)), 스마트 폰과 같은 이동 단말기가 될 수 있다. 무선 통신부(273)는 디스플레이 장치(200) 주변에, 통신 가능한 웨어러블 디바이스를 감지(또는 인식)할 수 있다. 나아가, 제어부(270)는 감지된 웨어러블 디바이스가 본 발명에 따른 디스플레이 장치(200)와 통신하도록 인증된 디바이스인 경우, 디스플레이 장치(200)에서 처리되는 데이터의 적어도 일부를, 무선 통신부(273)를 통해 웨어러블 디바이스로 송신할 수 있다. 따라서, 웨어러블 디바이스의 사용자는, 디스플레이 장치(200)에서 처리되는 데이터를, 웨어러블 디바이스를 통해 이용할 수 있다.
디스플레이부(280)는 제어부(270)에서 처리된 영상 신호, 데이터 신호, OSD 신호 또는 외부장치 인터페이스부(235)에서 수신되는 영상 신호, 데이터 신호 등을 각각 R,G,B 신호로 변환하여 구동 신호를 생성할 수 있다.
한편, 도 2에 도시된 디스플레이 장치(200)는 본 발명의 일실시예에 불과하므로. 도시된 구성요소들 중 일부는 실제 구현되는 디스플레이 장치(200)의 사양에 따라 통합, 추가, 또는 생략될 수 있다.
즉, 필요에 따라 2 이상의 구성요소가 하나의 구성요소로 합쳐지거나, 혹은 하나의 구성요소가 2 이상의 구성요소로 세분되어 구성될 수 있다. 또한, 각 블록에서 수행하는 기능은 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 것이며, 그 구체적인 동작이나 장치는 본 발명의 권리범위를 제한하지 아니한다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 디스플레이 장치(200)는 도 1에 도시된 바와 달리, 튜너(231)와 복조부(232)를 구비하지 않고 네트워크 인터페이스부(233) 또는 외부장치 인터페이스부(235)를 통해서 영상을 수신하여 재생할 수도 있다.
예를 들어, 디스플레이 장치(200)는 방송 신호 또는 다양한 네트워크 서비스에 따른 컨텐츠들을 수신하기 위한 등과 같은 셋탑 박스 등과 같은 영상 처리 장치와 상기 영상 처리 장치로부터 입력되는 컨텐츠를 재생하는 컨텐츠 재생 장치로 분리되어 구현될 수 있다.
이 경우, 이하에서 설명할 본 발명의 실시예에 따른 디스플레이 장치의 동작 방법은 도 2를 참조하여 설명한 바와 같은 디스플레이 장치(200)뿐 아니라, 상기 분리된 셋탑 박스 등과 같은 영상 처리 장치 또는 디스플레이부(280) 및 오디오출력부(285)를 구비하는 컨텐츠 재생 장치 중 어느 하나에 의해 수행될 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따라 도 2의 제어부의 상세 구성을 설명하기 위해 도시한 구성 블록도이다.
제어부(270)의 일 예는, 역다중화부(310), 영상 처리부(320), OSD 생성부(340), 믹서(mixer)(350), 프레임 레이트 변환부(FRC: Frame Rate Converter)(355), 및 포맷터(formatter)(360)를 포함할 수 있다. 그 외 상기 제어부는 도시되진 않았으나 음성 처리부와 데이터 처리부를 더 포함할 수 있다.
역다중화부(310)는, 입력되는 스트림을 역다중화한다. 예를 들어, 역다중화부(310)는 입력되는 MPEG-2 TS 영상, 음성 및 데이터 신호로 역다중화할 수 있다. 여기서, 역다중화부(310)에 입력되는 스트림 신호는, 튜너 또는 복조부 또는 외부디바이스 인터페이스부에서 출력되는 스트림 신호일 수 있다.
영상 처리부(320)는, 역다중화된 영상 신호의 영상 처리를 수행한다. 이를 위해, 영상 처리부(320)는, 영상 디코더(325) 및 스케일러(335)를 구비할 수 있다.
영상 디코더(325)는 역다중화된 영상 신호를 복호하며, 스케일러(335)는 복호된 영상 신호의 해상도를 디스플레이부에서 출력 가능하도록 스케일링(scaling)한다.
영상 디코더(325)는 다양한 규격을 지원할 수 있다. 예를 들어, 영상 디코더(325)는 영상 신호가 MPEG-2 규격으로 부호화된 경우에는 MPEG-2 디코더의 기능을 수행하고, 영상 신호가 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 방식 또는 H.264 규격으로 부호화된 경우에는 H.264 디코더의 기능을 수행할 수 있다.
한편, 영상 처리부(320)에서 복호된 영상 신호는, 믹서(350)로 입력된다.
OSD 생성부(340)는, 사용자 입력에 따라 또는 자체적으로 OSD 데이터를 생성한다. 예를 들어, OSD 생성부(340)는 사용자입력 인터페이스부의 제어 신호에 기초하여 디스플레이부(280)의 화면에 각종 데이터를 그래픽(Graphic)이나 텍스트(Text) 형태로 표시하기 위한 데이터를 생성한다. 생성되는 OSD 데이터는, 디지털 디바이스의 사용자 인터페이스 화면, 다양한 메뉴 화면, 위젯(widget), 아이콘(icon), 시청률 정보(viewing rate information) 등의 다양한 데이터를 포함한다. OSD 생성부(340)는, 방송 영상의 자막 또는 EPG에 기반한 방송 정보를 표시하기 위한 데이터를 생성할 수도 있다.
믹서(350)는, OSD 생성부(340)에서 생성된 OSD 데이터와 영상 처리부에서 영상 처리된 영상 신호를 믹싱(mixing)하여 포맷터(360)로 제공한다. 복호된 영상 신호와 OSD 데이터가 믹싱됨으로 인하여, 방송 영상 또는 외부 입력 영상 상에 OSD가 오버레이(overlay) 되어 표시된다.
프레임 레이트 변환부(FRC)(355)는, 입력되는 영상의 프레임 레이트(frame rate)를 변환한다. 예를 들어, 프레임 레이트 변환부(355)는 입력되는 60Hz 영상의 프레임 레이트를 디스플레이부의 출력 주파수에 따라 예를들어, 120Hz 또는 240Hz의 프레임 레이트를 가지도록 변환할 수 있다. 상기와 같이, 프레임 레이트를 변환하는 방법에는 다양한 방법이 존재할 수 있다. 일 예로, 프레임 레이트 변환부(355)는 프레임 레이트를 60Hz에서 120Hz로 변환하는 경우, 제1 프레임과 제2 프레임 사이에 동일한 제1 프레임을 삽입하거나, 제1 프레임과 제2 프레임으로부터 예측된 제3 프레임을 삽입함으로써 변환할 수 있다. 다른 예로, 프레임 레이트 변환부(355)는 프레임 레이트를 60Hz에서 240Hz로 변환하는 경우, 기존 프레임 사이에 동일한 프레임 또는 예측된 프레임을 3개 더 삽입하여 변환할 수 있다. 한편, 별도의 프레임 변환을 수행하지 않는 경우에는 프레임 레이트 변환부(355)를 바이패스(bypass) 할 수도 있다.
포맷터(360)는, 입력되는 프레임 레이트 변환부(355)의 출력을 디스플레이부의 출력 포맷에 맞게 변경한다. 예를 들어, 포맷터(360)는 R, G, B 데이터 신호를 출력할 수 있으며, 이러한 R, G, B 데이터 신호는, 낮은 전압 차분 신호(LVDS: Low voltage differential signal) 또는 mini-LVDS로 출력될 수 있다. 또한, 포맷터(360)는 입력되는 프레임 레이트 변환부(355)의 출력이 3D 영상 신호인 경우에는 디스플레이부의 출력 포맷에 맞게 3D 형태로 구성하여 출력함으로써, 상기 디스플레이부를 통해 3D 서비스를 지원할 수도 있다.
한편, 제어부 내 음성 처리부(미도시)는, 역다중화된 음성 신호의 음성 처리를 수행할 수 있다. 이러한 음성 처리부(미도시)는 다양한 오디오 포맷을 처리하도록 지원할 수 있다. 일 예로, 음성 신호가 MPEG-2, MPEG-4, AAC, HE-AAC, AC-3, BSAC 등의 포맷으로 부호화된 경우에도 이에 대응되는 디코더를 구비하여 처리할 수 있다.
또한, 제어부 내 음성 처리부(미도시)는, 베이스(Base), 트레블(Treble), 음량 조절 등을 처리할 수 있다.
제어부 내 데이터 처리부(미도시)는, 역다중화된 데이터 신호의 데이터 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 데이터 처리부는 역다중화된 데이터 신호가 부호화된 경우에도 이를 복호할 수 있다. 여기서, 부호화된 데이터 신호로는, 각 채널에서 방영되는 방송 프로그램의 시작시각, 종료시각 등의 방송 정보가 포함된 EPG 정보일 수 있다.
한편, 상술한 디지털 디바이스는 본 발명에 따른 예시로서, 각 구성요소는 실제 구현되는 디지털 디바이스의 사양에 따라 통합, 추가, 또는 생략될 수 있다. 즉, 필요에 따라, 2 이상의 구성요소가 하나의 구성요소로 합쳐지거나 하나의 구성요소가 2 이상의 구성요소로 세분화될 수 있다. 또한, 각 블록에서 수행하는 기능은 본 발명의 실시 예를 설명하기 위한 것이며, 그 구체적인 동작이나 디바이스는 본 발명의 권리범위를 제한하지 아니한다.
한편, 디지털 디바이스는, 디바이스 내에 저장된 영상 또는 입력되는 영상의 신호 처리를 수행하는 영상신호 처리 디바이스일 수 있다. 영상신호 처리디바이스의 다른 예로는, 도 2에서 도시된 디스플레이부(280)와 오디오 출력부(285)가 제외된 셋톱-박스(STB), 상술한 DVD 플레이어, 블루-레이 플레이어, 게임 디바이스, 컴퓨터 등이 더 예시될 수 있다.
본 발명의 실시예에 의하면, 싱크 디바이스로서 동작하는 디스플레이 장치(200)는 음성 신호 수신부(미도시)를 구비할 수 있다. 디스플레이 장치(200)의 음성 신호 수신부는 음성 신호를 수신한다. 음성 신호 수신부는, 마이크로폰을 포함하여 외부의 음성 신호를 직접 수신하여 전기적인 음성 신호로 변환할 수도 있고, 외부의 디바이스로부터 전기적인 음성 신호를 수신할 수도 있다. 후자의 경우, 음성 신호 수신부는, 네트워크 인터페이스부(230), 외부장치 인터페이스부(235) 및 사용자 인터페이스부(250) 중 적어도 하나로 구현될 수도 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 의하면, 저장부(240)는, 수신된 음성 신호를 텍스트로 변환하는 텍스트 변환 알고리즘을 저장하고 있을 수 있다. 제어부(270)는, 저장부(240)에 저장된 텍스트 변환 알고리즘을 이용하여 상기 수신된 음성 신호를 텍스트로 변환할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의하면, 저장부(240)는, 디스플레이부(280)의 화면에 표시된 텍스트 인식 및 이미지 내 오브젝트를 인식하기 위한 알고리즘을 저장하고 있을 수 있다.
다음으로, 도 4 내지 도 5를 참조하여, 본 발명의 일 실시 예에 따른 원격제어장치에 대해 설명한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 원격제어장치의 블록도이고, 도 5는 본발명의 일 실시 예에 따른 원격제어장치(400)의 실제 구성 예를 보여준다.
먼저, 도 4를 참조하면, 원격제어장치(400)는 지문인식부(410), 무선통신부(420), 사용자 입력부(430), 센서부(440), 출력부(450), 전원공급부(460), 저장부(470), 제어부(480), 음성 획득부(490)를 포함할 수 있다.
도 4를 참조하면, 무선통신부(425)는 전술하여 설명한 본 발명의 실시 예들에 따른 디스플레이 장치 중 임의의 어느 하나와 신호를 송수신한다.
원격제어장치(400)는 RF 통신규격에 따라 디스플레이 장치(200)와 신호를 송수신할 수 있는 RF 모듈(421)을 구비하며, IR 통신규격에 따라 디스플레이 장치(200)와 신호를 송수신할 수 있는 IR 모듈(423)을 구비할 수 있다. 또한, 원격제어장치(400)는 블루투스 통신규격에 따라 디스플레이 장치(200)와 신호를 송수신할 수 있는 블루투스 모듈(425)를 구비할 수 있다. 또한, 원격제어장치(400)는 NFC(Near Field Communication) 통신 규격에 따라 디스플레이 장치(200)와 신호를 송수할 수 있는 NFC 모듈(427)을 구비하며, WLAN(Wireless LAN) 통신 규격에 따라 디스플레이 장치(200)와 신호를 송수신할 수 있는 WLAN 모듈(429)을 구비할 수 있다.
또한, 원격제어장치(400)는 디스플레이 장치(200)로 원격제어장치(400)의 움직임 등에 관한 정보가 담긴 신호를 무선 통신부(420)를 통해 전송한다.
한편, 원격제어장치(400)는 디스플레이 장치(200)가 전송한 신호를 RF 모듈(421)을 통하여 수신할 수 있으며, 필요에 따라 IR 모듈(423)을 통하여 디스플레이 장치(200)로 전원 온/오프, 채널 변경, 볼륨 변경 등에 관한 명령을 전송할 수 있다.
사용자 입력부(430)는 키패드, 버튼, 터치 패드, 또는 터치 스크린 등으로 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(430)를 조작하여 원격제어장치(400)으로 디스플레이 장치(200)와 관련된 명령을 입력할 수 있다. 사용자 입력부(430)가 하드키 버튼을 구비할 경우 사용자는 하드키 버튼의 푸쉬 동작을 통하여 원격제어장치(400)으로 디스플레이 장치(200)와 관련된 명령을 입력할 수 있다. 이에 대해서는 도 5를 참조하여 설명한다.
도 5를 참조하면, 원격제어장치(400)는 복수의 버튼을 포함할 수 있다. 복수의 버튼은 지문 인식 버튼(412), 전원 버튼(431), 홈 버튼(432), 라이브 버튼(433), 외부 입력 버튼(434), 음량 조절 버튼(435), 음성 인식 버튼(436), 채널 변경 버튼(437), 확인 버튼(438) 및 뒤로 가기 버튼(439)을 포함할 수 있다.
지문 인식 버튼(412)은 사용자의 지문을 인식하기 위한 버튼일 수 있다. 일 실시예로, 지문 인식 버튼(412)은 푸쉬 동작이 가능하여, 푸쉬 동작 및 지문 인식 동작을 수신할 수도 있다. 전원 버튼(431)은 디스플레이 장치(200)의 전원을 온/오프 하기 위한 버튼일 수 있다. 홈 버튼(432)은 디스플레이 장치(200)의 홈 화면으로 이동하기 위한 버튼일 수 있다. 라이브 버튼(433)은 실시간 방송 프로그램을 디스플레이 하기 위한 버튼일 수 있다. 외부 입력 버튼(434)은 디스플레이 장치(200)에 연결된 외부 입력을 수신하기 위한 버튼일 수 있다. 음량 조절 버튼(435)은 디스플레이 장치(200)가 출력하는 음량의 크기를 조절하기 위한 버튼일 수 있다. 음성 인식 버튼(436)은 사용자의 음성을 수신하고, 수신된 음성을 인식하기 위한 버튼일 수 있다. 채널 변경 버튼(437)은 특정 방송 채널의 방송 신호를 수신하기 위한 버튼일 수 있다. 확인 버튼(438)은 특정 기능을 선택하기 위한 버튼일 수 있고, 뒤로 가기 버튼(439)은 이전 화면으로 되돌아가기 위한 버튼일 수 있다.
다시 도 4를 설명한다.
사용자 입력부(430)가 터치스크린을 구비할 경우 사용자는 터치스크린의 소프트키를 터치하여 원격제어장치(400)로 디스플레이 장치(200)와 관련된 명령을 입력할 수 있다. 또한, 사용자 입력부(430)는 스크롤 키나, 조그 키 등 사용자가 조작할 수 있는 다양한 종류의 입력수단을 구비할 수 있으며 본 실시 예는 본 발명의 권리범위를 제한하지 아니한다.
센서부(440)는 자이로 센서(441) 또는 가속도 센서(443)를 구비할 수 있으며, 자이로 센서(441)는 원격제어장치(400)의 움직임에 관한 정보를 센싱할 수 있다.
예를 들어, 자이로 센서(441)는 원격제어장치(400)의 동작에 관한 정보를 x,y,z 축을 기준으로 센싱할 수 있으며, 가속도 센서(443)는 원격제어장치(400)의 이동속도 등에 관한 정보를 센싱할 수 있다. 한편, 원격제어장치(400)는 거리측정센서를 더 구비할 수 있어, 디스플레이 장치(200)의 디스플레이부(280)와의 거리를 센싱할 수 있다.
출력부(450)는 사용자 입력부(435)의 조작에 대응하거나 디스플레이 장치(200)에서 전송한 신호에 대응하는 영상 또는 음성 신호를 출력할 수 있다. 출력부(450)를 통하여 사용자는 사용자 입력부(435)의 조작 여부 또는 디스플레이 장치(200)의 제어 여부를 인지할 수 있다.
예를 들어, 출력부(450)는 사용자 입력부(435)가 조작되거나 무선 통신부(425)를 통하여 디스플레이 장치(200)와 신호가 송수신되면 점등되는 LED 모듈(451), 진동을 발생하는 진동 모듈(453), 음향을 출력하는 음향 출력 모듈(455), 또는 영상을 출력하는 디스플레이 모듈(457)을 구비할 수 있다.
또한, 전원공급부(460)는 원격제어장치(400)으로 전원을 공급하며, 원격제어장치(400)이 소정 시간 동안 움직이지 않은 경우 전원 공급을 중단함으로서 전원 낭비를 줄일 수 있다. 전원공급부(460)는 원격제어장치(400)에 구비된 소정 키가 조작된 경우에 전원 공급을 재개할 수 있다.
저장부(470)는 원격제어장치(400)의 제어 또는 동작에 필요한 여러 종류의 프로그램, 애플리케이션 데이터 등이 저장될 수 있다. 만일 원격제어장치(400)가 디스플레이 장치(200)와 RF 모듈(421)을 통하여 무선으로 신호를 송수신할 경우 원격제어장치(400)과 디스플레이 장치(200)는 소정 주파수 대역을 통하여 신호를 송수신한다.
원격제어장치(400)의 제어부(480)는 원격제어장치(400)과 페어링된 디스플레이 장치(200)와 신호를 무선으로 송수신할 수 있는 주파수 대역 등에 관한 정보를 저장부(470)에 저장하고 참조할 수 있다.
제어부(480)는 원격제어장치(400)의 제어에 관련된 제반사항을 제어한다. 제어부(480)는 사용자 입력부(435)의 소정 키 조작에 대응하는 신호 또는 센서부(440)에서 센싱한 원격제어장치(400)의 움직임에 대응하는 신호를 무선 통신부(425)를 통하여 디스플레이 장치(200)로 전송할 수 있다.
또한, 원격제어장치(400)의 음성 획득부(490)는 음성을 획득할 수 있다.
음성 획득부(490)는 적어도 하나 이상의 마이크(491)을 포함할 수 있고, 마이크(491)를 통해 음성을 획득할 수 있다.
다음으로 도 6을 설명한다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따라 원격 제어 장치를 활용하는 예를 보여준다.
도 6의 (a)는 원격 제어 장치(400)에 대응하는 포인터(405)가 디스플레이부(280)에 표시되는 것을 예시한다.
사용자는 원격 제어 장치(400)를 상하, 좌우로 움직이거나 회전할 수 있다. 디스플레이 장치(200)의 디스플레이부(280)에 표시된 포인터(405)는 원격 제어 장치(400)의 움직임에 대응한다. 이러한 원격 제어 장치(400)는, 도면과 같이, 3D 공간 상의 움직임에 따라 해당 포인터(405)가 이동되어 표시되므로, 공간 리모콘이라 명명할 수 있다.
도 6의 (b)는 사용자가 원격 제어 장치(400)를 왼쪽으로 이동하면, 디스플레이 장치(200)의 디스플레이부(280)에 표시된 포인터(405)도 이에 대응하여 왼쪽으로 이동하는 것을 예시한다.
원격 제어 장치(400)의 센서를 통하여 감지된 원격 제어 장치(400)의 움직임에 관한 정보는 디스플레이 장치(200)로 전송된다. 디스플레이 장치(200)는 원격 제어 장치(400)의 움직임에 관한 정보로부터 포인터(405)의 좌표를 산출할 수 있다. 디스플레이 장치(200)는 산출한 좌표에 대응하도록 포인터(405)를 표시할 수 있다.
도 6의 (c)는, 원격 제어 장치(400) 내의 특정 버튼을 누른 상태에서, 사용자가 원격 제어 장치(400)를 디스플레이부(280)에서 멀어지도록 이동하는 경우를 예시한다. 이에 의해, 포인터(405)에 대응하는 디스플레이부(280) 내의 선택 영역이 줌인되어 확대 표시될 수 있다.
이와 반대로, 사용자가 원격 제어 장치(400)를 디스플레이부(280)에 가까워지도록 이동하는 경우, 포인터(405)에 대응하는 디스플레이부(280) 내의 선택 영역이 줌아웃되어 축소 표시될 수 있다.
한편, 원격 제어 장치(400)가 디스플레이부(280)에서 멀어지는 경우, 선택 영역이 줌아웃되고, 원격 제어 장치(400)가 디스플레이부(280)에 가까워지는 경우, 선택 영역이 줌인될 수도 있다.
또한, 원격 제어 장치(400) 내의 특정 버튼을 누른 상태에서는 상하, 좌우 이동의 인식이 배제될 수 있다. 즉, 원격 제어 장치(400)가 디스플레이부(280)에서 멀어지거나 접근하도록 이동하는 경우, 상, 하, 좌, 우 이동은 인식되지 않고, 앞뒤 이동만 인식되도록 할 수 있다. 원격 제어 장치(400) 내의 특정 버튼을 누르지 않은 상태에서는, 원격 제어 장치(400)의 상, 하, 좌, 우 이동에 따라 포인터(405)만 이동하게 된다.
한편, 포인터(405)의 이동속도나 이동방향은 원격 제어 장치(400)의 이동속도나 이동방향에 대응할 수 있다.
한편, 본 명세서에서의 포인터는, 원격 제어 장치(400)의 동작에 대응하여, 디스플레이부(280)에 표시되는 오브젝트를 의미한다. 따라서, 포인터(405)로 도면에 도시된 화살표 형상 외에 다양한 형상의 오브젝트가 가능하다. 예를 들어, 점, 커서, 프롬프트, 두꺼운 외곽선 등을 포함하는 개념일 수 있다. 그리고, 포인터(405)가 디스플레이부(280) 상의 가로축과 세로축 중 어느 한 지점(point)에 대응하여 표시되는 것은 물론, 선(line), 면(surface) 등 복수 지점에 대응하여 표시되는 것도 가능하다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 시스템의 구성 일례를 도시한 도면이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 시스템(700)은, 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말(이하, '어플 실행 단말'이라 칭함)(701) 및 타 단말(703)을 포함할 수 있다.
어플 실행 단말(701)은 도시하지 않는 어플 서버(예, 오픈 마켓 서버)로부터 어플리케이션을 다운로드하여 설치하고, 사용자의 명령에 따라 상기 어플리케이션을 구동하여 디스플레이 수단으로 실행 화면을 표시 함으로써, 사용자에게 어플리케이션 관련의 서비스(예컨대, '방송 재생', '게임')를 제공하는 단말일 수 있다.
또한, 어플 실행 단말(701)은 간편답장 전용의 프로그램을 설치하고 있어, 타 단말로부터의 메시지 입력시, 획득되는 답장 메시지를 상기 타 단말로 전송하는 간편답장을 지원할 수 있다.
또한, 어플 실행 단말(701)은 상기 답장 메시지 이외의 메시지를, 사용자가 능동적으로 작성하여 상기 타 단말로 전송하고자 하는 경우, 메신저 프로그램을 구동하여, 사용자에게 메시지 작성 서비스(예, '메시지 통신')를 제공할 수 있다.
이러한 어플 실행 단말(701)은, 메시지의 수신 기능을 갖는 스마트 폰, 태블릿 PC 등으로 예시할 수 있다.
구체적으로, 어플 실행 단말(701)은 간편답장 전용의 프로그램 또는, 상기 간편답장 전용의 프로그램을 포함하는 어플리케이션의 설치시, 사용자로부터 간편답장에 활용할 답장 메시지를 입력받아 이를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 실시예에 따라, 어플 실행 단말(701)은 상기 입력된 답장 메시지를 어플리케이션에 대응하여 상기 데이터베이스에 저장할 수 있다. 이를 통해 어플 실행 단말(701)은 현재 실행되는 어플리케이션에 근거하여, 간편답장할 답장 메시지를 특정하여 선택할 수 있게 하는 환경을 마련한다.
어플 실행 단말(701)은 설치된 어플리케이션이 '방송 재생'에 관한 어플리케이션일 경우, 어플리케이션의 구동 요청에 연동하여, 어플리케이션에 대응하는 방송 제공 서버(도시하지 않음)로부터 방송 데이터를 수신하고, 수신된 방송 데이터를 재생한 실행 화면을 디스플레이 수단에 표시할 수 있다.
어플 실행 단말(701)은 어플리케이션 실행 중에 타 단말(703)로부터 메시지를 수신하면, 설정된 답장 메시지를 타 단말(703)로 전송 함으로써, 실행되는 어플리케이션의 이용에 방해받지 않고, 간편하게 답장할 수 있게 한다.
상술의 예와 같이, 어플 실행 단말(701)은 '방송 재생'에 관한 어플리케이션의 실행 중에 타 단말(703)로부터 메시지를 수신하면, 상기 메시지와 함께 상기 메시지와 연관한 통신 메뉴를 디스플레이 수단에 표시할 수 있다.
상기 메시지 및 상기 통신 메뉴는 디스플레이 수단 내 상, 하, 좌, 우 또는 중심 중 어느 하나의 영역으로 표시될 수 있다. 실시예에 따라, 상기 메시지 및 통신 메뉴는, 상기 어플리케이션의 실행에 의해, 상기 디스플레이 수단에 표시되는 실행 화면으로, 오버랩되어 표시될 수도 있다.
상기 통신 메뉴에는, 답장 메시지의 송출을 위한 간편답장 메뉴와 메신저 프로그램의 구동을 위한 메시지 작성 메뉴를 포함할 수 있다.
일례로, 상기 간편답장 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 어플 실행 단말(701)은 설정된 답장 메시지를 타 단말(703)로 전송 함으로써, 간편하게 답장을 할 수 있고, 이로 인해 실행되는 어플리케이션 이용에 방해 받지 않고, 현재 상태를 상대방에게 용이하게 알릴 수 있다.
다른 일례로, 상기 메시지 작성 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 어플 실행 단말(701)은 '메시지 통신'에 관한 메신저 프로그램을 구동하여, 메시지 송수신 화면을 디스플레이 수단에 표시할 수 있다.
이때, 어플리케이션이 실행되고 있는 중이라면, 어플 실행 단말(701)은 어플리케이션의 구동에 따른 실행 화면과, 상기 메시지 송수신 화면을 오버랩하여 상기 디스플레이 수단으로 표시하거나, 또는 상기 디스플레이 수단 내 분할된 영역으로 상기 실행 화면과 메시지 송수신 화면 각각을 표시 함으로써, 어플리케이션의 실행을 유지하면서도 메신저 프로그램을 이용할 수 있게 한다.
어플 실행 단말(701)은 타 단말(703)로의 상기 답장 메시지 전송 완료에 연동하여, 상기 답장 메시지 전송 완료에 관한 팝업창 메시지(예컨대, 토스트 팝업창 메시지)를 표시 함으로서, 답장이 상대방에게 제대로 전달되었음을 알릴 수 있다.
타 단말(703)은 어플 실행 단말(701)의 식별정보(예컨대, 전화번호)를 이용하여, 어플 실행 단말(701)로 메시지를 전송할 수 있다. 이때, 타 단말(703)은 설치된 메신저 프로그램의 구동 요청에 연동하여, 메신저 프로그램을 실행하고, 실행된 메신저 프로그램을 통해 작성된 메시지를 어플 실행 단말(701)로 전송할 수 있다.
또한, 타 단말(703)은 본 발명의 간편답장을 통해 어플 실행 단말(701)에서 송출한 답장 메시지를 수신하여 표시 함으로써, 어플 실행 단말(701)의 사용자에 대한 현재 상태를 신속하게 파악할 수 있다.
앞서, 어플리케이션 실행 중에 답장 메시지를 타 단말로 전송하는 것에 대해 설명하였으나, 본 발명의 실시예는 이에 한정되지 않는다.
예컨대, 다른 실시예로서, 어플 실행 단말(701)은 어플리케이션의 구동과 무관하게, 간편답장 전용의 프로그램을 상시 구동시킬 수 있고, 타 단말(703)로부터의 메시지 수신에 따라, 상술과 같이 통신 메뉴를 디스플레이 수단의 적어도 일부로 표시할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말의 구성을 도시한 도면이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말(701)은 인터페이스(801), 표시부(803), 프로세서(805) 및 데이터베이스(807)를 포함할 수 있다.
인터페이스(801)는 어플 서버로부터 간편답장 전용의 프로그램, 또는 상기 간편답장 전용의 프로그램을 포함하는 어플리케이션, 및 메신저 프로그램을 수신하여 설치할 수 있다.
이때, 인터페이스(801)는 간편답장 전용의 프로그램, 또는 어플리케이션 설치시, 사용자로부터 간편답장에 활용할 답장 메시지를 입력받고, 입력된 답장 메시지를 어플리케이션에 대응하여 데이터베이스(807)에 저장 함으로써, 사용자가 원하는 답장 메시지를 미리 설정할 수 있다. 또한, 인터페이스(801)는 어플리케이션 설치시, 어플리케이션 실행 동안 타 단말로부터 메시지가 수신될 경우, 상기 메시지가 표시될 화면 위치를 입력받아, 데이터베이스(807)에 저장할 수도 있다.
또한, 인터페이스(801)는 어플리케이션 설치 후에도, 변경 요청에 따라, 새로운 답장 메시지 또는 상기 화면 위치를 수신하여 데이터베이스(807)에 갱신 저장 함으로써, 답장 메시지 또는 화면 위치에 대한 수정을 지원할 수 있다.
표시부(803)는 어플리케이션 실행 중에 타 단말로부터 메시지를 수신하면, 상기 메시지와 함께, 간편답장 메뉴, 메시지 작성 메뉴를 포함하는 통신 메뉴를 표시할 수 있다.
표시부(803)는 타 단말로부터 메시지를 수신하면, 디스플레이 수단의 적어도 일부로 통신 메뉴를 표시할 수 있다. 상기 디스플레이 수단은 어플리케이션의 실행에 의한 실행 화면이나, 메신저 프로그램의 실행에 의한 메시지 송수신 화면을 표시하는 표시 장치를 지칭할 수 있다.
일례에서, 표시부(803)는 디스플레이 수단의, 상, 하, 좌, 우 또는 중심 중 어느 하나의 영역으로 상기 메시지 및 상기 통신 메뉴를 표시할 수 있다. 상술한 바와 같이 데이터베이스(807)에 화면 위치가 저장되는 경우, 표시부(803)는 데이터베이스(807)로부터 상기 화면 위치를 읽어, 상기 화면 위치에서 지정하는 영역으로 상기 메시지 및 상기 통신 메뉴를 표시할 수도 있다.
또한, 표시부(803)는 실행되는 어플리케이션에 기초하여 화면 위치를 결정하고, 결정된 화면 위치로, 상기 메시지 및 상기 통신 메뉴를 표시할 수 있다. 예컨대, 표시부(803)는 '방송 재생'에 관한 어플리케이션을 실행할 경우, 디스플레이 수단의 하단에 표시되는 자막 등을 고려하여, 상기 메시지 및 상기 통신 메뉴를 상기 디스플레이 수단의 상단에 표시할 수 있다. 이를 통해 표시부(803)는 방송 데이터 내 자막을 상기 메시지 및 통신 메뉴가 가리지 않게 하여, 사용자로 하여금 어플리케이션 이용에 불편함을 느끼지 않게 할 수 있다.
프로세서(805)는 상기 표시된 통신 메뉴 중에서 간편답장 메뉴에 대한 선택명령이 입력됨에 따라, 데이터베이스(807)로부터 선택된 답장 메시지를 획득하여, 상기 타 단말로 전송한다.
또한, 프로세서(805)는, 상기 메시지의 수신 중에 실행되고 있는 어플리케이션을 확인하고, 상기 확인된 어플리케이션에 대응하여, 데이터베이스(807)에 저장되는 답장 메시지를 획득할 수 있다.
즉, 프로세서(805)는 상기 통신 메뉴로서, 표시된 간편답장 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 실행되고 있는 어플리케이션의 종류(예컨대, 어플리케이션 관련 서비스로서, '방송 재생', '게임')를 확인하고, 데이터베이스(807)로부터 상기 어플리케이션의 종류에 대응하는 답장 메시지를 획득하여, 상기 타 단말로 전송 함으로써, 별도로 답장 메시지를 작성할 필요없이, 미리 작성된 답장 메시지를 제공하여 사용자의 현재 상태를 용이하게 알릴 수 있다. 예컨대, 프로세서(805)는 실행되고 있는 어플리케이션의 종류가 '방송 재생'일 경우, 데이터베이스(807)로부터 '방송 시청 중이오니, 나중에 연락드리겠습니다'라는 답장 메시지를 획득하여 타 단말로 전송할 수 있다. 또한, 프로세서(805)는 실행되고 있는 어플리케이션의 종류가 '게임'일 경우, 데이터베이스(807)로부터 '게임 중이오니, 일단계 완료 후 연락드리겠습니다'라는 답장 메시지를 획득하여 타 단말로 전송할 수 있다.
이때, 표시부(803)는, 상기 어플리케이션의 실행에 의해, 상기 디스플레이 수단에 표시되는 실행 화면으로, 상기 간편답장 메뉴를 오버랩하도록 할 수 있다.
또한, 상기 타 단말에서 상기 답장 메시지를 수신하는 경우, 표시부(803)은, 상기 디스플레이 수단으로 답장 메시지 전송 완료에 관한 팝업창 메시지를 표시할 수 있다. 즉, 프로세서(805)는 상기 타 단말로의 상기 답장 메시지 전송 완료에 연동하여, 표시부(803)를 통해 상기 답장 메시지 전송 완료에 관한 팝업창 메시지(예컨대, 토스트 팝업창 메시지)를 표시하도록 할 수 있다. 이때, 프로세서(805)는 상기 메시지 및 상기 통신 메뉴가 표시되는 화면 위치와, 동일한 화면 위치에 상기 팝업창 메시지를 표시하도록 할 수 있다.
또한, 프로세서(805)는 상기 팝업창 메시지에 기설정된 답장 메시지를 함께, 표시 함으로써, 타 단말로 전송되는 답장 메시지를 사용자가 확인할 수 있게 한다.
또한, 상기 타 단말에서 상기 답장 메시지를 수신하지 못하는 경우, 프로세서(805)는, 설정된 시간 경과 후에, 상기 답장 메시지를 재전송할 수 있다. 즉, 프로세서(805)는 상기 타 단말로의 상기 답장 메시지 전송이 실패할 경우, 설정된 시간 경과 후에, 상기 답장 메시지가 재전송되도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(805)는 통신 상태가 좋지 않음에 따라, 답장 메시지 전송이 실패할 경우, '3초' 후 상기 답장 메시지를 자동으로 재전송할 수 있다.
다른 실시예에서, 상기 표시된 통신 메뉴 중에서 메시지 작성 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 프로세서(805)는, 메신저 프로그램을 실행하고, 표시부(803)은, 상기 메신저 프로그램의 실행에 의한 상기 타 단말과의 메시지 송수신 화면을, 상기 디스플레이 수단에 표시할 수 있다.
즉, 프로세서(805)는 상기 통신 메뉴로서, 표시된 메시지 작성 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 상기 메신저 프로그램을 실행하여, 표시부(803)를 통해 상기 타 단말과의 메시지 송수신 화면을 표시하도록 한다.
이때, 프로세서(805)는 상기 어플리케이션의 실행을 종료하고, 상기 어플리케이션과 관련한 실행 화면이 표시되지 않는 상기 디스플레이 수단의 전체로 상기 메시지 송수신 화면이 표시되도록 할 수 있다. 즉, 프로세서(805)는 상기 어플리케이션의 실행을 종료한 상태에서, 전체 화면에 상기 메시지 송수신 화면을 표시하도록 할 수 있다.
다른 실시예에서, 프로세서(805)는 상기 어플리케이션의 실행에 의해, 상기 디스플레이 수단에 표시되는 실행 화면으로, 상기 메시지 송수신 화면을 오버랩하거나, 또는 상기 실행 화면 및 상기 메시지 송수신 화면을, 상기 디스플레이 수단 내 분할된 영역으로 각각 표시할 수 있다. 즉, 프로세서(805)는 상기 어플리케이션의 실행을 유지한 상태에서, 상기 어플리케이션의 실행 화면 및 상기 메시지 송수신 화면을 함께 표시하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(805)는 상기 어플리케이션의 실행 화면 상에 상기 메시지 송수신 화면을 오버랩(overlap)하여 디스플레이 수단의 전체 화면에 표시하도록 하거나, 또는 상기 전체 화면을 분할하고, 상기 실행 화면 및 상기 메시지 송수신 화면을 분할된 각 영역으로 표시하도록 할 수 있다.
프로세서(805)는 상기 어플리케이션의 실행을 유지한 상태에서, 상기 어플리케이션의 실행 화면 및 상기 메시지 송수신 화면을 함께 표시한 후, 메신저 프로그램 실행이 종료되면, 상기 어플리케이션의 실행 화면을 전체 화면에 표시되도록 함으로써, 메시지를 수신하기 전의 화면으로 복원할 수 있다.
데이터베이스(807)는 어플리케이션에 대응하는 답장 메시지를 저장할 수 있다. 또한, 데이터베이스(807)는 어플리케이션 실행 동안 타 단말로부터 메시지가 수신될 경우, 상기 메시지가 표시될 화면 위치를 더 포함할 수 있다.
도 9는 본 발명에 따른 간편답장의 답장 메시지를 등록하는 일례를 도시하는 도면이다.
우선 도 9(a)에서는, 간편답장 전용의 프로그램을 포함하는 어플리케이션에서 지원하는, 답장 메시지의 등록을 위한 '설정' 메뉴를, 사용자가 선택하는 것을 예시하고 있다. 도 9(a)에서의 단말은 실행 중인 어플리케이션별로 구별된 답장 메시지를 설정할 수 있다. 구체적으로, 단말은 실행 중인 어플리케이션의 종류에 대응하는 답장 메시지를 설정할 수 있다. 예컨대, 도 9(a)에서의 단말은 어플리케이션 '모바일 TV'에서 지원하는 '설정' 메뉴를, 사용자가 선택입력(예, 클릭) 함에 따라, '간편답장'을 등록할 수 있는 하위메뉴를 디스플레이 수단 상에 표시할 수 있다.
도 9(b)에서 하위메뉴 '간편답장'을 사용자가 선택입력 하면, 단말은 도 9(c)와 같은 답장 메시지의 예시를 디스플레이 수단 상에 표시할 수 있다. 도 9(c)에서 예시되는 답장 메시지(⊙ 잠시 후 ∼, ⊙ 지금 전화를∼, ⊙ 영화를 보고∼)들은, 예컨대 사용자가 이전에 등록했던 메시지 일 수 있고, 또는 본 발명과 연관된 서비스 서버에서 사용 빈도에 따라 추천하는 메시지 일 수 있다.
만약, 예시된 답장 메시지 이외에 메시지를 등록하고자 하는 경우, 사용자는 도 9(c)에 예시되는 '추가' 하위 메뉴를 클릭 함으로써, 원하는 답장 메시지를 추가로 입력할 수 있다.
예시된 답장 메시지 또는 사용자가 추가하여 생성한 답장 메시지에 대해, 사용자가 선택입력하면, 본 발명에 따른 단말에서는 선택한 답장 메시지를 등록하게 된다. 예컨대, 도 9(c)에서와 같이 사용자가 답장 메시지'⊙ 잠시 후∼'를 선택하는 경우, 간편답장이 이루어지도록 새로 등록되는 메시지는 기존 '⊙ 영화를 보고∼'에서 '⊙ 잠시 후∼'로 변경 될 수 있다.
이후, 사용자가 이전 키 등을 누르면, 본 발명에 따른 단말에서는 디스플레이 수단으로, 도 9(d)와 같은 메시지 변경에 관한 알림을 표시하고, 초기 '설정' 메뉴로 복귀하게 된다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말에서의 동작에 대한 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 어플 실행 단말은 어플리케이션 실행 중에 타 단말로부터 메시지를 수신하면, 메시지와 함께 상기 메시지와 연관한 통신 메뉴를 표시할 수 있다.
어플 실행 단말은 예컨대, '방송 재생'에 관한 어플리케이션 실행 중에 '홍길동' 단말로부터 메시지를 수신하면, 메시지(예컨대, '지금 머해? 연락부탁해')(1001)와 함께 메시지와 연관한 통신 메뉴로서, 간편답장 메뉴(1003) 및 'K 채팅'에 관한 메시지 작성 메뉴인, 'K 채팅' 어플실행 메뉴(1005)를 표시할 수 있다.
어플 실행 단말은 표시된 간편답장 메뉴(1003)에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 데이터베이스로부터 상기 어플리케이션에 대응하는 답장 메시지(예컨대, '방송 시청 중이오니, 나중에 연락드리겠습니다')를 획득하여, '홍길동' 단말로 전송 함으로써, 별도로 답장 메시지를 작성할 필요없이, 미리 작성된 답장 메시지를 제공하여, '방송 재생'에 방해받지 않고, 사용자의 현재 상태를 용이하게 알릴 수 있다.
이후, 어플 실행 단말은 '홍길동' 단말로의 상기 답장 메시지 전송 완료에 연동하여, 상기 답장 메시지 전송완료에 관한 팝업창 메시지(예컨대, '간편답장이 전송 왼료되었습니다')를 표시할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말에서의 동작에 대한 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 11을 참조하면, 어플 실행 단말은 어플리케이션 실행 중에 타 단말로부터 메시지를 수신하면, 메시지와 함께 상기 메시지와 연관한 통신 메뉴를 표시할 수 있다.
예컨대, 어플 실행 단말은 '방송 재생'에 관한 어플리케이션 실행 중에 '홍길동' 단말로부터 메시지를 수신하면, 메시지(예컨대, '지금 머해? 연락부탁해')(1001)와 함께 메시지와 연관한 통신 메뉴로서, 간편답장 메뉴(1003) 및 'K 채팅'에 관한 메시지 작성 메뉴인, 'K 채팅' 어플실행 메뉴(1005)를 표시할 수 있다.
어플 실행 단말은 표시된 'K 채팅' 어플실행 메뉴(1005)에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 'K 채팅'에 관한 메신저 프로그램을 실행하여, '홍길동' 단말과의 메시지 송수신 화면을 표시할 수 있다.
이때, 어플 실행 단말은 '방송 재생'에 관한 어플리케이션의 실행을 유지한 상태에서, 상기 어플리케이션의 실행 화면 및 메신저 프로그램과 연관된 상기 메시지 송수신 화면을 표시할 수 있다. 이때, 어플 실행 단말은 예컨대, 상기 실행 화면 상에 상기 메시지 송수신 화면을 오버랩(overlap)하여 전체 화면(1101)에 표시하거나, 또는 전체 화면을 분할하고, 상기 실행 화면 및 상기 메시지 송수신 화면을 분할된 각 화면(1103)에 표시할 수 있다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 단말에서의 동작에 대한 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 12를 참조하면, 어플 실행 단말은 어플리케이션 실행 중에 타 단말로부터 메시지를 수신하면, 메시지와 함께 상기 메시지와 연관한 통신 메뉴를 표시할 수 있다.
예컨대, 어플 실행 단말은 '게임'에 관한 어플리케이션 실행 중에 '홍길동' 단말로부터 메시지를 수신하면, 메시지(예컨대, '지금 머해? 연락부탁해')(1201)와 함께 메시지와 연관한 통신 메뉴로서, 간편답장 메뉴(1203) 및 'A 채팅'에 관한 메시지 작성 메뉴인, 'A 채팅' 어플실행 메뉴(1205)를 표시할 수 있다.
어플 실행 단말은 표시된 간편답장 메뉴(1203)에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 데이터베이스로부터 상기 어플리케이션에 대응하는 답장 메시지(예컨대, '게임 중이오니, 나중에 연락드리겠습니다')를 획득하여, '홍길동' 단말로 전송 함으로써, 별도로 답장 메시지를 작성할 필요없이, 미리 작성된 답장 메시지를 제공하여, ' 게임' 실행에 방해받지 않고, 사용자의 현재 상태를 용이하게 알릴 수 있다.
이후, 어플 실행 단말은 '홍길동' 단말로의 상기 답장 메시지 전송 완료에 연동하여, 상기 답장 메시지 전송완료에 관한 팝업창 메시지(예컨대, '간편답장이 전송 왼료되었습니다')를 표시할 수 있다.
또한, 어플 실행 단말은 표시된 'A 채팅' 어플실행 메뉴(1205)에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 'A 채팅'에 관한 메신저 프로그램을 실행하여, '홍길동' 단말과의 메시지 송수신 화면을 표시할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 간편답장을 지원하는 어플리케이션 실행 방법을 나타내는 메시지 흐름도이다.
도 13을 참조하면, 단계 1301에서, 어플 실행 단말은 어플리케이션 실행 요청에 연동하여, 어플리케이션을 실행할 수 있다. 여기서, 어플리케이션은 예컨대, '방송 재생'에 관한 어플리케이션일 수 있다.
단계 1303에서, 타 단말은 메신저 프로그램 실행 요청에 연동하여, 메신저 프로그램을 실행하고, 실행된 메신저 프로그램을 통해, 어플 실행 단말로 메시지를 전송할 수 있다. 여기서, 메신저 프로그램은 '메시지 통신'에 관한 프로그램 일 수 있다.
단계 1305에서, 어플 실행 단말은 어플리케이션 실행 중에 타 단말로부터 메시지를 수신하면, 상기 메시지와 함께 상기 메시지와 연관한 통신 메뉴(예컨대, 간편답장 메뉴, 메시지 작성 메뉴)를 표시할 수 있다. 즉, 어플 실행 단말은 타 단말로부터 메시지를 수신하면, 디스플레이 수단의 적어도 일부로 통신 메뉴를 표시할 수 있다.
이때, 어플 실행 단말은 디스플레이 수단의, 하, 좌, 우 또는 중심 중 어느 하나의 영역으로 상기 메시지 및 상기 통신 메뉴를 표시할 수 있다. 예컨대, 어플 실행 단말은 데이터베이스로부터 어플리케이션에 대응하여 획득한 화면 위치에 따라, 상기 메시지 및 상기 통신 메뉴를 표시할 수 있다. 또한, 어플 실행 단말은 어플리케이션 실행시 제공하는 데이터에 기초하여 화면 위치를 결정하고, 결정된 화면 위치에 따라, 상기 메시지 및 상기 통신 메뉴를 표시할 수 있다.
단계 1307에서, 어플 실행 단말은 상기 통신 메뉴로서, 표시된 간편답장 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 데이터베이스로부터 상기 어플리케이션에 대응하는 답장 메시지를 획득하여, 상기 타 단말로 전송 함으로써, 별도로 답장 메시지를 작성할 필요없이, 미리 작성된 답장 메시지를 제공하여 사용자의 현재 상태를 용이하게 알릴 수 있다.
또한, 어플 실행 단말은 상기 통신 메뉴로서, 메시지 작성 메뉴에 대한 선택명령이 입력되는 경우, 상기 메신저 프로그램을 실행하여, 상기 타 단말과의 메시지 송수신 화면을 표시할 수 있다.
이때, 어플 실행 단말은 상기 어플리케이션의 실행을 종료한 상태에서, 상기 메시지 송수신 화면을 표시할 수 있다. 또한, 어플 실행 단말은 상기 어플리케이션의 실행을 유지한 상태에서, 상기 어플리케이션의 실행 화면 및 상기 메시지 송수신 화면을 함께 표시할 수 있다.
예컨대, 어플 실행 단말은 상기 어플리케이션의 실행 화면 상에 상기 메시지 송수신 화면을 오버랩(overlap)하여 전체 화면에 표시하도록 하거나, 또는 전체 화면을 분할하고, 상기 실행 화면 및 상기 메시지 송수신 화면을 분할된 각 화면에 표시할 수 있다.
단계 1309에서, 타 단말은 답장 메시지를 수신하여 표시할 수 있다. 타 단말은 어플 실행 단말에서 어플리케이션을 실행하고 있을 경우, 간편답장을 통해 전송한 답장 메시지를 수신 함으로써, 어플 실행 단말의 사용자에 대한 현재 상태를 신속하게 파악할 수 있다.
단계 1311에서, 어플 실행 단말은 타 단말로의 상기 답장 메시지 전송 완료에 연동하여, 상기 답장 메시지 전송 완료에 관한 팝업창 메시지(예컨대, 토스트 팝업창 메시지)를 표시할 수 있다.
한편, 어플 실행 단말은 타 단말로의 상기 답장 메시지 전송이 실패할 경우, 설정된 시간 경과 후에, 상기 답장 메시지를 자동으로 재전송할 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시예에 의한 온라인게임제공시스템의 구성을 개략적으로 도시한 구성도이다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 온라인게임제공시스템은, 사용자단말(1410), 채팅서버(1430), 게임서버(1450) 및 게임매체서버(1500)를 포함하며, 사용자단말(1410), 채팅서버(1430), 게임서버(1450) 및 게임매체서버(1500)는 네트워크를 통해 서로 통신가능하다.
사용자단말(1410)은, 온라인게임을 플레이하고자 하는 사용자에 의해 제어되며, 네트워크를 통해 채팅서버(1430), 게임서버(1450) 및 게임매체서버(1500)와 통신함으로써 온라인게임의 가상공간 내에 존재하는 사용자의 캐릭터를 제어하고 게임을 진행할 수 있다.
사용자단말(1410)은 상기 사용자와의 인터랙션을 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 포함한다. 상기 사용자 인터페이스는 예를 들어, 채팅내용을 표시하고 대화그룹을 표시하는 채팅창을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자단말(1410)은, 사용자가 사용자단말(1410)로 입력한 메시지를 상기 채팅창을 통해 표시하며, 또한 채팅서버(1430) 또는 게임매체서버(1500)로부터 수신되는 메시지패킷에 포함된 인스턴트메시지를 상기 채팅창을 통해 사용자에게 표시할 수 있다.
이러한 사용자단말(1410)은 개인용 컴퓨터(PC), 이동통신단말기, 노트북, PDA(personal digital assistants), 게임기 등을 포함하는 전자 단말기로 구현될 수 있다.
한편, 채팅서버(1430)는 인스턴트메시지의 송수신을 가능하게 하는 채팅서비스를 제공한다.
여기서 채팅은 텍스트 채팅, 음성 채팅, 화상 채팅 등을 포함할 수 있으며, 설명의 편의상 이하에서는, 채팅서버(1430)에서 제공되는 채팅서비스에 의해 송수신되는 인스턴트메시지는 텍스트메시지임을 가정한다.
상기 인스턴트메시지는 메시지패킷으로 인코딩되어 송수신될 수 있으며 상기 메시지패킷은 상기 인스턴트메시지의 송신자, 수신자 정보를 포함하는 패킷일 수 있다.
채팅서버(1430)는, 채팅클라이언트들의 참여에 따라 형성된 대화그룹에서 상기 채팅클라이언트들 간의 대화가 가능하도록 한다. 상기 채팅클라이언트는 사용자단말(1410)에 설치될 수 있으며, 또한 게임매체서버(1500)에 설치될 수 있다.
또한, 채팅서버(1430)는 채팅클라이언트 각각의 대화그룹을 관리할 수 있고, 상기 대화그룹 내의 채팅클라이언트의 접속상태를 알 수 있으며, 이를 통해 채팅클라이언트는 자신의 대화그룹 내에 포함된 다른 채팅클라이언트와 채팅할 수 있다. 예를 들어, 채팅서버(1430)는 사용자단말(1410)에 설치된 채팅클라이언트의 대화그룹을 관리할 수 있고, 상기 사용자단말(1410)의 사용자 대화그룹에 게임매체서버(1500)의 매체게임계정이 등록되고 접속상태인 경우, 상기 사용자단말(1410)과 상기 매체게임계정 간의 메시지패킷의 송수신을 가능하게 할 수 있다.
한편, 게임서버(1450)는, 게임 맵 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하고 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 게임서버(1450)에 접속하여 게임 내에서의 사용자 캐릭터를 제어하고 플레이할 수 있도록 하는 게임클라이언트는 상기 게임서버(1450)와 게임패킷을 교환하는 등의 통신을 수행하면서 상기 캐릭터를 자유롭게 제어할 수 있다. 상기 게임클라이언트는 게임매체서버(1500)에 설치될 수 있으며, 게임클라이언트가 설치된 게임매체서버(1500)는 게임서버(1450)와 게임패킷을 교환하면서 게임을 진행할 수 있다.
상기 게임패킷은 게임명령 및 게임진행정보를 포함할 수 있다. 즉, 게임명령 및 게임진행정보는 게임패킷으로 인코딩되어 게임서버(1450)와 게임매체서버(1500) 간에 송수신될 수 있다.
게임명령은 온라인게임을 진행하기 위해 사용자가 사용자단말을 통해 입력한 명령이며, 게임서버(1450)는 상기 게임명령을 수신하면 상기 게임명령을 게임 진행과 관련된 각종 정보와 함께 처리하여 게임이 진행될 수 있도록 한다. 반면 게임진행정보는, 온라인게임을 시계열적으로 진행하기 위해서 게임서버가 사용자단말로 제공하는 제반정보를 의미하며, 예를 들어, 게임 맵 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보과 같은 게임정보를 포함하며, 또한, 아이템 정보, 포인트 정보, 또는 캐릭터 정보 등과 같이 사용자가 게임을 플레이한 결과(즉, 사용자가 전송한 게임명령을 처리한 결과)가 반영된 게임정보 등도 포함한다.
한편, 게임매체서버(1500)는, 채팅서버(1430)와 게임서버(1450) 각각과 통신하며, 채팅서버(1430)에 대해서는 채팅 클라이언트 역할을 수행하며 게임서버(1450)에 대해서는 게임 클라이언트 역할을 수행한다. 게임매체서버(1500)와 관련하여서는 도 15를 참조하여 이하에서 서술한다.
관련하여 도 14에서 도시된 바와 같이 게임매체서버(1500)는 채팅서버(1430)의 외부에 위치할 수 있으며, 또한 채팅서버(1430)에 포함되어 상기 채팅서버(1430)와 일체로서 동작할 수 있다.
도 15는 본 발명의 실시예에 의한 게임매체서버(1500)의 구성을 개략적으로 도시한 구성도이다.
게임매체서버(1500)는 게임채널부(1510), 채팅채널부(1520), 메시지패킷처리부(1530) 및 게임패킷처리부(1540)를 포함한다.
또한 게임매체서버(1500)는 외부 및 내부 구성요소들 간에 통신을 가능하도록 하는 통신부(미도시)를 포함할 수 있다.
그리고 게임매체서버(1500)는 게임매체서버의 동작에 필요한 제반 정보를 저장하는 저장부(미도시)를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 저장부는 인스턴트메시지 각각에 대응되는 게임명령에 관한 데이터베이스로 구현될 수 있고, 또는 예를 들어 저장부는 게임진행정보 각각에 대응되는 인스턴트메시지에 관한 데이터베이스로 구현될 수 있다.
게임채널부(1510)는 게임매체서버(1500)와 게임서버(1450)와의 게임채널을 형성한다.
게임채널부(1510)는 사용자가 채팅서버(1430), 게임서버(1450) 또는 게임매체서버(1500)로, 채팅서비스를 이용한 온라인게임서비스를 요청하는 경우, 상기 사용자의 게임계정에 대응되는 매체게임계정을 생성하며, 상기 게임계정과 상기 매체게임계정 간의 게임패킷의 송수신이 가능하도록 하는 경로인 게임채널을 형성한다.
즉, 게임채널부(1510)는 사용자의 게임계정에 대응되어 생성된 매체게임계정에 상기 게임서버의 게임클라이언트가 설치되면 상기 게임서버와의 게임채널을 형성하며, 상기 게임채널을 통해 상기 게임계정에 접속한다.
예를 들어, 사용자가 게임서버(1450)에 게임계정을 보유한 경우, 게임채널부(1510)는 상기 게임계정과의 게임패킷 송수신을 위한 매체게임계정을 생성할 수 있으며, 이로 인해 게임매체서버(1500)로부터 게임서버(1450)로 전송되는 게임패킷은 상기 게임계정에 저장되며, 상기 게임서버(1450)로부터 게임매체서버(1500)로 전송되는 게임패킷은 상기 게임매체계정에 저장될 수 있다.
한편, 채팅채널부(1520)는 사용자단말(1410)과의 인스턴트메시지의 송수신에 필요한 통상적인 정보, 예를 들어 사용자단말(1410)과 메시지패킷을 송수신할 수 있는 경로인 채팅채널을 형성함으로써 게임매체서버(1500)가 사용자단말(1410)과 채팅할 수 있도록 한다.
즉, 채팅채널부(1520)는, 매체게임계정에 상기 채팅서버의 채팅클라이언트가 설치되고, 상기 채팅서버를 통해 상기 사용자단말로부터 상기 매체게임계정에 대한 채팅요청을 수신하면 상기 매체게임계정과 사용자단말 간의 채팅이 가능하다고 인증(즉, 상기 요청을 전송한 사용자가 상기 매체게임계정에 대응되는 게임계정에 대한 권원이 있다고 인증)된 경우에 상기 매체게임계정을 상기 사용자단말의 사용자의 대화그룹에 등록할 수 있도록 허가함으로써 상기 사용자단말과 채팅채널을 형성하며, 상기 채팅채널을 통해 메시지패킷의 송수신(즉, 채팅)을 할 수 있도록 한다. 이때 상기 게임계정에 대한 권원이 있는지 여부에 대한 인증방법은 다양할 수 있으며, 예를 들어 사용자가 채팅요청시 상기 매체게임계정에 대한 비밀번호(또는 사용자 식별번호, 사용자단말 식별번호 등)를 입력하도록 할 수 있고 기설정된 비밀번호와 상기 사용자가 입력한 비밀번호가 일치하는 경우에 한해 상기 채팅요청을 인증하고 상기 사용자단말과 상기 매체게임계정 간의 채팅채널을 형성할 수 있다.
예를 들어, 사용자단말(1410)을 제어하는 사용자가 채팅서버(1430)를 통해 게임매체서버(1500)와의 인스턴트메시지를 교환하고자 하는 경우 상기 사용자는 채팅서버(1430)로 상기 게임매체계정에 대한 친구추가요청을 전송할 수 있고, 채팅서버(1430)는 상기 친구추가요청을 게임매체서버(1500)로 전송할 수 있다. 상기 친구추가요청을 수신한 게임매체서버(1500)는 매체게임계정에 대응되는 게임계정의 사용자가 상기 친구추가요청을 한 사용자와 동일한지 여부를 판단하고, 동일한 경우에 한해 상기 친구추가요청을 수락하며 채팅서버(1430)는 상기 사용자의 채팅계정의 대화그룹에 상기 게임매체계정을 추가할 수 있다. 이로 인해 사용자는 자신의 대화그룹에 포함되는 매체게임계정과 채팅채널이 형성되어 상기 매체게임계정과 채팅이 가능해진다.
반면, 메시지패킷처리부(1530)는, 채팅서버(1430)로부터 인스턴트메시지를 포함하는 메시지패킷을 수신하면 상기 인스턴트메시지로부터 게임명령을 추출하고 상기 게임명령을 포함하는 게임패킷을 게임서버(1450)의 통신 프로토콜에 따라 생성하며 상기 생성된 게임패킷을 상기 게임서버(1450)로 전송한다. 이때 게임서버(1450)의 통신 프로토콜은 공지된 통신 프로토콜일 수 있다.
관련하여 인스턴트메시지로부터 게임명령을 추출하는 방법은 다양할 수 있으며 후술되는 방법에 의해서도 수행 될 수 있다.
인스턴트메시지로부터 게임명령을 추출하는 일 방법으로서 예를 들어, 인스턴트메시지의 예시를 제시하는 인스턴트메시지 포맷을 상기 사용자단말로 제공하면서 채팅서버(1430)로부터 인스턴트메시지를 수신하면 상기 인스턴트메시지가 상기 포맷에 맞게 입력되었는지 여부를 판단하고, 상기 포맷에 맞게 입력된 경우에 한해, 상기 인스턴트메시지를 상기 포맷에 따라 파싱하여 결과메시지를 획득하고 상기 결과메시지에 대응되는 게임명령을 획득할 수 있다.
인스턴트메시지로부터 게임명령을 추출하는 다른 방법으로서 예를 들어, 채팅서버(1430)로부터 수신된 메시지패킷이 임의의 게임진행정보에 대한 응답 메시지패킷인 경우에 한해, 상기 게임진행정보가 변환되어 상기 채팅서버(1430)로 제공되었던 인스턴트메시지와 상기 수신된 메시지패킷의 인스턴트메시지와 공통되는 메시지를 획득하고 상기 획득한 메시지에 대응되는 게임명령을 획득할 수 있다.
상술된 바와 같이, 인스턴트메시지로부터 게임명령을 추출하는 방법은 상술된 예에 한정되지 아니하며, 예를 들어, 게임명령으로 구축된 데이터베이스와 파싱된 인스턴트메시지를 일대일 비교하여 매칭된 텍스트에 대응되는 게임명령을 추출할 수 있다.
한편, 게임패킷처리부(1540)는 게임서버(1450)로부터 게임패킷을 수신하면 상기 수신된 게임패킷으로부터 게임진행 정보를 추출하고 상기 추출된 게임진행정보에 대응되는 인스턴트메시지를 생성하며 상기 인스턴트메시지를 포함하는 메시지패킷을 상기 채팅서버의 통신 프로토콜에 따라 생성하여 상기 채팅채널을 통해 상기 사용자단말로 전송한다. 이때 채팅서버(1430)의 통신 프로토콜은 공지된 통신 프로토콜일 수 있다.
상기 게임진행정보에 대응되는 인스턴트메시지를 생성하는 방법은, 예를 들어, 게임진행정보 각각에 대한 인스턴트메시지를 구축하고 있는 데이터베이스를 참고하여 게임진행정보와 매칭되는 텍스트를 획득하고 상기 텍스트를 사용자단말(1410)로 전달할 인스턴트메시지로 결정할 수 있다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따르면 게임매체서버(1500)의 일부 구성 또는 구성의 전부는 채팅서버(1430), 게임서버(1450) 또는 사용자단말(1410)에 포함되어 동작할 수 있다.
도 16은, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임제공방법을 나타낸 흐름도이다.
도 16 에 도시된 실시예에 따른 온라인게임제공방법은 도 15에 도시된 게임매체서버(1500)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 15에 도시된 게임매체서버(1500)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 16에 도시된 실시예에 따른 온라인게임제공방법에도 적용될 수 있다.
즉, 도 16에서 도시된 바와 같이 게임매체서버(1500)는 게임매체서버와 게임서버 간의 게임채널을 형성할 수 있다(S1610). 예를 들어, 상기 게임계정에 대응되는 매체게임계정을 생성하고, 상기 매체게임계정에 상기 게임서버의 게임클라이언트가 설치되어 상기 매체게임계정이 상기 게임서버에 접속된 상태인 경우 상기 게임채널이 형성된 것으로 볼 수 있다.
그리고 게임매체서버는 상기 사용자가 자신의 채팅계정의 대화그룹에 상기 매체게임계정을 추가함으로써 채팅채널을 형성할 수 있다(S1620). 즉 상기 매체게임계정에 채팅 클라이언트가 설치되어 채팅서버와 통신이 가능한 상태에서, 보안의 정도를 향상시키기 위해, 상기 사용자의 사용자단말로부터 채팅요청을 수신하면 상기 사용자의 상기 게임계정에 대한 권한 여부를 확인하고 상기 사용자가 상기 게임계정에 대해 권한이 있음을 인증한 경우에 한해 상기 게임매체계정을 상기 채팅계정의 대화그룹에 추가함으로써 채팅채널을 형성할 수 있다.
상술된 과정을 통해 게임채널과 채팅채널이 형성된 경우, 게임매체서버는 채팅채널을 통해 사용자단말과의 메시지패킷의 송수신이 가능하며, 게임채널을 통해 게임서버와의 게임패킷의 송수신이 가능해진다.
도 16에서 도시된 바와 같이, 게임매체서버가 메시지패킷을 수신하면(S1630), 상기 메시지패킷으로부터 인스턴트메시지를 추출하고, 상기 인스턴트메시지로부터 게임명령을 추출한다(S1631). 게임매체서버는 게임서버의 통신프로토콜에 따라 상기 추출된 게임명령을 포함하는 게임패킷을 생성하고 게임채널을 통해 상기 게임서버로 전송하여 온라인게임이 진행되도록 할 수 있다(S1632).
한편, 게임매체서버가 게임패킷을 수신하면(S1640), 상기 게임패킷에 포함되는 게임진행정보를 추출하고 상기 추출된 게임진행정보에 대응되는 인스턴트메시지를 생성한다(S1641). 상기 인스턴트메시지를 포함하는 메시지패킷을 생성하여 상기 채팅서버를 통해 사용자단말로 전송한다(S1642).
도 17을 참조하자면, 사용자는 사용자 컴퓨터(1711)에 설치된 게임 클라이언트(1713)를 구동시켜 온라인 게임을 이용한다.
사용자 컴퓨터(1711)는 필요에 따라 다양한 사양을 가질 수 있으며, 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)뿐 아니라 해당 온라인 게임을 이용할 수 있는 성능을 갖는 임의의 컴퓨터 장치일 수 있다.
사용자 컴퓨터(1711)에는 사용자가 음성을 입력할 수 있도록 하는 마이크(1711-1), 사운드를 출력하는 스피커(1711-2), 입력수단으로서의 키보드(1711-3)와 마우스(1711-4), 디스플레이 화면(1711-5) 등 여러 주변장치들이 연결된다.
또한, 사용자 컴퓨터(1711)는 유선 인터넷망이나 무선 인터넷망 등 각종 통신망(1716)에 접속할 수 있다.
게임 클라이언트(1713)는 사용자 컴퓨터(1711)에 설치되어 통신망(1716)을 통해 게임 서버(1718)와 통신하면서 온라인 게임을 수행하며, 통신망(1716)을 통해 다운로드되어 설치될 수 있다. 게임 클라이언트(1713)는 온라인 게임의 진행 정보를 게임 서버(1718)와의 사이에서 주고 받고, 게임을 위한 각종 사용자 인터페이스 처리, 사운드 효과 처리 등 온라인 게임을 수행하기 위하여 사용자측에서 수행되어야 할 기능을 담당한다.
사용자가 게임 클라이언트(1713)를 구동시키면 온라인 게임이 시작되어 디스플레이 화면(1711-5)을 통해 게임 화면이 출력되며, 스피커(1711-2)를 통해 사운드 효과가 출력된다. 그리고, 사용자는 키보드(1711-3)와 마우스(1711-4)를 이용하여 게임과 관련된 각종 게임 명령어를 입력하면서 게임을 진행한다.
도 18을 참조하여, 본 발명에 따른 컴퓨터 게임을 위한 음성 단축키 설정 방법의 실시예를 설명하기로 한다.
먼저 게임 클라이언트(1713)는 음성으로 입력할 수 있는 게임 명령어의 종류를 화면에 표시하여 사용자가 선택할 수 있도록 한다(S1721).
여기서 게임 명령어는 게임의 진행을 위한 것뿐 아니라 각종 사용자 인터페이스(UI: User Interface)를 조작하거나 메뉴를 조작하기 위한 것 등 사용자가 게임 클라이언트(1713)에서 제공하는 각종 기능과 관련하여 입력할 수 있는 명령어를 포괄적으로 의미한다.
게임 명령어의 종류를 화면에 표시하여 사용자가 선택할 수 있도록 하기 위한 인터페이스는 다양하게 구성될 수 있다.
단계 S1721을 통해 사용자가 어느 게임 명령어를 선택하면, 게임 클라이언트(1713)는 사용자가 해당 게임 명령어에 대응하는 음성 단축키를 지정할 수 있도록 처리한다(S1722).
단계 S1722에서 사용자가 어떠한 방법으로 음성 단축키를 지정하도록 할 것인지는 다양하게 구성할 수 있다.
그 하나의 예는 사용자가 사용자 컴퓨터(1711)에 연결된 마이크(1711-1)를 통해 단계 S1721에서 선택된 게임 명령어에 대응하는 음성을 직접 입력하도록 구성하는 것이다.
단계 S1722에서 사용자가 음성 단축키를 지정하면, 게임 클라이언트(1713)는 단계 S1722에서 사용자가 지정한 음성 단축키와 단계 S1721에서 사용자가 선택한 게임 명령어의 대응 관계를 음성 단축키 저장소(1720)에 저장한다(S1723).
도 19에 도시된 예와 같이 음성 단축키 저장소(1720)에는 각 게임 명령어에 대응하여 사용자가 설정해 놓은 음성 단축키의 대응 관계가 저장된다.
음성 단축키 저장소(1720)는 디폴트 위치에 유지될 수도 있고, 사용자가 그 저장 위치를 지정하도록 구성할 수도 있다.
음성 단축키 저장소(1720)는 하드 디스크 드라이브(HDD: Hard Disk Drive)나 휴대용 저장장치 등 사용자 컴퓨터(1711)와 연동하는 디지털 데이터 저장매체에 생성되어 유지될 수 있지만, 필요에 따라서는 원격지의 서버와 연동하는 스토리지에 해당 사용자와 관련하여 생성되어 유지될 수도 있다.
이제 단계 S1721로 진행하여 계속 음성 단축키를 설정하거나 음성 단축키의 설정 과정을 종료한다(S1724).
한편, 게임 클라이언트(1713)는 사용자가 음성 단축키 저장소(1720)에 저장되어 있는 음성 단축키를 삭제하거나 또는 기 설정되어 있는 음성 단축키를 변경할 수 있도록 구성될 수 있다.
이를 위하여 게임 클라이언트(1713)는 사용자가 음성 단축키 저장소(1720)에 저장되어 있는 각 게임 명령어와 이에 대응하는 음성 단축키를 조회할 수 있는 인터페이스 화면을 제공한다. 그리고 사용자의 요청에 따라 각 음성 단축키를 재생시켜 줌으로써 기 설정되어 있는 음성 단축키를 확인해 볼 수 있도록 한다.
또한 사용자가 각 음성 단축키를 다시 지정하거나 또는 삭제할 수 있도록 한 후 음성 단축키 저장소(1720)의 내용을 그에 따라 갱신한다.
도 20을 참조하여, 본 발명에 따른 컴퓨터 게임을 위한 음성 단축키 입력 방법의 실시예를 설명하기로 한다.
먼저 게임 클라이언트(1713)는 사용자 컴퓨터(1711)에 연결된 마이크(1711-1)를 통해 사용자 음성을 입력받는다(S1761).
단계 S1761에서 사용자의 음성 데이터가 입력되면, 게임 클라이언트(1713)는 입력된 음성 데이터를 음성 단축키 저장소(1720)에 저장되어 있는 각 음성 단축키와 비교하여 서로 일치하는 것이 있는지의 여부를 확인한다(S1762).
여기서 서로 일치한다는 것은 완전한 일치를 의미하지 않을 수도 있다.
즉, 사용자의 음성은 항상 완전히 일치하는 것이 아니므로 합리적인 범위 내에서 일치하면 두 음성 데이터가 서로 일치하는 것으로 간주할 수 있다.
게임 클라이언트(1713)는 단계 S1762에서의 비교 결과 서로 일치하는 음성 단축키가 존재하면(S1763), 사용자가 해당 음성 단축키에 대응하는 게임 명령어를 입력한 것으로 처리한다(S1764).
단계 S1764에서 해당 음성 단축키에 대응하는 게임 명령어가 입력된 것으로 처리한다는 의미는 사용자가 키보드(1711-3)나 마우스(1711-4)를 이용하여 해당 게임 명령어를 입력한 상태와 같이 처리한다는 것이다.
그러므로 게임 클라이언트(1713)는 해당 게임 명령어가 입력되었을 때의 절차에 따라 이후 상황을 처리하면 된다.
또한, 게임 클라이언트(1713)는 음성 단축키를 이용한 게임 명령어의 입력을 허용할 것인지의 여부를 설정하는 기능을 구비할 수 있다.
이러한 실시예에서 게임 클라이언트(1713)는 그 설정 상태에 따라 단계 S1761 내지 S1764에 따른 절차를 진행할 것인지의 여부를 결정한다.
상황에 따라서는 사용자가 마이크를 통해 입력하는 음성이 게임 명령어의 입력 이외에도 다른 용도로 사용될 수도 있으므로, 게임 클라이언트(1713)가 게임 진행 상황에 따라 스스로 파악하거나 또는 사용자의 지시에 따라 음성 단축키를 이용한 게임 명령어의 입력을 허용하거나 차단할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 채팅 메시지 처리 방법은 문자 채팅 서비스를 이용하는 사용자가 채팅시에 입력할 텍스트 문장을 음성에 의한 단축 메시지를 이용하여 입력할 수 있도록 한다.
도 17을 참조하자면, 사용자 컴퓨터(1711)에는 채팅 클라이언트(1714)가 설치되며, 채팅 클라이언트(1714)는 통신망(1716)을 통해 채팅 서버(1719)와 통신하면서 사용자가 타 사용자들과 함께 문자 메시지를 주고 받을 수 있도록 한다.
즉, 채팅 클라이언트(1714)는 사용자가 입력하는 채팅 메시지를 채팅 서버(1719)로 전송하여 상대방에게 전달하고, 채팅 서버(1719)로부터 수신되는 상대방의 채팅 메시지를 채팅창에 표시한다.
도 21을 참조하자면, 본 발명에 따른 채팅 메시지 처리 방법은 크게 음성 단축 메시지를 설정하는 과정(S1770)과, 설정된 음성 단축 메시지를 이용하는 과정(S1774~S1777)으로 구분될 수 있다.
음성 단축 메시지란 사용자가 문자 채팅시에 입력할 텍스트 문장에 대응하여 설정한 음성 데이터를 말한다.
먼저 채팅 클라이언트(1714)는 사용자의 음성 단축 메시지 설정 요청에 따라 사용자가 채팅시에 사용할 텍스트 문장과 이에 대응하는 음성 단축 메시지를 입력할 수 있도록 한다(S1771,S1772).
단계 S1772에서 사용자가 텍스트 문장과 이에 대응하는 음성 단축 메시지를 입력할 수 있도록 하는 방법은 다양하게 구성될 수 있다.
도 22에 도시된 인터페이스(1780)의 예를 참조하자면, 사용자는 채팅글 입력란(1781)에 키보드(1711-3)를 이용하여 텍스트 문장을 입력한다.
이제 채팅 클라이언트(1714)는 단계 S1772를 통해 사용자가 입력한 텍스트 문장과 그에 대응하는 음성 단축 메시지를 음성 단축 메시지 저장소(1770-1)에 저장한다(S1773).
예로서, 사용자가 채팅글 입력란(1781)에 "만나서 반가워. 나는 홍길동 이라고 해"라는 텍스트 문장을 입력하였고, 음성 단축 메시지로는 "방가방가"라는 음성을 입력하였다면, 이 정보가 음성 단축 메시지 저장소(1770-1)에 저장된다.
음성 단축 메시지 저장소(1770-1)는 하드 디스크 드라이브(HDD)나 휴대용 저장장치 등 사용자 컴퓨터(1711)와 연동하는 디지털 데이터 저장매체에 생성되어 유지될 수 있지만, 필요에 따라서는 원격지의 서버와 연동하는 스토리지에 해당 사용자와 관련하여 생성되어 유지될 수도 있다.
음성 단축 메시지 저장소(1770-1)는 디폴트 위치에 유지될 수도 있고, 사용자가 그 저장 위치를 지정하도록 구성할 수도 있다.
또한, 채팅 클라이언트(1714)는 사용자가 음성 단축 메시지 저장소(1770-1)에 저장되어 있는 각 음성 단축 메시지와 그에 대응하는 텍스트 문장을 삭제하거나, 또는 변경할 수 있도록 구성될 수 있다.
이를 위하여 채팅 클라이언트(1714)는 사용자가 음성 단축 메시지 저장소(1770-1)에 저장되어 있는 각 음성 단축 메시지와 그에 대응하는 텍스트 문장을 조회할 수 있는 인터페이스 화면을 제공한다.
그리고 사용자의 요청에 따라 각 음성 단축 메시지를 재생시켜 줌으로써 기 설정되어 있는 음성 단축 메시지를 확인해 볼 수 있도록 한다.
또한 사용자가 음성 단축 메시지를 다시 입력하거나, 또는 삭제할 수 있도록 한 후 음성 단축 메시지 저장소(1770-1)의 내용을 그에 따라 갱신한다.
이제 채팅 클라이언트(1714)가 음성 단축 메시지를 이용하여 채팅 과정을 수행하는 예를 살펴보기로 한다. 채팅 클라이언트(1714)는 채팅을 수행하는 사용자가 사용자 컴퓨터(1711)에 연결된 마이크(1711-1)를 통해 음성을 입력하면(S1774), 입력된 음성 데이터를 음성 단축 메시지 저장소(1770-1)에 저장되어 있는 각 음성 단축 메시지와 비교하여 서로 일치하는 것이 있는지의 여부를 확인한다(S1775).
여기서 서로 일치한다는 것은 완전한 일치를 의미하지 않을 수도 있다. 즉, 사용자의 음성은 항상 완전히 일치하는 것이 아니므로 합리적인 범위 내에서 일치하면 두 음성 데이터가 서로 일치하는 것으로 간주할 수 있다.
채팅 클라이언트(1714)는 단계 S1775에서의 비교 결과 서로 일치하는 음성 단축 메시지가 존재하면(S1776), 사용자가 해당 음성 단축 메시지에 대응하는 텍스트 문장을 입력한 것으로 처리한다(S1777).
상기의 예를 들자면, 단계 S1774에서 사용자가 '방가방가'라고 마이크(1711-1)를 통해 말했다면, 채팅 메시지 입력란에는 그에 대응하는 "만나서 반가워. 나는 홍길동 이라고 해"라는 텍스트 문장이 표시된다.
그러면, 채팅 클라이언트(1714)는 사용자가 키보드(1711-3)를 통해 해당 텍스트 문장을 입력한 경우와 마찬가지로 채팅 메시지 입력란에 표시된 "만나서 반가워. 나는 홍길동 이라고 해"라는 문장을 채팅 서버(1719)로 전송한다.
한편, 채팅 클라이언트(1714)의 기능은 게임 클라이언트(1713)에서 수행하도록 구성될 수 있다.
즉, 게임 클라이언트(1713)는 일반적으로 게임에 참여한 각 사용자들이 서로 문자 채팅을 할 수 있는 기능을 구비하고 있으므로, 채팅 클라이언트(1714)의 기능은 게임 클라이언트(1713)가 담당할 수 있다.
이때, 게임 클라이언트(1713)는 사용자가 음성 단축 메시지 설정 과정(S1770)을 수행할 수 있도록 해주는 사용자 인터페이스를 제공한다.
도 23 내지 도25는 본 발명의 일 실시예에 의한 간단 채팅 모드를 제공하는 게임 컨텐츠의 일 예를 설명하기 위한 도면들이다.
도 23의 (a)에 도시된 바와 같이, 일반적으로 게임 컨텐츠(2300)를 출력하는 디스플레이 장치는 특정 이벤트가 발생시 게임 사용자들에게 이벤트 발생을 알리는 이벤트 발생 메시지(2310)를 화면에 표시할 수 있다. 이 때 도 23의 (b)에 도시된 바와 같이, 게임 컨텐츠(2300)의 사용자는 해당 이벤트에 대하여 축하 메시지 등을 작성하기 위하여 채팅창(2320) 표시 명령을 입력할 수 있다. 채팅창(2320)에는 채팅 메시지 입력 항목(2325)이 포함될 수 있다. 사용자는 채팅 메시지를 입력하기 위하여 키보드 표시 명령을 입력할 수 있으며, 해당 입력은 일 예로서 채팅 메시지 입력 항목(2325)을 선택하는 입력일 수 있다. 도 23의 (c)에 도시된 바와 같이 사용자가 키보드 표시 명령을 입력하면, 디스플레이 장치는 키보드 OSD 창(2330)을 화면에 표시할 수 있다. 사용자는 키보드 OSD 창(2330)을 통해 채팅 메시지를 입력할 수 있다. 다만, 도 23의 (c)에 도시된 바와 같이, 일반적으로 화면이 작은 스마트폰 등의 디스플레이 장치에서는 채팅 메시지를 입력하기 위한 키보드가 표시되면 화면의 대부분을 가리게 되며, 이에 따라 채팅창의 일부도 가려질 뿐만 아니라 게임 컨텐츠 화면까지 가리게 되는 현상이 발생할 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 디스플레이 장치의 게임 컨텐츠 제공 방법에 대하여 이하 도 24 및 도 25에서 설명하도록 하겠다.
도 24의 (a)에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 장치는 게임 컨텐츠(2400)를 디스플레이부에 표시할 수 있다. 게임 컨텐츠(2400)가 실행되는 도중 특정 이벤트가 발생할 수 있다. 특정 이벤트 정보를 디텍팅하는 경우, 디스플레이 장치는 해당 이벤트 정보에 관련된 게임 사용자들의 정보를 추출하여 분석할 수 있고, 사용자들 각각에 매칭(matching)되는 메시지 스티커(message sticker) 정보를 추출할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자에 대하여 특정 이벤트가 발생된 경우, 제2 사용자에게는 ‘축하’와 관련된 메시지 스티커가 매칭될 수 있고, 제3 사용자에게는 ‘비난’과 관련된 메시지 스티커가 매칭될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 장치는 사용자가 게임 플레이 도중 간단하게 메시지를 보낼 수 있는 메시지 스티커 입력 알림창(2410)을 디스플레이부에 표시할 수 있다. 사용자가 메시지 스티커 입력 알림창(2410)을 선택하면, 디스플레이 장치는 메시지 스티커 선택창(2420)을 디스플레이부에 표시할 수 있다. 메시지 스티커 선택창(2420)은 특정 이벤트에 대하여 디스플레이 장치의 사용자에게 매칭되는 메시지 스티커들이 우선순위별로 나열될 수 있다. 디스플레이 장치의사용자는 메시지 스티커 선택창(2420)에서 적어도 하나의 메시지 스티커를 선택할 수 있다. 디스플레이 장치는 사용자가 선택한 메시지 스티커의 정보 및 해당 메시지 스티커에 맵핑된 메시지를 채팅창에 입력하여 게임 서버로 전송할 수 있다.
도 24의 (b)에 도시된 바와 같이, 메시지 스티커를 전송받은 상대방의 게임 화면에서는 메시지 대신에 메시지 스티커 수신 이모티콘(2430)을 확인할 수 있다. 메시지 스티커 수신 이모티콘(2430)을 확인한 게임의 사용자가 채팅창(2440)을 실행할 경우, 실제 다른 사용자들이 전송한 메시지 스티커(2445)와 함께, 메시지 스티커(2445)에 맵핑된 채팅 메시지도 함께 확인할 수 있다.
따라서 도 24에 도시된 바와 같이 메시지 대신 메시지 스티커로 게임 사용자들이 커뮤니케이션을 할 경우, 채팅창을 실행할 필요 없이 간단한 메시지를 주고받을 수 있어 게임 컨텐츠를 이용하는데 있어서 사용자 편의성이 증대되는 기술적 효과가 있다.
도 25에 도시된 바와 같이, 게임 컨텐츠의 사용자의 디스플레이 장치는 특정 이벤트가 발생되는 것을 검출할 수 있다(S2510). 디스플레이 장치는 해당 이벤트와 관련된 사용자 정보를 추출하고 분석할 수 있다(S2520). 디스플레이 장치는 해당 이벤트 및 사용자와 관련된 메시지 스티커를 추출하고(S2530), 메시지 스티커 추천 윈도우를 디스플레이부에 표시할 수 있다(S2540). 또한, 디스플레이 장치는 사용자로부터 적어도 하나의 메시지 스티커 선택 입력을 수신할 수 있고(S2550), 선택된 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 서버에 전송하여 상대방 채팅창에 저장시킬 수 있다(S2560).
도 26은 본 발명의 게임 컨텐츠를 제공하는 디스플레이 장치(2600)를 간략히 도시한 블록도이다. 본 발명의 일 실시예에 의한 디스플레이 장치(2600)는 게임 서버와 데이터 통신을 수행하는 통신부(2610), 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 저장하는 저장부(2620), 게임 컨텐츠를 표시하는 디스플레이부(2630) 및 상기 디스플레이 장치(2600)의 동작을 제어하는 제어부(2640)를 포함하고, 제어부(2640)는, 게임 컨텐츠를 표시하고, 상기 게임 컨텐츠 내의 기 정해진 특정 이벤트 발생을 검출하고, 상기 특정 이벤트와 관련된 상기 디스플레이 장치(2600)의 사용자 정보를 추출하여 분석하고, 상기 사용자 정보에 매칭되는 메시지 스티커 정보를 추출하고, 메시지 스티커 추천 윈도우를 표시하도록 제어할 수 있다. 상기 제어부(2640) 적어도 하나의 메시지 스티커 선택 입력을 수신하고, 선택된 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 서버에 전송하도록 추가로 제어할 수 있다. 상기 게임 서버는 전송받은 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 내 특정 유저의 채팅창에 저장할 수 있다. 제어부(2640)는 상기 특정 이벤트 발생을 알리는 이벤트 발생 알림창을 상기 디스플레이부(2630)에 표시하도록 제어할 수 있다. 사용자가 상기 이벤트 발생 알림창을 선택하는 경우, 상기 메시지 스티커 추천 윈도우가 상기 디스플레이부(2630)에 표시될 수 있다. 상기 게임 서버는 상기 메시지 스티커에 대응하는 이모티콘 정보를 상기 메시지 스티커 수신자의 디스플레이 장치(2600)에 전송할 수 있다. 상기 메시지 스티커 추천 윈도우는 메시지 스티커 리스트를 포함하고, 상기 메시지 스티커 리스트는 특정 이벤트 정보 및 디스플레이 장치의 사용자 정보에 매칭되는 확률이 높은 순서대로 복수 개의 메시지 스티커를 배치하여 표시할 수 있다.
이상 본 명세서에서 설명한 다양한 동작 및 실시형태들은 본 명세서에서 개시한 구조들 및 그들의 구조적인 등가물을 포함하여 이들 중 하나 이상의 조합에서 구현 가능하다.
본 명세서에서 기술한 설명은 본 발명의 최상의 모드를 제시하고 있으며, 본 발명을 설명하기 위하여, 그리고 통상의 기술자가 본 발명을 제작 및 이용할 수 있도록 하기 위한 예를 제공하고 있다. 이렇게 작성된 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 본 발명을 제한하는 것이 아니다.
따라서, 상술한 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 통상의 기술자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 요컨대 본 발명이 의도하는 효과를 달성하기 위해 도면에 도시된 모든 기능 블록을 별도로 포함하거나 도면에 도시된 모든 순서를 도시된 순서 그대로 따라야만 하는 것은 아니며, 그렇지 않더라도 얼마든지 청구항에 기재된 본 발명의 기술적 범위에 속할 수 있음에 주의한다.
본 발명인 채팅 기능을 포함하는 게임 컨텐츠를 제공하는 디스플레이 디바이스 및 그 제어방법은 채팅 기능을 포함하는 게임 컨텐츠를 제공하는 다양한 디바이스 및 제어방법에 적용하는 것이 가능하다.

Claims (14)

  1. 디스플레이 장치의 제어 방법에 있어서,
    게임 컨텐츠를 표시하는 단계;
    상기 게임 컨텐츠 내의 기 정해진 특정 이벤트 발생을 검출하는 단계;
    상기 특정 이벤트와 관련된 상기 디스플레이 장치의 사용자 정보를 추출하여 분석하는 단계;
    상기 사용자 정보에 매칭되는 메시지 스티커 정보를 추출하는 단계; 및
    메시지 스티커 추천 윈도우를 표시하는 단계를 포함하는, 디스플레이 장치의 제어 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    적어도 하나의 메시지 스티커 선택 입력을 수신하는 단계; 및
    선택된 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 서버에 전송하는 단계를 포함하는, 디스플레이 장치의 제어 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 게임 서버는 전송받은 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 내 특정 유저의 채팅창에 저장하는, 디스플레이 장치의 제어 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치는,
    상기 특정 이벤트 발생을 알리는 이벤트 발생 알림창을 디스플레이부에 표시하는, 디스플레이 장치의 제어 방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    사용자가 상기 이벤트 발생 알림창을 선택하는 경우, 상기 메시지 스티커 추천 윈도우가 상기 디스플레이부에 표시되는, 디스플레이 장치의 제어 방법.
  6. 제2 항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 메시지 스티커에 대응하는 이모티콘 정보를 상기 메시지 스티커 수신자의 디스플레이 장치에 전송하는, 디스플레이 장치의 제어 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 메시지 스티커 추천 윈도우는 메시지 스티커 리스트를 포함하고,
    상기 메시지 스티커 리스트는,
    특정 이벤트 정보 및 디스플레이 장치의 사용자 정보에 매칭되는 확률이 높은 순서대로 복수 개의 메시지 스티커를 배치하여 표시하는, 디스플레이 장치의 제어 방법.
  8. 디스플레이 장치에 있어서,
    게임 서버와 데이터 통신을 수행하는 통신부;
    메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 저장하는 저장부;
    게임 컨텐츠를 표시하는 디스플레이부; 및
    상기 디스플레이 장치의 동작을 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    게임 컨텐츠를 표시하고, 상기 게임 컨텐츠 내의 기 정해진 특정 이벤트 발생을 검출하고, 상기 특정 이벤트와 관련된 상기 디스플레이 장치의 사용자 정보를 추출하여 분석하고, 상기 사용자 정보에 매칭되는 메시지 스티커 정보를 추출하고, 메시지 스티커 추천 윈도우를 표시하도록 제어하는, 디스플레이 장치.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    적어도 하나의 메시지 스티커 선택 입력을 수신하고, 선택된 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 서버에 전송하도록 추가로 제어하는, 디스플레이 장치.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 게임 서버는 전송받은 메시지 스티커 및 대응하는 메시지 정보를 게임 내 특정 유저의 채팅창에 저장하는, 디스플레이 장치.
  11. 제8 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 특정 이벤트 발생을 알리는 이벤트 발생 알림창을 상기 디스플레이부에 표시하도록 제어하는, 디스플레이 장치.
  12. 제11 항에 있어서,
    사용자가 상기 이벤트 발생 알림창을 선택하는 경우, 상기 메시지 스티커 추천 윈도우가 상기 디스플레이부에 표시되는, 디스플레이 장치.
  13. 제9 항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 메시지 스티커에 대응하는 이모티콘 정보를 상기 메시지 스티커 수신자의 디스플레이 장치에 전송하는, 디스플레이 장치.
  14. 제8 항에 있어서,
    상기 메시지 스티커 추천 윈도우는 메시지 스티커 리스트를 포함하고,
    상기 메시지 스티커 리스트는,
    특정 이벤트 정보 및 디스플레이 장치의 사용자 정보에 매칭되는 확률이 높은 순서대로 복수 개의 메시지 스티커를 배치하여 표시하는, 디스플레이 장치.
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