KR20160137605A - 플레이어들에 대한 온라인 게임 관람자의 개인화된 코멘터리의 캡처 및 전달 - Google Patents

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KR20160137605A
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인터디지탈 패튼 홀딩스, 인크
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Abstract

(온라인 게임과 같은) 애플리케이션의 플레이어와 상기 애플리케이션을 보고 있는 관람자 간에, 관람자가 (오디오 또는 서면 메시지와 같은) 적어도 하나의 코멘터리를 제공하도록 하는 인터페이스를 구축하는 시스템, 방법, 및 수단이 개시된다. 코멘터리는 애플리케이션과 연관된 미디어 내 시간 위치와 동기화될 수 있다. 플레이어는 타이밍뿐만이 아니라, 수신될 코멘터리의 유형에 대한 기준들을 설정할 수 있다. 코멘터리는 필터링될 수 있고, 코멘터리가 필터 조건들을 충족시키는 경우, 코멘터리는 플레이어에게 제공된다. 디스커버리(discovery) 메커니즘은 게임을 오프라인으로 시청할 수 있는 소셜 네트워크의 사용자들, 관람자들, 및 플레이어들로 하여금 게임과 관련된 코멘트들을 찾을 수 있도록 해줄 수 있다. 플레이어들은 개개별의 관람자들로부터의 코멘트들 또는 관람자들의 그룹들(예컨대, 유형들 또는 클래스들)로부터의 코멘트들을 필터링할 수 있다.

Description

플레이어들에 대한 온라인 게임 관람자의 개인화된 코멘터리의 캡처 및 전달{CAPTURE AND DELIVERY OF ONLINE GAME SPECTATORS PERSONALIZED COMMENTARIES TO PLAYERS}
본 출원은 2014년 4월 1일에 출원된 미국 가특허 출원 61/973,789의 이익을 청구하며, 이 가특허 출원 내용 전체는 참조로서 본 명세서내에 병합된다.
본 출원은 플레이어들에 대한 온라인 게임 관람자의 개인화된 코멘터리의 캡처 및 전달에 관한 것이다.
온라인 게임은 점차적으로 관람자(spectator) 활동이 되어가고 있다. 애플리케이션들은 관람자들이 온라인 게임들을 관전하는 것을 촉진시킬 수 있다. 몇몇의 애플리케이션들은 관람자들이 자신의 액션 뷰(view of the action)를 맞춤화하도록 가상 게임 세계에서 카메라 각도들을 선택하도록 해줄 수 있다. 예를 들어, 당사자는 MINECRAFT® 게임에서 관찰자일 수 있고, 개개별의 플레이어들을 관전할 수 있으며, 카메라 상의 카메라 각도들을 선택할 수 있다.
관람자들은, 온라인 게임들을 실시간으로 관전하는 능력에 더하여, 생방송 이벤트들에 관한 채팅과 마찬가지로 게임 동안에 트위터와 같은 소셜 미디어 플랫폼을 이용하여, 또는 다른 소셜 채팅 서비스들을 통해 서로 채팅가능할 수 있다. 예를 들어, BATTLEFIELD® 게임에서, 당사자는 게임과 연관될 수 있는 소셜 네트워크에 참여할 수 있고, 당사자와 연결된 친구들의 그룹을 생성할 수 있다. 공유되고, 풍부하고, 시간 천이되고 연결된 미디어 경험이 구현될 수 있다. 사용자들, 예컨대 최종 사용자들은, 사용자들이 기저부분의 미디어 및 오버레이된 코멘트들을 동시에 경험하도록 해주는 풍부한 미디어 경험을 경험할 수 있는데, 이는 코멘트들에 대한 보다 큰 시간적 및/또는 공간적 콘텍스트를 제공할 수 있다.
온라인 게임들의 관람자들이 메시지들을 게임 플레이어들에게 보내도록 해줄 수 있는 시스템, 방법, 및 수단이 개시된다. 예를 들어, (온라인 게임과 같은) 애플리케이션의 플레이어와 상기 애플리케이션을 바라보고 있는 관람자 간에, 관람자가 (오디오 또는 서면 메시지와 같은) 적어도 하나의 코멘터리를 제공하도록 하는 인터페이스가 구축될 수 있다. 코멘터리는 애플리케이션과 연관된 미디어 내 시간 위치와 동기화될 수 있다. 플레이어는 타이밍뿐만이 아니라, 수신될 코멘터리의 유형에 대한 기준들(예컨대, 기준)을 설정할 수 있다. 코멘터리는 필터링될 수 있고, 코멘터리가 필터 조건들을 충족시키는 경우, 코멘터리는 플레이어에게 제공된다.
게임 플레이어들은 제어할 수 있는데, 예컨대, 어느 메시지들을 자신들이 수신할지를 자동적으로 제어할 수 있다. 코멘터리 생성 환경은 관람자들로 하여금 코멘트들을 작성하기 위해 게임을 시청하면서 타이핑할 수 있도록 해줄 수 있다. 관람자가 코멘트를 발행하면(예컨대, "발행" 등을 클릭함), 코멘트는 해당 시점에서 게임과 동기화될 수 있다. 디스커버리(discovery) 메커니즘은 게임을 오프라인으로 시청할 수 있는 소셜 네트워크의 사용자들, 관람자들, 및 플레이어들로 하여금 게임과 관련된 코멘트들을 찾을 수 있도록 해줄 수 있다. 플레이어들은 개개별의 관람자들로부터의 코멘트들 또는 관람자들의 그룹들(예컨대, 유형들 또는 클래스들)로부터의 코멘트들을 필터링할 수 있다.
코멘터리 서버는 관람자로부터 코멘트를 수신하고, 코멘트를 애플리케이션의 미디어 내의 시간 위치와 동기화시키며, 코멘트를 애플리케이션의 사용자에게 보냄으로써 애플리케이션의 사용자에게 코멘터리를 제공할 수 있다.
도 1은 예시적인 게임 시스템의 도면이다.
도 2는 플레이어에게 포워딩되도록 선택될 수 있는 코멘터리들을 평가하는 예시의 도면이다.
도 3a는 하나 이상의 개시된 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 통신 시스템의 시스템도이다.
도 3b는 도 3a에서 도시된 통신 시스템내에서 이용될 수 있는 예시적인 무선 송수신 유닛(WTRU)의 시스템도이다.
도 3c는 도 3a에서 도시된 통신 시스템내에서 이용될 수 있는 예시적인 코어 네트워크와 예시적인 무선 액세스 네트워크의 시스템도이다.
도 3d는 도 3a에서 도시된 통신 시스템 내에서 이용될 수 있는 다른 예시적인 코어 네트워크 및 다른 예시적인 무선 액세스 네트워크의 시스템도이다.
도 3e는 도 3a에서 도시된 통신 시스템 내에서 이용될 수 있는 다른 예시적인 코어 네트워크 및 다른 예시적인 무선 액세스 네트워크의 시스템도이다.
이제부터는 다양한 도면들을 참조하여 예시적인 실시예들의 상세한 설명을 기술할 것이다. 온라인 게임 코멘터리 시스템은 관람자와 플레이어간 인터페이스가 결여될 수 있거나, 또는 소셜 미디어 싸이트들은 플레이어들이 콘텐츠 등에 의해 메시지들을 필터링하는 것을 허용하지 않을 수 있다. 하지만, 본 명세서에서의 예시적인 코멘터리 시스템들에 따르면, 이러한 문제점들은 해결될 수 있다. 본 설명은 가능할 수 있는 구현예들의 상세한 예시를 제공하지만, 본 상세한 설명은 예시에 불과할 뿐이지, 본 응용의 범위를 어떠한 식으로든지 한정시키려고자 한 것은 아님을 유념해야 한다.
도 1은 관람자들(예컨대, 온라인 게임을 시청하고 있는 자들)이 개개별의 온라인 게임 플레이어들과 통신할 수 있도록 해줄 수 있는 시스템의 예시이다. 통신은 실시간으로 행해질 수 있다. 게임 플레이어는 메시지들을 필터링하여, 자신이 어느 메시지들을 수신받기를 원하는지 및 자신이 언제 이 메시지들을 수신받기를 원하는지를 선택할 수 있다. 착신 중인 메시지들의 필터링은 메시지의 송신자, 메시지의 콘텐츠, 게임 내 플레이어의 콘텐츠 및/또는 상태(예컨대, 바쁨, 도움 필요, 채팅 원함)와 같은 속성들에 기초할 수 있다. 시스템은 게임 플레이어가 오프라인에서 및/또는 리플레이 모드에서의 게임 시청의 일부로서 코멘터리들을 살펴볼 수 있도록 해줄 수 있다.
온라인 게임의 관람자들은 코멘터리들을 온라인 게임 플레이어들에게, 예컨대 실시간으로 보내는 능력을 가질 수 있다. 게임 플레이어들은, 송신자의 콘텐츠 및 신원정보 및/또는 유형과 같은, 다양한 기준에 기초하여 자신들에 보내진 메시지들을 필터링, 예컨대 자동적으로 필터링할 수 있다. 게임 플레이어들은, 예컨대 게이밍 세션이 완료된 후, 오프라인으로 또는 실시간으로 코멘트들을 수신할 수 있다.
온라인 게임들의 관람자들이 메시지들을 게임 플레이어들에게 보내도록 해줄 수 있고, 게임 플레이어들이 어느 메시지들을 자신들이 수신하는지를 예컨대, 자동적으로 제어할 수 있도록 해주는 시스템, 방법, 및 수단이 개시된다. 이러한 메시지들을 코멘터리들 또는 코멘트들이라고 칭할 수 있다. 관람자는, 공개적이 아닐 수 있으며 코멘트들이 주소지정된 플레이어 또는 플레이어들에 의해 보여질 수 있는 코멘트들을 생성할 수 있다.
코멘터리 생성 환경은 관람자들로 하여금 코멘트들을 작성하기 위해 게임을 시청하면서 타이핑할 수 있도록 해줄 수 있다. 관람자가 코멘트를 발행하면(예컨대, "발행" 등을 클릭함), 코멘트는 해당 시점에서 게임과 동기화될 수 있다. 디스커버리 메커니즘은 게임을 오프라인으로 시청할 수 있는 소셜 네트워크의 사용자들, 관람자들, 및 플레이어들로 하여금 게임과 관련된 코멘트들을 찾을 수 있도록 해줄 수 있다.
플레이어들은 개개별의 관람자들로부터의 코멘트들 또는 관람자들의 그룹들(예컨대, 유형들 또는 클래스들)로부터의 코멘트들을 필터링할 수 있다. 코멘트들은 관람자 이름, 플레이어 이름, 정서, 게임의 상태 등과 같은 속성들에 따라 카테고리화될 수 있다. 동시적인 코멘터리 시청 및/또는 게임 플레이를 위해 코멘터리는 실시간으로 전달될 수 있다. 코멘트는 독립적으로 전달될 수 있는 개개별로 주소지정가능한 원자 단위(atomic unit)일 수 있다. 필터링은 디스플레이될, 이용가능한 코멘트들의 서브세트를 선택하기 위해 이용될 수 있다.
도 1은 예시적인 게임 시스템(100)을 나타낸다. 게임 플레이어(미도시됨)는 사용자 디바이스(104) 상에서 실행 중인 게임 플레이 사용자 인터페이스(user interface; UI)를 이용하여 (게임 서버(118)로부터의 온라인 게임과 같은) 게임을 플레이할 수 있다. 사용자 디바이스들(104)의 예시들은 무선 송수신 유닛(transmit/receive unit; WTRU), 휴대형 게임 디바이스, 게임 콘솔, 개인 컴퓨터, 또는 게임 플레이가 가능한 다른 사용자 디바이스들과 같은 예시들을 포함한다. 게임 관람자(미도시됨)는 사용자 디바이스(108) 상에서 실행 중인 게임 뷰잉 UI를 이용하여 게임을 시청할 수 있다(예컨대, 실시간으로 플레이 중에 있는 온라인 게임을 시청할 수 있다). 사용자 디바이스들(108)의 예시들은 WTRU, 개인 컴퓨터, 휴대형 게임 디바이스, 게임 콘솔, 네트워크에 연결된 텔레비젼, 또는 게임 피드를 디스플레이하고 사용자 인터페이스를 지원할 수 있는 다른 디바이스들과 같은 예시들을 포함한다.
게임 플레이어 및/또는 게임 관람자는 하나 이상의 디바이스들(104, 108) 상에서 실행 중인 애플리케이션, 예컨대 코멘터리 애플리케이션을 가질 수 있다. 코멘터리 서버(110)는 게임 관람자(들) 디바이스(들)(108)로부터 코멘터리들을 수신할 수 있고/있거나 코멘터리들을 게임 플레이어(들) 디바이스(들)(104)에 제공할 수 있다.
코멘터리들은 데이터베이스(112) 내에 저장될 수 있다. 게임 플레이어들 및/또는 게임 관람자들에 관한 정보는 데이터베이스(112) 내에 저장될 수 있다. 코멘터리 서버(110)는, 예컨대, 태깅 서브시스템(114), 필터링 서브시스템(116) 등을 비롯한 서브시스템들을 포함할 수 있다. 태깅 서브시스템(114)은 태그들을 코멘터리들과 연관시킬 수 있다. 태깅 서브시스템(114)은 게임 플레이어 및/또는 게임 관람자가 태그들을 코멘터리들과 연관시킬 수 있도록 해줄 수 있다.
필터링 서브시스템(116)은 필터 또는 필터들을 코멘터리들에 적용시킬 수 있다. 필터링 서브시스템(116)은 (예컨대, 미리 선택된 기준에 의거하여) 어느 코멘터리들을 게임 플레이어가 볼 수 있는지 및/또는 게임 플레이어가 코멘터리들을 언제 볼 수 있는지를 제어할 수 있다. 필터링 서브시스템(116)은 게임 플레이어가 필터 또는 필터들을 코멘터리들에 적용하여 어느 코멘터리들을 게임 플레이어가 볼 수 있는지 및 게임 플레이어가 언제 코멘터리들을 볼 수 있는지를 제어하도록 해줄 수 있다.
게임 시스템(100)은 게임 플레이어 또는 게임 관람자가 코멘터리들을 다른 게임 플레이어에게 보내도록 해줄 수 있다. 게임 시스템(100)은 게임 플레이어에 의해 동작되는 사용자 디바이스(104)가 관람자 모드로 전환되도록 해주며 다른 게임 플레이어의 시점으로부터 게임을 보도록 해줄 수 있다.
코멘터리 서버(110)는 게임 서버(118)와 물리적으로 구별될 수 있고, 인터넷과 같은 통신 네트워크(120)를 통해 게임 서버(118)와 통신할 수 있다. 코멘터리 서버(110)는 게임 서버(118)와 동일한 물리적 서버 내로 통합될 수 있고 게임 서버(118)와는 논리적으로 구별될 수 있다. 예를 들면, 코멘터리 서버(110)는 코멘터리 동작 모드에서 동작 중에 있는 게임 서버(118)로서 구현될 수 있다.
게임 관람자, 예컨대, 게임 관람자에 의해 동작되는 사용자 디바이스(108)는 코멘터리 입력 사용자 인터페이스를 이용하여 코멘터리들을 입력하고 이 코멘터리들을, 코멘터리 서버(110)를 통해, 게임 플레이어에게, 예컨대, 게임 플레이어에 의해 동작되는 사용자 디바이스(104)에게 보낼 수 있다.
게임 플레이어, 예컨대, 게임 플레이어에 의해 동작되는 사용자 디바이스(104)는 코멘터리 검색 사용자 인터페이스를 이용하여 코멘터리들을 코멘터리 서버(110)로부터 수신하고 디스플레이할 수 있다. 게임 플레이어는 스크린 상의 아이콘, 배너 경고, 가청 경고, 진동 경고 등과 같은 다양한 방법들을 통해 착신 중인 코멘터리를 통지받을 수 있으며, 착신 중인 코멘터리, 예컨대 스크롤링 메시지들의 스트림을 선택하거나 또는 무시하는 것을 선택할 수 있다. 게임 플레이어는, 예컨대, SMS(short message service), 이메일, 인스턴트 메시징, 소셜 미디어 플랫폼 등을 통해 코멘터리들에 응답할 수 있다. 코멘터리 응답들은 코멘터리 서버(110)를 통해 게임 플레이어(예컨대, 게임 플레이어의 사용자 디바이스(104))로부터 게임 관람자(예컨대, 게임 관람자의 사용자 디바이스(108))에게 전달될 수 있다.
코멘터리 입력 사용자 인터페이스와 코멘터리 검색 사용자 인터페이스는 사용자 디바이스들(104, 108) 상에서 실행 중에 있는 애플리케이션의 컴포넌트들로서 구현될 수 있다. 코멘터리 입력 사용자 인터페이스와 코멘터리 검색 사용자 인터페이스는 사용자 디바이스들(104, 108) 상에서 실행 중에 있는 상이한 애플리케이션들로서 구현될 수 있다. 코멘터리 입력 사용자 인터페이스는, 예컨대, 사용자 디바이스(108) 상에서 실행 중에 있는 게임 뷰잉 애플리케이션의 일부일 수 있거나, 또는 게임 뷰잉 애플리케이션과는 별개의 코멘터리 애플리케이션의 일부일 수 있다. 코멘터리 검색 사용자 인터페이스는, 예컨대, 사용자 디바이스(104) 상에서 실행 중에 있는 게임 애플리케이션의 일부일 수 있거나, 또는 게임 애플리케이션과는 별개의 애플리케이션의 일부일 수 있다. 이러한 애플리케이션들은 설치가능한 애플리케이션들일 수 있거나, 또는 사용자 디바이스들(104, 108) 상의 웹 브라우저에서 구동 중에 있을 수 있다.
게임 관람자는, 사용자 디바이스(108) 상에서 실행 중인 게임 뷰잉 사용자 인터페이스를 이용하여, 게임, 예컨대, 게임의 미디어를 시청할 수 있다. 게임 관람자는, 사용자 디바이스(108) 상에서 실행 중인 코멘터리 애플리케이션의 코멘터리 입력 사용자 인터페이스를 통해 하나 이상의 개별적인 게임 플레이어들에 대한 코멘터리들을 작성할 수 있다. 코멘터리 입력 사용자 인터페이스는 게임 관람자가, 예컨대, 콘텐츠, 키워드(예컨대, 코치 어드바이스, 칭찬, 질의, 일반적인 논평 등), 시간 민감도(예컨대, 긴급, 오프라인으로 전달될 수 있음), 수령인들의 리스트(예컨대, 개개별의 플레이어, 개개별의 플레이어 및 관람자 소셜 네트워크, 및/또는 개개인들의 리스트), 및/또는 수령인별 프라이버시 레벨(예컨대, 고도로 개인적임, 준 개인적임, 공개적임)을 비롯한 정보를 지정할 수 있게 해줄 수 있다. 정보는 코멘터리 애플리케이션에 의해 추론될 수 있거나, 또는 게임 관람자에 의해 명시적으로 제공되지 않은 경우 디폴트 값과 연관될 수 있다. 코멘터리가 작성된 후, 코멘터리 애플리케이션은 처리(즉, 태깅 및/또는 필터링)를 위해 코멘터리를 코멘터리 서버(110)에 보낼 수 있다. 코멘터리 서버(110)는 클라우드 기반일 수 있다.
게임 플레이어는 사용자 디바이스(104) 상에서 실행 중인 게임 플레이 사용자 인터페이스를 이용하여 게임을 플레이할 수 있다. 게임 플레이어는 사용자 디바이스(104) 상에서 실행 중인 코멘터리 검색 사용자 인터페이스를 통해 코멘터리들을 수신할 수 있다.
코멘터리 서버(110)는, 예컨대, 코멘터리가 사용자 디바이스(104)에 도달하기 전에, 코멘터리를 처리할 수 있다. 게임 플레이어는, 예컨대, 코멘터리 서버(110)에 액세스함으로써 또는, 예컨대 풀 통지(pull notification) 또는 푸시 통지(push notification)를 통해 코멘터리 서버(110)에 의해 통지받음으로써, 코멘터리가 이용가능하다는 것을 학습할 수 있다.
이용가능한 코멘터리 또는 코멘터리들과 게임 플레이어 간의 매칭은 정보 필터 또는 필터들, 예컨대, 게임 플레이어의 프로파일을 평가할 수 있는 필터링 서브시스템(116)에 의해 수행될 수 있다. 정보 필터 또는 필터들은 질의(예컨대, "나는 전략에 있어서 도움이 필요하다", "나는 다음에 어떤 자원을 구매해야 하는가", "왜 나는 지고 있는가?")를 평가할 수 있다. 시스템을 위한 질의 능력은 (예컨대, 사용자와 관련된 질문들을 생성할 내장형 질문 세트, 복잡한 자연어 검색, 또는 질의를 파싱하고 이것을 기존의 코멘터리와 매칭시키는 능력을 갖춘 코멘터리의 데이터베이스(예컨대, 구글 검색의 능력들과 유사함)와 같은) 일정 범위의 최신 기술들에 의해 지원될 수 있다.
게임 플레이어는 자신이 원하는 경우 코멘터리를 읽을 수 있다. 사용자 디바이스(104)는 아직 오디오 포맷으로 되어 있지 않은 코멘터리에 대하여 텍스트에서 음성으로 변환시킬 수 있다. 코멘터리 입력 및 검색은 실질적으로 동시에 발생할 수 있는데, 예컨대 게임 관람자는 게임 플레이어에 대한 코멘터리를 실질적으로 실시간으로 제공할 수 있다.
게임 플레이어는 수신된 코멘터리들을 실시간으로 또는 나중에, 예컨대, 게임의 종료 후에 오프라인 또는 온라인으로 살펴볼 수 있다. 게임은 미래의 살펴보기(예컨대, 리플레이)를 위해 기록되고/기록되거나 저장될 수 있다. 게임 플레이어 및/또는 다른 이들은 리플레이 세션 동안에 코멘터리들을 살펴볼 수 있다.
코멘터리들은 개별적으로 주소지정가능하고, 개인화되고, 검색가능하고/검색가능하거나 태깅될 수 있다. 코멘터리들은 하나 이상의 소셜 네트워크들과 공유될 수 있다.
도 2는 어느 코멘터리들을 플레이어에게 포워딩할지를 평가하는 예시적인 프로세스(200)를 나타낸다. 플레이어에 지향된 코멘터리는 코멘터리 서버에 도착할 수 있다. 플레이어 ID, 게임 ID 및 플레이스 홀더 스트림, 플레이어 행동 정보, 플레이어의 요청과 같은 정보는 서버 내로 입력될 수 있다.
단계(202)에서, 플레이어의 상태 및 상황(context)이 예컨대, 다양한 입력들 및/또는 센서 정보에 기초하여 평가될 수 있다. 정보는 플레이어(들), 상황, 및 게임의 상태를 포함할 수 있다. 정보는 플레이어가 게임을 이기고 있는지 또는 지고 있는지의 여부, 플레이어가 현재 적극적인지 또는 수동적인지의 여부, 플레이어가 코멘트들을 환영하고 누구로부터 (예컨대, 특정 개인들로부터, 관람자들의 유형들로부터) 코멘트들을 플레이어가 환영할 수 있는지의 여부를 포함할 수 있다. 플레이어의 상태 및 상황에 관한 정보는 데이터베이스(204) 내에 저장될 수 있다. 플레이어의 프로파일에 관한 정보 및 게임 상태 정보는 데이터베이스(204) 내에 저장될 수 있다.
단계(206)에서, 정보는 코멘터리를 플레이어에게 포워딩할지, 및 이 경우 언제 포워딩할지를 결정하기 위해 이용될 수 있다. 코멘터리를 플레이어에게 포워딩할지를 결정하기 위해 디스커버리가 수행될 수 있다. 코멘터리를 플레이어에게 포워딩할지를 결정하기 위해 필터링 규칙들이 적용될 수 있다. 코멘터리를 플레이어에게 언제 포워딩할지를 결정하기 위해 스케쥴링이 수행될 수 있다.
단계(208)에서, 플레이어, 관람자, 및/또는 소셜 네트워크의 회원들이 게임을 오프라인으로 (예컨대, 기록된 미디어로서, 또는 리플레이 모드에서) 살펴볼 수 있는 경우, 코멘터리들은 게임 미디어 내의 정확한 시간적 및/또는 공간적 위치들과 동기화될 수 있다. 프리젠테이션, 동시성, 및/또는 세션 관리가 수행될 수 있다. 코멘터리는 플레이어에게 (실시간으로 또는 나중에) 포워딩될 수 있다.
게임 플레이어는 코멘터리들과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이어를 위한 사용자 인터페이스는 복수의 코멘트들이 이용가능한 경우, 게임 플레이어로 하여금 다음 코멘트로 건너뛸 수 있거나 또는 이전 코멘트를 리뷰할 수 있도록 해줄 수 있다. 게임 플레이어는 코멘터리의 등급, 예컨대, 엄지 올림 또는 내림, 싫어함 또는 좋아함, 등급들, 및/또는 응답 코멘트들을 제공할 수 있다. 코멘트들은 다른 코멘트들에 링크될 수 있다. 예를 들어, 코멘트들은 게임의 상이한 부분들 내의 태그들과 관련될 수 있는 태그들과 연관될 수 있다.
게임 플레이어는 코멘트들의 룩 앤드 필(look and feel)을 제어할 수 있다. 예를 들어, 몇몇의 코멘트들은 오디오를 통해 알려질 수 있는 반면에, 다른 코멘트들은 그래픽 오버레이들을 이용하여 제시될 수 있다. 몇몇의 코멘트들은 햅틱 피드백, 예컨대, 디바이스 또는 제어기의 진동을 수반할 수 있다. 이러한 프리젠테이션 옵션들은, 예컨대, 플레이어 프로파일 선호도들에 의해 지정될 수 있고/있거나, 특정 (예컨대, 오디오 또는 시각적) 형태의 코멘터리의 이용가능성에 의해 영향을 받을 수 있다.
코멘트들은 관련된 코멘트들의 그룹들에 따라 시각화될 수 있다. 예를 들어, 제1 관람자로부터의 코멘트들은 칼라(예컨대, 노란색)로 제시될 수 있다. 제2 관람자로부터의 코멘트들은 다른 칼라(예컨대, 녹색)로 제시될 수 있다.
코멘트들은 게임 내에서의 선택된 지점들(예컨대, 임의의 지점)에서 인에이블되거나 또는 디스에이블될 수 있다. 이것은 글로벌 기반으로 또는 사용자별로 수행될 수 있다. 예를 들어, 개개별의 코멘테이터(commentator)들은, 예컨대, 게임 제어 또는 음성 인식을 이용하여(예컨대, 플레이어는 "X를 무시하라"라고 말할 수 있다) 게임 내에서의 선택된 지점들(예컨대, 임의의 지점)에서 무음처리되거나 또는 무시될 수 있다. 무음처리되거나 또는 무시된 코멘테이터들은 이러한 사실을 통지받을 수 있거나 또는 통지받지 않을 수 있다. 이들은, 본인들이 실시간으로 무시되었지만 본인들의 코멘터리는, 예컨대, 게임이 리플레이되는 경우, 잠재적인 미래의 살펴보기를 위해, 코멘터리 데이터베이스 내에 저장될 수 있다는 것을 전해들을 수 있다. 이들은, 본인들의 코멘터리들이 모두 무시되었음을 전해들을 수 있다. 코멘테이터는 플레이어가 자신의 코멘터리를 왜 무음처리하거나 또는 무시하고 있는지에 관한 이유를 수신할 수 있다. 예를 들어, 코멘테이터는, 해당 플레이어가 그 당시에 어떠한 코멘터리도 수용하고 있지 않다는 것, 또는 해당 플레이어가 일정한 플레이어들, 예컨대, 해당 게임 내에서의 일정 레벨의 크리덴셜(credential) 또는 전문지식을 갖는 플레이어들, 해당 플레이어에게 알려진 플레이어들로부터의 코멘터리만을 수용하고 있다는 것을 통지받을 수 있다.
태깅 프로세스의 일부로서, 코멘트들은 정서 분석을 겪을 수 있으며 코멘트들이 품고 있는 정서에 따라 태깅될 수 있다. 예를 들어, 코멘트들은 긍정적, 고무적, 부정적, 폭력적, 건설적 등으로서 카테고리화될 수 있다. 플레이어는 게임 동안에 어느 유형 또는 유형들의 정서들이 코멘터리들을 통해 본인들에게 노출되었으면 좋겠는지를 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 본인들이 건설적인 코멘트들을 수신하는 것을 요망한다는 것을 지정할 수 있다.
코멘트들은 실시간으로 스트리밍될 수 있다. 예를 들어, RSS(Really Simple Syndication), 발행 구독 메커니즘이 코멘트들을 스트리밍하기 위해 이용될 수 있다. 코멘트들이 이용가능해지도록 하기 위해 소셜 미디어 검색 기능들, 예컨대 TWITTER® 서비스로부터의 검색이 활용될 수 있다. 코멘터리가 소셜 네트워크 내 그룹에게 브로드캐스트되면, 해당 그룹 내의 플레이어들에 의한 살펴보기를 위해 해당 그룹 내의 사람의 리스트가 이용가능해질 수 있다.
코멘터리 서버는 클라우드(예컨대, 공공 클라우드, 개인 클라우드, 데이터 센터 등) 내에 위치할 수 있고, 서비스는 게임 공급자 또는 게임 서버와의 기능적 또는 사업적 연관없이 제공될 수 있다. 코멘터리 서버는 게임 공급자에 의해 소유되고/소유되거나 동작될 수 있다. 코멘터리 서버는 게임 서버와 기능적으로 및/또는 물리적으로 공동위치할 수 있다. 코멘터리 서버는 서비스를 제공하는 것이 유일한 기능인 제3자에 의해 소유되고/소유되거나 동작될 수 있다. 코멘터리 서버는 IoT 버스 인프라구조와 같은 일반적 통신 플랫폼을 제공하는 제3자에 의해 소유될 수 있다. 코멘터리 서버는 관람자 스포츠로서 게임들을 제공하는 자신들의 보통의 서비스들에 더하여, 여기서 설명된 코멘터리 서버 및 관련된 기능을 제공할 수 있는, 트위치(www.twitch.tv)와 같은 제3자 애플리케이션 제공자에 의해 소유될 수 있다.
코멘터리는 독립형 게임 애플리케이션 내로 통합될 수 있는 코멘터리 생산 환경에서 작성되고/작성되거나 생산될 수 있다. 코멘터리는 웹 브라우저 플러그 인을 포함할 수 있는 코멘터리 생산 환경에서 작성되고/작성되거나 생산될 수 있다. 코멘터리는 다른 코멘터리 생산 환경들에서 작성되고/작성되거나 생산될 수 있다.
관람자는 게임 애플리케이션에서 게임을 시청할 수 있다. 게임 애플리케이션은 관람자로 하여금 텍스트, 그래픽, 음성, 비디오, 하이퍼링크, 이모티콘, 및/또는 기타의 인공물들을 입력하도록 해주는 애플리케이션 컴포넌트를 가질 수 있다. 관람자는, 예컨대 인공물들의 폰트들, 칼라들 등을 변경시킴으로써 인공물들의 외관을 수정할 수 있다. 코멘트를 작성한 후, 관람자는, 예컨대, 발행 버튼 또는 이와 유사한 제어부를 클릭함으로써, 코멘트를 발행할 수 있다. 관람자가 코멘터리를 발행할 때, 코멘터리는 패키징되고/패키징되거나 타임 스탬핑될 수 있다. 코멘터리를 타임 스탬핑하는 것은 코멘터리가 게임의 타임라인과 연관지어질 수 있도록 해줄 수 있다.
코멘트는 여기서 개시된 인벨로프 정보(예컨대, 메타데이터)를 포함할 수 있다. 메타데이터는 "자원들을 구매", "전략을 변경" 등과 같은 것을 포함할 수 있다. 태그들의 이름들은 코멘테이터의 식별로 존재할 수 있다.
관람자는 게임을 시청하면서 여러 개의 코멘트들을 만들 수 있다. 일련의 코멘트들이 게임과 연관지어질 수 있다. 코멘트들은 타임스탬프 정보를 포함할 수 있는 자립형 코드 조각들일 수 있다. 코멘터리 애플리케이션은 강화된 미디어 경험을 재창출시키기 위해 기록된 게임과 동기화시켜서 코멘트들을 리플레이할 수 있다.
코멘터리는 분배되고/분배되거나 필터링될 수 있다. 코멘트들은 코멘터리 서버의 일부일 수 있는 네트워크 서버들 상에 저장될 수 있다. 코멘트들은 서비스에 액세스될 수 있는 다른 위치들에 저장될 수 있다.
코멘트들은 RSS, ATOM 등과 같은 복수의 온라인 동기화 및 분배 기술들을 통해 분배될 수 있다.
코멘트들은 게임 플레이어들 및/또는 다른 관람자들에 의한 검색을 위해 이용가능해질 수 있다. 검색은 키워드에 의해, 관람자의 이름 및/또는 자신의 타이핑 및 크리덴셜들(예컨대, 게임 전문가가 리더보드(leaderboard) 통계에서 일정한 위치(예컨대, 최고 점수)를 갖고, 일정한 캐릭터 레벨을 가짐), 태그들, 및/또는 다른 엘리먼트들에 의해 수행될 수 있다.
코멘트들은, 예컨대, 코멘트 미디어 유형(예컨대, 텍스트, 오디오, 비디오, 그래픽 등)에 기초하여 필터링될 수 있다. 사용자들은 하나의 미디어 유형을 다른 것으로(예컨대, 텍스트에서 음성으로, 음성에서 텍스트로) 변환할 수 있다. 사용자들은 개개별의 코멘테이터들 또는 코멘테이터 유형들을 명시적으로 무시할 것을 요청할 수 있고, 무시된 코멘테이터는 그러한 상황을 통지받을 수 있다.
코멘트들 내에서 비속어들을 필터링하기 위해 필터들이 이용될 수 있다. 비속어를 포함한 코멘터리들을 보낸 관람자는 "무시" 리스트로 (예컨대, 자동적으로) 배치될 수 있다. 이러한 관람자들은, 예를 들어, 이러한 행동을 미래에 방지하거나 또는 감소시키기 위해, 자신들의 코멘터리들이 차단된 이유를 통지받을 수 있다.
코멘트들은 복수의 상이한 모드들로 랜더링될 수 있다. 예를 들어, 코멘트들은 텍스트로서, 오디오(예컨대, 음성)로서, 그래픽으로서, 햅틱 피드백 등으로서 랜더링될 수 있다.
관람자들은 자원뿐만이 아니라, 개인화된 코멘터리를 플레이어들에게 실시간으로 제의하고/제의하거나 제공할 수 있다. 자원들은 플레이어가 레벨, 파워 업과 같은 아이템들, 또는 플레이어에게 게임 내 이점을 제공할 수 있는 다른 아이템들을 구매하기 위해 이용할 수 있는 화폐일 수 있다. 관람자가 아이템들을 구매할 능력을 갖는 경우, 자원들은 레벨, 파워 업과 같은 아이템들, 또는 다른 아이템들일 수 있다. 코멘터리 서버는 자원들을 플레이어에게 이전시키기 위한 거래 또는 거래들을 실행시키는 서비스를 제공할 수 있다. 거래 메커니즘은 도 2와 관련하여 여기서 개시된 것과 유사한 경로를 따를 수 있다. 플레이어는 코멘터리를 필터링하기 위해 이용되는 것과 유사한 기준에 기초하여 제의들을 필터링하는 옵션을 가질 수 있다. 거래 크기 및 유형과 관련된 기준(예컨대, 현금, 게임 아이템들)과 같은 다른 필터링 기준이 이용될 수 있다.
게임 플레이어들은 각자의 게임 플레이를 현금화할 수 있다. 예를 들어, 코멘터리 서버와 연관된 서비스는 전문가 게이머들과 프로페셔날 코멘테이터들에게 지불가능한 요금의 답례로 프로페셔날 코멘테이터들을 중개하여 전문가 게이머들에 대한 코멘터리를 제공하게 할 수 있다. 관람자들은, 프로페셔날 스포츠의 브로드캐스트와 마찬가지로, 게임 상에서의 전문가 게임 플레이어들의 플레이 및 전문가 코멘테이터들의 코멘팅을 시청하기 위해 대금을 지불할 수 있다.
도 3a는 하나 이상의 개시된 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 통신 시스템(300)의 도면이다. 통신 시스템(300)은 음성, 데이터, 비디오, 메시징, 브로드캐스트 등과 같은 콘텐츠를 다중 무선 사용자들에게 제공하는 다중 액세스 시스템일 수 있다. 통신 시스템(300)은 다중 무선 사용자들이 무선 대역폭을 비롯한 시스템 자원들의 공유를 통해 이러한 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 해줄 수 있다. 예를 들어, 통신 시스템(300)은 코드 분할 다중 액세스(code division multiple access; CDMA), 시분할 다중 액세스(time division multiple access; TDMA), 주파수 분할 다중 액세스(frequency division multiple access; FDMA), 직교 FDMA(Orthogonal FDMA; OFDMA), 단일 캐리어 FDMA(Single-Carrier FDMA; SC-FDMA) 등과 같은 하나 이상의 채널 액세스 방법들을 이용할 수 있다.
도 3a에서 도시된 바와 같이, 통신 시스템(300)은 무선 송수신 유닛(WTRU)들(302a, 302b, 302c 및/또는 302d)(이것들을 WTRU(302)라고 통칭하거나 또는 총칭한다), 무선 액세스 네트워크(radio access network; RAN)(303/304/305), 코어 네트워크(306/307/309), 공중 전화 교환망(public switched telephone network; PSTN)(308), 인터넷(310), 및 기타 네트워크들(312)을 포함할 수 있지만, 개시된 실시예들은 임의의 갯수의 WTRU, 기지국, 네트워크, 및/또는 네트워크 엘리먼트를 구상할 수 있다는 것을 알 것이다. WTRU들(302a, 302b, 302c, 302d) 각각은 무선 환경에서 동작하거나 및/또는 통신하도록 구성된 임의의 유형의 디바이스일 수 있다. 예로서, WTRU들(302a, 302b, 302c, 302d)은 무선 신호들을 송신하거나 및/또는 수신하도록 구성될 수 있으며, 사용자 장비(user equipment; UE), 이동국, 고정 가입자 유닛 또는 이동 가입자 유닛, 페이저, 셀룰러 전화기, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 스마트폰, 랩탑, 넷북, 개인 컴퓨터, 무선 센서, 가전 전자제품 등을 포함할 수 있다.
통신 시스템들(300)은 또한 기지국(314a)과 기지국(314b)을 포함할 수 있다. 기지국들(314a, 314b) 각각은 코어 네트워크(306/307/309), 인터넷(310), 및/또는 네트워크(312)와 같은, 하나 이상의 통신 네트워크들에 대한 액세스를 용이하게 해주기 위해 WTRU들(302a, 302b, 302c, 302d) 중 적어도 하나의 WTRU와 무선방식으로 인터페이싱하도록 구성된 임의의 유형의 디바이스일 수 있다. 예로서, 기지국들(314a, 314b)은 기지국 트랜스시버(base transceiver station; BTS), 노드 B, e노드 B, 홈 노드 B, 홈 e노드 B, 싸이트 제어기, 액세스 포인트(access point; AP), 무선 라우터 등일 수 있다. 기지국들(314a, 314b)은 각각 단일 엘리먼트로서 도시되었지만, 기지국들(314a, 314b)은 임의의 개수의 상호연결된 기지국들 및/또는 네트워크 엘리먼트들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
기지국(314a)은 기지국 제어기(base station controller; BSC), 무선 네트워크 제어기(radio network controller; RNC), 중계 노드 등과 같은, 다른 기지국들 및/또는 네트워크 엘리먼트들(미도시)을 또한 포함할 수 있는 RAN(303/304/305)의 일부일 수 있다. 기지국(314a) 및/또는 기지국(314b)은 셀(미도시)이라고 칭해질 수 있는 특정한 지리학적 영역 내에서 무선 신호들을 송신 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다. 셀은 셀 섹터들로 더 분할될 수 있다. 예를 들어, 기지국(314a)과 연관된 셀은 세 개의 섹터들로 분할될 수 있다. 따라서, 하나의 실시예에서, 기지국(314a)은 세 개의 트랜스시버들, 예컨대, 셀의 각 섹터 마다 하나씩의 트랜스시버들을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기지국(314a)은 다중 입력 다중 출력(multiple-input multiple output; MIMO) 기술을 이용할 수 있고, 이에 따라, 셀의 각 섹터 마다 다수의 트랜시버들을 이용할 수 있다.
기지국들(314a, 314b)은 임의의 적절한 무선 통신 링크(예컨대, 무선 주파수(radio frequency; RF), 마이크로파, 적외선(infrared; IR), 자외선(ultraviolet; UV), 가시광 등)일 수 있는 무선 인터페이스(315/316/317)를 통해 하나 이상의 WTRU들(302a, 302b, 302c, 302d)과 통신할 수 있다. 무선 인터페이스(315/316/317)는 임의의 적절한 무선 액세스 기술(radio access technology; RAT)을 이용하여 구축될 수 있다.
보다 구체적으로, 위에서 언급한 바와 같이, 통신 시스템(300)은 다중 액세스 시스템일 수 있으며, CDMA, TDMA, FDMA, OFDMA, SC-FDMA, 등과 같은 하나 이상의 채널 액세스 방식들을 이용할 수 있다. 예를 들어, RAN(303/304/305)에서의 기지국(314a) 및 WTRU들(302a, 302b, 302c)은 광대역 CDMA(wideband CDMA; WCDMA)를 이용하여 무선 인터페이스(315/316/317)를 구축할 수 있는 유니버셜 이동 원격통신 시스템(Universal Mobile Telecommunications System; UMTS) 지상 무선 액세스(Terrestrial Radio Access)(UTRA)와 같은 무선 기술을 구현할 수 있다. WCDMA는 고속 패킷 액세스(High-Speed Packet Access; HSPA) 및/또는 진화형 HSPA(Evolved HSPA; HSPA+)와 같은 통신 프로토콜들을 포함할 수 있다. HSPA는 고속 다운링크 패킷 액세스(High Speed Downlink Packet Access; HSDPA) 및/또는 고속 업링크 패킷 액세스(High Speed Uplink Packet Access; HSUPA)를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 기지국(314a) 및 WTRU들(302a, 302b, 302c)은 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution; LTE) 및/또는 LTE 어드밴스드(LTE-Advanced; LTE-A)를 이용하여 무선 인터페이스(315/316/317)를 구축할 수 있는 진화된 UMTS 지상 무선 액세스(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access; E-UTRA)와 같은 무선 기술을 구현할 수 있다.
다른 실시예들에서, 기지국(314a) 및 WTRU들(302a, 302b, 302c)은 IEEE 802.16(예컨대, WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)), CDMA2000, CDMA2000 1X, CDMA2000 EV-DO, IS-2000(Interim Standard 2000), IS-95(Interim Standard 95), IS-856(Interim Standard 856), GSM(Global System for Mobile communications), EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution), GSM EDGE(GERAN), 등과 같은 무선 기술들을 구현할 수 있다.
도 3a에서의 기지국(314b)은 예컨대 무선 라우터, 홈 노드 B, 홈 e노드 B, 또는 액세스 포인트일 수 있으며, 회사, 가정, 차량, 캠퍼스 등의 장소와 같은 국지적 영역에서의 무선 연결을 용이하게 하기 위해 임의의 적절한 RAT을 이용할 수 있다. 하나의 실시예에서, 기지국(314b) 및 WTRU들(302c, 302d)은 IEEE 802.11와 같은 무선 기술을 구현하여 무선 근거리 네트워크(wireless local area network; WLAN)를 구축할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기지국(314b) 및 WTRU들(302c, 302d)은 IEEE 802.15와 같은 무선 기술을 구현하여 무선 개인 영역 네트워크(wireless personal area network; WPAN)를 구축할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기지국(314b) 및 WTRU들(302c, 302d)은 셀룰러 기반 RAT(예컨대, WCDMA, CDMA2000, GSM, LTE, LTE-A 등)을 이용하여 피코셀 또는 펨토셀을 구축할 수 있다. 도 3a에서 도시된 바와 같이, 기지국(314b)은 인터넷(310)에 대한 직접 연결을 가질 수 있다. 이에 따라, 기지국(314b)은 코어 네트워크(306/307/309)를 통해 인터넷(310)에 액세스할 필요가 없을 수 있다.
RAN(303/304/305)은 코어 네트워크(306/307/309)와 통신할 수 있으며, 코어 네트워크(306/307/309)는 음성, 데이터, 애플리케이션, 및/또는 VoIP(voice over internet protocol) 서비스들을 WTRU들(302a, 302b, 302c, 302d) 중 하나 이상의 WTRU에게 제공하도록 구성된 임의의 유형의 네트워크일 수 있다. 예를 들어, 코어 네트워크(306/307/309)는 콜 제어, 빌링 서비스, 이동 위치 기반 서비스, 선납제 콜링, 인터넷 접속, 비디오 배포 등을 제공할 수 있으며, 및/또는 사용자 인증과 같은 상위레벨 보안 기능을 수행할 수 있다. 도 3a에서는 도시되지 않았지만, RAN(303/304/305) 및/또는 코어 네트워크(306/307/309)는 RAN(303/304/305)과 동일한 RAT을 이용하거나 또는 상이한 RAT을 이용하는 다른 RAN들과 직접적 또는 간접적으로 통신할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 코어 네트워크(306/307/309)는, E-UTRA 무선 기술을 이용하는 중일 수 있는 RAN(303/304/305)에 접속하는 것에 더하여, 또한 GSM 무선 기술을 이용하는 또 다른 RAN(미도시)과 통신할 수도 있다.
코어 네트워크(306/307/309)는 또한 WTRU들(302a, 302b, 302c, 302d)이 PSTN(308), 인터넷(310), 및/또는 다른 네트워크들(312)에 액세스하기 위한 게이트웨이로서 역할을 할 수 있다. PSTN(308)은 POTS(plain old telephone service)를 제공하는 회선 교환형 전화망을 포함할 수 있다. 인터넷(310)은 송신 제어 프로토콜(transmission control protocol; TCP)/인터넷 프로토콜(internet protocol; IP) 슈트에서의, TCP, 사용자 데이터그램 프로토콜(user datagram protocol; UDP) 및 IP와 같은, 일반적인 통신 프로토콜들을 이용하는 상호연결된 컴퓨터 네트워크 및 디바이스의 글로벌 시스템을 포함할 수 있다. 네트워크(312)는 다른 서비스 제공자들에 의해 소유되거나 및/또는 동작되는 유선 또는 무선 통신 네트워크들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(312)는 RAN(303/304/305)과 동일한 RAT 또는 상이한 RAT을 이용할 수 있는, 하나 이상의 RAN들에 접속된 또 다른 코어 네트워크를 포함할 수 있다.
통신 시스템(300) 내의 WTRU들(302a, 302b, 302c, 302d) 중 몇몇 또는 그 전부는 멀티 모드 능력들을 포함할 수 있는데, 예컨대, WTRU들(302a, 302b, 302c, 302d)은 상이한 무선 링크들을 통한 상이한 무선 네트워크들과의 통신을 위한 다중 트랜시버들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3a에서 도시된 WTRU(302c)는 셀룰러 기반 무선 기술을 이용할 수 있는 기지국(314a)과 통신하며, IEEE 802 무선 기술을 이용할 수 있는 기지국(314b)과 통신하도록 구성될 수 있다.
도 3b는 예시적인 WTRU(302)의 시스템도이다. 도 3b에서 도시된 바와 같이, WTRU(302)는 프로세서(318), 트랜스시버(320), 송신/수신 엘리먼트(322), 스피커/마이크로폰(324), 키패드(326), 디스플레이/터치패드(328), 탈착불가능 메모리(330), 탈착가능 메모리(332), 전원(334), 글로벌 위치확인 시스템(global positioning system; GPS) 칩셋(336), 및 다른 주변장치들(338)을 포함할 수 있다. WTRU(302)는 실시예와 일관성을 유지하면서 전술한 엘리먼트들의 임의의 서브조합을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 또한, 실시예들은 기지국들(314a, 314b), 및/또는 비제한적인 예시로서, 여러가지 중에서도, 기지국 트랜스시버(BTS), 노드 B, 싸이트 제어기, 액세스 포인트(AP), 홈 노드 B, 진화형 홈 노드 B(eNodeB), 홈 진화형 노드 B(HeNB 또는 HeNodeB), 홈 진화형 노드 B 게이트웨이, 및 프록시 노드와 같이, 기지국들(314a, 314b)을 나타낼 수 있는 노드들이 도 3b에서 도시되고 여기서 설명된 엘리먼트들의 일부분 또는 그 전부를 포함할 수 있다는 것을 구상할 수 있다.
프로세서(318)는 범용 프로세서, 특수 목적용 프로세서, 통상의 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor; DSP), 복수개의 마이크로프로세서, DSP 코어와 연계된 하나 이상의 마이크로프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 응용 특정 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit; ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array; FPGA) 회로, 임의의 다른 유형의 집적 회로(integrated circuit; IC), 상태 머신 등일 수 있다. 프로세서(318)는 신호 코딩, 데이터 프로세싱, 전력 제어, 입력/출력 프로세싱, 및/또는 WTRU(302)가 무선 환경에서 동작할 수 있도록 해주는 임의의 다른 기능을 수행할 수 있다. 프로세서(318)는 송신/수신 엘리먼트(322)에 결합될 수 있는 트랜스시버(320)에 결합될 수 있다. 도 3b는 프로세서(318)와 트랜스시버(320)를 개별적인 컴포넌트들로서 도시하지만, 프로세서(318)와 트랜스시버(320)는 전자 패키지 또는 칩내에서 합체될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 프로세서(318)와 같은 프로세서는 집적 메모리를 포함할 수 있다(예컨대, WTRU(302)는 프로세서 및 연관된 메모리를 포함하는 칩셋을 포함할 수 있다). 메모리는 프로세서(예컨대, 프로세서(318))와 통합된 메모리 또는 그렇지 않고 디바이스(예컨대, WTRU(302))와 연관된 메모리를 가리킬 수 있다. 메모리는 비일시적(non-transitory)일 수 있다. 메모리는 프로세서(예컨대, 소프트웨어 및/또는 펌웨어 명령어들)에 의해 실행될 수 있는 명령어들을 포함(저장)할 수 있다. 예를 들어, 메모리는, 실행시 프로세서로 하여금, 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 구현예들을 구현하게 할 수 있는 명령어들을 포함할 수 있다.
송신/수신 엘리먼트(322)는 무선 인터페이스(315/316/317)를 통해 기지국(예컨대, 기지국(314a))에 신호를 송신하거나, 또는 기지국으로부터 신호를 수신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 실시예에서, 송신/수신 엘리먼트(322)는 RF 신호를 송신 및/또는 수신하도록 구성된 안테나일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 송신/수신 엘리먼트(322)는 예컨대 IR, UV, 또는 가시광 신호를 송신 및/또는 수신하도록 구성된 발광기/검출기일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 송신/수신 엘리먼트(322)는 RF와 광 신호 모두를 송신 및 수신하도록 구성될 수 있다. 송신/수신 엘리먼트(322)는 임의의 조합의 무선 신호들을 송신 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다는 것을 알 것이다.
또한, 도 3b에서는 송신/수신 엘리먼트(322)가 단일 엘리먼트로서 도시되지만, WTRU(302)는 임의의 갯수의 송신/수신 엘리먼트(322)를 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, WTRU(302)는 MIMO 기술을 이용할 수 있다. 따라서, 하나의 실시예에서, WTRU(302)는 무선 인터페이스(315/316/317)를 통해 무선 신호를 송신 및 수신하기 위한 두 개 이상의 송신/수신 엘리먼트(322)(예컨대, 다중 안테나)를 포함할 수 있다.
트랜스시버(320)는 송신/수신 엘리먼트(322)에 의해 송신될 신호를 변조시키고 송신/수신 엘리먼트(322)에 의해 수신되는 신호를 복조시키도록 구성될 수 있다. 상기와 같이, WTRU(302)는 멀티 모드 능력들을 가질 수 있다. 따라서, 트랜스시버(320)는 WTRU(302)가 예컨대 UTRA 및 IEEE 802.11와 같은, 다중 RAT들을 통해 통신할 수 있도록 해주기 위한 다중 트랜스시버들을 포함할 수 있다.
WTRU(302)의 프로세서(318)는 스피커/마이크로폰(324), 키패드(326), 및/또는 디스플레이/터치패드(328)(예컨대, 액정 디스플레이(liquid crystal display; LCD) 디스플레이 유닛 또는 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode; OLED) 디스플레이 유닛)에 결합될 수 있고, 이들로부터 사용자 입력 데이터를 수신할 수 있다. 프로세서(318)는 또한 스피커/마이크로폰(324), 키패드(326), 및/또는 디스플레이/터치패드(328)에 사용자 데이터를 출력할 수 있다. 또한, 프로세서(318)는 탈착불가능 메모리(330), 탈착가능 메모리(332), 및/또는 프로세서(318)와 통합된 메모리와 같은, 임의의 유형의 적절한 메모리로부터의 정보에 액세스하고, 이러한 메모리에 데이터를 저장할 수 있다. 탈착불가능 메모리(330)는 랜덤 액세스 메모리(random-access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 하드 디스크, 또는 임의의 다른 유형의 메모리 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 탈착가능 메모리(332)는 가입자 식별 모듈 (subscriber identity module; SIM) 카드, 메모리 스틱, 보안 디지털(secure digital; SD) 메모리 카드 등을 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 프로세서(318)는 서버 또는 가정 컴퓨터(미도시)상에서와 같이, WTRU(302)상에서 물리적으로 위치하지 않는 메모리로부터의 정보에 액세스하고, 이러한 메모리에 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서(318)는 전원(334)으로부터 전력을 수신할 수 있고, WTRU(302) 내의 다른 컴포넌트들에게 이 전력을 분배하고 및/또는 제어하도록 구성될 수 있다. 전원(334)은 WTRU(302)에게 전력을 공급해주기 위한 임의의 적절한 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 전원(334)은 하나 이상의 건식 셀 배터리들(예컨대, 니켈 카드뮴(NiCd), 니켈 아연(NiZn), 니켈 금속 하이드라이드(NiMH), 리튬 이온(Li-ion) 등), 태양 전지, 연료 전지 등을 포함할 수 있다.
프로세서(318)는 또한 GPS 칩셋(336)에 결합될 수 있으며, 이 GPS 칩셋(336)은 WTRU(302)의 현재 위치에 관한 위치 정보(예컨대, 경도 및 위도)를 제공하도록 구성될 수 있다. GPS 칩셋(336)으로부터의 정보에 더하여, 또는 이를 대신하여, WTRU(302)는 무선 인터페이스(315/316/317)를 통해 기지국(예컨대, 기지국들(314a, 314b))으로부터 위치 정보를 수신하고, 및/또는 근처에 있는 두 개 이상의 기지국들로부터 신호들이 수신되는 타이밍에 기초하여 자신의 위치를 결정할 수 있다. WTRU(302)는 실시예와 일관성을 유지하면서 임의의 적절한 위치 결정 구현예를 통해 위치 정보를 획득할 수 있는 것을 이해할 것이다.
프로세서(318)는 또한 다른 주변장치들(338)에 결합될 수 있으며, 이 주변장치들(338)은 추가적인 특징들, 기능 및/또는 유선 또는 무선 연결을 제공하는 하나 이상의 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 주변장치들(338)은 가속도계, e콤파스, 위성 트랜스시버, 디지털 카메라(사진 또는 비디오용), 범용 직렬 버스(USB) 포트, 진동 디바이스, 텔레비젼 트랜스시버, 핸즈프리 헤드셋, 블루투스® 모듈, 주파수 변조(FM) 무선 유닛, 디지털 뮤직 플레이어, 미디어 플레이어, 비디오 게임 플레이어 모듈, 인터넷 브라우저 등을 포함할 수 있다.
도 3c는 실시예에 따른 RAN(303) 및 코어 네트워크(306)의 시스템도이다. 상기와 같이, RAN(303)은 무선 인터페이스(315)를 통해 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 통신하기 위해 UTRA 무선 기술을 이용할 수 있다. RAN(303)은 또한 코어 네트워크(306)와 통신할 수 있다. 도 3c에서 도시된 바와 같이, RAN(303)은 무선 인터페이스(315)를 통해 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 통신하기 위한 하나 이상의 트랜스시버들을 각각 포함할 수 있는 노드 B들(340a, 340b, 340c)을 포함할 수 있다. 노드 B들(340a, 340b, 340c)은 각각 RAN(303) 내의 특정 셀(미도시)과 연계될 수 있다. RAN(303)은 또한 RNC들(342a, 342b)을 포함할 수 있다. RAN(303)은 실시예와 일관성을 유지하면서 임의의 갯수의 노드 B들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 3c에서 도시된 바와 같이, 노드 B들(340a, 340b)은 RNC(342a)와 통신할 수 있다. 추가적으로, 노드 B(340c)는 RNC(342b)와 통신할 수 있다. 노드 B들(340a, 340b, 340c)은 Iub 인터페이스를 통해 각각의 RNC들(342a, 342b)과 통신할 수 있다. RNC들(342a, 342b)은 Iur 인터페이스를 통해 서로 통신할 수 있다. RNC들(342a, 342b) 각각은 자신과 접속되어 있는 각각의 노드 B들(340a, 340b, 340c)을 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, RNC들(342a, 342b) 각각은 외부 루프 전력 제어, 로드 제어, 승인 제어, 패킷 스케쥴링, 핸드오버 제어, 매크로다이버시티, 보안 기능, 데이터 암호화 등과 같은, 다른 기능을 수행하거나 또는 지원하도록 구성될 수 있다.
도 3c에서 도시된 코어 네트워크(306)는 미디어 게이트웨이(media gateway; MGW)(344), 이동 스위칭 센터(mobile switching center; MSC)(346), 서빙 GPRS 지원 노드(serving GPRS support node; SGSN)(348), 및/또는 게이트웨이 GPRS 지원 노드(gateway GPRS support node; GGSN)(350)를 포함할 수 있다. 전술한 엘리먼트들 각각은 코어 네트워크(306)의 일부로서 도시되었지만, 이들 엘리먼트들 중 임의의 엘리먼트들은 코어 네트워크 오퍼레이터 이외의 다른 엔티티에 의해 소유되고 및/또는 동작될 수 있다는 것을 알 것이다.
RAN(303)에서의 RNC(342a)는 IuCS 인터페이스를 통해 코어 네트워크(306)에서의 MSC(346)에 접속될 수 있다. MSC(346)는 MGW(344)에 접속될 수 있다. MSC(346)와 MGW(344)는 WTRU들(302a, 302b, 302c) 및 전통적인 지상선 통신 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게 PSTN(308)과 같은 회로 교환망에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
RAN(303)에서의 RNC(342a)는 또한 IuPS 인터페이스를 통해 코어 네트워크(306)에서의 SGSN(348)에 접속될 수 있다. SGSN(348)은 GGSN(350)에 접속될 수 있다. SGSN(348)과 GGSN(350)은 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 IP 인에이블드 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게 인터넷(310)과 같은 패킷 교환망에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
상기와 같이, 코어 네트워크(306)는 또한 다른 서비스 제공자들에 의해 소유되고 및/또는 동작되는 다른 유선 또는 무선 네트워크들을 포함할 수 있는 네트워크들(312)에 접속될 수 있다.
도 3d는 실시예에 따른 RAN(304) 및 코어 네트워크(307)의 시스템도이다. 상기와 같이, RAN(304)은 무선 인터페이스(316)를 통해 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 통신하기 위해 E-UTRA 무선 기술을 이용할 수 있다. RAN(304)은 또한 코어 네트워크(307)와 통신할 수 있다.
RAN(304)은 e노드 B들(360a, 360b, 360c)을 포함할 수 있지만, RAN(304)은 실시예와 일관성을 유지하면서 임의의 개수의 e노드 B들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. e노드 B들(360a, 360b, 360c)은 무선 인터페이스(316)를 통해 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 통신하기 위한 하나 이상의 트랜스시버들을 각각 포함할 수 있다. 하나의 실시예에서, e노드 B들(360a, 360b, 360c)은 MIMO 기술을 구현할 수 있다. 따라서, 예컨대 e노드 B(360a)는 WTRU(302a)에게 무선 신호를 송신하고, WTRU(302a)로부터 무선 신호를 수신하기 위해 다중 안테나를 이용할 수 있다.
e노드 B들(360a, 360b, 360c) 각각은 특정 셀(미도시)과 연계될 수 있고, 무선 자원 관리 결정, 핸드오버 결정, 업링크 및/또는 다운링크에서의 사용자들의 스케쥴링 등을 처리하도록 구성될 수 있다. 도 3d에서 도시된 바와 같이, e노드 B들(360a, 360b, 360c)은 X2 인터페이스를 통해 서로 통신할 수 있다.
도 3d에서 도시된 코어 네트워크(307)는 이동성 관리 게이트웨이(mobility management gateway; MME)(362), 서빙 게이트웨이(364), 및 패킷 데이터 네트워크(packet data network; PDN) 게이트웨이(366)를 포함할 수 있다. 전술한 엘리먼트들 각각은 코어 네트워크(307)의 일부로서 도시되었지만, 이들 엘리먼트들 중 임의의 엘리먼트들은 코어 네트워크 오퍼레이터 이외의 다른 엔티티에 의해 소유되고 및/또는 동작될 수 있다는 것을 알 것이다.
MME(362)는 S1 인터페이스를 통해 RAN(304)에서의 e노드 B들(360a, 360b, 360c) 각각에 접속될 수 있고, 제어 노드로서 기능을 할 수 있다. 예를 들어, MME(362)는 WTRU들(302a, 302b, 302c)의 사용자들을 인증하는 것, 베어러 활성화/활성화해제, WTRU들(302a, 302b, 302c)의 초기 접속 동안 특정한 서빙 게이트웨이를 선택하는 것 등을 담당할 수 있다. MME(362)는 또한 GSM 또는 WCDMA와 같은 다른 무선 기술들을 이용하는 다른 RAN들(미도시)과 RAN(304)간의 스위칭을 위한 제어 평면 기능을 제공할 수 있다.
서빙 게이트웨이(364)는 S1 인터페이스를 통해 RAN(304)에서의 e노드 B들(360a, 360b, 360c) 각각에 접속될 수 있다. 일반적으로 서빙 게이트웨이(364)는 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게/이로부터 사용자 데이터 패킷들을 라우팅 및 발송할 수 있다. 서빙 게이트웨이(364)는 또한 e노드 B간 핸드오버들 동안의 사용자 평면들을 앵커링하는 것, 다운링크 데이터가 WTRU들(302a, 302b, 302c)에 대해 이용가능할 때 페이징을 트리거링하는 것, WTRU들(302a, 302b, 302c)의 컨텍스트들을 관리하고 저장하는 것 등과 같은 다른 기능들을 수행할 수 있다.
서빙 게이트웨이(364)는 또한 PDN 게이트웨이(366)에 연결될 수 있으며, 이 PDN 게이트웨이(366)는 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 IP 인에이블드 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게 인터넷(310)과 같은 패킷 교환망에 대한 액세스를 제공해줄 수 있다.
코어 네트워크(307)는 다른 네트워크들과의 통신을 원활하게 할 수 있다. 예를 들어, 코어 네트워크(307)는 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 종래의 지상선 통신 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게 PSTN(308)과 같은 회로 교환망에 대한 액세스를 제공해줄 수 있다. 예를 들어, 코어 네트워크(307)는 코어 네트워크(307)와 PSTN(308)간의 인터페이스로서 역할을 하는 IP 게이트웨이(예컨대, IP 멀티미디어 서브시스템(IP multimedia subsystem; IMS) 서버)를 포함할 수 있거나, 또는 이 IP 게이트웨이와 통신할 수 있다. 또한, 코어 네트워크(307)는 다른 서비스 제공자들에 의해 소유되고 및/또는 동작되는 다른 유선 또는 무선 네트워크들을 포함할 수 있는 네트워크들(312)에 대한 액세스를 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게 제공해줄 수 있다.
도 3e는 실시예에 따른 RAN(305) 및 코어 네트워크(309)의 시스템도이다. RAN(305)은 무선 인터페이스(317)를 통해 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 통신하기 위해 IEEE 802.16 무선 기술을 이용하는 액세스 서비스 네트워크(access service network; ASN)일 수 있다. 아래에서 보다 자세히 설명하겠지만, WTRU들(302a, 302b, 302c), RAN(305), 및 코어 네트워크(309)의 상이한 기능 엔티티들간의 통신 링크들은 기준점들로서 정의될 수 있다.
도 3e에서 도시된 바와 같이, RAN(305)은 기지국들(380a, 380b, 380c), 및 ASN 게이트웨이(382)를 포함할 수 있지만, RAN(305)은 실시예와 일관성을 유지하면서 임의의 갯수의 기지국들 및 ASN 게이트웨이들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 기지국들(380a, 380b, 380c)은 각각 RAN(305)에서의 특정 셀(미도시)과 연계될 수 있으며, 이들 각각은 무선 인터페이스(317)를 통해 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 통신하기 위한 하나 이상의 트랜스시버들을 포함할 수 있다. 하나의 실시예에서, 기지국들(380a, 380b, 380c)은 MIMO 기술을 구현할 수 있다. 따라서, 예컨대 기지국(380a)은 WTRU(302a)에게 무선 신호를 송신하고, WTRU(302a)로부터 무선 신호를 수신하기 위해 다중 안테나를 이용할 수 있다. 기지국들(380a, 380b, 380c)은 또한 핸드오프 트리거링, 터널 구축, 무선 자원 관리, 트래픽 분류, 서비스 품질(quality of service; QoS) 정책 강화 등과 같은, 이동성 관리 기능들을 제공할 수 있다. ASN 게이트웨이(382)는 트래픽 집성점(aggregation point)으로서 기능을 할 수 있고, 페이징, 가입자 프로필의 캐싱(caching), 코어 네트워크(309)로의 라우팅 등을 담당할 수 있다.
WTRU들(302a, 302b, 302c)과 RAN(305) 사이의 무선 인터페이스(317)는 IEEE 802.16 규격을 구현하는 R1 기준점으로서 정의될 수 있다. 또한, WTRU들(302a, 302b, 302c) 각각은 코어 네트워크(309)와 로직 인터페이스(미도시)를 구축할 수 있다. WTRU들(302a, 302b, 302c)과 코어 네트워크(309) 사이의 논리적 인터페이스는 R2 기준점으로서 정의될 수 있고, 이것은 인증, 권한부여, IP 호스트 구성 관리, 및/또는 이동성 관리를 위하여 이용될 수 있다.
기지국들(380a, 380b, 380c)들 각각 사이의 통신 링크는 WTRU 핸드오버 및 기지국들간의 데이터의 전송을 원활하게 해주는 프로토콜들을 포함한 R8 기준점으로서 정의될 수 있다. 기지국들(380a, 380b, 380c)과 ASN 게이트웨이(382) 사이의 통신 링크는 R6 기준점으로서 정의될 수 있다. R6 기준점은 각각의 WTRU(302a, 302b, 302c)와 연계된 이동성 이벤트들에 기초하여 이동성 관리를 원활하게 해주기 위한 프로토콜들을 포함할 수 있다.
도 3e에서 도시된 바와 같이, RAN(305)은 코어 네트워크(309)와 접속될 수 있다. RAN(305)과 코어 네트워크(309) 사이의 통신 링크는 예컨대 데이터 전송 및 이동성 관리 능력들을 원활하게 해주기 위한 프로토콜들을 포함한 R3 기준점으로서 정의될 수 있다. 코어 네트워크(309)는 모바일 IP 홈 에이전트(mobile IP home agent; MIP-HA)(384), 인증/권한/계정(authentication, authorization, accounting; AAA) 서버(386), 및 게이트웨이(388)를 포함할 수 있다. 전술한 엘리먼트들 각각은 코어 네트워크(309)의 일부로서 도시되었지만, 이들 엘리먼트들 중 임의의 엘리먼트들은 코어 네트워크 오퍼레이터 이외의 다른 엔티티에 의해 소유되고 및/또는 동작될 수 있다는 것을 알 것이다.
MIP-HA는 IP 어드레스 관리를 담당할 수 있고, WTRU들(302a, 302b, 302c)이 상이한 ASN들 및/또는 상이한 코어 네트워크들간을 로밍할 수 있도록 해줄 수 있다. MIP-HA(384)는 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 IP 인에이블드 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게 인터넷(310)과 같은 패킷 교환망에 대한 액세스를 제공할 수 있다. AAA 서버(386)는 사용자 인증을 담당할 수 있고 사용자 서비스들을 지원하는 것을 담당할 수 있다. 게이트웨이(388)는 다른 네트워크들과의 상호 연동(interworking)을 원활하게 해줄 수 있다. 예를 들어, 게이트웨이(388)는 WTRU들(302a, 302b, 302c)과 종래의 지상선 통신 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게 PSTN(308)과 같은 회로 교환망에 대한 액세스를 제공해줄 수 있다. 또한, 게이트웨이(388)는 다른 서비스 제공자들에 의해 소유되고 및/또는 동작되는 다른 유선 또는 무선 네트워크들을 포함할 수 있는 네트워크들(312)에 대한 액세스를 WTRU들(302a, 302b, 302c)에게 제공해줄 수 있다.
비록 도 3e에서는 도시되지 않았지만, RAN(305)은 다른 ASN들에 접속될 수 있고 코어 네트워크(309)는 다른 코어 네트워크들에 접속될 수 있다는 것을 알 것이다. RAN(305)과 다른 ASN들간의 통신 링크는 R4 기준점으로서 정의될 수 있고, 이 기준점은 RAN(305)과 다른 ASN들간의 WTRU들(302a, 302b, 302c)의 이동성을 조정하기 위한 프로토콜들을 포함할 수 있다. 코어 네트워크(309)와 다른 코어 네트워크들간의 통신 링크는 R5 기준점으로서 정의될 수 있고, 이 기준점은 홈 코어 네트워크들과 방문 코어 네트워크들간의 상호 연동을 원활하게 해주기 위한 프로토콜들을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 프로세스들 및 수단들은 임의의 조합으로 적용될 수 있으며, 다른 무선 기술, 및 다른 서비스들에 적용될 수 있다.
WTRU는 물리적 디바이스의 아이덴티티를 가리킬 수 있거나, 또는 가입 관련 아이덴티티들과 같은 사용자의 아이덴티티, 예컨대, MSISDN, SIP URI 등을 가리킬 수 있다. WTRU는 애플리케이션 기반 아이덴티티들, 예컨대, 애플리케이션별로 이용될 수 있는 사용자 명칭들을 가리킬 수 있다.
상술한 프로세스들은 컴퓨터 및/또는 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능한 매체에 병합된 컴퓨터 프로그램, 소프트웨어, 및/또는 펌웨어로 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체의 예시들에는, 비제한적인 예시로서, (유선 및/또는 무선 접속들을 통해 송신되는) 전자적 신호들 및/또는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 저장매체의 예시들에는, 비제한적인 예시로서, ROM(read only memory), RAM(random access memory), 레지스터, 캐시 메모리, 반도체 메모리 디바이스, 비제한적인 예시로서의 내부 하드 디스크와 탈착가능 디스크와 같은 자기 매체, 광자기 매체, 및/또는 CD-ROM 디스크, 및/또는 DVD(digital versatile disk)와 같은 광학 매체가 포함된다. WTRU, UE, 단말기, 기지국, RNC, 및/또는 임의의 호스트 컴퓨터에서 이용하기 위한 무선 주파수 트랜스시버를 구현하기 위해 소프트웨어와 연계된 프로세서가 이용될 수 있다.

Claims (30)

  1. 방법에 있어서,
    애플리케이션의 플레이어와 상기 애플리케이션을 바라보고 있는 관람자 간에 구축된 인터페이스를 통해 코멘터리(commentary)를 수신하는 단계 - 상기 관람자는 상기 코멘터리를 제공함 -; 및
    상기 코멘터리를 필터링 기준과 비교하고, 상기 코멘터리가 상기 필터링 기준을 충족시키는 경우, 상기 코멘터리를 상기 플레이어에게 제공하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리를 태그와 연관시키는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 플레이어의 미리 선택된 선호도에 따라 필터링되는 것인 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 관람자의 크리덴셜(credential)에 따라 필터링되는 것인 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 관람자의 신원정보(identity)에 따라 필터링되는 것인 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 코멘터리의 주제에 따라 필터링되는 것인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 코멘터리의 어조(tone)에 따라 필터링되는 것인 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 애플리케이션 내에서의 상기 플레이어의 상황(context)에 따라 필터링되는 것인 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 플레이어의 상황은, 상기 플레이어가 상기 애플리케이션에서 이기고 있는지 여부, 상기 플레이어가 자원들을 잃고 있는지 여부, 상기 플레이어가 적극적인지 여부, 또는 상기 플레이어가 수동적인지 여부 중 적어도 하나를 포함한 것인 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 플레이어의 상황은 상기 플레이어가 어드바이스(advice)를 초대하는지를 포함한 것인 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 플레이어에게 실시간으로 제공되는 것인 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리를 상기 애플리케이션과 연관된 미디어 내 시간 위치와 동기화시키는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리를 아카이빙(archiving)하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 애플리케이션의 종료 후에 상기 플레이어에게 제공되는 것인 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 코멘터리는 상기 애플리케이션과 연관된 미디어의 리플레이(replay) 동안에 제공되는 것인 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 코멘터리를 등급화하라는 요청을 상기 플레이어에게 보내는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어로부터, 상기 코멘터리에 관한 등급을 수신하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  18. 서버에 있어서,
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    애플리케이션의 플레이어와 상기 애플리케이션을 바라보고 있는 관람자 간에 구축된 인터페이스를 통해 코멘터리를 수신하며 - 상기 관람자는 상기 코멘터리를 제공함 -;
    상기 코멘터리를 필터링 기준과 비교하고, 상기 코멘터리가 상기 필터링 기준을 충족시키는 경우, 상기 코멘터리를 상기 플레이어에게 제공하도록 구성된 것인 서버.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 코멘터리를 태그와 연관시키도록 구성된 것인 서버.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 플레이어의 미리 선택된 선호도들, 상기 관람자의 크리덴셜, 상기 관람자의 신원정보, 상기 코멘터리의 주제, 및 상기 코멘터리의 어조 중 적어도 하나에 따라 상기 코멘터리를 필터링하도록 구성된 것인 서버.
  21. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 애플리케이션 내에서의 상기 플레이어의 상황에 따라 필터링하도록 구성된 것인 서버.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 사용자의 상황은, 상기 플레이어가 상기 게임에서 이기고 있는지 여부, 상기 플레이어가 자원들을 잃고 있는지 여부, 상기 플레이어가 적극적인지 여부, 및 상기 플레이어가 수동적인지 여부 중 적어도 하나를 포함한 것인 서버.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 사용자의 상황은 상기 플레이어가 어드바이스를 초대하는지를 포함한 것인 서버.
  24. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 코멘터리를 실시간으로 제공하도록 구성된 것인 서버.
  25. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 코멘터리를 상기 애플리케이션과 연관된 미디어 내 시간 위치와 동기화시키도록 구성된 것인 서버.
  26. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 코멘터리를 아카이빙하도록 구성된 것인 서버.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 코멘터리를 상기 애플리케이션의 종료 후에 제공하도록 구성된 것인 서버.
  28. 제26항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 코멘터리를 상기 애플리케이션과 연관된 미디어의 리플레이 동안에 제공하도록 구성된 것인 서버.
  29. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 코멘터리를 등급화하라는 요청을 상기 플레이어에게 보내도록 구성된 것인 서버.
  30. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 플레이어로부터, 상기 코멘터리에 관한 등급을 수신하도록 구성된 것인 서버.
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