KR20180022866A - 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들 통합 - Google Patents

스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들 통합 Download PDF

Info

Publication number
KR20180022866A
KR20180022866A KR1020187002448A KR20187002448A KR20180022866A KR 20180022866 A KR20180022866 A KR 20180022866A KR 1020187002448 A KR1020187002448 A KR 1020187002448A KR 20187002448 A KR20187002448 A KR 20187002448A KR 20180022866 A KR20180022866 A KR 20180022866A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
broadcast
spectator
inputs
content
Prior art date
Application number
KR1020187002448A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102139241B1 (ko
Inventor
혹 펭 륭
데이비드 헨드릭 버파일리
패트릭 길모어
에단 제인 에반스
마이클 앤소니 윌렛
크리스토퍼 폴 듀리
콜린 찰스 데이비스
리차드 반테기
프랜시스 사비에르 수르조-수바지오
마이클 앤소니 프라찌니
마이클 마틴 조지
로힛 가르그
로버트 하비 3세 오츠
Original Assignee
아마존 테크놀로지스, 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US14/755,934 external-priority patent/US10376795B2/en
Priority claimed from US14/755,967 external-priority patent/US10632372B2/en
Priority claimed from US14/755,955 external-priority patent/US10390064B2/en
Priority claimed from US14/755,944 external-priority patent/US10484439B2/en
Priority claimed from US14/755,905 external-priority patent/US11071919B2/en
Priority claimed from US14/755,974 external-priority patent/US20170001122A1/en
Priority claimed from US14/755,922 external-priority patent/US10345897B2/en
Application filed by 아마존 테크놀로지스, 인크. filed Critical 아마존 테크놀로지스, 인크.
Publication of KR20180022866A publication Critical patent/KR20180022866A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102139241B1 publication Critical patent/KR102139241B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an encoded video stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/537Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for exchanging game data using a messaging service, e.g. e-mail, SMS, MMS

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

게임 시스템들에 API(application programming interface)를 노출시키는 스펙테이팅 시스템. 스펙테이팅 시스템은 API에 따라 스펙테이팅 시스템에 의해 브로드캐스트되는 게임들에 대하여 게임 시스템들로부터 게임 메타데이터를 획득하고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터에 기초하여 브로드캐스트들을 위한 컨텐츠를 생성한다. 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트들로 스펙테이터 디바이스들에 제공된다. 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들로부터의 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터들' 상호작용들의 표시들을 수신하고, API에 따라 게임 시스템들에 상호작용들의 표시들을 제공한다.

Description

스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들 통합
고 해상도 비디오의 지원, 브로드밴드 연결들의 점점 더 광범위한 이용 가능성 및 한정되는 것은 아니지만 모바일 컴퓨팅 디바이스들 예컨대 패드/태블릿 디바이스들 및 스마트폰들을 포함하는 컨슈머 컴퓨팅 디바이스들의 이용 가능성 및 성능들을 포함하는 인터넷, 웹 기반 컴퓨팅, 및 모바일 컴퓨팅의 진화는 온라인 게이밍(gaming)의 지속적인 진화 및 성장으로 이어진다. 온라인 게임들은 상대적으로 단순한, 2-차원 (2D) 캐쥬얼 게임들로부터 한 명 이상의 플레이어들을 게임 세션에 포함할 수 있는 더 복잡한 2D 또는 3 차원 (3D) 액션(action), 스포츠 또는 전략 게임들까지, 수백만 또는 수천만의 능동적인 플레이어들을 영구 온라인 “월드(world)”에 지원할 수 있는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임들, 월드-빌딩 멀티플레이어 게임들, 복잡한 3D 대규모 멀티플레이어 온라인 게임들 (MMOG들) 예컨대 대규모 멀티플레이어 온라인 롤-플레이(role-playing) 게임들 (MMORPG들)까지 모든 것을 포함할 수 있다.
온라인 게이밍(online gaming)의 지속적인 진화 및 성장은 결국 비디오 게임 스펙테이팅(spectating), 또는 가상 스펙테이팅의 인기의 상승을 초래하였다. 가상 스펙테이팅(virtual spectating)에서, 한 명 이상의 시청자(viewer)들 또는 스펙테이터(spectator)들은 게임 플레이에 그들 자신들이 능등적으로 참가하지 않고 온라인 게임에 능동적으로 참가하는 한 명 이상의 다른 플레이어들의 게임 플레이를 시청할 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 온라인 게임에서, 스펙테이터들은 배틀(battle)에 포함되거나 또는 그렇지 않으면, 게임 플레이에 참가하는 한 명 이상의 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들을 시청할 수 있다. 브로드밴드 인터넷, 고-해상도 비디오, 및 비디오 스트리밍 기술들은 온라인 게임들의 온라인 가상 스펙테이팅을 제공하기 위해 레버리지(leverage)될 수 있는 라이브 브로드캐스팅 기술들의 개발을 초래하였다. 예를 들어, 게임 스펙테이팅 시스템은 플레이어들이 수십, 수백 또는 수천의 스펙테이터들에게 그들의 게임 플레이의 라이브 또는 녹화된 스트림들을 브로드캐스트하는 것을 허용할 수 있고, 동시에 스펙테이터들이 시청을 위해 특정 플레이어들의 라이브 또는 녹화된 브로드캐스트들을 선택하는 것을 허용할 수 있다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템을 갖는 통합 게임 시스템들을 예시하는 블럭 다이어그램이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 예제 브로드캐스트 컨텐츠 서비스를 예시하는 블럭 다이어그램이다.
도 1c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 메타데이터를 위한 소스를 예시하는 블럭 다이어그램이다.
도 1d는 일부 실시예들에 따른 예제 게임 시스템 아키텍처를 예시하는 블럭 다이어그램이다.
도 2a는 일부 실시예들에 따른 도 1a에 예시된 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 2b는 일부 실시예들에 따른 도 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 3a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 이벤트 감지 및 프로세싱을 예시한다.
도 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 게임 이벤트 프로세싱을 예시한다.
도 3c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 참가자 이벤트 태그 프로세싱을 예시한다.
도 3d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 이벤트들 결정하기 위한 참가자 입력들 프로세싱을 예시한다.
도 4는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 브로드캐스트-관련된 정보를 결정하기 위한 참가자 입력들 프로세싱을 예시한다.
도 5 는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 이벤트들을 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도면들 6a 및 6b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도면들 7a 및 7b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 8은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스터 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 9는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 다른 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 10은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 예제 가상 스토어프런트 모듈을 예시한다.
도 11은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임-관련 상품(merchandise)을 제공하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 12는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 판매 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도면들 13a 내지 13e는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 스펙테이터 디바이스에 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 상태들을 프로비저닝하는 것을 예시한다.
도 14는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 참가 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 15a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임 취득 및 참가를 가능하게 하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 15b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임으로 스텝 인투하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 15c는 일부 실시예들에 따른 게임 캐릭터(game character) 프로비저닝 및 클로닝(cloning)을 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 15d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 스펙테이터 디바이스에 게임 클라이언트 소프트웨어를 프로비저닝하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 15e는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터 디바이스상에 게임 데이터를 획득하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 16은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 예제 참가자 보상 모듈(participant rewards module)을 예시한다.
도 17a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자들을 인식하거나 보상하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다.
도 17b는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트인 게임들에서 현저한 이벤트들에 참가자들을 보상하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 18은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 성과(achievement) 및 보상 인터페이스들의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 19a는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트와의 상호작용들 및 브로드캐스트로의 스펙테이터 입력들에 기초하여 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 입력들을 제공하는 게임 스펙테이팅 시스템에 예제 게임 이펙트 모듈(game effects module)을 예시한다.
도 19b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 입력들을 생성하기 위해 스펙테이팅 시스템으로부터 수신된 스펙테이팅 데이터를 프로세스하는 게임 시스템상에 예제 게임 입력 모듈들을 예시한다.
도면들 20a 내지 20d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 브로드캐스트들로의 스펙테이터들' 상호작용들로부터 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위한 방법들의 플로우 차트들이다.
도 21은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 총괄하여 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템 인터페이스 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 22는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 총괄하여 영향을 미치는 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트하기 위한 스펙테이터들' 입력들의 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 23은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터가 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템에 예제 게임 상호작용 모듈을 예시한다.
도 24a은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 방법의 플로우 차트이다.
도 24b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 스펙테이터 오디오 또는 텍스트 입력들을 분석하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 25는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 26a는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들 및 스펙테이팅 단체 입력들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 다른 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 26b는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들 및 스펙테이팅 단체 입력들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스트 유저 인터페이스의 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 27은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 게임 데이터를 수집하고 저장하는 것ㅇ르 예시한다.
도 28은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 소비자들에게 게임 스펙테이팅 데이터를 노출시키는 예제 게임 스펙테이팅 모듈 또는 서비스를 예시한다.
도 29는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 데이터를 수집하고 게임 스펙테이팅 시스템에 소비자들에게 데이터를 노출시키기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 30은 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트 컨텐츠로 스펙테이터 상호작용들(interaction)을 나타내는 스펙테이팅 인터페이스 상에 오버레이된 히트 맵(heat map)을 보여주는 게임 스펙테이팅 데이터 소비자 인터페이스의 비 제한적인 예제이다.
도 31은 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트 A/V 컨텐츠와 상호 관련된 게임 스펙테이팅 메트릭(metric)들을 보여주는 게임 스펙테이팅 데이터 소비자 인터페이스의 비 제한적인 예제이다.
도 32는 일부 실시예들에 따른 예제 네트워크기반의(network-based) 게임 스펙테이팅 환경들을 예시한다.
도 33은 일부 실시예들에서 사용될 수 있는 예제 컴퓨터 시스템을 예시하는 블록도이다.
실시예들이 여러 개의 실시예들 및 예시적인 도면들에 대한 예제의 방식으로 본 출원에 설명되지만, 당해 기술분야의 숙련자들은 실시예들이 설명된 실시예들 또는 도면들에 제한되지 않는다는 것을 인식할 것이다. 도면들 및 그것에 대한 상세한 설명은 개시된 특정한 형태로 실시예들을 제한하도록 의도되지 않지만, 그와는 반대로, 의도는 첨부된 청구항들에 의해 정의된 바와 같이 사상 및 범위 내에 속하는 모든 수정들, 등가물들 및 대안들을 커버하는 것임이 이해되어야 한다. 본 출원에 사용된 제목들은 단지 구조적 목적을 위한 것이며 설명 또는 청구항들의 범위를 제한하기 위해 사용되도록 의도되지 않는다. 본 출원 전체에 걸쳐 사용된, 단어 “일 수 있다(may)”는 의무적 의미(즉, 해야 한다는 의미하는)보다는 허용적 의미(즉, 하기 위한 가능성을 가짐을 의미하는)로 사용된다. 유사하게, 단어들 “포함하다(include)”, “포함하는(including)”, 및 “포함하다(includes)”은 포함하는 것을 의미하지만, 이에 제한되지 않는다.
도입
게임 스펙테이팅 환경(game spectating environment)에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위한 장치 및 방법들의 다양한 실시예들이 설명된다. 게임 스펙테이팅 환경에서, 게임 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터(spectator)들로서 본 출원에서 언급되는 개별 시청자들에 의한 시청을 위해 브로드캐스터 디바이스들로부터 플레이어들의 게임 플레이의 브로드캐스트들을 수신할 수 있고 그리고 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트(broadcast)는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 포함할 수 있다. 실시예들은 브로드캐스트 스트림들에 추가하여 게임 스펙테이팅 시스템에 게임 메타데이터(game metadata)를 제공하기 위한 게임 시스템들에 대한 장치 및 방법들을 포함할 수 있다. 실시예들은 게임 시스템(들)로부터 얻거나 획득된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 스펙테이터들에 컨텐츠를 제공하기위한 장치 및 방법들을 또한 포함할 수 있다. 실시예들은 또한 스펙테이터 참가가 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 영향을 미치는 것을 가능하게 하는 장치 및 방법들을 포함한다.
게임 스펙테이팅 시스템들은 게임 플레이어들이 수십, 수백, 수천 또는 그 이상의 스펙테이터들에게 그들의 게임 플레이의 라이브 스트림들을 브로드캐스트하는 것을 허용할 수 있고, 동시에 스펙테이터들이 시청을 위해 특정 플레이어들의 브로드캐스트들 (또한 채널들로 지칭된다) 을 선택하는 것을 허용할 수 있는 네트워크기반의 비디오 스트리밍 시스템들 또는 서비스들을 포함할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 수십, 수백 또는 수천의 플레이어들로부터 동시에 브로드캐스트의 라이브 스트리밍을 지원할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 적어도 일부 라이브 브로드캐스트들을 녹화할 수 있고 녹화된 브로드캐스트들이 스펙테이터들에 의한 시청을 위해 재생되는 것을 허용할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 하나, 둘 또는 그 이상의 상이한 온라인 게임들에 대한 라이브 및 녹화된 브로드캐스트들을 지원할 수 있다.
온라인 게임(online game)들은 한 명, 두 명, 또는 그 이상의 플레이어들, 일부 경우들에서 심지어 수 천의 플레이어들이, 네트워크에 결합된 소비자 디바이스들로부터 게임에 동시에 참가하는 것을 허용할 수 있는 네트워크기반의 게임들이다. 본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경에 구현될 수 있는 온라인 게임들은 타이트하게(tightly) 스크립트되는 게임들로부터 게임 플레이에 무작위의 가변 양을 도입하는 게임들까지 변화할 수 있다. 온라인 게임은 예를 들어, 플레이어들이 일부 목표를 달성하거나 또는 일부 장애물(obstacle)을 극복하려고 시도하는 게임일 수 있고, 플레이어들이 극복해야만 하는 다수의 레벨들을 포함할 수 있다. 온라인 게임은 예를 들어, 플레이어들이 목표들을 달성하거나 또는 장애물들을 극복하기 위해 협력하는 게임일 수 있거나, 또는 한 명 이상의 플레이어들이 팀으로서 또는 개인들로서 한 명 이상의 다른 플레이어들과 겨루는 게임일 수 있다. 대안적으로, 온라인 게임은 플레이어들이 마음속에 임의의 특정 목표들 없이 복잡한 게임 유니버스(complex game universe)내에서 발견들을 하고 보다 수동적으로 탐험할 수 있는 게임일 수 있거나, 또는 플레이어들이 게임 유니버스내 그들의 환경들을 능동적으로 변경할 수 있는 “월드-빌딩(world-building)” 온라인 게임일 수 있다. 온라인 게임들은 상대적으로 단순한, 2-차원 (2D) 캐쥬얼 게임들로부터 더 복잡한 2D 또는 3 차원 (3D) 액션(action), 스포츠 또는 전략 게임들까지, 수백만 또는 수천만의 플레이어들을 영구 온라인 “월드(world)”에 동시에 지원할 수 있는 복잡한 3D 대규모 멀티플레이어 온라인 게임들 (MMOG들) 예컨대 대규모 멀티플레이어 온라인 롤-플레이(role-playing) 게임들 (MMORPG들)까지, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임들까지, 모든 것을 포함할 수 있다.
본 명세서에서, 용어 “플레이어(player)”는 일반적으로 온라인 게임에 능동적으로 참가하는 실체 인간을 지칭하는데 사용되고, 용어 “브로드캐스터(broadcaster)”는 일반적으로 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 플레이어의 게임 플레이의 스트림을 브로드캐스트하는 플레이어를 지칭하는데 사용되고, 용어들 “시청자(viewer)” 또는 “스펙테이터(spectator)”는 일반적으로 플레이어로서 게임에 직접 참가하지 않고 라이브 또는 녹화된 게임 플레이 온라인을 시청하는 실제 인간을 지칭하는데 사용되고, 용어 “참가자(participant)”는 일반적으로 플레이어들 (능동 참가자들) 및 스펙테이터들 (수동 참가자들)을 총괄하여 지칭하는데 사용되고, 용어 “클라이언트(client)” (“클라이언트 디바이스”, “게임 클라이언트”, “브로드캐스팅 클라이언트”, 및 “스펙테이팅 클라이언트” 로)는 일반적으로 참가자가 게임 시스템 및/또는 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 게임 시스템 또는 스트리밍 시스템에 대한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 인터페이스를 지칭하는데 사용되고, 및 용어 “캐릭터(character)” 또는 “게임 캐릭터(game character)”는 일반적으로 플레이어가 게임 세션 동안에 게임 환경내 다른 게임 캐릭터들, 다른 게임 엔티티들, 및 다른 오브젝트들과 상호 작용하기 위해 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트를 통하여 제어할 수 있는 플레이어의 게임내(in-game) 존재(presence) 또는 “아바타(avatar)”를 지칭하는 데 사용된다.
실시예들은 주로 본 출원에서 주로 두 명 이상의 플레이어들이 원격에서 온라인 게임 세션들에 참가하는 멀티플레이어 온라인 게이밍 환경들에서 게임 플레이를 브로드캐스트하는 스펙테이팅 시스템들의 상황하에서 설명되지만, 실시예들은 또한 단일-플레이어 온라인 게임들에, 뿐만 아니라 반드시 온라인이 아닌 단일-플레이어 및 멀티플레이어 게임들, 예컨대 로컬에서(locally)/오프라인으로 플레이 될 수 있는 단일-플레이어 및 멀티플레이어 콘솔 게임(console game)들에 적용될 수 있다는 것에 유의하여야 한다. 더구나, 실시예들은 스트리밍 게임내 캐릭터들 또는 아바타들을 갖는 플레이어들을 포함하는 게임들 예컨대 액션, 스포츠, MOBA, 및 MMOG 게임들의 라이브 또는 녹화된 브로드캐스트들 스트리밍의 예들로 주로 설명되지만, 실시예들은 단일-플레이어 게임들로부터 MMOG들까지 임의의 수자의 플레이어들을 갖는 임의의 유형의 게임, 예를 들어 카드 게임들 또는 전략 게임(strategy game)들 예컨대 체스의 라이브 및 녹화된 스트림들에 적용될 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들 외에 소스들로부터, 예를 들어 한정되는 것은 아니지만 전자 스펙테이터 스포츠 (e스포츠) 시합들로부터의 라이브 스트림들을 포함하는 라이브 스포츠 게임들, 시합들, 콘서트들, 토크 쇼들, 및 다른 이벤트들 또는 활동들로부터의 라이브 및/또는 녹화된 디지털 미디어들 컨텐츠(content)의 브로드캐스트들 또는 스트림들을 지원할 수 있고, 실시예들은 또한 이들 브로드캐스트들 또는 스트림들에 적용될 수 있다. 더구나, 실시예들은 주로 라이브 스트림들 또는 비디오의 상황하에서 설명되지만, 실시예들은 미리 녹화된 스트림들 또는 비디오에 또한 적용될 수 있다.
스펙테이팅 시스템의 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 두개 이상의 그룹들, 티어(tier)들, 또는 레벨들로 분할될 수 있다. 스펙테이터들에 대한 그룹화들의 비 제한적인 예제로서, 스펙테이터들은 서브스크라이버(subscriber)들 및 비- 서브스크라이버들, 또는 시청자들, 팔로어들, 및 서브스크라이버들로 분할될 수 있다. 서브스크라이버(subscriber)는 서비스로서 스펙테이팅 시스템 적어도 일부의 서비스를 계약한(sign up)한 (및 반드시는 아니지만 일반적으로 비용을 지불하는) 시청자 또는 스펙테이터이다. 시청자 또는 비- 서브스크라이버는 스펙테이팅 시스템으로부터의 적어도 일부 컨텐츠를 시청할 수 있지만 그러나 서브스크라이버들에 제공되는 추가의 또는 전체 컨텐츠 또는 서비스들을 수신하기 위해서 반드시 서비스에 등록할 필요가 없거나, 서비스에 가입할 필요가 없거나 또는 서비스에 비용을 지불할 필요가 없는 누군가이다. 팔로어(follower)는 스펙테이팅 시스템에 등록된, 스펙테이팅 시스템 컨텐츠 (브로드캐스트, 브로드캐스터, 채널, 게임, 등.)의 “팔로어”로서 등록된, 브로드캐스트들에 스펙테이터로서 참가할 수 있는, 및 팔로어로서 일부 장점들 (예를 들어, 브로드캐스트들에 이벤트들에 대한 쇼셜 미디어 채널들을 통한 통지들)을 수신할 수 있지만, 그러나 전체 가입 이득들을 수신하기 위해 스펙테이팅 시스템에 가입되지 않는 사람일 수 있다. 추가하여, 그룹들 또는 서브스크라이버들에 대한 다수의 레벨들 또는 티어들, 예컨대 컨텐츠 및 서비스들의 일부 양을 제공하는 제 1 (예를 들어, “실버(silver)”) 멤버쉽 레벨, 및 예를 들어 브로드캐스트들에 참가하는 것에 대한 보상(reward)으로서 또는 더 높은 멤버쉽 수수료(membership fee) 에 대한 더 많은 (또는 모든) 컨텐츠 및 서비스들을 제공하는 제 2 (예를 들어, “골드(gold)”) 멤버쉽이 있을 수 있다. 스펙테이터들은 임의의 다양한 다른 기준에 따라 그룹화될 수 있다는 것에 유의한다. 비 제한적인 예들로서, 스펙테이터들은 지리적 영역, 소속(affiliations), 나이, 스펙테이팅 시스템으로 참가의 길이, 또는 임의의 다양한 인구통계학적 및 프로파일 메트릭들에 의해 그룹화될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스터/플레이어들 및 스펙테이터들에 추가하여, 온라인 게이밍 환경에 참가자들은 해설자(commentator)을 포함할 수 있다. 해설자는 게임에 직접 참가하지 않고 라이브 또는 녹화된 게임 플레이를 시청하는 스펙테이터일 수 있다. 그러나, 해설자는 일반적으로 게임에 대하여 아는 것이 많고 시청하고 있는 게임에 오디오 실황 방송, 예를 들어 게임 분석, 플레이어 분석, 및 플레이마다(play-by-play) 실황 방송(commentary)을 제공하는 누군가일 수 있다. 한 명 이상의 해설자들은 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 소정의 게임에 오디오 및/또는 문자 실황 방송을 제공할 수 있고, 실황 방송은 스펙테이터들에게 스트리밍되는 브로드캐스트들에 추가될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템들로부터 게임 메타데이터를 획득할 수 있고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 컨텐츠 (브로드캐스트 컨텐츠로 지칭된다)을 생성할 수 있고, 스펙테이터들' 디바이스들상에 스펙테이터 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에게 개별 브로드캐스트들과 함께 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 예를 들어 스펙테이터들' 현재 선택들, 프로파일들, 또는 선호 사항(preference)들에 따라 특정 스펙테이터들 또는 스펙테이터들의 그룹들에게 목표가 될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 다양한 방식들로 게임 시스템에 게임 실행 및 게임 플레이 및/또는 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트 프리젠테이션에 영향을 미치기 위해 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 획득하고 그리고 프로세스할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 메타데이터(game metadata)는 게임 시스템 API로서 본 출원에서 언급되는, 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 API(application programming interface)에 따라 수신될 수 있다. 게임 시스템 API는 게임 개발자들이 본 출원에서 설명된 스펙테이팅 시스템 기능과 상호작용하기 위해 게임들을 프로그램하는 것을 허용한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 지원하기 위해서 게임들 프로그래밍 및 개발시에 게임 개발자들에 도움되는 소프트웨어 개발 키트 (SDK : software development kit)가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 소정의 게임 시스템에 대한 게임 메타데이터는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 대한 게임 상태(state)(들), 게임내 이벤트들의 표시들 및 설명들, 게임으로의 플레이어 입력들, 및 오브젝트들, 플레이어들/캐릭터들, 위치들, 레벨들을 설명하거나 또는 나타내는 데이터, 및 게임의 다른 컨텐츠 또는 측면들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 메타데이터, 예를 들어 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템으로부터의 요청들에 응답하여 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 또한 한정되는 것은 아니지만 게임-관련 데이터의 데이터 저장소들 및 브로드캐스트 디바이스들을 포함하는 다른 소스들로부터 게임 메타데이터를 획득하거나 또는 수신할 수 있다.
게임 상태는 게임 유니버스(game universe)내 게임 타임라인상에서 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 정보 및 게임 데이터의 특정한 때(point-in-time) 레코드(record)일 수 있다. 게임 상태는 게임내 게임 타임라인상의 특정 지점에서 게임을 재구성하기 위해 디바이스상에서 실행하는 게임 클라이언트에 의해 사용될 수 있고 나타낼 수 있는 게임 데이터를 포함할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 게임 상태들은 게임 세션 타임라인내 개별 지점에서 게임 플레이를 시작하거나 또는 다시 시작하기 위해서 게임 세션 유니버스를 재생성하는데 사용될 수 있다. 게임 상태의 포맷 및 컨텐츠는 게임들의 버전들 또는 상이한 유형들, 타이틀들에 대하여 상이할 수 있다는 것에 유의한다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 이벤트들의 표시(indication)들은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들로부터 수신될 수 있다. 게임 이벤트들은 두개 이상의 게임들에 걸쳐 공통인 이벤트들을 포함할 수 있다. 그러나, 적어도 일부 게임 이벤트들이 개별 게임 시스템들에 의해 정의된 게임-특정 이벤트들일 수 있다. 게임 이벤트들의 예들은 이하를 포함할 수 있다, 하지만, 이것에 한정되지는 않는다: 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 의한 특정 성과들; 레벨 시작들 및 완료들; 비기닝들(beginnings), 엔딩들(endings), 또는 배틀들, 바우트들(bouts), 챌린지(challenge)들, 또는 다른 게임내 이벤트들의 다른 중요한 순간들; 게임내 캐릭터 진입(entrance)들, 진출(exit)들, 죽음들, 등.; 게임내 캐릭터들 또는 플레이어들에 의한 아이템들, 오브젝트들, 파워들, 등의 취득 또는 상실; 또는 일반적으로 게임 시스템상에서 실행하는 게임내의 관심을 가질 수 있는 임의의 이벤트 또는 순간.
적어도 일부 실시예들에서, 게임내 적어도 일부의 플레이어들에 대한 게임에 프레이어 입력들의 표시들은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들로부터 수신될 수 있다. 플레이어 입력은 개별 플레이어의 게임 클라이언트 또는 게임 제어기로부터 게임에 대한 단일 명령(command) 또는 액션 입력일 수 있다. 플레이어 입력 또는 플레이어 입력들의 조합은 게임 이벤트를 유발할 수 있고, 게임 이벤트에 포함될 수 있거나 또는 게임 이벤트와 연관될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 플레이어 입력들은 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 클라이언트들에 벤딩(vend)될 수 있는 특정 게임 세션 (게임 레코드로 지칭된다)의 레코드를 형성하기 위해 하나 이상의 게임 상태들 및 다른 게임 정보 와 함께 게임 레코드의 일부로서 저장될 수 있다. 플레이어 입력들을 포함하는 게임 레코드는 리플레이될 수 있고, 및 일부 실시예들에서 리플레이의 시청자는 본 명세서에서 나중에 설명되는 것처럼 리플레이에 "스텝 인투(step into)" 할 수 있다.
브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해서 게임 시스템(들)로부터 게임 메타데이터 수신 및 프로세싱에 추가하여, 일부 실시예들에서 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들상에서 실행하는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 다른 정보를 결정하거나 거기에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들을 획득하고 분석할 수 있다. 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들 및 다른 정보는 총괄하여 브로드캐스트 메타데이터로서 지칭될 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있고, 개별 디바이스들상의 인터페이스들을 통하여 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 참가자들에게 개별 브로드캐스트들 과 함께 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 다양한 참가자 입력들은 이하의 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다: 오디오 또는 음성 입력들 예컨대 게임내 보컬 통신 또는 브로드캐스트 보컬 채널들; 비디오 또는 이미지 입력들 (예를 들어, 참가자의 안면의 표현들 또는 눈들의 이미지들 또는 비디오); 텍스트 입력 예컨대 게임내 또는 브로드캐스트 텍스트 채트(text chat); 플레이어들로부터의 생체 인식 입력들; 및 스펙테이팅 유저 인터페이스들 (UI : user interface)을 통한 브로드캐스트에 참가자 입력들, 예를 들어 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 하이라이트들로서 게임내 또는 브로드캐스트 이벤트들에 투표 또는 그것을 나타내는 입력들.
스펙테이터들' 디바이스들상의 스펙테이터 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에게 개별 브로드캐스트들과 함께 제공될 수 있는 생성된 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오와 함께 UI상에 제공될 수 있는, 다양한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들 (예를 들어, 하나 이상의 다른 UI 엘리먼트들, 등을 포함하는 버튼들, 다이얼로그(dialog)들, 리스트들, 탭(tab)들, 메뉴들, 이미지들, 비디오 클립들, 링크들, 텍스트, 페인들) 중 하나 이상 및/또는 브로드캐스트 비디오에 추가될 수 있는 하나 이상의 오버레이(overlay)들(예를 들어, 오버레이 비디오, 텍스트, 등)을 포함할 수 있다. UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 선택된 때 일부 액션을 개시 또는 수행하는 활성(active) UI 엘리먼트들일 수 있거나 또는 그것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들은 추가의 브로드캐스트 메타데이터로서 또는 스펙테이팅 데이터로서 트랙킹되고, 프로세스되고, 및 녹화될 수 있다. 스펙테이터 상호작용(interaction)들은 UI 엘리먼트 선택, UI 엘리먼트 조작 (예를 들어, 스크롤링(scrolling), 클릭(clicking), 슬라이딩(sliding), 터닝(turning), 등에 의해), UI 엘리먼트 위에 또는 그 근처에 호버링(hovering) (예를 들어, 커서로), UI 엘리먼트에 입력하기 (예를 들어, 텍스트 박스에 텍스트 입력), 및 하나 이상의 UI 엘리먼트들 상에 포커싱(focusing) (예를 들어, 아이 트랙킹 기술을 통하여 감지된) 중 하나이상을 포함할 수 있지만 이것에 한정되지는 않는다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템에 의해 제공된 스펙테이터들' 디바이스들상에 스펙테이팅 시스템 클라이언트 인스턴스들을 통하여 스펙테이터들에게 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템에 의해 애플리케이션들에 제공된 API(application programming interface)에 따라 스펙테이터들' 디바이스들상에서 실행하는 다양한 애플리케이션들을 대신하거나 또는 애플리케이션들도 또한 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠를 브로드캐스트에 추가하는 스펙테이팅 시스템 대신에 또는 그에 추가하여, 시스템, 모듈, 또는 서비스 (본 출원에서 브로드캐스트 컨텐츠 서비스로서 언급되는)가 논리적으로 스펙테이팅 시스템과 스펙테이터 디바이스들 사이에 있을 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이팅 시스템으로부터 브로드캐스트 스트림들, 브로드캐스트 메타데이터, 및 게임 메타데이터를 수신할 수 있고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터에 기초하여 브로드캐스트 스트림들에 브로드캐스트 컨텐츠를 추가하거나 또는 수정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 게임-관련 컨텐츠를 시청, 선택, 및 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 게임-관련 컨텐츠에 대한 가상 스토어프론트를 제공하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지(leverage)할 수 있다. 게임-관련 컨텐츠는 게임들내에서의 사용을 위해 획득될 수 있는 가상 게임 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 오브젝트들의 디지털 표시들) 예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워(power)들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 (예를 들어, 물리적 검(sword)들, 액션 피겨들, 토이들, 등), 및/또는 게임-관련 물리적 상품 예컨대 t-셔츠들, 포스터들, 비디오들, 또는 모자들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 “프린트 온 디멘드(print on demand)” 서비스를 제공할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있어서 3D 프린팅 기술이 게임-관련 오브젝트들 또는 아이템들 (예를 들어, 게임내 캐릭터들, 무기들, 차량들, 몬스터(monster)들, 등)의 설명서(spefication)들 또는 입력 디자인들에 기초하여 물리적 오브젝트들을 프린팅하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트들에 대한 디자인들 또는 설명서들은 게임 메타데이터에 게임 시스템들로부터 획득될 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득될 수 있다. 가상 스토어프론트는 유저 인터페이스 (UI)를 제공할 수 있어서 그에 의하여 스펙테이터들은 게임내(in-game) 컨텐츠에 대한 정보, 예를 들어 어느 캐릭터들/플레이어들이 아이템을 사용하고, 어떻게 그들이 그것을 사용하는지, 아이템의 이력 또는 성공, 등등에 관한 통계자료(statistics)를 시청할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들 및 브로드캐스터들이 가상 스토어프론트를 통하여 이용 가능한 게임-관련 아이템들을 논의할 수 있는 텍스트 및/또는 음성 채트 채널들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터는 브로드캐스터의 채널상의 가상 스토어프론트 UI를 통하여 광고되거나 또는 판매되는 특정 아이템들 또는 오브젝트들을 지정하거나 또는 선택할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 합류(join) 또는 "스텝 인투(step into)”하는 것을 허용하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 게임들의 데모 또는 풀 버전들을 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 온라인 게임들의 데모 또는 풀 버전들에 참가하기 위해 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 데이터는 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 스펙테이터의 디바이스들에 다운로드 되고 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 특별히 게임들에 참가하기 위해 캐릭터들, 아바타들, 기어, 및 다른 아이템들을 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 획득된 캐릭터들 및 게임 아이템들은 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 스펙테이터들' 디바이스들로 다운로드 될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 데이터, 캐릭터들, 및 기어를 획득하기 위해 스펙테이팅 UI를 이용하여, 스펙테이터들은 온라인 게임들의 라이브 게임 세션들에 합류할 수 있고, 새로운 게임 세션들을 시작할 수 있고, 및/또는 미리 녹화된 게임 세션들 또는 게임 세션들의 일부들을 리플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 데이터, 캐릭터들, 및 기어를 획득하기 위해 스펙테이팅 UI를 사용할 수 있고, 또한 이전 게임 세션들 또는 게임 세션들의 일부들을 획득, “스텝 인투”, 및 리플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 구매되거나 또는 다른 식으로 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상의 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있는데 이를 통하여 하나 이상의 게임 상태들, 예를 들어 게임 메타데이터와 함께 제공되는 게임 상태들이, 스펙테이터에 의해 광고되고 획득될 수 있고, 게임 세션 유니버스를 재생성하는데 사용될 수 있고 게임 세션 타임라인에 개별 지점에서 게임 플레이를 시작하거나 재시작할 수 있고, 스펙테이터는 플레이어가 되고 그들 자신의 게임내 캐릭터 또는 아바타를 이용하여 또는 이미 게임 세션내 있는 캐릭터의 제어를 취하고 스텝 인투하여 게임 세션 유니버스 및 타임라인에 스텝 인투한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 특별히 게임들에 참가하는 플레이어들의 캐릭터들, 아바타들, 기어를 시청, 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 모든 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 스트림들을 통하여 게임내 캐릭터를 획득할 수 있고 캐릭터를 "로드 아웃(load out)"하거나 또는 갖출 수 있고, 게임의 실행 가능한 버전을 획득할 수 있고, 게임 상태들을 획득 및 "스텝 인투"할 수 있고, 및 스텝 인투 또는 게임 세션들내 캐릭터들의 클론(clone)들 또는 캐릭터들이 될 수 있다.
일부 실시예들에서, “고스팅(ghosting)” 모드는 획득된 게임 상태들 또는 게임 레코드들로부터 게임 세션들을 리플레이할 때 지원될 수 있다. 고스팅 모드에서, 플레이어는 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스터 / 플레이어의 미리 녹화된 게임 세션을 리플레이하거나 또는 브로드캐스트되는 게임으로 점프 인투(jump into)할 수 있다. 원래의 플레이어의 캐릭터/기어 (예를 들어, 레이싱카(racecar))는 새로운 플레이어에게 "고스트(ghost)"로서 여전히 가시적일 수 있다. 따라서, 새로운 플레이어는 리플레이 동안에 원래의 플레이어의 “고스트”를 시청함으로써 그들의 성능을 원래의 플레이어의 성능에 비교할 수 있다. 추가하여, 원래의 플레이어의 브로드캐스트 실황 방송 (비디오, 오디오, 및/또는 텍스트)이 새로운 플레이어에게 플레이되거나 또는 디스플레이될 수 있다. 일 예로서, 새로운 플레이어는 숙련되거나 또는 기량이 뛰어나 브로드캐스터/플레이어가 어떻게 게임내 어려운 레벨 또는 챌린지(challenge)를 플레이하였는지를 배우기 위한 트레이닝 툴로서 고스팅 모드를 사용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템 참가자들 (브로드캐스터/플레이어들, 스펙테이터들, 및/또는 해설자들)에게 보상을 제공하거나 또는 그렇지 않으면 감사 표시(acknowledge)를 하기 위해 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터를 레버리지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 특별히 브로드캐스트되는 브로드캐스트들 또는 게임들내 이벤트들에 또는 브로드캐스트들에 참가하는 것에 대하여 보상받을 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트 스트림들내 빅 또는 중요한 이벤트들 또는 하이라이트들을 감지하기 위해서 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터를 분석할 수 있고, 빅 이벤트들을 시청하거나 또는 "거기에 있어줌(being there)"에 대하여 적어도 일부 스펙테이터들에게 보상할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 브로드캐스터들과 상호작용 하는 것에 대하여, 예를 들어 브로드캐스트 오디오 또는 텍스트 채트 채널들에 능동적으로 참가하는 것에 대하여 보상받을 수 있다. 스펙테이터 보상의 예제들은 게임 스펙테이팅 시스템 인터페이스상에 감사 표시들(acknowledgements) 또는 "배지달기(badging)", 가상 또는 디지털 아이템들 예컨대 게임내 가상의 기어, 스펙테이팅 시스템 또는 게임 컨텐츠에 대한 디스카운트들 또는 프리 액세스(free access), 물리적 아이템들 예컨대 t-셔츠들 또는 모자들, 및 상을 타거나 또는 아이템들 구매하는데 사용되고 수집될 수 있는 포인트(point)들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스터들이 예를 들어 게임에 대한 해설자가 되기 위해 게임의 좋은 지식을 보여주는 스펙테이터를 선택함으로써 특정한 스펙테이터들에게 보상하거나 승격(promote)시키는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터/플레이어들은 특정 업적(업적들), 예를 들어 게임내 기량 예컨대 어떤 사이즈의 사람들 앞에서 어떤 피트(feat)를 수행하거나, 또는 어떤 레벨들의 청중 참가 또는 서포트(support) (청중 사이즈, 열광(enthusiasm), 투표, 등) 달성에 대하여 보상받을 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 브로드캐스터/플레이어는 게임내 헬스(health) 또는 세기 부스트(strength boost)를 얻을 수 있거나 또는 오디오 및/또는 문자 스펙테이터 채트(chat) 입력을 통하여 표현된 청중 사이즈 또는 청중 열광 성장에 기초하여 게임내 파워들, 기어, 무기들, 또는 정보로 보상받을 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 그들의 업적에 기초하여 그들의 브로드캐스트 채널 디스플레이에 추가된 특별한 브로드캐스트 컨텐츠를 얻을 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 그들의 브로드캐스트 채널을 통하여 스펙테이팅 시스템에 새로운 팔로어들 또는 서브스크라이버들을 데려온 것에 대한 금전적인 보상(monetary reward)을 받을 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트에 스펙테이터 참가가 다양한 방식들로 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가에 기초하여 정보를 결정할 수 있고 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들에 피드백으로서 정보를 제공할 수 있다. 사용될 수 있는 스펙테이터 참가 메트릭(metric)들은 “채트(chat)”, “사람들 소음(crowd noise)”, 또는 다른 오디오 및 문자 채널들을 브로드캐스트하기 위해서 브로드캐스트들 또는 게임들, 및 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력을 위한 사람들 또는 청중 사이즈를 포함하지만, 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 게임들에 랜더마이징 요인(randomizing factor)으로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 또는 브로드캐스트들 (사람들 또는 청중 사이즈, 사람들 소음, 채트 레벨 또는 볼륨, 등)에 스펙테이터 참가의 하나 이상의 측면들 또는 메트릭들은 게임 랜더마이징 요인으로서 사용을 위해 게임 시스템에 피드백으로서 측정되거나 또는 트랙되고 및 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 다양한 방식들로 브로드캐스트되는 게임들 및/또는 게임 플레이어들에 비- 무작위적으로 영향을 미치도록 사용될 수 있다. 비 제한적인 예로서, 게임내 이벤트의 브로드캐스트 또는 브로드캐스트들을 시청하는 사람들 또는 청중의 사이즈는 다시 게임으로 공급될 수 있고 브로드캐스트와 함께 오디오 출력으로 제공되는 사람들 소음의 볼륨 및/또는 이벤트를 시청하는 것으로 보여지는 스펙테이터들의 가상의 사람들의 사이즈, 스타디움, 아레나 또는 다른 이벤트 개최지(venue)의 사이즈 또는 외관에 영향을 줄 수 있다. 다른 예로서, 예를 들어 브로드캐스트에 대한 오디오 및/또는 텍스트 채트 채널 입력들의 볼륨, 양, 또는 컨텐츠로부터 측정된 사람들 열광 또는 지지의 레벨은, 게임에 다시 공급될 수 있고 브로드캐스터/플레이어가 있는 현재 레벨에서 출현하는 “배드 가이즈들(bad guys)” 또는 몬스터들의 수에 영향을 미칠 수 있거나, 또는 어떤 무기들에 대한 플레이어 액세스를 가짐으로써 레벨에서 브로드캐스터에 보상하기 위해 사용될 수 있거나, 또는 다양한 다른 게임내 이펙트들을 가질 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들은 컨텐츠 또는 감정 (키워드들, 환호(cheers), 야유(boos), 행복(happiness), 등)을 감지하기 위해 분석될 수 있고; 분석은 게임에 다시 공급될 수 있고 플레이어의 게임내 상태, 헬스, 파워, 무기들, 등에 영향을 미치도록 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임들내 플레이어들 또는 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스트되는 게임들과 상호작용하고 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 스펙테이터들은 게임내 이펙트들을 일으키기 위해서 게임 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임들과 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들의 그룹들은 예를 들어 투표(voting)에 기초하여 게임 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임내 이펙트들 일으킬 수 있거나 또는 다른 식으로, 게임에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 개별 게임들에 입력을 제공하기 위해 상호 작용할 수 있는 스펙테이팅 UI 엘리먼트들을 제공하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들에 피드백으로서 스펙테이터 상호작용들(spectator interaction)을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 인터페이스상에 UI 엘리먼트들을 통하여 게임내 플레이어들 또는 게임내 이벤트들, 게임 유니버스내 오브젝트들, 게임에 영향을 미칠 수 있거나 또는 영향을 줄 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 인터페이스상에 제공되는 UI 엘리먼트들을 통하여 빌딩들을 세우거나, 무기들을 숨기거나, 어려운 레벨들을 셋팅하거나, 날씨 또는 다른 환경 요인들을 선택하거나 또는 그렇지 않으면, 게임 컨텐츠 및 이벤트들에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 오브젝트들, 부스트(boost)들, 무기들, 약(medicine), 헬스 지점(health point)들, 세기 레벨들, 등을 가지고 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임내 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 게임 컨텐츠를 제공할 수 있거나 또는 그들에게 "기프트(gift)" 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임내 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 정보, 예를 들어 맵들, 경고, 또는 충고를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 폭풍 또는 다른 재앙을 일으킴으로써, 게임 레벨들 또는 태스크들의 어려움을 증가시킴으로써, 플레이어들로부터 오브젝트들을 취함으로써, 플레이어들의 세기를 줄임으로써, 등등 게임 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임들내 플레이어들 또는 게임들에 대한 챌린지들 및 어려움들을 도입할 수 있다.
일부 실시예들에서 스펙테이팅 시스템은 한정되는 것은 아니지만 게임 스펙테이팅 데이터로서 개별 브로드캐스트 컨텐츠와 함께 스펙테이터 상호작용들을 포함하는 게임 메타데이터 및 브로드캐스트 메타데이터의 적어도 일부를 저장할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 유저 인터페이스들 (UI들), 쿼리 인터페이스들, 및/또는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들)을 제공할 수 있고 이를 통하여 소비자들 (예를 들어, 게임 개발자들, 온라인 상인들, 브로드캐스터들, 등)은 예를 들어 게임 개발, 광고, 및/또는 마케팅에 애플리케이션에 대한 성능 및 온라인 게임 사용량을 분석하는데 사용을 위해 게임 스펙테이팅 데이터를 획득할 수 있거나 또는 볼 수 있다.
용어들 “얻다”, “제공하다”, “다운로드”, “스트림”, “프로비전”, 및 유사한 것 (한정되는 것은 아니지만 게임들, 게임 스트림들, 게임 상태들, 게임 레코드들 또는 레코딩들, 게임 컨텐츠, 게임 캐릭터들 또는 기어, 게임-관련 상품, 등등을 포함하는 다양한 게임-관련된 가상의 또는 물리적 아이템들에 관련하여 본 명세서에서 사용되는)은 반드시 그렇지는 않지만, 개별 아이템들에 대한 구매(purchasing), 리스(leasing), 서브스크라이빙(subscribing), 또는 그렇지 않으면 대금 지불(pay for)를 포함할 수 있다는 것에 유의한다.
예제 게임 스펙테이팅 환경들(example game spectating environments)
도 1a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템을 갖는 통합 게임 시스템들을 예시하는 블럭 다이어그램이다. 게임 스펙테이팅 환경은 스펙테이팅 시스템 (100), 하나 이상의 게임 시스템들 (120), 및 다수의 클라이언트 디바이스들을 포함할 수 있고; 클라이언트 디바이스들은 브로드캐스터 디바이스들 (140) 및 스펙테이터 디바이스들 (160)을 포함할 수 있다.
클라이언트 디바이스 (예를 들어, 브로드캐스터 디바이스들 (140) 및 스펙테이터 디바이스들(160))는 한정되는 것은 아니지만 데스크탑 컴퓨터 시스템들, 랩탑/노트북 컴퓨터 시스템들, 패드/태블릿 디바이스들, 스마트폰 디바이스들, 게임 콘솔들, 핸드헬드 게임 디바이스들, 및 웨어러블 디바이스(wearable device)들을 포함하는 임의의 여러 가지 컨슈머 디바이스들일 수 있다. 따라서, 클라이언트 디바이스들은 게이밍 시스템(gaming system)들로서 구성된 강력한 데스크탑 컴퓨터들로부터 아래로는 “신(thin)” 모바일 디바이스들 예컨대 스마트폰들, 패드/태블릿 디바이스들, 및 웨어러블 디바이스들까지 범위에 이를 수 있다. 클라이언트 디바이스는 해당 디바이스 와 호환 가능한 운영 체제 (OS) 플랫폼을 구현할 수 있다. 클라이언트 디바이스는 입력 및 출력 컴포넌트들 및 클라이언트 소프트웨어를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 특정 클라이언트 디바이스상에 클라이언트 소프트웨어는 특정 디바이스 유형의 구성 및 성능들 및 디바이스의 OS 플랫폼을 지원하도록 조정될 수 있다. 클라이언트 디바이스로서 사용될 수 있는 예제 컴퓨팅 디바이스가 도 33에 예시된다.
브로드캐스터 디바이스 (140)는 개별 플레이어들이 현재 게임 시스템(들) (120)에 의해 실행되고 있는 게임 세션들에 참가할 수 있는 적어도 하나의 게임 시스템 (120)을 위한 입력 및 출력 컴포넌트들 (한정되는 것은 아니지만 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등을 포함) 및 게임 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 브로드캐스터 디바이스 (140)는 입력 및 출력 컴포넌트들 (예를 들어, 비디오 카메라들 및 마이크로폰들) 및 개별 플레이어들이 그들의 온라인 게임 플레이의 라이브 A/V 스트림들 (브로드캐스트들 (142)) 및 한정되는 것은 아니지만 게임 스펙테이팅 시스템 (100)을 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트를 위한 오디오 및 문자 실황 방송을 포함하는 다른 브로드캐스터 입력 (144)을 생성할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)을 위한 브로드캐스팅 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 또한 포함할 수 있다. 스펙테이터 디바이스 (160)는 입력 및 출력 컴포넌트들 (한정되는 것은 아니지만 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등을 포함) 및 개별 스펙테이터들이 브로드캐스터들로부터의 브로드캐스트들 (142) 또는 미리 녹화된 브로드캐스트들의 플레이백들(playback)을 선택, 수신 및 시청하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)과 상호작용할 수 있고, 스펙테이터들이 한정되는 것은 아니지만 적어도 부분적으로 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 생성된 컨텐츠를 포함하는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)과 함께 스펙테이터 상호작용들 (164) 및 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)를 위한 오디오 또는 문자 채트 또는 “사람들 소음”를 포함하는 스펙테이터 입력들 (165)을 제공할 수 있는 스펙테이팅 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 입력들 (165)은 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등 으로부터의 입력들을 또한 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 스펙테이팅 기능을 구현하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들, 예를 들어 하나 이상의 서버 디바이스들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)들은 플레이어들이 수십, 수백, 수천 또는 그 이상의 스펙테이터들에게 그들의 온라인 게임 플레이의 라이브 스트림들(142)을 브로드캐스트하는 것을 허용할 수 있고, 동시에 스펙테이터들이 시청을 위해 특정 플레이어들의 브로드캐스트들 (142)(또한 채널들로 지칭된다) 을 선택하는 것을 허용할 수 있는 네트워크기반의 비디오 스트리밍 시스템들 또는 서비스들을 포함할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나, 둘, 또는 그 이상의 상이한 게임 시스템들 (120)에 대한 라이브 브로드캐스트들 (142)을 지원할 수 있고, 수십, 수백 또는 수천의 브로드캐스터 디바이스들 (140)로부터 스펙테이터 디바이스들 (160)로 브로드캐스트들 (142)의 라이브 스트리밍을 지원할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 일부 브로드캐스트들 (142)을 녹화할 수 있고 녹화된 브로드캐스트들 (142)이 스펙테이터들에 의한 시청을 위해 스펙테이터 디바이스들 (160)에 플레이 백 되는 것을 허용할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템(100)은 하나, 둘 또는 그 이상의 상이한 온라인 게임들(120)에 대한 라이브 및 녹화된 브로드캐스트(142)들을 지원할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 게임 메타데이터 (124)를 포함하는 게임 스펙테이팅 데이터 및 브로드캐스트들 (142)의 레코딩들 및 한정되는 것은 아니지만 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)에 대한 프로파일, 선호 사항들, 및 다른 정보를 저장하기 위한 스토리지 디바이스들, 시스템들, 또는 서비스들을 포함하는 다른 디바이스들, 서비스들, 또는 시스템들을 또한 포함할 수 있거나 또는 액세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 일부 브로드캐스트들 (142)의 레코딩들을 데이터 저장소에 저장할 수 있고, 스펙테이터들이 스펙테이터 디바이스들 (160) 상에 스펙테이팅 클라이언트 소프트웨어를 통하여 레코딩들을 선택 및 플레이 백 하는 것을 허용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 기능에 하나 이상의 UI들 및/또는 하나 이상의 API들을 구현할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스터들이 그들의 라이브 게임 플레이 및 다른 입력 (144) 예컨대 비디오 입력 및 오디오 또는 문자 실황 방송 또는 채트를 브로드캐스트 (142) 하기 위해 브로드캐스터 디바이스들 (140)를 통하여 액세스할 수 있는 브로드캐스팅 UI/API (112)를 구현할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 스펙테이터들이 미리 녹화된 브로드캐스트들 (142)의 플레이백들 또는 브로드캐스터들로부터 라이브 브로드캐스트들 (142)을 선택, 수신 및 시청하기 위해 스펙테이터 디바이스들 (150)을 통하여 액세스할 수 있고, 스펙테이터들이 스펙테이터 입력 (165) (예를 들어, 오디오 또는 문자 실황 방송 또는 채트)을 브로드캐스트들 (142)에 제공할 수 있고, 스펙테이터들이 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 상호 작용 (164)할 수 있는 스펙테이팅 UI/API (116)를 구현할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템(들) (120)이 스펙테이팅 시스템 (100)에 게임 메타데이터 (124)를 전달할 수 있고, 스펙테이팅 시스템 (100)이 게임 시스템(들) (120)에 피드백을 제공할 수 있는 게임 시스템 API (114)를 구현할 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 메타데이터(124), 예를 들어 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템(100)으로부터의 요청들(105)에 응답하여 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템들 (120)외에 소스들로부터 브로드캐스터 디바이스들 (120)을 통하여 라이브 및/또는 녹화된 디지털 미디어들 컨텐츠의 브로드캐스트들을 지원할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 전자 스펙테이터 스포츠 (e스포츠) 시합들로부터의 라이브 스트림들을 포함하는 스포츠 게임들, 시합들, 콘서트들, 및 다른 이벤트들로부터의 스트림들의 라이브 또는 녹화된 브로드캐스트들을 지원할 수 있다. e스포츠 (또한 경쟁 게이밍(competitive gaming)으로 지칭된다)는 일반적으로 구조화된(organized) 멀티플레이어 비디오 게임 시합들을 지치한다. 예를 들어, 비디오 카메라들 및 오디오 장비가 이벤트 예컨대 스포츠 게임 또는 e스포츠 시합이 열리고 있는 아레나 또는 다른 개최지에 인스톨될 수 있다. 해당 장비로부터 비디오 및/또는 오디오 피드(feed)들은 스펙테이팅 시스템 (100)에 대한 오디오/비디오 (A/V) 입력들을 합성(composite) 및 스트림할 수 있는 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들 (120)에 대한 입력일 수 있다. e스포츠 이벤트들을 위하여, 게임 A/V (121)가 카메라들 및 오디오 장비로부터의 피드들과 함께 스트림에 추가될 수 있다. 해설자들 및/또는 브로드캐스터들은 또한 스트림으로 그들의 오디오, 텍스트, 및/또는 비디오 컨텐츠를 입력할 수 있다. 라이브 스트림은 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 스펙테이터 디바이스들 (160)에 브로드캐스트될 수 있고, 및/또는 재브로드캐스트를 위해 녹화될 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에서 브로드캐스트를 시청할 수 있고, 또한 그들의 디바이스들 (160)상에 스펙테이팅 시스템 클라이언트들을 통하여 A/V 및/또는 텍스트 입력을 입력할 수 있다.
도 1a는 스펙테이팅 시스템 (100) 및 브로드캐스터 디바이스(들) (140)로부터 분리한 게임 시스템들 (120)을 도시하지만, 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 게임 시스템 (120)은 스펙테이팅 시스템 (100)의 컴포넌트일 수 있거나 또는 적어도 부분적으로 스펙테이팅 시스템에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 게임 시스템 (120)은 브로드캐스터 디바이스(140)의 컴포넌트일 수 있거나 또는 적어도 부분적으로 브로드캐스터 디바이스에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들 (140)은 스펙테이팅 시스템 (100)내에 구현될 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 게임 시스템(120)의 컴포넌트일 수 있거나 또는 적어도 부분적으로 게임 시스템에 의해 구현될 수 있다.
이하는 게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트 스트리밍을 위한 예시 방법의 광범위한 설명이고, 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 전형적으로, 게임 시스템 (120)은 유니버스의 현재 상태에 기초하여 게임 유니버스의 2D 또는 3D 표현을 렌터링(render)하고, 비디오 및 사운드를 생성하고, 디스플레이를 위해서 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스터 디바이스(들) (140)을 포함하는 클라이언트 디바이스들에 비디오 및 사운드 (A/V) 출력 (121)을 발송 또는 스트리밍(stream)하는 게임 엔진(game engine)을 포함할 수 있다. 브로드캐스터 디바이스 (140)상에서, 플레이어/브로드캐스터는 게임 시스템 (120)과 상호 작용할 수 있고 디바이스 (140)상에 게임 클라이언트 소프트웨어를 이용하여 플레이어 입력 (122)을 통하여 게임 시스템 (120)상에서 실행되는 게임에 참가할 수 있고, 브로드캐스트를 위해 브로드캐스터의 게임 플레이의 라이브 스트림 (브로드캐스트 (142))을 구성하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공되는 브로드캐스팅 UI/API (112)을 사용할 수 있다. 라이브 스트림은 게임 시스템 (120)으로부터 수신된 게임 A/V (121)을 포함할 수 있고, 게임 A/V (121) 스트림내 내장되거나 또는 별개의 스트림으로서 디바이스 (140)의 A/V 컴포넌트들 (예를 들어, 비디오 카메라 및 마이크로폰)에 의해 캡쳐된 플레이어의 비디오 및 오디오 입력을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어/브로드캐스터는 브로드캐스트 (142)를 텍스트 입력, 예를 들어 브로드캐스트 채트 윈도우에 텍스트 입력을 제공하기 위해 브로드캐스팅 UI/API (112)을 또한 사용할 수 있다. 도 8은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스터 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142)의 라이브 스트림들이 브로드캐스팅 UI/API (112)에 따라 브로드캐스터 디바이스(들) (140)로부터 스펙테이팅 시스템 (100)으로 발송된다. 비디오 입력은 임의의 여러 가지 비디오 포맷들로 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수신될 수 있다. 오디오 입력은 예를 들어, 비디오 입력내 오디오 트랙들로서, VoIP(Voice of IP)로서, 또는 디지털 오디오 송신을 지원하는 다른 네트워크 포맷들 또는 프로토콜들에 따라 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수신될 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)상에서, 브로드캐스트들 (142)의 라이브 스트림들은 스펙테이터 디바이스들 (160)에 재브로드캐스트(rebroadcast)를 위해 프로세스된다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142)의 적어도 일부는 플레이백을 위해 녹화되고 저장될 수 있다.
스펙테이터 디바이스 (160)상에서, 스펙테이터는 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 스펙테이팅 UI/API (116)에 따라 스펙테이터 디바이스 (160)상에 제공되는 스펙테이팅 UI를 통하여 시청하기 위한 특정한 브로드캐스트 (142) 또는 채널을 선택할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 그런다음 디스플레이를 위해서 스펙테이팅 UI/API (116)를 통하여 스펙테이터 디바이스 (140)로 선택된 브로드캐스트 (142)를 스트리밍할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 스펙테이팅 UI/API (116)을 통하여 입력 (164)으로서 시청되는 현재 브로드캐스트 (142)에 오디오 입력 (예를 들어, 음성 실황 방송, 환호, 사람들 소음, 또는 음성 채트)을 제공하기 위해 디바이스 (160)의 A/V 컴포넌트들 (예를 들어, 마이크로폰)을 사용할 수 있다. 스펙테이터는 텍스트 입력, 예를 들어 스펙테이팅 UI/API (116)에 의해 제공된 브로드캐스트 채트 윈도우에 텍스트 입력을 또한 제공할 수 있다. 도면들 6a, 6b, 7a, 7b, 및 9는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트들을 시청하기 위해 사용될 수 있는 스펙테이팅 유저 인터페이스들의 비 제한적인 예제를 제공한다.
적어도 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템(들)(120)로부터 게임 메타데이터(124)를 획득할 수 있고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터(124)로부터 브로드캐스트 디바이스(들) (140)로부터 수신된 개별 브로드캐스트(142) 스트림들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠(126)를 생성할 수 있고, 스펙테이터들' 디바이스들 (160)상에 스펙테이팅 클라이언트 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에게 개별 브로드캐스트들(142)과 함께 브로드캐스트 컨텐츠를(126) 제공할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 메타 데이터 (124)는 스펙테이팅 시스템(100)에 의해 게임 시스템(들)(140)에 제공되는 게임 시스템 API(114)에 따라 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 소정의 게임 시스템(120)에 대한 게임 메타데이터(124)는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 대한 게임 상태(들), 게임내 이벤트들의 표시들 및 설명들 및 오브젝트들, 플레이어들/캐릭터들, 위치들, 레벨들을 설명하거나 또는 나타내는 데이터, 및 게임의 다른 컨텐츠 또는 측면들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 메타데이터(124), 예를 들어 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템(100)으로부터의 요청들(105)에 응답하여 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해서 게임 시스템(들)로부터 게임 메타데이터(124) 획득 및 프로세싱에 추가하여, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템(들)(120)상에서 실행하는 브로드캐스트들(142) 및/또는 게임들에 대한 다른 정보를 결정하거나 거기에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들(144 및 164)을 획득하고 분석할 수 있다. 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들 및 다른 정보는 총괄하여 브로드캐스트 메타데이터로서 지칭될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들(142)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠(126)를 생성할 수 있고, 개별 디바이스들(160)상의 인터페이스들을 통하여 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 참가자들에게 개별 브로드캐스트들(142)과 함께 브로드캐스트 컨텐츠(126)를 제공할 수 있다. 다양한 참가자 입력들 (144 및 164)은 이하의 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다: 오디오 또는 음성 입력들 예컨대 게임내 보컬 통신 또는 브로드캐스트 보컬 채널들; 비디오 또는 이미지 입력들 (예를 들어, 참가자의 안면의 표현들 또는 눈들의 이미지들 또는 비디오); 텍스트 입력 예컨대 게임내 또는 브로드캐스트 텍스트 채트(text chat); 참가자들로부터의 생체 인식 입력들; 및 브로드캐스팅 및/또는 스펙테이팅 유저 인터페이스들 (UI 들)을 통한 브로드캐스트에 참가자 입력들, 예를 들어 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 하이라이트들로서 게임내 이벤트들 또는 브로드캐스트 이벤트들에 투표 또는 그것을 나타내는 입력들.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들' 디바이스들상에 스펙테이팅 UI들을 통하여 스펙테이터들에 개별 브로드캐스트들 (142)과 함께 제공될 수 있는 생성된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 브로드캐스트 (142) 비디오과 함께 스펙테이팅 UI 상에 제공될 수 있는 하나 이상의 다양한 UI 엘리먼트들, 및/또는 브로드캐스트 (142) 비디오에 추가될 수 있는 하나 이상의 오버레이들을 포함할 수 있다. UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 선택된 때 일부 액션을 개시 또는 수행하는 활성 UI 엘리먼트들일 수 있거나 또는 그것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠(126)는 예를 들어 스펙테이터들' 현재 선택들, 프로파일들, 또는 선호 사항들에 따라 특정 스펙테이터들 또는 스펙테이터들의 그룹들에게 목표가 될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득하고 프로세스할 수 있어서 본 출원에서 설명되는 다양한 방식들로 스펙테이팅 시스템 (100)내 게임 스펙테이팅, 브로드캐스트 (142) 프로세싱, 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템(들) (120)에 게임 피드백 (101)을 제공할 수 있다. 게임 피드백 (101)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)로부터 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 피드백 (101)은 스펙테이팅 시스템(100)에 의해 게임 시스템(들)(140)에 제공되는 게임 시스템 API(114)에 따라 제공될 수 있다. 게임 시스템(들) (120)은 게임 피드백 (101)을 적용할 수 있어서 다양한 방식들로 게임 시스템 (120)에 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들) (140)에 브로드캐스트 피드백 (103)을 또한 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 피드백 (103)은 예를 들어 도 9에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 브로드캐스트 디바이스들 (140)에 제공되는 브로드캐스팅 UI/API (112)을 통하여 브로드캐스터들에 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweet)들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들을 포함하는 다른 입력 (167) 소스들 또는 채널들로부터 입력들을 획득, 프로세스, 디스플레이, 및 분석할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다른 소스들 (167)로부터 입력들, 예컨대 쇼셜 미디어 채트 채널에 대한 텍스트 입력들은, 획득, 프로세스, 및 분석될 수 있어서 본 출원에서 설명된 다양한 방식들로 브로드캐스트 컨텐츠 (126), 게임 피드백 (101), 및/또는 브로드캐스트 피드백 (103)에 영향을 미칠 수 있다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠 서비스를 예시하는 블럭 다이어그램이다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 디바이스(들) (120)로부터 수신된 브로드캐스트들(142)에 브로드캐스트 컨텐츠(126)를 추가하 스펙테이팅 시스템(100) 대신에 또는 그에 추가하여, 모듈, 시스템 또는 서비스 (본 출원에서 브로드캐스트 컨텐츠 서비스(113)으로서 언급되는)가 논리적으로 스펙테이팅 시스템(100)과 스펙테이터 디바이스(들)(160) 사이에 있을 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 스펙테이팅 시스템 (100)의 모듈 또는 서비스로 구현될 수 있거나, 또는 별개의 서비스로서 구현될 수 있다는 것에 유의한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터 브로드캐스트들 (142), 게임 메타데이터 (124), 및 브로드캐스트 메타데이터 (117)를 수신할 수 있고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 (124) 및/또는 브로드캐스트 메타데이터 (117)에 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 생성 및 추가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 메타데이터(124), 예를 들어 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템(100)으로부터의 요청들(105)에 응답하여 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득하고 프로세스할 수 있어서 본 출원에서 설명되는 다양한 방식들로 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126) 프리젠테이션 및 프로세싱에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 게임 스펙테이팅 환경에 영향을 미치기 위해서 스펙테이팅 시스템 (100)이 적용할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)에 대한 피드백 (119)을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 피드백(119)에 기초하여 게임 시스템(들) (120)에 게임 피드백 (101)을 제공할 수 있고; 게임 시스템(들) (120)은 게임 피드백(101)을 적용할 수 있어서 게임 시스템 (120)에 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 서비스(113)로부터 수신된 피드백(119)에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들) (140)에 브로드캐스트 피드백 (103)을 또한 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 피드백 (103)은 예를 들어 도 9에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 브로드캐스트 디바이스들 (140)에 제공되는 브로드캐스팅 UI/API (112)을 통하여 브로드캐스터들에 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 도면들 1a 또는 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경의 적어도 일부 컴포넌트들은 예를 들어 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크상의 가상화된 자원들을 서비스 제공자의 클라이언트들에 제공하는 서비스 제공자의 컨텍스트하에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 (100)은 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크상의 스펙테이팅 서비스로 구현될 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크상의 서비스로 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 게임 시스템들(120)은 제공자 네트워크(provider network)상의 게임 제공자들에 의해 구현될 수 있다.
도 1b는 논리적으로 스펙테이팅 시스템 (100)과 스펙테이터 디바이스(들) (160) 사이에 있는 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)를 도시하지만, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 대신에 논리적으로 브로드캐스트 디바이스 (140)와 스펙테이팅 시스템 (100) 사이에 있을 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 스펙테이팅 시스템 (100)의 모듈 또는 서비스로 구현될 수 있거나, 또는 별개의 서비스로서 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 브로드캐스트들 (142), 브로드캐스터 입력 (144), 및 게임 메타데이터 (125)를 수신할 수 있고, 브로드캐스트 (142)에 컨텐츠를 생성 및 추가할 수 있다. 추가 컨텐츠는 게임 메타데이터 (124)에 적어도 부분적으로 기초될 수 있다. 추가 컨텐츠는 게임 비디오상의 오버레이(overlay)들을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다.
도면들 1a 또는 1b에 예시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터 (124)는 게임 A/V (121) 스트림과 별개의 채널에 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수신될 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터 (124)의 적어도 일부는 게임 시스템(들) (120)에 의해 브로드캐스트 디바이스들 (120)로 발송된 게임 A/V (121) 컨텐츠에 메타데이터로서 포함될 수 있고, 브로드캐스터 디바이스들 (140)로부터 스펙테이팅 시스템 (100)로 발송된 브로드캐스트 (142) 스트림들에 메타데이터로서 포함될 수 있다.
도면들 1a 또는 1b에 예시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터 (124)는 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수신될 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트 디바이스(들) (140)들을 포함하는 다른 소스들로부터 게임 메타데이터(124)를 획득하거나 또는 수신할 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 스펙테이터 디바이스(160)은 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템(들) (120) 및 브로드캐스트 디바이스(들) (140)을 포함하는 하나 이상의 소스들로부터 게임 메타데이터(124)를 획득하거나 또는 수신할 수 있다.
도 1c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 메타데이터를 위한 소스를 예시하는 블럭 다이어그램이다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스터 디바이스(들) (140)로부터 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들 (160)로 브로드캐스트(들) (142)을 스트리밍할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 도면들 1a 및 1b에 예시된 바와 같이 게임 시스템 (120)으로부터 게임 메타데이터 (124A)를 수신할 수 있다. 추가하여, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스터 디바이스 (140)로부터 게임 메타데이터 (124B)를 수신할 수 있다. 게임 메타데이터 (124B)는 브로드캐스터 디바이스 (140)와 관련된 브로드캐스터/플레이어 및/또는 게임 클라이언트에 대한 특정 데이터, 예를 들어 아이덴티티 정보(identity information)를 포함할 수 있다. 추가하여, 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 이상의 다른 게임 메타데이터 소스들 (190)로부터 게임 메타데이터 (124C)를 요청 및 수신할 수 있다. 다른 게임 메타데이터 소스들 (190)은 한정되는 것은 아니지만 게임들, 게임 컨텐츠, 플레이어들, 및/또는 브로드캐스터들에 대한 이력, 통계적, 및/또는 설명하는 정보 및 데이터를 포함하는 게임 개발자 시스템들 또는 제 3 자 시스템들 예컨대 온라인 상인들, 게임 정보 사이트들, 및 게임 정보의 데이터 저장소들 또는 데이터베이스들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 그러나 그것에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스터 디바이스 (140)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124B)에 기초하여 플레이어 및/또는 브로드캐스터에 대한 정보 (게임 메타데이터 (124C))를 요청할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 (124A, 124B), 및/또는 (124C)에 기초하여 브로드캐스트 (142)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 생성할 수 있다. 스펙테이터는 스펙테이터 디바이스 (126) 상에서 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 상호 작용할 수 있다. 상호작용에 응답하여, 스펙테이팅 시스템 (100)은 추가의 게임 메타데이터 (124)를 하나 이상의 그것의 소스들로부터 획득할 수 있고, 추가의 또는 변형된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 스펙테이터 디바이스 (160)에 제공할 수 있다. 그러나, 일부 경우들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용은 하나 이상의 다른 게임 메타데이터 소스들 (190)에 요청(request)을 생성할 수 있고, 이는 예를 들어 추가의 브로드캐스트 컨텐츠로서 디스플레이되도록 스펙테이터 디바이스 (160)에 게임 메타데이터 (124D)를 제공함으로써 응답될 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터 디바이스 (160)는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)에 제공되는 설명(descriptive) 또는 아이덴티티 정보에 기초하여 플레이어 또는 게임 컨텐츠에 대한 정보 (게임 메타데이터 (124D))를 소스 (190)에 요청할 수 있다. 도 1c에 도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서 스펙테이터 디바이스 (160)는 게임 메타데이터 (124)를 획득하기 위해 게임 시스템과 함께 또는 게임 시스템 (140)를 대신하여 통신할 수 있다.
도 1d는 일부 실시예들에 따른 예제 게임 시스템 아키텍처를 예시하는 블럭 다이어그램이다. 도 1a 및 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경의 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템 API (114)을 통하여 게임 시스템 (120)의 게임 엔진과 통신할 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 게임 메타데이터 (124)를 포함하여 본 출원에서 설명된 다양한 게임 시스템 I/O (123)을 교환하기 위해 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 게임 서버들 (125)과 대신 통신할 수 있다. 게임 서버(들) (125)은 도 1d에 게임 엔진들 (129A, 129B,…,129n)로 도시된 하나, 두개, 또는 그 이상 게임 엔진 (129) 인스턴스들에 게임 엔진 I/O (127)을 차례로 전달할 수 있다. 게임 엔진 (129) 인스턴스들은 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 서버들상에 인스턴스화(instantiate)될 수 있거나, 또는 대안적으로 적어도 일부의 게임 엔진 (129) 인스턴스들은 도면들 1a 및 1b에 예시된 바와 같이 브로드캐스터 디바이스들 (140)상에서 운영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)로부터 수신된 게임 시스템 I/O (123)은 특정 게임 엔진들 (129)에 특정된 적어도 일부 데이터를 포함할 수 있고, 및 서버(들) (125)은 타겟 엔진들 (129)에 데이터의 분배를 핸들링할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 특정한 게임 엔진들 (129)로부터의 데이터 핸들링 및 그것들을 위한 프로세싱 데이터 핸들링을 위해 하나 이상의 서버 디바이스들상에 하나 이상의 프로세스들을 인스턴스화 할 수 있다.
도 2a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 2a의 방법은 예를 들어, 도 1a 또는 도 1b에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다.
도 2a의 (200)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 브로드캐스트들을 수신할 수 있다. 도면들 1a 및 1b에 관련하여, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 개별 시청자들에 의한 시청을 위해 브로드캐스터 디바이스들로부터 플레이어들의 게임 플레이의 브로드캐스트들을 수신할 수 있고 그리고 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 포함할 수 있다.
도 2a의 (202)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 게임 시스템들로부터 게임 메타데이터를 수신할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템들로부터 게임 메타데이터를 획득할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터는 게임 시스템 API로서 본 출원에서 언급되는, 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 API(application programming interface)에 따라 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 소정의 게임 시스템에 대한 게임 메타데이터는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 대한 게임 상태(state)(들), 게임내 이벤트들의 표시들 및 설명들, 및 오브젝트들, 플레이어들/캐릭터들, 위치들, 레벨들을 설명하거나 또는 나타내는 데이터, 및 게임의 다른 컨텐츠 또는 측면들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 게임 메타데이터에 설명될 수 있는 게임의 상태들, 이벤트들, 오브젝트들, 등은 총괄하여 게임-관련 컨텐츠(game-related content)로 지칭될 수 있다.
도 2a의 (204)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 게임 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 결정하거나 또는 생성할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 게임 메타데이터에 표현된 게임-관련 컨텐츠에 대응하고 게임-관련 컨텐츠를 그래픽적으로 및/또는 문자로 나타내거나 또는 설명하는 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해서 게임 메타데이터내 정보를 사용할 수 있다. 도 2a의 (206)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들에 프리젠테이션을 위해 스펙테이터 디바이스들상의 스펙테이터 유저 인터페이스들로 브로드캐스트들 및 관련된 브로드캐스트 컨텐츠를 스트리밍할 수 있다. 스펙테이터들' 디바이스들상의 스펙테이터 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에게 개별 브로드캐스트들과 함께 생성 및 제공될 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오와 함께 UI상에 제공될 수 있는, 다양한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들 (예를 들어, 하나 이상의 다른 UI 엘리먼트들, 등을 포함하는 버튼들, 다이얼로그들, 리스트들, 탭들, 메뉴들, 이미지들, 비디오 클립들, 링크들, 텍스트, 페인들) 중 하나 이상 및/또는 브로드캐스트 비디오에 추가될 수 있는 하나 이상의 오버레이들(예를 들어, 오버레이 비디오, 텍스트, 등)을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 게임-관련 컨텐츠에 대응하거나 또는 그것을 나타내는 UI 엘리먼트드들 및/또는 오버레이들 예컨대, 가상 게임 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 오브젝트들의 디지털 표시들) 예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 (예를 들어, 물리적 검들, 액션 피겨들, 토이들, 등), 게임-관련 물리적 상품 예컨대 t-셔츠들, 포스터들, 비디오들, 또는 모자들을 포함할 수 있고 그리고 게임 메타데이터에 표시된 게임 이벤트들 및/또는 게임 상태들을 나타내거나 또는 설명하는 UI 엘리먼트들 및/또는 오버레이들을 또한 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해서 게임 시스템(들)로부터 게임 메타데이터 수신 및 프로세싱에 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들상에서 실행하는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 다른 정보를 결정하거나 거기에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들(예를 들어, 오디오, 비디오, 및/또는 텍스트 입력들)을 획득하고 분석할 수 있다. 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들 및 다른 정보는 총괄하여 브로드캐스트 메타데이터로서 지칭될 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있고, 개별 디바이스들상의 인터페이스들을 통하여 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 참가자들에게 개별 브로드캐스트들 과 함께 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 2a의 (208)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 유저 인터페이스들로부터 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 수신 및 프로세스할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들은 UI 엘리먼트 선택, UI 엘리먼트 조작 (예를 들어, 스크롤링, 클릭, 슬라이딩, 터닝, 등에 의해), UI 엘리먼트 위에 또는 그 근처에 호버링 (예를 들어, 커서로), UI 엘리먼트에 입력하기 (예를 들어, 텍스트 박스에 텍스트 입력), 및 하나 이상의 UI 엘리먼트들 상에 포커싱(예를 들어, 아이 트랙킹 기술을 통하여 감지된) 중 하나이상을 포함할 수 있지만 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 다양한 방식들로 게임 시스템에 게임 플레이 및/또는 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트 프리젠테이션에 영향을 미치기 위해 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들에 기초하여 게임 시스템(들)에 피드백을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 피드백은 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API에 따라 게임들에 제공될 수 있다. 게임 시스템(들)은 게임 피드백을 적용할 수 있어서 다양한 방식들로 게임 시스템에 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들)에 피드백을 또한 제공할 수 있다.
엘리먼트 (208)로부터 엘리먼트 (200)로 리턴하는 화살표에 의해 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 도 2a의 방법은 브로드캐스트들을 위한 게임 메타데이터가 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고 제공하기 위해 획득 및 사용되고, 브로드캐스트 컨텐츠와의 상호작용들이 수신되고 프로세스되어 예를 들어, 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미치는 반복 프로세스 일 수 있다.
도 2b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고 결정하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 2b의 방법은 예를 들어, 도 1b에 예시된 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)에 의해 구현될 수 있다.
도 2b의 (250)에 표시된 대로, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 예를 들어 스트리밍 서비스로부터 브로드캐스트 스트림들, 브로드캐스트 메타데이터, 및 게임 메타데이터를 수신할 수 있다. 도 2b의 (252)에 표시된 대로, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 및 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 결정할 수 있다. 도 2b의 (254)에 표시된 대로, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이터 디바이스에 전달되는 브로드캐스트 스트림들에 브로드캐스트 컨텐츠를 추가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 2a에 예시된 바와 같이 브로드캐스트 디바이스(들)로부터 수신된 브로드캐스트들에 브로드캐스트 컨텐츠를 추가하는 스펙테이팅 시스템 대신에 또는 그에 추가하여, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 논리적으로 스펙테이팅 시스템과 스펙테이터 디바이스(들) 사이에 있을 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 예를 들어, 도 1a의 엘리먼트 (204)를 참고로 설명된 것처럼 스펙테이팅 시스템으로부터 브로드캐스트들 및 게임 메타데이터를 수신할 수 있고 적어도 부분적으로 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이팅 시스템들에 의해 생성된 브로드캐스트 컨텐츠에 추가의 컨텐츠로서 브로드캐스트 컨텐츠를 추가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이팅 시스템들에 의해 생성된 브로드캐스트 컨텐츠를 변경할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해 게임 메타데이터 수신 및 프로세싱에 추가하여, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이팅 시스템에 의해 생성된 브로드캐스트 메타데이터를 획득할 수 있고, 적어도 부분적으로 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있다.
도 2b의 (256)에 표시된 대로, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 수신 및 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 획득하고 프로세스할 수 있어서 본 출원에서 설명되는 다양한 방식들로 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠 프리젠테이션 및 프로세싱에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 게임 스펙테이팅 환경에 영향을 미치기 위해서 스펙테이팅 시스템이 적용할 수 있는 스펙테이팅 시스템에 대한 피드백을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 피드백에 기초하여 게임 시스템(들) 에 게임 피드백을 제공할 수 있고; 게임 시스템(들)(120)은 피드백을 적용할 수 있어서 게임 시스템에 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 서비스로부터 수신된 피드백에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들)에 브로드캐스트 피드백을 또한 제공할 수 있다.
엘리먼트 (256)으로부터 엘리먼트 (250)로 리턴하는 화살표에 의해 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 도 2b의 방법은 브로드캐스트 컨텐츠 서비스가 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 브로드캐스트 컨텐츠와의 상호작용들이 수신되고 프로세스되어 예를 들어, 게임 스펙테이팅, 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미치는 반복 프로세스일 수 있다.
게임 스펙테이팅 환경에서 이벤트들 결정하기(Determining events in a game spectating environment)
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 소스들로부터 게임 시스템들상에 실행하는 게임들내 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들 또는 하이라이트들을 나타내는 이벤트 데이터를 획득할 수 있다. 이벤트 데이터는 브로드캐스트들로부터 이벤트들을 결정하기 위해 프로세스될 수 있다. 결정된 이벤트들은 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 결정하기 위해 또는 다른식으로, 브로드캐스트되는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 영향을 미칠 수 있도록 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 메타데이터로서 게임 시스템들로부터 게임 이벤트들의 표시들을 수신할 수 있다. 게임 이벤트들은 두개 이상의 게임들에 걸쳐 공통인 이벤트들을 포함할 수 있고 그리고 개별 게임 시스템에 의해 정의된 게임-특정 이벤트들을 또한 포함할 수 있다. 게임 이벤트들의 예들은 이하를 포함할 수 있다, 하지만, 이것에 한정되지는 않는다: 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 의한 특정 성과들; 레벨 시작들 및 완료들; 비기닝들, 엔딩들, 또는 배틀들, 바우트들, 챌린지들, 또는 다른 게임내 이벤트들의 다른 중요한 순간들; 게임내 캐릭터 진입들, 진출들, 죽음들, 등.; 게임내 캐릭터들 또는 플레이어들에 의한 아이템들, 오브젝트들, 파워들, 등의 취득 또는 상실; 또는 일반적으로 게임 시스템상에서 실행하는 게임내의 관심을 가질 수 있는 임의의 이벤트 또는 순간.
일부 실시예들에서, 게임 시스템(들)로부터 게임 이벤트들의 표시들 수신을 대신하여 또는 그것에 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들상에서 실행하는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들 획득하고 분석할 수 있다. 다양한 참가자 입력들은 이하의 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다: 오디오 또는 음성 입력들 예컨대 게임내 보컬 통신 또는 브로드캐스트 보컬 채널들; 비디오 또는 이미지 입력들 (예를 들어, 참가자의 안면의 표현들 또는 눈들의 이미지들 또는 비디오); 텍스트 입력 예컨대 게임내 또는 브로드캐스트 텍스트 채트; 플레이어들로부터의 생체 인식 입력들; 및 스펙테이팅 유저 인터페이스들 (UI들)을 통해 브로드캐스트하는 참가자 입력들, 예를 들어 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 하이라이트들로서 게임내 또는 브로드캐스트 이벤트들 상에 투표 또는 나타내는 입력들.
일부 실시예들에서, 참가자 입력들은 브로드캐스터의 채널상에서 브로드캐스트되고 있는 온라인 게임내 특정 이벤트들 또는 이벤트들의 유형에 매핑되고 분석될 수 있다. 참가자 입력들을 분석함으로써 감지될 수 있는 온라인 게임내 이벤트들의 예들은 이하를 포함할 수 있다, 하지만, 이것에 한정되지는 않는다: 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 의한 특정 성과들; 레벨 시작들 및 완료들; 비기닝들, 엔딩들, 또는 배틀들, 바우트들, 챌린지들, 또는 다른 게임내 이벤트들의 다른 중요한 순간들; 게임내 캐릭터 진입들, 진출들, 죽음들, 등; 게임내 캐릭터들 또는 플레이어들에 의한 아이템들, 오브젝트들, 파워들, 등의 취득 또는 상실; 또는 일반적으로 게임 시스템상에서 실행하는 게임내의 관심을 가질 수 있는 임의의 이벤트 또는 순간. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 사람들 (스펙테이터) 및/또는 플레이어 오디오, 텍스트, 또는 다른 입력들은 빅 플레이들(big plays), 예컨대 스코어링 플레이들(scoring plays) 또는 엄청난 방어 플레이들(great defensive plays)에 매핑될 수 있다. 다른 예로서, MOBA게임에서, 참가자 입력들은 빅 배틀(bid battle)들내 스타트, 엔딩, 또는 하이라이트 순간들에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들은 온라인 게임 세션내 잠재적인 앞으로 일어날(upcoming) 이벤트들을 감지하기 위해 분석될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 특정한 사람들 (스펙테이터) 및/또는 플레이어 오디오 패턴들, 텍스트 채트, 또는 다른 입력들은 특정한 빅 이벤트 앞에 전형적으로 일어나는 것, 예컨대 사람들 풋볼 게임에서 중요한 공격 플레이 앞에서 사람들의 고요 또는 연호(chanting), 또는 풋볼 게임에서 빅 방어 플레이 앞에 매우 작은 사람들 소음에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들의 분석으로부터 결정된 정보는 개별 이벤트들에 대한 게임 유니버스내 위치들 및 시간들을 또한 나타낼 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터 및/또는 브로드캐스터 오디오, 텍스트, 또는 다른 입력들의 분석은 브로드캐스터에 의해 브로드캐스트되는 게임 세션내 이벤트에 대한 게임 타임라인내 특정 시간 및 온라인 게임 유니버스의 특정 위치 또는 구역을 나타낼 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템들로부터 수신되고 및/또는 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들의 표시들은 본 출원에서 설명되는 것 처럼 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하는데 사용될 수 있다.
도 5 는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 이벤트들을 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 5의 방법은 예를 들어, 도면들 1a 및 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경에 컴포넌트, 모듈, 또는 서비스에 의해 구현될 수 있다. 도 5의 (500)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 플레이의 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 포함할 수 있다. 도 5의 (510)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트되는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 이벤트들을 나타내는 이벤트 데이터를 획득할 수 있다. 도 5의 (520)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 이벤트 데이터에 따라 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 이벤트들을 결정할 수 있다. 도면들 3a 내지 3d는 이벤트 데이터에 따라 이벤트들을 결정하고 이벤트 데이터를 획득하기 위한 예제 방법들 및 장치를 예시한다. 도 5의 (530)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 결정된 이벤트들에 따라 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이벤트들을 감지하기 위해 스펙테이팅 시스템에 의해 획득되고 프로세스된 이벤트 데이터는 게임 시스템들로부터 수신된 게임 이벤트들을 포함할 수 있다. 소정 게임 시스템에 대한 게임 이벤트들은 개별 게임 시스템에 의해 정의되고 검출된 게임-특정, 게임내 이벤트들을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 이벤트들은 스펙테이팅 시스템에 의해 제공된 게임 시스템 API에 따라 게임 메타데이터로서 수신될 수 있다. 도면들 3a 및 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 시스템에 의해 제공된 게임 이벤트들 수신 및 프로세싱을 예시한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 데이터는 브로드캐스트들내 관심 또는 현저한 이벤트들 또는 하이라이트들을 마킹(marking) 또는 태깅(tagging)하는 스펙테이팅 시스템에 대한 스펙테이터들' 및/또는 브로드캐스터들' 입력들을 나타내는 이벤트 태그들을 대신하거나 또는 추가하여 그것을 포함할 수 있다. 도면들 3a 및 3c는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트들내 이벤트들을 결정하기 위해서 사용될 수 있는 스펙테이팅 시스템에 대한 참가자들' 이벤트 태깅 입력들 수신 및 프로세싱을 예시한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 데이터는 스펙테이팅 시스템에 대한 참가자 (브로드캐스터 및/또는 스펙테이터) 오디오 및/또는 텍스트 입력들을 대신하거나 또는 추가하여 그것을 포함할 수 있다. 참가자 오디오 또는 텍스트 입력들은 브로드캐스터 입력들 예컨대 브로드캐스터 실황 방송, 게임내 음성 또는 텍스트 채트, 및 브로드캐스트 텍스트 채트, 및 스펙테이터 입력들 예컨대 스펙테이터 음성 코멘트들, 사람들 소음, 및 브로드캐스트 텍스트 채트를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스팅 UI/API에 따라 브로드캐스터 디바이스들로부터 브로드캐스터들' 입력들을 수신할 수 있고, 스펙테이팅 UI/API에 따라 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터들' 입력들을 수신할 수 있다. 도면들 3a 및 3d는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트들내 이벤트들 또는 하이라이트들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)과 참가자 상호작용들 수신 및 프로세싱을 예시한다.
이벤트들을 감지하기 위해 참가자 오디오 및/또는 문자 입력들 분석에 추가하여, 일부 실시예들은 또한 참가자들로부터 다른 데이터를 수집 및 분석할 수 있고, 게임들 또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 감지하기 위해 해당 분석을 단독으로 또는 참가자 오디오 및/또는 문자 입력들의 분석과 조합하여 사용될 수 있다. 일 예로서, 일부 실시예들은 예를 들어 생체 인식들을 수집하기 위해 웨어러블 디바이스들로부터 참가자들에 대한 생체 인식 데이터 (예를 들어, 펄스, 심박수(heartrate), 발한(perspiration), 등)를 획득하고 분석할 수 있고, 해당 분석은 게임들 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 결정하기 위해서 다른 입력들 예컨대 오디오 및 텍스트 입력들의 분석과 조합하여 또는 단독으로 사용될 수 있는 메트릭들을 결정하는데 사용될 수 있다.
다른 예로서, 일부 실시예들은 게임 플레이 또는 브로드캐스트 동안에 캡쳐된 참가자들' 얼굴들 (브로드캐스터들, 플레이어들, 해설자들 및/또는 스펙테이터들)의 이미지들, 예를 들어 참가자들' 개별 클라이언트 디바이스들에 부착되거나 또는 통합된 카메라들에 의해 캡쳐된 이미지들을 획득할 수 있다. 이미지들은 안면 인식 기술들 및 안면 표현들의 분석을 통하여 감정들을 감지하는 기술들을 이용하여 분석될 수 있고, 해당 분석은 게임들 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 결정하기 위해서 다른 입력들 예컨대 오디오 및 텍스트 입력들의 분석과 조합하여 또는 단독으로 사용될 수 있다.
다른 예로서, 일부 실시예들은 게임 플레이 또는 브로드캐스트 동안에 캡쳐된 참가자들' 눈들 (브로드캐스터들, 플레이어들, 해설자들 및/또는 스펙테이터들)의 이미지들, 예를 들어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스들 예컨대 스마트 유리들, 고글, 광학 헤드-마운트(head-mounted) 디스플레이들, 가상 현실 (VR) 헤드셋들, 및 유사한 것에 부착되거나 또는 그것과 통합된 카메라들에 의해 캡쳐된 이미지들을 획득할 수 있다. 이미지들은 눈 움직임들, 깜박거림들(blinking), 확장(dilation) 등등의 트랙킹 및 분석을 통하여 감정 또는 다른 상태들을 감지하는 기술들을 이용하여 분석될 수 있고, 해당 분석은 게임들 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 결정하기 위해서 다른 입력들 예컨대 오디오 및 텍스트 입력들의 분석과 조합하여 또는 단독으로 사용될 수 있다.
도 3a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템내 이벤트 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 스펙테이팅 시스템 (400)의 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들을 구현하고 스펙테이팅 시스템 (400) 기능에 하나 이상의 API들을 제공하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들, 예를 들어 하나 이상의 서버 디바이스들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하거나 또는 예측하는 이벤트 감지 (470) 컴포넌트 또는 모듈, 및 결정된 이벤트들 또는 이벤트 예측들로부터 브로드캐스트 컨텐츠 (426)를 생성할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 생성 (480) 컴포넌트 또는 모듈을 포함할 수 있지만, 거기에 한정되지 않는다. 스펙테이팅 시스템 (400)은 또한 한정되는 것은 아니지만 이벤트들을 감지하기 위해 참가자 입력들 및 다른 이벤트 데이터 소스들을 분석하는데 사용되는 다양한 데이터 (478), 및 감지된 이벤트들을 설명하는 이벤트 정보 (479)를 포함하는 데이터 및 정보를 저장하기 위한 한정되는 것은 아니지만 스토리지 디바이스들, 서비스들, 또는 시스템들 (저장소 (477)로서 도시된)을 포함하는 다른 디바이스들을 액세스하거나 또는 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이벤트 감지 (470) 컴포넌트는 브로드캐스트들 (442)내 게임-특정 이벤트들을 결정하기 위해 게임 이벤트들 (434)을 프로세스하는 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈, 브로드캐스트들 (442)내 참가자-특정 이벤트들을 결정하기 위해 이벤트 태그들 (466)을 프로세스하는 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 컴포넌트, 및 브로드캐스트들 (442) 동안에 참가자들' 입력들 (오디오, 비디오, 텍스트, 스피치(speech), 쇼셜 미디어, 등)에 기초하여 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하기 위해 참가자 입력들 (465)을 프로세스하는 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들 (465)은 개별 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하기 위해 분석되고 사용될 수 있는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등 으로부터의 입력들을 또한 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하는데 추가하여, 이벤트 감지 (470) 컴포넌트는 게임 세션들 또는 브로드캐스트들내 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트들을 예견하거나 또는 예측하는 정보를 생성하기 위해 다양한 입력들을 프로세스할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 오디오, 문자, 또는 다른 입력은 앞으로 일어날 빅 플레이들의 예측들을 생성하기 위해서 분석될 수 있거나, 또는 MOBA 또는 MMOG에서 오디오, 문자, 또는 다른 입력은 앞으로 일어날 싸움들 또는 배틀들의 예측들을 생성하기 위해서 분석될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들내 이벤트들을 예측하는 이 정보는 예를 들어 스펙테이터들이 희망하면 예견된 이벤트들을 실시간으로 볼 수 있도록 브로드캐스트 컨텐츠로서 스펙테이터들에게 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 게임 시스템들 또는 다른 엔티티들이 게임 이벤트들 (434)을 스펙테이팅 시스템 (400)에 제공할 수 있는 게임 시스템 API (414)를 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. 게임 이벤트들(434)은 개별 게임 시스템들(420)에 의해 정의되고 검출된 게임-특정 이벤트들을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (460)상의 스펙테이터들에 인터페이스를 제공하는 스펙테이팅 UI/API (416)를 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI/API (416)에 대한 입력들 (456)을 통하여 스펙테이팅 시스템 (400)과 상호 작용 예를 들어 스펙테이팅 UI/API (416)을 통하여 개별 스펙테이터 디바이스들 (460)상에 스펙테이터들에게 제공되고 이벤트 감지 (470) 컴포넌트에 의해 생성된 이벤트들 또는 이벤트 예측들로부터 브로드캐스트 컨텐츠 생성 (480) 모듈 에 의해 생성된 브로드캐스트 컨텐츠 (426)와 상호 작용을 할 수 있다.
도면들 3b 내지 3d는 도 3a에 도시된 바와 같이 예제 스펙테이팅 시스템 (400)의 컴포넌트들, 모듈들, 및 동작들을 더 예시한다.
도 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 이벤트들 결정하기 위한 게임 이벤트 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (400)에 의해 수신되고 프로세스될 수 있는 이벤트 데이터는 게임 시스템들 (420)에 의해 생성된 게임 이벤트들 (434)을 포함할 수 있다. 소정 게임 시스템(420)에 대한 게임 이벤트들(434)은 예를 들어, 개별 게임 시스템(420)에 의해 정의되고 검출된 게임-특정, 게임내 하이라이트들을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스트들 (442)에 대한 게임-특정 이벤트들을 결정하기 위해 게임 이벤트들 (434)을 프로세스하는 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 게임 시스템들(420)이 게임 이벤트들 (434)을 스펙테이팅 시스템 (400)에 제공할 수 있는 게임 시스템 API (414)를 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. 게임 이벤트 (434)는 개별 게임 시스템 (420)상에 게임 플레이내 게임-정의 관심(interesting) 또는 현저한 이벤트 또는 하이라이트를 표시할 수 있다. 도 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 이벤트들 (434)에 대한 비 제한적인 예제 포맷을 예시한다. 이 예제에서, 게임 이벤트(434)는 이하 중 하나 이상을 포함하지만 거기에 한정되지 않는 레코드(record)일 수 있다:
Figure pct00001
게임 이벤트에 대한 “현실 세계 시간(real world time)”을 나타내는 타임스탬트(timestamp) (날짜/시간).
Figure pct00002
이벤트 (434)를 생성한 게임 시스템 (420)을 식별하기 위해 사용될 수 있는 게임 ID.
Figure pct00003
게임 시스템 (420)에 의해 실행되는 특정 게임 세션을 식별하기 위해 사용될 수 있는 게임 세션 ID.
Figure pct00004
게임 이벤트에 대한 게임 세션 타임라인 (“게임 시간”)상에 / 게임 유니버스내 시간을 나타내는 게임 세션 타임스탬트 (날짜/시간).
Figure pct00005
게임 이벤트에 대한 이벤트 유형. 이벤트 유형(event type)은 모든 게임 시스템들 (420)에 걸쳐 또는 일부 게임 시스템들 (420)에 걸쳐 (예를 들어, 장르내 모든 게임들) 공통일 수 있거나, 또는 특정 게임 시스템 (420)에 특정될 수 있고/ 특정 게임 시스템에 의해 정의될 수 있다.
Figure pct00006
이벤트에 지속기간(duration). 지속기간은 실제 시간(real time)으로, 게임 시간(game time)으로, 또는 양쪽으로 표시될 수 있다.
Figure pct00007
이벤트에 대한 게임 유니버스 또는 게임 월드 내 위치.
Figure pct00008
다른 이벤트 정보. 예를 들어, 이벤트에 포함된 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들, 이벤트에 포함된 브로드캐스터들, 이벤트의 요약 설명, 이벤트에 대한 등급(rating) (예를 들어, 1 내지 10 스케일에 기초한 이벤트 중요성(event significance))을 식별하는 정보, 또는 일반적으로 게임내(in-game) 이벤트에 관련될 수 있는 임의의 정보.
일부 실시예들에서, 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈은 브로드캐스트들 (442)에 대한 게임-특정 이벤트들 또는 이벤트 예측들을 결정하기 위해 게임 이벤트들 (434)을 수신 및 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈은 특정 브로드캐스트들 (442)에 대한 게임 이벤트들(434) 중 적어도 일부를 매핑(map)할 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 브로드캐스트 (442)는 특정 게임 시스템 (420), 게임 세션, 및 브로드캐스트 (442)에 대한 브로드캐스터/플레이어를 나타내는 메타데이터를 포함할 수 있고, 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈은 게임 이벤트 (434) 레코드들의 게임 ID, 게임 세션 ID, 타임스탬트, 및 다른 이벤트 정보 필드들에 따라 게임 이벤트들 (434) 중 적어도 일부를 특정 브로드캐스트들 (442)에 매핑할 수 있다. 게임 이벤트 (434)가 브로드캐스트 (442)에 매핑된 후에, 이벤트 (434) 레코드 내에 정보는 브로드캐스트 (442)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (426A)를 생성하기 위해 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임들에 이벤트들을 표시하는 것에 추가하여, 온라인 게임 세션들에 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트들을 예측하거나 또는 예견한 게임 이벤트들 (434)이 제공될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 게임 이벤트 (434)는 중요한 공격 플레이에 앞서 제공될 수 있거나 또는 MOBA 또는 MMOG에서 앞으로 일어날 싸움 또는 배틀을 표시하는 게임 이벤트 (434)가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임들내 이벤트들을 예측하거나 예견하는 이 정보는 스펙테이터들이 희망하면 예견된 이벤트들의 브로드캐스트들을 실시간으로 볼 수 있도록 브로드캐스트 컨텐츠(426A)로서 스펙테이터들에게 제공될 수 있다.
도 3c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템내 이벤트들을 결정하기 위한 참가자 이벤트 태그 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)로부터의 이벤트들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (400)에 의해 수신되고 프로세스될 수 있는 이벤트 데이터는 개별 디바이스들 (440) 및 (460)을 통하여 브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들에 의해 생성된 이벤트 태그들 (466)을 포함할 수 있다. 소정의 브로드캐스트 (442)에 대한 이벤트 태그들 (466)은 브로드캐스트 (442)의 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터들에 의해 식별된 것으로 브로드캐스트 (442)내 관심 또는 현저한 이벤트들을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스트들 (442)로부터의 참가자-특정 이벤트들을 결정하기 위해 이벤트 태그들 (466)을 프로세스하는 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들이 스펙테이팅 시스템 (400)에 이벤트 태그들 (466)을 제공할 수 있는 브로드캐스팅 및 스펙테이팅 UI/API들을 제공할 수 있다. 이벤트 태그(466)는 개별 브로드캐스트(442)에 참가자-정의된 관심 또는 현저한 이벤트 또는 하이라이트를 표시할 수 있다. 도 3c는 일부 실시예들에 따른 이벤트 태그들 (466)에 대한 비 제한적인 예제 포맷을 예시한다. 이 예제에서, 이벤트 태그(466)는 이하 중 하나 이상을 포함하지만 거기에 한정되지 않는 레코드일 수 있다:
Figure pct00009
이벤트 태그에 대한 타임스탬트 (날짜/시간).
Figure pct00010
이 태그 (466) 이벤트가 생성된 브로드캐스트 (442)를 식별하기 위해 사용될 수 있는 브로드캐스트 ID.
Figure pct00011
이 태그 (466) 이벤트를 생성한 특정 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터를 식별하기 위해 사용될 수 있는 참가자 ID.
Figure pct00012
태그 (466)에 대한 이벤트 유형. 일 예로서, 일부 실시예들에서 태그 이벤트 유형들은 관심 또는 현저한 이벤트의 스타트 및 개별 이벤트의 끝을 표시하는 “스타트(statrt)” 태그들 및 “스탑(stop)” 태그들을 포함할 수 있고; 따라서, 두개의 태그들 (스타트 및 스탑 태그)은 개별 참가자에 의해 표시된 개별 브로드캐스트 (442)에 이벤트를 정의할 것이다.
일부 실시예들에서, 이벤트 태그들 (466)은 참가자-특정 이벤트에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 이벤트 태그들 (466)은 개별 이벤트에 대한 지속기간을 표시할 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 태그들 (466)은 이벤트에 대한 게임 유니버스 또는 게임 월드 내 위치를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 태그들(466)은 이벤트에 포함된 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들을 식별하는 정보, 이벤트에 포함된 브로드캐스터들, 이벤트의 요약 설명, 이벤트에 대한 등급 (예를 들어, 1 내지 10 스케일에 기초한 이벤트 중요성)을 식별하는 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들은 예를 들어 이벤트가 브로드캐스트 (442)에 대하여 중요하거나 또는 현저한 이벤트 또는 하이라이트로 간주되는 것인지를 결정하기 위해 개별 UI들을 통하여 브로드캐스트 (442) 스트림들 또는 게임 세션들내 이벤트들상에 투표할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들은 브로드캐스트 (442) 스트림들 또는 게임 세션들에 이벤트(들)에 대한 업(up) 또는 다운(down) 투표에 응답할 것이 프롬프트(prompt)될 수 있고, 이벤트 태그들 (466)은 브로드캐스트 (442) 스트림들 또는 게임 세션들에 이벤트들에 대한 투표 정보 (예를 들어, 업/다운 투표 정보)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈은 브로드캐스트들 (442)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (426)를 결정하기 위해 이벤트 태그들 (466)을 수신 및 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈은 브로드캐스트 ID에 따라 특정 브로드캐스트들 (442)에 이벤트 태그들 (466)의 적어도 일부를 매핑할 수 있다. 이벤트 태그들(466)이 브로드캐스트 (442)에 매핑된 후에, 이벤트 태그들 (466)은 브로드캐스트 (442)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (426B)를 생성하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 이벤트 태그들 (466)은 브로드캐스트들 (442)에서 하이라이트 세그먼트들을 식별 및 추출하는데 사용될 수 있고, 하이라이트 세그먼트들은 브로드캐스트 컨텐츠 (426B)로서 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (442)에 대한 이벤트 태그들 (466)로부터 브로드캐스트 (442)내 이벤트들을 식별하기 위해서, 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈은 얼마나 많은 및/또는 어느 참가자들이 브로드캐스트 (442) 또는 게임 세션내 소정 이벤트에 태깅하였는지를 결정하기 위해서 태그들 (466) 내 정보에 따라 이벤트 태그들 (466)를 분석할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈은 만약 적어도 임계 수 또는 퍼센티지의 스펙테이터들이 이벤트를 현저한 이벤트로서 태깅하거나 및/또는 해당 이벤트를 현저한 이벤트로서 투표하였다면 브로드캐스트 (442)에 태깅된 이벤트가 중요하거나 또는 현저한 이벤트라고 결정할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터의 태그 (466)는 자동으로 개별 이벤트를 현저한 이벤트로 할 수 있거나, 또는 대안적으로 브로드캐스터의 태깅된 이벤트는 이벤트가 현저한 이벤트로 간주된 것 인지를 결정하기 위해 스펙테이터들에 의한 투표에 붙여질 수 있다. 일부 실시예들에서, 태그들 (466)을 통하여 표현된 이벤트들에 관한 참가자의 의견들은 가중화(weight)될 수 있다; 예를 들어, 소정의 스펙테이터는 높게-등급된(highly-rated) 스펙테이터 또는 지정된 해설자일 수 있고, 및 스펙테이터의 태그들 (466)은 자동으로 개별 이벤트를 현저한 이벤트로 할 수 있거나, 또는 스펙테이터의 태그들 (466)은 잠재적인 현저한 이벤트들로서 이벤트들상에 태깅 또는 투표된 때 다른 스펙테이터들의 가중치보다 더 큰 가중치가 주어질 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 현저한 이벤트들을 표시하는 것에 추가하여, 브로드캐스트들에 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트들을 예측하거나 또는 예견한 이벤트 태그들 (466)이 제공될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들은 중요한 공격 플레이의 예측시에 이벤트 태그들 (466)을 생성할 수 있거나, 또는 MOBA 또는 MMOG 게임에서 잠재적인 앞으로 일어날 싸움 또는 배틀을 표시하는 이벤트 태그들 (466)은 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임들내 이벤트들을 예측하거나 예견하는 이 정보는 스펙테이터들이 희망하면 예견된 이벤트들의 브로드캐스트들을 실시간으로 볼 수 있도록 브로드캐스트 컨텐츠(426B)로서 스펙테이터들에게 제공될 수 있다.
도 3d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 이벤트들 결정하기 위해 참가자 입력들 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (400)에 의해 수신되고 프로세스될 수 있는 이벤트 데이터는 스펙테이팅 시스템 (400) (예를 들어, 브로드캐스터 실황 방송, 게임내 음성 또는 텍스트 채트, 브로드캐스트 텍스트 채트, 스펙테이터 음성 코멘트들, 사람들 소음, 등)에 대한 참가자 (브로드캐스터 및/또는 스펙테이터) 오디오 및/또는 문자 입력들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 데이터는 브로드캐스트들 (442) 동안에 캡쳐된 참가자들 (브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들)의 비디오를 대신하거나 또는 추가하여 그것을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스트들 (442)동안에 참가자들' 다양한 입력들 및 상호작용들 (예를 들어, 오디오, 비디오, 텍스트, 스피치, 쇼셜 미디어, 등)에 기초하여 브로드캐스트들 (442)로부터 이벤트들을 결정하기 위해 참가자 입력들 (465)을 프로세스하는 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 브로드캐스트들 (442)에 관련된 입력들에 기초하여 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들 (494)들을 감지하기 위해 참가자들' 다양한 입력들 (예를 들어, 오디오, 비디오, 텍스트, 스피치, 등)을 분석 및 프로세스하는 하나 이상의 분석 모듈들 (492)을 포함할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 분석 모듈들 (492)은 비디오 분석 (492A) 모듈, 오디오 분석 (492B) 모듈, 텍스트 분석 (492C) 모듈, 및 컨텐츠 분석 (492D) 모듈을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다.
적어도 일부 실시예들에서, 일반적으로, 분석 모듈 (492)은 입력들로부터 하나 이상의 메트릭들을 결정하기 위해 그것의 입력 신호(들) 및/또는 다른 입력 데이터에 관한 분석을 수행할 수 있고, 그런 다음 결정된 메트릭들을 알려진 패턴들에 매칭(match)할 수 있다. 패턴들은 그런 다음 감지된 이벤트들 (494)로서 출력될 수 있는 특정한 유형들의 이벤트들에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)에 관심 또는 현저한 이벤트들 또는 하이라이트들을 표시하는 이벤트들 (494)을 감지하는 것에 추가하여, 분석 모듈 (492)은 게임 세션들 또는 브로드캐스트들내 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트들을 예측 또는 예견하는 이벤트들 (494)을 감지할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 앞으로 일어날 빅 플레이들을 예측하는 이벤트들 (494)은 감지될 수 있거나, 또는 MOBA 또는 MMOG에서는 앞으로 일어날 싸움들 또는 배틀들을 예측하는 이벤트들 (494)이 감지될 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 또한 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 참가자들' 상호작용들을 분석하는데 사용될 수 있는 분석 데이터 (499)의 하나 이상의 소스들을 포함할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 분석 데이터 (499)는 게임들 및 게임 시스템들에 특정된 데이터 (예를 들어, 게임들내 특정 이벤트들에 대한 특정한 오디오, 텍스트, 및/또는 스피치의 매핑들)를 포함할 수 있고, 또한 특정한 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 특정한 데이터 (예를 들어, 오디오 또는 스피치 패턴들, 안면 메트릭들, 등)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 예를 들어 브로드캐스트들 (442)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (426C)를 결정하기 위해 분석 모듈들 (492)에 의해 검출된 이벤트들 (494)을 프로세스하는 감지된 이벤트 프로세싱 (496) 모듈을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 분석 모듈들 (492)은 예를 들어 모듈 (496)에 대한 API에 따라 감지된 이벤트들 (494)을 감지된 이벤트 프로세싱 (496) 모듈에 제공할 수 있다. 감지된 이벤트들 (494)은 참가자들' 다양한 입력들 (465) (오디오, 비디오, 채트, 쇼셜 미디어, 등)의 분석으로부터 결정된 것으로 브로드캐스트들 (442)에 잠재적으로 관심 또는 현저한 이벤트들을 표시할 수 있다. 도 3d는 일부 실시예들에 따른 감지된 이벤트들 (494)에 대한 비 제한적인 예제 포맷을 예시한다. 이 예제에서, 감지된 이벤트(494)는 이하 중 하나 이상을 포함하지만 거기에 한정되지 않는 레코드일 수 있다:
Figure pct00013
감지된 이벤트(494)에 대한 적어도 하나의 타임스탬트 (날짜/시간). 타임스탬트(들)은 실제 시간 (브로드캐스트) 타임스탬트들 및/또는 “게임 시간” 타임스탬트들을 포함할 수 있다.
Figure pct00014
이 이벤트 (494) 가 감지된 브로드캐스트 (442)를 식별하기 위해 사용될 수 있는 브로드캐스트 ID.
Figure pct00015
이 감지된 이벤트 (494)에 관련된 특정 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터를 식별하기 위해 사용될 수 있는 참가자 ID.
Figure pct00016
감지된 이벤트 (494)에 대한 이벤트 유형. 이벤트 유형은 게임내 이벤트 유형일 수 있고; 게임 이벤트는 모든 게임 시스템들 (420)에 걸쳐 또는 일부 게임 시스템들 (420)에 걸쳐 (예를 들어, 장르내 모든 게임들) 공통이거나 또는 포괄적일 수 있거나, 또는 특정 게임 시스템 (420)에 특정될 수 있고/ 특정 게임 시스템에 의해 정의될 수 있다.
일부 실시예들에서, 감지된 이벤트 (494) 레코드들은 이벤트에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 감지된 이벤트 (494) 레코드들은 개별 이벤트에 대한 지속기간을 표시할 있다. 일부 실시예들에서, 감지된 이벤트(494) 레코드들은 이벤트에 대한 게임 유니버스 또는 게임 월드 내 위치를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 감지된 이벤트 (494) 레코드들은 이벤트에 포함된 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들을 식별하는 정보, 이벤트에 포함된 브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들, 이벤트의 요약 설명, 이벤트에 대한 등급 (예를 들어, 1 내지 10 스케일에 기초한 이벤트 중요성)을 식별하는 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 감지된 이벤트 (494) 레코드는 개별 분석 모듈 (492)이 분석된 입력 데이터가 표시된 이벤트 (494)에 상관(correlate)한다는 것을 얼마나 확신하는지를 표시하는 이벤트에 대한 확신 레벨(confidence level)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 비디오 분석 (492A) 모듈을 포함 할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들 (465)은 예를 들어 참가자들' 개별 디바이스들 (440) 또는 (460)에 부착되거나 또는 통합된 비디오 카메라들에 의해 브로드캐스트 (442) 동안에 캡쳐된 참가자들 (브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들)의 비디오를 포함할 수 있다. 참가자 비디오는 개별 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 식별하는데 사용될 수 있는 메트릭들을 결정하기 위해 안면 인식 기술들 및 안면 표현들의 분석을 통하여 감정들을 감지하는 기술들을 이용하여 분석될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스터의 안면 표현들은 브로드캐스트 (442)에 포함된 라이브 비디오 피드(live video feed)에 의해 캡쳐될 수 있고, 비디오는 게임 플레이 동안에 브로드캐스터의 감정들을 감지하기 위해 분석될 수 있다. 게임내 이벤트들 (승리들, 패배들, 깜짝 놀랄(startling) 게임내 이벤트들, 등)에 상관될 수 있는 다양한 감정들 예컨대 놀람(surprise), 공포(fear), 행복(happiness), 깊이 몰두함(intense concentration), 등등이 감지될 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들은 게임 플레이 또는 브로드캐스트 (442) 동안에 캡쳐된 참가자들' 눈들 (브로드캐스터들, 플레이어들, 해설자들 및/또는 스펙테이터들)의 이미지들, 예를 들어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스들 예컨대 스마트 유리들, 고글(goggles), 광학 헤드-마운트 디스플레이들, 가상 현실 (VR) 헤드셋들, 및 유사한 것에 부착되거나 또는 그것과 통합된 카메라들에 의해 캡쳐된 이미지들을 획득할 수 있다. 이미지들은 눈 움직임들, 깜박거림들(blinking), 확장(dilation) 등등의 트랙킹 및 분석을 통하여 감정 또는 다른 상태들을 감지하는 기술들을 이용하여 분석될 수 있고, 해당 분석은 게임내 이벤트들에 또는 브로드캐스트들 이벤트들에 상관될 수 있는 참가자들의 상태들을 결정하기 위해 다른 입력들 예컨대 오디오 입력들의 분석과 조합하여 또는 단독으로 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 오디오 분석 (492B) 모듈을 포함 할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 온라인 게임들 및 게임 스펙테이팅 시스템들은 게임 플레이어들을 위한 및 게임 스펙테이터들을 위한 통신 및 오디오 입력/출력을 지원할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임내 플레이어는 개별 컴퓨팅 디바이스에 오디오 입력을 통하여 게임내에 그들의 팀에 다른 플레이어들에게 게임 플레이 명령들, 제안들, 코멘트들, 전략, 채트, 또는 다른 정보를 통신할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 게임 스펙테이팅 시스템의 오디오 채널을 통하여 스펙테이터들에게 음성 실황 방송을 제공할 수 있다. 다른 예로서, 게임 스펙테이팅 시스템내 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 시스템에 오디오 입력 채널들을 통하여 브로드캐스트들에 대한 환호, 코멘트, 채트, 또는 다른 오디오 입력을 제공할 수 있다. 종합된 참가자들' (플레이어 및/또는 스펙테이터) 오디오 신호들은 온라인 게임 또는 브로드캐스트를 위한 백그라운드 채터(chatter) 또는 “사람들 소음”을 제공하기 위해 사용될 수 있다. 참가자들' 오디오 입력 신호들은 참가자들' 개별 클라이언트 디바이스들상의 시청각 (A/V) 입력 컴포넌트들에 의해 캡쳐될 수 있고, 디지털화(digitized) 될 수 있고, 온라인 게임 또는 스펙테이팅 시스템에 네트워크를 통하여 송신될 수 있다. 온라인 게임 또는 스펙테이팅 시스템에서, 참가자들' 오디오 신호들은 게임 또는 브로드캐스트 오디오로서 출력을 위해 플레이어들' 및/또는 스펙테이터들' 개별 디바이스들에 종합되고, 프로세스되고, 그리고 송신될 수 있다.
일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들로부터의 다양한 오디오 입력들을 프로세스 하고 분석할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 오디오 신호들로부터 하나 이상의 오디오 신호 메트릭들을 결정하기 위해 오디오 신호들에 신호 분석, 예를 들어 시간- 및 주파수-도메인(domain) 분석을 수행할 수 있다. 메트릭(metric)들은 예를 들어, 진폭, 피치, 지속기간, 및 주파수 메트릭들, 및 일반적으로 오디오 또는 음성 신호로부터 추출될 수 있는 임의의 관련된 메트릭 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 오디오 신호 메트릭들은 참가자들 및/또는 게임 세션에 대한 정보를 결정하기 위해서 예를 들어 개별 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 대한 알려진 또는 학습된 오디오 패턴들에 메트릭들을 비교함으로써 분석될 수 있다.
일부 실시예들에서, 오디오 신호들은 각각의 오디오 입력에 대한 메트릭들을 결정하기 위해서 개별적으로 분석될 수 있고, 메트릭들은 그런 다음 참가자들 (플레이어들 및/또는 스펙테이터들)의 그룹들에 대한 정보를 결정하기 위해 정규화(normalize)되고, 종합되고 분석될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 신호들을 분리하여 분석하고 그런 다음 추가 분석을 위해 메트릭들을 종합하는 대신에 또는 그것에 추가하여, 오디오 신호들은 참가자들의 그룹들에 대한 정보 및 그에 대한 메트릭들을 생성하기 위해 종합되거나 또는 결합될 수 있고 총괄하여 분석될 수 있다.
일부 실시예들에서, 오디오 입력 신호들에 또는 그것과 함께 획득된 참자가 정보가 스펙테이터들 및/또는 플레이어들에 대한 정보를 결정하기 위해서 오디오 입력 신호들을 분석할 때 사용될 수 있다. 예를 들어, 참가자 정보는 스펙테이터들' 프로파일 정보에 기초하여 스포츠 게임의 스펙테이터들에 대한 소속 또는 팀 선호 사항(preference)들을 표시할 수 있다. 게임에 대한 스펙테이터 오디오 신호들은 예를 들어 스펙테이터들' 표시된 팀 소속에 따라 풋볼과 같은 스포츠 게임에서 두개의 반대 팀들의 팬들의 그룹들로 메타데이터에 따라 두개 이상의 그룹들로 세금먼트화(segment)될 수 있고, 현재 게임 세션 또는 브로드캐스트에 대한 그룹-특정 정보를 결정하기 위해서 그룹들에 따라 별개로 분석될 수 있다. 예를 들어, 그룹-특정 정보는 스펙테이터들의 어느 그룹이 현재 환호하고 있고(환호) 또는 야유하고 있는지(booing), 어느 그룹이 가장 시끄럽고 및/또는 가장 조용한지, 등등을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어/브로드캐스터 오디오 신호들은 또한 플레이어 그룹 분석을 위해 플레이어 프로파일 정보에 따라 그룹들 (예를 들어, 반대 팀들)로 세그먼트화될 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 오디오 입력들의 분석으로부터 결정된 정보는, 예를 들어, 개별 오디오 신호들에 개별 참가자들' 발성(vocalization)들 또는 다른 사운드들의 분석에 기초하여 개별 참가자들 (플레이어들 및/또는 스펙테이터들)의 감정적인 상태 또는 상태들 (예를 들어, 흥분(excitement), 스트레스(stress), 공포(fear), 쇼크(shock), 놀람(surprise), 즐거움(amusement), 등) 을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 분석 정보는 두 명 이상의 참가자들 (플레이어들 및/또는 스펙테이터들)에 대한 결합된 오디오 신호 메트릭들의 분석에 기초하여 그룹 또는 사람들의 상태 또는 상태들 (예를 들어, 흥분, 스트레스, 찬성(approval), 반감(disapproval), 등)을 대신하거나 또는 상태 또는 상태들도 또한 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보는 또한 예를 들어 종합 스펙테이터 오디오 입력의 분석에 기초하여 스펙테이터들의 사람들이 얼마나 흥분하였는지를 보여주는 표시, 결정된 상태에 대한 레벨을 표시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 오디오 입력들의 분석으로부터 결정된 정보는 온라인 게임 세션 또는 브로드캐스트내 특정 이벤트들 (494)을 검출하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 오디오 신호 메트릭들이 매칭되는 오디오 패턴들의 적어도 일부는 개별 온라인 게임내 이벤트들의 특정 유형들에 매핑될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 특정 사람들 (스펙테이터) 및/또는 플레이어 오디오 패턴들은 빅 플레이들, 예컨대 스코어링 플레이들 또는 엄청난 방어 플레이들에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보는 온라인 게임 세션 또는 브로드캐스트내 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트를 예측하거나 또는 예견할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 특정한 사람들 (스펙테이터) 및/또는 플레이어 오디오 패턴들은 특정한 빅 이벤트 앞에 전형적으로 일어나는 것, 예컨대 사람들 풋볼 게임에서 중요한 공격 플레이 앞에서 사람들의 고요 또는 연호(chanting), 또는 풋볼 게임에서 빅 방어 플레이 앞에 매우 작은 사람들 소음에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보는 분석된 오디오 신호들이 매핑되는 특정 이벤트들에 대한 게임 유니버스내 위치들 및 시간들을 또한 표시할 수 있다. 예를 들어, 종합된 스펙테이터 또는 플레이어 오디오 신호들 및 상관된(correlated) 메타데이터의 분석은 게임 타임라인내 특정 시간 및 온라인 게임 유니버스내 특정 위치 또는 에어리어(area)를 표시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 브로드캐스트 (442)와 관련된 입력 오디오로부터의 워드들, 어구(phrase)들, 또는 다른 컨텐츠를 식별 및 추출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 브로드캐스트 (442)내 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 컨텐츠를 분석할 수 있다. 예를 들어, 오디오 분석 (492B) 모듈은 그것이 브로드캐스트 (442)의 오디오 스트림(들)내 식별하는 키워드들 또는 어구들을 게임 플레이내 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에 일반적으로, 브로드캐스터가 플레이어로서 참가하는 장르 또는 게임내 특정 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에, 및/또는 특정한 참가자들 (예를 들어, 브로드캐스터들)와 관련된 키워드들 또는 어구들에 매핑하려고 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 브로드캐스트 (442)에 대한 이벤트들 (494)을 검출하기 위해 추출된 컨텐츠의 분석을 수행하는 다른 분석 모듈 (492), 예를 들어 컨텐츠 분석 (492D) 모듈에 추출된 컨텐츠를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 텍스트 분석 (492C) 모듈을 포함 할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 오디오 입력 대신에 또는 거기에 추가하여, 온라인 게임들 및 게임 스펙테이팅 시스템들은 게임 플레이어들을 위한 및 게임 스펙테이터들을 위한 통신 및 텍스트 입력/출력을 지원할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임들내 플레이어들은 게임내 채트 윈도우에 텍스트 입력을 통하여 게임내에 그들의 팀에 다른 플레이어들에게 게임 플레이 명령들, 제안들, 코멘트들, 전략, 또는 다른 정보를 통신할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터들 및 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 시스템 (400)내 특정 브로드캐스트들 (442)과 관련된 채트 윈도우들에 참가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 텍스트 분석 (492C) 모듈은 입력 텍스트로부터 워드들, 어구들, 또는 다른 컨텐츠를 식별 및 추출하기 위해 브로드캐스트 (442)내 하나 이상의 소스들(예를 들어, 게임내(in-game) 윈도우 및 브로드캐스트 채트 윈도우)로부터 텍스트를 파싱(parse)할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들을 포함하는 다른 입력 소스들 또는 채널들로부터의 텍스트 입력들을 획득, 프로세스, 및 분석할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 대신하거나 또는 인터페이스들 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 텍스트 분석 (492C) 모듈은 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 추출된 텍스트 컨텐츠를 분석할 수 있다. 예를 들어, 텍스트 분석 (492C) 모듈은 그것이 브로드캐스트 (442)와 관련된 채트 윈도우들의 컨텐츠로부터 식별하는 키워드들 또는 어구들을 게임 플레이내 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에 일반적으로, 브로드캐스터가 플레이어로서 참가하는 장르 또는 게임내 특정 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에, 및/또는 특정한 참가자들 (예를 들어, 브로드캐스터들)와 관련된 키워드들 또는 어구들에 매핑하려고 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 텍스트 분석 (492C) 모듈은 이벤트들 (494)을 검출하기 위해 추출된 컨텐츠의 분석을 수행하는 다른 분석 모듈 (492), 예를 들어 컨텐츠 분석 (492D) 모듈에 추출된 컨텐츠를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 컨텐츠 분석 (492D) 모듈을 포함 할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 컨텐츠 분석 모듈 (492D)은 브로드캐스트들 (442)에 대한 오디오/음성 및/또는 텍스트 채트 입력들로부터 추출된 컨텐츠 (예를 들어, 워드들 및/또는 어구들)를 수신할 수 있고, 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 수신된 컨텐츠를 분석할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 분석 (492D) 모듈은 추출된 컨텐츠로부터의 키워드들 또는 어구들을 게임 플레이내 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에 일반적으로, 브로드캐스터가 플레이어로서 참가하는 게임의 장르 또는 게임내 특정 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에, 및/또는 특정한 참가자들 (예를 들어, 브로드캐스터들)와 관련된 키워드들 또는 어구들에 매핑하려고 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컨텐츠 분석 (492D) 모듈은 특정한 장르들, 게임들, 브로드캐스터들, 등등과 관련된 키워드들 또는 어구들의 데이터 세트들을 검색하기 위해 하나 이상의 분석 데이터 (499) 소스들을 액세스할 수 있고; 데이터 세트들은 브로드캐스트들내 중요하거나 또는 현저한 이벤트들 또는 하이라이트들로서 간주될 수 있는 관심 이벤트들의 유형들 또는 특정 이벤트들에 키들을 매핑할 수 있다.
도 4는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 브로드캐스트-관련된 정보를 결정하기 위한 참가자 입력들 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들 (494) 감지 및 프로세스 대신에 또는 그것에 추가하여, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 본 출원에 설명된 다양한 방식들로 게임 스펙테이팅 환경에 적용될 수 있는 다른 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 생성하기 위해, 예를 들어 도면들 19 내지 26에 예시된 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미치는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통하여 게임 시스템 엔진에 대한 입력들을 생성하기 위해 또는 게임 스펙테이팅 인터페이스에 디스플레이를 위한 브로드캐스트 컨텐츠 (426)를 생성하기 위해, 도 16에 예시된 참가자들에 대한 보상을 결정하는데 한 명 이상의 참가자 입력들 (465)을 프로세스 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들 (465)은 스펙테이팅 UI (416)를 통한 스펙테이팅 시스템에 대한 오디오, 비디오, 및 텍스트 입력들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들 (465)은 브로드캐스트-관련된 분석 정보 (427)을 생성하기 위해 분석되고 사용될 수 있는 스펙테이터 디바이스들에 결합되거나 또는 포함된 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등 으로부터의 입력들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트-관련된 분석 정보 (427)을 생성하기 위해 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들 및 유사하게 분석될 수 있는 다른 입력 채널들에 대한 입력들을 포함하는 다른 입력 소스들 또는 채널들로부터 입력들을 획득, 프로세스할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 포함할 수 있다. 이하는 게임 스펙테이팅 시스템내에 브로드캐스트-관련된 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 몇몇의 예들을 제공한다. 그러나, 이들 예들은 제한적인 것으로 의도되지 않는다는 것에 유의한다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 일 예로서, 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)는 특정 온라인 게임의 하나 이상의 브로드캐스트들의 스펙테이터들에 대하여 결정될 수 있고, 예를 들어 도 9에 예시된 바와 같이 어느 활동이 "핫(hot)" 한 지에 대한 브로드캐스트되는 온라인 게임의 게임 월드내 특정 플레이어들, 위치들, 에어리어들, 또는 영역들을 식별하기 위해 레버리지(leverage) 될 수 있다. 온라인 게임 월드의 맵 또는 맵의 일부가 예를 들어 도 9에 예시된 스펙테이팅 UI에 의해 적어도 일부 스펙테이터 디바이스들상에 디스플레이될 수 있고, 스펙테이터 입력들 (495)의 분석에 따라 게임내 활성인 것으로 식별된 플레이어들, 팀들, 에어리어들, 영역들, 또는 위치들은 맵 상에 마킹되거나 또는 하이라이트될 수 있다. 일부 실시예들에서, 활성(active) 또는 관심 플레이어들 및/또는 위치들의 맵에 대신하거나 또는 그것에 추가하여, 특별히 스펙테이터 입력들 (495)의 분석에 의해 결정된 관심의 위치들 및/또는 플레이어들을 나타내는 문자 정보가 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 발표(announcements) 또는 사운드들은 특정 플레이어들 및/또는 위치들에 대한 주의를 일으키기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 월드내 관심의 위치들 및/또는 플레이어들에 대한 정보가 또한 게임 플레이어들 및/또는 브로드캐스터들에, 예를 들어 브로드캐스터 디바이스들에 브로드캐스트-관련 분석 정보의 피드백을 통하여 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 월드내 관심의 위치들 및/또는 플레이어들에 대한 정보는 예를 들어 도면들 19 내지 26에 예시된 바와 같이 게임 시스템에 대한 피드백 또는 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내에 브로드캐스트-관련된 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 분석 정보 (427)는 브로드캐스터들 중 하나 이상에 대한 감정 또는 감정 상태 (예를 들어, 스트레스, 흥분, 분노, 슬픔, 행복, 불만(frustration), 등)을 표시할 수 있다. 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통하여 게임 시스템 엔진에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 유니버스내 플레이어들의 아바타들 또는 온라인 캐릭터들은 입력들에 응답하여 시각적으로 또는 다른 식으로, 영향을 받을 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 스펙테이터들을 위한 분석 정보 (427)는 브로드캐스터들의 게임 캐릭터들 및 게임 플레이에 영향을 미치기 위해 레버지리될 수 있다. 예를 들어, 특정 플레이어의 브로드캐스트를 시청하는 스펙테이터들을 위한 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석은 게임내 다른 플레이어들에 비교되었을 때 플레이어/브로드캐스터가 스펙테이터 지원(backing)을 갖는지 또는 스펙테이터가 좋아하는 사람(favorite) 인지를 표시할 수 있다. 이 정보는 예를 들어 플레이어 헬스(health)를 부스팅함으로써, 서프라이들을 제공함으로써, 포인트들을 제공함으로써, 또는 다양한 다른 방법들로 게임내 플레이어의 아바타 또는 캐릭터에 긍정적으로 영향을 미치거나 또는 보상하는 스펙테이팅 시스템에 게임 시스템 API을 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터들에 대응하는 플레이어들의 팀들이 식별될 수 있고, 팀들은 팀에 관한 브로드캐스터(들)에 대한 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석에 기초하여 게임 시스템 엔진에 대한 입력들에 의해 영향을 받을 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 온라임 게임들의 브로드캐스트들의 스펙테이터들에 대한 종합 분석 정보 (427)는 특정 관심 브로드캐스트들 또는 현재 활성 채널들을 식별하기 위해 레버리지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어 현재 활성 채널들에 대하여 “추천(recommended)” 또는 “핫(hot)” 리스트에 채널들을 추가함으로써 또는 스펙테이팅 UI 상에 채널(들)을 하이라이트함으로써 스펙테이터 디바이스들의 적어도 일부상에 관심 채널들은 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 관심 채널들에 대한 정보는 예를 들어 개별 채널들에 대한 사람들 소음 또는 채트의 분석에 따라 비교 채널의 인기도(popularity) 또는 랭킹(ranking)을 나타내는 브로드캐스터 디바이스들에 대한 분석 정보 (427)의 피드백을 통하여 브로드캐스터들에 또한 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 관심 채널들 또는 브로드캐스트들을 나타내는 분석 정보 (427)는 예를 들어, 브로드캐스터들' 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트(boost), 기어(gear), 또는 다른 게임내 장점들을 제공함으로써 개별 브로드캐스터들에 보상하는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통하여 게임 시스템 엔진에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 온라임 게임들의 브로드캐스트들의 스펙테이터들에 대한 종합 분석 정보 (427)는 특정 관심 브로드캐스터들을 식별하기 위해 레버리지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어 브로드캐스터들에 대하여 “추천” 또는 “핫” 리스트에 브로드캐스터(들)을 추가함으로써 또는 스펙테이팅 UI 상에 브로드캐스터들 및/또는 식별된 브로드캐스터들과 관련된 채널(들)을 하이라이트함으로써 스펙테이터 디바이스들의 적어도 일부상에 관심 브로드캐스터들은 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터들에 대한 정보는 예를 들어 브로드캐스터들' 개별 채널들상에 사람들 소음 또는 채트의 분석에 따라 브로드캐스터들' 개별 현재 인기를 나타내는 브로드캐스터 디바이스들에 대한 분석 정보 (427)의 피드백을 통하여 브로드캐스터들에 또한 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들' 인기를 나타내는 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들, 예를 들어, 브로드캐스터들' 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트, 기어, 또는 다른 게임내 장점들을 제공함으로써 인기있는 브로드캐스터들에 보상하는 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 온라임 게임들의 브로드캐스트들의 스펙테이터들에 대한 종합 분석 정보 (427)는 특정 관심 온라인 게임들 예를 들어, 현재 게임의 브로드캐스트들내 “사람들 소음” 또는 채트에 따라 어느 활동이 현재 "핫"하거나 또는 관심이 있는 게임들을 식별하기 위해 레버리지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 그런 다음 예를 들어 스펙테이팅 UI 상에 게임들을 하이라트함으로써 스펙테이터 디바이스들의 적어도 일부상에 관심 게임들이 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 관심 게임을 나타내는 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들, 예를 들어, 스펙테이팅 환경에서 게임이 현재 핫(hot) 한지를 나타내는 특정 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 이 입력을 다양한 방식들로, 예를 들어 플레이어들의 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트들, 기어, 또는 다른 게임내 장점들을 제공하여 플레이어들 중 적어도 일부에 보상함으로써 사용할 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 브로드캐스트 또는 브로드캐스트들에 대한 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)은 스펙테이터들의 소속 또는 선호 사항들을 감지하기 위해 분석될 수 있다. 감지된 소속 또는 선호 사항들은 두개 이상의 그룹들로 스펙테이터들을 세그먼트하는데 사용될 수 있다 (예를 들어, 특정 플레이어들 또는 팀들의 팬들). 예를 들어, 스펙테이터들은 게임 또는 브로드캐스트내 특정 이벤트들에 응답하여 또는 특정 시간들에서 그들의 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465) (환호, 야유, 시끄러운, 조용한, 등)에 적어도 부분적으로 기초하여 특정 플레이어 또는 팀의 팬들인 것이 감지될 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들은 브로드캐스트(들)에 대한 그들의 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)에 인식되는 특정한 키워드들, 어구들, 또는 챈트들에 적어도 부분적으로 기초하여 특정 플레이어 또는 팀의 팬들인 것이 감지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 감지된 소속 또는 선호 사항들은 그들의 프로파일 정보에 추가될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 프로파일 정보는 그들의 오디오 또는 다른 입력들의 추가 분석에 기초하여 시간이 흐르면서 수정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 소속 또는 선호 사항들을 나타내는 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들, 예를 들어, 얼마나 많은 스펙테이터들이 현재 게임내 두개 이상의 팀들의 팬들인지를 나타내는 특정 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 이 입력을 다양한 방식들로, 예를 들어 그들의 팬 베이스(fan base)에 기초하여 플레이어들의 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트들, 기어, 또는 다른 게임내 장점들을 제공하여 플레이어들 중 적어도 일부에 보상함으로써 또는 예를 들어, 도 22에 예시된 바와 같이 스펙테이터들' 소속의 시각적 및/또는 오디오 표시들을 제공함으로써 사용할 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 브로드캐스트에 대한 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)은 예를 들어 소속 또는 선호 사항들을 감지하기 위해 스펙테이터들' 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석 또는 개별 스펙테이터들에 대한 프로파일 정보에 기초하여 두개 이상의 그룹들 (예를 들어, 특정 플레이어들 또는 팀들의 팬들)로 세그먼트화될 수 있고, 스펙테이팅 시스템내 게임들에 대한 그룹-특정 정보를 결정하기 위해서 그룹들에 따라 따로따로 분석될 수 있다. 예를 들어, 그룹-특정 정보는 스펙테이터들의 어느 그룹이 현재 환호하고 있고 또는 야유하고 있는지, 어느 그룹이 가장 시끄럽고 및/또는 가장 조용한지, 등등을 표시할 수 있다. 그룹-특정 정보는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들 예를 들어, 두개 이상의 스펙테이터 그룹들 및 반대 팀들을 지지하는 그룹들내 흥분의 현재 레벨들을 나타내는 특정 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 이 입력을 다양한 방식들로, 예를 들어 게임 스펙테이팅 시스템내 플레이어들 및/또는 스펙테이터들에 대한 시각적 및/또는 오디오 피드백, 예를 들어 반대 팀들을 지지하는 그룹들에 흥분의 현재 레벨들을 나타내는 시각적 및/또는 오디오 피드백을 제공하기 위해 사용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 스포츠 게임내 스타디움 또는 아레나의 일 측면상에 스펙테이터들의 가상적 표현들은 특정 팀 및/또는 플레이어의 팬들인 것으로 결정된 스펙테이터들이 예를 들어 도 22에 예시된 바와 같이 크게 환호하거나 또는 야유할 때 일어서거나, 깃발을 흔들거나, 또는 다른식으로, 시각적으로 또는 청각적으로 응답하도록 만들 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 스펙테이터 오디오 출력은 분석 정보 (427)에 응답하여 스펙테이터들, 스펙테이터들의 특정 그룹들 (예를 들어, 특정 팬들에게)에게, 및/또는 브로드캐스터(들)에게 브로드캐스트의 오디오 채널(들)을 통하여 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 제공될 수 있다. 예를 들어, 특정 팀 및/또는 플레이어의 팬들인 것으로 결정된 스펙테이터들이 스펙테이터들' 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석에 기초하여 크게 환호하거나 또는 야유하는 것으로 결정된 때, 환호 또는 야유의 스펙테이터 오디오 출력은 브로드캐스트의 오디오 채널(들)을 통하여 스펙테이터들 (예를 들어, 특정 팀의 팬들에게) 및/또는 플레이어들의 적어도 일부에게 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 제공될 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들' 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석은 특별히 개별 스펙테이터들 또는 스펙테이터들의 그룹들로부터의 관심 입력들(예를 들어, 크게 환호하거나 또는 연호하는 특정 스펙테이터 또는 그룹, 플레이어를 야유하는 퍼붓는, 등) 감지할 수 있고, 관심 오디오 입력들의 스펙테이터 오디오 출력은 브로드캐스트의 오디오 채널을 통하여 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 오디오 출력은 스펙테이터 오디오 입력(들)로부터 또는 그것의 혼합으로서 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 오디오 출력은 분석 정보 (427)에 응답하여 플레이되는 사운드들 또는 사운드 트랙들 (예를 들어, 사람들 환호 또는 야유)을 "녹음되고(canned)", 사전-녹화되고(pre-recorded), 합성될 수(synthesize) 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 상이한 그룹들' 현재 응답들 예컨대 환호, 열광, 또는 실망을 나타내는 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들, 예를 들어, 스펙테이터들 중 얼마나 다른 그룹들이 현재 응답하고 있는지를 나타내는 특정 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 이 입력을 다양한 방식들로, 예를 들어 그들의 팬 베이스의 현재 열광 레벨에 기초하여 플레이어들의 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트들, 기어, 또는 다른 게임내 장점들을 제공하여 플레이어들 중 적어도 일부에 보상함으로써 또는 예를 들어, 도 22에 예시된 바와 같이 그룹들' 현재 응답들의 시각적 및/또는 오디오 표시들을 제공함으로써 사용할 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 게임 또는 브로드캐스트에 대한 스펙테이터들' 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)은 현재 관심 스펙테이터들을 예를 들어, 크게 환호하거나 또는 연호하거나 또는 플레이어에 야유를 퍼붓는 특정 스펙테이터들, 또는 특별히 행복하거나, 화가 나거나, 또는 흥부한 스펙테이터들을 감지하기 위해서 분석될 수 있다. 스펙테이터의 관심 오디오 입력은 브로드캐스트의 오디오 채널을 통하여 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 다른 참가자들 (스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들)에게 제공될 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 스펙테이터들의 오디오 입력에 기초하여 현재 관심을 일으키는 것으로 식별된 그들의 비디오 또는 이미지들은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에게, 예를 들어 브로드캐스트 비디오 위에 오버레이된 픽쳐-온-픽쳐 윈도우 (picture-on-picture window)에 제공될 수 있다. 비디오는 스펙테이터(들)을 표현하고 그들의 감지된 감정적인 상태를 시뮬레이션하는 아바타들의 모조 비디오 또는 이미지들 또는 스펙테이터의 스펙테이팅 환경내 비디오 카메라들에 의해 캡쳐된 관심 스펙테이터(들)의 비디오일 수 있다.
도 6a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. 스펙테이팅 UI (602)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (602)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들(controls) (610), 현재 브로드캐스트 페인 (630), 게임들 (650), 채널들 (660), 및 주문형 비디오(video on demand) (670) 중 하나 이상을 포함하는 하나 이상의 페인(pane)들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (610)은 네비게이션(navigate) 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 게임들 (650)은 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 지원되거나 또는 그것을 통하여 현재 이용 가능한 하나 이상의 온라인 게임들 (652)에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있다. 이 예제는 레이싱(racing) (652A)게임, 풋볼 (652B) 게임, 및 스페이스 익스플로러(space explorer) (652C) 게임을 도시한다. 채널들 (660)은 하나 이상의 현재 활성 (또는 곧 있을) 브로드캐스트들 또는 채널들 (662), 예를 들어 현재 선택된 게임 (652)에 대한 브로드캐스터들에 대응하는 채널들 (662)에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있다. 이 예에서, 스페이스 익스플로러 (652C) 게임이 선택되고, 채널들 (662)은 현재 선택된 게임 (652C)에 대한 세개의 브로드캐스터들 (662A, 662B, 및 662C)을 보여준다. 주문형 비디오 (670)는 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 시청을 위해 이용 가능한 미리 녹화된 브로드캐스트들 및/또는 하이라이트 릴(reel)들을 포함하는 하나 이상의 비디오들 (672)에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있다. 이 예에서, 주문형 비디오 (670)는 현재 선택된 게임 (652C)에 대한 예시사전-녹화된 비디오들 (672A-672C) 및 하이라이트 릴 (672D)을 보여준다. 도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (602)은 추천 게임들 (652), 채널들 (662) (브로드캐스터들), 및 한정되는 것은 아니지만 하이라이트 릴들을 포함하는 녹화된 비디오들 (672) 중 하나 이상에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있는 추천내용 페인(recommendations pane)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 추천내용들, 채널들 (660) 및/또는 주문형 비디오 (670)의 컨텐츠는 적어도 부분적으로 현재 선택된 게임 (652)에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 선택된 게임 (652C)에 대한 현재 활성 채널들 (662)을 시청하기 위해, 그리고 선택된 게임 (652)에 대한 브로드캐스트들의 레코딩들을 시청하기 위해 게임 (652C)을 선택할 수 있다. 도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, UI (602)는 스펙테이터가 특정 브로드캐스터들을 선택하는 것을 허용할 수 있고, 추천내용들, 채널들 (660) 및/또는 주문형 비디오 (670)의 컨텐츠는 적어도 부분적으로 현재 선택된 브로드캐스터에 따라 결정될 수 있다.
현재 브로드캐스트 페인 (630)은 현재 선택된 라이브 브로드캐스트 또는 채널 (662) (이 예에서, 채널 (662A)), 또는 개별 스펙테이터 디바이스에 플레이 되고 있는 현재 선택된 비디오 (672)에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (634)로서 도시된)을 디스플레이하는 A/V 제어들 (633)를 갖는 비디오 플레이어 (632)를 포함할 수 있다. 브로드캐스트 (634)는 예를 들어 브로드캐스터/플레이어, 이 예에서 브로드캐스터/플레이어 A의 라이브 뷰를 보여주는 윈도우 (635) 그리고 브로드캐스터/플레이어의 뷰포인트(viewpoint) 또는 관점(perspective) 또는 버즈 아이 뷰(bird's eye view)로부터 보여진 게임 플레이 비디오를 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (632)는 전형적으로 또한 스펙테이터들로부터의 게임내(in-game) 오디오, 브로드캐스터 오디오, 및 오디오 실황 방송(commentary) 또는 “사람들 소음(crowd noise)” 중 하나 이상을 포함할 수 있는 오디오 스트림을 또한 플레이 한다. 일부 실시예들에서, 오디오는 해설자(commentator)로부터의 플레이마다(play-by-play)의 호출(call)들 또는 실황 방송을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 (636) 페인을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 하이라이트들, 예를 들어 현재 활성 또는 선택된 하이라이트 릴로부터의 하이라이트 또는 브로드캐스트로부터의 하이라이트를 디스플레이하는 하이라이트(635) 페인을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 스펙테이터가 하이라이트(635) 디스플레이를 제어할 수 있는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 또한 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 브로드캐스트 (634)되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 선택된 때 일부 액션을 개시 또는 수행하는 활성 UI 엘리먼트들일 수 있거나 또는 그것을 포함할 수 있다. 이 예에서, 스페이스 익스플로러 (652C) 게임내 게임 플레이가 현재 브로드캐스트되고 있어서 브로드캐스트 컨텐츠는 스페이스 익스플로러 (652C) 게임에 관련된 컨텐츠를 포함한다.
이 예에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 스펙테이터들이 게임 컨텐츠의 상이한 카테고리들에 대한 정보를 시청할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인을 포함할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인은 스펙테이터들이 플레이어들, 아이템들, 장소들, 이벤트들, 또는 게임 메타데이터에 설명된 게임 컨텐츠의 다른 카테고리들에 대한 정보를 시청할 수 있는 탭(tab)들을 포함할 수 있다. 컨텐츠의 카테고리에 대하여, 스펙테이터들은 컨텐츠의 특정 인스턴스들, 예를 들어 특정 플레이어들에 대한 정보를 선택 및 시청할 수 있다. 컨텐츠의 특정 인스턴스에 대하여, 스펙테이터들은 추가 세부사항들을 시청할 수 있다.
이 예에 도시된 바와 같이, 브로드캐스트되고 있는 스페이스 익스플로러 (652C) 게임내 플레이어 A에 대한 정보가 도시된다. 플레이어 정보는 예컨대 플레이어의 이름 및 소속(affiliation) (예를 들어, 팀), 플레이어의 스킬(skill)들 또는 파워들, 플레이어의 스킬 또는 경험 레벨들, 플레이어의 등급(ratings), 업적(업적)들, 및 다른 통계들, 플레이어의 기어 예컨대 툴들, 아웃핏(outfit)/의류, 및 무기들, 또는 게임이 플레이어들에 대하여 유지 또는 추적하 수 있는 임의의 다른 정보를 포함할 수 있다. 이 예에서, 시청자는 플레이어의 기어를 시청하기 위해 브로드캐스트 컨텐츠 (640)와 상호 작용하고, 추가로 플레이어의 무기들을 시청하기 위해 선택하였다. 플레이어 A가 현재 소지한 디스플레이된 무기들의 리스트에서, 시청자는 플레이어의 게임내 기어의 이 특정 아이템에 대한 설명 정보를 시청하기 위해 디스럽터 피스톨(Disrupter Pistol)을 선택하였다. 설명 정보는 예를 들어, 아이템의 이미지(들) (“DP9000”) 및 문자 설명을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무기에 대하여, 설명 정보는 무기의 레인지(range), 용량(capacity), 및 효능(effectiveness)를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 설명 정보는 특정 아이템 또는 아이템의 유형에 대한 사용 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템 예컨대 특정 검 또는 다른 무기를 사용하는 모든 플레이어들의 리스트가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 설명 정보는 게임내 컨텐츠에 대한 통계 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임내 기어의 다른 부분 또는 무기에 대한, 플레이어 사용량 및/또는 참가자 투표에 기초하여 인기도 또는 등급이 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인은 시청자가 게임-관련 컨텐츠를 주문, 구매 또는 그렇지 않으면 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 게임-관련 컨텐츠는 게임들내에서의 사용을 위해 획득될 수 있는 가상 게임 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 오브젝트들의 디지털 표시들) 예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 (예를 들어, 게임내 무기들의 물리적 표현들 예컨대, 검들, 액션 피겨(action figure)들, 토이(toy)들 등), 및/또는 게임-관련된 물리적 상품 예컨대 t-셔츠들 또는 모자들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 “프린트 온 디멘드” 서비스를 제공할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있어서 3D 프린팅 기술이 게임-관련 오브젝트들 또는 아이템들 (예를 들어, 게임내 캐릭터들, 무기들, 차량들, 몬스터들, 등)의 설명서들 또는 입력 디자인들에 기초하여 물리적 오브젝트들을 프린팅하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트들에 대한 디자인들 또는 설명서들은 게임 메타데이터에 게임 시스템들로부터 획득될 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득될 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 도시된 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인에서, 시청자는 스페이스 익스플로러들 게임내에서의 사용을 위해 가상 DP9000 피스톨을 획득하기 위해 및/또는 게임 시스템 제공자, 온라인 상인, 제조자, 또는 다른 엔티티로부터 DP9000 피스톨의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 “ 겟 잇(GET IT) !” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트(634) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하는 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 (634)에 디스플레이 될 비디오 스트림 컨텐츠에 오버레이, 혼합(blend) 또는 합성(composite)될 수 있다. 이 브로드캐스트 컨텐츠는 오버레이 컨텐츠(overlay content)로서 본 출원에서 언급될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오버레이 컨텐츠는 도면들 1a 및 1b에 예시된 스펙테이팅 서비스 (100)에 의해 비디오 스트림에 추가될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오버레이 컨텐츠는 스펙테이팅 서비스 (100)와 적어도 일부의 스펙테이터 디바이스들 (160) 사이의 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)에 의한 비디오 스트림을 대신하거나 또는 비디오 스트림에 추가하여 더해질 수 있다. 오버레이 컨텐츠는 문자 및/또는 그래픽 컨텐츠를 포함할 수 있다. 비 제한적인 예로서, 텍스트 태그들 또는 캡션(caption)들이 비디오 스트림내 오브젝트들 또는 신(scene)들에 추가될 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 도시된, 네임 태그들 (도 6a에 A, B, C, D, 및 E로 도시된)은 스펙테이터들이 게임내 플레이어들을 식별할 수 있도록 비디오 스트림내 캐릭터들에 추가될 수 있다. 다른 예로서, 관심 오브젝트들 또는 캐릭터들은 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터로부터 식별될 수 있고, 해당 오브젝트들 또는 캐릭터들은 비디오 스트림내 오버레이 컨텐츠를 이용하여 시각적으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터는 플레이어들 중 한 명 이상의 감정 또는 감정적인 상태 (예를 들어, 스트레스, 흥분, 화남, 슬픔, 행복, 좌절, 등)를 표시할 수 있고, 게임 유니버스에 디스플레이되는 플레이어들의 아바타들 또는 온라인 캐릭터들은 예를 들어 개별 플레이어들의 감정들 또는 감정적인 상태들을 표시하기 위해서 색상들을 이용하여 시각적으로 변형될 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 도시된 바와 같이, 브로드캐스트 (634)내 캐릭터 E는 비디오 스트림내 캐릭터의 시각적 외관을 바꾸는 오버레이 컨텐츠를 이용하여 하이라이트되었다.
오버레이 컨텐츠를 이용하는 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (634)내 오브젝트들 또는 영역들은 오버레이들을 이용하여 상호 작용하게 만들 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (634)에 디스플레이 되는 적어도 일부 오브젝트들은 상호작용(interactive)할 수 있어서 스펙테이터는 오브젝트에 대한 정보를 제공하는 오버레이 윈도우 (638)를 오픈하기 위해 브로드캐스트 (634)내 오브젝트들을 선택할 수 있다. 예를 들어, 도 6a에서, 스펙테이터는 우주선을 선택하기 위해 커서를 사용하였고 쉽(ship)의 이름, 유형, 및 성능들을 보여주는 윈도우 (638)를 오픈했다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (634) 상에 오버레이 컨텐츠는 시청자가 게임-관련 컨텐츠를 주문, 구매 또는 그렇지 않으면 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6a에서, 시청자는 “스페이스 익스플로러들” 게임내에서 사용을 위해 가상 하푼(Harpoon) XL 쉽을 획득하기 위해 및/또는 상인 또는 제조자로부터 하푼(Harpoon) XL 쉽의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 오버레이 윈도우 (638)내 “ 겟 잇(GET IT) !” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.
도 6b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 UI의 다른 비 제한적인 예들을 제공한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (652)는 브로드캐스트 (634)되는 게임 (이 예에서, 스페이스 익스플로러들 게임),에 대한 메타데이터 예를 들어 도 1c에 예시된 개별 게임 시스템 또는 다른 소스로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 선택된 때 일부 액션을 개시 또는 수행하는 활성 UI 엘리먼트들일 수 있거나 또는 그것을 포함할 수 있다. 도 6b는 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 브로드캐스트되는 게임을 답사(explore)하는 스펙테이팅 유저 인터페이스 엘리먼트들 및 방법들의 예들을 제공한다. 스펙테이팅 UI (652)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (652)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (610), A/V 제어들 (633)을 갖는 비디오 플레이어 (632), 브로드캐스트 컨텐츠 (640), 월드 맵(world map) (696), 브로드캐스트들 (690), 및 채트 윈도우(chant window) (636)중 하나이상을 포함하는 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다.
제어들 (610)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (632)는 앞에서 선택된 브로드캐스트의 리플레이를 위하여 또는 현재 선택된 브로드캐스트 (692) (이 예에서, 브로드캐스트 (692A))를 위하여 비디오 스트림 (브로드캐스트 (634)로서도시된)를 디스플레이 할 수 있다. 브로드캐스트 (634)는 예를 들어 브로드캐스터/플레이어, 이 예에서 브로드캐스터/플레이어 A의 라이브 뷰를 보여주는 윈도우 (635) 그리고 브로드캐스터/플레이어의 뷰포인트 또는 관점또는 버즈 아이 뷰로부터 보여진 게임 플레이 비디오를 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (632)는 전형적으로 또한 스펙테이터들로부터의 게임내 오디오, 브로드캐스터 오디오, 및 오디오 실황 방송 또는 “사람들 소음” 중 하나 이상을 포함할 수 있는 오디오 스트림을 또한 플레이 한다. 일부 실시예들에서, 오디오는 해설자로부터의 플레이마다의 호출들 또는 실황 방송을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (652)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 (636) 페인을 또한 포함할 수 있다. 브로드캐스트들 (690) 페인은 게임에 대하여 브로드캐스팅하고 있거나, 또는 리플레이되고 있는 게임에 대하여 브로드캐스트되는 현재 게임내 한 명 이상의 플레이어들에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있다. 이 예에서, 플레이어 A의 브로드캐스트 (692A)가 현재 선택된다. 일부 실시예들에서, 시청자 또는 스펙테이터는 브로드캐스트들 (690)내 개별 UI 엘리먼트를 선택함으로써 상이한 플레이어의 라이브 또는 미리 녹화된 브로드캐스트 (692)로 스위치할 수 있다.
이 예에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (652)는 스펙테이터들이 게임 컨텐츠의 상이한 카테고리들에 대한 정보를 시청할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인을 포함할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인은를 스펙테이터들이 플레이어들, 아이템들, 장소들, 이벤트들, 또는 게임 메타데이터에 설명된 게임 컨텐츠의 다른 카테고리들에 대한 정보를 시청할 수 있는 탭들을 포함할 수 있다. 컨텐츠의 카테고리에 대하여, 스펙테이터들은 컨텐츠의 특정 인스턴스들, 예를 들어 특정 플레이어들 또는 게임-관련 컨텐츠 또는 아이템들에 대한 정보를 선택 및 시청할 수 있다. 컨텐츠의 특정 인스턴스에 대하여, 스펙테이터들은 추가 세부사항들을 획득 또는 시청할 수 있다.
이 예에 도시된 바와 같이, 브로드캐스트 컨텐츠 (640)내 선택된 브로드캐스트되는 게임 내 아이템들에 대한 정보를 디스플레이하는 탭이 보여진다. 탭 페인(tab pane)은 제어 또는 네비게이션 UI 엘리먼트들 예컨대 스크롤 바(scroll bar)를 포함할 수 있다. 이 예에서, 아이템들의 디스플레이된 리스트는 디스럽터 피스톨 (“DP9000”) 및 레이저 라이플 (“LR20C”)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디스플레이된 아이템들의 적어도 일부에 대하여, 개별 아이템을 소유하거나 또는 사용하는 플레이어들의 리스트가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 플레이어의 라이브 또는 미리 녹화된 브로드캐스트 (692)로 스위치하기 위해 리스트내 플레이어를 선택할 수 있다. 이전에 다른 플레이어의 브로드캐스트 (692)에서, 시청자는 플레이어 사용 아이템을 시청, 플레이어에 대한 통계를 시청, 아이템 사용에 대한 충고 또는 그것에 관한 플레이어의 의견 또는 그것에 대한 정보를 요청, 플레이어의 기어를 획득, 복사 또는 클로닝(clone), 등등을 할 수 있다. 이 예는 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인내의 아이템들 탭으로부터 다른 플레이어들의 브로드캐스트들로 스위치하는 것을 설명하지만, 일부 실시예들에서 시청자들은 다른 페인들 상에 리스트들에서 플레이어들을 선택함으로써 브로드캐스트들을 스위치 수 있다. 예를 들어, “위치들(places)” 페인 및 “이벤트들” 페인은 다양한 위치들 및 이벤트들에서 또는 그것과 관련된 플레이어들의 리스트들을 제공할 수 있고, 시청자는 선택된 플레이어의 브로드캐스트로 스위치하기 위해 리스트에서 플레이어를 선택할 수 있다.
일부 실시예들에서, 아이템에 대한 리스트내 플레이어는 브로드캐스터가 아닐 수 있다. 이 경우에서, 리스트에서 플레이어를 선택하는 것은 제 1 플레이어와 연관될 수 있는 다른 플레이어, 예를 들어 브로드캐스트 또는 리플레이되는 게임내 동일한 대략적인 지역 위치에서 또는 동일한 팀에 다른 플레이어의 브로드캐스트로 스위치하기 위한 옵션을 제공할 수 있다.
도 6b에 도시된 바와 같이, UI 엘리먼트들은 개별 아이템들에 대한 정보가 시청 또는 획득될 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 아이템들 탭에 또한 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보는 아이템에 대한 통계 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임내 기어의 다른 부분 또는 무기에 대한, 플레이어 사용량 및/또는 참가자 투표에 기초하여 인기도 또는 등급이 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인은 시청자가 개별 아이템을 주문, 구매 또는 그렇지 않으면 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6b에 도시된 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인에서, 시청자는 스페이스 익스플로러들 게임내에서의 사용을 위해 가상 DP9000 피스톨을 획득하기 위해 및/또는 게임 시스템 제공자, 온라인 상인, 제조자, 또는 다른 엔티티로부터 DP9000 피스톨의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 개별 “ 겟 잇(GET IT) !” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 도 1c에 예시된 다양한 소스들로부터 수신된 게임 메타데이터로부터 게임에 대하여 브로드캐스터들인 플레이어들의 위치를 포함하여 게임 유니버스내 다양한 게임 컨텐츠에 대한 위치들을 감지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 월드 맵 (696) 또는 게임 월드 맵의 일부가 UI (652) 상에 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어들, 팀들, 에어리어(area)들, 이벤트들, 영역들의 위치들, 또는 위치들은 맵 (696) 상에 마킹 또는 하이라이트된 또는 다른 식으로, 시각적으로 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 브로드캐스터들인 플레이어들의 위치들은 월드 맵 (696)상에 하이라이트된 또는 다른 식으로, 시각적으로 표시될 수 있다. 예를 들어 도 6b에 예시된 바와 같이, 플레이어들 A, B, G, 및 F가 브로드캐스터들로서 보여진다. 일부 실시예들에서, 시청자 또는 스펙테이터는 맵(696) 내 개별 브로드캐스터/플레이어를 선택함으로써 상이한 플레이어의 라이브 또는 미리 녹화된 브로드캐스트 (692)로 스위치할 수 있다. 일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터의 분석은 (예를 들어, 텍스트 채트 (636) 및/또는 오디오 채트 또는 사람들 소음의 분석)은 활성 또는 흥미진진한(exciting) 브로드캐스트들을 식별할 수 있고, 맵 (696) 상에 브로드캐스터/플레이어의 위치 표시자(indicatior)가 하이라이트될 수 있다. 예를 들어, 도 6b에서, 브로드캐스터/플레이어 A의 브로드캐스트는 맵 (696) 상에 플레이어의 표시자가 원에 의해 표시되고 비디오 플레이어 (632)내 시청되고 있는 브로드캐스트이다. 그러나, 브로드캐스터/플레이어 E의 브로드캐스트가 스펙테이터들로부터 많은 주목을 끌고 있어서 맵 (696)상에 플레이어의 표시자가 별로 하이라이트된다. 시청자는 해당 브로드캐스트로 스위치하기 위해 맵 (696) 상에 브로드캐스터/플레이어 E를 선택할 수 있다.
도면들 7a 및 7b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. 스펙테이팅 UI (702)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (702)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (710), A/V 제어들 (733)을 갖는 비디오 플레이어 (732), 스펙테이터가 브로드캐스트 (734) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 상호작용할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740), 중 하나이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (710)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (732)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (734)로서 도시된)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (702)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트 예를 들어 브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740)내 디스플레이되는 게임내 기어와 같은 게임 정보 및 컨텐츠를 논의하는 스펙테이터 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 (736) 페인을 또한 포함할 수 있다.
브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740)은 예를 들어, 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 정보를 디스플레이하는 게임 정보 (744) 페인, 및 시청자가 브로드캐스트 (734) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 컨텐츠 (오브젝트들, 기어, 캐릭터들, 플레이어들, 위치들, 이벤트들, 등)에 대한 상세한 정보를 답사, 시청 및 그것과 상호 작용할 수 있는 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인을 포함할 수 있다.
도 7a에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인은 다양한 게임 컨텐츠를 시청하기위해 그리고 게임 컨텐츠에 대한 더 많은 정보를 획득하기 위해 스펙테이터가 상호 작용할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7a에 도시된 바와 같이, 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인은 스펙테이터가 플레이어들의 리스트를 시청하기 위해 선택할 수 있고; 스펙테이터가 플레이어에 대한 추가 정보를 시청하기 위해 플레이어들 중 하나를 선택할 수 있는 “플레이어 선택(Select a player)” UI 엘리먼트를 포함한다. 예를 들어, 도 7a에서, 시청자(viewer)는 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인 (DP9000 디스럽터 피스톨, LR20c 레이저 라이플, 하푼 XL 쉽, 헬멧(helmet), 생존 팩(survival pack), 등)내 플레이어 E의 기어 세트에 현재 아이템들을 시청하기 위해 리스트에서 “플레이어 E”를 선택하였다. 리스트내 플레이어들은 현재 브로드캐스트되거나 또는 리플레이되는 게임내 플레이어들일 수 있지만 반드시그럴 필요는 없다는 것에 유의한다.
일부 실시예들에서, 스펙테이터 시스템 (100) 및/또는 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 브로드캐스트 (734)내 감지된 이벤트들에 응답하여 브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740)의 컨텐츠에 컨텐츠를 추가하거나 또는 해당 컨텐츠를 바꿀 수 있다. 이벤트들은 예를 들어, 도면들 3a 내지 3d에 예시된 하나 이상의 방법들에 의해 검출될 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텐츠, 게임 이벤트들, 플레이어들, 등등에 대한 정보는 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740)에 추가되거나 또는 변화될 수 있다. 예를 들어, 도 7a에서, 플레이어 또는 다른 게임 컨텐츠에 대한 정보가 브로드캐스트내 이벤트, 예를 들어 플레이어 E를 포함하는 이벤트 예컨대 현재 신내 게임내 플레이어 E의 제 1 외관(appearance)에 응답하여 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인에 추가될 수 있거나 또는 변화될 수 있다.
도 7a에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 (734)상에 오버레이들 (738)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 시스템 (100) 및/또는 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 브로드캐스트 (734)내 감지된 이벤트들에 응답하여 브로드캐스트 (734)에 오버레이들(738)을 추가할 수 있다. 이벤트들은 예를 들어, 도면들 3a 내지 3d에 예시된 하나 이상의 방법들에 의해 검출될 수 있다. 오버레이 윈도우 (738)는 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 컨텐츠, 게임 이벤트들, 플레이어들, 등등에 대한 추가 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 7a에 도시된 바와 같이, 오버레이 윈도우 (738A)가 게임내 또는 현재 신내 플레이어 E를 포함하는 이벤트, 예컨대 플레이어 E의 제 1 외관(appearance)에 응답하여 브로드캐스트 (734)에 추가되었다. 예제 오버레이 윈도우 (738A)는 플레이어의 속성들 (이름, 팀, 레벨, 스킬들, 등), 통계치들 (등급, 기량, 킬들(kills), 경험, 등) 및 기어 (무기들, 의류, 툴들, 차량들, 등)을 보여준다. 오버레이 윈도우들 (738)의 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템, 게임 시스템, 게임 개발자, 게임 서버들, 브로드캐스터 디바이스들, 제 3자 예컨대 온라인 상인들, 또는 개괄적으로 도 1c에 예시된 임의의 소스로부터 획득될 수 있다. 정보 게임 컨텐츠, 게임 이벤트들, 등등에 대한 추가 정보를 보여주는 오버레이 윈도우들 (738)에 추가하여, 오버레이 윈도우들 (738)은 이미지들, 비디오 클립들, 광고들, 타이틀들 또는 라벨들, 외부 웹사이트들에 대한 링크들, 또는 일반적으로 임의의 유형의 컨텐츠를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오버레이 윈도우 (738)은 브로드캐스트 컨텐츠 (740) 페인내 선택된 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 디스플레이 하기 위해 시청자가 상호 작용할 수 있는 활성 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7a에서, 시청자는 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인내 플레이어 E의 기어 세트에 현재 아이템들을 시청하기 위해 오버레이 윈도우 (738A)내 “기어 보기(see gear)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.
도 7b에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (734)는 예를 들어 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 컨텐츠에 대한 추가 정보를 제공하는 오버레이 윈도우 (738B)를 오픈하기 위해 시청자가 브로드캐스트 (734)와 상호 작용하는 것을 허용하는 오버레이 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7b에 도시된 바와 같이, 스펙테이팅 UI (702)는 터치-인에이블(enabled) 디바이스상에 디스플레이되고, 스펙테이터는 플레이어 E를 선택하기 위해 터치 제스처들을 사용하였고 플레이어의 속성들 (이름, 팀, 레벨, 스킬들, 등), 통계치들 (등급, 기량, 킬들, 경험, 등) 및 기어 (무기들, 의류, 툴들, 차량들, 등)을 보여주는 오버레이 윈도우 (738B)를 오픈한다. 일부 실시예들에서, 오버레이 윈도우 (738B)는 브로드캐스트 컨텐츠 (740) 페인내 선택된 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 디스플레이 하기 위해 시청자가 상호 작용할 수 있는 활성 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7b에서, 시청자는 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인 (DP9000 디스럽터 피스톨, LR20c 레이저 라이플, 하푼 XL 쉽, 헬멧, 생존 팩, 등)내 플레이어 E의 기어 세트에 현재 아이템들을 시청하기 위해 오버레이 윈도우 (738B)내 “기어 보기” UI 엘리먼트를 선택하였다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (740) 페인내 디스플레이된 UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 예를 들어, 시청자가 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 또는 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 얻는 것을 허용하고, 또는 게임 또는 게임 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하는 것을 허용하는 대화형 엘리먼트(interactive element)들 일 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 시청자는 아이템들에 대한 추가 세부사항들을 획득하기 위해, “스페이스 익스플로러들” 게임내 사용을 위해 가상 아이템을 획득하기 위해 및/또는 상인 또는 제조자로부터 가상 아이템의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인내 디스플레이된 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있다. 다른 예로서, 시청자는 게임에 대한 더 많은 정보를 얻기 위해, 또는 게임, 게임 시스템 제공자로부터 또는 일부 다른 소스로부터 게임을 획득 또는 구매하기 위해 게임 정보 (744) 페인에 디스플레이된 UI 엘리먼트들와 상호 작용할 수 있다.
도 8은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스터 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. 브로드캐스터의 디바이스 (800)는 게임 및 브로드캐스팅 UI (802)을 구현할 수 있고, 브로드캐스터/플레이어 (820) 오디오 및 비디오 입력을 수집하기 위해 A/V 디바이스 (808) (예를 들어, 마이크로폰을 갖는 비디오 카메라) 및 게임 오디오를 출력하기 위해 스피커들 (804) (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음을 포함)에 결합되거나 또는 포함할 수 있다. 브로드캐스터의 디바이스 (800)는 브로드캐스터/플레이어 (820)가 플레이어 채트 또는 브로드캐스트 채트와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (809) 또는 다른 입력 디바이스(들)을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터의 디바이스 (800)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스팅 UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820)에 대한 게임 유니버스의 현재 뷰를 디스플레이하는 게임 플레이 윈도우 (810)를 포함할 수 있다. 윈도우 (810)에 도시된 게임 유니버스의 브로드캐스터' 뷰는 예를 들어 도 9에 도시된 것처럼 스펙테이터들에게 보여지고 브로드캐스트에 포함될 수 있다는 것에 유의한다. 일부 실시예들에서, UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820)가 게임 시스템과 상호 작용할 수 있는 게임 제어들 (814)을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820)가 텍스트를 통하여 게임내 다른 플레이어들에 통신할 수 있는 게임내 채트 (814)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820)가 브로드캐스트를 제어하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 브로드캐스트 제어들 (818)들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820) 및 스펙테이터들이 텍스트를 통하여 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (818)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 월드 맵 (812) 또는 온라인 게임 월드의 맵의 일부가 예를 들어 게임 플레이 윈도우 (810)내에 또는 오버레이된 윈도우로서 UI (802)상에 디스플레이될 수 있다. 브로드캐스터/플레이어 A의 팀 위치가 “A”로 오벌(oval) 마킹되어 도시된다. 일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 하나 이상의 방법들에 의해 식별된 플레이어들, 팀들, 에어리어들, 영역들, 또는 현재 또는 잠재적인 이벤트들에 대응하는 위치들이 맵 (812) 상에 마킹되거나 또는 하이라이트되거나 또는 다른 식으로, 시각적으로 표시될 수 있다. 브로드캐스터/플레이어 및 그의 팀은 일부 경우들에서, 맵 (812)상에 디스플레이된 이벤트들의 시각적 표시들에 기초하여 액션을 취할 수 있다.
도면들 1a 및 1b에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터로부터 생성된 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 디바이스 (800)로 브로드캐스트 피드백을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 피드백의 적어도 일부는 브로드캐스팅 피드백 (817) 페인 또는 브로드캐스팅 UI (802)의 윈도우를 통하여 브로드캐스터 (820)에게 제공될 수 있다.
도 9는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 다른 비 제한적인 예들을 제공한다. 스펙테이터' 디바이스 (900)는 스펙테이팅 UI (902)를 구현할 수 있고 스펙테이터 오디오 입력을 수집하기 위해 마이크로폰 (906) 및 게임 오디오 (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음, 브로드캐스터 오디오 실황 방송, 등을 포함)를 출력하기 위해 스피커들 (904)을 포함할 수 있다. 스펙테이터의 디바이스 (900)는 스펙테이터 (960)가 브로드캐스트 채트 (918)와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (909) 또는 다른 입력 디바이스(들) 을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 디바이스 (900)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.
일부 실시예들에서, UI (902)는 브로드캐스터/플레이어의 관점에서 게임 유니버스의 현재 뷰를 디스플레이하는 게임 스펙테이팅 윈도우 (910)를 포함할 수 있다. 이 예에서, 스펙테이터 (960)는 스펙테이팅 윈도우 (910)내 플레이어 A(브로드캐스터)의 관점에서 플레이어들 B, C 및 D의 그룹을 현재 시청하고 있다. 일부 실시예들에서, UI (902)는 스펙테이터(960)가 브로드캐스트를 제어하고, 다른 브로드캐스트들을 선택 등등을 하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 스펙테이터 제어들 (916)들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (902)는 스펙테이터(960)가 텍스트를 통하여 브로드캐스터/플레이어 및 다른 스펙테이터들과 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (918) 윈도우를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, UI (902)는 브로드캐스터/플레이어, 이 예에서 브로드캐스터/플레이어 A의 라이브 뷰를 보여주는 윈도우 (914)를 포함할 수 있다. 윈도우 (914)는 예를 들어, 게임 스펙테이팅 윈도우 (910) 내에 또는 오버레이된 윈도우로서 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 월드 맵 (912) 또는 온라인 게임 월드의 맵의 일부가 예를 들어 게임 스펙테이팅 윈도우 (910)내에 또는 오버레이된 윈도우로서 UI (902)상에 디스플레이될 수 있다. 브로드캐스터/플레이어 A의 팀 위치가 “A”로 오벌 마킹되어 도시된다.
일부 실시예들에서, UI (902)는 개별 게임 시스템로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠가 스펙테이터 (960)에 의해 액세스되거나 스펙테이터에게 디스플레이될 수있는 브로드캐스트 컨텐츠 (940) 페인 또는 영역을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (940) 페인은 예를 들어, 게임 메타데이터내 게임 시스템에 의해 제공되는 게임, 게임 플레이어들, 게임 오브젝트들 또는 아이템들, 게임 이벤트들, 등등에 대한 정보를 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (902)는 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 보여주는 오버레이 윈도우 (938)를 대신하거나 또는 윈도우 또한 포함할 수 있다. 오버레이 윈도우 (938)는 예를 들어, 게임 스펙테이팅 윈도우 (910) 오버레이하거나 또는 그 내에 윈도우로서 디스플레이될 수 있다. 이 예에서, 오버레이 윈도우 (938)는 현재 선택된 플레이어 B에 대한 세부사항들 (기어, 헬스, 통계, 등)을 보여준다.
일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 하나 이상의 방법들에 의해 식별된 플레이어들, 팀들, 에어리어들, 영역들, 또는 현재 또는 잠재적인 이벤트들에 대응하는 위치들이 월드 맵 (912) 상에 마킹되거나 또는 하이라이트되거나 또는 다른 식으로, 시각적으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 오벌 마킹된 “H!”는 과거, 현재, 또는 앞으로 일어날 이벤트에 대한 위치를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 (960)는 게임 스펙테이팅 윈도우 (910)내 또는 UI (902) 상에 디스플레이된 다른 윈도우내 이벤트를 시청하거나 또는 리플레이하기 위해 월드 맵(912)에서 표시된 이벤트를 선택할 수 있다.
게임 판매 인터페이스(Game merchandising interface)
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 게임-관련 컨텐츠를 시청, 선택, 및 주문, 구매할 수 있거나, 또는 그렇지 않으면, 획득할 수 있는 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)상에 게임-관련 컨텐츠에 대한 가상 스토어프론트(storefront)를 제공하기 위해 게임 시스템(들)에 의해 제공된 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 게임-관련 컨텐츠는 게임들내에서의 사용을 위해 획득될 수 있는 가상 또는 디지털 게임-관련 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 오브젝트들의 디지털 표시들) 예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 검들, 액션 피겨들, 토이들, 등), 및/또는 게임-관련 물리적 상품 예컨대 t-셔츠들, 또는 모자들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 제공자는 요청하는 스펙테이터(requesting spectator)들에게 게임-관련 컨텐츠의 적어도 일부를 제공할 수있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템의 가상 스토어프론트는 요청된 게임-관련 컨텐츠를 스펙테이터들에게 제공하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템들 또는 게임 시스템 제공자들 및 온라인 상인들을 포함하는 하나 이상의 엔티티들과 인터페이스 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 “프린트 온 디멘드” 서비스를 제공할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있어서 3D 프린팅 기술이 게임-관련 오브젝트들 또는 아이템들 (예를 들어, 게임내 캐릭터들, 무기들, 차량들, 몬스터들, 등)의 설명서들 또는 입력 디자인들에 기초하여 물리적 오브젝트들을 프린팅하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트들에 대한 디자인들 또는 설명서들은 게임 메타데이터에 게임 시스템들로부터 획득될 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득될 수 있다.
일부 실시예들에서, 가상 스토어프론트는 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있어서 그에 의하여 스펙테이터들은 게임내 컨텐츠에 대한 정보, 예를 들어 어느 캐릭터들/플레이어들이 아이템 또는 오브젝트를 사용하고, 어떻게 그들이 그것을 사용하는지, 아이템의 이력 또는 성공, 등등에 관한 이력 정보 및/또는 통계자료를 시청할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들 및 브로드캐스터들이 가상 스토어프론트를 통하여 이용 가능한 게임-관련 아이템들 또는 오브젝트들을 논의할 수 있는 텍스트 및/또는 음성 채트 채널들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터는 브로드캐스터의 채널상의 가상 스토어프론트 UI를 통하여 제공되는 특정 게임-관련 아이템들 또는 오브젝트들을 지정하거나 또는 선택할 수 있다.
도 10 은 일부 실시예들에 따른 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 스펙테이터들에게 게임-관련 상품을 제공하는 게임 스펙테이팅 시스템 (100)내 예제 가상 스토어프론트 모듈을 예시한다. 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a 및 1b에 예시되고 설명된 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)상의 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (1010)을 구현할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 적어도 부분적으로 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 적어도 부분적으로 하나 이상의 다른 소스들 예컨대 온라인 상인들로부터 획득된 게임-관련된 데이터로부터 결정될 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 게임-관련 컨텐츠를 시청, 답사, 논의 선택 및 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득할 수 있고 스펙테이팅 UI (116)에 따라 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 상호작용할 수 있다. 스토어프론트 모듈(들) (1010)은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126) 와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득 및 프로세스할 수 있어서 선택된 가상 및/또는 물리적 게임-관련 상품을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위한 요청(request)들 (1022)을 생성하여 상품 소스들 예컨대 게임 시스템 (120) 제공자들 (요청들 (1022A))에, 게임-관련 컨텐츠 (1091)를 저장하는 스토리지 (1090) 시스템들 또는 서비스들에(요청들 (1022C)), 및/또는 가상 (1023) 및/또는 물리적 (1076) 아이템들 또는 오브젝트들 (요청들 (1022B)) 예컨대 온라인 상인들 또는 3D 프린트-온-디멘드 서비스들의 다른 소스들 (1070)에 발송할 수 있고, 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)에게 가상 아이템들 (1023D)로서 요청된 가상 아이템들 (1023A, 1023B, 또는 1023C), 또는 개별 스펙테이터들에게 물리적 (1076) 게임-관련 상품의 전달 또는 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 아이템들 (1023)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)상에서 게임 클라이언트들에게 다운로드되거나 또는 다른 식으로 제공되는 게임 컨텐츠 (예를 들어, 게임 캐릭터들, 기어, 아바타들, 게임 상태들, 등)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스터는 개별 브로드캐스트 (142) 채널상의 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 통하여 스토어프론트 모듈(들) (1010)에 의해 공급될 특정 게임-관련된 아이템들 또는 오브젝트들을 선택 또는 지정할 수 있다(1003). 스토어프론트 모듈(들) (1010)은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스터-특정 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득 및 프로세스할 수 있어서 선택된 게임-관련 상품을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위한 요청들(1022)을 생성 및 개별 상품 소스들 (120,1090, 및/또는 1070)에 발송할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들) (140)에 브로드캐스트 피드백 (103)을 또한 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 피드백 (103)은 예를 들어 도 9에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 브로드캐스트 디바이스들 (140)에 제공되는 브로드캐스팅 UI/API (112)을 통하여 브로드캐스터들에 제공될 수 있다.
도 11은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임-관련 상품을 제공하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 11의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 10에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 11의 (1100)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들에 게임 플레이의 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 포함할 수 있다.
도 11의 (1110)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 게임-관련 컨텐츠를 시청, 선택, 및 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 스펙테이터 디바이스들상에 게임 판매 인터페이스(game merchandising interface)를 제공할 수 있다. 도 12는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 판매 인터페이스 또는 가상 스토어프론트의 비 제한적인 예를 제공한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터는 브로드캐스터의 채널에 대한 게임 판매 인터페이스를 통하여 제공될 특정 게임-관련 컨텐츠를 선택 또는 지정할 수 있다.
도 11의 (1120)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임 판매 인터페이스를 통하여 게임-관련 컨텐츠 또는 상품에 대응하는 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 게임-관련 컨텐츠는 게임들내에서의 사용을 위해 획득될 수 있는 가상 또는 디지털 게임-관련 아이템들 또는 오브젝트들 (예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어,게임내 무기들의 물리적 표현들 예컨대 검들, 게임-관련 액션 피겨들, 토이들, 등), 및/또는 다른 게임-관련 물리적 상품 예컨대 포스터(poster)들, 책들, t-셔츠들, 또는 모자들을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템에 의해 제공된 게임 시스템 API에 따른 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기반될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터는 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 때 사용될 수 있는 게임-관련 컨텐츠의 적어도 일부를 설명하거나 또는 표현하는 데이터를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 다른 소스들 예컨대 온라인 상인들로부터 게임-관련 컨텐츠에 대한 설명 데이터를 획득하여 사용할 수 있다.
게임 판매 인터페이스를 통하여 제공된 브로드캐스트 컨텐츠는 게임 판매 인터페이스상에 제공된 하나 이상의 UI 엘리먼트들 (예를 들어, 버튼들, 다이어로그들, 리스트들, 탭들, 메뉴들, 이미지들, 비디오 클립들, 링크들, 텍스트, 페인들, 등)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오상에 하나 이상의 오버레이들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 시청자가 게임 판매 인터페이스를 통하여 게임-관련 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 게임-관련 컨텐츠, 예를 들어 게임-관련 컨텐츠의 설명들, 이미지들, 및/또는 비디오 클립(clip)들에 대한 설명 정보를 포함할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 게임-관련 컨텐츠에 대한 이력 정보 또는 통계자료 예를 들어 어느 캐릭터들/플레이어들이 아이템 또는 오브젝트를 사용하고, 어떻게 그들이 그것을 사용하는지, 아이템의 이력 또는 성공, 등등에 관한 통계자료를 포함할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들 및 브로드캐스터들이 게임 판매 인터페이스를 통하여 제공된 게임-관련 컨텐츠를 논의할 수 있는 텍스트 및/또는 음성 채트 채널들을 제공할 수 있다.
도 11의 (1130)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템의 게임 판매 인터페이스를 통하여 선택된 게임-관련 상품을 요청하거나 또는 구매하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 11의 (1140)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 개별 스펙테이터에 요청된 게임-관련 상품의 프로비저닝 또는 전달을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 시청자가 게임 판매 인터페이스를 통하여 게임-관련 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득할 수 있고 그리고 시청자들/스펙테이터들이 상호 작용할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 게임 판매 인터페이스를 통하여 스펙테이터 디바이스들상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 획득하여 프로세스할 수 있어서 다양한 가상 게임-관련 상품 및/또는 물리적 게임-관련 상품 소스들에 선택된 게임-관련 컨텐츠에 대한 요청들을 생성하여 발송할 수 있고, 개별 스펙테이터들에 요청된 가상 또는 물리적 게임-관련 상품의 전달 또는 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 제공자는 요청하는 스펙테이터(requesting spectator)들에게 게임-관련 컨텐츠의 적어도 일부를 제공할 수있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 요청된 게임-관련 컨텐츠의 적어도 일부를 스펙테이터들에게 제공하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템들 또는 게임 시스템 제공자들 및 온라인 상인들을 포함하는 하나 이상의 엔티티들과 인터페이스 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 “프린트 온 디멘드” 서비스를 제공할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있어서 3D 프린팅 기술이 게임-관련 오브젝트들 또는 아이템들 (예를 들어, 게임내 캐릭터들, 무기들, 차량들, 몬스터들, 등)의 설명서들 또는 입력 디자인들에 기초하여 물리적 오브젝트들을 프린팅하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트들에 대한 디자인들 또는 설명서들은 게임 메타데이터에 게임 시스템들로부터 획득될 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템의 게임 판매 인터페이스를 통한 게임-관련 상품의 구매는 다른 스펙테이터들이 무엇이 구매되었는지 및 누가 그것을 구매하였는지를 알 수 있도록 스펙테이팅 UI에 반영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 구매사항들은 브로드캐스터 피드백으로서 브로드캐스터 클라이언트 인터페이스를 통하여 브로드캐스터(들)에 다시 보고될 수 있다. 브로드캐스터는 따라서 브로드캐스터 동안에 무엇이 구매되고 있는지를 볼 수 있다. 브로드캐스터는 예를 들어, 브로드캐스터의 채널을 통하여 얼마나 많은 상품이 판매되었는지에 기초하여 보상으로서 가상 및/또는 물리적 상품의 기브어웨이(giveaway)를 할 수 있다. 유사하게, 구매사항들은 개별 피드백 채널들을 통하여 게임 시스템들, 게임 개발자들, 또는 제 3자 예컨대 온라인 상인들에게 다시 보고될 수 있다. 도 12의 엘리먼트 (1237)는 예를 들어, 개별 브로드캐스트 동안에 또는 개별 채널을 통하여 브로드캐스터의 세일즈(sales)에 대한 이력 또는 통계를 디스플레이할 수 있는 일 예제 “세일즈 인포(sales info)” 페인 (1237)을 도시한다.
도 12는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 판매 인터페이스 또는 가상 스토어프론트의 비 제한적인 예를 제공한다. 스펙테이팅 UI (1202)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (1202)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (1210), A/V 제어들 (1233)을 갖는 비디오 플레이어 (1232), 게임-관련 컨텐츠 또는 상품을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해 그리고 게임-관련 컨텐츠에 대한 정보 및 통계를 획득하기 위해 스펙테이터가 브로드캐스트 (1234) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 상호작용할 수 있는 게임 판매 인터페이스 (1240), 중 하나이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (1210)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (1232)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (1234)로서 도시된)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (1202)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트 예를 들어 게임 판매 인터페이스(1240)내 브로드캐스트 컨텐츠로서 디스플레이되는 게임-관련 컨텐츠와 같은 게임 정보 및 게임-관련 컨텐츠를 논의하는 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 (1236) 페인을 또한 포함할 수 있다.
게임 판매 인터페이스 (1240)은 예를 들어, 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임의 컨텐츠에 대하여 그리고 브로드캐스트되는 게임에 대한 정보를 제공하고 그리고 시청자가 브로드캐스트 (1234) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 컨텐츠 (오브젝트들, 기어, 캐릭터들, 플레이어들, 위치들, 이벤트들, 등)에 대한 상세한 정보를 답사, 시청 및 그것과 상호 작용할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠를 포함할 수 있다. 게임 판매 인터페이스(1240)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠 중 적어도 일부는 예를 들어, 시청자가 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 또는 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 얻는 것을 허용하고, 그리고 게임 또는 게임 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하는 것을 허용하는 대화형 UI 엘리먼트들 일 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 시청자는 게임내 사용을 위해 가상의 아이템들 (이 예에서, DP9000 디스럽터 피스톨(disruptor pistol_ 또는 하푼(Harpoon) XL 쉽(ship)) 을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해, 상인 또는 제조자로부터 가상 아이템 (이 예에서, DP9000 디스럽터 피스톨 또는 하푼 XL 쉽의 모델)의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해, 및/또는 게임-관련 상품 예컨대 t-셔츠들 또는 모자들을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해서 게임-관련 컨텐츠 또는 상품에 대한 정보 및/또는 그것에 대한 통계를 획득하기 위해 게임 판매 인터페이스 (1240)에 디스플레이된 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있다. 다른 예로서, 시청자는 게임(이 예에서, "스페이스 익스플로러들”)에 대한 더 많은 정보 또는 통계자료(statistics)를 얻기 위해, 또는 게임, 게임 시스템 제공자로부터 또는 일부 다른 소스로부터 게임을 획득 또는 구매하기 위해 게임 판매 인터페이스(1240)에 디스플레이된 UI 엘리먼트들와 상호 작용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 판매 인터페이스 (1240)는 스펙테이터들이 브로드캐스터 또는 다른 전문가(expert)로부터 더 많은 정보를 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 12에 도시된 바와 같이, DP9000 디스럽터 피스톨(Disrupter Pistol)에 대한 정보 박스는 스펙테이터가 아이템에 대한 더 많은 정보를 위하여 브로드캐스터에게 메시지 보내는 것을 선택할 수 있는 “전문가에게 묻다(Ask the Expert)” UI 엘리먼트를 포함한다. “전문가에게 묻다” UI 엘리먼트 선택은 특정 아이템에 대한 더 많은 정보를 요청하는 브로드캐스터의 디바이스상에 디스플레이 될 메시지를 유발할 수 있다. 브로드캐스터는 그런 다음 아이템을 설명하기 위해 오디오 또는 텍스트 실황 방송에 응답할 수 있거나, 또는 다른 소스들 예컨대 설명 정보를 포함하는 페이지들에 대한 링크 또는 이메일을 통하여 정보를 제공할 수 있다.
이 예에 도시된 바와 같이, 시청자는 이 특정 게임-관련 아이템에 대한 설명 정보를 시청하도록 DP9000 디스럽터 피스톨을 선택하기 위해 게임 판매 인터페이스 (1240)내 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠와 상호 작용하였다. 설명 정보는 예를 들어, 아이템의 이미지(들) 및 문자 설명을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무기에 대하여, 설명 정보는 무기의 레인지, 용량, 및 효능을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 설명 정보는 특정 아이템 또는 아이템의 유형에 대한 사용 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템 예컨대 특정 검 또는 다른 무기를 사용하는 모든 플레이어들의 리스트가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 설명 정보는 게임내 아이템에 대한 통계 데이터, 예를 들어 어느 캐릭터들/플레이어들이 아이템을 사용하고, 어떻게 그들이 그것을 사용하는지, 아이템의 이력 또는 성공, 등등에 관한 통계자료를 시청할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임내 기어의 다른 부분 또는 무기에 대한, 플레이어 사용량 및/또는 참가자 투표에 기초하여 인기도 또는 등급이 제공될 수 있다. 이 예에서, 시청자는 스페이스 익스플로러들 게임내에서의 사용을 위해 가상 DP9000 피스톨을 획득하기 위해 및/또는 게임 시스템 제공자, 온라인 상인, 제조자, 또는 다른 엔티티로부터 DP9000 피스톨의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 “ 겟 잇(GET IT) !” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (1234)는 예를 들어 도 7b에 예시된 바와 같이 시청자가 브로드캐스트 (1234)와 상호 작용하는 것을 허용하는 오버레이 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 시청자는 도 7b에 예시된 바와 같이 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 컨텐츠에 대한 추가 정보를 제공하는 오버레이 윈도우를 오픈하기 위해 브로드캐스트 (1234)내 컨텐츠를 선택할 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 시청자는 게임 판매 인터페이스 (1240)내 선택된 게임 컨텐츠에 관련된 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 하기 위해 브로드캐스트 (1234)내 게임 컨텐츠를 선택할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터는 게임 판매 인터페이스 (1240)내 선택된 캐릭터의 기어에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 하기 위해 특정 게임내 캐릭터를 선택할 수있다. 도 7b는 시청자가 게임 컨텐츠 세부사항들 페인내 플레이어 E의 기어 세트에 현재 아이템들을 시청하기 위해 오버레이 윈도우내 플레이어 E를 선택하였던 예제를 제공한다.
게임 참가 인터페이스(Game participation interface)
시청자들 또는 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 환경에서 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 합류 또는 "스텝 인투(step into)”하는 것을 허용하기 위해 게임 시스템들과 상호작용할 수 있는 스펙테이팅 시스템의 실시예들이 설명된다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 세션을 리플레이 하는 것을 허용하는 미리 플레이된 게임 세션들에 대한 게임 상태들 또는 게임 레코드들의 프로비저닝 및 취득을 또한 가능하게 할 수 있다. 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)는 스펙테이터들이 앞에서 플레이된 게임 세션들에 대한 게임 레코드들 및 현재 브로드캐스트되는 게임들에 대한 게임 상태들 뿐만 아니라 게임의 트라이얼 또는 풀 버전들에 참가하기 위한 게임 클라이언트 소프트웨어를 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함하는 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있다. 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 상태들, 및/또는 게임 레코드들은 스펙테이팅 UI를 통하여 스펙테이터 요청들에 응답하여 스펙테이터의 디바이스들에 다운로드될 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI를 통하여 게임들에 사용을 위한 캐릭터들, 아바타들, 기어, 및/또는 다른 게임 컨텐츠를 획득할 수 있다. 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 상태들의 취득을 가능하게 하는 스펙테이팅 시스템을 이용하여, 스펙테이터들은 온라인 게임들의 라이브 게임 세션들에 합류할 수 있고, 새로운 게임 세션들을 시작할 수 있거나, 또는 미리 녹화된 게임 세션들을 리플레이할 수 있다. 스펙테이터는 모든 스펙테이팅 시스템 인터페이스들을 통하여 게임내 캐릭터를 획득할 수 있고 캐릭터를 "로드 아웃(load out)"하거나 또는 갖출 수 있고, 게임의 실행 가능한 버전을 획득할 수 있고, 게임 상태들을 획득 및 "스텝 인투"할 수 있고, 및 스텝 인투 또는 게임 세션들내 캐릭터들의 클론(clone)들 또는 캐릭터들이 될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 합류 또는 "스텝 인투”하는 것을 허용하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 게임들의 데모, 트라이얼(trial), 또는 풀 버전들을 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 온라인 게임들의 데모(demo), 트라이얼, 또는 풀 버전들에 참가하기 위해 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 데이터는 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 스펙테이터의 디바이스들에 다운로드되고 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 특별히 게임들에 참가하기 위해 캐릭터들, 아바타들, 기어, 또는 다른 컨텐츠를 주문, 구매할 수 있거나, 또는 그렇지 않으면, 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 획득된 게임 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 스펙테이터들' 디바이스들에 다운로드될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 데이터, 및 게임 컨텐츠를 획득하기 위해 스펙테이팅 UI를 이용하여, 스펙테이터들은 온라인 게임들의 라이브 게임 세션들에 합류할 수 있고, 새로운 게임 세션들을 시작할 수 있고, 및/또는 미리 녹화된 게임 세션들을 리플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 데이터, 및 게임 컨텐츠 (예를 들어, 게임 캐릭터들 및 기어)를 획득하기 위해 스펙테이팅 UI를 사용할 수 있고, 또한 이전 게임 세션들의 게임 레코드들을 획득, “스텝 인투”, 및 리플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 레코드들 및/또는 게임상태들은 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 구매되거나 또는 그렇지 않으면 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상의 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있는데 이를 통하여 하나 이상의 게임 레코드들 및/또는 게임 상태들은 스펙테이터에 의해 광고되고 획득될 수 있고, 게임 세션 유니버스를 재생성하는데 사용될 수 있고 게임 세션 타임라인내 지점에서 게임 플레이를 시작하거나 재시작할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 플레이어 및 스텝 인투 그들 자신의 게임내 캐릭터 또는 아바타를 이용하여 또는 이미 게임 세션에 있는 캐릭터의 제어를 취하고 스텝 인투 하여 게임 세션 유니버스 및 타임라인에 스텝 인투할 수 있고 플레이어가 될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 한정되는 것은 아니지만 특별히 게임들에 참가하는 브로드캐스터들을 포함하는 다른 플레이어들의 한정되는 것은 아니지만 캐릭터들, 아바타들, 및 기어를 포함하는 게임 컨텐츠를를 시청, 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 모든 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임내 캐릭터를 획득할 수 있고 캐릭터를 "로드 아웃"하거나 또는 갖출 수 있고, 게임의 실행 가능한 버전을 획득할 수 있고, 게임 레코드들 또는 게임 상태들을 획득 및 "스텝 인투"할 수 있고, 및 스텝 인투 또는 게임 세션들내 캐릭터들의 클론들 또는 캐릭터들이 될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임내 적어도 일부의 플레이어들에 대한 게임에 프레이어 입력들의 표시들은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들로부터 수신될 수 있다. 플레이어 입력은 개별 플레이어의 게임 클라이언트 또는 게임 제어기로부터 게임에 대한 단일 명령 또는 액션 입력일 수 있다. 플레이어 입력 또는 플레이어 입력들의 조합은 게임 이벤트를 유발할 수 있고, 게임 이벤트에 포함될 수 있거나 또는 게임 이벤트와 연관될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 플레이어 입력들은 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 클라이언트들에 벤딩(vend)될 수 있는 특정 게임 세션 (게임 레코드로 지칭된다)의 레코드를 형성하기 위해 하나 이상의 게임 상태들 및 다른 게임 정보 와 함께 게임 레코드의 일부로서 저장될 수 있다. 플레이어 입력들을 포함하는 게임 레코드는 리플레이될 수 있고, 및 일부 실시예들에서 리플레이의 시청자는 본 명세서에서 나중에 설명되는 것처럼 리플레이에 "스텝 인투(step into)" 할 수 있다.
일부 실시예들에서, “고스팅(ghosting)” 모드는 획득된 게임 상태들 또는 게임 레코드들로부터 게임 세션들에 합류할 때 지원될 수 있다. 고스팅 모드에서, 플레이어는 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스터 / 플레이어의 미리 녹화된 게임 세션을 재생하거나 또는 브로드캐스트되는 게임으로 점프 인투(jump into)할 수 있다. 원래의 플레이어의 캐릭터/기어 (예를 들어, 레이싱카(racecar))는 새로운 플레이어에게 "고스트(ghost)"로서 여전히 가시적일 수 있다. 따라서, 새로운 플레이어는 리플레이 동안에 원래의 플레이어의 “고스트”를 시청함으로써 그들의 성능을 원래의 플레이어의 성능에 비교할 수 있다. 추가하여, 원래의 플레이어의 브로드캐스트 실황 방송 (비디오, 오디오, 및/또는 텍스트)이 새로운 플레이어에게 플레이되거나 또는 디스플레이될 수 있다. 일 예로서, 새로운 플레이어는 숙련되거나 또는 기량이 뛰어나 브로드캐스터/플레이어가 어떻게 게임내 어려운 레벨 또는 챌린지를 플레이하였는지를 배우기 위한 트레이닝 툴로서 고스팅 모드를 사용할 수 있다.
도면들 13a 내지 13e는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 예를 들어 도 1a 또는 도 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경에서, 스펙테이터 디바이스에 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 상태들을 프로비저닝하는 것을 예시한다. 도 13a에 서 도시된 바와 같이, 게임 스펙테이팅 환경은 스펙테이팅 시스템 (100), 게임 시스템 (120), 브로드캐스터 디바이스 (140) 및 스펙테이터 디바이스들 (160)을 포함할 수 있다.
전형적으로, 게임 시스템 (120)은 유니버스의 현재 상태에 기초하여 게임 유니버스의 2D 또는 3D 표현을 렌터링하고, 비디오 및 사운드를 생성하고, 디스플레이를 위해서 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스터 디바이스(들) (140)을 포함하는 클라이언트 디바이스들에 비디오 및 사운드 (A/V) 출력 (121)을 발송 또는 스트리밍하는 게임 엔진(1322)을 포함할 수 있다. 게임 엔진 (1322)에 의해 지원되는 게임은 두명 이상의 플레이어들이 원격에서 온라인 게임 세션들에 참가하는 멀티플레이어 온라인 게임, 단일-플레이어 온라인 게임, 또는 로컬에서/오프라인에서 플레이되거나 또는 플레이될 수 있는 단일-플레이어 또는 멀티플레이어 게임일 수 있다.
브로드캐스터 디바이스 (140)는 개별 플레이어들이 현재 게임 시스템(들) (120)에 의해 실행되고 있는 게임 세션들에 참가할 수 있는 적어도 하나의 게임 시스템 (120)을 위한 입력 및 출력 컴포넌트들 (한정되는 것은 아니지만 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등을 포함) 및 게임 클라이언트 (141A) 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 브로드캐스터 디바이스 (140)는 입력 및 출력 컴포넌트들 (예를 들어, 비디오 카메라들 및 마이크로폰들) 및 개별 플레이어들이 그들의 온라인 게임 플레이의 라이브 A/V 스트림들 (브로드캐스트들 (142)) 및 한정되는 것은 아니지만 스펙테이팅 시스템 (100)을 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트를 위한 오디오 및 문자 실황 방송을 포함하는 다른 브로드캐스터 입력을 생성할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)을 위한 브로드캐스팅 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어(143)를 또한 포함할 수 있다.
스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a 및 1b에 예시되고 설명된 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)상의 스펙테이팅 UI를 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트들 (142)를 스트리밍할 수 있고 그리고 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들을 구현할 수 있다. 도 14는 일부 실시예들에 따른 스펙테이팅 UI의 비 제한적인 예를 제공한다. 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 게임 시스템 API 에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 적어도 부분적으로 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 하나 이상의 다른 소스들 예컨대 온라인 상인들(merchants) 또는 게임-관련된 데이터의 데이터 저장소(data store)들로부터 획득된 게임-관련된 데이터로부터 적어도 부분적으로 결정될 수 있다.
스펙테이터 디바이스 (160)는 입력 및 출력 컴포넌트들 (한정되는 것은 아니지만 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등을 포함)을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않고 그리고 개별 스펙테이터들이 브로드캐스터 디바이스들(140)로부터의 브로드캐스트들 (142) 또는 미리 녹화된 브로드캐스트들의 플레이백들을 선택, 수신 및 시청하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)과 상호작용할 수 있고, 스펙테이터들이 한정되는 것은 아니지만 적어도 부분적으로 스펙테이팅 UI를 통하여 스펙테이터 디바이스(160)상에 제공되고 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 생성된 컨텐츠를 포함하는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)과 함께 스펙테이터 상호작용들 (164) 및 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)를 위한 오디오 또는 문자 채트 또는 “사람들 소음”을 포함하는 스펙테이터 입력들 (165)을 제공할 수 있는 스펙테이팅 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있다. 도 14는 일부 실시예들에 따른 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 스펙테이터 디바이스 (160)상에 제공될 수 있는 스펙테이팅 UI의 비 제한적인 예제를 제공한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 입력들 및 상호작용들은 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등로부터의 입력들 및 상호작용들을 또한 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템 (140)에 대한 요청들 (105), 예를 들어 특정 게임 메타데이터 (124)에 대한 요청들 또는 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 상태들, 및 게임 컨텐츠를 획득하기 위한 요청들을 생성하기 위해 스펙테이터 입력들 (165) 및/또는 상호작용들 (164) 중 적어도 일부를 프로세스할 수 있다. 도 14에 도시된 바와 같이, 스펙테이팅 UI는 스펙테이터가 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 상태들, 및 게임 컨텐츠에 대한 다양한 요청들을 생성하기 위해 상호 작용할 수 있는 UI 엘리먼트들를 포함하여 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하는 게임 참가 인터페이스를 포함할 수 있다.
도면들 13b 및 13c는 스트리밍 시스템(streaming system) (1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)을 통하여 게임에 액세스를 제공하는 것을 예시한다. 일부 실시예들에서, 풀(full) 게임 플레이는 도 13b에 예시된 바와 같이 스트리밍 서비스 또는 시스템 (1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)를 통하여 스펙테이터 디바이스 (160)에 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 데모 또는 트라이얼 액세스는 스트리밍 시스템(1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)을 통하여 제공될 수 있다. 도 13b에서, 스펙테이터 디바이스 (160)를 통한 스펙테이터 시청 브로드캐스트 (142)는 게임 시스템 (120)상에서 실행하는 게임의 트라이얼 버전에 참가하기 위한 요청 (1364)을 생성하기 위해 예를 들어 도 14에 예시된 스펙테이팅 UI의 게임 참가 인터페이스와 상호작용한다. 게임의 트라이얼 버전은 지정된 시간 기간동안 스트리밍 시스템(1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)을 통하여 제공될 수 있고, 수수료를 내고 또는 공짜로 제공될 수 있다. 요청 (1364)에 응답하여, 게임의 트라이얼 스트리밍 버전은 스트리밍 시스템 (1300)을 통하여 스펙테이터 디바이스 (160)상에 게임 스트리밍 인터페이스 (1341) (예를 들어, 웹 페이지)에 개시될 수 있다. 스펙테이터 디바이스 (160)로부터 게임 시스템 (120)로 게임 스트림 I/O (1342) 는 게임에 대한 플레이어 입력들을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 스펙테이터 디바이스 (160)으로의 게임 스트림 I/O (1342) 는 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)상에 제공되는 적어도 부분적으로 렌더링된 게임 그래픽스(game graphics)의 스트리밍된 비디오를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 추가하여, 게임 소트프웨어, 게임 데이터, 게임 레코드들, 게임 상태들, 및/또는 게임 컨텐츠가 스펙테이터 디바이스 (160)으로의 게임 스트림 I/O (1342)내에 포함될 수 있다.
도 13c는 일부 실시예들에 따른 게임 스트림 I/O (1342)와 함께 스펙테이터 디바이스 (160)으로 네이티브(native) 게임 클라이언트를 다운로드하는 것을 예시한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 디바이스 (160)에 대한 네이티브 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어의 “백그라운드(background)” 다운로드 (1350)는 게임 트라이얼 요청 (1364)에 응답하여 스펙테이터 디바이스 (160)로 개시될 수 있거나, 또는 대안적으로 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)와의 추가의 또는 다른 스펙테이터 상호작용들에 응답하여 개시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 네이티브 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어는 게임 시스템 (120)으로부터의 스트림 (1342)내에 다운로드될 수 있다. 일부 실시예들에서, 네이티브 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어는 대신 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터의 브로드캐스트 (142) 스트림내에 다운로드될 수 있다. 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어의 다운로드 (1350)는 전형적으로 상당한 시간의 양 (예를 들어, 15-20 분 또는 더 긴)이 걸릴 수 있어서, 게임 트라이얼 기간동안에 또는 게임 트라이얼 요청 (1364)에 응답하여 다운로드 (1350)를 개시하는 것은 스펙테이터가 예를 들어 도 14에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 UI의 게임 참가 인터페이스를 통하여 게임의 풀 버전을 구매하기로 결정한 때 그리고 그렇게 결정하면 네이티브 게임 클라이언트 (141B)로 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)에 의해 제공된 트라이얼 버전으로부터 무결절 스위칭(seamless switch)을 허용할 수 있다. 다운로드된 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어는 스펙테이터가 게임의 풀 버전을 구매할 때까지 활성화되지 않을 수 있다는 것에 유의한다.
도 13d는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터 디바이스 (160)상에 게임 클라이언트 스트리밍 인터페이스로부터 네이티브 게임 클라이언트 (141B)로의 스위칭을 예시한다. 트라이얼 기간 동안에 또는 그 후에 일부 지점에서, 스펙테이터는 게임 시스템(120)상에서 실행하는 게임의 풀 버전을 구매하기 위한 요청(1366)을 생성하기 위해 예를 들어 도 14에 예시된 스펙테이팅 UI의 게임 참가 인터페이스와 상호작용할 수 있다. 응답하여, 트라이얼 기간동안에 스트림 (1342)과 함께 다운로드된 게임 클라이언트 (141B)는 활성화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 현재 게임 상태 (1324)는 스펙테이터 디바이스 (160)상에 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)로부터 또는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 (140)을 포함하는 일부 다른 소스로부터 게임 클라이언트 (141B)에 의해 획득될 수 있다. 따라서, 스펙테이터는 스트리밍 시스템(streaming system) (1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)을 통하여 플레이되었던 게임에 참가하여 무결절로(seamlessly) 계속 플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 상태 (1324)는 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터의 브로드캐스트 (142) 스트림에 제공될 수 있다.
게임 클라이언트 (141B)에 의해 지원되는 게임은 두명 이상의 플레이어들이 원격에서 온라인 게임 세션들에 참가하는 멀티플레이어 온라인 게임, 단일-플레이어 온라인 게임, 또는 로컬에서/오프라인에서 플레이되는 단일-플레이어 또는 멀티플레이어 게임일 수 있다. 온라인 게임들을 위하여, 게임 I/O (1344A)는 스펙테이터 디바이스상에 디스플레이를 위해서 적어도 게임 시스템 (140)상에서 실행하는 게임에 대한 플레이어 입력들, 뿐만 아니라 그래픽스 데이터 또는 렌더링된 그래픽스를 포함할 수 있고, 스펙테이팅 시스템 (100)를 통하여 또는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 (140)을 포함하는 다른 소스로부터 스펙테이터/플레이어에 의해 획득된 게임 소트프웨어, 게임 데이터, 게임 레코드들, 게임 상태들, 및/또는 게임 컨텐츠를 또한 포함할 수 있다. 오프라인 게임들을 위하여, 원격 게임 시스템 (160)에 대한 어떠한 게임 I/O (1344A)도 없거나 또는 게임 I/O (1344A)는 스펙테이팅 시스템 (100)를 통하여 또는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 (140)을 포함하는 다른 소스로부터 스펙테이터/플레이어에 의해 획득된 게임 소트프웨어, 게임 데이터, 게임 레코드들, 게임 상태들, 및/또는 게임 컨텐츠를 또한 포함할 수 있다.
도 13e는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터 디바이스 (160)상에 게임 클라이언트 (141B)로부터 게임으로 스텝 인투 그리고 게임 상태 획득을 예시한다. 스펙테이터는 게임 시스템(120)상에서 실행하는 게임에 대한 게임 레코드 또는 게임 상태를 구매하거나 또는 다른 식으로 획득하기 위한 요청(1368)을 생성하기 위해 예를 들어 도 14에 예시된 스펙테이팅 UI의 게임 참가 인터페이스와 상호작용할 수 있다 응답으로, 요청된 게임 상태 또는 게임 레코드 (1325)(및 어쩌면 다른 게임 메타데이터)는 게임 시스템 (140)으로부터 또는 일부 다른 소스 예컨대 스펙테이팅 시스템 (100), 제 3 자 상인, 또는 제 3-당사자 스토리지 시스템의 데이터 저장소로부터 스펙테이터 디바이스 (160)로 프로비저닝될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 상태 또는 레코드 (1325)는 스펙테이팅 시스템으로부터의 브로드캐스트 (142) 스트림에 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 온라인 게임들에 대하여 스펙테이터/플레이어는 새로운 캐릭터로서 스펙테이팅 시스템 (120)상에서 실행하는 현재 게임에 합류하거나, 또는 게임내의 앞서서의 캐릭터의 제어를 갖고 “스텝 인투”하기 위해 게임 클라이언트 (141B) 및 게임 상태 또는 레코드 (1325)를 사용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터/플레이어는 미리 녹화된 게임의 일부 또는 게임을 리플레이 하기 위해 게임 클라이언트 (141B) 및 게임 상태 또는 레코드 (1325)를 사용할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드는 게임 플레이의 단순한 비디오 레코딩이 아니라, 대신 미리 녹화된 게임 세션이 게임 클라이언트 (141B) 또는 엔진 (1322)에 의해 리플레이되거나 또는 재-실행되는 것을 허용하는 한정되는 것은 아니지만 원래 플레이어 입력들을 포함하는 데이터 및 정보를 포함할 수 있는 게임 플레이의 실행 가능한 코드이다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터/플레이어는 게임 리플레이내 앞서서의 캐릭터의 제어를 갖고 "스텝 인투"하거나 또는 새로운 캐릭터로서 리플레이에 "점프 인투(jump into)할 수 있다.
도 14는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 참가 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. 스펙테이팅 UI (1402)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (1402)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (1410), A/V 제어들 (1433)를 갖는 비디오 플레이어 (1432), 및 게임 참가 인터페이스 (1440) 중 하나 이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (1410)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (1432)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (1434)로서 도시된)을 디스플레이할 수 있다.
도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (1402)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트 예를 들어 게임 참가 인터페이스(1440)내 브로드캐스트 컨텐츠로서 디스플레이되는 게임 정보 및 게임-관련 컨텐츠 예컨대 게임 소트프웨어, 게임 상태들, 게임 레코드들, 및/또는 게임 컨텐츠를 논의하는 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 페인(chat pane)을 또한 포함할 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 게임 참가 인터페이스 (1440)는 스펙테이터들이 브로드캐스터 또는 다른 전문가로부터 게임 또는 게임 컨텐츠에 대한 더 많은 정보를 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들 예컨대 “전문가에게 묻다(Ask the expert)” UI 엘리먼트을 포함할 수 있다. “전문가에게 묻다(Ask the Expert)” UI 엘리먼트 선택은 게임 또는 특정한 게임 컨텐츠에 대한 더 많은 정보를 요청하는 브로드캐스터의 디바이스상에 디스플레이 될 메시지를 유발할 수 있다. 브로드캐스터는 그런 다음 오디오 또는 텍스트 실황 방송에 응답할 수 있거나 또는 다른 소스들을 통하여 정보를 제공할 수 있다.
스펙테이팅 UI (1402)는 스펙테이터가 예를 들어 현재 게임에 합류 또는 "스텝 인투" 하거나 또는 미리 녹화된 게임들을 리플레이하기위해서 게임에 참가하는 것을 허용할 수 있는 게임 소트프웨어, 게임 상태들, 게임 레코드들, 및/또는 게임 컨텐츠에 대한 액세스를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해서, 그리고 게임 및 게임-관련 컨텐츠에 대한 정보 및 통계자료를 획득하기 위해서 스펙테이터들이 브로드캐스트 (1434) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 상호작용할 수 있는 게임 참가 인터페이스 (1440)를 포함할 수 있다. 게임 참가 인터페이스(1440)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠 중 적어도 일부는 예를 들어, 시청자가 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 또는 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 얻는 것을 허용하고, 그리고 게임, 게임 상태들, 게임 레코드들 또는 게임 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하는 것을 허용하는 대화형 UI 엘리먼트들 일 수 있다.
도 14에 도시된 비 제한적인 예제에서, 게임 참가 인터페이스 (1440)는 예제 “스페이스 익스플로러들” (SE) 게임에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 보여준다. 유사한 인터페이스들 (1440)이 적어도 부분적으로 게임들에 대한 개별 게임 메타데이터에 따라 다른 게임들에 대하여 제공될 수 있다는 것에 유의한다. 시청자는 SE 게임 및 게임-관련 컨텐츠, 소프트웨어, 및 데이터에 대한 정보 및/또는 통계 자료에 대한 설명 정보를 획득하기 위해서 게임 참가 인터페이스 (1440)에 디스플레이된 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있다. 추가하여, 시청자는 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고하여 설명된 바와 같이 SE 게임의 데모 또는 트라이얼 버전을 획득 또는 액세스하기 위해 “데모 SE 게임(Demo SE game)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.
일부 실시예들에서, 시청자는 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고하여 설명된 바와 같이 SE 게임 클라이언트의 풀 버전을 구매, 다운로드 또는 활성화하기 위해서 “SE 게임 구매(Purchase SE game)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 시청자는 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고하여 설명된 바와 같이 게임 클라이언트의 데모 또는 트라이얼 버전 또는 풀 버전을 통하여 시청자가, 현재 게임들에 합류, 미리 녹화된 게임들 리플레이, 게임들 또는 게임 캐릭터들에 스텝 인투, 등등을 하는 것을 허용할 수 있는 게임 상태들 및/또는 게임 레코드들을 구매 또는 그렇지 않으면 획득하기 위해 “SE 게임 상태 구매(Purchase SE game state)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 시청자는 한정되는 것은 아니지만 기어, 아바타들, 맵들, 및 유사한 것을 포함하는 게임 컨텐츠를 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해 “SE 게임 컨텐츠 획득(Get SE game content)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, “SE 게임 컨텐츠 획득” UI 엘리먼트를 선택하는 것은 도 12에 예시된 바와 같이 시청자를 게임 판매 인터페이스 (1240)로 데려갈 수 잇다. 일부 실시예들에서, 시청자는 특정 게임 캐릭터(이 예에서, 플레이어 F의 캐릭터)의 클론(clone)을 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해 “SE 캐릭터 클론(Clone SE character)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 클론을 획득하는 것은 예를 들어, 플레이어 F의 캐릭터/아바타에게 시청자의 게임 클라이언트 또는 게임 계정을 프로비저닝할 수 있고, 또한 시청자의 게임 클라이언트 또는 게임 계정에 플레이어 F에 속하는 기어의 적어도 일부를 제공하거나 또는 "로드 아웃"할 수 있다.
일부 실시예들에서, 시청자는 브로드캐스트 (1434)되는 게임 세션에 스텝 인투하기 위해서 “스텝 인투 SE 게임(Step into SE game)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 브로드캐스트 (1434)되는 게임 세션은 게임 시스템 상에서 실행하는 라이브 게임 세션일 수 있거나, 또는 예를 들어 게임 레코드로부터 리플레이되고 있는 세션, 미리 플레이된 세션의 리플레이일 수 있다. 게임 세션에 스텝 인투(step inito)하는 것은 개별 게임 상태 또는 게임 레코드로부터 게임을 실행시키기 위해서 스펙테이터 디바이스상에 로컬 게임 클라이언트를 시작할 수 있거나, 또는 대안적으로 게임은 예를 들어 도면들 13a-13e에 예시된 바와 같이 스트리밍 클라이언트(streaming client)를 이용하여 스텝 인투되고 플레이될 수 있다.
도 15a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임 취득 및 참가를 가능하게 하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15a의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15a의 (1500)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들에 게임 플레이의 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 도 15a의 (1502)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들상에 게임 참가 인터페이스를 제공할 수 있다. 도 14는 일 예제 게임 참가 인터페이스를 도시한다. 도 15a의 (1504)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 14를 참고로 설명된 바와 같이 게임으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 참가 인터페이스를 통하여 게임 소프트웨어 및/또는 게임 데이터에 대한 액세스를 제공하는 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 도 15a의 (1506)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 13a-13e 및도 14를 참고로 설명된 바와 같이 게임 참가 인터페이스를 통하여 게임 소프트웨어 및/또는 게임 데이터를 액세스하는 스펙테이터 디바이스로부터 입력을 수신할 수 있다. 도 15a의 (1508)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고로 설명된 바와 같이 스펙테이터 디바이스에 요청된 게임 소트프웨어 및/또는 게임 데이터의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 도 15a의 (1510)에 표시된 대로, 스펙테이터는 예를 들어, 도면들 13a-13e를 참고로하여 설명된 바와 같이 게임에 플레이어로서 참가하기 시작할 수 있다.
도 15b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임으로 스텝 인투하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15b의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15b의 (1520)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 14를 참고로하여 설명된 바와 같이 스펙테이터가 현재 실행하는 게임 또는 미리 녹화된 게임에 합류 또는 "스텝 인투" 하기를 원하는 것을 표시하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 15b의 (1522)에 표시된 대로, 입력에 응답하여, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고로 설명된 바와 같이 스펙테이터 디바이스에 게임 소트프웨어 및/또는 게임 데이터의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 스펙테이터 디바이스는 이미 게임 클라이언트 소프트웨어를 포함할 수 있고, 어떤 경우에는 게임 데이터 (예를 들어, 하나 이상의 게임 상태들)는 게임 클라이언트에 다운로드되거나 또는 다른 식으로 프로비저닝될 수 있다는 것에 유의한다. 도 15b의 (1524)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 14를 참고로 설명된 게임 참가 인터페이스에 대한 입력에 응답하여 스펙테이터 디바이스 또는 계정으로 게임 컨텐츠의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 도 15b의 (1526)에 표시된 대로, 스펙테이터는 예를 들어, 도면들 13a-13e를 참고로하여 설명된 바와 같이 게임에 플레이어로서 참가하기 시작할 수 있다.
도 15c는 일부 실시예들에 따른 게임 캐릭터(game character) 프로비저닝 및 클로닝(cloning)을 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15c의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15c의 (1540)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임 캐릭터를 획득 또는 클로닝하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력 예를 들어 도면들 14를 참고로 설명된 게임 참가 인터페이스에 대한 입력을 수신할 수 있다. 도 15c의 (1542)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 14를 참고로 설명된 것과 같이 스펙테이터 디바이스 또는 계정으로 게임 캐릭터의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 도 15c의 (1544)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면 14 또는 도 12를 참고로 설명된 것과 같이 캐릭터에 대한 게임 기어를 획득하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 15c의 (1546)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면 14 또는 도 12를 참고로 설명된 것과 같이 스펙테이터의 캐릭터에 대한 게임 기어의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다.
도 15d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 스펙테이터 디바이스에 게임 클라이언트 소프트웨어를 프로비저닝하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15c의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15b의 (1560)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 13b에 예시된 바와 같이 스펙테이터가 게임을 트라이하거나 또는 데모하기를 원하는 것을 표시하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 15d의 (1562)에 표시된 대로, 요청에 응답하여, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 13b에 예시된 바와 같이 스펙테이터에 대한 스펙테이터의 디바이스로의 게임 클라이언트 트라이얼 스트림을 개시할 수 있다. 도 15d의 (1564)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 13c 및 13d에 예시된 바와 같이 스트림에 스펙테이터 디바이스에 대한 네이티브(native) 게임 클라이언트를 다운로드 할 수 있다. 도 15d의 (1566)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 13d에 예시된 바와 같이 스펙테이터가 게임을 구매 또는 활성화(activate)하기를 원하는 것을 표시하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 15d의 (1568)에 표시된 대로, 네이티브 게임 클라이언트는 게임의 스펙테이터의 구매에 응답하여 스펙테이터 디바이스상에서 활성화될 수 있다. 도 15d의 (1570)에 표시된 대로, 스펙테이터는 예를 들어 도 13d 및 13e에 예시된 바와 같이 스펙테이터 디바이스상에 네이티브 게임 클라이언트에 게임을 재개하거나 또는 계속 할 수 있다.
도 15e는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터 디바이스상에 게임 데이터를 획득하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15e의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15e의 (1580)에 표시된 대로, 게임 클라이언트는 예를 들어 도면들 13a-13e에 예시된 바와 같이 스펙테이터 디바이스에 제공될 수 있거나 프로비저닝(provision)될 수 있다. 도 15e의 (1582)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 12 또는 14에 예시된 바와 같이 게임 데이터를 획득하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 게임 데이터는 스펙테이터가 게임에 사용될 수 있는 게임 세션들, 및/또는 다양한 게임 컨텐츠를 리플레이하는 것을 허용하는 게임, 게임 레코드들에 스펙테이터가 합류하는 것을 허용하는 게임 상태(들)을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 도 15e의 (1584)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 13a-13e, 12 또는 14에 예시된 바와 같이 선택된 게임 데이터를 스펙테이터 디바이스에 프로비저닝할 수 있다. 도 15e의 (1586)에 표시된 대로, 스펙테이터는 예를 들어 도면들 13d-13e에 예시된 바와 같이 게임 데이터에 따라 게임 클라이언트상의 게임을 시작하거나 또는 스텝 인투할 수 있다.
참가자 성과 및 보상 (Participant achievements and rewards)
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템 참가자들 (브로드캐스터/플레이어들, 스펙테이터들, 및/또는 해설자들)에게 보상을 제공하거나 또는 그렇지 않으면 감사 표시(acknowledge)하기 위해 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터를 레버리지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 특별히 브로드캐스트되는 브로드캐스트들 또는 게임들내 이벤트들에 또는 브로드캐스트들에 참가하는 것에 대하여 보상받을 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트 스트림들내 빅 또는 중요한 이벤트들 또는 하이라이트들을 감지하기 위해서 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터를 분석할 수 있고, 빅 이벤트들을 시청하거나 또는 "거기에 있어줌(being there)"에 대하여 적어도 일부 스펙테이터들에게 보상할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 브로드캐스터들과 상호작용 하는 것에 대하여, 예를 들어 브로드캐스트 오디오 또는 텍스트 채트 채널들에 능동적으로 참가하는 것에 대하여 보상받을 수 있다.
스펙테이터 보상의 예제들은 게임 스펙테이팅 시스템 인터페이스상에 감사 표시들(acknowledgements) 또는 "배지달기(badging)", 가상 또는 디지털 아이템들 예컨대 게임내 가상의 기어, 스펙테이팅 시스템 또는 게임 컨텐츠에 대한 디스카운트들 또는 프리 액세스(free access), 물리적 아이템들 예컨대 t-셔츠들 또는 모자들, 및 상을 타거나 또는 아이템들 구매하는데 사용되고 수집될 수 있는 포인트(point)들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스터들이 예를 들어 게임에 대한 해설자가 되기 위해 게임의 좋은 지식을 보여주는 스펙테이터를 선택함으로써 특정한 스펙테이터들에게 보상하거나 승격(promote)시키는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터/플레이어들은 특정 업적(업적들), 예를 들어 게임내 업적 예컨대 어떤 사이즈의 사람들 앞에서 어떤 피트(feat)를 수행하거나, 또는 어떤 레벨들의 청중 참가 또는 서포트 (청중 사이즈, 열광(enthusiasm), 투표, 등)을 성과에 대하여 보상받을 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 브로드캐스터/플레이어는 게임내 헬스 또는 세기 부스트(strength boost)를 받을 수 있거나 또는 오디오 및/또는 문자 스펙테이터 채트(chat) 입력을 통하여 표현된 청중 사이즈 또는 청중 열광 성장에 기초하여 게임내 파워들, 기어, 무기들, 또는 정보로 보상받을 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 그들의 업적에 기초하여 그들의 브로드캐스트 채널 디스플레이에 추가된 특별한 또는 배타적인 브로드캐스트 컨텐츠를 얻을 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 그들의 브로드캐스트 채널을 통하여 스펙테이팅 시스템에 새로운 팔로어들 또는 서브스크라이버들을 데려온 것에 대한 금전적인 보상(monetary reward) 또는 다른 보상을 받을 수 있다.
도 16은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자 보상 모듈(participant rewards module)을 예시한다. 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a 및 1b에 예시되고 설명된 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 이상의 소스들로부터의 성과물 입력(achievement input)들을 획득할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (1610)를 구현할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 모듈 (1610)은 보상을 받는 참가자들 또는 참가자들 의 그룹들을 결정하기 위해서 입력들을 프로세스 할 수 있고, 어떤 보상이 주어질 것인지에 대한 이벤트들 및/또는 성과들을 결정하기 위해서 입력들을 또한 프로세스 할 수 있다. 모듈 (1610)은 또한 결정된 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 제공될 보상이 무엇인지를 결정할 수 있고, 하나 이상의 목적지들에 제공되는 보상 출력들을 생성할 수 있다. 도 16은 스펙테이팅 시스템 (100)의 컴포넌트로서 참가자 보상 모듈 (1610)을 도시하지만, 일부 실시예들에서 참가자 보상 모듈 (1610)은 도면들 1a 및 1b에 예시된 바와 같이 게임 시스템 (120)의 모듈로서 또는 외부 서비스로 구현될 수 있다.
참가자 보상 모듈 입력들(Participant reward module inputs)
일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)에 대한 성과 입력들은 이하 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 그러나 이것에 한정되지는 않는다. 보상을 받는 참가자들 또는 참가자들의 그룹들, 어떤 보상이 주어질 지, 및/또는 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 제공하는 보상에 대한 이벤트들 및/또는 성과들을 결정하기 위해 다양한 성과 입력들은 단독으로 또는 조합하여 고려될 수 있다.
게임 메타데이터 ( 1624). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템들로부터 또는 예를 들어, 도 1c에 예시된 바와 같이 하나 이상의 다른 소스들로부터 게임 메타데이터(1624)를 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 게임 메타데이터 (1624)는 개별 게임내 이벤트들의 표시들 및 설명들을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 도면들 1a, 1b, 3a, 및 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 이벤트 데이터를 포함하는 게임 메타데이터 (1624) 수신 및 프로세싱의 예들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터 (1624)는 게임 및 게임 플레이어들에 대한 다른 정보, 예를 들어 게임내 플레이어들의 아이덴티티들, 플레이어 업적들, 플레이어 통계 자료 및 이력, 게임에 대한 플레이어들 입력들, 등등을 또한 포함할 수 있다. 게임 메타데이터 (1624)는 참가자 보상 모듈 (1610) 에 의해 획득되거나 또는 거기에 제공될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금, 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다.
브로드캐스트 메타데이터 ( 1630). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 게임 시스템들상에서 실행하는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 다른 정보를 결정하거나 거기에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 해설자들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들 획득하고 분석할 수 있다. 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들 및 다른 정보는 총괄하여 브로드캐스트 메타데이터(1630)로서 지칭될 수 있다. 도면들 3a, 3c, 3d, 및 4는 도 3d에 예시된 브로드캐스트 이벤트들 (494) 및 도 4에 예시된 다른 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 포함하는 브로드캐스트 메타데이터 (1630)를 생성하기 위해 참가자들로부터의 다양한 입력을 획득하고 분석하는 예들을 도시한다. 브로드캐스트 메타데이터 (1630)는 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 획득되거나 또는 거기에 제공될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금, 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다.
시간 및 위치(Time and locations) ( 1635). 일부 실시예들에서, 참가자들에 대한 시간적 정보 (예를 들어, 시각(time of day), 요일 또는 날짜, 시간 존, 등.) 및/또는 지리적 위치 정보 (예를 들어, 도시, 주(state), 영역, 나라)는 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 획득될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금, 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다.
브로드캐스트 통계 자료 ( 1640). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가에 기초하여 스펙테이팅 통계 자료를 수집하거나 또는 결정할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 (100)은 특정 브로드캐스터의 청중의 사이즈, 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스터들에 대한 청중들의 결합된 사이즈를 추적할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스트들 또는 게임들을 시청하고 있는 서브스크라이빙(subscribing) 스펙테이터들 대. 비- 서브스크라이빙 스펙테이터들을 추적할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터들' 상품 세일즈, 청중 보유, 청중 서브스크립션에 대한 통계 자료, 및 브로드캐스트들 또는 개별 브로드캐스터 채널들에 대한 다른 통계 자료가 수집될 수 있다. 다양한 통계 자료(statistics)는 참가자 보상 모듈 (1610)에 제공되거나 또는 그것에 의해 획득될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다.
참가자 이력(Participant history) ( 1645). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 참가자들 예를 들어, 브로드캐스트되는 게임들내 플레이어들에 대한 이력 정보(historical information)을 유지하거나 또는 획득할 수 있다. 상기에서 설명된 것 처럼, 일부 실시예들에서, 플레이어 및/또는 브로드캐스터 이력 및 통계적 정보는 예를 들어 도 1c에 예시된 게임 시스템으로부터 또는 다른 소스들로부터 획득될 수 있다. 참가자 이력(1645)은 참가자 보상 모듈 (1610)에 제공되거나 또는 그것에 의해 획득될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다.
참가자 상태, 프로파일, 및 선호 사항들(Participant status, profile, and preference) ( 1650). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)내 참가자들의 상태 정보는 참가자 보상 모듈 (1610)에 제공되거나 또는 그것에 의해 획득될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다. 스펙테이터에 대한 상태 정보(status information)는 예를 들어, 스펙테이터가 시청자, 팔로어, 서브스크라이버, 비- 서브스크라이버, 등등인지 여부를 나타낼 수 있다. 참가자 상태는 예를 들어, 참가자 계정, 서브스크립션, 또는 등록 정보와 함께 또는 거기에 유지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 상태는 다른 참가자들로부터 결정된 참가자의 지지율(approval rating), 예를 들어 스펙테이터들' 입력들에 기초하여 브로드캐스터들 및/또는 플레이어들의 등급을 대신하거나 또는 등급을 또한 포함할 수 있다. 상태의 다른 예로서, 브로드캐스터는 청중 사이즈, 팔로어들의 수, 세일즈의 양, 보유 비율(retention rate), 및/또는 다른 메트릭들 또는 브로드캐스트 통계 자료에 따라 상이한 레벨들에 랭크(rank)될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100) 및/또는 게임 시스템(들)은 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금, 및 보상 수신자들을 결정하는데 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 레버리지될 수 있는 다양한 인구통계학적 및 위치 정보와 같은 참가자들에 대한 정보를 포함할 수 있는 참가자들에 대한 프로파일 및/또는 계정 정보를 유지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI를 통하여 스펙테이터들에 의해 지정되거나, 스펙테이터 입력들 및 상호작용들로부터 결정되거나, 또는 다른 소스들로부터 획득된 참가자들' 선호 사항들, 예를 들어 스펙테이터 시청, 게임 또는 게임 장르, 브로드캐스터/채널, 또는 다른 선호 사항들은 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금 및 보상 수신자들을 결정하는데 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 사용될 수 있다.
참가자 권고사항 입력들(Participant recommendation inputs) ( 1655). 일부 실시예들에서, 참가자들 (브로드캐스터들/플레이어들, 스펙테이터들, 해설자들)는 인정(recognition)들 또는 보상을 받을 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 대하여, 및/또는 인식된 수신자들에게 주어질 보상금에 대한 추천 또는 노미네이션(nomination)들을 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자들은 인정들 또는 보상을 받을 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 관하여, 또는 주어질 보상금에 관하여 투표할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자들은 보상이 주어질 특정 이벤트들 및/또는 성과들을 특정, 노미네이트 및/또는 투표할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 참가자들이 인정받고 및/또는 보상받을 다른 참가자들을 노미네이트하고 투표할 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 또는 참가자들의 그룹은 다른 참가자(들)에게 보상으로 주어질 선택된 상품에 대한 대금을 개별적으로 또는 총괄하여 지불할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자들은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant mesaging)들을 포함하는 다른 입력 채널들을 통하여 추천내용들 및 보상에 대하여 참가자 보상 모듈 (1610)에 입력들을 제공할 수 있다.
참가자 기프트 입력들(Participant gift inputs) (1660). 일부 실시예들에서, 참가자들 (스펙테이터들, 브로드캐스터들/플레이어들, 해설자들)은 한정되는 것은 아니지만 플레이어들이 게임내에서 또는 다른 게임내 장점들을 사용할 수 있는 게임 컨텐츠 예컨대 헬스 부스트(health boost)들, 정보 (예를 들어, 맵들), 또는 라이브들 포함하는 게임-관련 상품의 보상, 인정, 또는 기프트들을 받는 다른 참가자들 또는 참가자들의 그룹들을 개별적으로 또는 총괄하여 선택 또는 지정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 참가자들이 플레이어들 또는 다른 참가자들에 기프트들을 줄 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 또는 참가자들의 그룹은 다른 참가자(들)에게 기프트로서 주어지는 상품에 대한 대금을 개별적으로 또는 총괄하여 지불할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자들은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant mesaging)들을 포함하는 다른 입력 채널들을 통하여 참가자들에게 기프트들을 주기 위해 참가자 보상 모듈 (1610)에 입력들을 제공할 수 있다.
제 3자(Third-party) 입력들 (1665). 일부 실시예들에서, 한정되는 것은 아니지만 게임 개발자들, 온라인 상인들, 게임 팬 사이트들, 등등을 포함하는 제 3자들은 참가자 보상 모듈 (1610)에 입력들 (1665)을 제공할 수 있다. 제 3자들로부터의 입력들은 어떤 보상이 주어질 지에 대한 이벤트들 및/또는 성과들의 표시들, 보상 받을 참가자들의 표시들, 및/또는 선택된 참가자들에게 주어질 보상으리 표시들을 포함할 수 있다, 하지만, 이것에 한정되지는 않는다.
참가자 보상 모듈 출력들(Participant reward module outputs)
일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)에 대한 다양한 성과 입력들은 도 16에 예시된 보상 출력들을 결정하기 위해 프로세스될 수 있다. 결정된 보상 출력들은 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상 받을 참가자들 또는 참가자들의 그룹들, 및/또는 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에게 제공할 보상을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 보상 출력들은 이하 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지 않는다.
게임 피드백 ( 1670). 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈(1610)은 게임 시스템(들) (120)에 피브백(1670)을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 피드백 (1670)은 게임에서 보상되거나 인정될 참가자들 (예를 들어, 플레이어들)을 표시할 수 있고, 및/또는 게임내 지정된 참가자들에게 주어질 특정 보상 (예를 들어, 게임내 기어, 헬스 부스트들, 라이브들, 맵들, 등)을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임은 게임 피드백 (1670)에 응답하여 게임내 청각적 및/또는 시각적 이펙트들을 제공할 수 있고; 이들 이펙트들은 브로드캐스트 스트림들에 반영될 수 있어서, 게임내 보상의 브로드캐스트 시청자들 및/또는 수신자들에게 시각적 및/또는 청각적 표시들을 제공할 수 있다.
브로드캐스트 컨텐츠 (1626). 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 하나 이상의 성과 입력들에 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)를 생성할 수 있고, 예를 들어 도면들 8, 9, 및 18에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 유저 인터페이스(들)을 통하여 적어도 일부 참가자들에게 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)가 제공될 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠(1626)는 예를 들어 스펙테이터들' 현재 선택들, 프로파일들, 또는 선호 사항들에 따라 또는 누가 보상을 받았는지, 그들이 무엇을 보상받았는지, 무엇으로 그들이 보상받았는지에 따라 특정 스펙테이터들 또는 스펙테이터들의 그룹들에게 목표가 될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 보상 또는 인정들이 주어질 과거 이벤트들을 표시하는 UI상에 제공된 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 보상 또는 인정들이 주어지거나 또는 주어질 수 있는 앞으로 일어날 또는 현재 이벤트들을 표시하는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 보상 또는 인정들이 주어지거나 또는 주어질 수 있는 참가자들 (브로드캐스터들, 스펙테이터들, 등)을 표시하는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 주어질 또는 주어질 수 있는 특정 보상 또는 인정들 및 보상 또는 인정들이 수여될 상태들 또는 성과들을 표시하는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 그들이 보상을 받았던 특정 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에게 표시하고 그리고 보상을 획득하기 위한 참가자(들)에 대한 방법 및/또는 지시들, 예를 들어 참가자(들)이 보상을 획득할 수 있는 웹 페이지에 대한 링크를 제공하는 활성 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 적어도 일부 보상은 무료로 주어지거나 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부 보상은 비용 또는 수수료를 내고 주어지거나 획득될 수 있다. 예를 들어, 어떤 아이템들에 대한 디스카운트들이 보상으로 주어질 수 있다. 다른 예로서, 배타적인 가상 및/또는 물리적 아이템들 또는 상품, 제한된 게임 이벤트들에 대한 게임 컨텐츠 또는 정보, 참가 또는 스펙테이팅 특권들에 대한 액세스, 또는 한정되는 것은 아니지만 게임-관련 장점들 및 컨텐츠를 포함하는 다른 장점들 및 컨텐츠가 비용을 지불한 참가자(들)에게 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠(1626)는 브로드캐스트 비디오에 추가될 수 있는 오버레이들 (예를 들어, 오버레이 비디오, 텍스트, 등)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 보상이 참가자들에 주어질 또는 주어질 수 있는 과거, 현재 또는 미래의 이벤트들을 발표하는 오버레이 텍스트가 제공될 수 있다. 다른 예로서, 보상이 수여되었고, 다른 참가자들에 의해 기프트들을 받거나 또는 보상 제 3자들에 의해 보상을 받는 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들), 또는 참가자들에게 기프트들 또는 보상을 준 참가자들 또는 제 3자들을 발표하는 오버레이 텍스트가 제공될 수 있다.
브로드캐스터 / 플레이어 보상 ( 1680). 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 포함할 게임들 또는 브로드캐스트들내 특별한 이벤트들에 참가하기 위해, 또는 게임들 또는 브로드캐스트들내 어떤 성과들에 도달하기 위해 제공되는 보상을 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 다른 참가자들에 수여되거나 또는 주어진 보상을, 또는 다양한 다른 방법들으로 결정된 보상을 또한 포함할 수 있다. 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 플레이어들이 게임내에서 또는 다른 게임내 장점들을 사용할 수 있는 게임 컨텐츠 예컨대 헬스 부스트들, 정보 (예를 들어, 맵들), 또는 라이브들 포함하는 게임-관련 물리적 및/또는 가상 아이템들 또는 상품을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 브로드캐스터들' 채널들상에 제공되는 특별한 컨텐츠 또는 인정들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 일시적으로 또는 영구적으로 브로드캐스터들' 채널들상에 제공되는 특별한 컨텐츠 또는 인정들 예컨대 “배지들(badges)”을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 예를 들어 도 6a에 예시된 스펙테이팅 UI의 “브로드캐스터들”, “채널들”, “하이라이트들”, 또는 “주문형 비디오” 페인들에 제공된 브로드캐스트들의 브로드캐스터의 채널, 브로드캐스트들, 하이라이트 릴들, 및/또는 레코딩들를 홍보 하거나 또는 하이라이트하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 브로드캐스트 유저 인터페이스(들)을 통하여 그것의 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680) 또는 통지들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 모듈의 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680) 또는 통지들이 제공될 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)들을 포함하는 하나 이상의 다른 채널들을 통하여 모듈의 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680) 또는 통지들을 또한 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 적어도 일부 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 무료로 주어지거나 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680) 보상은 무료로 또는 비용을 내고 주어지거나 또는 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 디스카운트들, 구폰들, 특별한 오퍼(offer)들, 또는 다양한 물품들, 상품, 또는 서비스들에 유사한 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 적어도 일부 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템(들) (120), 예를 들어 스펙테이팅 시스템 (100), 게임 시스템(들) (120), 또는 제 3 자에 의해 유지되는 참가자들' 프로파일 및/또는 이력 정보를 포함하는 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 또는 다른 시스템들에 의해 녹화될 수 있다.
스펙테이터 보상 ( 1685). 스펙테이터 보상 (1685)은 어떤 성과들이 게임들 또는 브로드캐스트들에 도달할 때 게임들 또는 브로드캐스트들내 특별 이벤트들 참가하는 것, 또는 “거기에 있는 것(being there)”에 대한 제공되는 보상을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 스펙테이터 보상 (1685)은 다른 참가자들에 수여되거나 또는 주어진 보상을, 또는 다양한 다른 방법들로 결정된 보상을 또한 포함할 수 있다. 스펙테이터 보상 (1685)은 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 게임내에서 사용될 수 있는 게임 컨텐츠를 포함하는 무료 또는 디스카운트된 게임-관련 물리적 및/또는 가상 아이템들 또는 상품을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터 보상 (1685)은 스펙테이팅 시스템 (100)의 스펙테이팅 UI상에 제공되는 특별한 컨텐츠 또는 인정들을 포함할 수 있고; 특별 컨텐츠 또는 인정들은 일시적 또는 영구적일 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터 보상 (1685)은 일시적으로 또는 영구적으로, 스펙테이터(들)이 브로드캐스트에 참가할 때마다 브로드캐스터들' 채널들상에 제공되는 특별한 컨텐츠 또는 인정들 예컨대 “배지들(badges)”을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터 보상 (1685)은 예를 들어 도 6a에 예시된 스펙테이팅 UI의 “브로드캐스터들”, “채널들”, “하이라이트들”, 또는 “주문형 비디오” 페인들에 제공된 브로드캐스트들의 브로드캐스터의 채널, 브로드캐스트들, 하이라이트 릴들, 및/또는 레코딩들에 대한 특별히 디스카운트된, 또는 제한된 액세스를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 브로드캐스트 유저 인터페이스(들)을 통하여 모듈의 스펙테이터 보상 (1685) 또는 통지들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 그것의 스펙테이터 보상 (1685) 또는 통지들이 제공될 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)s을 포함하는 하나 이상의 다른 채널들을 통하여 모듈의 스펙테이터 보상 (1685) 또는 통지들을 또한 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 적어도 일부 스펙테이터 보상 (1685)은 무료로 주어지거나 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부 스펙테이터 보상 (1685) 보상은 무료로 또는 비용을 내고 주어지거나 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 보상 (1685)은 디스카운트들, 구폰들, 특별한 오퍼들, 또는 다양한 물품들, 상품, 또는 서비스들에 유사한것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 적어도 일부 스펙테이터 보상 (1685)은 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템(들) (120), 예를 들어 스펙테이팅 시스템 (100), 게임 시스템(들) (120), 또는 제 3 자에 의해 유지되는 참가자들' 프로파일 및/또는 이력 정보를 포함하는 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 또는 다른 시스템들에 의해 녹화될 수 있다.
참가자 피드백 ( 1690). 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 브로드캐스터/플레이어 (1680) 및 스펙테이터 (1685) 보상의 적어도 일부에 대하여 적어도 일부 참가자들에게 피드백을 제공할 수 있다. 피드백 (1690)은 예를 들어, 예를 들어 도면들 8, 9, 및 18에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 유저 인터페이스(들)을 통하여 적어도 일부 참가자들에게 제공된 다양한 시각적 및/또는 청각적 이펙트들을 포함할 수 있다. 피드백은 예를 들어, 보상 및 보상 수신자들을 공표하거나 또는 디스플레이할 수 있거나, 어떤 보상이 주어질 수 있는 앞으로 일어날 이벤트들을 공표하거나 또는 홍보할 수 있거나, 또는 일반적으로 청각적 및/또는 시각적 채널들을 통하여 참가자들에게 보상, 수신자들, 및 보상-관련 이벤트들에 대한 다양한 정보를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서 참가자 보상 모듈 (1610)은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)들을 포함하는 하나 이상의 다른 채널들을 통하여 참가자들에게 피드백 (1690)을 또한 제공할 수 있다.
참가자 보상 프로세싱(Participant reward processing)
참가자 보상 모듈 또는 서비스 (1610)의 실시예들은 하나 이상의 소스들로부터 상기에서 설명된 다양한 성과 입력들을 획득할 수 있고, 어떤 보상이 주어질 것 인지, 및 무슨 보상이 결정된 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 제공될 것인지에 대한 보상, 이벤트들 및/또는 성과들을 수신할 참가자들 또는 참가자들의 그룹들을 결정할 입력들을 프로세스할 수 있다. 참가자 보상 모듈 (1610)은 상기에서 설명된 보상 출력들을 생성하고, 하나 이상의 목적지들에 출력들을 제공한다.
보상 출력들을 생성하기 위해 성과 입력들을 프로세싱하는 참가자 보상 모듈 (1610)의 비 제한적인 예제로서, 게임 개발자들, 스펙테이팅 시스템 제공자, 또는 다른 엔티티들은 보상될 게임들 또는 브로드캐스트들에 특정한 이벤트들 또는 성과들에 대한 스펙(specification)들은 제공할 수 있다. 스펙들은 성취되면 (비 제한적인 예들로서, 플레이어가 피트(feat) 성취하거나, 장애물을 극복하거나, 또는 게임에 레벨을 획득하거나; 브로드캐스터의 청중이 임계 사이즈에 도달하거나; 플레이어가 특정 사이즈의 청중 앞에서 피트를 수행하거나; 브로드캐스터가 지정된 기간에 어떤 상품의 양을 판매하거나; 어떤 참가자들이 보상받을 게임 또는 브로드캐스트내 특정 잠재적인 또는 앞으로 일어날 이벤트; 일부 스펙테이팅 시스템 참가 임계값을 달성한 스펙테이터 또는 스펙테이터; 등) 보상될 이벤트 또는 성과를 표시할 수 있다. 스펙들은 다른 파라미터들, 예컨대 시간, 위치, 및 인구통계학적 파라미터들을 표시할 수 있다. 스펙들은 지정된 이벤트들 또는 성과들에 대해 제공될 보상 및 인정들 (예를 들어, 가상 또는 물리적 상품, 스펙테이팅 인터페이스 배지들, 쿠폰들 또는 디스카운트들, 특별한 또는 배타적인 오퍼들, 등.)을 또한 표시할 수 있다. 스펙들은 또한 보상 출력들에 대한 목적지(들)을 표시할 수 있다. 참가자 보상 모듈 (1610)은 may receive 스펙테이팅 시스템, 게임 시스템(들), 또는 다른 소스들로부터의 다양한 성과 입력들, 예를 들어 게임들 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 표시하는 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터을 수신할 수 있고, 지정된 이벤트들 및 업적들에 대한 것들과 비교할 수 있다. 이벤트 또는 업적이 식별된 때, 참가자 보상 모듈 (1610)은 업적을 달성하였거나 또는 이벤트에 참가하였던 참가자들 (예를 들어, 브로드캐스터, 플레이어들, 및 스펙테이터들)을 획득하거나 결정할 수 있다. 지정된 보상(들)은 그런 다음 보상의 수신자들에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 상이한 수신자들은 예를 들어 수신자들' 프로파일들, 선호 사항들, 또는 스펙테이터 그룹화 (예를 들어, 시청자, 팔로어, 또는 서브스크라이버)에 기초하여 동일한 이벤트 또는 업적에 대하여 상이한 보상을 수신할 수 있다. 보상 출력들은 그런 다음 수신자들에 보상의 프로비저닝을 가능하게 하기 위해서 출력 목적지들 중 적절한 것들에게 제공될 수 있다. 다른 방법들이 보상 입력들을 결정하고 생성하기 위한 성과 입력들의 적어도 일부를 프로세스 하기 사용될 수 있다는 것에 유의한다.
도 17a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자들을 인정하거나 보상하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 17a의 (1700)에 표시된 대로, 다양한 성과 입력들 또는 메트릭들이 획득될 수 있다. 도 17a의 (1702)에 표시된 대로, 성과 입력들은 예를 들어 도 16에 예시된 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 보상될 참가자들을 결정하기 위해 분석될 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 참가자 보상 모듈 (1610)은 성과 입력들, 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트 메타데이터 및 게임 메타데이터, 어떤 보상이 주어질 수 있거나 또는 주어질 게임들 또는 브로드캐스트들내 과거, 현재 및/또는 미래 이벤트들을 결정하기 위해서, 어떤 보상이 주어질 수 있거나 또는 주어질 참가자(들)을 결정하기 위해서, 무슨 개별 보상이 있을지 또는 있을 것인지를 결정하기 위해 성과 입력들을 분석할 수 있다. 도 17a의 (1704)에 표시된 대로, 보상은 예를 들어 도 16를 참고로 하여 설명된 대로 인정된 참가자들에 제공될 수 있다. 도 17a의 (1706)에 표시된 대로, 보상을 표시하거나 및/또는 또는 공표하는 컨텐츠 및 피드백이 예를 들어 도 16를 참고로 하여 설명된 대로 제공될 수 있다. 표시들 및/또는 피드백은 참가자들, 게임 시스템(들), 및 한 명 이상의 제 3자들에게 제공될 수 있고, 한정되는 것은 아니지만 UI들, API들, 및 쇼셜 미디어 채널들 중 하나 이상을 포함하는 하나 이상의 채널들을 통하여 제공될 수 있다.
도 17b는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트인 게임들에서 현저한 이벤트들에 참가자들을 보상하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 17b의 (1750)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 1a 및 도 18에 예시된 바와 같이 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 게임 플레이의 브로드캐스트를 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 하나 이상에 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트는 온라인 게임내 라이브 세션 또는 미리 녹화된 게임의 리플레이 일 수 있다. 도 17b의 (1752)에 표시된 대로, 게임 및/또는 브로드캐스트내 현저한 이벤트는 적어도 부분적으로 게임 시스템으로부터 획득된 게임 이벤트 데이터로부터 결정될 수 있다. 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트 오디오, 텍스트, 및/또는 다른 입력들의 분석으로부터 결정된 브로드캐스트 및/또는 게임 이벤트들을 나타내는 데이터를 포함하는 다른 데이터는, 현저한 이벤트들을 결정하는데 또한 사용될 수 있다. 현저한 이벤트들은 예를 들어 보상 출력들을 결정하기 위해서 다양한 성과 입력들을 프로세스하는 도 16에 예시된 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 결정될 수 있다. 도 17b의 (1754)에 표시된 대로, 현저한 이벤트에 참가에 대한 보상은 예를 들어 도 16에 예시된 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 결정될 수 있다. 도 17b의 (1756)에 표시된 대로, 현저한 이벤트에 참가자들은 예를 들어 도 16에 예시된 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 결정될 수 있다. 도 17b의 (1758)에 표시된 대로, 보상은 예를 들어 도 16를 참고하여 설명된 대로 하나 이상의 채널들 또는 방법들에 의해 참가자들에 제공될 수 있다.
도 18은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 성과 및 보상 인터페이스들의 비 제한적인 예들을 제공한다. 참가자 UI (1802)는 예를 들어 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 웹 브라우저를 통하여 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서 참가자들 (예를 들어, 스펙테이터들 및 브로드캐스터들)에게 제공될 수 있다. 참가자 UI (1802)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (1810), A/V 제어들 (1833)를 갖는 비디오 플레이어 (1832), 및 성과 및 보상 인터페이스 (1840) 중 하나 이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (1810)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (1832)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (1834)로서 도시된)을 디스플레이할 수 있다. 도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, 참가자 UI (1802)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트가 예를 들어 게임내 게임 및 플레이어들, 및 다른 게임-관련 정보, 이벤트들, 및 컨텐츠를 논의하는 채트가 디스플레이될 수 있는 다른 컨텐츠 또는 페인들, 예컨대 채트 페인을 또한 포함할 수 있다.
참가자 UI (1802)는 참가자들이 게임 및/또는 브로드캐스트에 대한 보상 및 성과들에 관련된 브로드캐스트 컨텐츠를 시청 및 그것과 상호 작용할 수 있는 성과 및 보상 인터페이스 (1840)를 포함할 수 있다. 성과 및 보상 인터페이스 (1840)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠 중 적어도 일부는 예를 들어, 참가자들이 인정 또는 보상을 위해 다른 참가자들에 투표 또는 노미네이트하는 것, 어떤 보상이 주어져야 하는지에 대하여 브로드캐스트 또는 게임 이벤트들에 투표 또는 노미네이트하는 것, 또는 주어질 보상에 투표 또는 노미네이트하는 것을 허용하는 대화형 UI 엘리먼트들일 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠는 참가자들이 선택된 참가자들 (예를 들어, 플레이어들 또는 브로드캐스터들)에게 기프트들을 제공하는 것을 허용하는 “ 플레이어 기프트들 주기(give player gifts)” (1846) 페인에 도시된 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 18에 도시된 바와 같이, “플레이어 기프트들 주기” (1846) 페인은 참가자가 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들의 리스트를 시청하기 위해 선택할 수 있는; 참가자가 플레이어 또는 팀에 대한 추가 정보를 시청하기 위해 플레이어들 또는 팀들 중 하나를 선택할 수 있는 (예를 들어, 브로드캐스트상에 오버레이되거나 또는 성과 및 보상 인터페이스 (1840)에 제공되는 플레이어 인포(info) (1836) 윈도우를 통하여) “플레이어 선택(Choose a plyaer)” UI 엘리먼트를 포함한다. 리스트내 플레이어들 또는 팀들은 현재 브로드캐스트되거나 또는 리플레이되는 게임내 플레이어들일 수 있지만 반드시그럴 필요는 없다는 것에 유의한다. 예를 들어, 도 18에서, 참가자가 플레이어의 성과들, 통계 자료(statistics), 및 기어를 포함하여 플레이어 E에 관한 정보를 시청하기 위해 리스트로부터 “플레이어 E”를 선택하였다. 참가자는 선택된 플레이어에게 줄 기어를 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 18에 예시된 바와 같이 리스트로부터 기프트들을 수신할 플레이어들을 선택하는 것 대신 또는 선택하는 것에 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 드래그 및 드랍 기능(drag and drop functionality)을 지원할 수 있어서 스펙테이터는 기프트들을 선택된 플레이어들에게 제공하기 위해서 기프트들 (1846) 페인에 도시된 아이템들을 드래그 할 수 있고 브로드캐스트 (1834) 페인상에 플레이어의 아바타 또는 캐릭터 위에 아이템들을 드랍 할 수 있다.
도 18은 기어 예컨대 DP9000 디스럽터 피스톨 또는 LR20C 레이저 라이플, 부스트 예컨대 헬스 부스트, 및 정보 예컨대 게임 맵을 포함하여 “스페이스 익스플로러들” 게임을 위한 일부 비 제한적인 예 기프트들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 참가자(들)은 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같이 “결제하기(Pay here)” UI 엘리먼트를 통하여 기프트(들)에 대하여 비용을 지불할 수 있다. 활성 브로드캐스트 컨텐츠의 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠는 “내 보상(my rewards)” (1848) 페인에 도시된 바와 같은 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있고, 이를 통하여 참가자들은 그들이 수여 받거나 또는 받는 보상, 예를 들어 참가자들이 비용을 지불할 수 있거나, 변제할 수 있거나, 또는 그렇지 않으면, 보상을 획득할 수 있는 페이지들에 보상 또는 링크들을 제공하는 제 3자들 또는 게임 개발자들의 다른 페이지들 또는 웹 사이트들에 대한 링크들을 획득할 수 있다. 활성 브로드캐스트 컨텐츠에 추가하여, 성과 및 보상 인터페이스 (1840)은 참가자들, 예를 들어 페인들 (1844), (1836, 및 1848)의 브로드캐스트 컨텐츠에 도시된 바와 같이 참가자들에게 보상 및/또는 성과 정보를 공표하거나 또는 발표하는 컨텐츠를 포함할 수 있다.
스펙테이팅 커뮤니티 입력들로부터 스펙테이팅 시스템으로의 게임 이펙트들
본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위한 장치 및 방법들의 실시예들을 이용하여, 게임들은 게임 스펙테이팅 환경에서 플레이되고 게임 스펙테이팅 시스템과 인터페이스되도록 개발될 수 있다. 예를 들어, 게임 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들 (게임 시스템 API로서 본 출원에 언급된)을 위한 API(application programming interface)를 제공할 수 있다. 게임 시스템 API과 인터페이스하고 지원하도록 게임들을 개발하고 프로그래밍하는데 개발자들을 보조할 수 있는 소프트웨어 개발 키트 (게임 시스템 SDK로서 본 출원에 언급된)가 게임 개발자들에게 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템 API 및 SDK는 게임 시스템들상에서 실행하는 게임들이 게임 스펙테이팅 시스템으로부터 다양한 입력들을 획득하는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 커뮤니티(community) 입력들에 기초하여 다양한 게임 입력들을 생성할 수 있다. 스펙테이팅 커뮤니티 입력들은 스펙테이터 참가 통계 자료 또는 메트릭들, 스펙테이터 텍스트 채트 입력들, 스펙테이터 오디오 입력들, 및 스펙테이팅 UI 입력들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들은 게임내 랜더마이징 기능들(randomizing function)을 위한 엔트로피 소스로서 사용될 수 있는 하나 이상의 스펙테이팅 커뮤니티 입력들로부터 생성된 랜덤 넘버 입력들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식(spawn)되는 게임 레벨에서, 스펙테이팅 커뮤니티 입력들에 기초하여 스펙테이팅 시스템으로부터 랜덤 입력은 증식되는 적들의 수, 유형, 및/또는 세기를 결정하는데 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들은 스펙테이팅 커뮤니티 입력들에 기초하여 게임내 파라미터들에 대한 값들을 제공하는 파라미터 입력들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식되는 게임 레벨에서, 스펙테이팅 시스템으로부터의 파라미터 입력은 스펙테이팅 커뮤니티 입력들에 기초하여 적들의 수 유형 및/또는 세기를 특정할 수 있다.
따라서, 실시예들은 브로드캐스트 스펙테이터들이 그들의 다양한 입력들을 통하여 게임 플레이에 영향을 미침으로써 브로드캐스트되는 게임들에 관여될 수 있고, 동시에 또한 그들의 스펙테이팅 청중에 의해 영향을 받는 게임 플레이내 관심 변형들을 제공함으로써 플레이어들에 대한 게임 플레이를 증강시키는 방법들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템을 통하여 스트리밍되는 브로드캐스트내 스펙테이터 텍스트 및/또는 오디오 채트는 게임 엔진에 의해 이루어진 어떤 결정들에 영향을 미치는 게임 입력들을 결정하기위해 스펙테이팅 시스템에 의해 분석될 수 있다. 분석은 예를 들어, 채트에 대한 메트릭들 예컨대 양 또는 볼륨을 측정할 수 있고 게임 엔진에 랜더마이징 또는 파라메트릭 입력들로서 메트릭들을 제공할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 채트로부터 컨텐츠 (예를 들어, 키워드들 또는 어구들)를 결정할 수 있고 게임 엔진에 랜더마이징 또는 파라메트릭 입력들을 생성하기 위해 컨텐츠를 수집 및 정량화할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 채트로부터 사람들의 감정들 또는 흥분에 대한 메트릭들을 결정할 수 있고 게임 엔진에 랜더마이징 또는 파라메트릭 파라미터 입력들로서 메트릭들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 다양한 메트릭들은 결정될 수 있고 게임 플레이에 대한 결정들을 만들거나 또는 결정들에 영향을 미치하는데 실시간 또는 근-실시간으로 적용될 랜더마이징 또는 파라메트릭 입력들로서 게임 엔진에 제공될 수 있다. 게임 플레이는 따라서 실시간 또는 근-실시간인 스펙테이터들' 입력들에 의해 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 영향을 받을 수 있어서, 스펙테이터들이 게임상에 그들의 영향을 허용하여서 게임내 그들의 개입을 감지하고 증가시킨다.
도 19a는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트와의 상호작용들 및 브로드캐스트로의 스펙테이터 입력들에 기초하여 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 입력들을 제공하는 게임 스펙테이팅 시스템(100)에 예제 게임 이픽트 모듈(game effects module)을 예시한다. 도면들 1a 및 1b에 설명되고 예시된 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)에 랜더마이징(randomizing) (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (1910)을 구현할 수 있다. 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들은 스펙테이터 입력들 (165) 예컨대 텍스트 또는 오디오 채트 입력들, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 (124)로부터 결정된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164), 게임 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수집된 스펙테이팅 통계 자료 (1982), 및/또는 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)들로부터의 입력들을 포함하는 다른 입력들 (167)로부터 또는 입력들에 기초하여 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들 (124)이 게임 시스템 API (114)에 따라 스트리밍되고 있는 게임 시스템(들) (120)로부터, 또는 도 1c에 예시된 하나 이상의 다른 소스들로부터 게임 메타데이터 (1624)를 획득할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들 (142)내 스펙테이터 참가가 다양한 방식들로 게임 엔진 (1922)에 의해 실행되고 있는 게임에 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들 (142)내 스펙테이터 참가에 기초하여 정보를 결정할 수 있고 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 게임 시스템들 (140)에 제공되는 게임 시스템 API (114)에 따른 게임 시스템들 (140)에 대한 피드백으로서 정보를 제공할 수 있다. 사용될 수 있는 스펙테이터 참가 메트릭(metric)들은 “채트(chat)”, “사람들 소음(crowd noise)”, 또는 다른 오디오 및 문자 채널들을 브로드캐스트하기 위해서 브로드캐스트들 또는 게임들, 및 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165)을 위한 사람들 또는 청중 사이즈를 포함하지만, 이것에 한정되지는 않는다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가에 기초하여 스펙테이팅 통계 자료(1982)를 수집하거나 또는 결정할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 특정 브로드캐스터의 청중의 사이즈, 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스터들에 대한 청중들의 결합된 사이즈를 추적할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스트들 또는 게임들을 시청하고 있는 서브스크라이빙(subscribing) 스펙테이터들 대. 비- 서브스크라이빙 스펙테이터들을 추적할 수 있다. 통계 자료 (1982)는 게임 이펙트 모듈(들) (1910)에 의해 획득되거나 또는 그것에 제공될수 있고 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)에 제공되는 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 결정하는데 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)의 브로드캐스트 채트, “사람들 소음”, 또는 다른 오디오 및 문자 채널들에 대한 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165)을 포함하여 스펙테이터 입력들을 획득하고 분석할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들을 포함하는 다른 입력(167) 소스들 또는 채널들로부터의 입력들을 획득, 프로세스, 및 분석할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 대신하거나 또는 인터페이스들을 또한 포함할 수 있다. 분석은 예를 들어, 입력들 (165 및/또는167)에 대한 메트릭들 예컨대 채트 채널들내 양 또는 볼륨을 결정할 수 있고, 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들로서 메트릭들을 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)에 제공할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 하나 이상의 오디오 및/또는 문자의 채트 채널들로부터 또는 쇼셜 미디어 채널 (167)로부터 컨텐츠 (예를 들어, 키워드들 또는 어구들)를 결정할 수 있고 게임 엔진 (1922)에 대한 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 생성하기 위해 컨텐츠를 수집 및 정량화할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 하나 이상의 스펙테이터 입력들 (165) 및/또는 다른 입력들 (167)로부터 사람들 감정들 또는 흥분에 대한 메트릭들을 결정할 수 있고 게임 엔진 (1922)에 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들로서 메트릭들을 제공할 수 있다. 도 4 는 브로드캐스트-관련 분석 정보를 결정하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165) 또는 다른 입력들 (167) 예컨대 쇼셜 미디어 입력들을 포함하는 입력들을 획득하고 분석할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)의 예시 참가자 입력 프로세싱 컴포넌트를 예시한다. 브로드캐스트-관련 분석 정보는 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)로의 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들 생성시에 게임 이펙트 모듈(들) (1910)에 의해 사용될 수 있다. 도 4의 또한 다양한 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 생성하기 위해 게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보를 감지하고 적용하는 몇몇 예들을 제공한다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 현재 실행되고 브로드캐스트 되는 게임내 랜더마이징 요인들로서 사용될 수 있는 게임 엔진 (1922)로의 랜더마이징 입력들 (1992)을 결정하기 위해서 사용될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 또는 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가의 하나 이상의 측면들 또는 메트릭들 (사람들 또는 청중 사이즈, 사람들 소음, 채트 레벨 또는 볼륨, 감정 또는 흥분 레벨, 등)은 게임 랜더마이징 요인으로서 게임 엔진 (1922)에 사용을 위해 게임 시스템 API (114)을 통하여 게임 시스템 (120)에 피드백으로서 측정되거나 또는 추적되고 제공될 수 있다. 예를 들어, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식되는 게임 레벨에서, 게임의 하나 이상의 브로드캐스트들 (142)에 스펙테이터 참가에 기초하여 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터 랜더마이징 입력 (1992)은 증식되는 적들의 수, 유형, 및/또는 세기를 결정하는데 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 다양한 방식들로 실행되고 브로드캐스트되는 플레이어들 및/또는 게임들에 비- 무작위적으로 영향을 미치는 게임 엔진 (1922)으로의 파라메트릭 입력들 (1994)을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 비 제한적인 예로서, 게임내 브로드캐스트 (142) 또는 이벤트의 브로드캐스트들 (142)들을 시청하는 사람들 또는 청중의 사이즈는 게임 엔진 (1922)에 피드 백 될 수 있고, 스타디움, 아레나 또는 다른 이벤트 개최지의 사이즈 또는 외관, 이벤트를 시청하는 것으로 도시된 스펙테이터들의 가상 사람들의 사이즈, 및/또는 브로드캐스트(들) (142)에 포함된 게임 A/V (121)를 갖는 오디오 출력으로서 제공된 사람들 소음의 볼륨을 결정하는데 게임 엔진 (1922)에 의해 사용될 수 있다. 다른 예로서, 예를 들어 브로드캐스트 (142)에 오디오 및/또는 텍스트 채트 채널 입력들 (165)의 볼륨, 양, 또는 컨텐츠로부터 측정된 것으로 사람들 열광 또는 지지의 레벨은 브로드캐스터/플레이어가 있는 현재 레벨에 나타나는 “나쁜 놈들(bad guys)” 또는 몬스터들의 수에 영향을 미치기 위해 게임 엔진 (1922)에 피드 백 될 수 있거나, 또는 어떤 무기들에 대한 브로드캐스터의 게임내 캐릭터 또는 아바타 액세스를 제공하여 해당 레벨에서 브로드캐스터에 보상하는데 사용될 수 있거나, 또는 다양한 다른 게임내 이펙트들을 가질 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들 (165)은 컨텐츠 또는 감정 (키워드들, 환호, 야유, 행복), 등)을 감지하기 위해 분석될 수 있고; 분석은 게임에 다시 피드 백 될 수 있고 플레이어들의 게임내 상태, 헬스, 파워, 무기들, 등에 영향을 미치도록 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 엔진 (1922)으로의 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 결정하기 위해 사용되는 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가들은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 스펙테이팅 커뮤니티가 게임 엘리먼트들 또는 이벤트들예컨대 어떤 유형 및 얼마나 많은 적들이 레벨에서 나타날지, 어떤 유형의 무기들 또는 다른 기어를 플레이어들이 받게 되는지, 난이도 레벨들, 등등에 관하여 특정, 선택 또는 투표하는 것을 허용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다.
일부 게임들에서, 도 22에 도시된 바와 같이, 스펙테이터들은 예를 들어 상이한 팀들에 대한 상이한 플레이어들과, 상이한 팀들 및/또는 플레이어들을 지원하기 위해 실행하는 두개 이상의 상이한 게임 엔진 인스턴스들을 갖는 상이한 팀들의 팬들일 수 있다. 상이한 팀들 및/또는 플레이어들, 및 따라서 상이한 게임 엔진들은, 동일한 브로드캐스트과의 상호작용들 및 그것들에 대한 입력들 (또는 동일한 게임의 상이한 브로드캐스트들을 갖는)에 의해 영향을 받을 수 있다. 도 19a는 게임 시스템 API (114)을 통하여 게임 시스템 (120)의 게임 엔진 (1922)과 통신하는 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 이펙트 모듈(들) (1910)을 도시하지만, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 이펙트 모듈(들) (1910)은 대신 다수의 게임 엔진(들) (1922)에 입력들 (1992 및 1994)을 제공하기 위해 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 게임 서버들과 통신할 수 있다. 게임 서버(들)은 차례로 도 1d 에 도시된 바와 같이 하나, 두개, 또는 그 이상 게임 엔진 인스턴스들에 입력들 (1992 및 1994)을 전달할 수 있다. 게임 엔진 인스턴스들은 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 서버들상에 인스턴스화될 수 있거나, 또는 대안적으로 적어도 일부의 게임 엔진 인스턴스들은 도 19a에 예시된 바와 같이 브로드캐스터 디바이스들 (140)상에서 운영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 이펙트 모듈(들) (1910)로부터 수신된 입력들 (1992) 및 (1994)은 특정 게임 엔진들에 지정된 적어도 일부 데이터를 포함할 수 있고 (예를 들어, 상이한 팀들 및/또는 플레이어들에 대한 지정), 게임 서버(들)은 타겟 엔진들에 데이터의 분배를 핸들링할 수 있다.
도 19b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 입력들을 생성하기 위해 스펙테이팅 시스템으로부터 수신된 스펙테이팅 데이터를 프로세스하는 게임 시스템상에 예제 게임 입력 모듈들을 예시한다. 일부 실시예들에서, 게임 엔진(들) (1922)을 위한 파라메트릭 입력들 (1994) 및/또는 랜더마이징 입력들 (1992)에 대한 값들을 생성하는 스펙테이팅 시스템의 게임 이펙트 모듈(들) (1910) 대신에 또는 그것에 추가하여, 게임 이펙트 모듈(들) (1910)은 스펙테이팅 데이터 (1996)를 생성하기 위해 도 19a에 도시된 바와 같이 다양한 입력들 및 상호작용들 (164,165,167, 및 1982)을 프로세스할 수 있고, 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)의 하나 이상의 게임 입력 모듈(들) (1930)에 스펙테이팅 데이터 (1996)를 제공할 수 있다. 게임 입력 모듈(들) (1930)은 그런 다음 게임 엔진(들) (1922)을 위한 파라메트릭 입력들 (1994) 및/또는 랜더마이징 입력들 (1992)에 대한 값들을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다양한 입력들 및 상호작용들 (164,165,167, 및 1982) 프로세싱에 대신하여, 게임 이펙트 모듈(들) (1910)은 하나 이상의 입력들 및/또는 상호작용들 (예를 들어, 오디오 또는 텍스트 채트 입력들)을 수집할 수 있고 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)의 게임 입력 모듈(들) (1930)로 프로세싱 거의 또는 전혀 없이 입력들 및/또는 상호작용들을 포워딩할 수 있다.
도면들 20a 내지 20d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 브로드캐스트들로의 입력들 및 그것들과의 스펙테이터들' 상호작용들로부터 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위한 방법들의 플로우 차트들이다. 도면들 20a 내지 20d의 방법들은 예를 들어, 게임 엔진 (1922)로의 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 생성하기 위해 도 19a에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 환경에 구현될 수 있다.
도 20a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트에 입력들 및 그것과 스펙테이터들' 상호작용들로부터 게임 시스템에 입력들을 생성하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 20a의 (2000)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 스펙테이팅 정보 소스들로부터 브로드캐스트되는 게임에 대한 스펙테이팅 정보 및 입력들을 수집할 수 있다. 스펙테이팅 정보 및 입력들은 스펙테이터 참가 통계 자료 또는 메트릭들, 스펙테이터 텍스트 채트 입력들, 스펙테이터 오디오 입력들, 및 스펙테이팅 UI 입력들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다.
도 20a의 (2002)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 수집된 스펙테이팅 정보 및 입력들로부터 게임 파라메트릭 입력들 및/또는 랜더마이징 입력들을 생성할 수 있다. 도면들 20b 내지 20d는 실시예들에 따라 수집된 스펙테이팅 정보 및 입력들로부터 파라메트릭 입력들 및/또는 랜더마이징 입력들을 생성하기 위한 예시 방법들을 설명한다.
도 20a의 (2004)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임 인터페이스를 통하여 게임으로의 파라메트릭 및/또는 랜더마이징 입력들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 엔진들이 파라메트릭 및/또는 랜더마이징 입력들을 특정하고 획득할 수 있는 게임 시스템들을 위한 게임 시스템 API를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템 API과 인터페이스하고 지원하도록 게임들을 개발하고 프로그래밍하는데 개발자들을 보조할 수 있는 게임 시스템 SDK가 게임 개발자들에게 제공될 수 있다. 게임 시스템 API 및 SDK는 게임 시스템들상에서 실행하는 게임들이 게임 스펙테이팅 시스템으로부터의 파라메트릭 및/또는 랜더마이징 입력들을 특정하고 획득하는 것을 허용할 수 있다.
도 20a의 (2006)에 표시된 대로, 입력들은 다양한 방식들로 게임 실행 및/또는 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식되는 게임 레벨에서, 스펙테이팅 커뮤니티 입력들 또는 스펙테이팅 통계 자료에 기초하여 스펙테이팅 시스템으로부터의 랜덤 입력은 증식되는 적들의 수, 유형, 및/또는 세기를 결정하는데 사용될 수 있다. 다른 예로서, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식되는 게임 레벨에서, 스펙테이팅 시스템으로부터의 파라메트릭 입력은 스펙테이팅 커뮤니티 입력들 또는 브로드캐스트 컨텐츠와의 상호작용들에 기초하여 적들의 수 유형, 및/또는 세기를 특정할 수 있다.
도 20b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트에 스펙테이터 입력들로부터 게임 시스템에 입력들을 생성하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 20b의 (2010)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 입력 데이터를 생성하기 위해 스펙테이터 입력들을 수집하고 프로세스할 수 있다. 스펙테이터 입력들은 브로드캐스트들의 브로드캐스트 채트, “사람들 소음”, 또는 다른 오디오 및 문자 채널들에 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 도 20b의 (2012)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 입력 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 파라미터 입력들 및/또는 랜더마이징 입력들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 입력들의 분석은 예를 들어, 입력들에 대한 메트릭 예컨대 채트 채널들내 스펙테이터 채트의 양 또는 볼륨을 결정할 수 있고, 메트릭들에 따라 랜더마이징 및/또는 파라메트릭 게임 입력들을 생성할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 하나 이상의 오디오 및/또는 문자 채트 채널들로부터 컨텐츠 (예를 들어, 키워드들 또는 어구들)를 결정할 수 있고, 랜더마이징 및/또는 파라메트릭 게임 입력들을 생성하기 위해 컨텐츠를 수집하고 정량화할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 하나 이상의 스펙테이터 입력들로부터의 사람들 감정 또는 흥분에 대한 메트릭들을 결정할 수 있고 게임에 랜더마이징 및/또는 파라메트릭 게임 입력들로서 메트릭들을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템에 대한 무작위화 입력을 생성하기 위해, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템 API를 통하여 무작위화 입력으로서 게임 엔진에 전달되는 정수 값을 생성하기 위해 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들을 수집하고 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 랜더마이징 입력들을 위한 값들을 생성 또는 변화시키기 위해 스펙테이터 텍스트 및/또는 오디오 입력들을 지속적으로 수신 및 프로세싱할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템 API를 통하여 게임 엔진으로부터 수신된 랜덤 번호에 대한 요청에 응답하여 랜더마이징 입력을 위한 값을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이터 입력들의 분석에 기초하여 랜덤 값들을 생성하는 것은 게임들내 일부 관심 행위들을 생성하기 위해 레버리지될 수 있다. 예를 들어, 입력을 랜더마이징 하는 것은 특정 게임의 브로드캐스트들을 시청하는 스펙테이터들의 수가 임계값을 교차하거나 또는 증가할 때 게임에 더 많은 영향을 갖도록 가중화(weight)될 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터 채트 입력들의 분석에 기초하여 게임에 적들 또는 챌린지들 랜더마이징 할 때, 게임이 더 흥이로워질 수록 스펙테이터 채트는 증가하거나 또는 보다 빈번하게 또는 더 크게 될 수 있다. 스펙테이터 채트내 이 변화는 예를 들어 랜더마이징 입력의 영향을 증가시킴으로써, 설정될 수 있는 난이도 레벨를 올림으로써 또는 증식되는 적들의 수를 증가시킴으로써 게임을 더 얼렵게 만들기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 게임 플레이를 랜덤화하기 위해 스펙테이터들' 입력들을 사용하는 것은 스펙테이터들' 입력들에 변화들이 게임 플레이내 대응하는 변화들을 초래하는 피드백 루프를 제공할 수 있다. 예를 들어, 플레이어들이 게임을 플레이하고 있을 때, 더 많은 적들이 증식될 수 있다. 증가된 액션은 시청자들을 더 흥분시킬 것이고, 이는 텍스트 및/또는 오디오 채트 채널들에 반영될 것이다. 시청자들' 텍스트 및/또는 오디오 채트 입력들은 시청자의 흥분 레벨에 영향을 받을 수 있는 게임 엔진에 대한 랜더마이징 입력들을 제공하기 위해 분석된다. 그래서 시청자들' 흥분 레벨이 올라갈 때, 더 많은 적들이 증식되고, 게임은 보다 도전적으로 되고 더 흥미로워진다, 등등.
도 20c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 스펙테이터 통계 자료로부터 게임 시스템에 입력들을 생성하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 20c의 (2020)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 통계 자료를 생성하기 위해 스펙테이터 데이터를 수집하고 프로세스할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스터의 청중의 사이즈, 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스터들에 대한 청중들의 결합된 사이즈를 추적할 수 있다. 도 20c의 (2022)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 통계 자료에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 파라미터 입력들 및/또는 랜더마이징 입력들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 랜덤 값은 특정 브로드캐스트들을 현재 시청하는 스펙테이터들의 수 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스트들을 시청하는 스펙테이터들의 수에 기초하여 생성될 수 있다. 다른 예로서, 파라메트릭 입력 값은 스펙테이터들의 현재 수에 기초하여 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 모니터링되고 있는 통계 값의 규모(magnitude)가 게임내 이펙트를 랜더마이징하기 위한 가중치를 적용하는데 사용될 수 있다.
도 20d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들로부터 게임 시스템에 입력들을 생성하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 일부 실시예들에서, 게임 엔진에 랜더마이징 및/또는 파라메트릭 게임 입력들을 결정하기 위해 사용되는 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI내 UI 엘리먼트들와 스펙테이터 상호작용들을 포함할 수 있다. 도 20d의 (2030)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들에 게임 이펙트 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 커뮤니티가 게임 엘리먼트들 또는 이벤트들에 관하여 특정, 선택 또는 투표하는 것을 허용하는 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI를 통하여 제공되는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 도 20d의 (2032)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임 파라미터 입력들을 생성하기 위해 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 수신 및 프로세스할 수 있다. 비 제한적인 예들로서, UI 엘리먼트들은 스펙테이터들이 어떤 유형 및 얼마나 많은 적들이 레벨에서 나타날지, 어떤 유형의 무기들 또는 다른 기어를 플레이어들이 받게 되는지, 난이도 레벨들, 등등에 관하여 특정, 선택 또는 투표하는 것을 허용할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들' 스펙들을 표시하는 게임 엔진에 대한 파라메트릭 입력들 또는 브로드캐스트 컨텐츠에 의해 표시된 대로 게임 엘리먼트들 또는 이벤트들에 대한 선택들을 생성하기 위해 UI 엘리먼트들로의 스펙테이터들' 입력들을 수집 및 분석할 수 있다.
도 21은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 총괄하여 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템 인터페이스 비 제한적인 예제를 제공한다. 스펙테이팅 UI (2102)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (2102)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (2110), A/V 제어들 (2133)을 갖는 비디오 플레이어 (2132), 스펙테이터가 브로드캐스트 (2134) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 그것과 호작용할 수 스펙테이터 이펙트 페인 (2140), 중 하나이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (2110)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (2132)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (2134)로서 도시된)을 디스플레이한다.
스펙테이터 이펙트 페인 (2140)은 브로드캐스트되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초된 브로드캐스트 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터 이펙트 페인(2140)에 디스플레이되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 게임 컨텐츠, 게임 엘리먼트들 또는 게임 이벤트들상에 예컨대 어떤 유형 및 얼마나 많은 적들이 레벨에서 나타날지, 어떤 유형의 무기들 또는 다른 기어를 플레이어들이 받게 되는지, 난이도 레벨들, 언제 또는 어디서 적들이 또는 다른 게임 컨텐츠가 나타나는지 등등에 관하여 특정, 선택 또는 투표할 수 있는 대화형(interactive) UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 도 19a에 관련하여, 스펙테이팅 UI (2102)의 스펙테이터 이펙트들 페인 (2140)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터들' 상호작용들 (164)은 게임 엔진 (1922)에 대한 파라메트릭 (1994) 및/또는 랜더마이징 (1992) 입력들을 위한 값들을 결정하기 위해 게임 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수집되고 분석될 수 있다. 도 21의 비 제한적인 예제 스펙테이팅 UI (2102)에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 커뮤니티가 “투표(Votes)” 컬럼에 도시된 바와 같이 커뮤니티 투표에 기초하여 어떤 유형의 상대방들(adversaries) (“버그아이즈(Bugeyes)”, “안드로이드(Androids)”, 또는 “사이보그(Cyborgs)”) 게임의 레벨에 나타날 지를 선택하는 것을 허용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 스펙테이터 투표들을 수집, 분석하고, 파라메트릭 입력으로서 게임 엔진 (1922)에 결과들을 제공한다. 추가하여, 스펙테이터들은 얼마나 많은 상대방들이 나타날지를 특정할 수 있다; “얼마나 많이(How many)?” UI 엘리먼트에 스펙테이터들' 입력들은 수집되고 분석되고 (예를 들어, 평균된), 결과들은 파라메트릭 입력으로서 게임 엔진 (1922)에 제공된다. 스펙테이팅 커뮤니티는 따라서 스펙테이팅 서비스 (100)에 의해 제공된 스펙테이팅 UI (2102)를 통하여 실시간 또는 근-실시간으로 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 게임 플레이에 영향을 줄 수 있어서, 스펙테이팅 커뮤니티가 그들의 영향을 게임상에서 시청하고 따라서 게임내에 그들이 개입을 감지하는 것을 허용한다. 추가하여, 게임은 그들의 스펙테이팅 청중에 의해 영향을 받는 게임 플레이에 관심 변형들을 제공함으로써 플레이어들에 대하여 증강될 수 있다.
도 22는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 총괄하여 영향을 미치는 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트하기 위한 스펙테이터들' 입력들의 비 제한적인 예제를 제공한다. 도 22는 스펙테이터들' 입력들이 브로드캐스트되는 게임내 시각적 및/또는 청각적 이펙트들로 귀결될 수 있는 디바이스 (2200)상에 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI) (2202)의 비 제한적인 예제를 제공한다. 도 22에 도시된 바와 같이, 스펙테이터의 디바이스 (2200)는 스펙테이팅 UI (2202)를 구현할 수 있고 스펙테이터(2220) 오디오를 수집하기 위해 마이크로폰 (2206) 및 게임 오디오 (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음, 브로드캐스터 오디오 실황 방송, 등을 포함)를 출력하기 위해 스피커들 (2204)을 포함할 수 있다. 스펙테이터의 디바이스 (2200)는 브로드캐스터/플레이어(820)가 브로드캐스트 채트 (2218)와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (2209) 또는 다른 입력 디바이스(들) 을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 디바이스 (2200)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (2202)는 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠가 스펙테이터 (2260)에 의해 액세스되거나 스펙테이터에게 디스플레이될 수있는 브로드캐스트 컨텐츠 (2240) 페인 또는 영역을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (2240) 페인은 예를 들어, 게임 메타데이터내 게임 시스템에 의해 제공되는 게임, 게임 플레이어들, 게임 오브젝트들 또는 아이템들, 게임 이벤트들, 등등에 대한 정보를 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (2202)는 스펙테이터(2260)가 브로드캐스트를 제어하고, 다른 브로드캐스트들을 선택 등등을 하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 스펙테이터 제어들 (2216)들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (2202)는 스펙테이터(2260)가 텍스트를 통하여 브로드캐스터/플레이어 및 다른 스펙테이터들과 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (2218) 윈도우를 포함할 수 있다.
도 4를 참조하여 설명된 대로, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템의 참가자 입력 프로세싱 컴포넌트는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)에 대한 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있는 브로드캐스트-관련 분석 정보를 결정하기 위해 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들을 포함하는 스펙테이터 입력들을 획득 및 분석할 수 있다. 예를 들어, 도 22에 도시된 바와 같이, 스펙테이터들 (예를 들어, 스펙테이터 아바타들)의 가상 표현들 (2222)은 도 4를 참고하여 설명된 대로 스펙테이터들' 소속 또는 선호 사항들을 감지하기 위해 개별 스펙테이터들 (2220)에 대한 프로파일 정보 및/또는 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들의 분석에 기초하여 파라메트릭 (1994) 게임 입력들에 응답하여 두개 이상의 그룹들 (예를 들어, 특정 플레이어들 또는 팀들의 팬들, 이 예에서 팀들 A 및 B의 팬들)로 분할될 수 있다. 도 22의 예제에 도시된 바와 같이, 온라인 스포츠 게임 (팀 B 팬들, 이 예에서)에 풋볼 스타디움 또는 농구 아레나의 일 측면상에 스펙테이터들의 가상 표현들 (2222)은 도 4를 참고하여 설명된 대로 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들의 분석으로부터 결정된 파라메트릭 (1994) 게임 입력들에 응답하여 특정 팀 및/또는 플레이어의 팬들인 스펙테이터들 (2220)이 크게 환호하거나 또는 야유할 때 플래그들을 세우거나, 흔들거나, 또는 그렇지 않으면, 시각적으로 응답하도록 만들어질 수 있다. 일부 실시예들에서, 시각적 표시들 대신 또는 그것에 추가하여, 스펙테이터들에 의해 또는 스펙테이터들의 특정 그룹들에 의해 생성된 사운드들 또는 잡음들을 나타내는 스펙테이터 오디오 출력이 도 4를 참고로하여 설명된 대로 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들의 분석으로부터 결정된 파라메트릭 (1994) 게임 입력들에 응답하여 스펙테이터들' 디바이스들 (2200)을 통하여 스펙테이터들 (2220)에게 제공될 수 있다.
스펙테이팅 UI (2202)의 컨텐츠는 예를 들어 프로파일, 선호, 및/또는 UI 옵션들 및 개별 스펙테이터들 (2220)에 대한 구성 정보 또는 스펙테이터들 (2220)의 그룹들에 대한 그룹 프로파일 정보에 기초하여 상이한 스펙테이터들 (2220)에 대하여 변화할 수 있다는 것에 유의한다. 예를 들어, UI (2202)내 디스플레이된 게임의 뷰는 스펙테이터 (2220)의 팀 소속(affiliation)에 기초하여 변화할 수 있다. 추가하여, 예를 들어, 디바이스(2200)를 통하여 게임 스펙테이팅 시스템에 의한 오디오 출력은 프로파일, 선호, 및/또는 UI 옵션들 및 개별 스펙테이터들 (2220)에 대한 구성 정보 또는 스펙테이터들 (2220)의 그룹들에 대한 그룹 프로파일 정보에 기초하여 상이한 스펙테이터들 (2220)에 대하여 변화할 수 있다. 예를 들어, 도 22의 예제에서, 팀 A의 팬들은 팀 B의 팬들과 다른 사람들 소음을 들을 수 있다.
스펙테이팅 시스템을 통한 게임들과의 스펙테이터 상호작용들
본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위한 장치 및 방법들의 실시예들을 이용하여, 게임들은 게임 스펙테이팅 환경에서 플레이되고 게임 스펙테이팅 시스템과 인터페이스되도록 개발될 수 있다. 예를 들어, 게임 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들 (게임 시스템 API로서 본 출원에 언급된)을 위한 API(application programming interface)를 제공할 수 있다. 게임 시스템 API과 인터페이스하고 지원하도록 게임들을 개발하고 프로그래밍하는데 개발자들을 보조할 수 있는 소프트웨어 개발 키트 (게임 시스템 SDK로서 본 출원에 언급된)가 게임 개발자들에게 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템 API 및 SDK는 게임 시스템들상에서 실행하는 게임들이 게임 시스템 API에 따라 스펙테이팅 시스템으로부터 스펙테이팅 UI와의 상호작용들 및 그것에 다양한 스펙테이터 입력들을 획득하기 위해 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 제공되는 게임-관련 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해 사용될 수 있는 스펙테이팅 시스템에 게임 메타데이터를 제공하는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 UI과 상호작용들 및 그것에 스펙테이팅 커뮤니티 입력들에 기초하여 다양한 게임 입력들을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임들내 브로드캐스터들 및 플레이어들과 상호작용하는 것 및/또는 스펙테이팅 UI를 통하여 브로드캐스트되는 게임들과 상호작용하고 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 스펙테이터들은 게임내 이펙트들을 일으키기 위해서 스펙테이팅 UI를 통하여 게임들과 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들의 그룹들은 예를 들어 투표에 기초하여 스펙테이팅 UI를 통하여 게임내 이펙트들 일으킬 수 있거나 또는 다른 식으로, 게임에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 개별 게임들에 영향을 미치고 개별 게임들과 상호작용하는 입력들을 제공하기 위해 상호 작용할 수 있는 스펙테이팅 UI 엘리먼트들을 제공하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들에 피드백 또는 게임 입력들로서 스펙테이터 상호작용들(spectator interaction)을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI상에 UI 엘리먼트들을 통하여 게임내 플레이어들 또는 게임내 이벤트들, 게임 유니버스내 오브젝트들, 게임에 영향을 미칠 수 있거나 또는 영향을 줄 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI상에 제공되는 UI 엘리먼트들을 통하여 빌딩들을 세우거나, 무기들을 숨기거나, 어려운 레벨들을 셋팅하거나, 날씨 또는 다른 환경 요인들을 선택하거나 또는 그렇지 않으면, 게임 컨텐츠 및 이벤트들에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 오브젝트들, 부스트들, 무기들, 약, 헬스 지점(health point)들, 세기 레벨들, 등을 갖는 스펙테이팅 UI를 통하여 게임내 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 게임 컨텐츠를 제공할 수 있거나 또는 그들에게 "기프트(gift)" 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI를 통하여 게임내 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 정보, 예를 들어 맵들, 경고, 또는 충고를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 폭풍 또는 다른 재앙을 일으킴으로써, 게임 레벨들, 태스크들 또는 챌린지들의 어려움을 증가시킴으로써, 플레이어들로부터 오브젝트들을 취함으로써, 플레이어들의 세기를 줄임으로써, 그들의 파워들을 제한함으로써 등등 스펙테이팅 UI를 통하여 게임들내 플레이어들 또는 게임들에 대한 챌린지들 및 어려움들을 도입할 수 있다. 게임 플레이는 따라서 실시간 또는 근-실시간으로 스펙테이팅 UI와 상호작용하고 그것에 스펙테이터들' 입력들에 의해 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 영향을 받을 수 있어서, 스펙테이터들이 게임상에 그들의 영향을 허용하여서 게임내 그들의 개입을 감지하고 증가시킨다. 일부 실시예들에서, UI 엘리먼트들은 플레이어들에게 제동될 게임내 컨텐츠 또는 정보, 및/또는 UI 엘리먼트들을 통하여 제공되는 게임들상에 다른 이펙트들을 구매 또는 다른 식으로 비용을 지불하기 위해 스펙테이터에게 방법들을 제공하는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들이 게임 시스템상에서 실행하고 있는 게임에 영향을 미칠 수 있거나 또는 영향을 주는 스펙테이팅 UI상에 UI 엘리먼트들을 제공하는 것에 추가하여, 게임에 영향을 미치거나 영향을 주는 게임 입력들은 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터 디바이스들로의 텍스트 또는 오디오 입력들을 포함하는 스펙테이터 디바이스들로의 스펙테이터 입력들의 분석으로부터 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템에 스펙테이터 지시들을 표시하는 키워드들 또는 핵심 어구들은 도 4에 예시된 바와 같이 텍스트, 오디오, 및/또는 다른 입력들 예컨대 쇼셜 미디어 입력들의 분석으로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들이 결정될 수 있는 스펙테이터 입력들은 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등로부터의 입력들을 또한 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI와 상호작용들 및 그것에 대한 입력들을 통하여 스펙테이터들이 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 영향을 미치거나 또는 영향을 주는 것을 허용하는 것에 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 개별적으로 또는 총괄하여 브로드캐스터에 정보를 제공할 수 있는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도면들 25 및 26a에 도시된 바와 같이, 커뮤니티 입력들 페인은 스펙테이터가 브로드캐스터에 정보, 이 예에서 숨겨진 오브젝트에 대한 위치 정보를 제공할 수 있는 “자세히 살피기(Look at):” UI 엘리먼트들을 포함한다. 입력들 to 스펙테이터 디바이스상에 UI 엘리먼트들에 대한 입력들은 예를 들어 커뮤니티 입력들 (2666) 페인내 텍스트로서 및/또는 도 26b에 도시된 바와 같이 맵 오버레이 윈도우 (2662)내 그래픽스로서 브로드캐스터의 디바이스상에 디스플레이될 입력 정보를 발생시킬 수 있다. 정보는 반드시는 아니지만, 다른 스펙테이터들' 디바이스들상에 디스플레이될 수 있다. 스펙테이터 디바이스들 및 브로드캐스트 디바이스는 스펙테이터들 및 브로드캐스터가 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 윈도우들을 또한 포함할 수 있고, 스펙테이팅 시스템은 도면들 25, 26a, 및 26b에 예시된 바와 같이 오디오 채트 채널을 통하여 오디오 채트를 지원할 수 있다는 것에 유의한다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들상에서 실행하는 게임 엔지들에 게임 입력들을 제공할 수 있는 게임 상호작용 모듈들로서 본 출원에서 언급된 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 상호작용 모듈들은 스펙테이팅 시스템에 의해 제공될 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 상호작용 모듈들은 게임 시스템 SDK에 따라 개발될 수 있고 한정되는 것은 아니지만 게임 개발자들을 포함하는 제 3 자들에 의해 스펙테이팅 시스템에 제공될 수 있다. 게임 상호작용 모듈들은 예를 들어, 게임과 상호작용하기 위한 UI 엘리먼트들을 정의할 수 있고, 게임을 위한 게임 입력들을 정의할 수 있고, 게임 입력들을 위한 값들에 UI 엘리먼트들과의 상호작용들 및 값들에 입력들을 매핑할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템으로붙 수신된 게임 메타데이터는 게임을 위한 게임 컨텐츠, 및 게임 컨텐츠에 대응하거나 또는 게임 컨텐츠를 나타내는 게임 상호작용 모듈(들)에 의해 정의된 U 엘리먼트들의 적어도 일부를 설명하거나 표현하는 정보를 포함한다.
도 23은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템에 예제 게임 상호작용 모듈을 예시한다. 도면들 1a 및 1b에 설명되고 예시된 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (2322)에 게임 입력들(2396)을 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (2310)을 포함할 수 있거나 또는 구현할 수 있다. 게임 입력들 (2396)의 적어도 일부는 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 (124)으로부터 결정되고 스펙테이터 디바이스(들) (160)상에 게임 상호작용 UI(들) (2362)을 통하여 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)에 기초하여 또는 그거로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들 (124)이 게임 시스템 API (114)에 따라 스트리밍되고 있는 게임 시스템(들) (120)로부터, 또는 도 1c에 예시된 하나 이상의 다른 소스들로부터 게임 메타데이터 (1624)를 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들 (2396)의 적어도 일부는 스펙테이터 디바이스(들) (160)로의 스펙테이터 입력들 (165) 예컨대 텍스트 또는 오디오 채트 입력들로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들 (2396)을 위한 값들은 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)들로부터의 입력들을 포함하는 스펙테이터 디바이스(들) (160) 또는 스펙테이팅 시스템 (100)에 대한 다른 입력들로부터 또한 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들 (160)으로부터의 스펙테이터 아이 모션, 바디 모션, 또는 안면 표현의 비디오 또는 이미지 입력들을 획득할 수 있고, 게임 시스템 (120)상에서 실행하는 게임과 상호작용들을 특정하는 메트릭들을 결정하기 위해 비디오 또는 이미지 입력들을 프로세스할 수 있고, 결정된 메트릭들에 따라하나 이상의 게임 입력들 (2396)을 위한 값들을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 스펙테이터들이 다양한 방식들로 스펙테이터 디바이스(들) (160)에 브로드캐스트 (142) 및 게임 엔진(2322)에 의해 실행되는 게임에 영향을 미치고 그것과 상호작용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)은 스펙테이터 상호작용들 (164) 및/또는 입력들 (165)에 기초하여 게임 입력들 (2396)을 위한 값들을 결정할 수 있고, 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 게임 시스템들 (140)에 제공되는 게임 시스템 API (114)에 따른 게임 시스템들 (140)에 대한 게임 입력들(2396)을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 엔진 (2322)으로의 게임 입력(2396)들을 위한 값들을 결정하는 스펙테이터 입력들 및 상호작용들은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 예를 들어 게임 상호작용 UI(들) (2362)상에 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 포함할 수 있다. 도 25는 게임 상호작용 유저 인터페이스를 포함하는 예제 스펙테이팅 UI를 예시한다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템 API (114) 및 SDK는 게임 시스템들 (120)상에서 실행하는 게임들이 게임 상호작용 UI(들) (2362)상에 제공되는 게임-관련 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 생성하기 위해 사용될 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)에 대한 게임 메타데이터 (124)를 제공하는 것, 및 게임 시스템 API (114)에 따라 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터 게임 상호작용 UI(들) (2362)의 브로드캐스트 컨텐츠와의 상호작용들 및 그것들에 대한 다양한 스펙테이터 입력들에 따라 결정되는 게임 입력들 (2396)을 획득하는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 게임 상호작용 UI(들) (2362)과 상호작용들 및 그것에 대한 스펙테이팅 커뮤니티 입력들 및 스펙테이터에 기초하여 다양한 게임 입력들(2396)을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임들내 브로드캐스터들 및 플레이어들과 상호작용하는 것 및/또는 게임 상호작용 UI(들) (2362)를 통하여 브로드캐스트(142)되는 게임들과 상호작용하고 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 스펙테이터들은 게임내 이펙트들을 일으키기 위해 게임 상호작용 UI(들) (2362)을 통하여 게임들과 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들의 그룹들은 예를 들어 투표(voting)에 기초하여 게임 상호작용 UI(들) (2362)을 통하여 게임내 이펙트들 일으킬 수 있거나 또는 다른식으로 게임에 영향을 미칠 수 있다.
일부 실시예들에서, 개별 스펙테이터들 및/또는 스펙테이터들의 그룹들은 게임 상호작용 UI(들) (2362)상에 UI 엘리먼트들을 통하여 게임내 플레이어들 또는 게임내 이벤트들, 게임 유니버스내 오브젝트들, 게임에 영향을 미칠 수 있거나 또는 영향을 줄 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 스펙테이터들은 게임 상호작용 UI(들) (2362)상에 제공되는 UI 엘리먼트들을 통하여 빌딩들을 세우거나, 무기들을 숨기거나, 어려운 레벨들을 셋팅하거나, 날씨 또는 다른 환경 요인들을 선택하거나 또는 그렇지 않으면, 게임 컨텐츠 및 이벤트들에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 오브젝트들, 부스트들, 무기들, 약, 헬스 지점들, 세기 레벨들, 등을 갖는 게임 상호작용 UI(들) (2362)를 통하여 게임내 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 게임 컨텐츠를 제공할 수 있거나 또는 그들에게 "기프트(gift)" 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 게임 상호작용 UI(들) (2362)를 통하여 게임내 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 정보, 예를 들어 맵들, 경고, 또는 충고를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 폭풍 또는 다른 재앙을 일으킴으로써, 게임 레벨들, 태스크들 또는 챌린지들의 어려움을 증가시킴으로써, 플레이어들로부터 오브젝트들을 취함으로써, 플레이어들의 세기를 줄임으로써, 그들의 파워들을 제한함으로써 등등 게임 상호작용 UI(들) (2362)를 통하여 게임들내 플레이어들 또는 게임들에 대한 챌린지들 및 어려움들을 도입할 수 있다. 게임 플레이는 따라서 실시간 또는 근-실시간으로 게임 상호작용 UI(들) (2362)와 상호작용하고 그것에 스펙테이터들' 입력들에 의해 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 영향을 받을 수 있어서, 스펙테이터들이 게임상에 그들의 영향을 허용하여서 게임내 그들의 개입을 감지하고 증가시킨다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)의 브로드캐스트 채트 또는 다른 오디오 및 문자 채널들에 대한 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165)을 포함하여 스펙테이터 입력들을 또한 획득하고 분석할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들을 포함하는 다른 입력(167) 소스들 또는 채널들로부터의 입력들을 획득, 프로세스, 및 분석할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 대신하거나 또는 인터페이스들을 또한 포함할 수 있다. 분석은 하나 이상의 오디오 및/또는 문자 채트 채널들로부터 또는 쇼셜 미디어 채널 (167)로부터 컨텐츠 (예를 들어, 키워드들 또는 어구들)를 결정할 수 있고 게임 엔진 (2322)에 대한 게임 입력들(2396)을 생성하기 위해 컨텐트를 수집 및 정량화할 수 있다. 도 4 는 브로드캐스트-관련 분석 정보를 결정하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165) 또는 다른 입력들 (167) 예컨대 쇼셜 미디어 입력들을 포함하는 입력들을 획득하고 분석할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)의 예시 참가자 입력 프로세싱 컴포넌트를 예시한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트-관련 분석 정보는 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (2322)에 대한 게임 입력들(2396) 생성시에 게임 상호작용 모듈(들) (2310)에 의해 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 스펙테이터들이 개별적으로 또는 총괄하여 브로드캐스터에 정보(2364)를 제공할 수 있는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도면들 25 및 26a에 도시된 바와 같이, 커뮤니티 입력들 페인은 스펙테이터가 브로드캐스터에 정보(2364)를 제공할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함한다. 스펙테이터 디바이스 (160)상에 UI 엘리먼트들에 대한 입력들은 예를 들어 도 26b에 도시된 바와 같이 커뮤니티 입력들 페인에 브로드캐스터 디바이스 (140)상에 디스플레이 될 입력 정보 (2364)를 발생시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보(2364)는 반드시는 아니지만, 다른 스펙테이터들' 디바이스들(140)상에 디스플레이될 수 있다. 스펙테이터 디바이스들(160) 및 브로드캐스트 디바이스(140)는 스펙테이터들 및 브로드캐스터가 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 윈도우들을 또한 포함할 수 있고, 스펙테이팅 시스템(100)은 도면들 25, 26a, 및 26b에 예시된 바와 같이 오디오 채트 채널을 통하여 오디오 채트를 지원할 수 있다는 것에 유의한다.
일부 게임들에서, 도 22에 도시된 바와 같이, 스펙테이터들은 예를 들어 상이한 팀들에 대한 상이한 플레이어들과, 상이한 팀들 및/또는 플레이어들을 지원하기 위해 실행하는 두개 이상의 상이한 게임 엔진 인스턴스들을 갖는 상이한 팀들의 팬들일 수 있다. 상이한 팀들 및/또는 플레이어들, 및 따라서 상이한 게임 엔진들은, 동일한 브로드캐스트과의 상호작용들 및 그것들에 대한 입력들 (또는 동일한 게임의 상이한 브로드캐스트들을 갖는)에 의해 영향을 받을 수 있다. 도 23a는 게임 시스템 API (114)을 통하여 게임 시스템 (120)의 게임 엔진 (2322)과 통신하는 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)을 도시하지만, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)은 대신 다수의 게임 엔진(들) (2322)에 입력들 (2396)을 제공하기 위해 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 게임 서버들과 통신할 수 있다. 게임 서버(들)은 차례로 도 1d 에 도시된 바와 같이 하나, 두개, 또는 그 이상 게임 엔진 인스턴스들에 게임 입력들 (2396)을 전달할 수 있다. 게임 엔진 인스턴스들은 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 서버들상에 인스턴스화될 수 있거나, 또는 대안적으로 적어도 일부의 게임 엔진 인스턴스들은 도 23a에 예시된 바와 같이 브로드캐스터 디바이스들 (140)상에서 운영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)로부터 수신된 게임 입력들 (2396)은 특정 게임 엔진들에 지정된 적어도 일부 데이터를 포함할 수 있고 (예를 들어, 상이한 팀들 및/또는 플레이어들에 대한 지정), 게임 서버(들)은 타겟 엔진들에 데이터의 분배를 핸들링할 수 있다.
도 24a은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터가 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 방법의 플로우 차트이다. 도 24a의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도 23에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 24a의 (2400)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도면들 23 및 25에 예시된 바와 같이 스펙테이터 디바이스들상에 게임 상호작용 UI에 게임 상호작용 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 도 1c에 예시된 하나이상의 다른 소스들부터 또는 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기반될 수 있다. 도 24a의 (2402)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도 23에 예시된 바와 같이 게임 입력들을 생성하기 위해 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터들' 상호작용들을 수신 및 프로세스할 수 있다. 도 24a의 (2404)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도23에 예시된 게임 시스템 API, 게임 인터페이스를 통하여 게임으로의 게임 입력들을 제공할 수 있다. 도 24a의 (2406)에 표시된 대로, 게임 입력들은 예를 들어, 도면들 23 및 25를 참고하여 설명된 대로 다양한 방식들로 게임에 영향을 미칠 수 있다.
도 24b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 스펙테이터 오디오 또는 텍스트 입력들을 분석하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 24b의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도 23에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 24b의 (2450)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 26a 및 26b를 참고로 하여 예시된 바와 같이 브로드캐스트의 스펙테이터로부터의 오디오 및/또는 텍스트 입력들을 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다른 입력들이 스펙테이팅 시스템, 예컨대 쇼셜 미디어 입력들 및 디바이스들 및 기술들로부터의 입력들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등에 의해 획득될 수 있다. 도 24b의 (2452)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임에 영향을 미치도록 지시된 스펙테이터 입력들을 결정하기 위해 입력들을 분석할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템에 대한 스펙테이터 지시들을 표시하는 키워드들 또는 핵심 어구들은 도 4에 예시된 바와 같이 텍스트, 오디오, 및/또는 다른 입력들 예컨대 쇼셜 미디어 입력들의 분석으로부터 결정될 수 있고, 이는 브로드캐스트-관련 분석 정보를 결정하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 또는 다른 입력들 예컨대 쇼셜 미디어 입력들을 포함하는 입력들을 획득하고 분석할 수 있는 스펙테이팅 시스템의 예시 참가자 입력 프로세싱 컴포넌트를 예시한다. 도 24b의 (2454)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도 23에 예시된 바와 같이 스펙테이터 입력들로부터 게임 입력들을 생성할 수 있다. 도 24b의 (2456)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도23에 예시된 게임 시스템 API, 게임 인터페이스를 통하여 게임으로의 게임 입력들을 제공할 수 있다. 도 24b의 (2458)에 표시된 대로, 게임 입력들은 예를 들어, 도면들 23 및 25를 참고하여 설명된 대로 다양한 방식들로 게임에 영향을 미칠 수 있다.
도 25는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예제를 제공한다. 스펙테이팅 UI (2502)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (2502)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (2510), A/V 제어들 (2533)을 갖는 비디오 플레이어 (2532), 채트(2536) 윈도우, 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임에 영향을 미치기 위해 브로드캐스트 (2534)되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 상호작용할 수 있는 게임 상호작용 페인 (2540) 및 스펙테이터들이 브로드캐스터들에 정보를 제공할 수 있는 커뮤니티 입력들 (2516) 페인을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (2510)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (2532)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (2534)로서 도시된)을 디스플레이한다.
게임 상호작용 페인 (2540)은 브로드캐스트되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초된 브로드캐스트 컨텐츠를 포함할 수 있다. 게임 상호작용 페인 (2540)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 브로드캐스트 (2534)되는 게임에 영향을 미칠 수 있는 대화형 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 스페이스 익스플로러들!” 게임에 대한 이 예제에 도시된 바와 같이, 게임 상호작용 페인 (2540)은 스펙테이터들이 게임에 오브젝트들 (예를 들어, 빌딩들, 지형(terrain), 무기들, 다른 오브젝트들 예컨대 스크롤(scroll), 정보 예컨대 맵들, 등)을 추가, 건조 또는 숨길 수 있는 UI 엘리먼트들, 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임 환경 (예를 들어, 날씨)에 영향을 미칠 수 있는 UI 엘리먼트들, 스펙테이터들이 선택된 플레이어들에게 기어, 정보, 또는 다른 게임 컨텐츠를 제공할 수 있는 UI 엘리먼트들, 및 스펙테이터들이 게임 파라미터들 예컨대 난이도 레벨, 적들의 수, 등등을 설정할 수 있는 UI 엘리먼트들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만 그것에 제한되지는 않는다. 도 25에 도시된 바와 같이, 게임 상호작용 페인 (2540)은 스펙테이터가 기어 또는 다른 게임 컨텐츠를 제공할 플레이어 또는 플레이어들을 선택하기 위해 사용할 수 있는 “플레이어 선택(Choose a player)” UI 엘리먼트를 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터(들)은 예를 들어 도 25에 예시된 바와 같이 “결제하기(Pay here)” UI 엘리먼트를 통하여 기어 또는 다른 게임 컨텐츠에 대하여 비용을 지불할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 상호작용 페인 (2540)은 스펙테이터들은 게임 상호작용 페인 (2540)을 통하여 제공된 하나 이상의 게임-변경 옵션들에 투표할 수 있는 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임들에 영향을 미치고 게임들과 상호작용하는 것을 허용하는 게임 상호작용 페인 (2540)내 브로드캐스트 컨텐츠에 추가하여, 스펙테이팅 UI (2502)은 스펙테이터들이 개별적으로 또는 총괄하여 브로드캐스터에 정보를 제공할 수 있는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도면들 25에 도시된 바와 같이, 커뮤니티 입력들(2516) 페인은 스펙테이터가 브로드캐스터에 정보, 이 예에서 숨겨진 오브젝트에 대한 위치 정보를 제공할 수 있는 “자세히 살피기(Look at):” UI 엘리먼트들을 포함한다. 스펙테이터 디바이스상에 UI 엘리먼트들에 대한 입력들은 예를 들어 도 26b에 도시된 바와 같이 커뮤니티 입력들 페인에 브로드캐스터의 디바이스상에 디스플레이될 입력 정보를 발생시킬 수 있다. 정보는 반드시는 아니지만, 다른 스펙테이터들' 디바이스들상에 디스플레이될 수 있다. 스펙테이터 디바이스들 및 브로드캐스트 디바이스는 스펙테이터들 및 브로드캐스터가 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 윈도우들을 또한 포함할 수 있고, 스펙테이팅 시스템은 도면들 25, 26a, 및 26b에 예시된 바와 같이 오디오 채트 채널을 통하여 오디오 채트를 지원할 수 있다는 것에 유의한다.
도 23에 관련하여, 스펙테이팅 UI (2502)의 게임 상호작용 페인 (2540)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터들' 상호작용들 (164)은 게임 엔진 (2322)에 대한 게임 입력들(2396)을 위한 값들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)에 의해 수집되고 분석될 수 있다. 게임 상호작용 모듈(들) (2310)은 스펙테이터 상호작용들 (164)을 수집 및 분석하고, 게임 입력들 (2396)로서 게임 엔진 (2322)에 결과들을 제공한다. 추가하여, 채트 (2536) 윈도우, 오디오 채트를 통한 텍스트 입력들, 및 다른 입력들은 게임 입력들 (2396)을 생성하기 위해 예를 들어, 도 4를 참조하여 예시된 바와 같이 분석될 수 있다. 스펙테이팅 커뮤니티는 따라서 스펙테이팅 서비스 (100)에 의해 제공된 스펙테이팅 UI (2502)를 통하여 실시간 또는 근-실시간으로 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 게임 플레이에 영향을 줄 수 있어서, 스펙테이팅 커뮤니티가 그들의 영향을 게임상에서 시청하고 따라서 게임내에 그들이 개입을 감지하는 것을 허용한다. 추가하여, 게임은 그들의 스펙테이팅 청중에 의해 영향을 받는 게임 플레이에 관심 변형들을 제공함으로써 플레이어들에 대하여 증강될 수 있다.
도 26a는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들 및 스펙테이팅 커뮤니티 입력들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 다른 비 제한적인 예제를 제공한다. 스펙테이터' 디바이스 (2600)는 스펙테이팅 UI (2602)를 구현할 수 있고 스펙테이터 오디오 입력을 수집하기 위해 마이크로폰 (2606) 및 게임 오디오 (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음, 브로드캐스터 오디오 실황 방송, 등을 포함)를 출력하기 위해 스피커들 (2604)을 포함할 수 있다. 스펙테이터의 디바이스 (2600)는 스펙테이터 (2660)가 브로드캐스트 채트 (2618)와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (2609) 또는 다른 입력 디바이스(들) 을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 디바이스 (2600)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.
일부 실시예들에서, UI (2602)는 예를 들어, 브로드캐스터/플레이어의 관점에서 게임 유니버스의 현재 뷰를 디스플레이하는 게임 스펙테이팅 윈도우 (2610)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2602)는 스펙테이터(2660)가 브로드캐스트를 제어하고, 다른 브로드캐스트들을 선택 등등을 하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 스펙테이터 제어 (2619) 윈도우 또느 페인들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2602)는 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠가 스펙테이터 (2660)에 의해 액세스되거나 스펙테이터에게 디스플레이될 수있는 브로드캐스트 컨텐츠 (2640) 페인 또는 영역을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (2640) 페인은 예를 들어, 게임 메타데이터내 게임 시스템에 의해 제공되는 게임, 게임 플레이어들, 게임 오브젝트들 또는 아이템들, 게임 이벤트들, 등등에 대한 정보를 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2602)는 스펙테이터(2660)가 텍스트를 통하여 브로드캐스터/플레이어 및 다른 스펙테이터들과 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (2618) 윈도우를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, UI (2602)는 예를 들어, 게임 스펙테이팅 윈도우 (2610)에 오버레잉하거나 또는 그 내의 윈도우로서 브로드캐스터/플레이어의 라이브 뷰를 보여주는 윈도우 (2614)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 월드 맵 (2612) 또는 온라인 게임 월드의 맵의 일부가 예를 들어 게임 스펙테이팅 윈도우 (2610)내에 또는 오버레이된 윈도우로서 UI (2602)상에 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 윈도우 (2615)는 스펙테이터에 의해 선택된 게임의 상이한 관점을 보여줄 수 있고, 또는 대안적으로 주문형 비디오 컨텐츠 예컨대 하이라이트 릴들 또는 미리 녹화된 게임 세션들의 리플레이들을 보여줄 수 있다.
일부 실시예들에서, UI (2602)는 예를 들어 도 25를 참고로하여 설명된 대로 스펙테이터가 다양한 방식들로 게임에 영향을 미치는 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있는 게임 상호작용 인터페이스 (2644)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2602)는 예를 들어 도 25를 참고로하여 설명된 대로 스펙테이터가 브로드캐스터와 통신하기 위해 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있는 커뮤니티 입력들(2616) 인터페이스를 또한 포함할 수 있다.
도 26b는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들 및 스펙테이팅 커뮤니티 입력들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스트 유저 인터페이스의 비 제한적인 예제를 제공한다. 브로드캐스터의 디바이스 (2650)는 게임 및 브로드캐스팅 UI (2652)을 구현할 수 있고, 브로드캐스터/플레이어 (2670) 오디오 및 비디오 입력을 수집하기 위해 A/V 디바이스 (2656) (예를 들어, 마이크로폰을 갖는 비디오 카메라) 및 게임 오디오를 출력하기 위해 스피커들 (2654) (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음을 포함)에 결합되거나 또는 포함할 수 있다. 브로드캐스터의 디바이스 (2650)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)가 플레이어 채트 또는 브로드캐스트 채트와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (2659) 또는 다른 입력 디바이스(들)을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터의 디바이스 (2650)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스팅 UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)에 대한 게임 유니버스의 현재 뷰를 디스플레이하는 게임 플레이 윈도우 (2660)를 포함할 수 있다. 윈도우 (2660)에 도시된 게임 유니버스의 브로드캐스터' 뷰는 예를 들어 도 9에 도시된 것처럼 스펙테이터들에게 보여지고 브로드캐스트에 포함될 수 있다는 것에 유의한다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)가 게임 시스템과 상호 작용할 수 있는 게임 제어들 (2669)을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)가 텍스트를 통하여 게임내 다른 플레이어들에 통신할 수 있는 게임내 채트 (2665)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)가 브로드캐스트를 제어하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 브로드캐스트 제어들 (2667)들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670) 및 스펙테이터들이 텍스트를 통하여 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (2668)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 도면들 25 및 26a에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에 의해 특정 브로드캐스터들에 제공되는 정보가 디스플레이될 수 있는 커뮤니티 입력들 (2666) 페인을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제공된 정보는 예를 들어 도 26b에 도시된 바와 같이 월드 맵 오버레이 윈도우 (2662)내 그래픽스로서 대신하여 또는 그것에 또한 그래픽적으로 제공될 수 있다.
게임 스펙테이팅 데이터 수집 및 소비자들에게 게임 스펙테이팅 데이터 제공
브로드캐스트들 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트들로부터 스펙테이팅 데이터를 수집 및 저장하고, 한정되는 것은 아니지만 게임 개발자들, 온라인 상인들, 및 브로드캐스터들을 포함하는 소비지들에게 수집된 데이터를 벤딩(vend)하는 스펙테이팅 시스템의 실시예들이 설명된다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트 디바이스들로부터의 A/V 컨텐츠를 포함하는 브로드캐스트들을 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템들로부터 또는 도 1c에 예시된 바와 같이 하나 이상의 다른 소스들로부터 게임 메타데이터를 또한 획득할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들을 위한 시청각 (A/V) 컨텐츠을 저장하고, 한정되는 것은 아니지만 게임 메타데이터 및 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 포함하는 스펙테이팅 데이터를 수집하고 저장한다. 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 유저 인터페이스 (UI), 쿼리 인터페이스, 및/또는 API(application programming interface)를 통하여 스펙테이팅 데이터 및 A/V 컨텐츠를 소비자들에게 노출시킨다. 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 API를 통하여 원래대로의(raw) 또는 프로세스되지 않은 형태로 소비자들에게 스펙테이팅 데이터를 제공할 수 있다. 대신하여 또는 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 적어도 일부의 스펙테이팅 데이터에 관하여 프로세싱 및 분석을 수행할 수 있고, 한정되는 것은 아니지만 쿼리 인터페이스들 및 UI들 예컨대 웹 페이지들을 포함하는 하나 이상의 인터페이스들을 통하여 프로세스된 데이터 및/또는 분석 데이터에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템에 의해 저장되는 스펙테이팅 데이터는 브로드캐스트 또는 스펙테이팅 통계 자료(statistics)를 또한 포함할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가에 기초하여 통계 자료를 수집하거나 또는 결정할 수 있고 게임 메타데이터, 스펙테이터 상호작용 데이터, 및 다른 스펙테이팅 데이터를 갖는 통계 자료 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스터의 청중의 사이즈, 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스터들에 대한 청중들의 결합된 사이즈를 추적할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스트들 또는 게임들을 시청하고 있는 서브스크라이빙 스펙테이터들 대. 비- 서브스크라이빙 스펙테이터들을 추적할 수 있다.
일부 실시예들에서, 청중 또는 사람들 상태 또는 감정은 스펙테이팅 시스템에 의해 추적될 수 있고, 추가의 스펙테이팅 데이터로서 저장될 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들' 비디오, 오디오 및/또는 문자 입력들은 컨텐츠 또는 감정 (키워드들, 환호, 야유, 행복, 등)을 감지하기 위해 도 4에 예시된 바와 같이 분석될 수 있고; 분석 정보는 브로드캐스트들 동안에 청중 상태 또는 감정 메트릭들을 결정하기 위해 사용될 수 있고, 메트릭들은 스펙테이팅 데이터와 함께 저장될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스피치 인식 기술이 말해진 워드들을 텍스트로 인지 및 변환하기 위해 브로드캐스트들에 하나 이상의 오디오 입력들에 적용될 수 있고, 텍스트는 추가 스펙테이팅 데이터로서 저장될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스터의 오디오 채널은 텍스트로 변환될 수 있고 스펙테이팅 데이터로서 저장될 수 있다. 다른 예로서, 해설자의 오디오 채널은 텍스트로 변환될 수 있고 스펙테이팅 데이터로서 저장될 수 있다. 텍스트는 그런 다음 API, UI, 및/또는 쿼리 인터페이스(query interface)를 통하여 소비자들에게 노출될 수 있고, 또한 게임 스트림내 이벤트들에 또는 다른 스펙테이팅 데이터에 예컨대 스펙테이터들' 텍스트 채트 입력들에 일시적으로 상관될 수 있다.
스펙테이팅 시스템은 예를 들어 타임스탬트들을 이용하여, 스펙테이팅 데이터 및 A/V 컨텐츠를 상관시킬 수 있어서 소비자들이 특정한 스펙테이터 행위들, 브로드캐스트 통계 자료 (예를 들어, 청중 사이즈), 또는 개별 스펙테이팅 데이터에 의해 표시된 스펙테이팅 이벤트들에 관련될 수 있는 브로드캐스트들로부터 텍스트 및/또는 비디오, 오디오의 부분들을 리뷰할 수 있다. 스펙테이팅 데이터는 소비자들이 다양한 브로드캐스트 컨텐츠과 상호작용들 및 거기에 스펙테이터 관심을 결정할 수있도록 스펙테이팅 인터페이스에 공간적으로 또한 매핑될 수 있다. 스펙테이팅 데이터는 단일 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대한, 또는 다수의 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대한 데이터를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서 스펙테이팅 시스템은 한정되는 것은 아니지만 게임 스펙테이팅 데이터로서 개별 브로드캐스트 컨텐츠와 함께 스펙테이터 상호작용들을 포함하는 브로드캐스트드에 대한 브로드캐스트 메타데이터 및 게임 메타데이터의 적어도 일부를 저장할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 또한 적어도 일부 브로드캐스트들에 대한 시청각 (A/V) 컨텐츠를 레코딩할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 소비자들 (예를 들어, 게임 개발자들)이 개별 브로드캐스트들, 브로드캐스터들에 대한 게임 스펙테이팅 데이터, 또는 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대하여 종하된 스펙테이팅 데이터를 획득 또는 시청할 수 있는 하나 이상의 UI들, 쿼리 인터페이스들, 및/또는 API들을 제공할 수 있다. 스펙테이팅 데이터는 다양한 방식들로 분석되고, 제공되고 및 시청될 수 있고, 다양한 목적을 위해, 예를 들어 게임 개발, 광고, 및/또는 마케팅에 애플리케이션들에 대한 온라인 게임 사용량 및 성능을 분석하는데 사용을 위해 또는 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임-관련 컨텐츠 및 상품의 벤딩을 분석하는데 사용을 위해 소비자들에 의해 응용될 수 있다. 스펙테이팅 시스템 제공자는 예를 들어 스펙테이팅 시스템 UI들 및 UI 컨텐츠를 평가하기 위해 스펙테이팅 데이터를 또한 레버리지할 수 있다는 것에 유의한다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 제공자는 스펙테이팅 인터페이스들의 컨텐츠 레이아웃(layout)를 평가하기 위해 도 30에 예시된 바와 같이 히드 맵(heat map)들을 사용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템는 스펙테이팅 데이터에 관한 적어도 일부 프로세싱 및 분석을 수행할 수 있고, 소비자들이 사전-처리된 데이터를 획득 및/또는 시청할 수 있는 인터페이스 방법들 (예를 들어, UI들)을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 인터페이스, 예를 들어 소비자들이 그들 자신의 통상의 목적에 따라 스펙테이팅 데이터를 획득, 프소세스 및 분석하는 것을 허용하는 쿼리 인터페이스(query interface)를 대신하여 또는 그것에 추가하여 제공할 수 있다. 쿼리 인터페이스는 예를 들어, 소비자들이 예를 들어, 스펙테이팅 데이터의 검색을 수행하기 위해 스펙테이팅 데이터를 저장하는 데이터베이스 또는 데이터 저장소에 정보를 위한 요청들 또는 쿼리들을 만드는 것을 허용하는 쿼리 언어(query language)를 제공할 수 있다.
도 27은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 게임 데이터를 수집하고 저장하는 것을 예시한다. 도 27에 도시된 바와 같이, 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a, 1b, 및 10에 예시되고 설명된 스펙테이팅 시스템 (100)은 비디오, 오디오, 및 텍스트 (예를 들어, 채트) 채널들을 포함하는 브로드캐스트들 (142)로부터 브로드캐스트 A/V 컨텐츠 (2798), 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)에 대한 브로드캐스트 메타데이터 및 게임 메타데이터 (124) 중 적어도 일부를 포함하는 브로드캐스트 데이터 (2796), 및 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164)을 설명하는 데이터 (2794)를 수집 및 저장할 수 있는 하나 이상의 브로드캐스트 프로세싱 모듈들 (2700)을 구현할 수 있다. 스펙테이팅-관련 데이터는 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)에 저장될 수 있다. 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)는 하나 이상의 스토리지 디바이스들, 시스템들, 또는 서비스들에 의해, 예를 들어 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크 (4190)에 제공자 네트워크 서비스들 (4192)에 의해 또는 그것에 의해 구현되는 스토리지 서비스(들)에 의해 구현될 수 있다.
게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)상의 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (2700)을 구현할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 적어도 부분적으로 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 적어도 부분적으로 하나 이상의 다른 소스들 예컨대 온라인 상인들로부터 획득된 게임-관련 데이터로부터 결정될 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 게임-관련 컨텐츠를 시청, 답사, 논의 선택 및 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득할 수 있고 스펙테이팅 UI (116)에 따라 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 상호작용할 수 있다. 모듈(들) (2700)은 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)를 생성하기 위해서 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득 및 프로세스할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들은 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)에 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)로서 추적되고, 프로세스되고, 및 녹화될 수 있다. 스펙테이터 상호작용(interaction)들은 UI 엘리먼트 선택, UI 엘리먼트 조작 (예를 들어, 스크롤링(scrolling), 클릭(clicking), 슬라이딩(sliding), 터닝(turning), 등에 의해), UI 엘리먼트 위에 또는 그 근처에 호버링(hovering) (예를 들어, 커서로), UI 엘리먼트에 입력하기 (예를 들어, 텍스트 박스에 텍스트 입력), 및 하나 이상의 UI 엘리먼트들 상에 포커싱(focusing) (예를 들어, 아이 트랙킹 기술을 통하여 감지된) 중 하나이상을 포함할 수 있지만 이것에 한정되지는 않는다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 획득 및 레코딩은 스펙테이팅 UI로부터 다른 페이지들 또는 사이트들로 스펙테이터 네비게이션을 추적하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI는 웹 브라우저상에 제공된 웹 페이지일 수 있고, 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 획득 및 레코딩은 스펙테이팅 UI로부터 하나 이상의 다른 웹 페이지들로 스펙테이터 네비게이션을 추적하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 획득 및 레코딩은 스펙테이팅 UI, 브로드캐스트들 (142), 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)에 관한 아이 모션(eye motion) 또는 헤드 모션(heat motion) 중 하나 또는 둘 모두를 추적 및 레코딩하는 것을 포함할 수 있다.
도 28은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 소비자들에게 게임 스펙테이팅 데이터를 노출시키는 예제 게임 스펙테이팅 모듈 또는 서비스를 예시한다. 도 27에 도시된 바와 같이, 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a, 1b, 및 10에 예시되고 설명된 스펙테이팅 시스템 (100)은 비디오, 오디오, 및 텍스트 (예를 들어, 채트) 채널들을 포함하는 브로드캐스트들 (142)로부터 브로드캐스트 A/V 컨텐츠 (2798), 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)에 대한 브로드캐스트 메타데이터 및 게임 메타데이터 (124) 중 적어도 일부를 포함하는 브로드캐스트 데이터 (2796), 및 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164)을 설명하는 데이터 (2794)를 수집 및 저장할 수 있는 하나 이상의 브로드캐스트 프로세싱 모듈들 (2700)을 구현할 수 있다. 스펙테이팅-관련 데이터는 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)에 저장될 수 있다. 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)는 하나 이상의 스토리지 디바이스들, 시스템들, 또는 서비스들에 의해, 예를 들어 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크 (4190)에 제공자 네트워크 서비스들 (4192)에 의해 또는 그것에 의해 구현되는 스토리지 서비스(들)에 의해 구현될 수 있다.
도 28에 도시된 바와 같이, 게임 스펙테이팅 모듈 (2800)은 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 인터페이스들 (2802)를 통하여 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 소비자들 (2880)에게 브로드캐스트 A/V 컨텐츠 (2798), 브로드캐스트 데이터 (2796), 및 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)를 노출시킬 수 있다. 게임 스펙테이팅 모듈 (2800)은 도면들 1a, 1b, 또는 27에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 (100)의 모듈 또는 서비스일 수 있거나, 또는 대안적으로 별개의 모듈 또는 서비스, 예를 들어 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크 (4190)내 제공자 네트워크 서비스들 (4192)로서 또는 그것에 의해 구현된 서비스일 수 있다.
스펙테이팅 데이터 인터페이스들 (2802)은 유저 인터페이스들 (UI들) 예컨대 웹 페이지들, 쿼리 인터페이스들, 및/또는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들)을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 인터페이스(들) (2802)을 통하여, 소비자들 (2890)은 스펙테이팅 데이터 (2832) (브로드캐스트 데이터 (2796) 및/또는 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)로부터의 데이터 포함) 및/또는 브로드캐스트 A/V (2836)에 대한 요청들 (2822)을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 스펙테이팅 모듈 (2800)은 예를 들어 타임스탬트들을 이용하여 브로드캐스트 A/V (2836) 데이터 및 스펙테이팅 데이터 (2832)를 일시적으로 상관시킬 수 있어서, 소비자들 (2890)은 개별 (상관된) 스펙테이팅 데이터 (2844)에 의해 표시된 스펙테이팅 이벤트들 또는 특정 스펙테이터 행위들에 관련될 수 있는 브로드캐스트들로부터 비디오, 오디오, 및/또는 텍스트 (상관된 브로드캐스트 A/V (2846))의 부분들을 리뷰할 수 있다. 도 31는 스펙테이팅 데이터를 브로드캐스트 A/V에 일시적으로 상관시키는 것의 일 예를 도시한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 데이터 (2844)는 또한 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠가 제공된 스펙테이팅 UI들에 공간적으로 매핑될 수 있어서 소비자들 (2890)은 예를 들어 도 30에 도시된 바와 같이 다양한 브로드캐스트 컨텐츠와 상호작용들 및 그것에 스펙테이터 관심을 결정할 수 있다. 요청된 스펙테이팅 데이터(2844) 및 상관된 브로드캐스트 A/V (2846)는 단일 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대한, 또는 다수의 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대한 데이터 및 A/V를 포함할 수 있다.
도 29는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 데이터를 수집하고 스펙테이팅 시스템에 소비자들에게 데이터를 노출시키기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 29의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 및 27에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 29의 (2900)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도 1a, 1b, 또는 27를 참고로 하여 설명된 대로 적어도 부분적으로 게임 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들을 위한 브로드캐스트 컨텐츠를 결정할 수 있다. 도 29의 (2910)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도 1a, 1b, 또는 27를 참고로 하여 설명된 대로 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠를 스펙테이터 디바이스들에 스트리밍할 수 있다.
도 29의 (2920)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도면들 27 및 28를 참고로하여 설명된 대로, 브로드캐스트 A/V 컨텐츠를 레코딩할 수 있다. 도 29의 (2930)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도면들 27 및 28를 참고로하여 설명된 대로, 스펙테이팅 데이터로서 브로드캐스트 데이터를 결정하고 레코딩할 수 있다. 도 29의 (2940)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도면들 27 및 28를 참고로하여 설명된 대로, 스펙테이팅 데이터로서 브로드캐스트들과의 스펙테이터 상호작용들을 캡쳐 및 레코딩할 수 있다.
도 29의 (2950)에 표시된 대로, 브로드캐스트 A/V 컨텐츠는 예를 들어 A/V 컨텐츠 및 게임 메타데이터를 갖는 메타데이터로서 제공된 타임스탬트들에 따라 스펙테이팅 데이터와 상호관련될 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 28에 예시된 게임 스펙테이팅 모듈 또는 서비스는 예를 들어 스펙테이팅 데이터에 대한 소비자 요청들에 응답하여 상관관계(correlation)를 수행할 수 있다. 도 29의 (2960)에 표시된 대로, 스펙테이팅 데이터는 UI, API, 및/또는 쿼리 인터페이스를 통하여, 예를 들어 도 28에 예시된 인터페이스(들)를 통하여 소비자(들)에게 노출될 수 있다. 도 29의 (2970)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 UI, API, 및/또는 쿼리 인터페이스를 통하여, 예를 들어 도 28에 예시된 인터페이스(들)에 대한 요청들에 응답하여 소비자(들)에게 스펙테이팅 데이터와 상호관련된 브로드캐스트 A/V 컨텐츠를 제공할 수 있다.
엘리먼트 (2950)로부터 엘리먼트 (2900)로 리턴하는 화살표에 의해 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 도 29의 방법은 인터페이스들을 통하여 소비자(들)에게 노출되도록 스펙테이팅 데이터 및 브로드캐스트들에 대한 A/V 컨텐츠는 획득되고, 저장되고 및 상관되는 반복 프로세스일 수 있다.
도 30은 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트의 적어도 일부동안에 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 나타내는 레이아웃 또는 스펙테이팅 인터페이스 (3002) 템플레이트상에 오버레이된 히트 맵(heat map)을 보여주는 게임 스펙테이팅 데이터 소비자 인터페이스의 비 제한적인 예제이다. 도 30은 일 예를 도시한다 예를 들어 도 6a에 예시된 제어들 (3033)을 갖는 비디오 플레이어 (3032) 및 브로드캐스트 (3034) 페인, 하이라이트(3034) 페인, 및 채트 (3036) 페인을 포함할 수 있는 일 예시 스펙테이팅 UI (3002) 템플레이트 또는 레이아웃을 도시한다. 스펙테이팅 UI (3032)는 예를 들어 도 6a에 예시된 바와 같이 하나 이상의 게임들 (3052)을 보여주는 게임들 (3050) 페인, 하나 이상의 브로드캐스터들 (3062)을 보여주는 채널들 (3060) 페인, 및 하나 이상의 비디오들 (3072)을 보여주는 주문형 비디오 (3070) 페인 예컨대 미리 녹화된 브로드캐스트들 및 하이라이트 릴들을 또한 포함할 수 있다. 스펙테이팅 UI (3032)는 예를 들어 도 12에 예시된 바와 같이 게임-관련 컨텐츠 및 상품을 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하는 게임 판매 인터페이스 (3040)를 또한 포함할 수 있다. 스펙테이팅 UI (3032)는 본 출원에서 설명된 것처럼 다른 브로드캐스트 컨텐츠 (3037), 예를 들어 도 14에 예시된 바와 같이 게임들을 획득, 합류 또는 스텝 인투하기 위한 UI 엘리먼트들을 또한 포함할 수 있다. 이 히트 맵이 생성되었던 개별 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 (3034)상에 하나 이상의 오버레이들 (3037), 예를 들어 도면들 1a 및 27에 예시된 스펙테이팅 시스템에 의해 또는 도 1b에 예시된 브로드캐스트 컨텐츠 서비스에 의해 브로드캐스트 스트림에 추가된 텍스트 또는 배너(banner) 광고들을 또한 포함할 수 있다.
음영된 에어리어들에 의해 예시된 바와 같이 인터페이스 (3002)에 관한 스펙테이터 활동을 보여주는 히트 맵(heat map)은 스펙테이팅 인터페이스(3002) 상에 오버레이된다. 히트 맵은 브로캐스트 또는 브로드캐스트의 일부 동안에, 또는 두개 이상의 브로드캐스트들 동안에 활동(activity)을 표시할 수 있다. 그레이스케일(grayscale)로 도시되지만, 더 어두운 음영(shading)은 더 많은 활동의 에어리어들을 나타내고, 실제로 음영은 색상으로, 예를 들어 더 많은 활동을 나타내는 "더 뜨거운(hotter)" 색상들로 할 수 있다. 스펙테이터들이 브로드캐스트 또는 브로드캐스트의 일부 동안에, 또는 두개 이상의 브로드캐스트들동안에, 도 28에 예시된 스펙테이팅 데이터 (2834)의 분석에 의해 결정된, 예를 들어 하나, 둘, 또는 그 이상 브로드캐스트들에 대하여 수집된 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)와 상호 작용 또는 그것에 집중하는 경향이 있는 음영된 에어리어들은 스펙테이팅 인터페이스 (3002)의 컨텐츠 또는 영역들에 대응한다. 히트 맵을 생성하기 위해 분석 및 추적되는 스펙테이팅 인터페이스 (3002)와 스펙테이터 상호작용들은 UI 엘리먼트 선택, UI 엘리먼트 조작(예를 들어, 스크롤링, 클릭, 슬라이딩, 터닝, 등에 의해)UI 엘리먼트 위에 또는 그 근처에 호버링(hovering) (예를 들어, 커서로), UI 엘리먼트에 입력하기 (예를 들어, 텍스트 박스에 텍스트 입력), 및 하나 이상의 UI 엘리먼트들 상에 포커싱(focusing) (예를 들어, 아이 트랙킹 기술을 통하여 감지된) 중 하나이상을 포함할 수 있지만 이것에 한정되지는 않는다.
히트 맵은 예를 들어 스펙테이터들이 구매하지 않지만 그것에 집중하는 경향이 있거나 (예를 들어, 아이템들 2 및 3), 또는 다른 아이템들보다 더 자주 구매하는 경향이 있는(예를 들어, 아이템 1) 판매 인터페이스 (3040)내 아이템들을 표시할 수 있다. 다른 예로서, 히트 맵은 더 많거나 또는 더 적은 활동을 생성하는 경향이 있는 게임들 (3052), 브로드캐스터들 (3062), 및/또는 비디오들 (3072)을 표시할 수 있다. 히트 맵은 또한 더 많은 활동을 생성하는 경향이 있는 브로드캐스트 (3034)내 영역들을 표시할 수 있다. 소비자들은 예를 들어, 스펙테이팅 인터페이스 (3002) 컨텐츠 및 한정되는 것은 아니지만 제품들, 제품 배치, 광고들, 등등을 포함하는 레이아웃을 평가하기 위해 이 정보를 사용할 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 브로드캐스터들은 그들의 채널들상에 배치하기 위해 그들이 선택한 컨텐츠를 평가하기 위해 히트 맵을 사용할 수 있고, 게임 개발자들 및/또는 온라인 상인들은 스펙테이팅 인터페이스 (3002)을 통하여 벤딩된 게임-관련 컨텐츠 및 상품을 평가하기 위해 히트 맵을 사용할 수 있다.
도 30은 정적(static)인 히트 맵을 도시하지만, 일부 실시예들에서 히트 맵은 동적일 수 있고; 녹화된 스펙테이터 상호작용들은 다시 플레이될 수 있고, 히트 맵은 초점이 맞는(in focus) 변화들을 반영하기 위해 변화할 수 있다. 추가하여, 히트 맵이 생성된 스펙테이팅 데이터는 브로드캐스트(들)에 대한 A/V 컨텐츠와 일시적으로(temporally) 상호관련될 수 있고, A/V 컨텐츠는 히트 맵 디스플레이로 다시 재생될 수 있고, 이는 예를 들어 소비자가 브로드캐스트(들) 동안에 높고 및/또는 낮은 활동의 기간들 동안에 무엇이 일어났는지를 보고 들을 수 있도록 허용할 수 있다.
도 31은 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트 A/V 컨텐츠와 상호 관련된 게임 스펙테이팅 메트릭(metric)들을 보여주는 소비자 (3160)'의 디바이스 (3100)에 제공되는 게임 스펙테이팅 데이터 소비자 인터페이스 (3102)의 비 제한적인 예제이다. 스펙테이팅 데이터 제어들 (3140)은 예를 들어, 소비자 (3160)가 인터페이스 (3102)의 디스플레이 및 컨텐츠를 제어하는 것을 허용하는 다양한 UI 엘리먼트들, 예를 들어 도 28에 예시된 바와 같이 소비자 (3160)가 스펙테이팅 데이터 모듈 또는 서비스를 쿼리(query)하는 것을 허용하는 UI 엘리먼트들을 포함한다. 메트릭 그래프 페인들 (3110A 및 3110B)은 개별적으로, 시간에 대하여 스펙테이팅 메트릭들 A 및 B의 플롯들을 도시한다. 스펙테이팅 메트릭들 A 및 B는 도 28에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 데이터 (2834)로부터 결정된 임의의 다양한 메트릭들일 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 메트릭 A는 청중 사이즈를 표시할 수 있고, 메트릭 B는 시간에 대하여 플롯된 청중 흥분 또는 활동 메트릭(activity metric)를 표시할 수 있다. 스파이크(spike) (3111)는 (3110A 및 3110B)에 플롯된 메트릭들에서 높은 지점을 표시한다. 스펙테이팅 데이터 메트릭들 (3116)은 도 28에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 데이터 모듈 또는 서비스를 통하여 스펙테이팅 데이터 저장소로부터 획득된 스펙테이팅 데이터 (2834)로부터 결정된 하나 이상의 메트릭들 (이 예에서,X, Y, 및 Z)에 대한 값들을 문자로 디스플레이할 수 있다. 페인 (3112)은 (3110A 및 3110B)에 플롯되고 스펙테이팅 데이터 메트릭들 (3116)에 도시된 메트릭들에 대응하는 브로드캐스트로부터 비디오를 리플레이할 수 있다. 브로드캐스트 텍스트 채트 (3118)는 페인 (3112)에 디스플레이된 브로드캐스트로부터의 텍스트 채트를 리플레이할 수 있다. 추가하여, 브로드캐스트에 대응하는 브로드캐스트 오디오는 스피커(들) (3104)을 통하여 리플레이될 수 있다. 데이터 또는 정보 엘리먼트들 (3110A 및 3110B, 3112, 3118, 3116, 및 3104)를 통하여 시각적으로 또는 청각적으로 제공되는 데이터 또는 정보의 일부 또는 전부는 소비자 (3160)가 브로드캐스트 (3112)동안에 및/또는 브로드캐스트 (3112)내 특정 순간에, 예컨대 스파이크 (3111)에서 무엇인 일어났는지를 듣고 볼 수 있도록 일시적으로 상관될 수 있다. 예를 들어, 소비자 (3160)는 브로드캐스트 A/V 컨텐츠내 특정 이벤트들을 청중 활동들, 스펙테이터 상호작용들 및 입력들, 스펙테이팅 통계 자료, 및 스펙테이팅 데이터로부터의 다른 정보와 상관시키기 위해 이 예제 인터페이스를 사용할 수 있다.
예시 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 환경들
도 32는 일부 실시예들에 따른 예제 네트워크기반의 게임 및 게임 스펙테이팅 환경들을 예시한다. 도면들 1a 내지 29를 참고로하여 본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경들에서 게임 시스템들, 게임 스펙테이팅 시스템들, 및 다른 시스템들 및 서비스들의 실시예들은 예를 들어 도 32에 에 예시된 바와 같이 서비스 제공자의 클라이언트들에게 제공자 네트워크 (4190)상에서 가상화된 자원들 (예를 들어, 가상화된 컴퓨팅 자원들, 가상화된 스토리지 자원들, 가상화된 데이터베이스 (DB) 자원들, 등)을 제공하는 서비스 제공자의 컨텍스트에서 구현될 수 있다. 가상화된 자원 인스턴스들은 하나 이상의 제공자 네트워크 서비스들 (4192)을 통하여 프로비저닝될 수 있고, 서비스 제공자의 클라이트들에, 예를 들어 제공자 네트워크 (4190) 및 서비스들 (4192)를 통하여 게임 시스템들 (4100) 또는 다른 시스템들 또는 서비스들을 제공 그리고 개발하는 개발자(4170) 클라이언트들에 임대 또는 리스(lease)될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 하나 이상의 개발자들 (4170)은 제공자 네트워크 (4190)상에 게임 시스템 (4100) 및/또는 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)를 구성하기 위해 서비스들 (4192)에 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들) 을 통하여 제공자 네트워크 (4190)의 하나 이상의 서비스들 (4192)을 액세스할 수 있다. 게임 시스템 (4100) 또는 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)은 다수의 가상화된 자원 인스턴스들 (예를 들어, 컴퓨팅 자원들, 스토리지 자원들, DB 자원들, 등)을 포함할 수 있다.
제공자 네트워크 (4190)상의 자원 인스턴스들의 적어도 일부 (예를 들어, 컴퓨팅 자원들)는 다수의 운영 체제들이 호스트 컴퓨터 상에서 동시에 운영하는 것을 가능하게 하는 하드웨어 가상화 기술 즉 호스트 상의 가상 머신들 (VM들)에 따라 구현될 수 있다. 서비스들 (4192)을 통하여 제공자 네트워크 (4190)는 제공자 네트워크 (4190)상에 클라이언트 프라이비트 네트워크들로서 특정 클라이언트들에게 제공자 네트워크 (4190)의 논리적으로 격리된 섹션들의 프로비저닝(provisioning)을 가능하게 할 수 있다. 제공자 네트워크 (4190)상에 클라이언트의 자원들 인스턴스들의 적어도 일부는 클라이언트의 개인 네트워크로 프로비저닝될 수 있다. 예를 들어, 도 32에, 하나 이상의 게임 시스템들 (4100)은 서비스들 (4192) 중 하나 이상을 통하여 제공자 네트워크 (4190) 상에 프로비저닝되는 개별 개발자들 (4170)의 프라이비트 네트워크들에 또는 네트워크들로서 구현될 수 있다. 다른 예로서, 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)는 서비스들 (4192) 중 하나 이상을 통하여 제공자 네트워크 (4190) 상에 프라이비트 네트워크들에 프로비저닝될 수 있다.
서비스들 (4192)를 통하여, 제공자 네트워크 (4190)는 가상화된 자원 인스턴스들이 수요 또는 사용량에 변화들에 응답하여 제공자 네트워크 (4190)상에 구성에 자동으로 추가되거나 또는 구성으로부터 제거될 수 있고, 따라서 조작 및/또는 스토리지 요구들을 핸들링하기 위해 제공자 네트워크 (4190)상에 클라이언트의 구현을 자동으로 스케일링 하는 것을 가능하게 하는 자원 인스턴스들의 가요적 프로비저닝을 클라이언트들에 제공할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 추가의 컴퓨팅 및/또는 스토리지 자원들은 자동으로 플레이어/브로드캐스터 디바이스들 (4120) 및/또는 스펙테이터 디바이스들 (4180)로부터의 게임 플레이, 브로드캐스팅, 및/또는 게임 스펙테이팅에서의 증가에 응답하여 게임 시스템 (4100)에 및/또는 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)에 자동으로 추가될 수 있다. 반대로, 사용량이 임계값 아래로 떨어지면 그리고 떨어진 때, 자원들은 게임 시스템 (4100) 및/또는 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)로부터 제거될 수 있다.
예시 시스템(Illustrative system)
적어도 일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템을 통합하기 위한 방법들 및 장치의 일부 또는 전부를 구현하는 컴퓨팅 디바이스는 도 33에 예시된 컴퓨터 시스템 (4300)과 같은 하나 이상의 컴퓨터-액세스 가능한 매체들을 포함하거나 매체들을 액세스하도록 구성된 범용 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 예시된 실시예에서, 컴퓨터 시스템(4300)은 입력/출력(I/O) 인터페이스(4330)를 통해 시스템 메모리(4320)에 결합된 하나 이상의 프로세서들(4310)을 포함한다. 컴퓨터 시스템 (4300)은 I/O 인터페이스 (4330)에 결합된 네트워크 인터페이스 (4340)를 더 포함한다.
다양한 실시예들에서, 컴퓨터 시스템 (4300)은 하나의 프로세서 (4310)을 포함하는 유니프로세서 시스템, 또는 몇몇의 프로세서들 (4310) (예를 들어, 두개, 네개, 여덟개, 또는 다른 적절한 수)을 포함하는 멀티프로세서 시스템일 수 있다. 프로세서들(4310)은 지시들을 실행할 수 있는 임의의 적절한 프로세서일 수 있다. 예를 들면, 다양한 실시예들에서, 프로세서들(4310)은 x86, PowerPC, SPARC, 또는 MIPS ISA들, 또는 임의의 다른 적절한 ISA와 같은, 다양한 명령 세트 아키텍처들(ISA들) 중 임의의 것을 구현한 범용 또는 내장 프로세서들일 수 있다. 다중프로세서 시스템들에서, 프로세서들(4310)의 각각은, 일반적으로, 반드시는 아니지만, 동일한 ISA를 구현할 수 있다.
시스템 메모리(4320)는 프로세서(들)(4310)에 의해 액세스 가능한 지시들 및 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 시스템 메모리(4320)는 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 동기식 동적 RAM(SDRAM), 비휘발성/플래시-형 메모리, 또는 임의의 다른 유형의 메모리와 같은, 임의의 적절한 메모리 기술을 사용하여 구현될 수 있다. 예시된 실시예에서, 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위해 본 출원에서 설명된 이들 방법들, 기술들 및 데이터와 같은, 하나 이상의 원하는 기능들을 구현한 프로그램 지시들 및 데이터는 코드(4325) 및 데이터(4326)로서 시스템 메모리(4320) 내에 저장되어 도시된다.
일 실시예에서, I/O 인터페이스 (4330)는 프로세서 (4310), 시스템 메모리 (4320) 및 네트워크 인터페이스 (4340), 입력/출력 (I/O) 디바이스들 또는 다른 주변기기 인터페이스들을 포함하는 디바이스(4300)내 임의의 주변 디바이스들 사이에 I/O 트래픽을 조정하도록 구성될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(4330)는 하나의 구성요소(예로서, 시스템 메모리(4320))에서 다른 구성요소(예로서, 프로세서(4310))에 의한 사용에 적합한 포맷으로 데이터 신호들을 변환하기 위해 임의의 필요한 프로토콜, 타이밍 또는 다른 데이터 변환들을 수행할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(4330)는 예를 들면, 주변 구성요소 상호 연결(PCI) 버스 표준 또는 범용 직렬 버스(USB) 표준의 변형과 같은, 다양한 유형들의 주변 버스들을 통해 접속된 디바이스들에 대한 지원을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, I/O 인터페이스 (4330)는 시스템 (4300)의 하나 이상의 입력/출력 주변 디바이스들 또는 컴포넌트들 (4370), 예컨대 커서 제어, 키보드, 디스플레이, 비디오, 및/또는 오디오 I/O 디바이스들 (4370) 또는 컴포넌트들, 및/또는 입력 디바이스들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 및 제스처기반의 입력 시스템들을 지원할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(4330)의 기능은 예를 들면, 노스 브리지 및 사우스 브리지와 같은, 둘 이상의 별개의 구성요소들로 분리될 수 있다. 또한, 몇몇 실시예들에서, 시스템 메모리(4320)로의 인터페이스와 같은, I/O 인터페이스(4330)의 기능 중 일부 또는 모두는 적어도 하나의 프로세서(4310)에 직접 통합될 수 있다.
네트워크 인터페이스(4340)는 예를 들면, 도 1a 내지 도 30에 예시된 바와 같이 다른 컴퓨터 시스템들 또는 디바이스들과 같은, 네트워크 또는 네트워크들(4350)에 접속된 컴퓨터 시스템(4300) 및 다른 디바이스들(4360) 사이에서 데이터가 교환되는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 네트워크 인터페이스(4340)는 예를 들면, 이더넷 네트워크의 유형들과 같은, 임의의 적절한 유선 또는 무선 일반 데이터 네트워크들을 통해 통신을 지원할 수 있다. 부가적으로, 네트워크 인터페이스(4340)는 파이버 채널 SAN들과 같은 저장 영역 네트워크들을 통해, 또는 임의의 다른 적절한 유형의 네트워크 및/또는 프로토콜을 통해, 아날로그 음성 네트워크들 또는 디지털 파이버 통신들 네트워크들과 같은 전기통신들/전화 네트워크들을 통해 통신을 지원할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 시스템 메모리(4320)는 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위한 방법들 및 장치의 실시예들을 구현하기 위해 도 1a 내지 도 30에 대해 상기 설명된 바와 같이 프로그램 지시들 및 데이터를 저장하도록 구성된 컴퓨터-액세스 가능한 매체의 일 실시예일 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로그램 지시들 및/또는 데이터는 상이한 유형들의 컴퓨터-액세스 가능한 미디어 상에서 수신되고, 전송되거나 또는 저장될 수 있다. 일반적으로 말해서, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 자기 또는 광 미디어, 예로서, I/O 인터페이스(4330)를 통해 컴퓨터 시스템(4300)에 결합된 디스크 또는 DVD/CD와 같은 비-일시적 스토리지 미디어 또는 메모리 미디어를 포함할 수 있다. 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 저장 매체는 또한 시스템 메모리(4320) 또는 다른 유형의 메모리로서 컴퓨팅 디바이스(4300)의 몇몇 실시예들에 포함될 수 있는, RAM(예로서, SDRAM, DDR SDRAM, RDRAM, SRAM 등), ROM 등과 같은 임의의 휘발성 또는 비-휘발성 미디어를 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 네트워크 인터페이스(4340)를 통해 구현될 수 있는 바와 같이, 네트워크 및/또는 무선 링크와 같은 통신 매체를 통해 전달된, 전기, 전자기 또는 디지털 신호들과 같은 송신 미디어 또는 신호들을 포함할 수 있다.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템은,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임에 대한 게임 메타데이터를 획득하고, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함하고;
적어도 부분적으로 상기 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 제공하고;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이터 상호작용들 중 적어도 일부의 표시들을 제공하도록 구성된다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드이다.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 게임 시스템에 의해 결정된 상기 게임내 현저한 이벤트(notable event)들을 나타내는 게임 이벤트 레코드들을 포함한다.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 상기 게임내의 오브젝트들, 아이템들, 또는 캐릭터들 중 하나이상을 포함한다.
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 플레이어 입력은 게임 클라이언트 또는 게임 제어기를 통하여 개별 플레이어에 의해 상기 게임에 대한 명령 또는 액션 입력을 표시한다.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 스펙테이팅 선호 사항들(preference)을 획득하고; 및
스펙테이터들의 개별 스펙테이팅 선호 사항들에 따라 상기 복수개의 스펙테이터들 중 특정 스펙테이터에 타겟된 브로드캐스트 컨텐츠를 결정하도록 더 구성된다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하고, 상기 스펙테이터 입력들은 오디오 채트 또는 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함하고;
상기 스펙테이터 입력들의 분석에 따라 하나 이상의 게임 입력들을 생성하고; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하도록 더 구성되되, 상기 게임 입력들은 상기 게임 시스템상의 상기 게임의 실행에 영향을 미친다.
8. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 UI 엘리먼트들 또는 상기 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 게임 비디오상에 오버레이된(overlaid) 컨텐츠 중 하나 이상을 포함한다.
9. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;
적어도 부분적으로 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 수신된 상기 게임에 대한 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들을 위한 컨텐츠를 생성하는 단계; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 제공하는 단계를 수행하는 것을 포함한다.
10. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임 시스템, 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템 중 하나 이상으로부터 수신된 메타데이터를 포함한다.
11. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 브로드캐스트 스트림들로서 상기 브로드캐스트 디바이스들로부터 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 수신하는 단계를 더 포함하되, 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 브로드캐스트 스트림들과 함께 수신된다.
12. 항목 9에 열거된 방법에 있어서,
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 획득하는 단계; 및
상기 브로드캐스트 컨텐츠와 상기 표시된 스펙테이터 상호작용들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계를 더 포함한다.
13. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 통하여 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 게임의 실행시에 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 상기 표시된 스펙테이터 상호작용들의 이펙트(effect)들 중 하나 이상의 표시들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
14. 항목 9에 열거된 방법에 있어서,
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 제공하는 단계; 및
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하는 단계;를 더 포함한다.
15. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 비디오상에 하나 이상의 오버레이(overlay)들을 포함한다.
16. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함한다.
17. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함한다.
18. 항목 17에 열거된 방법에 있어서, 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드이다.
19. 항목 17에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 게임 시스템에 의해 결정된 상기 게임내 현저한 이벤트(notable event)들을 나타내는 게임 이벤트 레코드들을 포함한다.
20. 항목 17에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 상기 게임내의 오브젝트들, 아이템들, 또는 캐릭터들 중 하나이상을 포함한다.
21. 항목 17에 열거된 방법에 있어서, 플레이어 입력은 게임 클라이언트 또는 게임 제어기를 통하여 개별 플레이어에 의해 상기 게임에 대한 명령 또는 액션 입력을 표시한다.
22. 항목 9에 열거된 방법에 있어서,
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계로서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들로부터의 오디오 입력들 또는 텍스트 입력들 중 하나 이상을 포함하는, 상기 획득하는 단계;
하나 이상의 게임 입력들을 결정하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 게임 입력들은 상기 게임 시스템상의 상기 게임의 실행에 영향을 미친다.
23. 항목 22에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 스펙테이터 디바이스들의 제어기 디바이스들, 조이스틱들 디바이스들, 모션 트랙킹 입력 디바이스들, 또는 제스처기반의 입력 디바이스들 중 하나 이상에 대한 입력들을 더 포함한다.
24. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 적어도 의 일부 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 스펙테이팅 시스템 API에 따라 상기 스펙테이팅 시스템으로부터의 요청들에 응답하여 상기 게임 시스템에 의해 제공된다.
25. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들이:
하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 하나 이상의 브로드캐스트들을 획득하고, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임에 대한 게임 메타데이터를 획득하고, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함하고;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임 메타데이터에 따라 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 하나 이상의 브로드캐스트들 및 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 스트리밍하고;
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 획득하고; 및
상기 스펙테이팅 시스템 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이터 상호작용들의 적어도 일부들의 표시들을 제공하도록 구성된 스펙테이팅 시스템에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 모듈을 구현하도록 한다.
26. 항목 25에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들 또는 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 상기 브로드캐스트들에 수시된 게임 비디오 상에 오버레이된 하나 이상의 컨텐츠를 포함한다.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템은,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;
적어도 부분적으로 상기 게임 상기 게임 시스템으로부터 획득된 상기 게임에 대한 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 상기 게임 메타데이터는 게임 컨텐츠를 설명하고 또는 나타내는 데이터를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 개별 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들을 획득하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하고;
스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 개별 오브젝트들에 대한 요청들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; 및
상기 요청들에 응답하여 상기 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들에 대한 하나 이상의 주문(order)들을 생성하도록 구성된다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 획득된다.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 게임내(in-game) 아이템들 또는 캐릭터들 중 하나 이상을 포함하고, 상기 오브젝트들은 개별 게임 컨텐츠에 대응하는 가상 오브젝트들 또는 물리적 오브젝트들 중 하나 이상을 포함한다.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 오브젝트들은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트들을 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 개개의 것들에 상기 가상 오브젝트들 중 적어도 일부를 발송하도록 더 구성된다.
5. 항목 4에 열거된 시스템에 있어서, 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 적어도 하나는 게임 클라이언트를 포함하고, 적어도 하나의 가상 오브젝트는 개별 스펙테이터 디바이스 상에 상기 게임 클라이언트로 다운로드된다.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 오브젝트들은 개별 게임 컨텐츠를 모델링하는 물리적 오브젝트들을 포함한다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 컨텐츠의 설명들, 이미지들, 또는 비디오 중 하나 이상을 더 포함한다.
8. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 컨텐츠의 게임내 사용에 대한 이력 정보 또는 통계 자료(statistics) 중 하나 이상을 더 포함한다.
9. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 복수개의 브로드캐스트 채널들상에 복수개의 브로드캐스트들을 동시에 스트리밍하고, 각각의 브로드캐스트 채널은 복수개의 브로드캐스터들 중 하나에 대응하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 :
상기 브로드캐스터 디바이스로부터 브로드캐스트 스펙(specification)들을 획득하고, 상기 스펙들은 상기 개별 브로드캐스터의 브로드캐스트 채널을 통하여 제공될 특정 게임 컨텐츠의 표시들을 포함하고; 및
상기 브로드캐스트 스펙들에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공될 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 결정하도록 더 구성된다.
10. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;
적어도 부분적으로 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하는 단계;
상기 브로드캐스트 컨텐츠에 의해 표현된 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들에 대한 요청들을 나타내는 상호작용들을 포함하는 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 획득하는 단계; 및
상기 요청들에 응답하여 상기 요청된 오브젝트들의 주문 또는 전달을 가능하게 하는 단계를 수행하는 단계를 포함한다.
11. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 오브젝트들에 요청들은 하나 이상의 오브젝트들의 구매들을 포함하고, 상기 요청된 오브젝트들의 주문 또는 전달을 가능하게 하는 단계는 상기 요청된 오브젝트들에 대한 구매 주문들을 생성하는 단계를 포함한다.
12. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 디바이스들, 상기 게임 시스템, 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템 중 하나 이상에 상기 오브젝트들에 대한 요청들을 나타내는 피드백을 제공하는 단계를 더 포함한다.
13. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템에 의해, API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 획득하는 단계를 더 포함한다.
14. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함한다.
15. 항목 14에 열거된 방법에 있어서, 상기 UI 엘리먼트들은 상기 브로드캐스터로부터 특정 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 요청하기 위한 적어도 하나의 UI 엘리먼트를 포함하고, 상기 적어도 하나의 UI 엘리먼트를 선택하는 것은 상기 특정 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보에 대한 요청을 가지고 개별 브로드캐스터 디바이스에 메시지한다.
16. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 비디오상에 하나 이상의 오버레이(overlay)들을 포함한다.
17. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 게임내(in-game) 아이템들 또는 캐릭터들 중 하나 이상을 포함하고, 상기 오브젝트들은 개별 게임 컨텐츠에 대응하는 가상 오브젝트들 또는 물리적 오브젝트들 중 하나 이상을 포함한다.
18. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 오브젝트들은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트들을 포함하고, 상기 방법은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 개개의 것들에 상기 가상 오브젝트들 중 적어도 일부를 발송하는 단계를 더 포함한다.
19. 항목 18에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 디바이스들 중 적어도 하나는 상기 게임에 참가하기 위한 게임 클라이언트를 포함하고, 상기 가상 오브젝트들은 상기 개별 스펙테이터 디바이스 상에 상기 게임 클라이언트로 다운로드된다.
20. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 오브젝트들은 개별 게임 컨텐츠를 모델링하는 물리적 오브젝트들을 포함한다.
21. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 컨텐츠의 설명들, 이미지들, 또는 비디오 중 하나 이상을 더 포함한다.
22. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 컨텐츠의 게임내 사용에 대한 이력 정보 또는 통계 자료(statistics) 중 하나 이상을 더 포함한다.
23. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 복수개의 브로드캐스트 채널들상에 복수개의 브로드캐스트들을 동시세 스트리밍하고, 각각의 브로드캐스트 채널은 복수개의 브로드캐스터들 중 하나에 대응하고, 상기 방법은 :
상기 브로드캐스터 채널들의 적어도 하나에 대한 브로드캐스트 스펙(specification)들을 획득하는 단계, 상기 브로드캐스트 스펙들은 상기 브로드캐스트 채널을 통하여 제공될 특정 게임 컨텐츠의 표시들을 포함하는, 상기 획득하는 단계; 및
상기 브로드캐스트 스펙들에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공될 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 결정하는 단계를 더 포함한다.
24. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:
브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 적어도 부분적으로 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 따라 생성되고, 상기 게임 메타데이터는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터를 포함하고;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 개별 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들을 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하고; 및
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 개별 오브젝트들에 대한 요청들을 나타내는 상기 스펙테이팅 UI 에 대한 입력들을 포함하고; 및
상기 요청들에 응답하여 상기 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들에 대한 하나 이상의 주문들의 생성을 가능하게 하도록 구성된 스펙테이팅 시스템에 대한 스토어프론트(storefront)를 구현하게 한다.
25. 항목 24에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는:
상기 게임 컨텐츠의 설명들, 이미지들, 또는 비디오 중 하나 이상; 및
상기 게임 컨텐츠의 게임내 사용에 대한 이력 정보 또는 통계 자료(statistics) 중 하나 이상을 더 포함한다.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템은,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하고;
상기 브로드캐스트에 대한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해서 상기 스펙테이터 입력들을 분석하고;
상기 스펙테이팅 데이터에 따라 하나 이상의 게임 입력들에 대한 값들을 생성하고; 및
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 노출(expose)시키도록 구성된다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:
상기 브로드캐스트동안에 상기 획득, 상기 분석, 상기 생성 및 상기 노출을 반복적으로 수행하고;
상기 획득 및 상기 분석을 반복적으로 수행하는 동안에 상기 스펙테이터 입력들에 변화들을 감지하고; 및
상기 감지에 응답하여 상기 하나 이상의 게임 입력들 중 적어도 하나의 값을 변화시키도록 구성된다.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 입력들은 상기 게임내 랜더마이징 기능들을 위한 엔트로피 소스(entropy source)를 제공하고 상기 게임 또는 랜더마이징 입력들에 대한 값들을 제공하는 파라메트릭 입력들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 브로드캐스트내 스펙테이터 참가에 기반된 스펙테이팅 통계 자료를 포함한다.
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 입력들 또는 텍스트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함한다.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI의 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들과의 스펙테이터 상호작용들을 포함한다.
7. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계;
상기 게임에 대한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해서 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이팅 데이터를 노출시키는 단계를 수행하는 것을 포함한다.
8. 항목 7에 열거된 방법에 있어서,
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 스펙테이팅 데이터를 획득하는 단계;
상기 게임 시스템에 의해 상기 획득된 스펙테이팅 데이터에 따라 하나 이상의 게임 입력들에 대한 값들을 생성하는 단계; 및
상기 생성된 값들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계를 더 포함한다.
9. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템의 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이팅 데이터를 노출시키는 단계는 :
상기 스펙테이팅 데이터에 따라 하나 이상의 게임 입력들에 대한 값들을 생성하는 단계; 및
상기 스펙테이팅 시스템의 상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 노출시키는 단계를 포함한다.
10. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템의 상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 노출시키는 단계는 상기 API에 따라 상기 게임 시스템의 게임 서버에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 게임 서버는 상기 게임 시스템의 하나 이상의 게임 엔진 인스턴스들에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 분배하도록 구성된다.
11. 항목 9에 열거된 방법에 있어서,
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 하나 이상의 게임 입력들 중 적어도 하나에 대한 값을 획득하는 단계; 및
상기 획득된 값들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계를 더 포함한다.
12. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 통하여 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 게임의 실행시에 상기 획득된 값의 이펙트(effect) 중 하나 이상의 표시들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
13. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 입력들은 상기 스펙테이터 입력들에 기초하여 상기 게임내 파라미터들에 대한 값들을 제공하는 하나 이상의 파라메트릭 입력들을 포함하고, 상기 생성된 값들은 특정 게임 파라미터에 대한 값을 포함한다.
14. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 입력들은 상기 게임의 하나 이상의 측면들을 렌더마이징하기 위한 엔트로피 소스를 제공하는 하나 이상의 랜더마이징 입력들을 포함하고, 상기 생성된 값들은 상기 스펙테이터 입력들에 기반된 랜덤 값을 포함한다.
15. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 브로드캐스트내 스펙테이터 참가에 기반된 스펙테이팅 통계 자료를 포함한다.
16. 항목 15에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터들은 두개 이상의 그룹들로 세그먼트화되고, 상기 스펙테이터 통계 자료는 누가 두개 이상의 그룹들중 각각에 있는지 스펙테이터들의 퍼센티지를 표시하는 통계 자료를 포함한다.
17. 항목 16에 열거된 방법에 있어서, 상기 두개 이상의 그룹들은 상기 스펙테이팅 시스템에 대한 서브스크라이버들 및 비- 서브스크라이버들을 포함한다.
18. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 입력들 또는 텍스트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함한다.
19. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 제어기 디바이스들, 조이스틱들 디바이스들, 모션 트랙킹 입력 디바이스들, 또는 제스처기반의 입력 디바이스들 중 하나 이상에 대한 입력들을 포함한다.
20. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 하나 이상의 쇼셜 미디어 채널들로부터의 텍스트 입력들을 포함한다.
21. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 입력들을 포함하고, 상기 게임을 위한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계는 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 오디오 분석 데이터를 생성하기 위해 상기 오디오 입력들을 분석하는 단계를 포함한다.
22. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 텍스트 채트 입력들을 포함하고, 상기 게임을 위한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계는 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 채트 분석 데이터를 생성하기 위해 상기 텍스트 채트를 분석하는 단계를 포함한다.
23. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI의 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들과의 스펙테이터 상호작용들을 포함한다.
24. 항목 23에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임에 대한 컨텐츠 또는 이벤트들을 선택하여 상기 하나 이상의 UI 엘리먼트들과 복수개의 스펙테이터들의 상호작용을 포함하고, 상기 게임에 대한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계는 상기 복수개의 스펙테이터들의 선택들에 따라 상기 게임에 대한 특정한 컨텐츠 또는 이벤트들을 결정하는 단계를 포함한다.
25. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:
개별 클라이언트 디바이스들상에 스펙테이터 시스템으로부터 하나 이상의 브로드캐스트들을 시청하는 복수개의 스펙테이터들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하고, 각각의 브로드캐스트는 온라인 게임의 게임 세션에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;
상기 게임에 대한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해서 상기 스펙테이터 입력들을 분석하고;
상기 스펙테이팅 데이터에 따라 하나 이상의 게임 입력들에 대한 값들을 생성하고; 및
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하도록 구성되어 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 이펙트 모듈을 구현하게 한다.
26. 항목 25에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 입력들은 상기 게임내 랜더마이징 기능들을 위한 엔트로피 소스(entropy source)를 제공하고 상기 게임 또는 랜더마이징 입력들에 대한 값들을 제공하는 파라메트릭 입력들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
27. 항목 25에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가, 상기 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 채트 입력들, 상기 복수개의 스펙테이터들에 대한 텍스트 채트 입력들, 또는 상기 복수개의 클라이언트 디바이스들상에 스펙테이팅 UI의 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들과 스펙테이터 상호작용들에 기반된 스펙테이팅 통계 자료 중 하나 이상을 포함한다.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템은,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:
하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 하나 이상의 브로드캐스트들을 획득하고, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임에 대한 메타데이터에 따라 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 하나 이상의 브로드캐스트들 및 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 스트리밍하고;
상기 브로드캐스트들에 대한 시청각 (A/V) 컨텐츠를 레코딩하고(record);
스펙테이팅 데이터로서 브로드캐스트 컨텐츠 및 상기 브로드캐스트들과 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득 및 저장하고;
상기 스펙테이팅 데이터와 상기 A/V 컨텐츠 사이의 상관 관계(correlation)들을 결정 및 저장하고; 및
스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 데이터 및 상기 A/V 컨텐츠를 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 소비자 디바이스들에 노출시키도록 구성된다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 데이터로서 상기 브로드캐스트들에 대한 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 저장하도록 더 구성되고, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함한다.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 UI 엘리먼트들 또는 상기 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 비디오상에 오버레이된(overlaid) 컨텐츠 중 하나 이상을 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 개별 브로드캐스트 컨텐츠의 선택들 또는 스펙테이터 관심을 나타낸다.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임에 관련된 오브젝트들을 포함하는 가상 또는 물리적 오브젝트들을 시청 및 구매하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 개별 오브젝트들의 구매 또는 스펙테이터 관심을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들과의 상호작용들을 포함한다.
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트에 대한 A/V 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오, 브로드캐스트 오디오, 또는 브로드캐스트 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함한다.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 소비자 디바이스로부터 특정 스펙테이팅 데이터의 표시를 수신하고;
상기 특정 스펙테이팅 데이터에 상관된 상기 A/V 컨텐츠의 부분을 결정하고; 및
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 소비자 디바이스에 상기 A/V 컨텐츠의 상관된 부분을 제공하도록 더 구성된다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스는 API(application programming interface) 유저 인터페이스 (UI), 또는 쿼리 인터페이스(query interface) 중 하나 이상을 포함한다.
8. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하는, 상기 스트리밍하는 단계;
상기 브로드캐스트들과 함께 상기 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하는 단계로서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임에 대한 메타데이터에 따라 결정되는, 상기 제공하는 단계;
스펙테이팅 데이터로서 개별 브로드캐스트 컨텐츠 및 상기 브로드캐스트들과 스펙테이터 상호작용들을 획득 및 레코딩하는 단계; 및
스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 데이터를 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 소비자들에게 노출시키는 단계를 포함한다.
9. 항목 8에 열거된 방법에 있어서,
상기 브로드캐스트들에 대한 시청각 (A/V) 컨텐츠를 레코딩하는 단계; 및
상기 스펙테이팅 데이터와 상기 A/V 컨텐츠 사이의 상관 관계(correlation)들을 결정 및 저장하는 단계를 더 포함한다.
10. 항목 9 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트에 대한 A/V 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오, 브로드캐스트 오디오, 또는 브로드캐스트 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함한다.
11. 항목 8에 열거된 방법에 있어서,
상기 브로드캐스트들에 대한 시청각 (A/V) 컨텐츠를 레코딩하는 단계;
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 소비자 디바이스로부터 특정 스펙테이팅 데이터의 표시를 수신하는 단계;
상기 특정 스펙테이팅 데이터에 상관된 상기 A/V 컨텐츠의 부분을 결정하는 단계; 및
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 소비자 디바이스에 상기 A/V 컨텐츠의 상관된 부분을 제공하는 단계를 더 포함한다.
12. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 스펙테이팅 데이터로서 상기 브로드캐스트들에 대한 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 저장하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함한다.
13. 항목 8에 열거된 방법에 있어서,
상기 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가에 기초하여 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 스펙테이팅 통계 자료를 결정하는 단계; 및
스펙테이팅 데이터로서 상기 스펙테이팅 통계 자료를 저장하는 단계를 더 포함한다.
14. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 UI 엘리먼트들 또는 상기 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 비디오상에 오버레이된(overlaid) 컨텐츠 중 하나 이상을 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 개별 브로드캐스트 컨텐츠의 선택들 또는 스펙테이터 관심을 나타낸다.
15. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임에 관련된 오브젝트들을 포함하는 가상 또는 물리적 오브젝트들을 시청 및 구매하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 개별 오브젝트들의 구매 또는 스펙테이터 관심을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들과의 상호작용들을 포함한다.
16. 항목 8에 열거된 방법에 있어서,
상기 브로드캐스트들 중 적어도 하나에 대한 스펙테이팅 정보를 결정하기 위해 상기 스펙테이팅 데이터를 분석하는 단계; 및
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 정보를 상기 스펙테이팅 데이터 소비자 중 적어도 하나에 제공하는 단계를 더 포함한다.
17. 항목 16에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 정보는 개별 브로드캐스트 컨텐츠 및 상기 브로드캐스트와 상기 스펙테이터 상호작용들에 기초하여 상기 브로드캐스트 및 개별 브로드캐스트 컨텐츠에 스펙테이터 관심(interest)을 표시하는 히드 맵(heat map)을 포함한다.
18, 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터 소비자들은 게임 개발자들, 브로드캐스터들, 또는 온라인 상인들 중 하나 이상을 포함한다.
19. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스는 API(application programming interface), 유저 인터페이스 (UI), 또는 쿼리 인터페이스(query interface) 중 하나 이상을 포함한다.
20. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 브로드캐스트 컨텐츠 및 상기 브로드캐스트들과 스펙테이터 상호작용들을 획득 및 레코딩하는 단계는 개별 스펙테이터 디바이스들상에 상기 스펙테이팅 시스템의 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)와 상호작용들을 추적 및 레코딩하는 단계를 포함한다.
21. 항목 20에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 UI는 웹 브라우저상에 제공된 웹 페이지이고, 상기 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들 획득 및 레코딩하는 단계는 상기 스펙테이팅 UI로부터 하나 이상의 다른 웹 페이지들로 스펙테이터 네비게이션을 추적하는 단계를 더 포함한다.
22. 항목 20에 열거된 방법에 있어서, 적어도 하나의 스펙테이터 디바이스상에 상기 스펙테이팅 UI와 상호작용들을 추적 및 레코딩하는 단계는 상기 스펙테이팅 UI 에 대한 아이 모션(eye motion) 또는 헤드 모션(head motion) 중 하나 또는 둘 모두를 추적 및 레코딩하는 단계를 포함한다.
23. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터는 브로드캐스트, 복수개의 브로드캐스트들, 게임, 또는 복수개의 게임들에 대한 특정 데이터를 포함한다.
24. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:
복수개의 브로드캐스트들 및 개별 브로드캐스터 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 포함하는 스펙테이팅 데이터를 저장하고, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임에 대한 게임 메타데이터에 따라 결정되고;
상기 브로드캐스트에 대한 A/V 컨텐츠를 저장하고, 상기 브로드캐스트에 대한 상기 A/V 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오, 브로드캐스트 오디오, 또는 브로드캐스트 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함하고;
스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 데이터 및 상기 A/V 컨텐츠를 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 소비자에게 노출시키고;
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 스펙테이팅 데이터 소비자로부터 특정 스펙테이팅 데이터에 대한 요청을 수신하고;
상기 특정 스펙테이팅 데이터에 상관된 상기 A/V 컨텐츠의 부분을 결정하고; 및
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 소비자에게 상기 요청된 스펙테이팅 데이터 및 상기 A/V 컨텐츠의 상관된 부분을 제공하도록 구성된 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 데이터 서비스를 구현하게 한다.
25. 항목 24에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터 서비스는:
브로드캐스트, 복수개의 브로드캐스트들, 게임, 또는 복수개의 게임들에 대한 특정 스펙테이팅 정보를 결정하기 위해 상기 스펙테이팅 데이터를 분석하고; 및
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 정보를 상기 스펙테이팅 데이터 소비자 중 적어도 하나에 제공도록 더 구성된다.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템은,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:
복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 하나 이상에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트를 스트리밍(stream)하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터를 획득하고, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 브로드캐스트에 포함된 상기 게임내 현저한 이벤트(notable event)를 표시하고;
상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상(reward)을 결정하고;
상기 브로드캐스트에 대한 참가 데이터로부터 상기 현저한 이벤트에 한 명 이상의 참가자들을 결정하고, 상기 참가 데이터는 상기 현저한 이벤트를 포함하는 상기 브로드캐스트가 스트리밍되는 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들을 표시하고, 상기 참가자들은 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들을 포함하고; 및
상기 하나 이상의 참가자들과 관련된 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들상의 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)를 통하여 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상에 대한 액세스를 제공하도록 구성된다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스터는 상기 현저한 이벤트에 참가자이고, 상기 스펙테이팅 시스템은 :
상기 현저한 이벤트에 대한 브로드캐스터 보상을 결정하고; 및
상기 브로드캐스터 디바이스상에 브로드캐스팅 UI를 통하여 상기 브로드캐스터 보상에 대한 액세스를 제공하도록 더 구성된다.
3. 항목 2에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스터 보상은 상기 게임에 대한 게임 컨텐츠를 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 게임 컨텐츠의 전달을 가능하게 하도록 더 구성된다.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 참가 데이터는 상기 브로드캐스트에 참가에 기반된 스펙테이팅 통계 자료(spectating statistics)를 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은:
상기 브로드캐스트에 대한 상기 스펙테이팅 통계 자료에 기초하여 브로드캐스터 성과(broadcaster achievement)를 결정하고; 및
상기 브로드캐스터 디바이스상에 브로드캐스팅 UI를 통하여 상기 브로드캐스터 성과에 대한 보상에 액세스를 제공하도록 더 구성된다.
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 보상은 게임내 컨텐츠에 대응하는 가상 오브젝트 또는 물리적 오브젝트이다.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 보상은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 하나이상의 스펙테이터 디바이스들 중 적어도 하나에 상기 가상 오브젝트들의 전달을 가능하게 하도록 더 구성된다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 통하여 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 그리고 상기 브로드캐스터 디바이스들에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 상기 보상의 하나 이상의 표시들을 제공하도록 더 구성되고, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
8. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 UI는 상기 선택된 참가자들에 대한 보상을 특정하기 위한 그리고 보상받을 참가자들을 선택하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 :
상기 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하고;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 참가자들을 결정하고;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 참가자들에 대한 하나 이상의 보상을 결정하고; 및
상기 스펙테이팅 UI를 통하여 상기 한 명 이상의 선택된 참가자들에게 상기 하나 이상의 보상에 대한 액세스를 제공하도록 더 구성된다.
9. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 UI는 상기 선택된 플레이어들에 대한 보상을 특정하기 위한 그리고 보상받을 게임 시스템상에서 실행중인 상기 게임에 플레이어들을 선택하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 보상은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트들을 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 :
상기 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하고;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 플레이어들을 결정하고;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 플레이어들에 대한 하나 이상의 가상 오브젝트들을 결정하고; 및
상기 게임내 한 명 이상의 선택된 플레이어들에 대한 상기 하나 이상의 가상 오브젝트들의 프로비저닝을 가능하게 하도록 더 구성된다.
10. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 보상은 상기 스펙테이팅 시스템, 상기 게임 시스템, 상기 브로드캐스터 시스템, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템에 의해 제공된다.
11. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 수수료를 지불하고 상기 한 명이상의 참가자들에게 상기 보상을 제공하도록 더 구성된다.
12. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터에 따라 상기 하나 이상의 브로드캐스트들 중 적어도 하나에 현저한 이벤트를 결정하고, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 게임내 하나 이상의 이벤트들을 표시하고;
상기 브로드캐스트에 대한 참가 데이터로부터 상기 현저한 이벤트에 한 명 이상의 참가자들을 결정하는 단계로서, 상기 참가자들은 상기 현저한 이벤트를 포함하는 상기 적어도 하나의 브로드캐스트가 스트리밍되는 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들을 포함하는, 상기 결정하는 단계; 및
상기 하나 이상의 스펙테이터들과 관련된 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상을 제공하는 단계를 수행하는 것을 포함한다.
13. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임 이벤트 데이터를 수신하는 단계를 더 포함한다.
14. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 현저한 이벤트에 상기 한 명 이상의 참가자들은 적어도 한 명의 브로드캐스터를 포함하고, 상기 방법은 상기 적어도 하나의 브로드캐스터의 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 브로드캐스터 보상을 제공하는 단계를 더 포함한다.
15. 항목 14에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스터 보상은 상기 게임에 대한 게임 컨텐츠를 포함하고, 상기 방법은 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 게임 컨텐츠를 전달하는 단계를 더 포함한다.
16. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 참가 데이터는 상기 브로드캐스트에 참가에 기반된 스펙테이팅 통계 자료(spectating statistics)를 포함하고, 상기 방법은:
상기 브로드캐스트에 대한 상기 스펙테이팅 통계 자료에 기초하여 특정 브로드캐스터 성과를 결정하는 단계; 및
적어도 상기 특정 브로드캐스터의 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 성과에 대한 보답 또는 보상을 제공하는 단계를 더 포함한다.
17. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 보상은 게임내 컨텐츠에 대응하는 가상 오브젝트 또는 물리적 오브젝트이다.
18. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 보상은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 방법은 상기 하나이상의 스펙테이터 디바이스들 중 적어도 하나에 상기 가상 오브젝트들을 전달하는 단계를 더 포함한다.
19. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 통하여 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 상기 보상의 하나 이상의 표시들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
20. 항목 19에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 표시들은 영구 표시(persistent indication)들 또는 일시적 표시(temporary indication)들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
21. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들 중 적어도 하나에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 상기 보상의 하나 이상의 표시들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
22. 항목 12에 열거된 방법에 있어서,
상기 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI를 통하여 상기 선택된 참가자들에 대한 보상을 특정하고 그리고 보상받을 참가자들을 선택하기 위한 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 제공하는 단계;
상기 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 참가자들을 결정하는 단계;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 참가자들에 대한 하나 이상의 보상을 결정하는 단계; 및
상기 한 명 이상의 선택된 참가자들에게 상기 하나 이상의 보상을 제공하는 단계를 더 포함한다.
23. 항목 12에 열거된 방법에 있어서,
상기 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI를 통하여 상기 선택된 플레이어들에 대한 보상을 특정하고 그리고 보상받을 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어들을 선택하기 위한 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 제공하는 단계;
상기 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 플레이어들을 결정하는 단계;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 플레이어들에 대한 하나 이상의 가상 오브젝트들을 결정하는 단계; 및
상기 게임내 한 명 이상의 선택된 플레이어들에 대한 상기 하나 이상의 가상 오브젝트들의 프로비저닝을 가능하게 하는 단계를 더 포함한다.
24. 항목 12에 열거된 방법에 있어서,
상기 브로드캐스터 디바이스들상에 브로드캐스팅 UI를 통하여 상기 선택된 참가자들에 대한 보상을 특정하고 그리고 보상받을 참가자들을 선택하기 위한 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 제공하는 단계;
상기 UI 엘리먼트들에 대한 브로드캐스터 입력들을 획득하는 단계;
상기 브로드캐스터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 참가자들을 결정하는 단계;
상기 브로드캐스터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 참가자들에 대한 하나 이상의 보상을 결정하는 단계; 및
상기 한 명 이상의 선택된 참가자들에게 상기 하나 이상의 보상을 제공하는 단계를 더 포함한다.
25. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 보상은 상기 스펙테이팅 시스템, 상기 게임 시스템, 상기 브로드캐스터 시스템, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템에 의해 제공된다.
26. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터들은 두개 이상의 그룹들로 세그먼트화되고, 상기 방법은 상기 스펙테이팅 시스템이 상기 두개 이상의 그룹들에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 상이한 보상을 결정하고 제공하는 단계를 더 포함한다.
27. 항목 25에 열거된 방법에 있어서, 상기 두개 이상의 그룹들은 상기 스펙테이팅 시스템에 대한 서브스크라이버들 및 비- 서브스크라이버들을 포함한다.
28. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 게임 시스템으로부터 게임에 대한 게임 이벤트 데이터를 획득하고, 상기 게임 이벤트 데이터는 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 하나 이상에 스트리밍되고 그리고 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트에 포함된 게임내 현저한 이벤트의 표시를 포함하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;
상기 현저한 이벤트에 참가하기 위해 보상을 결정하고;
상기 브로드캐스트에 대한 참가 데이터로부터 상기 현저한 이벤트에 한 명 이상의 참가자들을 결정하고, 상기 참가 데이터는 상기 현저한 이벤트를 포함하는 상기 브로드캐스트가 스트리밍되는 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들을 표시하고, 상기 참가자들은 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들을 포함하고; 및
상기 한 명 이상의 참가자들에게 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상을 제공하도록 구성된 스펙테이팅 시스템을 위한 참가자 보상 모듈을 구현하게 한다.
29. 항목 28에 열거된 비- 일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 하나 이상의 참가자들에게 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상을 제공하고, 상기 참가자 보상 모듈은 상기 하나 이상의 참가자들과 관련된 하나 이상의 디바이스들에 보상을 획득하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트를 제공하도록 구성된다.
30. 항목 28에 비- 일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 브로드캐스터는 상기 현저한 이벤트에 참가자이고, 상기 참가자 보상 모듈은 :
상기 현저한 이벤트에 대한 브로드캐스터 보상을 결정하고, 상기 브로드캐스터 보상은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트를 포함하고; 및
상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 가상 오브젝트의 전달을 가능하게 하도록 더 구성된다.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템은,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 획득된 상기 게임에 대한 상기 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임을 획득하거나 또는 합류(joining) 하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하고;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임을 획득하거나 또는 합류하기 위한 요청들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; 및
상기 요청들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 하도록 구성되되, 상기 프로비저닝은 상기 게임에 참가를 위해 상기 개별 스펙테이터 디바이스들을 구성한다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템로부터 획득된다.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 요청들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비정닝을 가능하게 하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하도록 더 구성되고, 상기 입력들은 상기 개별 스펙테이터 디바이스들에 상기 게임 클라이언트 또는 상기 게임 상태의 하나 또는 둘모두의 다운로드를 요청한다.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드이고, 스펙테이터 디바이스상의 상기 게임 클라이언트는 상기 게임 상태에 따라 상기 게임 유니버스내에 상기 게임 타임라인에 상기 개별 지점에서 상기 게임에 게임 플레이를 시작하거나 또는 재개하도록 구성된다.
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 게임내 가상 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 더 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 상기 UI 엘리먼트들와 스펙테이터 상호작용들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 개별 게임 컨텐츠의 프로비저닝을 가능하게 하도록 더 구성된다.
6. 항목 5에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임내 가상 컨텐츠는 상기 게임 캐릭터들에 대한 게임 기어 및 게임 캐릭터들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태의 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 적어도 하나의 스펙테이터 디바이스에 대하여, 상기 스펙테이터 디바이스상의 게임 스트리밍 인터페이스로 게임 스트림을 개시하도록 더 구성되고, 상기 게임 스트림 및 게임 스트리밍 인터페이스는 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 트라이얼 참가(trial participation)를 허용한다.
8. 항목 7에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 스트림은 상기 개별 스펙테이터 디바이스에 상기 게임 클라이언트 또는 상기 게임 상태 중 하나 또는 둘 모두의 다운로드를 포함한다.
9. 항목 8에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 게임의 구매를 나타내는 상기 스펙테이터 디바이스상에 UI 엘리먼트에 대한 입력 수신에 응답하여 상기 개별 스펙테이터 디바이스상에 상기 게임 클라이언트의 인에이블링(enabling)을 가능하게 하도록 더 구성되고, 상기 게임 클라이언트 인에이블링은 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 완벽한(full) 참가를 허용한다.
10. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 스트림은 상기 개별 스펙테이터 디바이스에 개임내 가상 컨텐츠의 다운로드를 포함한다.
11. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;
적어도 부분적으로 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하는 단계;
상기 게임에 합류하기 위한 요청들을 나타내는 상호작용들을 포함하는 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 획득하는 단계; 및
상기 요청들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 하는 단계를 포함하되, 상기 프로비저닝은 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임에 참가를 가능하게 하는, 상기 가능하게 하는 단계를 수행하는 것을 포함한다.
12. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템에 의해, 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 획득하는 단계를 더 포함한다.
13. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함한다.
14. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 단계는 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 입력들은 상기 개별 스펙테이터 디바이스들에 상기 게임 클라이언트 또는 상기 게임 상태의 하나 또는 둘모두의 다운로드를 요청한다.
15. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 상기 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드이다.
16. 항목 15에 열거된 방법에 있어서, 상기 프로비저닝은 상기 스펙테이터 디바이스들 중 하나 이상에 상기 게임 상태를 다운로드 하는 것을 포함하고, 상기 방법은 상기 다운로드된 게임 상태에 따라 상기 게임 유니버스내 상기 게임 타임라인에 상기 개별 지점에서 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들상에서 실행하는 게임 클라이언트상에 게임 플레이를 개시하는 단계를 더 포함한다.
17. 항목 16에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 상태는 상기 게임 시스템상에서 현재 실행하는 상기 게임의 게임 상태 또는 미리 녹화된 게임 세션의 게임 상태 중 하나이다.
18. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 게임내 가상 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 더 포함하고, 상기 방법은 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 상기 UI 엘리먼트들와 스펙테이터 상호작용들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 개별 게임 컨텐츠의 다운로드를 가능하게 하는 단계를 더 포함한다.
19. 항목 18에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임내 가상 컨텐츠는 상기 게임 캐릭터들에 대한 게임 기어 및 게임 캐릭터들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.
20. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태의 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 하는 단계는, 적어도 하나의 스펙테이터 디바이스에 대하여 상기 스펙테이터 디바이스상의 게임 스트리밍 인터페이스로 게임 스트림을 개시하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 스트림 및 게임 스트리밍 인터페이스는 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 적어도 부분적 참가를 인에이블한다.
21. 항목 20에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 스트림에 상기 개별 스펙테이터 디바이스에 상기 게임 클라이언트 또는 상기 게임 상태 중 하나 또는 둘 모두를 다운로드하는 단계를 더 포함한다.
22. 항목 21에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임의 구매를 나타내는 상기 스펙테이터 디바이스상에 UI 엘리먼트에 대한 입력 수신에 응답하여 상기 개별 스펙테이터 디바이스상에 상기 게임 클라이언트를 인에이블링(enabling)하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 클라이언트 인에이블링은 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 완벽한(full) 참가를 인에이블한다.
23. 항목 21에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 스트림은 상기 개별 스펙테이터 디바이스에 개임내 가상 컨텐츠의 다운로드를 포함한다.
24. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:
브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 적어도 부분적으로 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 따라 생성되고;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임에 합류 하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하고;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임에 합류하기 위한 요청들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; 및
상기 요청들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 요청하는 상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하도록 구성된 스펙테이팅 시스템을 구현하게 한다.
25. 항목 24에 열거된 비- 일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 게임 캐릭터들에 대한 게임 캐릭터들 및 게임 기어를 포함하는 게임내 가상 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 더 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 상기 UI 엘리먼트들와 스펙테이터 상호작용들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 개별 게임 컨텐츠의 프로비저닝을 가능하게 하도록 더 구성된다.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템은,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;
적어도 부분적으로 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 획득된 상기 게임에 대한 상기 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호 작용하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하고;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 상기 입력들에 따라 게임 입력들을 생성하고; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 게임 입력들을 제공하도록 구성된다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:
상기 브로드캐스트동안에 상기 획득, 상기 생성, 및 상기 제공을 반복적으로 수행하고;
상기 획득 및 상기 생성을 반복적으로 수행하는 동안에 상기 UI 엘리먼트들에 대한 상기 입력들에 변화들을 감지하고; 및
상기 감지에 응답하여 상기 게임 입력들 중 적어도 하나의 값을 변화시키도록 구성된다.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 채트 입력들을 획득하고, 상기 스펙테이터 채트 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 채트 입력들 또는 텍스트 채트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함하고;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 특정하는 채트 컨텐츠를 결정하기 위해 상기 스펙테이터 채트 입력들을 프로세스하고;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 결정된 채트 컨텐츠에 따라 추가 게임 입력들을 생성하고; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 추가 게임 입력들을 제공하도록 더 구성된다.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스터들에 게임 정보를 전달하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 브로드캐스터에 제공될 게임 정보를 특정하는 상기 하나 이상의 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 브로드캐스터에 디스플레이를 위해서 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 특정된 게임 정보를 제공하도록 더 구성된다.
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 :
상기 게임의 게임월드에 컨텐츠를 추가하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드에 추가될 컨텐츠를 특정하는 입력들을 포함하고;
상기 게임의 게임월드의 환경에 영향을 미치기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드의 환경에 하나 이상의 이펙트들을 특정하는 입력들을 포함하고;
상기 게임에 이벤트들에 영향을 미치기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들, 상기 게임 입력들은 상기 게임에 이벤트들에 하나 이상의 이펙트들을 특정하는 입력들을 포함하거나; 또는
상기 게임의 파라미터들을 특정하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들 중 하나 이상을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임의 하나 이상의 파라미터들의 값들을 특정하는 입력들을 포함한다.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 게임내 컨텐츠 또는 정보를 상기 게임에 플레이어들에게 제공하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 지정된 플레이어들에 제공될 게임내 컨텐츠 또는 정보를 특정하는 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들로부터의 입력들을 포함한다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 게임 월드에 오브젝트들에 대한 검색을 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드에서 검색될 위치들을 특정하는 입력들을 포함한다.
8. 항목 1에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 스펙테이터 디바이스들의 제어기 디바이스들, 조이스틱들 디바이스들, 모션 트랙킹 입력 디바이스들, 또는 제스처기반의 입력 디바이스들 중 하나 이상과의 상호작용들을 더 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 상기 상호작용들에 따라 추가 게임 입력들을 생성하도록 더 구성된다.
9. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 대한 게임 상호작용 모듈을 포함하고, 상기 게임 상호작용 모듈은:
상기 게임과 상호작용하기 위한 상기 UI 엘리먼트들을 정의하고;
상기 게임에 대한 상기 게임 입력들을 정의하고; 및
상기 게임 입력들에 대한 값들에 상기 게임과 상호작용하기 위한 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 매핑하도록 구성된다.
10. 항목 9에 나열된 시스템에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 정보를 포함하고, 상기 UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 상기 게임 컨텐츠에 대응하거나 도는 상기 게임 컨텐츠를 나타낸다.
11. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;
적어도 부분적으로 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하는 단계로서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호작용하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하는, 상기 생성하는 단계;
상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하는 단계로서, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하는, 상기 획득하는 단계;
적어도 부분적으로 상기 UI 엘리먼트들에 대한 상기 입력들에 따라 게임 입력들을 생성하는 단계; 및
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 상기 게임 입력들을 노출시키는 단계를 수행하는 것을 포함한다.
12. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템에 의해, 상기 스펙테이팅 시스템의 API에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 획득하는 단계를 더 포함한다.
13. 항목 11에 열거된 방법에 있어서,
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 게임 입력들에 대한 값을 획득하는 단계; 및
상기 획득된 값들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계를 더 포함한다.
14. 항목 11에 열거된 방법에 있어서,
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 채트 입력들을 획득하는 단계;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 특정하는 채트 컨텐츠를 결정하기 위해 상기 스펙테이터 채트 입력들을 프로세스싱하는 단계;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 결정된 채트 컨텐츠에 따라 추가 게임 입력들을 생성하는 단계; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 추가 게임 입력들을 제공하는 단계를 더 포함한다.
15. 항목 14에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 채트 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 채트 입력들 또는 텍스트 채트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함한다.
16. 항목 11에 열거된 방법에 있어서,
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 아이 모션, 바디 모션, 또는 안면 표현의 비디오 또는 이미지 입력들을 획득하는 단계;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 특정하는 메트릭들을 결정하기 위해 상기 비디오 또는 이미지 입력들을 프로세스싱하는 단계;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 결정된 메트릭들에 따라 추가 게임 입력들을 생성하는 단계; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 추가 게임 입력들을 제공하는 단계를 더 포함한다.
17. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스터들에 게임 정보를 전달하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 브로드캐스터에 제공될 게임 정보를 특정하는 상기 하나 이상의 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 포함하고, 상기 방법은 상기 브로드캐스터에 디스플레이를 위해서 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 특정된 게임 정보를 제공하는 단계를 더 포함한다.
18. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 게임월드에 컨텐츠를 추가하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드에 추가될 컨텐츠를 특정하는 입력들을 포함한다.
19. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 게임월드의 환경에 영향을 미치기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드의 환경에 하나 이상의 이펙트들을 특정하는 입력들을 포함한다.
20. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 파라미터들을 특정하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들 중 하나 이상을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임의 하나 이상의 파라미터들의 값들을 특정하는 입력들을 포함한다.
21. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 게임내 컨텐츠 또는 정보를 상기 게임에 플레이어들에게 제공하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 지정된 플레이어들에 제공될 게임내 컨텐츠 또는 정보를 특정하는 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들로부터의 입력들을 포함한다.
22. 항목 21에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 플레이어들에 대한 게임내 컨텐츠 또는 정보를 구매하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 지정된 플레이어들에 대한 게임내 컨텐츠 또는 정보를 구매하는 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들로부터의 입력들을 포함한다.
23. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 게임 월드에 오브젝트들에 대한 검색을 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드에서 검색될 위치들을 특정하는 입력들을 포함한다.
24. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임에 이벤트들에 영향을 미치거나 또는 이벤트들을 야기하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임에 상기 이벤트들에 대한 하나 이상의 이펙트들을 특정하거나 또는 상기 게임에 하나 이상의 이벤트들을 야기하는 입력들을 포함한다.
25. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 스펙테이터 디바이스들의 제어기 디바이스들, 조이스틱들 디바이스들, 모션 트랙킹 입력 디바이스들, 또는 제스처기반의 입력 디바이스들 중 하나 이상과의 상호작용들을 더 포함하고, 상기 방법은 적어도 부분적으로 상기 상호작용들에 따라 추가 게임 입력들을 생성하는 단계를 더 포함한다.
26. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:
브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호작용하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하고;
스펙테이팅 UI에 따라 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고;
상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; 및
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 상기 입력들에 따라 게임 입력들에 대한 값들을 생성하도록 구성된 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 상호작용 모듈을 구현하게 하고; 및
상기 게임 입력들은 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 노출된다.
27. 항목 26에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 상호작용 모듈은:
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 채트 입력들을 획득하고, 상기 스펙테이터 채트 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 채트 입력들 또는 텍스트 채트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함하고;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 특정하는 채트 컨텐츠를 결정하기 위해 상기 스펙테이터 채트 입력들을 프로세스하고; 및
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 결정된 채트 컨텐츠에 따라 추가 게임 입력들을 생성하도록 더 구성된다.
결론(Conclusion)
다양한 실시예들은 컴퓨터-액세스 가능한 매체에 대한 앞서 말한 설명에 따라 구현된 지시들 및/또는 데이터를 수신하는 것, 전송하는 것, 또는 저장하는 것을 더 포함할 수 있다. 일반적으로 말해서, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 예로서, 디스크 또는 DVD/CD-ROM과 같은 자기 또는 광 미디어, RAM(예로서, SDRAM, DDR, RDRAM, SRAM 등), ROM 등과 같은 휘발성 또는 비-휘발성 미디어와 같은 저장 미디어 또는 메모리 미디어, 뿐만 아니라 네트워크 및/또는 무선 링크와 같은 통신 매체를 통해 전달된 전기, 전자기, 또는 디지털 신호들과 같은 송신 미디어 또는 신호들을 포함할 수 있다.
도면들에 예시되며 여기에서 설명된 바와 같은 다양한 방법들이 방법들의 대표적인 실시예들을 표현한다. 방법들은 소프트웨어, 하드웨어 또는 그것의 조합으로 구현될 수 있다. 방법의 순서는 변경될 수 있으며, 다양한 요소들이 부가되고, 재순서화되고, 조합되고, 생략되고, 수정될 수 있다.
다양한 수정들 및 변화들은 본 개시의 이득을 가진 이 기술분야의 숙련자에게 명백할 바와 같이 이루어질 수 있다. 제한적 의미보다는 예시적으로 간주될 모든 이러한 수정들 및 변화들, 및 그에 따라 상기 설명을 포괄하도록 의도된다.

Claims (15)

  1. 시스템에 있어서,
    스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하며, 상기 스펙테이팅 시스템은
    복수개의 스펙테이터(spectator) 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고 - 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함함 -;
    상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임에 대한 게임 메타데이터를 획득하고 - 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함함 -;
    적어도 부분적으로 상기 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;
    스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 제공하고;
    상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고; 및
    상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이터 상호작용들 중 적어도 일부의 표시들을 제공하도록
    구성된, 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드인, 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 게임 시스템에 의해 결정된 상기 게임내 현저한 이벤트(notable event)들을 나타내는 게임 이벤트 레코드들을 포함하는, 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 상기 게임내의 오브젝트들, 아이템들, 또는 캐릭터들 중 하나 이상을 포함하는, 시스템.
  5. 청구항 1에 있어서, 플레이어 입력은 게임 클라이언트 또는 게임 제어기를 통하여 개별 플레이어에 의해 상기 게임에 대한 명령 또는 액션 입력을 표시하는, 시스템.
  6. 청구항 1에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 또한:
    상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 스펙테이팅 선호 사항들(preference)을 획득하고; 및
    스펙테이터들의 개별 스펙테이팅 선호 사항들에 따라 상기 복수개의 스펙테이터들 중 특정 스펙테이터에 타겟된 브로드캐스트 컨텐츠를 결정하도록
    구성된, 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 또한:
    상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하고 - 상기 스펙테이터 입력들은 오디오 채트 또는 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함함 -;
    상기 스펙테이터 입력들의 분석에 따라 하나 이상의 게임 입력들을 생성하고; 및
    상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하도록 - 상기 게임 입력들은 상기 게임 시스템상의 상기 게임의 실행에 영향을 미침 -
    구성되는 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 UI 엘리먼트들 또는 상기 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 게임 비디오상에 오버레이된(overlaid) 컨텐츠 중 하나 이상을 포함하는, 시스템.
  9. 방법에 있어서,
    하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해:
    복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming) - 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여줌 -;
    적어도 부분적으로 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 수신된 상기 게임에 대한 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들을 위한 컨텐츠를 생성하는 단계; 및
    상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 제공하는 단계
    를 수행하는 것을 포함하는, 방법.
  10. 청구항 9에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임 시스템, 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템 중 하나 이상으로부터 수신된 메타데이터를 포함하는, 방법.
  11. 청구항 9에 있어서,
    상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 획득하는 단계; 및
    상기 브로드캐스트 컨텐츠와 상기 표시된 스펙테이터 상호작용들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  12. 청구항 9에 있어서,
    스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 제공하는 단계; 및
    상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  13. 청구항 9에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함하는, 방법.
  14. 청구항 9에 있어서,
    상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계 - 상기 스펙테이터 입력들은 상기 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들로부터의 오디오 입력들 또는 텍스트 입력들 중 하나 이상을 포함함 -;
    하나 이상의 게임 입력들을 결정하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계; 및
    상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하는 단계 - 상기 게임 입력들은 상기 게임 시스템상의 상기 게임의 실행에 영향을 미침 -
    를 더 포함하는 방법.
  15. 청구항 9에 있어서, 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 스펙테이팅 시스템 API에 따라 상기 스펙테이팅 시스템으로부터의 요청들에 응답하여 상기 게임 시스템에 의해 제공되는, 방법.
KR1020187002448A 2015-06-30 2016-06-30 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들 통합 KR102139241B1 (ko)

Applications Claiming Priority (15)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US14/755,944 2015-06-30
US14/755,934 US10376795B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Game effects from spectating community inputs
US14/755,967 US10632372B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Game content interface in a spectating system
US14/755,955 US10390064B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Participant rewards in a spectating system
US14/755,944 US10484439B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Spectating data service for a spectating system
US14/755,905 US11071919B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Joining games from a spectating system
US14/755,905 2015-06-30
US14/755,974 2015-06-30
US14/755,955 2015-06-30
US14/755,934 2015-06-30
US14/755,974 US20170001122A1 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Integrating games systems with a spectating system
US14/755,922 US10345897B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Spectator interactions with games in a specatating system
US14/755,967 2015-06-30
US14/755,922 2015-06-30
PCT/US2016/040514 WO2017004433A1 (en) 2015-06-30 2016-06-30 Integrating games systems with a spectating system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180022866A true KR20180022866A (ko) 2018-03-06
KR102139241B1 KR102139241B1 (ko) 2020-07-29

Family

ID=56411942

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020187002448A KR102139241B1 (ko) 2015-06-30 2016-06-30 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들 통합

Country Status (4)

Country Link
EP (1) EP3316980A1 (ko)
JP (1) JP7231327B2 (ko)
KR (1) KR102139241B1 (ko)
WO (1) WO2017004433A1 (ko)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102207712B1 (ko) * 2019-09-19 2021-01-26 주식회사 엔씨소프트 방송 정보 제공 장치 및 방법
KR20210015265A (ko) * 2019-08-01 2021-02-10 주식회사 엔씨소프트 방송 제공 장치
US10974145B2 (en) 2017-11-30 2021-04-13 Dwango Co., Ltd. Intervention server and intervention program
KR20220065388A (ko) * 2020-11-13 2022-05-20 주식회사 아프리카티비 전자 스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법

Families Citing this family (46)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10471360B2 (en) * 2017-03-06 2019-11-12 Sony Interactive Entertainment LLC User-driven spectator channel for live game play in multi-player games
SE540666C2 (en) * 2017-04-11 2018-10-09 Znipe Esports AB Methods and nodes for providing multi perspective video of match events of interest
US11241623B2 (en) * 2017-05-05 2022-02-08 Sony Interactive Entertainment LLC Instant streaming of a mobile user interface without application install
US10057310B1 (en) * 2017-06-12 2018-08-21 Facebook, Inc. Interactive spectating interface for live videos
KR20190016855A (ko) * 2017-08-09 2019-02-19 주식회사 모션디바이스 시뮬레이션 참가자의 리액션 보상 방법 및 장치
US10915945B2 (en) * 2017-08-30 2021-02-09 Sony Interactive Entertainment LLC Method and apparatuses for intelligent TV startup based on consumer behavior and real time content availability
US10765938B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC De-interleaving gameplay data
US10953335B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment Inc. Online tournament integration
US10765957B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC Integrating commentary content and gameplay content over a multi-user platform
US10818142B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Creation of winner tournaments with fandom influence
US10814228B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Statistically defined game channels
US10953322B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment LLC Scaled VR engagement and views in an e-sports event
US10792576B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Player to spectator handoff and other spectator controls
US10792577B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Discovery and detection of events in interactive content
US11065548B2 (en) 2018-02-28 2021-07-20 Sony Interactive Entertainment LLC Statistical driven tournaments
JP6858737B2 (ja) * 2018-09-19 2021-04-14 株式会社コロプラ 視聴プログラム、配信プログラム、視聴プログラムを実行する方法、配信プログラムを実行する方法、情報処理装置、および情報処理システム
US10569174B1 (en) * 2018-09-27 2020-02-25 Microsoft Licensing Technology, LLC Implementing a graphical overlay for a streaming game based on current game scenario
JP6722316B1 (ja) * 2019-03-05 2020-07-15 株式会社コロプラ 配信プログラム、配信方法、コンピュータ、および視聴端末
JP7299197B2 (ja) * 2019-03-05 2023-06-27 株式会社コロプラ 配信プログラム、配信方法、およびコンピュータ
US11338200B2 (en) * 2019-03-15 2022-05-24 Sony Interactive Entertainment Inc. Server load prediction and advanced performance measures
JP6770603B2 (ja) * 2019-03-26 2020-10-14 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置
JP6722320B1 (ja) * 2019-03-26 2020-07-15 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置
JP6903701B2 (ja) * 2019-03-28 2021-07-14 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置
US10946281B2 (en) 2019-03-29 2021-03-16 Nvidia Corporation Using playstyle patterns to generate virtual representations of game players
KR102430547B1 (ko) * 2019-11-04 2022-08-09 주식회사 마인즈랩 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치
JP7066764B2 (ja) 2020-01-22 2022-05-13 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置
JP7476580B2 (ja) 2020-03-09 2024-05-01 株式会社Jvcケンウッド 観戦支援装置、観戦支援方法、及び観戦支援プログラム
JP6993012B2 (ja) * 2020-03-31 2022-01-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム
ES2886764A1 (es) * 2020-06-17 2021-12-20 Perez Jose Antonio Esteban Sistema para crear entornos de publico virtual en eventos o transmisiones, basado en emular el sonido propio de dichos eventos mediante votaciones en tiempo real
JP7286588B2 (ja) * 2020-06-17 2023-06-05 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6987933B1 (ja) * 2020-07-14 2022-01-05 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置
US11633669B2 (en) 2020-06-22 2023-04-25 Gree, Inc. Video modification and transmission
US11583767B2 (en) 2020-06-23 2023-02-21 Gree, Inc. Video modification and transmission
JP7229327B2 (ja) * 2020-07-14 2023-02-27 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置
JP7296530B2 (ja) * 2020-07-14 2023-06-22 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置
JP7381898B2 (ja) * 2020-07-31 2023-11-16 株式会社カプコン ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP7260794B2 (ja) * 2020-10-06 2023-04-19 株式会社カプコン ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP7094404B2 (ja) * 2021-01-26 2022-07-01 株式会社コロプラ 視聴プログラム、配信プログラム、視聴プログラムを実行する方法、配信プログラムを実行する方法、情報処理装置、および情報処理システム
KR102569358B1 (ko) * 2021-06-11 2023-08-22 (주)크래프톤 게임 결과 요약 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스
JP7270132B2 (ja) * 2021-08-06 2023-05-10 株式会社カプコン 情報処理システム及びプログラム
CN115842830A (zh) * 2021-09-16 2023-03-24 北京字跳网络技术有限公司 资源分发方法、装置、电子设备、介质及程序产品
JP7373149B2 (ja) * 2021-12-01 2023-11-02 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置
WO2023218233A1 (en) * 2022-05-11 2023-11-16 Inspired Gaming (Uk) Limited System and method for creating a plurality of different video presentations that simulate a broadcasted game of chance
US11995947B2 (en) 2022-05-11 2024-05-28 Inspired Gaming (Uk) Limited System and method for creating a plurality of different video presentations that simulate a broadcasted game of chance
US11890548B1 (en) 2022-07-21 2024-02-06 Sony Interactive Entertainment LLC Crowd-sourced esports stream production
JP2024017662A (ja) * 2022-07-28 2024-02-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント エンターテインメントシステム、プログラム、サーバ及び表示制御方法

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003164672A (ja) * 2001-08-22 2003-06-10 Microsoft Corp ネットワーク化されたゲームの観客経験を提供するシステムおよび方法
KR20040104753A (ko) * 2002-05-24 2004-12-10 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이. 온라인 게이밍 관객
JP2014018324A (ja) * 2012-07-13 2014-02-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2014235533A (ja) * 2013-05-31 2014-12-15 株式会社Nttぷらら コンテンツ評価装置、コンテンツ提示装置、コンテンツ評価方法、コンテンツ評価プログラム、およびコンテンツ供給システム
JP2015016104A (ja) * 2013-07-10 2015-01-29 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント コンテンツ提供方法、コンテンツ提供サーバ、およびコンテンツ提供システム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001224865A (ja) * 1999-12-08 2001-08-21 Sega Corp 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム処理方法
US8025572B2 (en) * 2005-11-21 2011-09-27 Microsoft Corporation Dynamic spectator mode
EP2044543A4 (en) * 2006-04-13 2012-07-04 Yosef Mizrachi METHOD AND DEVICE FOR PROVIDING GAME SERVICES AND MOVING WITH VIDEO CONTENT
JP5436794B2 (ja) * 2008-04-04 2014-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム動画配信システム
US20120200667A1 (en) * 2011-02-08 2012-08-09 Gay Michael F Systems and methods to facilitate interactions with virtual content
US8628424B1 (en) * 2012-06-28 2014-01-14 Red 5 Studios, Inc. Interactive spectator features for gaming environments
JP6295494B2 (ja) * 2013-04-19 2018-03-20 株式会社ドワンゴ 端末装置、コメント配信システム、及びプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003164672A (ja) * 2001-08-22 2003-06-10 Microsoft Corp ネットワーク化されたゲームの観客経験を提供するシステムおよび方法
KR20040104753A (ko) * 2002-05-24 2004-12-10 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이. 온라인 게이밍 관객
JP2014018324A (ja) * 2012-07-13 2014-02-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2014235533A (ja) * 2013-05-31 2014-12-15 株式会社Nttぷらら コンテンツ評価装置、コンテンツ提示装置、コンテンツ評価方法、コンテンツ評価プログラム、およびコンテンツ供給システム
JP2015016104A (ja) * 2013-07-10 2015-01-29 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント コンテンツ提供方法、コンテンツ提供サーバ、およびコンテンツ提供システム

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10974145B2 (en) 2017-11-30 2021-04-13 Dwango Co., Ltd. Intervention server and intervention program
US11623144B2 (en) 2017-11-30 2023-04-11 Dwango Co., Ltd. Intervention server and intervention program
KR20210015265A (ko) * 2019-08-01 2021-02-10 주식회사 엔씨소프트 방송 제공 장치
KR102207712B1 (ko) * 2019-09-19 2021-01-26 주식회사 엔씨소프트 방송 정보 제공 장치 및 방법
KR20220065388A (ko) * 2020-11-13 2022-05-20 주식회사 아프리카티비 전자 스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR102139241B1 (ko) 2020-07-29
EP3316980A1 (en) 2018-05-09
JP7231327B2 (ja) 2023-03-01
WO2017004433A1 (en) 2017-01-05
JP2018520772A (ja) 2018-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102139241B1 (ko) 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들 통합
US10345897B2 (en) Spectator interactions with games in a specatating system
US10376795B2 (en) Game effects from spectating community inputs
US10484439B2 (en) Spectating data service for a spectating system
US10632372B2 (en) Game content interface in a spectating system
US10390064B2 (en) Participant rewards in a spectating system
US11071919B2 (en) Joining games from a spectating system
US20170001122A1 (en) Integrating games systems with a spectating system
US10987596B2 (en) Spectator audio analysis in online gaming environments
US20180126279A1 (en) Apparatus and methods for multimedia games
US10293260B1 (en) Player audio analysis in online gaming environments
US20140128166A1 (en) Game enhancement system for gaming environment
US10864447B1 (en) Highlight presentation interface in a game spectating system
US10363488B1 (en) Determining highlights in a game spectating system
US10477271B1 (en) System and method for generating real-time, event and user-based responses and analytics
US20140325540A1 (en) Media synchronized advertising overlay
US20170148267A1 (en) Celebrity chase virtual world game system and method
US20140018157A1 (en) Reward-based features for videogame observers
CN115175751A (zh) 基于预测的游戏活动和观众特性驱动虚拟影响者
CN108932632A (zh) 广告互动方法及装置、电子设备和存储介质
US20230302365A1 (en) Classification of gaming styles
Park et al. Catch me if you can: effects of AR-enhanced presence on the mobile game experience
Rios-Pino et al. Players Attitudes Towards In-Game Advertising
Kavka The science of affection: algorithmic love matches on TV
WO2017072595A1 (en) System, device, and method for generating campaigns between ip-connected devices and for dynamic modification thereof using machine learning

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant