JP7066764B2 - コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置 - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 (1)ウェブサイトの掲載日 2020年1月21日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1219545165636882435?s=20 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連したサービスに関する公開を行った。 (2)ウェブサイトの掲載日 2020年1月21日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1219847155793432576?s=20 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連したサービスに関する公開を行った。 (3)ウェブサイトの掲載日 2020年1月21日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/a38ed9ca7d4d3d39bae9f01c2d5a391e7a60a6dc.html?t=1579572213 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関連したサービスに関する公開(当該サービスの開始に関する予告)を行った。なお、株式会社Wright Flyer Live Entertainmentは、本件出願の出願日(2020年1月22日)の後である2020年1月23日に、上記アドレスと同一のアドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、見出しのみを変更することにより、上記サービスを開始した旨を掲載した。
本件出願に開示された技術は、配信ユーザの端末装置から各視聴ユーザの端末装置に対してゲームに関する動画を配信するために用いられる、コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置に関する。
配信ユーザの端末装置から各視聴ユーザの端末装置に対してゲームに関する動画を配信するために用いられるサービスとして、ミラティブ(非特許文献1)と称されるサービスが知られている。
このサービスでは、配信ユーザは、端末装置を利用して、この配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成されたアバターのアニメーションを含む動画と、この配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する動画とを、複数の視聴ユーザの端末装置に配信することができる。なお、上記非特許文献1は、引用によりその全体が本明細書に組み入れられる。
"Mirrativ(ミラティブ)"、[online]、2019年8月16日、Mirrativ, Inc.、[2019年12月23日検索]、インターネット(https://apps.apple.com/jp/app/mirrativ-ミラティブ-スマホでかんたんゲーム配信/id1028944599)
上記サービスでは、各視聴ユーザは、配信ユーザとの間でコメントを交換することが可能であり、また、配信ユーザに対してギフトを贈ることも可能である。しかしながら、このように各視聴ユーザにより配信ユーザに対して送信されるコメント及びギフトは、配信ユーザがプレイして配信するゲームに用いられる要素、例えばゲームオブジェクト又はパラメータ等に影響を及ぼすものではない。したがって、各視聴ユーザは、配信ユーザから配信されるゲームに関する動画を視聴するときに、そのゲームに参加しているという実感を得ることが困難である。
そこで、本件出願に開示された技術は、ゲームに参加しているという実感を視聴ユーザに与えることが可能なコンピュータプログラム、方法及びサーバ装置を提供する。
一態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報を用いて算出し、前記ゲームにおいて用いられるゲームオブジェクトを前記スコアに基づいて制御する、ように前記プロセッサを機能させる」ものである。
別の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、 該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信し、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記配信ユーザの端末装置に送信し、少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアに従って前記配信ユーザの端末装置により制御されたゲームオブジェクトを含む前記第2の動画を、該配信ユーザの端末装置から受信する、ように前記プロセッサを機能させる」ものである。
一態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を実行することにより、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信する工程と、少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報に基づいて算出する工程と、前記ゲームにおいて用いられるゲームオブジェクトを前記スコアに基づいて制御する工程と、を含む」ものである。
別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を実行することにより、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信する工程と、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記配信ユーザの端末装置に送信する工程と、 少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアに従って前記配信ユーザの端末装置により制御されたゲームオブジェクトを含む前記第2の動画を、該配信ユーザの端末装置から受信する工程と、を含む」ものである。
一態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアに従って前記配信ユーザの端末装置により制御されたゲームオブジェクトを含む前記第2の動画を、該配信ユーザの端末装置から受信する、ように前記プロセッサを機能させる」ものである。
別の態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信するものであり、前記コンピュータプログラムが、前記配信ユーザの端末装置を、前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報を用いて算出し、前記ゲームにおいて用いられるゲームオブジェクトを前記スコアに基づいて制御する、ように機能させる」ものである。
さらに別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を実行することにより、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアに従って前記配信ユーザの端末装置により制御されたゲームオブジェクトを含む前記第2の動画を、該配信ユーザの端末装置から受信する工程と、を含む」ものである。
さらに別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を実行することにより、配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、前記コンピュータプログラムが、前記配信ユーザの端末装置を、前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報を用いて算出し、前記ゲームにおいて用いられるゲームオブジェクトを前記スコアに基づいて制御する、ように機能させる」ものである。
図1は、一実施形態に係る動画配信システム1の構成の一例を示すブロック図である。 図2は、図1に示した端末装置10(サーバ装置20)のハードウェア構成の一例を模式的に示すブロック図である 図3は、図1に示した端末装置10の機能の一例を模式的に示すブロック図である。 図4は、図1に示したサーバ装置20の機能の一例を模式的に示すブロック図である。 図5Aは、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の一例を示すフロー図である。 図5Bは、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の一例を示すフロー図である。 図6は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第1の動画の一例を示す図である。 図7は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画の一例を示す図である。 図8は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画の別の例を示す図である。 図9は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図10は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10により実行されるゲームにおいて各マス(各選択肢)とこのマスに割り当てられたギフトとの関係の一例を示す図である。 図11は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図12は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図13は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図14は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図15は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図16は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図17は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図18は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図19は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図20は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図21は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図22は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図23は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。 図24は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第2の動画のさらに別の例を示す図である。
以下、添付図面を参照して本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通した構成要素には同一の参照符号が付されている。また、或る図面に表現された構成要素が、説明の便宜上、別の図面においては省略されていることがある点に留意されたい。さらにまた、添付した図面が必ずしも正確な縮尺で記載されている訳ではないということに注意されたい。
1.動画配信システムの構成
本件出願において開示される動画配信システムは、簡潔にいえば、配信を行うユーザ(以下「配信ユーザ」という。)が、その端末装置を用いて、この配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成されたアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、この配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して、動画を視聴するユーザ(以下「視聴ユーザ」という。)の端末装置に配信することを可能にするものである。
図1は、一実施形態に係る動画配信システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、動画配信システム1は、図示しない通信回線(通信網)に接続される複数の端末装置10と、通信回線に接続される1又は複数のサーバ装置20と、を含むことができる。各端末装置10は、通信回線を介して、1又は複数のサーバ装置20に接続され得る。
なお、図1には、複数の端末装置10として、例えば、端末装置10A~10Dが示されているが、これら以外の1又はそれ以上の端末装置10が同様に用いられ得る。同様に、図1には、1又は複数のサーバ装置20として、例えば、サーバ装置20A及び20Bが示されているが、これら以外の1又はそれ以上のサーバ装置20が同様に用いられ得る。なお、図示しない通信回線は、携帯電話網、無線LAN、固定電話網、インターネット、イントラネット及び/又はイーサネット(登録商標)等をこれらに限定することなく含むことができるものである。
さらに、一実施形態では、動画配信システム1は、通信網に接続される1又はそれ以上のスタジオユニット30を含むこともできる。各スタジオユニット30は、通信回線を介して、1又は複数のサーバ装置20又は複数の端末装置10に接続され得る。なお、図1には、1又はそれ以上のスタジオユニット30として、例えば、スタジオユニット30A及び30Bが示されているが、これら以外の1又はそれ以上のスタジオユニット30が同様に用いられ得る。各スタジオユニット30は、後述する端末装置10又はサーバ装置20と同様の機能を有することが可能なものである。
以下、説明を簡単にするために、1又は複数のサーバ装置20が、各端末装置10との間において、動画及びギフト情報等の送受信を行う場合に着目する。これに代えて又はこれに加えて、後述するように、1又は複数のサーバ装置20が、各スタジオユニット30との間において、動画及びギフト情報等の送受信を行うことも可能である。さらに、これに代えて又はこれに加えて、後述するように、スタジオユニット30が、各端末装置10との間において、動画及びギフト情報等の送受信を行うことも可能である。
1-1.端末装置10
複数の端末装置10は、1又はそれ以上の配信ユーザの端末装置10(ここでは端末装置10A)と、1又はそれ以上の視聴ユーザの端末装置10(ここでは端末装置10B~端末装置10D)と、を含むことができる。各端末装置10は、共通した構成を有することにより、動画を配信するための端末装置(配信ユーザの端末装置10)及び動画を視聴するための端末装置(視聴ユーザの端末装置10)のいずれにもなり得るものである。
各端末装置10は、動画を配信するための端末装置(配信ユーザの端末装置)として動作する場合には、インストールされた動画配信用アプリケーション(ミドルウェア、又は、アプリケーションとミドルウェアとを組み合わせたものであってもよい。以下同様。)を実行することにより、その配信ユーザの動作に関する動作データを取得し、取得したデータに従って変化させた仮想的なキャラクター(アバターオブジェクト)のアニメーションを含む第1の動画を、通信回線を介してサーバ装置20(配信サーバシステム20A)に送信することができる。このような第1の動画は、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)により通信回線を介して、動画を受信するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)10に配信される。このような視聴ユーザの端末装置10は、インストールされた動画視聴用アプリケーション(ミドルウェア、又は、アプリケーションとミドルウェアとを組み合わせたものであってもよい。以下同様。)を実行することにより、動画を受信することができる。
また、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、インストールされた動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を実行することにより、及び/又は、インストールされたウェブブラウザアプリケーションを実行することにより、サーバ装置20(ウェブサーバ装置20B)からウェブページ(HTMLドキュメント)を受信し、このウェブページに含まれたゲームプログラムを実行することができる。各端末装置10は、このゲームプログラムを実行することにより、その配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて少なくとも1つのゲームオブジェクトを動作させた第2の動画を生成することができる。
さらに、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、このように生成した第2の動画を、上記動画配信用アプリケーションを実行することにより、通信回線を介してサーバ装置20(配信サーバシステム20A)に送信することができる。このような第2の動画もまた、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)により通信回線を介して、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行する、動画を受信するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)10に配信される。
さらにまた、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、上記動画配信用アプリケーションを実行することにより、(この配信ユーザの端末装置10により配信された)第2の動画を視聴する視聴ユーザの端末装置10からサーバ装置20(配信サーバシステム20A)を介して、この配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、この配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を受信することができる。
一方、各端末装置10は、動画を視聴するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)として動作する場合には、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行することにより、配信ユーザの端末装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)を介して受信することができる。
さらに、各端末装置10は、視聴ユーザの端末装置として動作する場合には、動画視聴用アプリケーションを実行することにより、配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、この配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)を介して、この配信ユーザの端末装置10Aに送信することができる。
なお、上述した動画配信用アプリケーション及び動画視聴用アプリケーションは、統合された1つのアプリケーションとして、又は、それぞれ別々のアプリケーションとして、各端末装置10にインストール及び実行されるものとすることができる。
各端末装置10は、このような動作を実行することができる任意の端末装置であって、スマートフォン、タブレット、携帯電話(フィーチャーフォン)及び/又はパーソナルコンピュータ等を、これらに限定することなく含むことができるものである。
1-2.サーバ装置20
図1には、1又は複数のサーバ装置20として、一例として、配信サーバシステム20A及びウェブサーバ装置20Bが示されている。
配信サーバシステム20Aは、各端末装置(各配信ユーザの端末装置)10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各端末装置(各視聴ユーザの端末装置)10に配信することができる。さらには、配信サーバシステム20Aは、各端末装置(各視聴ユーザの端末装置)10により送信された、或る配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、或る配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を、その配信ユーザの端末装置10に送信することができる。
このような動作を実行するために、配信サーバシステム20Aは、一実施形態では、相互に通信回線(図示しない無線回線及び/又は有線回線を含む)を介して接続された、配信サーバ装置20aと、データベース(DB)サーバ装置20bと、ゲームAPIサーバ装置20cと、を含むことができる。
配信サーバ装置20aは、各配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を各端末装置10に配信することができる。さらに、配信サーバ装置20aは、各視聴ユーザの端末装置10により送信されたギフト情報及び/又はコメント情報をDBサーバ装置20bに格納することができる。
DBサーバ装置20bは、配信サーバ装置20aから受信したギフト情報及び/又はコメント情報を格納し、ゲームAPIサーバ装置20cにより問い合わせを受けたギフト情報及び/コメント情報を、読み出してゲームAPIサーバ装置20cに送信することができる。
ゲームAPIサーバ装置20cは、各配信ユーザの端末装置10からギフト情報及び/又はコメント情報について問い合わせを受けたときに、その配信ユーザの端末装置10に対するギフト情報及び/又はコメント情報をDBサーバ装置20bから読み出してその配信ユーザの端末装置10に送信することができる。
なお、図1に示した例では、負荷を分散すること等を目的として、配信サーバシステム20Aが、配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b及びゲームAPIサーバ装置20cからなる3つのサーバ装置を有する構成が示されている。しかし、これら3つのサーバ装置のうちの少なくとも1つのサーバ装置が残りのサーバ装置のうちの少なくとも一方と統合されるようにしてもよい。
次に、ウェブサーバ装置20Bは、アクセスしてきた各配信ユーザの端末装置10に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページ(HTML、例えばHTML5に従って作成されたドキュメント)を送信することができる。このゲームプログラムは、受信して解読した端末装置10に対して、以下に例示する動作等を含む、動画の配信に関連する様々な動作を実行させることができるものである。
・ゲームを実行する動作
・ゲームの実行に伴って生成されたゲーム画面を配信サーバシステム20A(配信サーバ装置20a)に送信する動作
・この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20A(ゲームAPIサーバ装置20c)から取得する動作
1-3.スタジオユニット30
スタジオユニット30は、演者(配信ユーザ)が動画を配信する場所であるスタジオ、部屋、ホール等に配置され得る。スタジオユニット30は、上述したように、端末装置10及び/又はサーバ装置20と同様の機能を果たすことが可能なものである。
2.各装置のハードウェア構成
次に、端末装置10、サーバ装置20及びスタジオユニット30の各々が有するハードウェア構成の一例について説明する。
2-1.端末装置10のハードウェア構成
各端末装置10のハードウェア構成例について図2を参照して説明する。図2は、図1に示した端末装置10(サーバ装置20)のハードウェア構成の一例を模式的に示すブロック図である(なお、図2において、括弧内の参照符号は、後述するようにサーバ装置20に関連して記載されたものである。)。
図2に示すように、各端末装置10は、主に、中央処理装置11と、主記憶装置12と、入出力インタフェイス装置13と、入力装置14と、補助記憶装置15と、出力装置16と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び/又は制御バスにより接続されている。
中央処理装置11は、「CPU」と称されるものであり、主記憶装置12に記憶されている命令及びデータに対して演算を行い、その演算の結果を主記憶装置12に記憶させるものである。さらに、中央処理装置11は、入出力インタフェイス装置13を介して、入力装置14、補助記憶装置15及び出力装置16等を制御することができる。端末装置10は、1又はそれ以上のこのような中央処理装置11を含むことが可能である。
主記憶装置12は、「メモリ」と称されるものであり、入力装置14、補助記憶装置15及び通信回線30(サーバ装置20等)から、入出力インタフェイス装置13を介して受信した命令及びデータ、並びに、中央処理装置11の演算結果を記憶するものである。主記憶装置12は、RAM(ランダムアクセスメモリ)、ROM(リードオンリーメモリ)及び/又はフラッシュメモリ等をこれらに限定することなく含むことができる。
補助記憶装置15は、主記憶装置12よりも大きな容量を有する記憶装置である。上述した特定のアプリケーション(動画配信用アプリケーション、動画視聴用アプリケーション等)やウェブブラウザアプリケーション等を構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を記憶することができる。さらに、補助記憶装置15は、中央処理装置11により制御されることにより、これらの命令及びデータ(コンピュータプログラム)を入出力インタフェイス装置13を介して主記憶装置12に送信することができる。補助記憶装置15は、磁気ディスク装置及び/又は光ディスク装置等をこれらに限定することなく含むことができる。
入力装置14は、外部からデータを取り込む装置であり、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス及び/又はセンサ等をこれらに限定することなく含むものである。センサは、後述するように、1又はそれ以上のカメラ等及び/又は1又はそれ以上のマイク等を含むセンサをこれらに限定することなく含むことができる。
出力装置16は、ディスプレイ装置、タッチパネル及び/又はプリンタ装置等をこれらに限定することなく含むことができる。
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置11が、補助記憶装置15に記憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を順次主記憶装置12にロードし、ロードした命令及びデータを演算することにより、入出力インタフェイス装置13を介して出力装置16を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置13及び通信回線2を介して、他の装置(例えばサーバ装置20、他の端末装置10及び/又はスタジオユニット30等)との間で様々な情報の送受信を行うことができる。
これにより、端末装置10は、インストールされた特定のアプリケーションを実行することにより、例えば以下に例示する動作(後に詳述する様々な動作を含む)のうちの少なくとも1つの動作を実行することができる。
・第1の動画及び/又は第2の動画を配信するために必要な動作
・他の端末装置10により自端末装置10宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を受信するために必要な動作
・他の端末装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を受信するために必要な動作
・他の端末装置10に対してギフト情報及び/又はコメント情報を送信するために必要な動作
なお、端末装置10は、中央処理装置11に代えて又は中央処理装置11とともに、1又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含むものであってもよい。
2-2.サーバ装置20のハードウェア構成
各サーバ装置20のハードウェア構成例について同じく図2を参照して説明する。各サーバ装置20(配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b、ゲームAPIサーバ装置20c及びウェブサーバ装置20Bの各々)のハードウェア構成としては、例えば、上述した各端末装置10のハードウェア構成と同一のものを用いることが可能である。したがって、各サーバ装置20が有する構成要素に対する参照符号は、図2において括弧内に示されている。
図2に示すように、各サーバ装置20は、主に、中央処理装置21と、主記憶装置22と、入出力インタフェイス装置23と、入力装置24と、補助記憶装置25と、出力装置26と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び/又は制御バスにより接続されている。
中央処理装置21、主記憶装置22、入出力インタフェイス装置23、入力装置24、補助記憶装置25及び出力装置26は、それぞれ、上述した各端末装置10に含まれる、中央処理装置11、主記憶装置12、入出力インタフェイス装置13、入力装置14、補助記憶装置15及び出力装置16と略同一なものとすることができる。
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置21が、補助記憶装置25に記憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を順次主記憶装置22にロードし、ロードした命令及びデータを演算することにより、入出力インタフェイス装置23を介して出力装置26を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置23及び通信回線2を介して、他の装置(例えば各端末装置10及び/又はスタジオユニット30等)との間で様々な情報の送受信を行うことができる。
これにより、サーバ装置20は、各配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各視聴ユーザの端末装置10に配信するために必要な動作、各視聴ユーザの端末装置10により或る配信ユーザの端末装置10宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を、その配信ユーザの端末装置10に送信するために必要な動作等(後に詳述する様々な動作を含む)を実行することができる。
なお、サーバ装置20は、中央処理装置21に代えて又は中央処理装置21とともに、1又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含むものであってもよい。
2-3.スタジオユニット30のハードウェア構成
スタジオユニット30は、上述したように、端末装置10及び/又はサーバ装置20と同様の機能を果たすことが可能なものである。したがって、スタジオユニット30は、上述した端末装置10又はサーバ装置20と同様のハードウェア構成を有することができる。
3.各装置の機能
次に、端末装置10、サーバ装置20及びスタジオユニット30の各々が有する機能の一例について説明する。
3-1.端末装置10の機能
端末装置10の機能の一例について図3を参照して説明する。図3は、図1に示した端末装置10の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、端末装置10は、主に、第1の動画生成部100と、第2の動画生成部110と、通信部120と、表示部130と、記憶部140と、ユーザインタフェイス部150と、ギフト処理部160と、を含むことができる。
(1)第1の動画生成部100
第1の動画生成部100は、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて、この配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成することができる。これを実現するために、第1の動画生成部100は、例えば、取得部102と、処理部104と、を含むことができる。
取得部102は、配信ユーザの身体に関するデータを取得する1又はそれ以上の第1のセンサ102a(図示せず)と、配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データを取得する1又はそれ以上の第2のセンサ102b(図示せず)と、を含むことができる。
第1のセンサ102aは、好ましい実施形態では、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラと、を含むことができる。このようなカメラとしては、例えばiphone X(登録商標)のトゥルーデプス(True Depth)カメラに含まれたものを用いることが可能である。第2のセンサ102bは、音声を記録するマイクロフォンを含むことができる。
まず、第1のセンサ102aに関して、取得部102は、配信ユーザの身体に近接して配置された第1のセンサ102aを用いて配信ユーザの身体を撮像する。これにより、取得部102は、RGBカメラにより取得された画像をタイムコード(取得した時間を示すコード)に対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。さらに、取得部102は、近赤外線カメラにより取得された所定数(例えば51個)の深度を示す数値(例えば浮動小数点の数値)を上記タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばTSVファイル)を生成することができる。なお、TSVファイルとは、データ間をタブで区切って複数のデータを記録する形式のファイルである。
近赤外線カメラに関して、具体的には、ドットプロジェクタがドット(点)パターンを形成する赤外線レーザーを演者の身体に放射し、近赤外線カメラが、演者の身体に投影され反射した赤外線ドットを捉え、このように捉えた赤外線ドットの画像を生成する。取得部102は、予め登録されているドットプロジェクタにより放射されたドットパターンの画像と、近赤外線カメラにより捉えられた画像とを比較して、両画像における各ポイント(各特徴点)(例えば51個のポイント・特徴点の各々)における位置のずれを用いて各ポイント(各特徴点)の深度(各ポイント・各特徴点と近赤外線カメラとの間の距離)を算出することができる。取得部102は、このように算出された深度を示す数値を上記のようにタイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータを生成することができる。
次に、第2のセンサ102bに関して、取得部102は、配信ユーザの身体に近接して配置された第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声を取得する。これにより、取得部100は、タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。一実施形態では、取得部102は、第1のセンサ102aを用いて配信ユーザの身体に関するデータを取得することと同時に、第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データを取得することができる。この場合には、取得部102は、RGBカメラにより取得された画像と、第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データとを、同一のタイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。
取得部102は、このように生成した、配信ユーザの身体に関するデータ(MPEGファイル及びTSVファイル等)、及び/又は、配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データ(MPEGファイル等)を、処理部104に出力することができる。
なお、ここでは、第1のセンサ102aがRGBカメラ及び赤外線カメラを含む場合について説明したが、第1のセンサ102aは、例えば、以下の(A)~(C)のうちのいずれかを含むことも可能である。
(A)赤外線レーザーにより放射され演者の顔に反射した赤外線を検出するカメラ
(B)可視光線を撮像する複数のRGBカメラ
(C)可視光線を撮像する単一のカメラ
上記(A)の場合には、取得部102は、上述したものと同様の手法により、配信ユーザの身体における各特徴点について深度を算出することができる。上記(B)の場合には、取得部102は、複数のRGBカメラにより撮像された複数の画像を用いて、配信ユーザの身体における各特徴点について奥行(深度)を計算することができる。上記(C)の場合には、取得部102は、単一のカメラにより撮像された画像から、配信ユーザの身体における各特徴点の奥行(深度)を、ディープラーニング等を利用して算出することができる。また、上記(C)の場合には、取得部102は、単一のカメラにより撮像された画像に対する分析処理(画像処理等)により、演者の身体における各特徴点の奥行(深度)を算出してもよい。
処理部104は、取得部102からの、配信ユーザの身体に関するデータに基づいて、仮想的なキャラクター(配信ユーザのアバターオブジェクト)のアニメーションを含む動画を生成することができる。仮想的なキャラクターの動画自体については、処理部104は、図示しないキャラクターデータ記憶部に記憶された様々な情報(例えば、ジオメトリ情報、ボーン情報、テクスチャ情報、シェーダ情報及びブレンドシェイプ情報等)を用いて、図示しないレンダリング部にレンダリングを実行させることにより、仮想的なキャラクターの動画を生成することができる。
さらに、処理部104は、取得部102からの配信ユーザの身体に関するデータ(演者の身体における各特徴点の深度に関するデータ)を用いてアバターオブジェクトの表情等を変化させた動画(例えば、アバターオブジェクトの表情が演者の口及び両目の動きに同期して変化した動画、すなわち、アバターオブジェクトの表情が演者の顔に対してリップシンク及び視線追従して変化した動画)を、様々な周知な技術を利用して生成することができる。
なお、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいてこの配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成するために、他の任意の周知な技術を利用することも可能である。
(2)第2の動画生成部110
第2の動画生成部110は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページを用いて配信ユーザの操作に関する操作データに基づいてゲームに関する第2の動画を生成することができる。
具体的には、第2の動画生成部110は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページに組み込まれたゲームプログラムを実行する。これにより、第2の動画生成部110は、ユーザインタフェイス部150により入力された配信ユーザの操作を示す操作データに基づいて、少なくとも1つのゲームオブジェクトが動作するゲームに関する第2の動画(ゲーム動画)を描画することができる。
さらに、第2の動画生成部110は、第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、当該端末装置10のユーザ(配信ユーザ)に対して送信されたギフト情報に基づいて、第2の動画に表示させるべき少なくとも1つのゲームオブジェクトを制御することができる。なお、ギフト情報とは、上記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示す情報である。
(3)通信部120
通信部120は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信サーバシステム20A及びウェブサーバ装置20Bとの間において通信することができる。例えば、通信部120は、端末装置10が配信ユーザの端末装置10として動作する場合には、ウェブサーバ装置20Bにアクセスして、ゲームの実行等に必要とされるゲームプログラムを含むウェブページ(HTMLドキュメント)等を受信することができる。また、通信部120は、端末装置10が配信ユーザの端末装置として動作する場合には、第1の動画及び/又は第2の動画を配信サーバシステム20Aに送信し、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20Aから受信することができる。
さらに、通信部120は、端末装置10が視聴ユーザの端末装置として動作する場合には、配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を配信サーバシステム20Aから受信し、配信ユーザに対してギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20Aに送信することができる。
(4)表示部130
表示部130は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を表示することができる。例えば、表示部130は、配信される第1の動画及び/又は第2の動画、及び/又は、受信した第1の動画及び/又は第2の動画等を、表示することができる。
(5)記憶部140
記憶部140は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶することができる。
(6)ユーザインタフェイス部150
ユーザインタフェイス部150は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報をユーザの操作を介して入力することができる。例えば、ユーザインタフェイス部150は、ゲームの実行に際して配信ユーザの操作の内容を示す操作データを配信ユーザから入力して第2の動画生成部110に出力することができる。
(7)ギフト処理部160
ギフト処理部160は、動画の配信及び/又は視聴に関して送受信されるギフト情報を処理することができる。例えば、ギフト処理部160は、端末装置10が配信ユーザの端末装置10として動作する場合には、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を処理することができる。また、ギフト処理部160は、端末装置10が視聴ユーザの端末装置10として動作する場合には、この視聴ユーザが送信すべきギフト情報を処理することができる。
3-2.サーバ装置20の機能
サーバ装置20の機能の一例について図4を参照して説明する。図4は、図1に示したサーバ装置20の機能の一例を模式的に示すブロック図である。図4に示すように、サーバ装置20は、主に、通信部200と、記憶部210と、ギフト処理部220と、を含むことができる。
通信部200は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信ユーザの端末装置10及び/又は視聴ユーザの端末装置10との間において通信することができる。例えば、サーバ装置20は、配信サーバシステム20Aとして動作する場合には、第1の動画及び/又は第2の動画を、各配信ユーザの端末装置10から受信して各視聴ユーザの端末装置10に配信すること等ができる。また、サーバ装置20は、ウェブサーバ装置20Bとして動作する場合には、アクセスしてきた各配信ユーザの端末装置10に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページを送信すること等ができる。
記憶部210は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶することができる。
ギフト処理部220は、各視聴ユーザから各配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を処理することができる。
なお、サーバ装置20が、ウェブサーバ装置20Bとして動作する場合には、ギフト処理部220を欠いたものであってもよい。
3-3.スタジオユニット30の機能
スタジオユニット30は、上述したように、端末装置10及び/又はサーバ装置20と同様の機能を果たすことが可能なものである。したがって、スタジオユニット30は、図3を参照して説明した端末装置10の機能、及び/又は、図4を参照して説明したサーバ装置30の機能を有することが可能なものである。
4.動画配信システム1の全体的な動作
次に、上記構成を有する動画配信システム1においてなされる全体的な動作について、図5A及び図5Bを参照して説明する。図5A及び図5Bは、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の一例を示すフロー図である。
まず、図5Aを参照すると、ステップ(以下「ST」という。)302において、配信ユーザ(ここでは配信ユーザA)の操作に従って、その端末装置10(ここでは端末装置10A)が動画配信用アプリケーションを起動して実行する。
次に、ST304において、端末装置10Aは、配信ユーザAの動作に関する動作データに基づいて配信ユーザAのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成する。これにより、図6に例示されるように、端末装置10Aの表示部130には、配信ユーザAのアバターオブジェクト402のアニメーションを含む第1の動画404が表示される。
図5Aに戻り、さらに、端末装置10Aは、生成した第1の動画404を配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。配信サーバ装置20aは、端末装置10Aから受信した第1の動画を、動画視聴用アプリケーションを実行している各視聴ユーザの端末装置10に配信する。これにより、各視聴ユーザの端末装置10の表示部130にも、図6に例示したような第1の動画404が表示される。
次に、ST306において、配信ユーザAが、端末装置10Aの表示部130に表示された「ゲーム」というアイコン406(図6参照)をタップ等すると、端末装置10Aは、動画配信用アプリケーションに搭載されたブラウザ機能を実行する。これにより、ST308において、端末装置10Aは、動画配信用アプリケーションを実行した(すなわち、第1の動画404を各視聴ユーザの端末装置10に向けて配信した)状態で、ウェブサーバ装置20Bにアクセスすることにより、ゲームプログラムが組み込まれたHTML5ドキュメントを受信することができる。
次に、ST310において、端末装置10Aは、受信したHTML5ドキュメントに組み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する動画(第2の動画)を生成することができる。図7には、このように端末装置10Aにより生成された第2の動画500の一例が示されている。
次に、図5Aに戻り、ST312において、端末装置10Aは、ST310で生成した第2の動画(ゲーム画面)500を、配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。配信サーバ装置20aは、端末装置10Aから受信した第2の動画を、動画視聴用アプリケーションを実行している各視聴ユーザの端末装置10に配信する。これにより、各視聴ユーザの端末装置10の表示部130にも、(例えば図6に例示したような第1の動画404の上に被せて第1の動画404の大部分を隠した状態で)第2の動画500が表示され得る。
次に、図5Aに戻り、ST314において、端末装置10Aにより送信されている第2の動画500を視聴している視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザB)が、配信ユーザAに対してあるギフト(ここでは一例としてG1)を贈る場合を考える。視聴ユーザBは、その端末装置10Bを操作して、用意された複数のギフトのうちギフトG1を選択して配信ユーザAに付与するコマンドを選択等することができる。なお、このようなコマンドの選択は、その端末装置10Bに表示された図示しないユーザインタフェイスを介して実行可能である。これにより、端末装置10Bは、配信ユーザAに対してギフトG1を付与する旨を示すギフト情報を、配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。このギフト情報は、例えば、ギフトの受信者(配信ユーザA)を識別する受信者識別情報と、ギフト(ギフトG1)を識別するギフト識別情報と、ギフトの送信者(視聴ユーザB)を識別する送信者識別情報と、を含むものとすることができる。
視聴ユーザBは、その端末装置10Bを操作して、ギフトを付与するときには、このギフトに合わせてコメントを送信することも可能である。この場合には、端末装置10Bが配信サーバ装置20aに送信するギフト情報は、受信者識別情報、ギフト識別情報及び送信者識別情報に加えて、コメント情報を含むこともできる。
ST316において、配信サーバ装置20aが、端末装置10Bから受信したギフト情報をDBサーバ装置20bに格納することができる。例えば、DBサーバ装置20bは、受信者識別情報に対応付けて、何件目に付与されたギフトであるかを識別する件数識別情報、ギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を、ギフト情報として記憶することができる。
ST318において、配信ユーザAの端末装置10Aは、ゲームを実行している間において、所定の周期ごとに、配信ユーザAに対して新たなギフト情報が届いていないかを、ゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。例えば、端末装置10Aは、ゲームを開始してからこれまでに1件のギフト情報をゲームAPIサーバ装置20cから受信していた場合には、2件目以降のギフト情報の有無をゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。
ST320において、ゲームAPIサーバ装置20cは、端末装置10Aからの問い合わせに応答して、配信ユーザAについて2件目以降のギフト情報を、DBサーバ装置20bに要求する。DBサーバ装置20bは、配信ユーザA(受信者識別情報)に対応付けて記憶している件数識別情報として、2件目以降の件数識別情報を検索することができた場合には、2件目以降の件数識別情報の各々に対応するギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を2件目のギフト情報としてゲームAPIサーバ装置20cに送信する。ここでは、DBサーバ装置20bは、2件目の件数識別情報のみを検索できたものとし、この2件目の件数識別情報に対応するギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を、2件目のギフト情報としてゲームAPIサーバ装置20cに送信する。これに応答して、ゲームAPIサーバ装置20cは、2件目のギフト情報を配信ユーザAの端末装置10Aに送信する。
次に、図5Bを参照すると、ST322において、2件目のギフト情報を受信した端末装置10Aは、この2件目のギフト情報に基づいてゲームを実行することができる。端末装置10Aは、例えば、ギフト情報に含まれたギフト識別情報により一意に識別されるギフト(ここではギフトG1)、及び、ギフト情報に含まれた送信者識別情報により識別される送信者(ここでは視聴ユーザB等に基づいてゲームを実行することができる。これにより、ギフト情報に基づいて制御された少なくとも1つのゲームオブジェクトを含む第2の動画500が端末装置10Aにより生成される。なお、ギフト情報に基づいて配信ユーザの端末装置10によりどのようにゲームが実行されるのか、及び、そのようなゲームの実行によってどのような第2の動画が生成されるのかについては、後述する。
なお、端末装置10Aは、これまでに2件のギフト情報をゲームAPIサーバ装置20cから受信している(端末装置10Aは、ゲームの実行中において、これまでに何件のギフト情報を受信したのかを識別している)ので、次の周期においては、3件目以降のギフト情報の有無をゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。
次に、ST324において、端末装置10Aは、このようにギフト情報に基づいて制御された少なくとも1つのゲームオブジェクトを含む第2の動画500を、ST312と同様の手法により、配信サーバシステム20Aを介して各視聴ユーザの端末装置10に配信する。
次に、ST326において、端末装置10Aが、ゲームを続行する場合には、上述したST308以降の処理を繰り返すことができる。一方、端末装置10Aがゲームを続行しない場合には、処理は終了する。
5.配信ユーザの端末装置10により実行されるゲームの具体例
次に、ウェブサーバ装置20Bから受信したHTML5ドキュメントに組み込まれたゲームプログラムを実行する端末装置10が、ゲームAPIサーバ装置20cから受信したギフト情報に基づいてどのようにゲームオブジェクトを制御してゲームを実行するのかについて、その具体例を説明する。
ここでは、いわゆる〇×ゲームが行われる場合を例にとり説明する。
〇×ゲームでは、まず、N行×N列(ここでは、図7に例示するようにN=3)により構成される合計(N×N)個(ここでは9個)のマスが用意される。配信ユーザと第2の動画を視聴する1人又はそれ以上の視聴ユーザとが、敵味方に分かれ、それぞれ、第1のターン及び第2のターンを利用して、1個ずつマスを選択して自己の領域として取得する。第1のターン及び第2のターンは、交互に繰り返される。この結果、配信ユーザ及び視聴ユーザ(又は視聴ユーザチーム)のうち、縦方向、横方向又は斜め方向に隣接して直線状に連なるN個(ここでは3個)の領域を先に取得したユーザが、勝者とされる。なお、各マスは、配信ユーザ及び視聴ユーザチームの両方にとって、〇×ゲームで用いられる1つの選択肢であるということができる。
なお、ここでは、配信ユーザ(配信ユーザA)が1個マスを取得する第1のターンと視聴ユーザチームが1個マスを取得する第2のターンとが交互に繰り返されるが、これとは逆に、視聴ユーザチーム及び配信ユーザがそれぞれ第1のターン及び第2のターンを利用することも可能である。
図7には、ゲーム開始直後の第2の動画500が例示されている。「ターン」というゲームオブジェクト502は、矢印を「配信ユーザA」に向けていることにより、第1のターンを実行していることを示す。「残り時間」というゲームオブジェクト504は、第1のターンの実行のために残されている時間を示す。ここでは、第1のターン及び第2のターンはそれぞれ1分の時間を付与される。
配信ユーザAは、端末装置10Aのユーザインタフェイス部150を利用して、図8に示すように、マス5を選択して取得することができる。これにより、動画500において、マス5の内部に「〇」というゲームオブジェクトが表示される。この記号「〇」は、マス5が配信ユーザAの領域であることを示す。残り時間は55秒であるが、配信ユーザAがマス5を選択したことを契機として、第1のターンは終了する。
これにより、図9に示すように、「ターン」オブジェクト502は、矢印を「視聴ユーザ」に向けることにより、視聴ユーザチームがマスを選択するための第2のターンを実行していることを示す。「残り時間」オブジェクト504は1分に戻る。
図9及び図10を参照すると、マス1~マス9(すなわち、マス1という選択肢~マス9という選択肢)には、それぞれ、例えば、ギフトG5、ギフトG9、ギフトG2、ギフトG4、ギフトG6、ギフトG3、ギフトG7、ギフトG1及びギフトG8が割り当てられている。図9には示されていないが、各視聴ユーザは、このような割り当てを認識可能であるものとする。例えば、ゲームのスタート前に、メニュー画面及びその他の画面等において、このような割り当てを示す表示がなされること等により、各視聴ユーザは上記のような割り当てを認識することができる。或いはまた、図9には示されていないが、動画500において、各マスに対応付けてそのマスに割り当てられたギフトに対応するギフトオブジェクトが表示されることにより、各視聴ユーザは上記のような割り当てを認識することができる。
動画500を視聴する各視聴ユーザは、その端末装置10のユーザインタフェイス部150を利用して、複数種類のギフト(すなわち、ギフトG1~ギフトG9)のうち、視聴ユーザチームの領域として取得したいマスに割り当てられたギフトを選択(投票)することができる。これにより、各視聴ユーザの端末装置10は、選択したギフトを配信ユーザに付与する旨を示すギフト情報を、配信サーバシステム20Aを介して、配信ユーザAの端末装置10Aに送信することができる。なお、この第2のターンにおいて、同一の視聴ユーザの端末装置10が、同一の種類のギフトを配信ユーザAに付与する旨のギフト情報を1又は複数送信することも可能である。また、同一の視聴ユーザの端末装置10が、別の種類のギフトを配信ユーザAに付与する旨のギフト情報を1又は複数送信することも可能である。
配信ユーザAの端末装置10Aは、各視聴ユーザの端末装置10から受信したギフト情報に含まれるギフト識別情報に基づいて、ギフトG1~ギフトG9の各々を何個付与されたのかを認識することができる。これにより、配信ユーザAの端末装置10Aは、マス1~マス9(マス1という選択肢~マス9という選択肢)の各々について、このマスに割り当てられたギフトが付与された総数を、各視聴ユーザの端末装置10から受信したギフト情報に基づいて算出することができる。したがって、配信ユーザAの端末装置10Aは、図10に示すように、例えば、マス1に対応するギフトG5を2個付与された事実に基づいて、マス1に2票が投票されたことを表示することができる。同様に、配信ユーザAの端末装置10Aは、マス6(又はマス9)に対応するギフトG3(又はギフトG8)を5個(又は8個)付与された事実に基づいて、マス6に5票(又は8票)が投票されたことを表示することができる。
なお、配信ユーザAの端末装置10Aは、視聴ユーザの端末装置10からギフト情報を受信したことに応答して、そのギフト情報に含まれたギフト識別情報及び送信者識別情報に基づいて、その送信者識別情報により識別される視聴ユーザがそのギフト識別情報に対応するギフトを配信ユーザAに贈った旨を、欄506に表示することができる。これにより、各視聴ユーザは、自己が贈ったギフトが確かに配信ユーザAに付与されたという事実を確認することができる。なお、後の参照する図13~図24においても、欄506に同様の事項が表示され得るが、簡略化のため、図示は省略されている。
次に、図12に示すように、残り時間がなくなった時点において、配信ユーザAの端末装置10Aは、マス1、マス6、マス7及びマス9について、それぞれ、2票、6票、1票及び15票が得られたことを認識することができる。よって、端末装置10Aは、マス1という選択肢からマス9という選択肢のうち、割り当てられたギフトが付与された総数に基づくスコアが最大である選択肢を、視聴ユーザチームの最終的な選択肢として決定することができる。一実施形態では、各選択肢に割り当てられたギフトが付与された総数に基づくスコアは、その総数と同一とする(総数に乗ずる係数=1とする)ことができる。ここでは、端末装置10Aは、マス9という選択肢に割り当てられたギフトG8が付与された総数(15票)が最大であるので、最大スコアを有するマス9という選択肢を視聴ユーザチームの最終的な選択肢として決定することができる。これにより、端末装置10Aは、図12に示すように、マス9という選択肢に基づいて、このマス9に対して「×」というゲームオブジェクトを表示(制御)することができる。
次に、図13に示すように、2回目の第1のターンにおいて、配信ユーザAがマス2を選択するものとする。
次に、図14に示すように、2回目の第2のターンにおいて、残り時間がなくなった時点において、配信ユーザAの端末装置10Aが、マス4という選択肢に対応するギフトG4を付与する旨のギフト情報を8つ受信し、マス8という選択肢に対応するギフトG1を付与する旨のギフト情報を8つ受信した場合を考える。この場合、端末装置10Aは、第2の動画500において、マス4及びマス8の各々に8票が投票されたことを表示することができる。
なお、一実施形態では、マス4という選択肢に対応するギフトG4を付与する旨のギフト情報及びマス8という選択肢に対応するギフトG1を付与する旨のギフト情報は、配信ユーザAの端末装置10Aにより、前回の第2のターン(図9、図11及び図12参照)を終了させた後から、この後に生ずる2回目の第1のターン(図13参照)を経て、2回目の第2のターンを実行している間(図14参照)のいずれかにおいて、端末装置10Aにより受信されたものであってもよい。別の実施形態では、マス4という選択肢に対応するギフトG4を付与する旨のギフト情報及びマス8という選択肢に対応するギフトG1を付与する旨のギフト情報は、2回目の第2のターン(図14参照)を実行している間のみにおいて、端末装置10Aにより受信されたものであってもよい。
図14に示すように、残り時間がなくなった時点において、最大スコアを有する選択肢として、複数の選択肢(ここでは、マス4という選択肢及びマス8という選択肢)が存在する場合がある。この場合には、端末装置10Aは、図15に「延長戦!」というオブジェクト508に示されているように、この2回目の第2のターンの残り時間を延長することができる。一実施形態では、延長戦に付与される残り時間は例えば1分である。
2回目の第2のターンの延長戦では、端末装置10Aは、2回目の第2のターンに関して各マス(各選択肢)について受信したギフト情報に加えて、延長戦に関して各マス(各選択肢)について受信したギフト情報を用いて、第2の動画500において、各マスに合計何票が投票されかを表示することができる。
延長戦では、一実施形態では、複数のマス(複数の選択肢)のうち、最大スコアを有するマス(選択肢)が生じた時点において、端末装置10Aは、この延長戦を終了させる。例えば、図16に示すように、端末装置10Aは、マス8という選択肢に割り当てられたギフトG1が付与された総数(9票)に基づくスコアが、全マス(全選択肢)の中で最大となった時点において、このマス8という選択肢を視聴ユーザチームの最終的な選択肢として決定して、延長戦を終了させることができる。これにより、端末装置10Aは、図16に示すように、マス8という選択肢に基づいて、このマス8に対して「×」というゲームオブジェクトを表示(制御)することができる。
次に、図17に示すように、3回目の第1のターンにおいて、配信ユーザAがマス7を選択するものとする。
次に、図18に示すように、3回目の第2のターンにおいて、残り時間がなくなった時点において、配信ユーザAの端末装置10Aが、何らのギフト情報を受信しなかったものとする。具体的には、一実施形態では、配信ユーザAの端末装置10Aは、前回の第2のターンの延長戦(図16参照)を終了させた後から、この後に生ずる3回目の第1のターン(図17参照)を経て、3回目の第2のターンを実行している間(図18参照)のいずれにおいても、何ら新たなギフト情報を受信しなかったものとする。別の実施形態では、配信ユーザAの端末装置10Aは、3回目の第2のターンを実行している間(図18参照)のみにおいて、何ら新たなギフト情報を受信しなかったものとする。
この場合にも、端末装置10Aは、図19に「延長戦!」というオブジェクト510に示されているように、この3回目の第2のターンの残り時間を延長することができる。一実施形態では、延長戦に付与される残り時間は例えば1分である。
この延長戦においても、一実施形態では、複数のマス(複数の選択肢)のうち、最大スコアを有するマス(選択肢)が生じた時点において、端末装置10Aは、この延長戦を終了させる。例えば、図19に示すように、端末装置10Aは、マス3という選択肢に割り当てられたギフトG2が付与された総数(1票)に基づくスコアが、全マス(全選択肢)の中で最大となった時点において、このマス3という選択肢を視聴ユーザチームの最終的な選択肢として決定して、延長戦を終了させることができる。これにより、端末装置10Aは、図19に示すように、マス3という選択肢に基づいて、このマス3に対して「×」というゲームオブジェクトを表示(制御)することができる。
次に、図20に示すように、4回目の第1のターンにおいて、配信ユーザAがマス6を選択するものとする。
次に、図21に示すように、4回目の第2のターンにおいて、上述した1回目~3回目の第2のターンに関連して説明したものと同様の動作が行われることにより、視聴ユーザチームがマス4という選択肢を選択するものとする。図21から明らかであるように、配信ユーザ及び視聴ユーザチームのいずれもが、縦方向、横方向又は斜め方向に隣接して直線状に連なる3個の領域を取得することはもはやできないことが分かる。この場合、この勝負は引き分けである。
このような引き分けの発生を防止するために、一実施形態では、次の手法を用いることも可能である。配信ユーザA及び/又は視聴ユーザチームが、合計N個(ここでは3個)の領域を取得した状態において、直線状に連なるN個の領域を取得できない場合には、次の領域を選択するとき(選択前)には、上記合計N個の領域のうち最初に取得した領域を失うこととされ得る。この失った領域は、配信ユーザA又は視聴ユーザチームにより再度取得可能な領域に戻ることができる。
例えば、図22(これは先に図20を参照して示した第1のターンに相当する)に示すように、第1のターンの開始時(残り時間が1分)において、配信ユーザAが3個の領域を取得している状態において、配信ユーザAは、直線状に連なる3個の領域を取得できていない。この場合、配信ユーザAは、この第1のターンにおいて新たな領域を選択するときには、既に取得している3個の領域のうち最初に取得した領域であるマス5を失うことになる。これにより、図23に示すように、第2の動画500において、マス5から「〇」というオブジェクトが消される。これにより、配信ユーザA(ひいては視聴ユーザチーム)が選択可能なマス(選択肢)の数が増加する。ここでは、図23に示すように、配信ユーザAは、マス4を選択するものとする。
なお、これに代えて、配信ユーザAが新たなマスを選択するまでは、第2の動画500において、図22に示すマス5には「〇」というオブジェクトが表示され続け、配信ユーザAが新たなマスとしてマス4を選択した後に、マス5から「〇」というオブジェクトが消されるようにしてもよい。すなわち、配信ユーザAは、この第1のターンにおいて新たな領域(ここではマス4)を選択した後に、既に取得している3個の領域のうち最初に取得した領域であるマス5を失うようにしてもよい。このように配信ユーザAが新たな領域を選択した後に、最初に選択された領域が消去されることにより、配信ユーザAには、それまでにどのような順序でマスを置いてきたのかを記憶しておく必要性が生ずる。これにより、ゲームに対して配信ユーザAをさらに没頭させることができる。
次に、図23に示すように、第2のターンの開始時(残り時間が1分)において、視聴ユーザチームが3個の領域を取得している状態において、視聴ユーザチームは、直線状に連なる3個の領域を取得できていない。この場合、視聴ユーザチームは、この第2のターンにおいて新たな領域を選択するときには、既に取得している3個の領域のうち最初に取得した領域であるマス9を失うことになる。これにより、図23に示すように、第2の動画500において、マス5から「×」というオブジェクトが消される。これにより、視聴ユーザチーム(ひいては配信ユーザA)が選択可能なマス(選択肢)の数が増加する。この後、図24に示すように、視聴ユーザチームは、例えばマス1を選択することができる。
このような手法を用いることにより、引き分けを生じさせることなく、配信ユーザA及び視聴ユーザチームは、勝敗を決めるまで対戦を続けることが可能となる。
この後、〇×ゲームが終了することに伴って第2の動画500の配信が終了した後、端末装置10Aは、第1の動画404(図6等)において、以下に示す情報のうちの少なくとも1つの情報を表示することが可能である。
・第2の動画500の配信の間に配信ユーザに付与されたギフトに関する情報(そのギフトの名称、そのギフトに対応するギフトオブジェクト、及び/又は、そのギフトの価値等)
・第2の動画500の配信の間に(すなわち〇×ゲームの実行中に)配信ユーザにギフトを付与した各視聴ユーザに関する情報(氏名、ハンドルネーム、及び/又は、アバターオブジェクト等)
なお、上述した様々な実施形態では、最も簡単な実施形態として、N個のマス(選択肢)の各々に対して、1種類のギフトのみが割り当てられる場合について説明した。別の実施形態では、N個のマス(選択肢)の各々に対して、少なくとも1種類のギフト(複数種類のギフトであってもよい)が割り当てられ得る。この場合、端末装置10Aは、各マス(各選択肢)について、割り当てられた上記少なくとも1種類のギフトが配信ユーザAに付与された数に基づくスコアを算出することができる。この後、端末装置10Aは、各選択肢のうち、最大のスコアを有する選択肢を、視聴ユーザチームの最終的な選択肢として決定することができる。さらに、端末装置10Aは、このように決定された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトを制御することができる。
また、上述した様々な実施形態では、各マス(各選択肢)について、このマス(選択肢)に割り当てられたギフトが付与された総数をそのまま、このマス(選択肢)のスコアとして用いる場合について説明した。すなわち、各マス(各選択肢)について、このマス(選択肢)に割り当てられたギフトが付与された総数に対して係数1を乗じたものを、このマス(選択肢)のスコアとして用いる場合について説明した。別の実施形態では、各マス(各選択肢)について、このマス(選択肢)に割り当てられたギフトが付与された総数に対してそのギフトに対応する係数を乗じたものを、このマス(選択肢)のスコアとして用いることも可能である。
例えば、あるマス(選択肢)について、このマス(選択肢)に割り当てられたギフトの価値が高い場合には、このマスに割り当てられたこのギフトが付与された総数に対して大きい係数を乗じたものを、このマスのスコアとして用いることができる。一方、あるマス(選択肢)について、このマス(選択肢)に割り当てられたギフトの価値が低い場合には、このマスに割り当てられたこのギフトが付与された総数に対して小さい係数を乗じたものを、このマスのスコアとして用いることができる。あるギフトに用いられる係数は、そのギフトの価値に比例するものであってもよい。ここで、ギフトの価値とは、そのギフトの値段、そのギフトの使用可能時間、及び/又は、そのギフトを同時に使用可能な人数等を、これらに限定することなく含むことができる。なお、そのギフトの使用可能時間が短い(又は長い)ことは、そのギフトの価値が高い(又は低い)ことを意味する。そのギフトを同時に使用可能な人数が少ない(又は多い)ことは、そのギフトの価値が高い(又は低い)ことを意味する。
これにより、第2の動画500を視聴している各視聴ユーザは、複数の選択肢のうち、より価値の高いギフトが割り当てられた選択肢に対して投票することにより、自己の影響力を高めて、ゲーム自体をコントロールし易くすることができる。
さらにまた、別の実施形態では、各マス(各選択肢)について、このマス(選択肢)に割り当てられたギフトが付与された総数に対してそのギフトを付与した視聴ユーザに関する係数を乗じたものを、このマス(選択肢)のスコアとして用いることも可能である。具体的には、例えば、マス1に割り当てられたギフトG5が、配信ユーザに対して、視聴ユーザU1により1個贈られ、視聴ユーザU2により1個贈られた場合を考える。
この場合、視聴ユーザU1により贈られたギフトG5の総数(1個)に対しては、視聴ユーザU1のレベルが低いことにより、係数1が乗じられ得る。一方、視聴ユーザU2により贈られたギフトG5の総数(1個)に対しては、視聴ユーザU2のレベルが高いことにより、係数3が乗じられ得る。この結果、マス1のスコアは、(1×1)+(1×3)=4とされ得る。
これにより、各視聴ユーザは、自己のレベルを上げることにより、配信ユーザにより配信されるゲームに与える影響力を増加させることができる。したがって、各視聴ユーザは、自己のレベルを上げるように動機付けられ得る。
なお、各視聴ユーザのレベルは、例えば、以下に示す要素のうちの少なくとも1つの要素に基づいて上げられるものとすることができる。
・その視聴ユーザをフォローしているユーザ(フォロワー)数の合計
・その視聴ユーザがフォローしているユーザ(フォロー)数の合計
・その視聴ユーザのギフティングに関して得られたポイントの合計
・その視聴ユーザが配信ユーザとして配信した動画の数の合計
・その視聴ユーザが配信ユーザとして動画を連続して配信した日数の合計
・その視聴ユーザが配信ユーザとして動画を配信した時間の合計
・その視聴ユーザが配信ユーザとして配信したゲーム等において取得したスコアの合計
また、上述した様々な実施形態では、視聴ユーザチームが選択肢を決定するターン(第2のターン)において、所定の条件のうちの1つの条件である「この第2のターンについて定められた制限時間が経過した」という条件が満たされたときに、以下の動作が行われる態様について説明した。
・複数の選択肢のうち、最大スコアを有する1つの選択肢が存在する場合には、この第2のターンを終了させる。
・複数の選択肢のうち、最大スコアを有する2以上の選択肢が存在する場合には、最大スコアを有する唯一の選択肢が生ずるまで、この第2のターンを継続する(なお、この場合、別の実施形態では、この第2ターンを継続することに代えて、上記2以上の選択肢のうち、例えば最先に投票された選択肢又はランダムに選択された選択肢を、最終的な選択肢として決定し、この第2のターンを終了させる)。
ここで、上記所定の条件は、以下の条件(A)~(D)のうちの少なくとも1つを含むことができる。
(A)この第2のターンについて定められた制限時間が経過したという条件
(B)この第2のターンについて上記複数の選択肢のすべてについて算出されたスコアの合計が閾値を上回ったという条件
(C)この第2のターンについて、第2の動画500を視聴する視聴ユーザの総数に対応する数のギフト情報を受信したという条件
(D)この第2のターンにおいて、配信ユーザAが各視聴ユーザによる投票の受付を終了する旨を示したという条件
(B)については、この第2のターンについて、上記複数の選択肢すべてについて算出されたスコアの合計値が閾値を上回った場合には、この第2の動画を視聴している略すべての視聴ユーザが配信ユーザにギフトを付与して投票を完了させたと推定することにより、第2のターンを終了させることができる。これにより、この第2のターンについて定められた制限時間が経過する前であっても、この第2のターンを終了させることができる。この結果、各第2のターンを素早く終了させて、この〇×ゲームを迅速に進行させることができる。
(C)については、この第2のターンについて、受信したギフト情報の総数が第2の動画500を視聴する視聴ユーザの総数に到達した場合には、この第2の動画を視聴している略すべての視聴ユーザが配信ユーザにギフトを付与して投票を完了させたと推定することにより、第2のターンを終了させることができる。これにより、この第2のターンについて定められた制限時間が経過する前であっても、この第2のターンを終了させることができる。この結果、各第2のターンを素早く終了させて、この〇×ゲームを迅速に進行させることができる。ここで、配信サーバ装置20aは、配信ユーザAの端末装置10Aにより送信された第2の動画500を各視聴ユーザの端末装置10に配信する機能を担っている。よって、配信サーバ装置20aは、この第2の動画500を視聴している視聴ユーザの総数を認識することができる。したがって、配信ユーザAの端末装置10Aは、配信サーバ装置20aからこの第2の動画500を視聴している視聴ユーザの総数に関する情報を受信することにより、この第2の動画500を視聴している視聴ユーザの総数を認識することができる。
(D)については、例えば、配信ユーザAの端末装置10Aが、いずれかの視聴ユーザの端末装置10からギフト情報を受信した(いずれかの1人の視聴ユーザがギフトを付与することにより投票した)ときに、端末装置10Aの表示部に例えば「投票受付終了」ボタンを表示することができる。配信ユーザAは、このボタンをタップ等することにより、各視聴ユーザによる投票の受付を終了する旨を示すことができる。これにより、配信ユーザAの端末装置10Aは、配信ユーザAが各視聴ユーザによる投票の受付を終了する旨を示す信号を生成することができる。
なお、配信ユーザAの端末装置10Aに表示される内容と、各視聴ユーザの端末装置10に表示される内容とが、通信網2に生じ得る遅延により、必ずしも同一のタイミングで一致するとは限らない(タイムラグが生ずる)ことがあり得る。このような場合、(A)を採用すると、制限時間の残りが少なくなった時点において行われた視聴ユーザの投票が、実際には、配信ユーザの端末装置10Aにより定められる制限時間に間に合わない事態等が生じ得る。したがって、通信網2に生じる遅延という観点では、(B)、(C)及び/又は(D)を採用することがより好ましい。
また、上述した様々な実施形態では、第1のターンに付与される制限時間(残り時間)、第2のターンに付与される制限時間(残り時間)、及び、各ターンに関する延長戦に付与される制限時間(残り時間)が、すべて1分である場合について説明した。別の実施形態では、各ターン及び各ターンに関する延長戦に付与される制限時間は、任意の時間(一定又は可変の時間)とすることができる。また、各ターン及び各ターンに関する延長戦に付与される制限時間は、ターンごとに及びターンに関する延長戦ごとに可変とすることも可能である。
6.変形例
上述した様々な実施形態では、一例として、配信ユーザと視聴ユーザチームとがそれぞれ交互に繰り返される第1のターン及び第2のターンにおいて選択肢を選択する場合について説明した。しかし、本件出願に開示された技術は、以下の動作を行う態様全般において適用可能なものである。
・第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を受信する。
・少なくとも1種類のギフトが配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、上記ギフト情報に基づいて算出する。
・ゲームにおいて用いられるゲームオブジェクトを上記スコアに基づいて制御する(なお、ゲームオブジェクトの制御とは、例えば、ゲームオブジェクトの移動、変形、表示/非表示、拡大/縮小、及び/又は、ゲームオブジェクトに関連する各種パラメータの変更等を、これらに限定することなく含むことができる。)
したがって、本件出願に開示された技術は、例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、カードゲーム、麻雀、囲碁、オセロ、パズルゲーム、クイズゲーム、スポーツゲーム及び/又はボードゲーム等において、用意された複数の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢を、上記スコアに基づいて選択する態様においても、適用可能なものである。上記用意された複数の選択肢は、例えば、あるゲームオブジェクトに対する攻撃、あるゲームオブジェクトに関する各種操作(あるゲームオブジェクトに関連付けられたスキルの発動やあるゲームオブジェクトの進化など)、カード・牌・碁石等に関する各種操作、回答の選択等を、これらに限定することなく含むことができる。
特に、本件出願に開示された技術は、上記スコアが閾値に到達していない場合には、あるゲームオブジェクトを攻撃せず(そのゲームオブジェクトのパラメータを変化させない等)、上記スコアが閾値に到達した場合には、そのゲームオブジェクトを攻撃する(そのゲームオブジェクトのパラメータを変化させる等)、といった態様にも適用可能なものである。
この場合、ゲームは、配信ユーザと視聴ユーザチームとが対戦する態様であってもなくてもよいし、第1の視聴ユーザチームと第2の視聴ユーザチームとが対戦する態様であってもなくてもよいし、配信ユーザと視聴ユーザチームとが協力する態様であってもなくてもよい。また、このゲームは、ターン制を採用する態様であってもなくてもよい。このゲームは、ターン制を採用する場合には、一方が選択肢を選択するターンと他方が選択肢を選択するターンとが交互に1回ずつ繰り返されるものであってもよいし、両方のターンが任意の回数ずつ繰り返されるものであってもよい。
上述した様々な実施形態において、各視聴ユーザの端末装置10から配信ユーザの端末装置10Aに対してサーバ装置20を介して、配信ユーザ及び/又は動画に関するコメントを示すコメント情報を送信する手法を採用することも可能である。
このようなコメント情報は、例えば以下に示す情報を含むことができる。
・コメントの内容を示す情報
・コメント情報の受信先である配信ユーザの識別情報
・コメント情報の送信元である視聴ユーザの識別情報
このようなコメント情報は、各視聴ユーザの端末装置10からサーバ装置20に送信される。サーバ装置20は、コメント情報に含まれた配信ユーザの識別情報に基づいて、この配信ユーザの端末装置10Aに送信される。配信ユーザの端末装置10Aは、コメント情報に基づいた内容を、例えば図11に例示した欄506に表示することが可能である。
また、上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10がゲームに関する動画(第2の動画)を生成するために、ゲームプログラムが組み込まれたHTML(特にHTML5)ドキュメントをウェブサーバ装置20Bから受信する場合について説明した。しかし、配信ユーザの端末装置10は、ウェブサーバ装置20Bからゲームプログラムが組み込まれたHTMLドキュメントをウェブサーバ装置20Bから受信する構成に代えて、インストールされた動画配信用アプリケーションを実行して図示しないデータサーバ装置(又は配信サーバシステム20Aに含まれた何らかの図示しないサーバ装置)から必要な情報を受信することによりゲームに関する画面を含む第2の動画を生成することも可能である。
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10は、一般的なユーザにより使用されるスマートフォン等であってもよいし、スタジオ等に設置される専用端末装置であってもよい。この場合には、配信サーバシステム20Aに含まれる、配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b及びゲームAPIサーバ装置20c(さらにはウェブサーバ装置20B)のうちの少なくとも1つのサーバ装置が上記スタジオ等において上記専用端末装置と併設されるようにしてもよい。
また、上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10が、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データに基づいてこの配信ユーザのアバターオブジェクトを含むアニメーションを含む動画を生成し、この動画をサーバ装置20に送信する場合について説明した。しかし、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データをサーバ装置20に送信し、サーバ装置20がこの動作データ及び音声データに基づいて動画を生成して各視聴ユーザの端末装置10に配信してもよい。これにより、配信ユーザの端末装置10からサーバ装置20に送信される情報の量を削減することができる。
或いはまた、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを別途設けられたサーバ装置に送信し、この別途のサーバ装置が動作データ及び音声データに基づいて動画を生成して配信ユーザの端末装置10に返し、配信ユーザの端末装置10が、受信した動画をサーバ装置20に送信するようにしてもよい。これにより、配信ユーザの端末装置10から上記別途設けられたサーバ装置20に送信される情報の量を削減することができる。
さらにまた、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを、サーバ装置20若しくは上記別途設けられたサーバ装置を介して、各視聴ユーザの端末装置10に送信し、各視聴ユーザの端末装置10が、受信した動作データ及び音声データに基づいて動画を生成(レンダリング)及び表示するようにしてもよい。これにより、サーバ装置20又は上記別途設けられたサーバ装置から各視聴ユーザの端末装置10に送信される情報の量を削減することができる。
また、上記いずれかの場合において、配信ユーザの端末装置10により送信された動作データ及び音声データに基づいて動画を生成することは、サーバ装置20、上記別途のサーバ装置及び各視聴ユーザの端末装置10のうちの少なくとも2つの装置において分担されるようにしてもよい。いずれの場合であっても、動画の生成を担う装置は、動作させるべきアバターオブジェクトに関する情報(画像等)を例えばサーバ装置20等から受信して記憶しておくことができる。
さらにまた、いずれの場合であっても、各視聴ユーザの端末装置10により送信されたギフト情報及び/又はコメント情報は、サーバ装置20、上記別途のサーバ装置及び各視聴ユーザの端末装置10のうち、動画の生成を担う装置に対して、任意の方法により伝達されるものとすることができる。これにより、上記動画を生成する装置は、受信したギフト情報に基づいた処理(例えばギフトオブジェクトを動画に表示すること)を実行し、及び/又は、受信したコメント情報に基づいた処理(例えばコメントを動画に表示すること)を実行することができる。また、いずれの場合であっても、動画の生成を担う装置は、用いられる様々なギフトに対応する情報(画像等)を例えばサーバ装置20等から受信して記憶しておくことができる。
以上説明した様々な実施形態において、上述した各端末装置10の動作は、この端末装置10と同様の構成を有するスタジオユニット30によっても同様に実行可能なものである。この場合、図1に例示されたスタジオユニット30Aは、動画を配信するための端末装置10と同様の機能を有することが可能である。同様に、図1に例示されたスタジオユニット30Bは、動画を視聴するための端末装置10と同様の機能を有することが可能である。さらに、上述した各サーバ装置20の動作もまた、このサーバ装置20と同様の構成を有するスタジオユニット30によっても同様に実行可能なものである。
上述した様々な実施形態は、矛盾又は不都合が生じない限りにおいて相互に組み合わせて用いることが可能なものである。
一般的に、ゲームプログラムが端末装置10にインストールされている場合、又は、ゲームプログラムが端末装置10にインストールされた動画配信用アプリケーションに組み込まれている場合には、新規なゲームを実行するためには、端末装置10は、新規なゲームプログラム又は新規なゲームプログラムを組み込んだ動画配信用アプリケーションをインストールする必要がある。この場合、ゲームプログラムの製作者からみれば、複数のOSの各々に対応したゲームプログラムを用意する必要があるため、ゲームプログラムの製作に必要な工数が増加するという問題がある。一方、ユーザの観点からみれば、新しいゲームを入手するために、新しいゲームプログラムをダウンロードする、及び/又は、既存のゲームプログラムをアップデートする必要があるため、通信負荷、通信コスト、時間及び手間がかかるという問題がある。
これに対して、本件出願に開示された技術では、配信ユーザの端末装置10Aは、ゲームを実行するために、この端末装置10Aにインストールされたゲームプログラムを実行するのではなく、動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を呼び出し、このブラウザ機能を用いて、ウェブサーバ装置20Bからウェブページ(HTMLドキュメント、特にHTML5ドキュメント)を受信し、このウェブページに組み込まれたゲームプログラムを実行することができる。これにより、配信ユーザの端末装置10Aは、新規なゲームを容易に実行することができる。したがって、ゲームプログラムの製作者は、新しいゲームを提供する際には、ウェブサーバ装置20Bにより送信されるウェブページ(HTMLドキュメント、特にHTML5ドキュメント)に新しいゲームプログラムを組み込むだけでよいので、新しいゲームプログラムの製作に必要な工数を抑えることができる。また、ユーザは、新しいゲームの提供を受けるために、新しいゲームプログラムをダウンロード等する必要がないので、通信負荷、通信コスト、時間及び手間を抑えることができる。
さらにまた、本件出願に開示された技術では、第2の動画500を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、配信ユーザの端末装置10Aは、各視聴ユーザの端末装置10から受信したギフト情報の総数に基づくスコアに従って、ゲームにおいて用いられるゲームオブジェクトを制御することができる。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えることができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。
このように、本件出願に開示された技術は、ゲームに参加しているという実感を視聴ユーザに与えることが可能なコンピュータプログラム、方法及びサーバ装置を提供することができる。
1 動画配信システム
10 端末装置
10A 配信ユーザの端末装置
10B、10C、10D 視聴ユーザの端末装置
20 サーバ装置
20A 配信サーバシステム
20a 配信サーバ装置
20b データベース(DB)サーバ装置
20c ゲームAPIサーバ装置
20B ウェブサーバ装置
30 スタジオユニット

Claims (27)

  1. 配信ユーザの端末装置に搭載された少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、
    前記配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、
    前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、
    少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報を用いて算出し、
    前記ゲームにおいて用いられる複数の選択肢の中から、前記複数の視聴ユーザの全体が選択する視聴ユーザ選択肢を、前記スコアに基づいて決定する、
    ように前記プロセッサを機能させる、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  2. 前記ゲームにおいて用いられる前記複数の選択肢の各々に対して少なくとも1種類のギフトを割り当て、
    前記複数の選択肢の各々について、割り当てられた前記少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報を用いて算出し、
    複数の選択肢のうち最大のスコアを有する選択肢を、前記視聴ユーザ選択肢として決定する、
    ように前記プロセッサを機能させる、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記ゲームにおいて、前記配信ユーザの前記操作データに基づいて選択肢を選択する第1のターンと、各視聴ユーザの端末装置により生成される前記ギフト情報に基づいて選択肢を選択する第2のターンと、を実行し、
    前記第2のターンにおいて、前記最大のスコアを有する選択肢を前記視聴ユーザ選択肢として決定する、
    ように前記プロセッサを機能させる、請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記第2のターンにおいて、所定の条件が満たされたときに、
    最大のスコアを有する1つの選択肢が存在する場合には、前記第2のターンを終了させ、
    最大のスコアを有する複数の選択肢が存在する場合には、最大のスコアを有する1つの選択肢が生じるまで、前記第2のターンを継続する、
    ように前記プロセッサを機能させる、請求項3に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記所定の条件は、
    前記第2のターンについて定められた制限時間が経過したという条件、
    前記第2のターンにおいて前記複数の選択肢のすべてについて算出されたスコアの合計が閾値を上回ったという条件、
    前記第2のターンにおいて、前記第2の動画を視聴する視聴ユーザの総数に対応する数の前記ギフト情報を受信したという条件、及び/又は、
    前記第2のターンにおいて、前記配信ユーザ各視聴ユーザによる投票の受付を終了する旨を示す情報が、生成されたという条件
    を含む、請求項4に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記制限時間が一定又は固定である、請求項5に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記第1のターンと前記第2のターンとを交互に実行する、
    ように前記プロセッサを機能させる、請求項3から請求項6のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記第2のターンを前回終了させた後から、該第2のターンの後に生ずる前記第1のターンの間において及び新たな前記第2のターンを実行している間において受信した前記ギフト情報に基づいて、前記最大のスコアを有する選択肢を前記視聴ユーザ選択肢として決定する、
    ように前記プロセッサを機能させる、請求項7に記載のコンピュータプログラム。
  9. 各選択肢についての前記スコアは、
    該選択肢に割り当てられた前記少なくとも1種類のギフトが低い価値を有するギフトである場合には、前記総数に第1の係数を乗ずることにより算出され、
    該選択肢に割り当てられた前記少なくとも1種類のギフトが高い価値を有するギフトである場合には、前記総数に前記第1の係数より大きい第2の係数を乗ずることにより算出される、
    ように前記プロセッサを機能させる、請求項2から請求項8のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  10. 前記ゲームは、(N行×N列)個のマス(但しNは3以上の自然数)を前記複数の選択肢として用い、前記第1のターンと交互に繰り返される前記第2のターンにおいて、前記複数のマスのうち、前記最大のスコアを有する選択肢に対応するマスを前記複数の視聴ユーザの領域として取得し、前記第1のターンにおいて、前記複数のマスのうち、前記配信ユーザの前記操作データに基づいて選択されたマスを該配信ユーザの領域として取得し、前記配信ユーザ及び前記複数の視聴ユーザのうち、縦方向、横方向又は斜め方向に隣接して直線状に連なるN個の領域を取得したユーザを勝者とするゲームである、請求項2から請求項8のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  11. 前記複数の視聴者又は前記配信ユーザが、合計N個の領域を取得した状態において、前記直線状に連なるN個の領域を取得できない場合には、次の領域を選択するときに又は該次の領域を選択した後に、前記合計N個の領域のうち最初に取得した領域を失い、該領域が前記複数の視聴者及び前記配信ユーザにより再度取得可能な領域に戻る、
    ように前記プロセッサを機能させる、請求項10に記載のコンピュータプログラム。
  12. 前記ゲームの実行中に前記配信ユーザに対して付与された各ギフトに対応するギフトオブジェクトを、前記ゲームの終了後に、前記第1の動画において表示する、
    ように前記プロセッサを機能させる、請求項1から請求項11のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  13. 視聴ユーザの端末装置に搭載された少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信し、
    前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記配信ユーザの端末装置に送信し、
    少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアに従って、前記ゲームにおいて用いられる複数の選択肢の中から、前記視聴ユーザを含む複数の視聴ユーザの全体が選択する視聴ユーザ選択肢が、前記配信ユーザの端末装置により決定された記第2の動画を、該配信ユーザの端末装置から受信する、
    ように前記プロセッサを機能させる、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  14. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項1から請求項13のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  15. 前記少なくとも1つのプロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む、請求項1から請求項14のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  16. 配信ユーザの端末装置に搭載されたコンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、
    前記プロセッサが、前記命令を実行することにより、
    前記配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信する工程と、
    少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報に基づいて算出する工程と、
    前記ゲームにおいて用いられる複数の選択肢の中から、前記複数の視聴ユーザの全体が選択する視聴ユーザ選択肢を、前記スコアに基づいて決定する工程と、
    を含むことを特徴とする方法。
  17. 視聴ユーザの端末装置に搭載されたコンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、
    前記プロセッサが、前記命令を実行することにより、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して前記配信ユーザの端末装置から受信する工程と、
    前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記配信ユーザの端末装置に送信する工程と、
    少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアに従って、前記ゲームにおいて用いられる複数の選択肢の中から、前記視聴ユーザを含む複数の視聴ユーザの全体が選択する視聴ユーザ選択肢が、前記配信ユーザの端末装置により決定された記第2の動画を、該配信ユーザの端末装置から受信する工程と、
    を含むことを特徴とする方法。
  18. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項16又は請求項17に記載の方法。
  19. 前記少なくとも1つのプロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む、請求項16から請求項18のいずれかに記載の方法。
  20. 少なくとも1つのプロセッサを具備し、
    該プロセッサが、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、
    前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、
    少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアに従って、前記ゲームにおいて用いられる複数の選択肢の中から、前記複数の視聴ユーザの全体が選択する視聴ユーザ選択肢が、前記配信ユーザの端末装置により決定された記第2の動画を、該配信ユーザの端末装置から受信する、
    ように構成される、ことを特徴とするサーバ装置。
  21. 少なくとも1つのプロセッサを具備し、
    該プロセッサが、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信するように構成され
    前記コンピュータプログラムが、
    前記配信ユーザの端末装置を、
    前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、
    少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報を用いて算出し、
    前記ゲームにおいて用いられる複数の選択肢の中から、前記複数の視聴ユーザの全体が選択する視聴ユーザ選択肢を、前記スコアに基づいて決定する、
    ように機能させ、ことを特徴とするサーバ装置。
  22. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項20又は請求項21に記載のサーバ装置。
  23. 前記少なくとも1つのプロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む、請求項20から請求項22のいずれかに記載のサーバ装置。
  24. サーバ装置に搭載されたコンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、
    前記プロセッサが、前記命令を実行することにより、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、
    少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアに従って、前記ゲームにおいて用いられる複数の選択肢の中から、前記複数の視聴ユーザの全体が選択する視聴ユーザ選択肢が、前記配信ユーザの端末装置により決定された記第2の動画を、該配信ユーザの端末装置から受信する工程と、
    を含むことを特徴とする方法。
  25. サーバ装置に搭載されたコンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、
    前記プロセッサが、前記命令を実行することにより、
    配信ユーザの動作に関する動作データ又は該動作データに基づいて生成された該配信ユーザのアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画と、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、
    前記コンピュータプログラムが、
    前記配信ユーザの端末装置を、
    前記第2の動画を視聴する各視聴ユーザの端末装置により生成され、前記配信ユーザに対して複数種類のギフトのうちのいずれかの種類のギフトを付与する旨を示すギフト情報を、通信回線を介して受信し、
    少なくとも1種類のギフトが前記配信ユーザに対して付与された総数に基づくスコアを、前記ギフト情報を用いて算出し、
    前記ゲームにおいて用いられる複数の選択肢の中から、前記複数の視聴ユーザの全体が選択する視聴ユーザ選択肢を、前記スコアに基づいて決定する、
    ように機能させ、ことを特徴とする方法。
  26. 前記通信回線がインターネットを含む、請求項24又は請求項25に記載の方法。
  27. 前記少なくとも1つのプロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む、請求項24から請求項26のいずれかに記載の方法。
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